Edición de Fantasía
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¿Qué es Role-Finale: Edición Fantasía?
Role-Finale Lite: Edición Fantasía es un sistema de juego de rol de mesa simplificado que sumerge a los jugadores en un universo de fantasía clásico, rebosante de magia arcana, poderosos guerreros y razas ancestrales enfrascadas en una lucha por el dominio. En este mundo, civilizaciones en ruinas luchan por sobrevivir contra fuerzas oscuras apocalípticas que amenazan con consumir todo.
Los jugadores asumen los roles de valientes caballeros que buscan la gloria, astutos pícaros que se mueven entre las sombras o poderosos hechiceros capaces de desatar magia que altera la realidad. El escenario presenta paisajes místicos, ciudades en ruinas y tierras salvajes indómitas, donde las historias de héroes y villanos se tejen en un conflicto eterno entre la luz y la oscuridad.
Con un enfoque en la narración épica y el combate estratégico, Role-Finale Lite: Edición Fantasía invita a los jugadores a explorar intrigas políticas, descubrir reliquias perdidas y forjar su propio camino en un mundo de fantasía lleno de posibilidades ilimitadas.

Introducción a la Edición Fantasía
Role-Finale Edición Fantasía es un sistema de juego de rol de mesa simplificado ambientado en un rico universo de fantasía clásica donde reinos poderosos, magia arcana y males ancestrales chocan. En este entorno, las civilizaciones están al borde de la ruina, asediadas por fuerzas oscuras y conflictos internos.
Los jugadores asumen los roles de valientes guerreros, pícaros elusivos o hechiceros enigmáticos que navegan por un mundo de paisajes místicos, ruinas olvidadas y conflictos épicos. Ya sea buscando gloria, desvelando misterios antiguos o luchando para proteger lo que queda de sus reinos, deben forjar sus destinos frente a un caos y peligro implacables.
Role-Finale Edición Fantasía combina narración, exploración y acción estratégica, sumergiendo a los jugadores en un reino donde el heroísmo y el peligro están siempre entrelazados.
¿Por qué elegir Role-Finale Lite Fantasía?
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Sencillo y fácil de aprender
- Las reglas son claras, concisas y aptas para principiantes. ¡Puedes crear un personaje en minutos y empezar a jugar de inmediato!
- Diseñado pensando en la simplicidad, evita mecánicas complejas sin sacrificar la profundidad y la emoción del juego de rol.
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Flexible y de final abierto
- Role-Finale Lite fomenta la creatividad, permitiendo a los jugadores y Directores de Juego (DJ) adaptar el juego a su imaginación.
- Desde batallas audaces hasta acertijos intrigantes, el sistema admite una variedad de estilos de juego e historias.
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Basado en mecánicas probadas
- Construido sobre las ideas centrales del SRD 5.1 (Documento de Referencia del Sistema), Role-Finale Lite utiliza reglas familiares como tirar un d20 para resolver acciones, lo que lo hace accesible para jugadores que hacen la transición desde otros sistemas.
-
Perfecto para juegos rápidos o casuales
- Con sus requisitos mínimos de preparación, es ideal para partidas únicas, campañas cortas o para introducir a nuevos jugadores en el hobby.
- Las mecánicas simplificadas de combate y juego de rol mantienen el foco en la historia y la diversión.
¿Qué hace especial a Role-Finale Lite Fantasía?
- Jugabilidad intuitiva: Tira un d20, suma tu modificador y mira si tienes éxito, ¡así de fácil!
- Solo elementos centrales: Se centra en los elementos esenciales del juego de rol de fantasía: atributos, razas, clases, habilidades, combate y magia.
- Listo para la aventura: Incluye una aventura de ejemplo, monstruos prefabricados y objetos mágicos para empezar de inmediato.
- Abierto a la expansión: Añade tus propios giros, reglas caseras o contenido; Role-Finale Lite está diseñado para crecer con tu imaginación.

Reglas de Role-Finale Fantasía
Capítulo 1: Creando tu Personaje
Paso 1: Establecer Atributos
Cada personaje tiene seis atributos principales: Fuerza (STR), Destreza (DEX), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (WIS) y Carisma (CHA). Estos representan las habilidades físicas, mentales y sociales de tu personaje.
- Tira 3d6 seis veces y asigna las puntuaciones a tus atributos en cualquier orden.
- Cada puntuación proporciona un modificador, como se muestra a continuación:
Puntuación Modificador 3 -2 4-6 -1 7-14 0 15-17 +1 18 +2
Los modificadores se utilizarán para la mayoría de las tiradas en el juego.

