Lección 26
¿Qué reglas puedo saltarme o simplificar como principiante?
Una guía de supervivencia para nuevos aventureros que no quieren que su primera sesión parezca un estudio de leyes de magos
Cuando la gente lee por primera vez las reglas de Dungeons & Dragons, a menudo tiene la misma reacción:
“Espera... ¿realmente tengo que recordar todo esto?”
Hay páginas sobre reglas de combate, interacciones de hechizos, efectos ambientales, peso del equipo, condiciones oscuras, mecánicas de viaje, combate submarino, matemáticas de agarre y aproximadamente trescientas formas de caerse de un acantilado.
¿La buena noticia?
No necesitas absolutamente nada de eso cuando empiezas.
De hecho, muchos grupos experimentados simplifican intencionadamente partes del juego para que los nuevos jugadores puedan centrarse en las partes divertidas:
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Aventura
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Historia
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Combate
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Planes ridículos
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Tirar dados y esperar 20 naturales
Repasemos las reglas que puedes simplificar o ignorar con seguridad al principio sin romper el juego.
1. Estorbos (Peso de carga)
Las reglas oficiales rastrean exactamente cuánto peso lleva tu personaje.
Técnicamente, cada objeto tiene un peso y los personajes solo pueden llevar una cierta cantidad en función de la Fuerza.
Esto significa calcular cosas como:
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Peso de la armadura
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Peso del arma
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Peso de la cuerda
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Peso de la antorcha
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Peso de la moneda
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El peso de las tres estatuas que el bárbaro insistió en llevar
Para los principiantes, esto suele ser una contabilidad innecesaria.
Atajo para principiantes
Ignora las reglas detalladas de peso a menos que algo se vuelva ridículo.
En su lugar, usa el sentido común:
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Equipo de aventurero normal = bien
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Cargar cinco cofres de oro = probablemente no bien
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Cargar el cadáver de un dragón = definitivamente no bien
La mayoría de los grupos solo rastrean el peso cuando se vuelve dramáticamente importante.
2. Seguimiento de munición
Técnicamente, las flechas y los virotes son piezas individuales de munición.
Un personaje con arco debería rastrear exactamente cuántas flechas dispara.
En realidad, esto puede ralentizar el juego.
Atajo para principiantes
Usa el "seguimiento de munición suelta".
En lugar de contar cada flecha:
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Asume que los personajes tienen suficiente para la mayoría de los combates
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Solo preocúpate por la munición durante aventuras largas o situaciones de supervivencia
Algunas mesas incluso tratan las flechas así:
“Solo te quedas sin flechas si la historia lo hace interesante.”
Lo cual es sorprendentemente efectivo.
3. Comida, agua y supervivencia diaria
Las reglas oficiales incluyen mecánicas detalladas para:
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Consumo de alimentos
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Consumo de agua
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Hambre
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Deshidratación
Estas reglas son geniales para campañas centradas en la supervivencia.
Pero para los principiantes, a menudo añaden complejidad extra sin mucha diversión.
Atajo para principiantes
A menos que la campaña trate de supervivencia en la naturaleza, puedes asumir que los personajes:
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Comen normalmente
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Beben agua
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Compran suministros en la ciudad
Solo rastrea la comida cuando se convierte en un elemento de la historia.
Ejemplo:
Estar atrapado en un desierto.
Varado en las montañas.
Perdido en un páramo maldito.
De lo contrario, asume que los aventureros se las arreglan para la supervivencia básica.
4. Situaciones de combate complejas
El combate tiene muchas reglas tácticas opcionales, como:
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Flanqueo
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Porcentajes de cobertura
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Casos extremos de ataques de oportunidad
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Acciones preparadas
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Matemáticas de agarre
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Mecánicas de empuje
Para los principiantes, no necesitas usar todas las opciones de combate inmediatamente.
Enfoque para principiantes
Empieza con lo básico:
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Tira iniciativa
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Muévete en tu turno
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Realiza una acción
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Tira para atacar
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Tira daño
Eso ya es suficiente para un combate emocionante.
Las tácticas más complejas se pueden introducir gradualmente a medida que los jugadores se sientan cómodos.
5. Componentes de hechizos (detalles materiales)
Muchos hechizos requieren componentes materiales específicos.
Algunos de ellos son extremadamente extraños.
