Juega como un superhéroe

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Introducción

Llega un punto en muchas campañas de Dungeons & Dragons en el que el heroísmo ordinario ya no es suficiente.

Un guerrero que ha matado dragones, un hechicero que doblega las tormentas a su voluntad, un paladín que se enfrenta a ejércitos, un pícaro que se mueve como una sombra viviente... en alguna etapa, estos personajes dejan de sentirse como meros aventureros. Se convierten en algo más grande. Algo legendario. Algo que ya no encaja cómodamente dentro de los límites del marco mortal ordinario.

Ahí es donde comienza este sistema.

Escala Heroica está diseñado para responder a una fantasía muy específica:
¿qué sucede cuando los personajes de D&D dejan de ser simplemente poderosos y comienzan a sentirse verdaderamente superhumanos?

No solo más fuertes.
No solo de mayor nivel.
Sino míticos. Cinemáticos. Abrumadores. Imposibles.

Esto no es un reemplazo para D&D. No arranca el corazón del juego para construir uno diferente en su lugar. En cambio, añade una nueva capa sobre la estructura familiar de clases, hechizos, ataques, puntos de golpe, tiradas de salvación y acciones. Toma todo lo que ya hace que D&D funcione y lo eleva a un modo de juego donde los personajes pueden destrozar fortalezas, sobrevivir a castigos imposibles, irradiar presencia divina, remodelar campos de batalla y enfrentar amenazas dignas de dioses, titanes y leyendas vivas.

El objetivo de este sistema no es crear números más grandes por sí mismos.
El objetivo es transformar la escala de posibilidades.

Con este método, un personaje ya no se define solo por la clase y el nivel, sino por la magnitud de su existencia dentro del mundo. Un guerrero puede convertirse en un campeón que demuele campos de batalla. Un mago puede dejar de sentirse como un mortal astuto con hechizos y empezar a parecer una fuerza arcana de la naturaleza. Un paladín puede erigirse no solo como un caballero sagrado, sino como un avatar luminoso de la justicia. Un bárbaro puede dejar de ser un guerrero brutal para convertirse en una catástrofe andante.

Esta es la fantasía de jugar D&D como un superhéroe.

No necesariamente con mallas.
No necesariamente en un entorno de cómic.
Sino en el sentido mecánico y narrativo más profundo: personajes que operan por encima de los límites de los héroes ordinarios, y cuyas acciones cambian no solo el resultado de una pelea, sino el significado de la escena misma.

Este sistema existe para campañas de apoteosis, semidioses, campeones elegidos, guerreros cósmicos, linajes míticos, destructores de mundos, herederos divinos, batallas a escala de anime y confrontaciones épicas donde la pregunta ya no es "¿podemos sobrevivir a esta mazmorra?" sino "¿qué sucede cuando seres de poder imposible colisionan?".

Lo que estás a punto de leer es un marco para hacer que esa fantasía sea jugable.

Es una forma de preservar el alma de D&D mientras se expande su horizonte. Una forma de permitir que los personajes asciendan sin que el juego colapse en un sinsentido. Una forma de crear distinciones significativas entre un aventurero hábil, un héroe legendario, un campeón sobrehumano y un ser cuya llegada cambia las leyes del campo de batalla.

En resumen, este es un sistema para cruzar la línea entre la fantasía heroica y la fantasía superheroica.

Y ahora que la intención está clara, aquí tienes un breve esquema de lo que vamos a desarrollar en este método para manejar personajes superheroicos en D&D.

Aquí presento un esquema estructurado de los pasos que seguiremos para adaptar el Sistema de Escala Heroica para D&D, proporcionando un camino claro para integrar mecánicas superheroicas en tu campaña de una manera cohesiva, jugable y narrativamente poderosa:

Sistema de Escala Heroica para D&D

Idea básica

Existen seis escalas de poder:

Escala Categoría
0 Mortal normal
1 Minihéroe
2 Héroe
3 Superhéroe
4 Megahéroe
5 Ultrahéroe

La Escala Heroica representa más que el nivel. Representa el hecho de que el personaje ha trascendido la lógica normal del mundo.