Paso 2: Elegir una Raza
Cada raza ofrece rasgos y habilidades específicas. Se incluyen las siguientes opciones:
- Enano: Obtén Parentesco con la Piedra (ventaja en pruebas relacionadas con la mampostería) y Visión en la Oscuridad (ver en la oscuridad hasta 60 pies). Velocidad Base: 25 pies.
- Elfo: Obtén Sentidos Agudos (ventaja en pruebas de percepción que involucren la vista) y Visión en la Oscuridad. Velocidad Base: 30 pies.
- Mediano: Obtén Ágil (ventaja en pruebas de sigilo) y Suerte (volver a tirar los 1 en las tiradas de ataque o de salvación una vez por turno). Velocidad Base: 25 pies.
- Humano: Obtén Versátil (una competencia de habilidad adicional de tu elección). Velocidad Base: 30 pies.

Paso 3: Seleccionar una Clase
Elige una clase que defina el papel de tu personaje en la aventura.
- Guerrero: Maestros del combate físico. Gana Segundo Viento (cura 1d10 + nivel una vez por descanso corto). Dado de Golpe: d10.
- Pícaro: Especialistas en sigilo y precisión. Gana Ataque Furtivo (daño extra de 1d6 al atacar con ventaja). Dado de Golpe: d8.
- Mago: Lanzadores de hechizos arcanos. Gana Lanzamiento de Hechizos (acceso a hechizos de mago y un grupo de espacios de hechizos). Dado de Golpe: d6.

Paso 4: Elegir un Trasfondo
Tu trasfondo proporciona sabor y proficiencias adicionales. Ejemplos incluyen:
- Soldado: Competencia en Atletismo e Intimidación. Gana Rango Militar.
- Acólito: Competencia en Religión e Intuición. Gana Refugio del Fiel.
- Forastero: Competencia en Supervivencia y Atletismo. Gana Vagabundo.

Paso 5: Calcular Otras Estadísticas
- Puntos de Golpe (PG): Tirada máxima del dado de golpe de tu clase + modificador de Constitución en el nivel 1.
- Clase de Armadura (CA): 10 + modificador de Destreza, modificado por la armadura que se lleva.
- Velocidad: Definida por tu raza.

Paso 6: Comprar Equipo
Tira 3d6 x 10 piezas de oro (po) para determinar los fondos iniciales. Úsalos para comprar armas, armaduras y herramientas de la Tabla de Equipo.
- Ejemplo:
- Espada Corta: 10 po, 1d6 de daño.
- Armadura de Cuero: 10 po, CA 11 + DEX.

Capítulo 2: Mecánicas Básicas
Pruebas de Habilidad
Para resolver acciones, tira un d20 y suma el modificador de habilidad apropiado. El resultado debe ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) establecida por el DJ.
-
CD Estándar:
- Fácil: 10
- Moderado: 15
- Difícil: 20
Ventaja y Desventaja
Tira 2d20 en lugar de 1.
- Con ventaja, toma la tirada más alta.
- Con desventaja, toma la tirada más baja.

Conceptos Básicos de Combate
El combate se resuelve por turnos, con acciones como atacar, moverse o usar objetos. La iniciativa determina el orden de juego (tira un d20 + modificador de Destreza).
-
Tiradas de Ataque: Tira un d20 + bonificador de competencia + modificador de atributo.
- Si el resultado es igual o superior a la CA del objetivo, el ataque impacta.
- Tiradas de Daño: Tira el dado de daño del arma, sumando el modificador relevante.
Golpes Críticos y Fiascos:
- Un 20 natural duplica los dados de daño.
- Un 1 natural puede causar consecuencias no deseadas, según lo determine el DJ.

