8. INTERACCIÓN DE HECHIZOS Y PODERES

Resumen

Los conjuros y los poderes sobrenaturales escalan de manera diferente a las habilidades físicas.

Si no se controlan, pueden:

  • superar a los personajes marciales

  • trivializar los encuentros

  • eludir la Resistencia Heroica y el Dominio de Escala

  • romper completamente el diseño del encuentro

Este sistema asegura que los conjuros y poderes:

  • escalen en impacto, no en multiplicación bruta

  • permanezcan equilibrados entre rangos

  • ganen peso cinemático y narrativo

  • se sientan cada vez más alteradores de la realidad en niveles altos


Regla Central

Los conjuros y poderes no se multiplican.

En su lugar, escalan a través de tres mecanismos controlados:

  1. Integración del Bono de Escala

  2. Dados de Impacto Heroico (cuando corresponda)

  3. Mejoras basadas en el rango


Bono de Escala y Lanzamiento de Conjuros

El Bono de Escala se aplica a:

  • tiradas de ataque de conjuros

  • CD de salvación de conjuros

Ejemplo

Un lanzador Superhéroe con CD 17:

  • +6 Bono de Escala → CD 23

Esto asegura que los conjuros sigan siendo competitivos contra defensas de alto nivel.


Dados de Impacto Heroico y Conjuros

Los Dados de Impacto Heroico pueden añadirse a:

  • conjuros que infligen daño directo

  • poderes que producen efectos de impacto instantáneo

NO se aplica a:

  • daño prolongado

  • efectos sostenidos

  • auras pasivas

A menos que se indique explícitamente.


Regla de Limitación General

Un conjuro se beneficia del escalado Heroico solo si:

Refleja la naturaleza heroica, el dominio o el tema de poder del lanzador.

Esto previene:

  • el abuso de conjuros aleatorios

  • el comportamiento de "uso cualquier conjuro y se vuelve de nivel divino"


Escalado de Conjuros por Rango


MINIHEROE

Comportamiento del Conjuro

Los conjuros empiezan a mostrar una expresión mejorada, pero se mantienen con los pies en la tierra.

Efectos

Un conjuro puede obtener una mejora menor:

  • alcance ligeramente aumentado

  • impacto visual o sensorial más fuerte

  • pequeño empuje o retroceso

  • ventaja en un contexto muy específico

  • pequeña interacción ambiental


Ejemplo

  • Rayo de Fuego → deja chispas persistentes o empuja ligeramente

  • Mano de Mago → levanta objetos ligeramente más pesados

  • Onda de Trueno → empuja con un poco más de fuerza


Intención de Diseño

Los conjuros de Minihéroe se sienten mejores, no más grandes.


HÉROE

Comportamiento del Conjuro

Los conjuros se vuelven fiablemente efectivos y estructuralmente impactantes.

Efectos

  • Ignoran media cobertura

  • Pueden afectar:

    • paredes débiles

    • puertas

    • estructuras básicas


Ejemplo

  • Rayo daña a los enemigos detrás de la cobertura

  • Bola de Fuego atraviesa barricadas

  • Destruir rompe puertas reforzadas


Intención de Diseño

Los lanzadores de nivel Héroe se sienten como amenazas en el campo de batalla, no solo como usuarios de utilidad.


SUPERHÉROE

Comportamiento del Conjuro

Los conjuros se vuelven flexibles y tácticamente dominantes.

Una vez por Turno (elige uno)

Al lanzar un conjuro que inflige daño o impone control:

  • Aumenta el área en un 50%

  • Excluye a las criaturas elegidas del efecto

  • Mueve el punto de origen después de lanzar


Ejemplo

  • Bola de Fuego se expande a mitad del lanzamiento

  • Patrón Hipnótico evita a los aliados

  • Cono de Frío cambia de dirección


Intención de Diseño

Los lanzadores Superhéroe obtienen control sobre el comportamiento del conjuro, no solo sobre el resultado.


MEGAHÉROE

Comportamiento del Conjuro

Los conjuros comienzan a afectar el entorno y la escena misma.

