0. Como un superhéroe: Introducción
Aviso Legal y Atribución
Este documento es una obra derivada original que incorpora y adapta material del System Reference Document 5.1 (SRD 5.1) y System Reference Document 5.2.1 (SRD 5.2.1), publicados por Wizards of the Coast y licenciados bajo la Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Todo el contenido derivado del SRD ha sido modificado, expandido, reinterpretado o reestructurado con el propósito de crear un sistema de juego distinto y original. Esta obra no es una reproducción del SRD, sino una transformación destinada a proporcionar nuevas mecánicas, marcos y estructuras de juego, manteniendo la conformidad con los términos de la licencia.
En este documento no se utiliza ninguna identidad de producto, marca registrada o elementos propietarios de Wizards of the Coast. Esto incluye, entre otros, nombres de escenarios específicos, personajes, tramas, logotipos o cualquier material no designado explícitamente como Contenido de Juego Abierto dentro del SRD. Toda esta propiedad intelectual sigue siendo propiedad exclusiva de Wizards of the Coast y sus respectivos titulares de derechos.
Esta obra no está afiliada, respaldada, patrocinada o aprobada específicamente por Wizards of the Coast.
Atribución
Esta obra se basa en el System Reference Document 5.1 (SRD 5.1) y el System Reference Document 5.2.1 (SRD 5.2.1) de Wizards of the Coast y se utiliza bajo la Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Introducción
Llega un momento en muchas campañas de Dungeons & Dragons en que el heroísmo ordinario ya no es suficiente.
Un guerrero que ha matado dragones, un hechicero que doblega las tormentas a su voluntad, un paladín que se enfrenta a ejércitos, un pícaro que se mueve como una sombra viviente... en algún momento, estos personajes dejan de sentirse como meros aventureros. Se convierten en algo más grande. Algo legendario. Algo que ya no encaja cómodamente dentro de los límites del marco mortal ordinario.
Ahí es donde comienza este sistema.
Escala Heroica está diseñado para responder a una fantasía muy específica:
¿qué ocurre cuando los personajes de D&D dejan de ser simplemente poderosos y empiezan a sentirse verdaderamente sobrehumanos?
No solo más fuertes.
No solo de mayor nivel.
Sino míticos. Cinemáticos. Abrumadores. Imposibles.
Esto no es un reemplazo para D&D. No arranca el corazón del juego para construir uno diferente en su lugar. En cambio, añade una nueva capa sobre la estructura familiar de clases, hechizos, ataques, puntos de golpe, tiradas de salvación y acciones. Toma todo lo que ya hace que D&D funcione y lo eleva a un modo de juego en el que los personajes pueden destrozar fortalezas, sobrevivir a castigos imposibles, irradiar presencia divina, remodelar campos de batalla y enfrentarse a amenazas dignas de dioses, titanes y leyendas vivas.
El objetivo de este sistema no es crear números más grandes por sí mismos.
El objetivo es transformar la escala de la posibilidad.
Con este método, un personaje ya no se define solo por la clase y el nivel, sino por la magnitud de su existencia dentro del mundo. Un guerrero puede convertirse en un campeón demoledor de campos de batalla. Un mago puede dejar de sentirse como un mortal inteligente con hechizos y empezar a parecerse a una fuerza arcana de la naturaleza. Un paladín puede erigirse no solo como un caballero sagrado, sino como un avatar luminoso del juicio. Un bárbaro puede dejar de ser un guerrero brutal y convertirse en una catástrofe andante.
Esta es la fantasía de jugar a D&D como un superhéroe.
No necesariamente con mallas.
No necesariamente en un entorno de cómic.
Sino en el sentido mecánico y narrativo más profundo: personajes que operan por encima de los límites de los héroes ordinarios, y cuyas acciones cambian no solo el resultado de una pelea, sino el significado de la escena misma.
Este sistema existe para campañas de apoteosis, semidioses, campeones elegidos, guerreros cósmicos, linajes míticos, destructores de mundos, herederos divinos, batallas a escala anime y confrontaciones épicas donde la pregunta ya no es "¿podemos sobrevivir a esta mazmorra?" sino "¿qué sucede cuando chocan seres de poder imposible?"
Lo que estás a punto de leer es un marco para hacer jugable esa fantasía.
Es una forma de preservar el alma de D&D mientras se expande su horizonte. Una forma de permitir que los personajes asciendan sin que el juego se desmorone en un sin sentido. Una forma de crear distinciones significativas entre un aventurero hábil, un héroe legendario, un campeón sobrehumano y un ser cuya llegada cambia las leyes del campo de batalla.
En resumen, este es un sistema para cruzar la línea entre la fantasía heroica y la fantasía superheroica.
Y ahora que la intención está clara, he aquí un breve esquema de lo que vamos a desarrollar en este método de manejo de personajes superheroicos en D&D.
Aquí presento un esquema estructurado de los pasos que seguiremos para adaptar el Sistema de Escala Heroica para D&D, proporcionando un camino claro para integrar mecánicas superheroicas en tu campaña de una manera cohesiva, jugable y narrativamente potente:
Sistema de Escala Heroica para D&D
Idea básica
Hay seis escalas de poder:
| Escala | Categoría |
|---|---|
| 0 | Mortal normal |
| 1 | Minihéroe |
| 2 | Héroe |
| 3 | Superhéroe |
| 4 | Megahéroe |
| 5 | Ultrahéroe |
La Escala Heroica representa más que el nivel. Representa el hecho de que el personaje ha trascendido la lógica normal del mundo.
Un guerrero de nivel 15 puede ser brutal.
Pero un guerrero Superhéroe de nivel 15 ya no es solo "muy bueno luchando": parte montañas, detiene gigantes con una mano y atraviesa paredes como si fueran de papel.
Principio fundamental del sistema
Cada personaje todavía tiene:
-
sus Puntuaciones de Característica
-
su bonificador de competencia
-
sus Puntos de Golpe
-
sus ataques
-
sus características de clase
Pero además obtienen una plantilla llamada Rango Heroico.
Ese rango les da cinco cosas:
-
Bonificador de Escala
-
Multiplicador de Resistencia
-
Dados de Impacto Heroico
-
Dominio de Escala
-
Hazañas épicas propias del rango
Así, en lugar de romper el juego multiplicando absolutamente todo, se escala cada parte de forma significativa.
1. BONIFICADOR DE ESCALA