Capítulo 3: Magia y Lanzamiento de Hechizos
Conceptos básicos de lanzamiento de hechizos
Las clases que usan magia (por ejemplo, los Magos) dependen de un grupo de recursos llamado Espacios de Hechizos para lanzar hechizos. Cada hechizo tiene un nivel, y lanzarlo consume un espacio del nivel correspondiente o superior.
CD de Salvación de Hechizos y Bonificador de Ataque
- CD de Salvación de Hechizos: 8 + bonificador de competencia + modificador de Inteligencia.
- Bonificador de Ataque de Hechizos: bonificador de competencia + modificador de Inteligencia.
Preparar Hechizos
- Los Magos pueden preparar un número de hechizos igual a su nivel + modificador de Inteligencia.
- Los hechizos deben elegirse de la lista de hechizos del Mago.
Lanzar Hechizos
- Elige un hechizo de tu lista preparada.
- Gasta un espacio de hechizo del nivel apropiado.
- Sigue la descripción del hechizo para el alcance, la duración y los efectos.
Trucos
Los Magos conocen varios trucos (hechizos simples) que no consumen espacios de hechizo y se pueden lanzar repetidamente.
Ejemplos de Hechizos
- Misil Mágico (1er nivel): Crea tres dardos de fuerza mágica, cada uno infligiendo 1d4 + 1 de daño a un objetivo en un radio de 120 pies.
- Bola de Fuego (3er nivel): Una explosión de llamas en un radio de 20 pies que inflige 8d6 de daño de fuego (salvación de Destreza CD 15 para la mitad de daño).
- Mano de Mago (Truco): Crea una mano espectral para manipular objetos a 30 pies.
Componentes de Hechizos
Algunos hechizos requieren componentes verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Los componentes materiales se consumen a menos que se indique lo contrario.

Capítulo 4: Monstruos y Encuentros
Bloques de Estadísticas de Monstruos
Los monstruos se definen por sus atributos, habilidades y comportamientos. Un bloque de estadísticas incluye:
- Nombre: El nombre de la criatura.
- CA (Clase de Armadura): Dificultad para golpear a la criatura.
- PV (Puntos de Vida): Salud total.
- Velocidad: Movimiento en pies por turno.
- Habilidades: Fuerza, Destreza, etc. con sus modificadores.
- Habilidades y Salvaciones: Competencias en ciertas pruebas.
- Rasgos: Habilidades o características especiales.
- Acciones: Ataques o habilidades utilizables en su turno.
Ejemplos de Monstruos
-
Trasgo
- CA: 15 (Armadura de Cuero, Escudo)
- PV: 7 (2d6)
- Velocidad: 30 pies.
- Habilidades: FUE -1, DES +2, CON 0, INT 0, SAB -1, CAR -1
- Acciones:
- Cimitarra: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo, +4 para impactar, 1d6 + 2 de daño cortante.
- Arco Corto: Ataque de Arma a Distancia, +4 para impactar, alcance 80/320 pies, 1d6 + 2 de daño perforante.
-
Orco
- CA: 13 (Armadura de Piel)
- PV: 15 (2d8 + 6)
- Velocidad: 30 pies.
- Habilidades: FUE +3, DES +1, CON +3, INT -2, SAB +0, CAR -1
- Acciones:
- Hacha Grande: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo, +5 para impactar, 1d12 + 3 de daño cortante.
-
Esqueleto
- CA: 13 (Armadura Natural)
- PV: 13 (2d8 + 4)
- Velocidad: 30 pies.
- Habilidades: FUE +2, DES +2, CON +2, INT -2, SAB +0, CAR -3
- Rasgos:
- Fortaleza No Muerta: Si el daño reduce al esqueleto a 0 PV, puede realizar una salvación de Constitución (CD 5 + daño recibido). Si tiene éxito, cae a 1 PV en su lugar.
Crear Encuentros
- Elige criaturas que se adapten al escenario y la historia.
- Ajusta la dificultad para que coincida con el nivel del grupo.
- Usa lo siguiente como guía:
- Fácil: Una sola criatura con una Clasificación de Desafío (CD) igual al nivel promedio del grupo.
- Moderado: Criaturas cuya CD combinada sea el doble del nivel promedio del grupo.
- Difícil: Criaturas cuya CD combinada sea el triple del nivel promedio del grupo.