Un guerrero de nivel 15 puede ser brutal.
Pero un guerrero Superhéroe de nivel 15 ya no es solo "muy bueno luchando": parte montañas, detiene gigantes con una mano y atraviesa paredes como si fueran de papel.


Principio fundamental del sistema

Cada personaje todavía tiene:

  • sus Puntuaciones de Característica

  • su bonificador de competencia

  • sus Puntos de Golpe

  • sus ataques

  • sus características de clase

Pero además, obtienen una plantilla llamada Rango Heroico.

Ese rango les da cinco cosas:

  1. Bonificador de Escala

  2. Multiplicador de Resistencia

  3. Dados de Impacto Heroico

  4. Dominio de Escala

  5. Hazañas épicas propias del rango

Así, en lugar de romper el juego multiplicando absolutamente todo, se escala cada parte de una manera significativa.


1. BONIFICADOR DE ESCALA

Es el bonificador general que representa superioridad física, mística, divina o cósmica.

Bonificador de Escala por rango

Rango Bonificador de Escala
Mortal +0
Minihéroe +2
Héroe +4
Superhéroe +6
Megahéroe +8
Ultrahéroe +10

Dónde se aplica

El Bonificador de Escala se añade a:

  • tiradas de ataque

  • tiradas de daño

  • CD de las habilidades o poderes del personaje

  • tiradas de salvación

  • pruebas de habilidad en las que el rango sea relevante

  • iniciativa

No se añade automáticamente a todo sin pensar; se aplica cuando la acción se encuadra dentro de la capacidad épica del personaje.

Ejemplos

Un Minihéroe saltando por un tejado, asestando un brutal golpe de espada, o resistiendo veneno: sí.
Un Superhéroe queriendo mover una puerta de fortaleza como si nada: sí.
Un Ultrahéroe intimidando a un rey mortal con su presencia divina: sí.


2. RESISTENCIA HEROICA

Aquí resolvemos los Puntos de Golpe sin convertir el combate en una pesadilla de 4 horas.

Multiplicador de Vitalidad

Rango Multiplicador de PV
Mortal x1
Minihéroe x1.5
Héroe x2
Superhéroe x3
Megahéroe x4
Ultrahéroe x5

Redondear hacia arriba.

Efecto adicional: Umbral de Daño

Además de más Puntos de Golpe, cada rango superior reduce parte del daño recibido de fuentes de escala inferior.

Rango Reducción de daño de fuentes de escala inferior
Minihéroe reduce el daño en 2
Héroe reduce el daño en 5
Superhéroe reduce el daño en 10
Megahéroe reduce el daño en 15
Ultrahéroe reduce el daño en 20

Esto solo funciona contra ataques de criaturas de escala inferior.

Ejemplo

Un guardia mortal dispara una ballesta a un Superhéroe. Causa 8 de daño. El Superhéroe reduce 10. Resultado: 0.

Eso no significa que sea inmune a todo. Significa que las armas normales ya no son una amenaza real.

Y eso es exactamente lo que quieres en una campaña épica.


3. DADOS DE IMPACTO HEROICO

Aquí es de donde viene la sensación de "golpea como una bestia".

Cada rango añade daño extra a sus principales acciones ofensivas.

Dados de Impacto por rango

Rango Daño extra por golpe
Minihéroe +1d6
Héroe +2d6
Superhéroe +4d6
Megahéroe +6d6
Ultrahéroe +10d6

Esto se añade a:

  • un ataque con arma

  • un hechizo que cause daño

  • una maniobra

  • un golpe sin arma

  • una explosión de poder

Normalmente una vez por golpe exitoso, a menos que alguna habilidad diga lo contrario.

Tipo de daño

El daño heroico puede ser:

  • del mismo tipo que el ataque

  • o del tipo asociado con el personaje: radiante, fuerza, trueno, fuego, psíquico, necrótico, etc.

Regla recomendada

Para evitar la locura con múltiples ataques, puedes usar una de estas dos opciones:

Opción A: más cinematográfica

Se añade a todos los golpes.