Es el bonificador general que representa la superioridad física, mística, divina o cósmica.
Bonificador de Escala por rango
| Rango | Bonificador de Escala |
|---|---|
| Mortal | +0 |
| Minihéroe | +2 |
| Héroe | +4 |
| Superhéroe | +6 |
| Megahéroe | +8 |
| Ultrahéroe | +10 |
Dónde se aplica
El Bonificador de Escala se añade a:
-
tiradas de ataque
-
tiradas de daño
-
CD de las habilidades o poderes del personaje
-
tiradas de salvación
-
pruebas de característica en las que el rango sea relevante
-
iniciativa
No se añade automáticamente a todo sin pensar; se aplica cuando la acción entra dentro de la capacidad épica del personaje.
Ejemplos
Un Minihéroe saltando por un tejado, asestando un brutal golpe de espada o resistiendo el veneno: sí.
Un Superhéroe queriendo mover una puerta de fortaleza como si nada: sí.
Un Ultrahéroe intimidando a un rey mortal con presencia divina: sí.
2. RESISTENCIA HEROICA

Aquí resolvemos los Puntos de Golpe sin convertir el combate en una pesadilla de 4 horas.
Multiplicador de Vitalidad
| Rango | Multiplicador de PG |
|---|---|
| Mortal | x1 |
| Minihéroe | x1.5 |
| Héroe | x2 |
| Superhéroe | x3 |
| Megahéroe | x4 |
| Ultrahéroe | x5 |
Redondea hacia arriba.
Efecto adicional: Umbral de Daño
Además de más Puntos de Golpe, cada rango superior reduce parte del daño recibido de fuentes de menor escala.
| Rango | Reducción de daño de fuentes de menor escala |
|---|---|
| Minihéroe | reduce el daño en 2 |
| Héroe | reduce el daño en 5 |
| Superhéroe | reduce el daño en 10 |
| Megahéroe | reduce el daño en 15 |
| Ultrahéroe | reduce el daño en 20 |
Esto solo funciona contra ataques de criaturas de menor escala.
Ejemplo
Un guardia mortal dispara una ballesta a un Superhéroe. Causa 8 puntos de daño. El Superhéroe reduce 10. Resultado: 0.
Eso no significa que sea inmune a todo. Significa que las armas normales ya no son una amenaza real.
Y eso es exactamente lo que quieres en una campaña épica.
3. DADOS DE IMPACTO HEROICO

