REGLAS BÁSICAS DE D&D

INFORMACIÓN LEGAL / ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en
https://www.dndbeyond.com/srd.
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https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

CÓMO JUGAR JUEGOS DE ROL DE 5ª EDICIÓN

20 LECCIONES EXPRÉS PARA PRINCIPIANTES

1. EL BUCLE BÁSICO

El Director de Juego (DJ) describe la situación. Tú dices lo que tu personaje quiere hacer. El DJ te dice lo que ocurre, o te pide que tires un dado si el resultado es incierto. Entonces la historia continúa.

Este bucle simple impulsa la interacción social, la exploración y el combate, las tres partes principales del juego.

2. LAS REGLAS ESPECÍFICAS SUPERAN A LAS REGLAS GENERALES

Aprende las reglas básicas, pero recuerda esto: si un hechizo, característica de clase, arma, dote u otra habilidad dice específicamente que funciona de manera diferente, sigue esa regla específica.

Lo específico supera a lo general.

3. CONOCE TU HOJA DE PERSONAJE

Para tu primera partida, busca estas cosas en tu hoja:

PV = cuántos puntos de vida puedes recibir.
CA = lo difícil que eres de golpear.
Velocidad = qué tan lejos puedes moverte.
Modificadores de característica = números sumados a las tiradas.
Bonificador de competencia = bonificación extra por cosas en las que estás entrenado.

No intentes memorizar toda la hoja.

4. CONOCE LAS SEIS CARACTERÍSTICAS

Casi todo lo que hace tu personaje se conecta a una de las seis características:

Fuerza — poder físico.
Destreza — agilidad y reflejos.
Constitución — salud y resistencia.
Inteligencia — razonamiento y memoria.
Sabiduría — percepción e intuición.
Carisma — confianza e influencia.

5. EL D20 ES TU DADO PRINCIPAL

Cuando el éxito es incierto, normalmente tiras:

1d20 + modificador de característica + bonificador de competencia (si aplica)

Compara el total con un número objetivo.

Igual o mayor = éxito.

Para las pruebas y tiradas de salvación, el objetivo suele ser una CD (Clase de Dificultad). Para los ataques, suele ser la CA (Clase de Armadura) del objetivo.

6. COMPETENCIA SIGNIFICA "ESTOY ENTRENADO"

Si tu personaje es competente con el arma, habilidad, tirada de salvación u otra cosa que se esté utilizando, añade tu Bonificador de Competencia.

En los niveles 1–4, ese bonificador es +2.

Si no eres competente, a menudo aún puedes intentarlo, simplemente no añades el bonificador.

7. PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA = INTENTAR ALGO

¿Quieres escalar un muro, pasar sigilosamente junto a un guardia, investigar una habitación, persuadir a alguien o recordar leyendas antiguas?

El DJ puede pedir una Prueba de Característica.

Ejemplo:

d20 + modificador de Destreza + competencia en Sigilo

si intentas pasar sigilosamente y eres competente en Sigilo.

8. TIRADAS DE SALVACIÓN = RESISTIR ALGO

Una Tirada de Salvación ocurre cuando algo te está pasando a ti y tratas de resistirlo o evitarlo.

¿Esquivando una explosión? Tirada de salvación de Destreza.
¿Resistiendo un veneno? Tirada de salvación de Constitución.
¿Resistiendo un control mental? Tirada de salvación de Sabiduría.

Tira el d20, añade el modificador relevante y añade tu Bonificador de Competencia si eres competente en esa salvación.

9. VENTAJA Y DESVENTAJA

Ventaja: tira 2d20 y usa el resultado más alto.

Desventaja: tira 2d20 y usa el resultado más bajo.

Varias ventajas no se acumulan, sigues tirando solo dos dados. La ventaja y la desventaja juntas se anulan entre sí.

10. CÓMO ATACAR

Haz una Tirada de Ataque:

d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia

Si el resultado iguala o supera la CA del enemigo, aciertas.

Las armas cuerpo a cuerpo normalmente usan Fuerza.
Las armas a distancia normalmente usan Destreza.
Algunas armas, hechizos y habilidades funcionan de manera diferente.

11. 20 NATURAL = GOLPE CRÍTICO

En una Tirada de Ataque:

20 Natural = impacto automático + Golpe Crítico.
1 Natural = fallo automático.

En un Golpe Crítico, tira los dados de daño del ataque dos veces, luego añade los modificadores normalmente.

