Edición Caos

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¿Qué es Role-Finale: Chaos Edition?

Role-Finale: Chaos Edition es una reinvención del conjunto de reglas de Role-Finale Lite, diseñado para aventuras en una galaxia brutal y devastada por la guerra, donde poderes ancestrales y conflictos implacables dan forma al destino de todos. Ya sea que estés liderando batallas masivas, empuñando poderes psíquicos prohibidos o enfrentando enemigos de pesadilla nacidos del caos, esta edición proporciona mecánicas simplificadas para capturar la escala épica y la intensidad de un universo en guerra.

Con reglas adaptadas para enfatizar el combate a gran escala, las habilidades psíquicas y la lucha contra la oscuridad abrumadora, Chaos Edition conserva la simplicidad de Role-Finale Lite al tiempo que introduce poderosas reliquias, armas devastadoras y el peligro siempre presente de la corrupción.

Prepárate para una acción implacable y una narración de alto riesgo con Role-Finale: Chaos Edition, donde la supervivencia es para los fuertes y la gloria para los audaces.

Introducción a Chaos Edition

Role-Finale Chaos es un sistema de juego de rol de mesa simplificado, ambientado en un universo brutal y futurista donde chocan colosales máquinas de guerra, religiones antiguas y fuerzas oscuras. En este escenario, las civilizaciones penden de un hilo de aniquilación, y los jugadores asumen los roles de guerreros de élite, parias renegados o psíquicos misteriosos que luchan por la supervivencia.

¿Por qué elegir Role-Finale Chaos?

  • Batallas épicas: Participa en combates brutales con armas masivas, poderes psíquicos y enemigos devastadores.
  • Rápido y accesible: Las reglas son concisas y fáciles de entender, lo que te permite sumergirte en la acción con una preparación mínima.
  • Aventuras personalizables: Ya sea que estés luchando en zonas de guerra galácticas, explorando ruinas antiguas o combatiendo el caos mismo, el sistema se adapta a tu historia.

¿Qué hace especial a Role-Finale Chaos?

  • Universo grimdark: Cada elección es una lucha en una galaxia en guerra, con el peligro acechando en cada sombra.
  • Simplicidad brutal: Las reglas simplificadas se centran en el combate rápido y los encuentros de alto riesgo.
  • Mecánicas versátiles: Combina el combate tradicional con poderes psíquicos, guerra a gran escala e intriga personal.

Reglas de Role-Finale Chaos

Capítulo 1: Creación de tu personaje

Paso 1: Establecer atributos

Los personajes tienen seis atributos principales que reflejan sus capacidades físicas, mentales y espirituales:

Atributo Descripción
Fuerza (STR): Poder físico y destreza en combate.
Destreza (DEX): Velocidad, reflejos y precisión.
Constitución (CON): Resistencia y durabilidad física.
Inteligencia (INT): Conocimiento y pericia técnica.
Sabiduría (WIS): Percepción, fuerza de voluntad y resistencia psíquica.
Carisma (CHA): Liderazgo e influencia.
  • Lanza 3d6 seis veces y asigna las puntuaciones a tus atributos en cualquier orden.
  • Usa esta tabla para los modificadores:
Puntuación Modificador
3 -2
4–6 -1
7–14 0
15–17 +1
18 +2

 

Paso 2: Elegir un Rol (Raza)

Tu rol determina tus orígenes y rasgos físicos o psíquicos.

Rol Rasgos
Humano: Adaptable y con recursos. Gana +1 a cualquier atributo.
Supremacista Genético: Guerreros mejorados. Gana +2 STR, +1 CON, y resistencia al veneno.
Tecno-Adepto: Cibernéticamente aumentado. Gana competencia en Tecnología y +1 INT.
Psíquico: Portadores de poderes psíquicos. Gana Descarga Mental (un ataque psíquico a distancia).

Paso 3: Seleccionar una Clase

Las clases definen la especialización y el estilo de juego de tu personaje.

