Abrir juego de guerra Crush-Finale.

Juego de Guerra Abierto Crush-Finale: Reglamento Universal Básico Expandido

Diseñadas como una base flexible y agnóstica al género, estas reglas se pueden adaptar a entornos históricos, de fantasía, ciencia ficción o cualquier otro tema. Son completamente abiertas y se pueden compartir, modificar y expandir sin restricciones.


1. Introducción

Alcance e Intención:
Este reglamento proporciona un marco completo para jugar juegos de guerra de mesa con miniaturas o fichas creadas por el jugador, adecuado para cualquier estilo y escala. Al ofrecer pautas flexibles en lugar de una configuración específica, permite crear batallas que coincidan con el tema elegido, ya sean caballeros medievales enfrentándose en un campo de hierba, soldados futuristas intercambiando disparos láser entre colonias en ruinas, o criaturas monstruosas luchando en bosques malditos.

Se anima a los jugadores a tratar estas reglas como un kit de herramientas. Úsenlas tal como están escritas para una experiencia de juego sencilla o adáptenlas ampliamente para introducir habilidades únicas, sistemas de armas avanzados, efectos de terreno especializados y campañas narrativas. Los ejemplos, medidas y costos en puntos ofrecidos aquí son sugerencias en lugar de mandatos estrictos, proporcionando un punto de partida para la personalización.


2. Componentes y Requisitos Principales

2.1 Miniaturas, Unidades y Fichas Creadas por el Jugador:

  • Miniaturas o Fichas: Cada jugador reúne una colección de unidades, que pueden ser representadas por miniaturas tradicionales o por fichas que el jugador crea. Para adaptarse a todos los estilos de juego y presupuestos, proporcionamos conjuntos de fichas imprimibles en nuestra sección de Sets de Inicio en el sitio web oficial. Los jugadores pueden crear, descargar, imprimir y recortar estas fichas para desplegar una fuerza completamente visual y coherente sin necesidad de invertir en miniaturas físicas.
  • Representación de Unidades: Una sola miniatura o ficha podría representar a un héroe poderoso o una bestia monstruosa, mientras que una base agrupada o múltiples fichas dispuestas juntas podrían representar un escuadrón completo de infantería o un equipo de especialistas. Este enfoque da a los jugadores total libertad para configurar sus fuerzas según sus preferencias y recursos.
  • Diferenciación de Unidades: Las unidades varían en forma y función. Algunas serán numerosas y económicas, representando infantería conscripta o drones básicos. Otras, como caballeros de élite o mechs avanzados, son más resistentes, rápidas o letales, justificando un costo en puntos más alto. Al mezclar diferentes tipos de unidades, los jugadores pueden crear fuerzas que reflejen su estilo táctico, temas narrativos y creatividad personal.

2.2 Dados (D6):

  • Tiradas de Dados Estándar: Las acciones y los resultados de combate se resuelven con dados de seis caras (D6).
  • Umbrales y Modificadores: Los resultados se miden contra números objetivo (por ejemplo, un impacto con 4+). Ajustar estos umbrales o añadir modificadores refleja diferencias de habilidad, equipo superior o condiciones difíciles.

2.3 Herramientas de Medición:

  • Cintas Métricas y Reglas: Las distancias se miden en centímetros o pulgadas. Los jugadores acuerdan un sistema de medición antes del juego.
  • Escalado a tu Espacio: Para miniaturas grandes o campos de batalla grandes, aumenta todas las distancias proporcionalmente. Para espacios más pequeños o escalas reducidas, disminuye las medidas correspondientemente.

2.4 Superficie de Juego y Terreno:

  • Configuración del Campo de Batalla: Cualquier superficie plana puede servir como campo de batalla. Los tamaños comunes varían de 90x90 cm a 180x120 cm (3’x3’ a 6’x4’). Ajustar según sea necesario según el alcance del escenario.
  • Elementos del Terreno: Colinas, bosques, ríos, ruinas y edificios añaden profundidad al juego. Determina cómo cada tipo de terreno afecta el movimiento, la línea de visión y la cobertura antes de comenzar. Las piezas de terreno pueden ser hechas a mano, compradas comercialmente o representadas por simples marcadores como cajas y baldosas de terreno impresas.

3. Creación de la Fuerza y Perfiles de Unidad

3.1 Determinación del Tamaño del Ejército:

  • Límites de Puntos: Los jugadores acuerdan un total de puntos (por ejemplo, 500, 1.000) para construir sus ejércitos. Esto asegura que ambos bandos comiencen con igualdad de oportunidades, promoviendo un juego equilibrado.

