Cómo jugar
🎲 – Tirando los Dados, Definiendo el Resultado
En Arkaders, cuando tu héroe intenta hacer algo arriesgado, genial, peligroso o sorprendente, los dados deciden el resultado. ¡Esto hace que el juego sea emocionante e impredecible!
Tú describes lo que quieres hacer...
El Máster establece la dificultad...
Y los dados revelan tu destino.

🎯 ¿Cuándo Tiras?
El Máster pedirá una tirada de dados cuando:
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Haya una posibilidad de que falles
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La acción sea peligrosa o dramática
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Tu elección pueda cambiar la historia
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Estés intentando algo fuera de lo común

🧪 Razones Comunes para Tirar
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Saltar de un tren aéreo que se estrella a otro
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Convencer a un villano para que se rinda
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Hackear un portal defectuoso antes de que se sobrecargue
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Golpear a un fantasma hecho de estática y fuego
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Resolver un rompecabezas alienígena bajo presión
🎮 Si se siente cinemático, emocionante o arriesgado, ¡es hora de tirar!
🧮 Guía Paso a Paso para Tirar los Dados
1. 🎭 Describe tu acción
"¡Salto por el tejado e intento agarrar el orbe que cae en el aire!"
2. 🎩 El Máster establece el Número de Dificultad
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Fácil: 8–10
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Normal: 11–14
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Difícil: 15–17
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Épico: 18–20+
"¿Atrapar el orbe mientras saltas? Eso es Dificultad 14."
3. 🎲 Tira tus dados
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Siempre tira 1d20
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Añade +1d6 si:
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Tu Clase potencia el atributo usado
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Estás usando un Objeto que se ajusta a la acción
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Regla Importante: Si tu Clase y Objeto aplican, solo tiras un 1d6. Los bonos no se acumulan. Esto mantiene el sistema rápido y justo para todos los jugadores.
4. ✅ Compara el total con la Dificultad
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Si total ≥ dificultad → ¡Éxito!
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Si total < dificultad → ¡Fallo! (pero quizás no uno aburrido)
⚠️ Nota sobre Tiradas Altas
Al usar Token-Cards o dados de bonificación, tu resultado total de la tirada puede superar 20; no hay un límite superior al comparar con un Número de Dificultad.
Sin embargo, otras partes del sistema (como el daño de Puntos de Vida o los efectos narrativos) aún pueden estar limitadas a 20, o escaladas narrativamente por el Máster para mantener la historia equilibrada.

🔍 Ejemplo 1 – Salto de Agilidad
🎭 Máster: “Debes saltar el puente roto. Dificultad: 13.”
🟢 Jugador (Clase Verde, usando botas de velocidad): “Perfecto, esa es mi Clase y tengo un Objeto.”
🎲 Tira 1d20 = 9
🎲 Tira 1d6 = 4
→ Total = 13 ✅
🎭 Máster: “Corres, das una voltereta en el aire y aterrizas justo cuando el saliente se desmorona. ¡Lo lograste!”
🔍 Ejemplo 2 – Rompecabezas Mágico
🎭 Máster: “La runa del código pulsa. Si la lees mal, podría explotar. Dificultad 15.”
🔵 Jugador (Clase Azul, usando un grimorio): “Lo estoy analizando con mi Escáner Arcano.”
🎲 1d20 = 10
🎲 1d6 = 5
→ Total = 15 ✅
🎭 Máster: “Lo resuelves perfectamente. La trampa se desactiva y deja una llave brillante.”

❌ ¿Qué pasa si fallas?
Fallar no significa "no pasa nada". A menudo significa:
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Algo divertido sucede
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Tienes éxito, pero con un giro
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Creas un nuevo problema
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La historia avanza en una nueva dirección
🎭 Máster: “Intentaste saltar el abismo pero te quedaste corto. En lugar de caer, golpeaste una palanca que abre una puerta oculta debajo. ¡Victoria inesperada!”

🧠 Consejos del Máster para Establecer la Dificultad
| Dificultad | Descripción | Cuándo usar |
|---|---|---|
| 8–10 | Tarea fácil o rutinaria | Saltar una valla baja, calmar a un amigo |
| 11–14 | Dificultad normal | Luchar contra un enemigo menor, desactivar una trampa básica |
| 15–17 | Desafiante | Convencer a un villano, sobrevivir a una tormenta de fuego |
| 18–20+ | Hazañas épicas, casi imposibles | Reescribir una ley mágica, detener el tiempo |