Clase Características
Soldado: Maestros del combate. Gana Oleada de Batalla (cura 1d10 + nivel de PV una vez por descanso corto). Dado de Golpe: d10.
Explorador: Expertos en sigilo y tácticas. Gana Ataque Furtivo (daño extra de 1d6 con ventaja). Dado de Golpe: d8.
Psíquico: Manipuladores del warp. Obtienen acceso a poderes psíquicos. Dado de Golpe: d6.

Paso 4: Elegir un Trasfondo

Tu trasfondo proporciona un sabor adicional y proficiencias.

Trasfondo Rasgos
Guardia Imperial: Competencia en Atletismo y Supervivencia. Acceso a equipo militar.
Comerciante Rogue: Competencia en Persuasión y Percepción. Empieza con créditos extra.
Erudito del Warp: Competencia en Arcanos e Historia. Adquiere conocimiento sobre anomalías psíquicas.

Paso 5: Calcular estadísticas

  • Puntos de Golpe (PV): Tirada máxima del dado de golpe de tu clase + modificador de Constitución en el nivel 1.
  • Clase de Armadura (CA): 10 + modificador de Destreza, modificado por la armadura que lleves.
  • Velocidad: 30 pies (a menos que la modifique la raza o el equipo).

Paso 6: Comprar equipo

Tira 3d6 × 10 créditos para determinar los fondos iniciales. Utilízalos para comprar armas, armaduras y equipo de la tabla de equipo.

Capítulo 2: Mecánicas centrales

Comprobaciones de habilidad

Para resolver acciones, tira un d20 y añade el modificador de atributo apropiado. El resultado debe igualar o superar la Clase de Dificultad (CD):

  • CDs estándar:
    • Fácil: 10
    • Moderado: 15
    • Difícil: 20

Fundamentos del Combate

  • Iniciativa: Tira un d20 + modificador de Destreza para determinar el orden de turno.
  • Atacar: Tira un d20 + bonificación de competencia + modificador relevante. Si el resultado iguala o supera la CA del objetivo, el ataque impacta.
  • Daño: Tira el dado de daño del arma y añade el modificador relevante.

| Golpes Críticos: Un 20 natural duplica los dados de daño.
| Fallos Críticos: Un 1 natural puede causar percances, según lo determine el DM.

Capítulo 3: Poderes Psíquicos y Energía Warp

Los psíquicos manipulan el warp para desatar habilidades devastadoras, pero este poder conlleva riesgos significativos. El uso excesivo o el canalización imprudente pueden resultar en consecuencias catastróficas.


Mecánicas Psíquicas

  • Los psíquicos tienen un recurso llamado Puntos de Disformidad (similar a las ranuras de hechizo).
    • Los psíquicos de nivel 1 comienzan con 2 Puntos de Disformidad, recuperándolos después de un descanso largo.
  • Para usar una habilidad psíquica, el psíquico debe tener éxito en una Tirada de Control de Disformidad (d20 + modificador de Sabiduría + bonificador de competencia).
CDs de Disformidad:
Poderes Menores: CD 10
Poderes Moderados: CD 15
Poderes Mayores: CD 20

Peligros de la Disformidad

Si el psíquico obtiene un 1 natural en su Tirada de Control de Disformidad, debe tirar en la Tabla de Peligros de la Disformidad para determinar las consecuencias.

Ejemplo de Poderes Psíquicos

Nombre Coste de Disformidad Efecto
Rayo Mental 1 Punto de Disformidad Ataque a distancia, 2d6 de daño psíquico, alcance 60 pies.
Barrera de Disformidad 1 Punto de Disformidad Otorga +2 a la CA durante 1 minuto.
Grito Psíquico 2 Puntos de Disformidad Todas las criaturas en un radio de 15 pies deben realizar una salvación de Sabiduría de CD 13 o recibir 3d6 de daño psíquico.
Desgarro de Realidad 3 Puntos de Disformidad Crea una anomalía de 10 pies de radio durante 1 minuto. Las criaturas que comiencen su turno dentro deben pasar una salvación de Fuerza de CD 15 o recibir 2d8 de daño y quedar apresadas.