Ejemplos incluyen cosas como:
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Un poco de guano de murciélago
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Campanillas diminutas
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Telas de araña
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Arena de colores
Técnicamente, los lanzadores de hechizos deben rastrear estos elementos.
Atajo para principiantes
Usa un foco de lanzamiento de hechizos o una bolsa de componentes.
Estos elementos reemplazan la mayoría de los materiales menores.
Esto significa que el mago no necesita rastrear:
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hierbas individuales
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polvos mágicos
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arena de bolsillo
Solo los componentes muy raros o caros suelen importar.
6. Ritmo de viaje y cálculos de distancia
El juego incluye reglas para:
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Velocidad de viaje exacta
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Distancias de movimiento diarias
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Penalizaciones por terreno
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Tasas de viaje en montura
Rastrear esto con precisión puede volverse muy matemático.
Atajo para principiantes
Utiliza viajes narrativos.
Ejemplo:
El DM simplemente dice:
“Después de dos días en el camino, llegas a la fortaleza en ruinas.”
Las mecánicas de viaje son útiles para juegos con mucha exploración, pero los principiantes a menudo prefieren centrarse en el destino en lugar de los kilómetros.
7. Condiciones avanzadas
D&D incluye muchas condiciones como:
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Agarrado
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Restringido
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Ciego
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Sordo
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Asustado
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Envenenado
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Tumbado
-
Incapacitado
Aprenderlas todas a la vez puede resultar abrumador.
Enfoque para principiantes
Apréndelas a medida que aparecen.
Cuando surge una condición, el DM simplemente la explica.
“Estás Envenenado, lo que significa que tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de habilidad.”
Los jugadores aprenden rápidamente las más comunes a través del juego.
No es necesario memorizarlas de antemano.
8. Precisión perfecta de las reglas
Una de las mayores preocupaciones de los principiantes es:
“¿Qué pasa si nos equivocamos con una regla?”
Aquí hay un secreto que los jugadores veteranos conocen:
Incluso los grupos experimentados se equivocan con las reglas a veces.
Y eso está bien.
La regla más importante en D&D a menudo se llama:
La regla de la diversión
Si una decisión rápida mantiene el juego en movimiento y todos lo disfrutan, eso suele ser mejor que detener la sesión durante quince minutos para investigar una regla.
El DM siempre puede ajustar las cosas más tarde.
9. Multiclase y construcción de personajes avanzados
Multiclase permite a los personajes combinar varias clases.
Por ejemplo:
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Guerrero / Mago
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Pícaro / Bardo
-
Paladín / Hechicero
Esto puede crear construcciones muy interesantes.
Pero también añade complejidad a la subida de nivel y a las habilidades.
Consejo para principiantes
Empieza con una única clase.
Aprende cómo funciona primero.
El multiclassing se vuelve mucho más fácil una vez que comprendes el sistema básico.
10. La única regla que nunca debes saltarte
Puedes simplificar muchas mecánicas, pero una regla siempre debe permanecer:
La conversación entre los jugadores y el DM.
D&D funciona porque el juego es un diálogo.
El DM describe el mundo.
Los jugadores dicen lo que quieren hacer.
Los dados ayudan a decidir resultados inciertos.
Ese simple bucle es el corazón del juego.
Todo lo demás son solo herramientas para apoyarlo.
Un conjunto de reglas sencillo para principiantes
Si quisieras la versión más sencilla posible de D&D, sería así:
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El DM describe la situación.
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Los jugadores dicen lo que sus personajes intentan.
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Si el éxito es incierto, tira un d20.
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Añade el bonificador apropiado.
-
El DM describe lo que sucede a continuación.
Ese bucle central es suficiente para llevar a cabo aventuras enteras.
Todo lo demás es sabor y profundidad adicionales.
Consejo final para nuevos jugadores
Cuando empiezas a jugar D&D, tu objetivo no es dominar todo el reglamento.
Tu objetivo es:
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Aprender lo básico
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Contar una historia
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Tomar decisiones como tu personaje
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Tirar dados
-
Reírte cuando el plan sale mal
Las reglas complejas vendrán naturalmente con el tiempo.
Y eventualmente llegarás al momento en que te des cuenta de algo gracioso:
Lo que antes parecía un sistema enorme y complicado ahora se siente como algo natural.
Porque el verdadero secreto de D&D es que no lo aprendes leyendo todas las reglas.
Lo aprendes jugando al juego.