Capítulo 5: Subir de Nivel
Puntos de Experiencia (XP)
Los personajes ganan XP al derrotar monstruos, resolver acertijos y avanzar en la historia. La siguiente tabla sirve como guía para la progresión de niveles:
| Nivel | XP para el Siguiente Nivel |
|---|---|
| 1 | 300 |
| 2 | 600 |
| 3 | 1,800 |
| 4 | 3,800 |
| 5 | 7,500 |
Mejoras en Nuevos Niveles
- Puntos de Golpe (PG): Aumenta tus PG tirando el dado de golpe de tu clase y añadiendo tu modificador de Constitución.
- Bonificador de Competencia: Ajusta tu bonificador de competencia según la tabla de progresión del SRD.
- Mejoras de Puntuación de Característica: En ciertos niveles, mejora a tu personaje aumentando sus puntuaciones de característica u obteniendo nuevas características de clase.

Capítulo 6: Equipo y Riqueza
Moneda
Role-Finale Lite emplea un sistema monetario sencillo basado en piezas de oro (po):
- 1 po = 10 piezas de plata (pp) = 100 piezas de cobre (pc)
Riqueza Inicial
Para determinar tus fondos iniciales, tira 3d6 × 10 po. Usa esta cantidad para comprar armas, armaduras y equipo de aventurero esencial de la lista de equipo.
Armas
Las armas definen tu tipo de ataque, alcance y daño.
| Arma | Costo | Daño | Propiedades |
|---|---|---|---|
| Daga | 2 po | 1d4 perforante | Sutileza, ligera, arrojadiza (20/60) |
| Espada Corta | 10 po | 1d6 perforante | Sutileza, ligera |
| Espada Larga | 15 po | 1d8 cortante | Versátil (1d10) |
| Espada a Dos Manos | 50 po | 2d6 cortante | Pesada, a dos manos |
| Arco Corto | 25 po | 1d6 perforante | Munición (80/320), a dos manos |
| Ballesta Ligera | 25 po | 1d8 perforante | Munición (80/320), a dos manos |
Armadura
La armadura mejora tu Clase de Armadura (CA), haciéndote más difícil de golpear.
| Armadura | Costo | CA | Propiedades |
|---|---|---|---|
| Armadura de Cuero | 10 po | 11 + DES | Ligera |
| Cota de Malla | 50 po | 16 | Pesada, desventaja en sigilo |
| Armadura de Placas | 1,500 po | 18 | Pesada, desventaja en sigilo |
| Escudo | 10 po | +2 CA | Requiere una mano para empuñarse |
Equipo de Aventurero
Herramientas esenciales para la exploración, la supervivencia y la resolución de problemas.
| Artículo | Costo | Peso | Descripción |
|---|---|---|---|
| Mochila | 5 po | 5 lb. | Puede contener hasta 30 lb. de equipo |
| Cuerda (50 pies) | 1 po | 10 lb. | Útil para escalar y atar |
| Antorcha | 1 pc | 1 lb. | Ilumina un radio de 20 pies durante 1 hora |
| Kit de Curación | 5 po | 3 lb. | Restaura 1d4 PG fuera de combate |
| Raciones (1 día) | 5 pp | 2 lb. | Sustenta a una persona durante un día completo |
| Piel de Agua (1 gal.) | 2 pp | 5 lb. | Contiene agua para un día |
Esta lista de equipo asegura que los aventureros tengan todo lo necesario para prepararse para su viaje y superar los desafíos que se presenten.

Capítulo 7: Consejos para el Game Master
Como Game Master (GM), tu papel es guiar la historia, gestionar los encuentros y resolver las acciones de los jugadores, creando una experiencia atractiva e inmersiva para todos en la mesa.
Construcción del Mundo y Diseño de Aventuras
- Construye un Mundo Vibrante: Llena tu escenario con lugares intrigantes, PNJ memorables y desafíos atractivos.
- Define Objetivos Claros: Proporciona a tus jugadores metas claras para impulsar la narrativa, ya sea derrotar a un enemigo poderoso, resolver un misterio o explorar territorios inexplorados.
Dirigiendo el Combate
- Gestiona la Iniciativa Eficazmente: Mantén un registro del orden de turno para asegurar que el combate fluya sin problemas y de manera justa.
- Fomenta el Juego Creativo: Permite a los jugadores pensar de forma original y usar su entorno o habilidades de maneras ingeniosas para resolver problemas o obtener una ventaja.
Equilibrando Encuentros
- Usa las Clasificaciones de Desafío (CD): Haz que los monstruos y trampas coincidan con el nivel y las habilidades del grupo, asegurando que los encuentros sean desafiantes pero justos.
- Adáptate a la Creatividad de los Jugadores: Sé flexible y ajusta la dificultad del encuentro en función del ingenio, la preparación y las decisiones del grupo durante el juego.
Recompensando a los Jugadores
- Otorga XP: Recompensa a los jugadores por derrotar enemigos, resolver acertijos y avanzar en la historia, reflejando su progreso y logros.
- Distribuye el Botín con Reflexión: Proporciona tesoros y objetos que se alineen con las necesidades de los personajes y el tono de la historia, mejorando su viaje y desarrollo.