Aquí es donde viene la sensación de "golpea como una bestia".
Cada rango añade daño extra a sus principales acciones ofensivas.
Dados de Impacto por rango
| Rango | Daño extra por golpe |
|---|---|
| Minihéroe | +1d6 |
| Héroe | +2d6 |
| Superhéroe | +4d6 |
| Megahéroe | +6d6 |
| Ultrahéroe | +10d6 |
Esto se añade a:
-
un ataque con arma
-
un hechizo que causa daño
-
una maniobra
-
un golpe sin arma
-
una ráfaga de poder
Normalmente una vez por golpe exitoso, a menos que alguna habilidad diga lo contrario.
Tipo de daño
El daño heroico puede ser:
-
del mismo tipo que el ataque
-
o del tipo asociado con el personaje: radiante, fuerza, trueno, fuego, psíquico, necrótico, etc.
Regla recomendada
Para evitar la locura con múltiples ataques, se puede usar una de estas dos opciones:
Opción A: más cinematográfica
Se añade a todos los golpes.
Opción B: más controlada
Se añade solo a los dos primeros golpes por turno.
Recomiendo la B para campañas largas. La A para campañas muy anime/superheroicas.
4. DOMINIO DE ESCALA

Esta es la regla más importante del sistema.
Sin ella, todo se convierte en "más números".
Con ella, aparece la verdadera diferencia entre un héroe y un dios.
Regla general de diferencia de escala
Cuando dos criaturas interactúan en conflicto directo, se compara su Rango Heroico.
Diferencia de 1 rango
La criatura superior tiene:
-
ventaja en ataques, pruebas y tiradas de salvación relevantes
-
sus críticos ocurren en 19-20 contra el inferior
Diferencia de 2 rangos
La criatura inferior sufre:
-
desventaja en ataques, pruebas y tiradas de salvación relevantes
-
el daño que causa al superior se reduce a la mitad antes de las resistencias
-
la CD para resistir los poderes del superior aumenta en un +2 extra
Diferencia de 3 rangos
La criatura inferior solo puede afectar al superior si:
-
usa armas artefacto
-
explota una debilidad específica
-
usa magia de control muy específica
-
o actúa narrativamente con ayuda, ritual, entorno o preparación
En un combate normal, el superior prácticamente domina la escena.
Diferencia de 4 o más rangos
Ya no es un combate equilibrado.
Es una escena narrativa, un milagro, una ejecución, una huida o una intervención cósmica.
5. ATRIBUTOS: CÓMO ESCALAN

Querías tocar las Puntuaciones de Característica. Se puede hacer, pero sin destrozar el sistema.
Regla de Atributos Heroicos
Cada rango otorga un Incremento de Atributo Heroico que no sube la puntuación directamente, sino su impacto.
| Rango | Incremento Heroico |
|---|---|
| Minihéroe | +1 al modificador de 2 características |
| Héroe | +2 al modificador de 2 características |
| Superhéroe | +2 al modificador de 3 características |
| Megahéroe | +3 al modificador de 3 características |
| Ultrahéroe | +4 al modificador de 4 características |
Esto se aplica además del modificador normal.
Por qué de esta forma y no multiplicando puntuaciones
Porque multiplicar Fuerza 20 x 5 da 100, y eso no tiene sentido matemático en D&D.
Pero decir: "este Ultrahéroe tiene Fuerza normal +5 y además +4 heroicos" sí funciona.
Ejemplo
Paladín con Carisma 20 (+5), Fuerza 18 (+4).
Si es un Superhéroe, podría elegir Fuerza, Carisma y Constitución.
Tendría algo así:
-
Fuerza: +4 normal +2 heroico = +6 efectivo
-
Carisma: +5 normal +2 heroico = +7 efectivo
-
Constitución: +3 normal +2 heroico = +5 efectivo
Eso ya lo convierte en una bestia, sin romper el motor del juego.
6. ACCIONES HEROICAS