3.2 Creación de Perfiles de Unidad:
Asigna a cada unidad un perfil que detalle sus capacidades. Como mínimo, considera los siguientes atributos:

  1. Movimiento (M): Cuánto se mueve la unidad por turno.
  2. Habilidad a Distancia (HD): La tirada requerida para impactar objetivos a distancia (por ejemplo, 4+).
  3. Habilidad en Melé (HM): La tirada requerida para impactar en combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo, 3+).
  4. Defensa (D): El resultado del dado necesario para negar impactos y evitar bajas (por ejemplo, 5+).
  5. Heridas/Modelos (H): Cuántos impactos puede soportar la unidad antes de ser retirada. Una sola figura heroica podría tener múltiples heridas; un escuadrón podría tener una herida por modelo.
  6. Costo en Puntos (CP): Se utiliza para la creación del ejército. Asigna valores para reflejar la calidad, velocidad, potencia de fuego y capacidad de supervivencia de la unidad.

Ejemplo – Escuadrón de Infantería Básica:

  • Movimiento: 10 cm
  • Habilidad a Distancia: 4+ (con arcos o rifles básicos)
  • Habilidad en Melé: 3+
  • Defensa: 5+
  • Heridas: 5 (representando 5 modelos, cada uno con 1 herida)
  • Costo en Puntos: 5 modelos x 10 puntos cada uno = 50 puntos en total

3.3 Habilidades Especiales y Palabras Clave:
Añade habilidades para diferenciar aún más las unidades. Por ejemplo:

  • "Armadura Pesada": La Defensa tiene éxito con 4+ en lugar de 5+.
  • "Tirador": Los ataques a distancia impactan con 3+ en lugar de 4+.
  • "Presencia Inspiradora": Los aliados a 10 cm obtienen +1 a las Chequeos de Moral.

Aumenta los costos en puntos en consecuencia al añadir habilidades poderosas para mantener el equilibrio del juego.


4. Despliegue y Configuración del Campo de Batalla

4.1 Elección de Bandos y Zonas de Despliegue:

  • Cada jugador elige un borde de la mesa. Marca una zona de despliegue (por ejemplo, dentro de 20 cm de ese borde) donde las unidades comienzan el juego.
  • Si se desea simetría, ambos jugadores se despliegan en extremos opuestos. Para escenarios narrativos, un jugador podría comenzar en posiciones defensivas mientras el otro ataca.

4.2 Objetivos y Condiciones del Escenario:

  • Coloca marcadores de objetivo en el campo de batalla (por ejemplo, cajas de suministros, reliquias, colinas estratégicas). Establece reglas para controlarlos y cómo influyen en la victoria.
  • Los jugadores pueden optar por escenarios clásicos —aniquilación, mantener objetivos después de un número determinado de turnos o capturar ubicaciones específicas— o diseñar narrativas personalizadas para guiar sus batallas.

5. Estructura del Turno y Fases de Juego

5.1 Turnos Alternos:
Los jugadores alternan turnos. Cada turno tiene cuatro fases para el jugador activo:

  1. Fase de Movimiento
  2. Fase de Combate a Distancia
  3. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
  4. Fase de Moral

Después de completar estas fases, el turno del jugador activo termina y el oponente toma su turno. Continúa hasta que se cumpla una condición de victoria o expire el límite de turnos acordado.


6. Fase de Movimiento

6.1 Conceptos Básicos del Movimiento:

  • Una unidad puede moverse hasta su valor M en centímetros o pulgadas.
  • Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable o unidades enemigas.
  • El terreno difícil (por ejemplo, bosques densos, escombros) puede reducir el movimiento a la mitad.

6.2 Carga en Combate Cuerpo a Cuerpo:
Si una unidad puede alcanzar el contacto base con un enemigo durante su Fase de Movimiento, bloquea a ese enemigo en combate cuerpo a cuerpo para la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo posterior.

6.3 Orientación y Formación Opcionales:
Para una mayor complejidad, requiere que las unidades gasten movimiento para girar o maniobrar. Esto puede representar filas disciplinadas de soldados o el lento pivote de máquinas de guerra pesadas.


7. Fase de Combate a Distancia

7.1 Línea de Visión y Alcance:

  • Para disparar, una unidad debe tener una línea de visión clara. El terreno y otras unidades pueden bloquear esta línea.
  • Determinar los alcances de las armas antes del juego. Los arcos estándar pueden tener 30 cm de alcance, los rifles 50 cm, etc.

7.2 Realizar un Ataque a Distancia:

  • Tira 1D6 por cada ataque a distancia. Una unidad con HD = 4+ impacta con 4, 5 o 6.
  • Si el objetivo está en cobertura (detrás de muros o en terreno denso), los atacantes podrían necesitar un 5+ en lugar de un 4+.

Ejemplo:
Un escuadrón de 5 arqueros (HD = 4+) dispara a la infantería detrás de una pared baja. Debido a la cobertura, necesitan 5+ para impactar. Se tiran cinco dados; cada 5 o 6 es un impacto.


8. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

8.1 Enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo:

  • Las unidades en contacto base luchan en combate cuerpo a cuerpo.
  • Decide si los ataques ocurren simultáneamente o si el jugador activo ataca primero. Los ataques simultáneos a menudo se sienten más equilibrados.