Así, 1d8 + 3 se convierte en 2d8 + 3, no 2d8 + 6.

12. ¡TIRA INICIATIVA!

Cuando el combate comienza, todos tiran Iniciativa, normalmente una prueba de Destreza.

El resultado más alto actúa primero, luego todos siguen en orden.

Un asalto de combate representa aproximadamente 6 segundos, y normalmente cada uno tiene un turno durante ese asalto.

13. TU TURNO = MOVER + ACCIÓN

En tu turno, normalmente tienes:

Movimiento hasta tu Velocidad + 1 Acción

Puedes moverte primero, actuar primero o dividir tu movimiento alrededor de tu acción.

También puedes comunicarte brevemente e interactuar normalmente con un objeto gratis durante tu movimiento o acción.

14. CONOCE TUS ACCIONES PRINCIPALES

Tus acciones más útiles son:

Atacar — ataca algo.
Cargar — obtén movimiento extra.
Retirarse — aléjate con seguridad.
Esquivar — hazte más difícil de golpear.
Ayudar — asiste a alguien.
Esconderse — intenta esconderte.
Influenciar — persuadir, engañar, intimidar, etc.
Magia — lanzar ciertos hechizos o usar magia.
Preparar — prepara una acción para un desencadenante.
Buscar / Estudiar — busca o investiga algo.
Utilizar — usa un objeto.

Y siempre puedes describir algo creativo; el DJ decide cómo resolverlo.

15. LAS ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES SON EXTRA

Una Acción Adicional no está disponible automáticamente. Solo puedes usar una cuando un hechizo, característica de clase o habilidad te da algo específico para hacer como Acción Adicional.

Normalmente solo puedes realizar una Acción Adicional en tu turno.

Una Reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante y puede ocurrir durante tu turno o el de otra persona. Después de usar una, normalmente no puedes usar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno.

16. MUÉVETE CON CUIDADO

Puedes moverte hasta tu Velocidad en cada turno.

Si usas una cuadrícula:

1 casilla = 5 pies.

Así que una Velocidad de 30 pies = 6 casillas.

Y ten cuidado al salir del alcance de un enemigo: puede usar su Reacción para realizar un Ataque de Oportunidad. Tomar la acción Retirarse lo previene.

17. EL DAÑO REDUCE LOS PUNTOS DE GOLPE

Cuando un ataque impacta, tira sus dados de daño.

Con la mayoría de las armas, añade el mismo modificador de característica que usaste para el ataque.

Resta el daño final de los Puntos de Golpe (PG) del objetivo.

Luchas normalmente mientras aún tengas PG, incluso si estás gravemente herido.

18. A 0 PG, COMIENZAN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Si llegas a 0 PG y no mueres instantáneamente, caes Inconsciente.

Al comienzo de cada uno de tus turnos, haz una Tirada de Salvación contra la Muerte:

10+ = éxito
9 o menos = fallo

3 éxitos = Estable.
3 fallos = Muerto.

20 Natural = recuperas 1 PG.
1 Natural = dos fallos.

19. DESCANSA PARA RECUPERARTE

Un Descanso Corto dura 1 hora. Puedes gastar Dados de Golpe y añadir tu modificador de Constitución para recuperar PG.

Un Descanso Largo dura al menos 8 horas. Según el SRD 5.2.1, completarlo restaura todos los PG perdidos y todos los Dados de Golpe gastados, así como recarga muchas habilidades.

20. MAGIA: LEE EL HECHIZO

Cada hechizo te dice lo que necesitas:

Tiempo de Lanzamiento — Alcance — Componentes — Duración — Efecto

Los trucos no usan espacios de hechizo. La mayoría de los hechizos de nivel 1+ requieren un espacio de hechizo. En un turno, solo puedes gastar un espacio de hechizo para lanzar un hechizo.

Algunos hechizos hacen una Tirada de Ataque; otros obligan al enemigo a hacer una Tirada de Salvación. Tu ataque de hechizo y la CD de salvación de hechizo se calculan a partir de tu habilidad de lanzamiento de hechizos y tu Bonificador de Competencia.

Si un hechizo dice Concentración, solo puedes concentrarte en un efecto de este tipo a la vez. Recibir daño puede obligarte a hacer una tirada de salvación de Constitución para mantenerlo activo.