Cada rango da acceso a un pool de recursos especiales.
Puntos de Impulso Heroico
| Rango | Puntos por descanso prolongado |
|---|---|
| Minihéroe | 2 |
| Héroe | 3 |
| Superhéroe | 5 |
| Megahéroe | 7 |
| Ultrahéroe | 10 |
Puedes gastar 1 punto para hacer una de estas cosas:
-
volver a tirar uno de tus propios dados
-
convertir una tirada fallida por poco en un éxito
-
añadir un dado de Impacto Heroico extra
-
obtener una acción adicional limitada
ignorar una condición hasta el final del turno
activar una proeza de tu rango
A partir de Superhéroe en adelante, el Momento permite locuras más grandes.
7. PROEZAS POR RANGO

Aquí está el sabor real.
Cada rango no es solo “más fuerte”, sino que juega de forma diferente.
MINIHÉROE
Fantasía del rango
Este no es un aventurero cualquiera. Es alguien claramente superior al estándar humanoide.
Ejemplos:
-
un cazador legendario
-
un asesino imposible
-
un joven semidiós
-
un monje que corre por las paredes
-
un mago con un don sobrenatural
Beneficios mecánicos
-
Bonificación de Escala +2
-
PV x1.5
-
+1d6 Impacto Heroico
-
Reducción de daño 2 contra Mortales
-
2 Puntos de Impulso Heroico
Rasgos de Minihéroe
1. Oleada Sobrehumana
Una vez por turno, puedes obtener ventaja en una tirada de:
-
ataque
-
habilidad
-
tirada de salvación
2. Movimiento Cinematográfico
Ignoras el terreno difícil no mágico.
Puedes trepar o saltar con doble eficiencia.
3. Resistencia al Castigo
Si caes a 0 PV pero no mueres instantáneamente, puedes gastar 1 Impulso Heroico para permanecer con 1 PV.
4. Presencia Heroica
En escenas sociales o de liderazgo, tienes ventaja al tratar con mortales que respetan la fuerza, la fama o la nobleza.
Sensación de juego
El Minihéroe es “Batman muy vitaminado”, “Aquiles joven”, “Capitán América sin llegar a la divinidad”, “brujo elegido”.
HÉROE
Fantasía del rango
Ahora entra en lo legendario. La gente canta tu nombre. Mata monstruos que devastan ejércitos.
Beneficios mecánicos
-
Bonificación de Escala +4
-
PV x2
-
+2d6 Impacto Heroico
-
Reducción de daño 5 contra escalas inferiores
-
3 Puntos de Impulso Heroico
-
Ventaja automática contra Mortales en conflictos físicos o místicos directos, si es apropiado
Rasgos de Héroe
1. Acción Heroica
Una vez por descanso corto, puedes realizar una acción completa adicional en tu turno.
2. Golpe Penetrante
Cuando aciertas, puedes gastar 1 Impulso Heroico para:
-
ignorar la resistencia al daño
-
o romper la cobertura, escudo, armadura, barrera o defensa similar
3. Voluntad Legendaria
Tienes ventaja contra:
-
asustado
-
encantado
-
aturdido
si la fuente es de tu escala o inferior
4. Hazaña Imposible
Puedes realizar chequeos físicamente absurdos si encajan narrativamente:
-
derribar una puerta de piedra de un golpe
-
saltar entre torres
-
sostener un carro sobre ti mismo
-
correr sobre una cuerda bajo la lluvia
No es magia. Es heroísmo legendario.
Sensación de juego
Esto ya es Hércules, Beowulf, un campeón elegido por los dioses, un hechicero del que se habla en continentes enteros.
SUPERHÉROE
Fantasía del rango
Aquí ya estás claramente fuera del héroe clásico. Empiezas a entrar en la lógica del cómic, el anime, el mito mayor o el avatar divino.
Beneficios mecánicos
-
Bonificación de Escala +6
-
PV x3
-
+4d6 Impacto Heroico
-
Reducción de daño 10 contra los inferiores
-
5 Puntos de Impulso Heroico
-
Dominio de Escala muy marcado sobre Mortales y Minihéroes
Rasgos de Superhéroe
1. Acción Mítica
Una vez por combate, puedes:
-
realizar una acción adicional
-
o realizar una acción y moverte sin provocar ataques de oportunidad
-
o lanzar un hechizo y atacar en el mismo turno, si la ficción del personaje lo soporta
2. Aura de Superioridad
Las criaturas 2 escalas por debajo de ti que te ven deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir uno de estos efectos a tu elección:
-
asustado
-
incapaz de acercarse
-
desventaja para atacarte hasta el final de su siguiente turno
3. Impacto de Área
Cuando golpeas con un ataque o poder principal, también puedes afectar a:
-
otra criatura adyacente
-
o generar una explosión de 10 pies
-
o empujar 10 pies
-
o derribar automáticamente si el objetivo es de escala inferior
4. Cuerpo Sobrehumano
Elige dos:
-
resistencia a un tipo de daño
-
velocidad de vuelo
-