8.2 Realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo:

  • Tira 1D6 por cada modelo atacante. Si HM = 3+, cada dado que muestre 3 o más anota un impacto.
  • Las reglas especiales pueden otorgar bonificaciones a la carga o permitir volver a tirar impactos fallidos.

9. Resolución de Daño y Fase de Moral

9.1 Tiradas de Defensa:

  • Por cada impacto sufrido, el defensor tira un D6. Si su Defensa es 5+, cada 5 o 6 niega un impacto. Los fallos resultan en bajas.

9.2 Eliminación de Bajas:

  • Retira un modelo o herida por cada impacto no resuelto. Para escuadrones, retira modelos de la parte trasera o usa contadores para rastrear las heridas restantes.

9.3 Chequeos de Moral:

  • Si una unidad pierde más de la mitad de sus modelos en una fase, realiza un Chequeo de Moral. Tira 1D6; con un 2 o menos, la unidad se retira.
  • Las unidades que se retiran se mueven hacia el borde de su mesa a la mitad de velocidad. En turnos posteriores, pueden intentar otro Chequeo de Moral para reagruparse.

10. Efectos del Terreno con Mayor Detalle

10.1 Definición del Terreno:

  • Bosques: Reducen el movimiento a la mitad. Las unidades dentro se benefician de la cobertura, obligando a los atacantes a impactar con 5+.
  • Colinas: Conceden una línea de visión elevada, permitiendo a las unidades ver por encima de obstáculos más bajos.
  • Edificios y Ruinas: Intransitables excepto a través de las entradas. Las unidades dentro obtienen cobertura pesada, dificultando los impactos a distancia.

10.2 Peligros Ambientales (Opcional):
Añade complejidad con marismas que requieren una prueba para evitar quedarse atascado, o campos mágicos que reducen la Moral.


11. Personalización Avanzada y Creación de Unidades

11.1 Equilibrio de Unidades:

  • Aumenta los costos en puntos para unidades con habilidades o defensas superiores.
  • Añade habilidades como "Vuelo", "Perforación de Armadura" o "Regeneración" y eleva el costo en puntos de la unidad para mantener la equidad.

11.2 Equipo y Armamento:

  • Armas a distancia estándar (HD = 4+ a distancia moderada).
  • Armas avanzadas (HD = 3+, mayor alcance o ignoran cobertura) cuestan más puntos.
  • Las armas cuerpo a cuerpo podrían otorgar bonificaciones a la carga o permitir volver a tirar.

Ejemplo – Equipo de Francotiradores de Élite:

  • Comienza con un modelo de infantería estándar (10 puntos).
  • Mejora la Defensa a 4+ (Armadura Pesada): +5 puntos.
  • Mejora la Habilidad a Distancia a 3+ (Tirador): +5 puntos.
  • Añade "Tirador Preciso" para ignorar cobertura ligera: +5 puntos.
  • Total: 25 puntos por modelo. Un equipo de 3 modelos cuesta 75 puntos.

12. Condiciones de Victoria y Escenarios

12.1 Condiciones de Victoria Simples:

  • Aniquilación Total: Gana destruyendo todas las unidades enemigas.
  • Control de Objetivos: Después de seis turnos, el jugador que controle la mayoría de los objetivos colocados gana.

12.2 Juego Basado en Escenarios:

  • Defender el Puente: Controlar un puente después de 5 turnos.
  • Incursión de Recursos: Recopilar más fichas de suministros dispersos que el oponente al final del turno.

12.3 Escenarios Personalizados:
Adapta las condiciones de victoria para contar una historia. Introduce límites de tiempo, refuerzos o efectos de terreno únicos.


13. Progresión y Juego de Campaña (Opcional)

Vincula batallas en una campaña narrativa:

  • Experiencia: Las unidades que sobreviven a las batallas ganan experiencia, mejorando atributos o moral.
  • Heridas y Recuperación: Los héroes pueden llevar heridas de un juego a otro.
  • Control Territorial: Las victorias otorgan ventajas en futuras batallas, como puntos extra o equipo especial.

14. Comunidad y Licencia Abierta

14.1 Compartir y Modificar Reglas:
Estas reglas son abiertas y gratuitas. Úsalas como base para crear tu propio juego de guerra, integrarlas en una campaña de club o publicar suplementos sin restricciones.

14.2 Fomentar la Creatividad:
Se invita a los jugadores a compartir sus perfiles de unidad caseros, reglas de terreno y paquetes de escenarios. Con el tiempo, esta creatividad colectiva puede generar un rico ecosistema de reglas personalizables, asegurando que no haya dos batallas iguales.


Conclusión

Este conjunto de reglas universales expandido, que ahora admite tanto miniaturas como fichas creadas por jugadores, proporciona una base versátil y accesible para los juegos de guerra de mesa. Ajústalo, refínalo y desarróllalo como tu imaginación lo desee. Al combinar estas pautas abiertas con tus elecciones narrativas personales, puedes diseñar una experiencia de juego de guerra tan única y compleja como los mundos que sueñas.