Opción B: más controlada

Se añade solo a los dos primeros golpes por turno.

Recomiendo B para campañas largas. A para campañas muy anime/superheroicas.


4. DOMINIO DE ESCALA

Esta es la regla más importante del sistema.
Sin ella, todo se convierte en "más números".
Con ella, aparece la verdadera diferencia entre un héroe y un dios.

Regla general de diferencia de escala

Cuando dos criaturas interactúan en conflicto directo, compara su Rango Heroico.

Diferencia de 1 rango

La criatura superior tiene:

  • ventaja en ataques, chequeos y tiradas de salvación relevantes

  • sus críticos ocurren en 19–20 contra el inferior

Diferencia de 2 rangos

La criatura inferior sufre:

  • desventaja en ataques, chequeos y tiradas de salvación relevantes

  • el daño que causa al superior se reduce a la mitad antes de las resistencias

  • la CD para resistir los poderes del superior aumenta en un +2 adicional

Diferencia de 3 rangos

La criatura inferior solo puede afectar al superior si:

  • usa armas de artefacto

  • explota una debilidad específica

  • usa magia de control muy específica

  • o actúa narrativamente con ayuda, ritual, entorno o preparación

En combate normal, el superior prácticamente domina la escena.

Diferencia de 4 o más rangos

Ya no es un combate equilibrado.
Es una escena narrativa, un milagro, una ejecución, un escape o una intervención cósmica.


5. ATRIBUTOS: CÓMO ESCALAN

Querías tocar las Puntuaciones de Característica. Se puede hacer, pero sin destrozar el sistema.

Regla de Atributos Heroicos

Cada rango otorga un Aumento de Atributo Heroico que no eleva directamente la puntuación, sino su impacto.

Rango Aumento Heroico
Minihéroe +1 al modificador de 2 características
Héroe +2 al modificador de 2 características
Superhéroe +2 al modificador de 3 características
Megahéroe +3 al modificador de 3 características
Ultrahéroe +4 al modificador de 4 características

Esto se aplica además del modificador normal.

Por qué de esta manera y no multiplicando puntuaciones

Porque multiplicar Fuerza 20 x 5 da 100, y eso no tiene sentido matemático en D&D.
Pero decir: "este Ultrahéroe tiene Fuerza normal +5 y además +4 heroico" sí funciona.

Ejemplo

Paladín con Carisma 20 (+5), Fuerza 18 (+4).
Si es un Superhéroe, podría elegir Fuerza, Carisma y Constitución.
Tendría algo como esto:

  • Fuerza: +4 normal +2 heroico = +6 efectivo

  • Carisma: +5 normal +2 heroico = +7 efectivo

  • Constitución: +3 normal +2 heroico = +5 efectivo

Eso ya lo convierte en una bestia, sin romper el motor del juego.


6. ACCIONES HEROICAS

Cada rango da acceso a un conjunto de recursos especiales.

Puntos de Impulso Heroico

Rango Puntos por descanso prolongado
Minihéroe 2
Héroe 3
Superhéroe 5
Megahero 7
Ultrahero 10

Puedes gastar 1 punto para hacer una de estas cosas:

  • volver a tirar uno de tus propios dados

  • convertir una tirada por poco fallida en un éxito

  • añadir un dado extra de Impacto Heroico

  • obtener una acción adicional limitada

  • ignorar una condición hasta el final del turno

  • activar una proeza de tu rango

A partir de Superhéroe, el Impulso permite locuras mayores.


7. PROEZAS POR RANGO

Aquí está el verdadero sabor.
Cada rango no solo es “más fuerte”, sino que juega de forma diferente.


MINIHERO

Fantasía del rango

No es un aventurero cualquiera. Es alguien claramente superior al estándar humanoide.