visión sobrenatural
-
ignorar caídas
-
respirar en entornos hostiles
-
regenerar PV igual a la competencia al comienzo de tu turno si estás por debajo de la mitad de la vida
5. Tirada de Salvación Épica
Una vez por combate, si fallas una tirada de salvación, puedes convertirla en un éxito.
Sensación de juego
Esto ya es Thor en una versión contenida, un saiyajin de nivel medio, un ángel guerrero, un archimago que altera batallas enteras.
MEGAHÉROE
Fantasía del rango
Aquí ya no hablamos de un “superhéroe fuerte”, sino de entidades que cambian regiones, reinos o planos con su presencia. Un Megahéroe puede decidir una guerra por sí mismo.
Beneficios mecánicos
-
Bonificación de Escala +8
-
PV x4
-
+6d6 Impacto Heroico
-
Reducción de daño 15 contra los inferiores
-
7 Puntos de Impulso Heroico
Rasgos de Megahéroe
1. Presencia Aplastante
Las criaturas de escala inferior a 30 pies tienen desventaja en la primera tirada relevante de cada turno contra ti.
2. Romper la Escena
Una vez por combate puedes declarar una ruptura ambiental:
-
partir el suelo
-
abrir una grieta
-
derribar una torre
-
levantar una ola de fuego, hielo, piedra o energía
-
destruir un ejército menor o dispersarlo
El DM traduce esto en efectos de área potentes.
Por ejemplo:
-
radio de 20 pies
-
10d10 de daño
-
terreno difícil
-
derribo masivo
-
cobertura destruida
3. Inmunidad Menor
Eres inmune a una condición a tu elección:
-
asustado
-
encantado
-
paralizado
-
sujetado
-
aturdido
según el concepto del personaje
4. Acción Legendaria
Dos veces por descanso prolongado, al final del turno de otro, puedes realizar una acción menor:
-
moverte
-
atacar una vez
-
usar un poder breve
-
lanzar un truco o efecto equivalente
-
interponer defensa
Esto da una vibra de jefe y funciona genial.
5. Golpe Absoluto
Cuando obtienes un crítico, tiras el máximo en los Dados de Impacto Heroico en lugar de tirarlos.
Sensación de juego
Esto es “campeón de un dios mayor”, “dragón humanoide”, “avatar de guerra”, “rey brujo de escala continental”.
ULTRAHÉROE
Fantasía del rango
Ya estás al nivel de “monstruosidad cósmica”, “deidad encarnada”, “entidad solar”, “último hijo de la creación”, “dios de la guerra con piernas”.
No debería aparecer a menudo.
Y si aparece, tiene que sentirse como un evento.
Beneficios mecánicos
-
Bonificación de Escala +10
-
PV x5
-
+10d6 Impacto Heroico
-
Reducción de daño 20 contra los inferiores
-
10 Puntos de Impulso Heroico
-
Dominio casi total sobre criaturas 2 o más escalas por debajo
Rasgos de Ultrahéroe
1. Reescritura del Turno
Una vez por ronda, puedes gastar 1 Impulso Heroico para hacer una de estas cosas:
-
actuar inmediatamente después de otra criatura
-
convertir tu fallo en éxito
-
forzar la nueva tirada de una tirada que te afecte
-
ignorar una reacción enemiga
-
atravesar un efecto de control como si no existiera
2. Invulnerabilidad Parcial
Elige dos:
-
inmunidad a un tipo de daño
-
inmunidad a una condición
-
resistencia al daño de hechizos
-
ignorar el daño de armas no artefacto o no heroicas
3. Efecto de Dominio
Tu mera existencia altera el campo. Elige un tema:
-
fuego solar
-
sombras vivientes
-
trueno divino
-
gravedad
-
tiempo roto
-
luz sagrada
-
vacío
Dentro de 60 pies, el campo refleja tu naturaleza:
-
los enemigos sufren daño al comienzo del turno
-
los aliados obtienen ventaja
-
el terreno cambia
-
ciertos tipos de magia se fortalecen o debilitan
4. Milagro de Ultrahéroe
Una vez por descanso prolongado, realizas una acción extraordinaria no cubierta por las reglas normales:
-
detener un pequeño meteoro
-
levantar una ciudadela
-
sellar un portal mayor
-
matar una horda con un solo acto
-
cruzar un plano
-
revivir momentáneamente a un aliado
-
romper una maldición ancestral
No es un “hago lo que quiero”; es una intervención de escala mítica que el DM debe traducir a ficción y efecto.
5. Segunda Fase
La primera vez que llegas a 0 PV en un combate importante, puedes:
-
recuperar el 25% de tus PV máximos
-
eliminar una condición
-
activar un aura mejorada durante 3 rondas
Esto da esa sensación de fase de jefe final o de despertar definitivo.
Sensación de juego
Esto ya es Zeus enfurecido, un kryptoniano desatado, un dios oscuro, una entidad primordial reencarnada.
8. CÓMO INTERACTÚAN LOS HECHIZOS Y PODERES