Capítulo 8: Aventura de Ejemplo - El Tesoro del Trasgo
Sinopsis
El grupo tiene la tarea de recuperar bienes robados de un grupo de trasgos que se han refugiado en una torre desmoronada y llena de trampas.
Configuración
- El Enemigo: Un astuto jefe trasgo lidera al grupo, empuñando una daga mágica de gran poder.
- La Torre: Las ruinas son traicioneras, con pasajes ocultos, botín valioso y trampas ingeniosas diseñadas para mantener a los intrusos a raya.
Encuentros
-
Exploradores Trasgos
- Descripción: Cuatro trasgos patrullan el bosque que rodea la torre, atentos a los intrusos.
- Tácticas: Los exploradores intentarán emboscar al grupo o alertar a los demás dentro de la torre.
-
Trampas Ocultas
- Descripción: La entrada a la torre está custodiada por cables trampa y fosos.
- Desafío: Los personajes deben superar una prueba de Percepción de CD 12 para detectar estas trampas. Desarmarlas requiere una prueba de Destreza (Herramientas de Ladrón) de CD 10.
-
El Jefe Trasgo
- Descripción: El jefe reside en la cámara central, flanqueado por dos guardaespaldas trasgos.
- Tácticas: El jefe usa la daga mágica para asestar golpes devastadores mientras sus guardias lo defienden.
Tesoro
- Oro y Joyas: Valiosos por un total de 100 po, dispersos por toda la torre.
- Objeto Mágico: Una daga +1, empuñada por el jefe trasgo.
Resolución
- Objetivo: El grupo debe eliminar a los trasgos y recuperar los bienes robados.
- Recompensa: Tras la finalización exitosa, cada personaje gana 200 XP y devuelve los objetos robados a su empleador.
Esta aventura está diseñada para proporcionar una mezcla equilibrada de combate, exploración y resolución de problemas, ¡perfecta para que disfruten jugadores nuevos o experimentados!