Ejemplos:

  • un cazador legendario

  • un asesino imposible

  • un joven semidiós

  • un monje que corre por las paredes

  • un mago con un don sobrenatural

Beneficios mecánicos

  • Bonificación de Escala +2

  • PV x1.5

  • +1d6 Impacto Heroico

  • Reducción de daño 2 contra Mortales

  • 2 Puntos de Impulso Heroico

Rasgos de Minihero

1. Oleada Sobrehumana

Una vez por turno, puedes obtener ventaja en una tirada de:

  • ataque

  • habilidad

  • tirada de salvación

2. Movimiento Cinemático

Ignoras el terreno difícil no mágico.
Puedes escalar o saltar con doble eficiencia.

3. Resistencia al Castigo

Si caes a 0 PV pero no mueres al instante, puedes gastar 1 Impulso Heroico para permanecer con 1 PV.

4. Presencia Heroica

En escenas sociales o de liderazgo, tienes ventaja al tratar con mortales que respetan la fuerza, la fama o la nobleza.

Sensación de juego

El Minihéroe es “Batman muy vitaminado”, “Aquiles joven”, “Capitán América sin llegar a la divinidad”, “brujo elegido”.


HÉROE

Fantasía del rango

Ahora entra en lo legendario. La gente canta tu nombre. Mata monstruos que devastan ejércitos.

Beneficios mecánicos

  • Bonificación de Escala +4

  • PV x2

  • +2d6 Impacto Heroico

  • Reducción de daño 5 contra escalas inferiores

  • 3 Puntos de Impulso Heroico

  • Ventaja automática contra Mortales en conflictos físicos o místicos directos, si procede

Rasgos de Héroe

1. Acción Heroica

Una vez por descanso breve, puedes realizar una acción completa adicional en tu turno.

2. Golpe Decisivo

Cuando golpeas, puedes gastar 1 Impulso Heroico para:

  • ignorar la resistencia al daño

  • o romper cobertura, escudo, armadura, barrera o defensa similar

3. Voluntad Legendaria

Tienes ventaja contra:

  • asustado

  • encantado

  • aturdido
    si la fuente es de tu escala o inferior

4. Hazaña Imposible

Puedes realizar controles físicamente absurdos si encajan narrativamente:

  • derribar una puerta de piedra de un golpe

  • saltar entre torres

  • sostener un carro sobre ti mismo

  • correr sobre una cuerda bajo la lluvia

No es magia. Es heroísmo legendario.

Sensación de juego

Esto ya es Hércules, Beowulf, un campeón elegido por los dioses, un hechicero del que se habla por continentes enteros.


SUPERHÉROE

Fantasía del rango

Aquí ya estás claramente fuera del héroe clásico. Empiezas a entrar en la lógica de los cómics, el anime, el mito mayor o el avatar divino.

Beneficios mecánicos

  • Bonificación de Escala +6

  • PV x3

  • +4d6 Impacto Heroico

  • Reducción de daño 10 contra los inferiores

  • 5 Puntos de Impulso Heroico

  • Dominio de Escala muy marcado sobre Mortales y Minihéroes

Rasgos de Superhéroe

1. Acción Mítica

Una vez por combate, puedes:

  • realizar una acción adicional

  • o realizar una acción y moverte sin provocar ataques de oportunidad

  • o lanzar un hechizo y atacar en el mismo turno, si la ficción del personaje lo permite

2. Aura de Superioridad

Las criaturas 2 escalas por debajo de ti que te vean deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir uno de estos efectos a tu elección:

  • asustado

  • incapaz de acercarse

  • desventaja para atacarte hasta el final de su próximo turno

3. Impacto de Área

Cuando golpeas con un ataque o poder principal, también puedes afectar:

  • otra criatura adyacente

  • o generar una explosión de 10 pies

  • o empujar 10 pies

  • o derribar automáticamente si el objetivo es de escala inferior

4. Cuerpo Sobrehumano

Elige dos:

  • resistencia a un tipo de daño

  • velocidad de vuelo

  • visión sobrenatural

  • ignorar la caída

  • respirar en entornos hostiles

  • regenerar PV igual a la competencia al inicio de tu turno si estás por debajo de la mitad de vida

5. Tirada de Salvación Épica

Una vez por combate, si fallas una tirada de salvación, puedes convertirla en un éxito.