Esto es importante porque, si no se regula, los lanzadores se descontrolan.
Regla general
Los hechizos no se multiplican simplemente. Se benefician del rango así:
-
añaden Bonificación de Escala al ataque de hechizo o CD
-
pueden añadir Dados de Impacto Heroico al daño
-
obtienen mejoras narrativas según la escala
Mejoras por rango a los hechizos
Minihéroe
Un hechizo puede tener un pequeño efecto extra:
-
más alcance
-
apariencia poderosa
-
ligero empuje
-
ventaja situacional
Héroe
Tus hechizos ignoran la media cobertura y pueden afectar estructuras menores.
Superhéroe
Una vez por turno, cuando lanzas un hechizo de daño o control, puedes:
-
expandir el área un 50%
-
elegir criaturas inmunes dentro del área
-
mover el punto de origen después de lanzarlo
Megahéroe
Tus hechizos pueden alterar el paisaje local, romper paredes, cambiar el clima de una escena o permanecer 1 ronda extra sin concentración una vez por combate.
Ultrahéroe
Tus hechizos principales se sienten como leyes temporales del mundo.
Un hechizo de fuego no solo quema: convierte la escena en un infierno.
Un hechizo de control no solo inmoviliza: dobla la realidad local.
9. CÓMO CREAR UN PERSONAJE HEROICO

Paso 1: crear el personaje normal
Clase, raza, nivel, equipo, hechizos, todo igual.
Paso 2: asignar Rango Heroico
Según campaña o historia.
Paso 3: elegir el tema del poder
Muy importante. El rango no es genérico. Debe tener una ficción clara:
-
fuerza titánica
-
velocidad imposible
-
energía divina
-
mente psíquica
-
oscuridad viviente
-
tormenta
-
luz solar
-
guerra
-
bestia primordial
Paso 4: elegir Atributos Heroicos
Seleccionar las características que reciben aumento heroico.
Paso 5: elegir proezas apropiadas
No todos los personajes del mismo rango tienen que ser iguales.
Un Superhéroe velocista y un Superhéroe de fuerza bruta no juegan igual.
10. SUBSISTEMA RECOMENDADO: TIPOS DE SUPERPODER

Para que no sean todos solo “pego más fuerte”, recomiendo que cada personaje épico tenga un Dominio.
Dominios Sugeridos
Titán
Fuerza, resistencia, derribo, destrucción de terreno.
Velocista
Más movimiento, acciones relámpago, esquiva, iniciativa, multi-golpe.
Volador
Control del espacio, ataques aéreos, movilidad total, carga descendente.
Psíquico
Control, daño mental, telequinesis, percepción total.
Elemental
Fuego, hielo, relámpago, tierra, viento, etc.
Divino
Radiante, juicio, protección, aura, liderazgo, milagros.
Sombrío
Miedo, sigilo imposible, necrosis, maldición, manipulación.
Cósmico
Fuerza, gravedad, energía pura, espacio, tiempo, vacío.
Cada Dominio permite personalizar las proezas del rango.
11. REGLAS DE ENCUENTRO Y BALANCE