Capítulo 4: Enemigos y Encuentros

Bloques de Estadísticas de Enemigos

Los enemigos en Role-Finale Chaos incluyen cultistas fanáticos, horrores nacidos de la disformidad y colosales construcciones de guerra.

Cultista (CR 1/8)

  • CA: 10 (Sin armadura)
  • PV: 6 (1d8 + 2)
  • Velocidad: 30 pies
  • Habilidades: FUE 0, DES +1, CON 0, INT -1, SAB -1, CAR -1
  • Acciones:
    • Daga: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +2 para impactar, 1d4 de daño perforante.

Aberración de la Disformidad (CR 1)

  • CA: 13 (Armadura Natural)
  • PV: 22 (3d8 + 8)
  • Velocidad: 30 pies.
  • Habilidades: FUE +3, DES 0, CON +2, INT -3, SAB -1, CAR -3
  • Rasgos:
    • Inestabilidad de Disformidad: Las criaturas a 10 pies de la aberración deben pasar una salvación de Sabiduría de CD 12 o quedar asustadas hasta el final de su siguiente turno.
  • Acciones:
    • Zarpazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +5 para impactar, 1d6+3 de daño cortante.

Máquina de Guerra (CR 5)

  • CA: 18 (Armadura Placa)
  • PV: 85 (10d10 + 30)
  • Velocidad: 30 pies.
  • Habilidades: FUE +4, DES 0, CON +5, INT -2, SAB 0, CAR -2
  • Acciones:
    • Espada sierra: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +7 para impactar, alcance 10 pies, 2d6+4 de daño cortante.
    • Cañón automático: Ataque con arma a distancia, +5 para impactar, alcance 100/400 pies, 4d6 de daño perforante.

Capítulo 5: Subida de nivel

  • Puntos de Experiencia (XP): Los personajes ganan XP por derrotar enemigos, completar misiones y avanzar en la narrativa. Utiliza la siguiente tabla de progresión:
Nivel XP para el Siguiente Nivel
1 300
2 600
3 1.800
4 3.800
5 7.500

Beneficios de Subida de Nivel:

  • Gana PV adicionales tirando el dado de golpe de tu clase y añadiendo tu modificador de Constitución.
  • Mejora habilidades específicas de clase (p. ej., más Puntos de Disformidad para los Psíquicos).

Capítulo 6: Equipo y Recursos

Armas

Arma Coste (Créditos) Daño Propiedades
Cuchillo de Combate 25 1d4 perforante Ligera, sutil
Espada sierra 150 1d8 cortante Pesada, crítico alto
Rifle láser 200 1d8 radiante A distancia (60/240), munición (celdas de energía)
Rifle de plasma 750 2d8 radiante A distancia (40/160), se sobrecalienta en fallo crítico
Lanzamisiles 1,000 3d10 perforante A distancia (120/300), explosivo (radio de 10 pies)

Armadura

Armadura Costo (Créditos) CA Propiedades
Chaleco de fragmentación 100 12 + DES Ligera
Armadura de caparazón 400 15 + DES (máx. 2) Media
Servoarmadura 1,200 18 Pesada, requiere FUE 15, desventaja en sigilo

Equipo utilitario

Objeto Costo (Créditos) Descripción
Botiquín 50 Cura 2d4 + 2 HP fuera de combate.
Escáner Auspex 250 Otorga ventaja en las tiradas de Percepción para detectar enemigos o trampas ocultas.
Escudo de vacío 500 Otorga +2 a la CA durante 10 minutos al activarse.

Capítulo 7: Consejos para el Game Master

El Game Master (GM) teje la historia, narra los eventos y gestiona los encuentros.