Sensación de juego

Esto ya es Thor en una versión contenida, un saiyajin de nivel medio, un ángel guerrero, un archimago que altera batallas enteras.


MEGAHÉROE

Fantasía del rango

Aquí ya no hablamos de un “superhéroe fuerte”, sino de entidades que cambian regiones, reinos o planos con su presencia. Un Megahero puede decidir una guerra por sí mismo.

Beneficios mecánicos

  • Bonificación de Escala +8

  • PV x4

  • +6d6 Impacto Heroico

  • Reducción de daño 15 contra los inferiores

  • 7 Puntos de Impulso Heroico

Rasgos de Megahero

1. Presencia Aplastante

Las criaturas de escala inferior a 30 pies tienen desventaja en la primera tirada relevante de cada turno contra ti.

2. Romper la Escena

Una vez por combate, puedes declarar una ruptura ambiental:

  • partir el suelo

  • abrir una grieta

  • derribar una torre

  • levantar una ola de fuego, hielo, piedra o energía

  • destruir un ejército menor o dispersarlo

El DM traduce esto en potentes efectos de área.
Por ejemplo:

  • 20 pies de radio

  • 10d10 de daño

  • terreno difícil

  • derribo masivo

  • cobertura destruida

3. Inmunidad Menor

Eres inmune a una condición a tu elección:

  • asustado

  • encantado

  • paralizado

  • sujetado

  • aturdido
    según el concepto del personaje

4. Acción de Leyenda

Dos veces por descanso prolongado, al final del turno de otro, puedes realizar una acción menor:

  • moverte

  • atacar una vez

  • usar un poder breve

  • lanzar un truco o efecto equivalente

  • interponer defensa

Esto da una vibra de jefe y funciona muy bien.

5. Golpe Absoluto

Cuando consigues un crítico, tiras el máximo en los Dados de Impacto Heroico en lugar de tirarlos.

Sensación de juego

Esto es “campeón de un dios mayor”, “dragón humanoide”, “avatar de guerra”, “rey brujo de escala continental”.


ULTRAHÉROE

Fantasía del rango

Ahora estás al nivel de “monstruosidad cósmica”, “deidad encarnada”, “entidad solar”, “último hijo de la creación”, “dios de la guerra con piernas”.

No debería aparecer a menudo.
Y si aparece, debe sentirse como un evento.

Beneficios mecánicos

  • Bonificación de Escala +10

  • PV x5

  • +10d6 Impacto Heroico

  • Reducción de daño 20 contra los inferiores

  • 10 Puntos de Impulso Heroico

  • Dominio casi total sobre criaturas 2 o más escalas por debajo

Rasgos de Ultrahero

1. Reescritura del Turno

Una vez por ronda, puedes gastar 1 Impulso Heroico para hacer una de estas cosas:

  • actuar inmediatamente después de otra criatura

  • convertir tu fallo en éxito

  • forzar la repetición de una tirada que te afecte

  • ignorar una reacción enemiga

  • atravesar un efecto de control como si no existiera

2. Invulnerabilidad Parcial

Elige dos:

  • inmunidad a un tipo de daño

  • inmunidad a una condición

  • resistencia al daño de hechizos

  • ignorar el daño de armas no artefactos o no heroicas

3. Efecto de Dominio

Tu mera existencia altera el campo. Elige un tema:

  • fuego solar

  • sombras vivientes

  • trueno divino

  • gravedad

  • tiempo roto

  • luz sagrada

  • vacío

Dentro de 60 pies, el campo refleja tu naturaleza:

  • los enemigos sufren daño al inicio del turno

  • los aliados obtienen ventaja

  • el terreno cambia

  • ciertos tipos de magia se fortalecen o debilitan

4. Milagro de Ultrahero

Una vez por descanso prolongado, realizas una acción extraordinaria no cubierta por las reglas normales:

  • detener un pequeño meteoro

  • levantar una ciudadela

  • sellar un portal mayor

  • matar una horda con un solo acto

  • cruzar un plano

  • revivir momentáneamente a un aliado

  • romper una maldición ancestral

No es un “hago lo que quiero”; es una intervención a escala mítica que el DM debe traducir en ficción y efecto.