Apéndice 1: Objetos Mágicos en Role-Finale Lite
Los objetos mágicos son recompensas raras y extraordinarias que añaden emoción y profundidad al juego. Estos objetos van desde simples consumibles hasta artefactos legendarios de inmenso poder.
Pociones
Las pociones son líquidos mágicos de un solo uso que proporcionan efectos inmediatos al ser consumidos.
- Poción de Curación (Poco Común): Restaura 2d4 + 2 puntos de golpe.
- Poción de Curación Mayor (Rara): Restaura 4d4 + 4 puntos de golpe.
- Poción de Heroísmo (Rara): Otorga 10 puntos de golpe temporales y ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo durante 1 hora.
- Poción de Invisibilidad (Muy Rara): Otorga invisibilidad durante 1 hora o hasta que el bebedor ataque o lance un hechizo.
Objetos Maravillosos
Estos objetos únicos proporcionan efectos mágicos continuos y a menudo requieren sintonización.
- Bolsa de Contención (Poco Común): Una bolsa mágica que puede contener hasta 500 libras de material pesando solo 15 libras.
- Capa de Protección (Rara, Requiere Sintonización): Otorga un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación.
- Botas de Elfo (Poco Común): Proporciona ventaja en las pruebas de Sigilo que se basan en moverse en silencio.
- Amuleto de Salud (Rara, Requiere Sintonización): Establece tu puntuación de Constitución en 19 mientras se lleva puesto.
- Piedra de la Buena Suerte (Piedra de la Suerte) (Poco Común, Requiere Sintonización): Otorga un bonificador de +1 a las pruebas de característica y a las tiradas de salvación.
Armas y Armaduras
Las armas y armaduras mágicas mejoran la eficacia en combate.
- Arma +1 (Poco Común): Añade +1 a las tiradas de ataque y daño.
- Arma +2 (Rara): Añade +2 a las tiradas de ataque y daño.
- Lengua de Fuego (Rara, Requiere Sintonización): Una espada que se enciende en llamas, infligiendo 2d6 de daño de fuego al golpear.
- Armadura +1 (Poco Común): Añade +1 a la CA.
- Escudo de Absorción (Rara, Requiere Sintonización): Otorga +1 a la CA y puede absorber un hechizo de 3er nivel o inferior por cada descanso prolongado.
Anillos
Los anillos mágicos ofrecen efectos sutiles pero poderosos.
- Anillo de Protección (Rara, Requiere Sintonización): Otorga un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación.
- Anillo de Caída Suave (Poco Común): Se activa automáticamente para negar el daño por caída al ralentizar tu descenso.
- Anillo de Invisibilidad (Legendario, Requiere Sintonización): Permite al portador volverse invisible a voluntad.
- Anillo de Almacenamiento de Hechizos (Rara, Requiere Sintonización): Almacena hasta 5 niveles de hechizos, que el portador puede lanzar.
Objetos Legendarios
Estos objetos son extremadamente raros y a menudo están ligados a misiones épicas.
- Espada Vorpal (Legendaria, Requiere Sintonización): En un golpe crítico, esta hoja decapita al objetivo si tiene cabeza.
- Bastón de Poder (Legendario, Requiere Sintonización): Otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y CA y guarda cargas para hechizos poderosos como bola de fuego y rayo.
- Capa del Fénix (Legendaria, Requiere Sintonización): Cuando el portador cae a 0 PG, estalla en llamas, infligiendo 6d10 de daño de fuego a las criaturas cercanas y curándose a sí mismo por la mitad del daño infligido.
Objetos Malditos
Los objetos malditos a menudo conllevan desventajas ocultas que se revelan después de su uso o sintonización.
- Espada de la Venganza (Rara, Maldita, Requiere Sintonización): Otorga +1 a las tiradas de ataque y daño, pero el portador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 15 para evitar atacar a la criatura más cercana en combate.
- Amuleto de Falsa Salud (Rara, Maldita, Requiere Sintonización): Establece tu Constitución en 19 pero reduce tus PG máximos en 10.
- Anillo de la Ilusión (Poco Común, Maldito): Crea la ilusión de que el portador está bajo poderosos beneficios, pero estos efectos son completamente falsos.
Estos objetos mágicos mejoran la jugabilidad con sus beneficios únicos y, a veces, riesgos sorprendentes, añadiendo profundidad y emoción a tus aventuras.