Aquí viene la parte práctica para llevarlo.
No mezclar escalas sin intención
Un grupo de Mortales no debería luchar de tú a tú contra un Ultrahéroe.
Eso no significa que no puedan participar. Significa que deben hacerlo de otra forma:
-
desactivar el ritual
-
usar el artefacto correcto
-
proteger al elegido
-
sellar el portal
-
distraer al avatar
Regla de equivalencia rápida
Como aproximación:
-
2 Mortales = 1 Minihéroe
-
2 Minihéroes = 1 Héroe
-
2 Héroes = 1 Superhéroe
-
2 Superhéroes = 1 Megahéroe
-
2 Megahéroes = 1 Ultraheroe
No son matemáticas exactas, pero sirve como referencia narrativa.
Los enemigos de mayor escala deben tener menos números y más presencia
Un Ultraheroe no necesita 12 acciones para ser peligroso.
Necesita:
-
dominio de área
-
respuestas fuera de turno
-
inmunidades temáticas
-
segunda fase
-
impacto ambiental
12. CÓMO USARLO EN CAMPAÑA

Opción A: todos empiezan mortales y ascienden
Muy bueno para campañas largas.
-
niveles 1-4: Mortal
-
niveles 5-8: Minihéroe
-
niveles 9-12: Héroe
-
niveles 13-16: Superhéroe
-
niveles 17-20: Megahéroe
-
post-20 o apoteosis: Ultraheroe
Opción B: campaña ya épica desde el inicio
Empiezan como Héroes o Superhéroes.
Ideal para:
-
semidioses
-
elegidos
-
campeones celestiales
-
mundo tipo anime o cómic
Opción C: solo ciertos PNJ o jefes usan este sistema
Muy útil si quieres mantener a los PJ normales pero incluir:
-
dioses menores
-
avatares
-
héroes ancestrales
-
villanos cósmicos
13. REGLA DE ORO DEL DISEÑO

Siempre que tengas dudas, piensa esto:
el rango heroico no es para añadir números sin alma; es para cambiar lo que es posible en la ficción.
Eso significa:
-
un Mortal abre una puerta
-
un Minihéroe la destroza
-
un Héroe derriba el muro
-
un Superhéroe atraviesa la fortaleza
-
un Megahéroe parte la colina
-
un Ultraheroe cambia el mapa
Ahí está la diversión.
14. PLANTILLA DE RESUMEN LISTA PARA USAR

MINIHÉROE
-
Bono de Escala +2
-
PV x1.5
-
+1d6 daño heroico
-
reducción 2 contra inferiores
-
2 Momentum Heroico
-
ventaja 1 vez por turno en una tirada relevante
-
movilidad superior
-
aguante dramático a 1 PV
HÉROE
-
Bono de Escala +4
-
PV x2
-
+2d6 daño heroico
-
reducción 5
-
3 Momentum
-
1 acción extra por descanso corto
-
ignora resistencias ocasionalmente
-
voluntad legendaria
SUPERHÉROE
-
Bono de Escala +6
-
PV x3
-
+4d6 daño heroico
-
reducción 10
-
5 Momentum
-
acción mítica
-
aura de superioridad
-
impacto de área
-
tirada de salvación épica
MEGAHÉROE
-
Bono de Escala +8
-
PV x4
-
+6d6 daño heroico
-
reducción 15
-
7 Momentum
-
presencia aplastante
-
romper la escena
-
acción de leyenda
-
inmunidad menor
ULTRAHÉROE
-
Bono de Escala +10
-
PV x5
-
+10d6 daño heroico
-
reducción 20
-
10 Momentum
-
reescritura del turno
-
invulnerabilidad parcial
-
dominio de campo
-
milagro
-
segunda fase
15. MI RECOMENDACIÓN REAL COMO DISEÑO

Para que funcione bien de verdad en la mesa:
-
úsa esto principalmente a partir del nivel 7 o 8
-
no des Ultraheroe a la ligera
-
el rango debe venir con justificación narrativa
-
incluye debilidades temáticas para los grandes poderes
-
haz que los enemigos épicos tengan objetivos, no solo PV
Y sobre todo:
cuanto más alto sea el rango, menos importante es la lucha táctica pura y más importante se vuelve la escala narrativa del conflicto.
Un Ultraheroe no está para luchar por una taberna.
Está para decidir el destino de ciudades, planos, linajes, dioses o mundos.