5. Segunda Fase

La primera vez que llegas a 0 PV en un combate importante, puedes:

  • recuperar el 25% de tus PV máximos

  • eliminar una condición

  • activar un aura mejorada durante 3 rondas

Esto da esa sensación de fase final de jefe o despertar definitivo.

Sensación de juego

Esto ya es Zeus enfurecido, un kryptoniano desatado, un dios oscuro, una entidad primordial reencarnada.


8. CÓMO INTERACTÚAN LOS HECHIZOS Y PODERES

Esto es importante porque, si no está regulado, los lanzadores se descontrolan.

Regla general

Los hechizos no se multiplican simplemente. Se benefician del rango así:

  • añaden Bonificación de Escala al ataque de hechizo o CD

  • pueden añadir Dados de Impacto Heroico al daño

  • obtienen mejoras narrativas según la escala

Mejoras por rango a hechizos

Minihero

Un hechizo puede tener un pequeño efecto extra:

  • más alcance

  • apariencia potente

  • ligero empujón

  • ventaja situacional

Héroe

Tus hechizos ignoran la media cobertura y pueden afectar estructuras menores.

Superhéroe

Una vez por turno, cuando lanzas un hechizo de daño o control, puedes:

  • expandir el área un 50%

  • elegir criaturas inmunes dentro del área

  • mover el punto de origen después de lanzarlo

Megahero

Tus hechizos pueden alterar el paisaje local, romper muros, cambiar el clima de una escena o permanecer durante 1 ronda extra sin concentración una vez por combate.

Ultrahero

Tus hechizos principales se sienten como leyes temporales del mundo.
Un hechizo de fuego no solo quema: convierte la escena en un infierno.
Un hechizo de control no solo inmoviliza: dobla la realidad local.


9. CÓMO CREAR UN PERSONAJE HEROICO

Paso 1: crear el personaje normal

Clase, raza, nivel, equipo, hechizos, todo igual.

Paso 2: asignar Rango Heroico

Según la campaña o la historia.

Paso 3: elegir el tema de poder

Muy importante. El rango no es genérico. Debe tener una ficción clara:

  • fuerza titánica

  • velocidad imposible

  • energía divina

  • mente psíquica

  • oscuridad viviente

  • tormenta

  • luz solar

  • guerra

  • bestia primordial

Paso 4: elegir Atributos Heroicos

Selecciona las características que reciben aumento heroico.

Paso 5: elegir proezas apropiadas

No todos los personajes del mismo rango tienen que ser iguales.
Un Superhéroe velocista y un Superhéroe de fuerza bruta no juegan igual.


10. SUBSISTEMA RECOMENDADO: TIPOS DE SUPERPODER

Para que no todos sean solo “golpeo más fuerte”, recomiendo que cada personaje épico tenga un Dominio.

Dominios Sugeridos

Titán

Fuerza, resistencia, derribo, destrucción de terreno.

Velocista

Más movimiento, acciones relámpago, esquiva, iniciativa, multi-golpe.

Volador

Control del espacio, ataques aéreos, movilidad total, carga descendente.

Psíquico

Control, daño mental, telequinesis, percepción total.

Elemental

Fuego, hielo, rayo, tierra, viento, etc.

Divino

Radiante, juicio, protección, aura, liderazgo, milagros.

Sombrío

Miedo, sigilo imposible, necrosis, maldición, manipulación.

Cósmico

Fuerza, gravedad, energía pura, espacio, tiempo, vacío.

Cada Dominio permite personalizar las proezas del rango.


11. REGLAS DE ENCUENTRO Y EQUILIBRIO

Aquí viene la parte práctica para dirigirlo.

No mezclar escalas sin intención

Un grupo de Mortales no debería luchar de tú a tú contra un Ultrahero.

