Cómo jugar

🎲 – Tirando los Dados, Definiendo el Resultado

En Arkaders, cuando tu héroe intenta hacer algo arriesgado, genial, peligroso o sorprendente, los dados deciden el resultado. ¡Esto hace que el juego sea emocionante e impredecible!

Tú describes lo que quieres hacer...
El Máster establece la dificultad...
Y los dados revelan tu destino.

🎯 ¿Cuándo Tiras?

El Máster pedirá una tirada de dados cuando:

  • Haya una posibilidad de que falles

  • La acción sea peligrosa o dramática

  • Tu elección pueda cambiar la historia

  • Estés intentando algo fuera de lo común

🧪 Razones Comunes para Tirar

  • Saltar de un tren aéreo que se estrella a otro

  • Convencer a un villano para que se rinda

  • Hackear un portal defectuoso antes de que se sobrecargue

  • Golpear a un fantasma hecho de estática y fuego

  • Resolver un rompecabezas alienígena bajo presión

🎮 Si se siente cinemático, emocionante o arriesgado, ¡es hora de tirar!

🧮 Guía Paso a Paso para Tirar los Dados

1. 🎭 Describe tu acción

"¡Salto por el tejado e intento agarrar el orbe que cae en el aire!"

2. 🎩 El Máster establece el Número de Dificultad

  • Fácil: 8–10

  • Normal: 11–14

  • Difícil: 15–17

  • Épico: 18–20+

"¿Atrapar el orbe mientras saltas? Eso es Dificultad 14."

3. 🎲 Tira tus dados

  • Siempre tira 1d20

  • Añade +1d6 si:

    • Tu Clase potencia el atributo usado

    • Estás usando un Objeto que se ajusta a la acción

Regla Importante: Si tu Clase y Objeto aplican, solo tiras un 1d6. Los bonos no se acumulan. Esto mantiene el sistema rápido y justo para todos los jugadores.

4. ✅ Compara el total con la Dificultad

  • Si total ≥ dificultad → ¡Éxito!

  • Si total < dificultad → ¡Fallo! (pero quizás no uno aburrido)

⚠️ Nota sobre Tiradas Altas

Al usar Token-Cards o dados de bonificación, tu resultado total de la tirada puede superar 20; no hay un límite superior al comparar con un Número de Dificultad.

Sin embargo, otras partes del sistema (como el daño de Puntos de Vida o los efectos narrativos) aún pueden estar limitadas a 20, o escaladas narrativamente por el Máster para mantener la historia equilibrada.

🔍 Ejemplo 1 – Salto de Agilidad

🎭 Máster: “Debes saltar el puente roto. Dificultad: 13.”
🟢 Jugador (Clase Verde, usando botas de velocidad): “Perfecto, esa es mi Clase y tengo un Objeto.”
🎲 Tira 1d20 = 9
🎲 Tira 1d6 = 4
→ Total = 13 ✅
🎭 Máster: “Corres, das una voltereta en el aire y aterrizas justo cuando el saliente se desmorona. ¡Lo lograste!”


🔍 Ejemplo 2 – Rompecabezas Mágico

🎭 Máster: “La runa del código pulsa. Si la lees mal, podría explotar. Dificultad 15.”
🔵 Jugador (Clase Azul, usando un grimorio): “Lo estoy analizando con mi Escáner Arcano.”
🎲 1d20 = 10
🎲 1d6 = 5
→ Total = 15 ✅
🎭 Máster: “Lo resuelves perfectamente. La trampa se desactiva y deja una llave brillante.”

❌ ¿Qué pasa si fallas?

Fallar no significa "no pasa nada". A menudo significa:

  • Algo divertido sucede

  • Tienes éxito, pero con un giro

  • Creas un nuevo problema

  • La historia avanza en una nueva dirección

🎭 Máster: “Intentaste saltar el abismo pero te quedaste corto. En lugar de caer, golpeaste una palanca que abre una puerta oculta debajo. ¡Victoria inesperada!”


🧠 Consejos del Máster para Establecer la Dificultad

Dificultad Descripción Cuándo usar
8–10 Tarea fácil o rutinaria Saltar una valla baja, calmar a un amigo
11–14 Dificultad normal Luchar contra un enemigo menor, desactivar una trampa básica
15–17 Desafiante Convencer a un villano, sobrevivir a una tormenta de fuego
18–20+ Hazañas épicas, casi imposibles Reescribir una ley mágica, detener el tiempo


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