Efectos

Los conjuros pueden:

  • alterar el terreno

  • romper grandes estructuras

  • remodelar la geografía local

  • influir en el clima dentro de la escena

Además:

Una vez por combate, un conjuro puede persistir durante 1 asalto extra sin concentración


Ejemplo

  • Muro de Fuego quema el campo de batalla

  • La magia basada en la Tierra agrieta el suelo

  • Los conjuros de Tormenta oscurecen el cielo

  • Los conjuros de Hielo congelan zonas del terreno


Intención de Diseño

Los lanzadores Megahéroe remodelan los campos de batalla, no solo a los enemigos.


ULTRAHÉROE

Comportamiento del Conjuro

Los conjuros ya no se sienten como conjuros.

Se comportan como leyes temporales de la realidad.


Principio Central

Un conjuro no solo produce un efecto, sino que redefine la escena mientras está activo.


Efectos

Los conjuros obtienen uno o más de los siguientes (a juicio del DM):

  • dominio ambiental persistente

  • transformación temática abrumadora

  • supresión o amplificación de otra magia

  • influencia en todo el campo de batalla

  • expresión que altera la realidad


Interpretaciones de Ejemplo

Conjuro de Fuego

No solo daño.

→ El campo de batalla se convierte en un dominio ardiente
→ Los enemigos sufren daño de fuego pasivo
→ El terreno se incendia


Conjuro de Control

No solo contención.

→ La gravedad se distorsiona
→ El movimiento se suprime
→ El espacio se comporta de forma antinatural


Nigromancia

→ La vida se drena del entorno
→ Las sombras se extienden de forma antinatural
→ Las criaturas se debilitan pasivamente


Conjuro Divino

→ Una presencia radiante llena el área
→ Los enemigos dudan o se debilitan
→ Los aliados son empoderados


Intención de Diseño

El lanzamiento Ultraheróico es:

  • mítico

  • definitorio de la narrativa

  • alterador de la escena


Interacción con el Dominio de Escala

Los efectos de los conjuros siguen sujetos a las reglas de Dominio de Escala:

  • los lanzadores de menor rango luchan por afectar a los de mayor rango

  • los conjuros de mayor rango son más difíciles de resistir

  • el posicionamiento narrativo se vuelve crítico


Interacción con la Concentración

Regla Básica

La concentración se aplica normalmente.


Excepción Megahéroe

Una vez por combate:

  • un conjuro puede persistir 1 asalto extra sin concentración


Sugerencia Ultraheróe (Opcional)

Permitir:

  • mantener 2 efectos de concentración brevemente (1 asalto, 1 coste de Impulso)


Salvaguardas Antimaltrato

Para evitar que los lanzadores dominen:

1. Regla de No Multiplicación

El daño de los conjuros nunca se multiplica por rango.


2. Una Mejora por Lanzamiento

A menos que se indique lo contrario, solo se aplica una mejora basada en el rango por conjuro.


3. Restricción Temática

Las mejoras deben alinearse con:

  • la identidad del personaje

  • el dominio

  • la lógica narrativa


4. Cláusula de Autoridad del DM

El DM puede limitar o reinterpretar los efectos de los conjuros si:

  • rompen la estructura del encuentro

  • eluden las mecánicas centrales

  • invalidan a otros jugadores


Regla Opcional: Tensión de Poder

Para el lanzamiento de alto nivel:

  • Lanzar conjuros mejorados repetidamente puede:

    • costar Impulso

    • causar agotamiento

    • imponer penalizaciones temporales


Propósito del Diseño

Este sistema asegura que:

  • los lanzadores escalan horizontalmente (control, impacto, narrativa)

  • no solo verticalmente (números de daño)

Previene:

  • el dominio del spam de conjuros

  • los encuentros triviales

  • el abuso de escalado infinito

Mientras que permite:

  • un lanzamiento cinemático

  • el control del campo de batalla

  • una presencia mítica


Referencia Rápida

Todos los Rangos

  • Añade Bono de Escala a:

    • ataques de conjuros

    • CD de conjuros

  • Añade Dados de Impacto Heroico (si aplica)


Efectos por Rango

  • Minihéroe → mejoras menores

  • Héroe → ignora media cobertura, afecta estructuras

  • Superhéroe → manipulación de área/control

  • Megahéroe → cambios de terreno y ambiente

  • Ultrahéroe → efectos a nivel de realidad