Eso no significa que no puedan participar. Significa que deben hacerlo de otra manera:

  • desactivar el ritual

  • usar el artefacto correcto

  • proteger al elegido

  • sellar el portal

  • distraer al avatar

Regla de equivalencia rápida

Como aproximación:

  • 2 Mortales = 1 Minihero

  • 2 Minihéroes = 1 Héroe

  • 2 Héroes = 1 Superhéroe

  • 2 Superhéroes = 1 Megahéroe

  • 2 Megahéroes = 1 Ultrahéroe

No son matemáticas exactas, pero sirve de referencia narrativa.

Los enemigos de mayor escala deben tener menos números y más presencia

Un Ultrahéroe no necesita 12 acciones para ser peligroso.
Necesita:

  • dominio de área

  • respuestas fuera de turno

  • inmunidades temáticas

  • segunda fase

  • impacto ambiental


12. CÓMO USARLO EN CAMPAÑA

Opción A: todos empiezan mortales y ascienden

Muy buena para campañas largas.

  • niveles 1–4: Mortal

  • niveles 5–8: Minihéroe

  • niveles 9–12: Héroe

  • niveles 13–16: Superhéroe

  • niveles 17–20: Megahéroe

  • post-20 o apoteosis: Ultrahéroe

Opción B: campaña ya épica desde el principio

Empiezan como Héroes o Superhéroes.

Ideal para:

  • semidioses

  • elegidos

  • campeones celestiales

  • mundo tipo anime o cómic

Opción C: solo ciertos PNJ o jefes usan este sistema

Muy útil si quieres mantener a los PJ normales, pero incluir a:

  • dioses menores

  • avatares

  • héroes ancestrales

  • villanos cósmicos


13. REGLA DE ORO DEL DISEÑO

Siempre que tengas dudas, piensa esto:

el rango heroico no es para añadir números sin alma; es para cambiar lo que las cosas son posibles en la ficción.

Eso quiere decir:

  • un Mortal abre una puerta

  • un Minihéroe la destroza

  • un Héroe derriba el muro

  • un Superhéroe atraviesa la fortaleza

  • un Megahéroe parte la colina

  • un Ultrahéroe cambia el mapa

Ahí es donde está la gracia.


14. PLANTILLA RESUMEN LISTA PARA USAR

MINIHÉROE

  • Bono de Escala +2

  • HP x1.5

  • +1d6 daño heroico

  • reducción 2 contra inferiores

  • 2 Impulso Heroico

  • ventaja 1 vez por turno en tirada relevante

  • movilidad superior

  • resistencia dramática a 1 HP

HÉROE

  • Bono de Escala +4

  • HP x2

  • +2d6 daño heroico

  • reducción 5

  • 3 Impulso

  • 1 acción extra por descanso corto

  • ignora resistencias puntualmente

  • voluntad legendaria

SUPERHÉROE

  • Bono de Escala +6

  • HP x3

  • +4d6 daño heroico

  • reducción 10

  • 5 Impulso

  • acción mítica

  • aura de superioridad

  • impacto de área

  • tirada de salvación épica

MEGALHÉROE

  • Bono de Escala +8

  • HP x4

  • +6d6 daño heroico

  • reducción 15

  • 7 Impulso

  • presencia aplastante

  • romper la escena

  • acción de leyenda

  • inmunidad menor

ULTRAHÉROE

  • Bono de Escala +10

  • HP x5

  • +10d6 daño heroico

  • reducción 20

  • 10 Impulso

  • reescritura del turno

  • invulnerabilidad parcial

  • dominio de campo

  • milagro

  • segunda fase


15. MI RECOMENDACIÓN REAL COMO DISEÑO

Para que funcione bien de verdad en la mesa:

  • usa esto sobre todo a partir del nivel 7 u 8

  • no des Ultrahéroe a la ligera

  • el rango debe venir con justificación narrativa

  • incluye debilidades temáticas para los grandes poderes

  • haz que los enemigos épicos tengan objetivos, no solo HP

Y sobre todo:

cuanto mayor es el rango, menos importante es el combate puramente táctico y más importante se vuelve la escala narrativa del conflicto.

Un Ultrahéroe no está para pelearse por una taberna.
Está para decidir el destino de ciudades, planos, linajes, dioses o mundos.