Creando un Universo Grimdark

  • Temas de desesperación: Enfatiza las luchas por la supervivencia en una galaxia donde la esperanza escasea.
  • Dilemas morales: Fuerza a los jugadores a tomar decisiones difíciles, a menudo sin una solución perfecta.

Gestionando el combate y la narración

  • Encuentros de alto riesgo: Incluye enemigos masivos como Máquinas de Guerra para desafiar al grupo.
  • Exploración y misterio: Añade ruinas antiguas, artefactos prohibidos y anomalías de la Disformidad para intrigar.

Capítulo 8: Aventura de ejemplo - La aguja rota

Sinopsis:
Los jugadores son enviados a investigar una antigua aguja que emite una señal de la Disformidad, causando estragos en toda la región.

Configuración:

  • La aguja está custodiada por cultistas y horrores nacidos de la Disformidad.
  • Dentro, los jugadores descubren un núcleo de la Disformidad inestable que amenaza con detonar.

Encuentros:

  1. Emboscada de cultistas: Un grupo de 6 cultistas defiende la entrada de la aguja.
  2. Aberración de la Disformidad: Dentro de la aguja, una poderosa aberración ataca al grupo.
  3. Apagado del núcleo: Los jugadores deben realizar una serie de tiradas de Inteligencia de CD 15 para estabilizar el núcleo, mientras se defienden de oleadas de enemigos.

Recompensas:

  • Créditos: 1,000 (a dividir entre el grupo).
  • Artefacto de la Disformidad: Otorga +1 a las tiradas de Control de la Disformidad, pero conlleva riesgo de corrupción (tira 1d20; con un 1, sufre daño psíquico).

Apéndice 1: Reliquias y artefactos de Role-Finale Chaos

En una galaxia asolada por la guerra, las reliquias poderosas y los artefactos antiguos son muy buscados. Estos objetos pueden cambiar el curso de la batalla, pero a menudo están envueltos en misterio.


Armas y reliquias

Reliquia Costo (₡) Efecto
Espada sierra reliquia 3,000 Añade +2 a las tiradas de ataque y daño; vuelve a tirar todos los resultados de 1 en los dados de daño.
Repetidor de plasma 5,000 A distancia (50/200), 3d6 de daño radiante. Se sobrecalienta solo con un 1 natural.
Hoja de la Disformidad 4,000 1d10 de daño cortante + 1d6 de daño psíquico. Puede ignorar la armadura no mágica.
Pistola infernal 6,000 A distancia (100/400), 2d12 de daño de fuego. En golpe crítico, inflige el doble de dados de daño.
Martillo del olvido 8,000 2d8 de daño contundente + 2d6 de daño radiante. Otorga ventaja en las tiradas de Fuerza.

Armadura

Reliquia de armadura Costo (₡) Efecto
Unidad de escudo Égida 4,500 Otorga +3 a la CA; puede absorber un ataque a distancia por cada descanso corto (no recibe daño).
Armadura tocada por la Disformidad 6,000 CA 16, proporciona resistencia al daño psíquico.
Placa de vacío 8,000 CA 18; el usuario no puede ser detectado por medios tecnológicos.

Reliquias utilitarias

Objeto Costo (₡) Efecto
Disparador temporal 10,000 Una vez al día, permite al usuario actuar dos veces en un solo asalto.
Baliza de la Disformidad 7,500 Puede teletransportar al usuario y hasta 5 aliados a una ubicación preestablecida.
Omni-escáner 3,500 Detecta enemigos y trampas ocultas en un radio de 50 pies.

Apéndice 2: Criaturas y enemigos del Caos

La galaxia de Role-Finale Chaos está repleta de criaturas monstruosas, soldados endurecidos por la guerra y entidades de pesadilla de más allá de la Disformidad.

Bloques de estadísticas de enemigos

Mutante de la Disformidad (CR 1):

  • CA: 13 (Armadura natural)
  • HP: 20 (3d8 + 6)
  • Velocidad: 30 pies
  • Habilidades: FUE +2, DES 0, CON +2, INT -3, SAB -1, CAR -2
  • Rasgos:
    • Resistencia mutante: Resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.
  • Acciones:
    • Ataque de garra: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +4 para impactar, alcance 5 pies, 1d6 + 2 de daño cortante.

Bestia de la Disformidad (CR 3):

  • CA: 15 (Armadura natural)
  • HP: 45 (6d10 + 12)
  • Velocidad: 40 pies
  • Habilidades: FUE +4, DES +1, CON +3, INT -4, SAB 0, CAR -2
  • Rasgos:
    • Aura de la Disformidad: Las criaturas a 10 pies sufren 1d6 de daño psíquico al comienzo de su turno.
  • Acciones:
    • Mordisco salvaje: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +6 para impactar, alcance 5 pies, 2d8 + 4 de daño perforante.

Líder de culto del Caos (CR 4):

  • CA: 14 (Túnicas reforzadas)
  • HP: 60 (8d8 + 16)
  • Velocidad: 30 pies
  • Habilidades: FUE 0, DES +1, CON +2, INT +1, SAB +2, CAR +4
  • Rasgos:
    • Inspiración oscura: Los aliados a 10 pies obtienen +1 a las tiradas de ataque.
  • Acciones:
    • Explosión de la Disformidad (Recarga 5-6): Una explosión de 20 pies de radio inflige 5d8 de daño psíquico (CD 15 de salvación de Destreza para la mitad).
    • Comandar secuaces: Dos cultistas cercanos realizan una acción inmediata.

Entidad mayor de la Disformidad (CR 8):

  • CA: 18 (Forma etérea)
  • HP: 120 (16d10 + 32)
  • Velocidad: Volar 50 pies
  • Habilidades: FUE +4, DES +2, CON +4, INT +2, SAB +3, CAR +5
  • Rasgos:
    • Regeneración: Recupera 10 HP al comienzo de su turno, a menos que sea dañada por energía psíquica o radiante.
    • Presencia aterradora: Las criaturas a 30 pies deben superar una salvación de Sabiduría de CD 16 o quedan asustadas durante 1 minuto.
  • Acciones:
    • Desgarro de la Disformidad: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +8 para impactar, alcance 10 pies, 3d10 + 4 de daño psíquico.
    • Vórtice del Caos (Recarga 6): Todas las criaturas en un radio de 30 pies sufren 6d10 de daño psíquico y son atraídas 10 pies más cerca.

Apéndice 3: Equipo utilitario y narrativo

Herramientas de aventura

Objeto Costo (₡) Descripción
Baliza de emergencia 1,500 Pide extracción; llegada en 1d6 horas.
Máscara respiratoria de vacío 500 Otorga inmunidad al vacío o gases tóxicos.
Interferidor de señal de la Disformidad 3,000 Impide que las Entidades de la Disformidad se manifiesten a 50 pies durante 1 hora.

Explosivos

Objeto Costo (₡) Descripción
Granada de plasma 750 Explosión de 15 pies de radio, 4d6 de daño de fuego.
Bomba de gravedad 1,500 Atrae a todas las criaturas en un radio de 30 pies al centro, infligiendo 3d8 de daño contundente.

Equipo narrativo

Objeto Costo (₡) Descripción
Artefacto antiguo 5,000 Un objeto misterioso ligado a una línea de búsqueda épica.
Reliquia maldita 3,000 Otorga poder, pero causa Consecuencias de la Disformidad aleatorias.
Caché de datos 1,000 Contiene información clasificada valiosa para las facciones.

Aquí terminan las explicaciones de las reglas de Role-Finale: Chaos Edition, pero la forma más fácil de aprender es interactuando y preguntando al Chaos Master, un GPT especializado diseñado para responder a todas tus preguntas sobre Role-Finale: Chaos Edition.

Toca aquí para acceder al Chaos Master-GPT.