Apéndice 2: Lista de Monstruos para Role-Finale Lite
Trasgo (CR 1/4)
- Clase de Armadura (CA): 15 (Armadura de Cuero, Escudo)
- Puntos de Golpe (PG): 7 (2d6)
- Velocidad: 30 pies
-
Características:
- FUE: -1
- DES: +2
- CON: 0
- INT: 0
- SAB: -1
- CAR: -1
- Habilidades: Sigilo +6
-
Rasgos:
- Evasión Ágil: Puede usar la acción de Retirarse u Ocultarse como acción adicional.
-
Acciones:
- Cimitarra: Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 2 de daño cortante.
- Arco Corto: Ataque con Arma a Distancia: +4 para impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 2 de daño perforante.
Orco (CR 1/2)
- Clase de Armadura (CA): 13 (Armadura de Piel)
- Puntos de Golpe (PG): 15 (2d8 + 6)
- Velocidad: 30 pies
-
Características:
- FUE: +3
- DES: +1
- CON: +3
- INT: -2
- SAB: 0
- CAR: -1
-
Rasgos:
- Agresivo: Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
-
Acciones:
- Hacha a dos manos: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d12 + 3 de daño cortante.
- Jabalina: Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 de daño perforante.
Esqueleto (CR 1/4)
- Clase de Armadura (CA): 13 (Armadura Natural)
- Puntos de Golpe (PG): 13 (2d8 + 4)
- Velocidad: 30 pies.
-
Habilidades:
- FUE: +2
- DES: +2
- CON: +2
- INT: -2
- SAB: 0
- CAR: -3
-
Rasgos:
- Fortaleza No Muerta: Si es reducido a 0 PG, puede realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 5 + daño recibido). Si tiene éxito, en su lugar se queda con 1 PG.
-
Acciones:
- Espada corta: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 2 de daño perforante.
- Arco corto: Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 2 de daño perforante.
Araña Gigante (CR 1)
- Clase de Armadura (CA): 14 (Armadura Natural)
- Puntos de Golpe (PG): 26 (4d10 + 4)
- Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies.
-
Habilidades:
- FUE: +2
- DES: +3
- CON: +1
- INT: -4
- SAB: 0
- CAR: -3
-
Rasgos:
- Sentido Arácnido: Conoce la ubicación exacta de cualquier criatura que toque su telaraña.
- Caminante de Telarañas: Ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
-
Acciones:
- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 3 de daño perforante, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 2d8 de daño por veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Ogro (CR 2)
- Clase de Armadura (CA): 11 (Armadura de cuero)
- Puntos de Golpe (PG): 59 (7d10 + 21)
- Velocidad: 40 pies.
-
Habilidades:
- FUE: +4
- DES: -1
- CON: +3
- INT: -3
- SAB: -1
- CAR: -2
-
Acciones:
- Gran garrote: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d8 + 4 de daño contundente.
- Jabalina: Ataque de arma a distancia: +6 para golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 4 de daño perforante.
Troll (CR 5)
- Clase de Armadura (CA): 15 (Armadura Natural)
- Puntos de Golpe (PG): 84 (8d10 + 40)
- Velocidad: 30 pies.
-
Habilidades:
- FUE: +4
- DES: +1
- CON: +5
- INT: -2
- SAB: 0
- CAR: -2
-
Rasgos:
- Regeneración: Recupera 10 PG al comienzo de su turno si tiene al menos 1 PG y no ha recibido daño por fuego o ácido desde su último turno.
-
Acciones:
- Ataque Múltiple: Realiza tres ataques: un mordisco y dos garras.
- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 4 de daño perforante.
- Garra: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 4 de daño cortante.
Dracónido Negro Joven (CR 2)
- Clase de Armadura (CA): 17 (Armadura Natural)
- Puntos de Golpe (PG): 33 (6d8 + 6)
- Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies.
-
Habilidades:
- FUE: +2
- DES: +2
- CON: +1
- INT: -2
- SAB: 0
- CAR: +2
-
Rasgos:
- Anfibio: Puede respirar aire y agua.
-
Acciones:
- Aliento Ácido (Recarga 5–6): Exhala ácido en una línea de 15 pies. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 5d8 de daño por ácido si falla, o la mitad si tiene éxito.
Engendro de Vampiro (CR 5)
- Clase de Armadura (CA): 15 (Armadura Natural)
- Puntos de Golpe (PG): 82 (11d8 + 33)
- Velocidad: 30 pies.
-
Habilidades:
- FUE: +3
- DES: +3
- CON: +3
- INT: +1
- SAB: 0
- CAR: +2
-
Rasgos:
- Regeneración: Recupera 10 PG al comienzo de su turno si tiene al menos 1 PG y no está bajo la luz del sol o en agua corriente.
- Escalada de Araña: Puede trepar superficies difíciles, incluso boca abajo, sin necesidad de tirada.
-
Acciones:
- Ataque Múltiple: Realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un mordisco.
- Garra: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d4 + 3 de daño cortante.
- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 de daño perforante más 2d6 de daño necrótico.

Apéndice 3: Objetos Menores y Equipo Narrativo
Herramientas de Aventurero
Objetos pequeños, económicos y prácticos para situaciones específicas.
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Palanca
- Costo: 2 po
- Peso: 5 lb.
- Otorga ventaja en tiradas de Fuerza para romper puertas, cajas u otros obstáculos.
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Clavijas para Trepar (10)
- Costo: 1 po
- Peso: 5 lb.
- Asegura cuerdas para trepar, reduciendo la CD de las tiradas de escalada en 2.
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Campana
- Costo: 1 po
- Peso: —
- Suena fuerte cuando se perturba, a menudo utilizada como alarma.
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Silbato de Señalización
- Costo: 5 cp
- Peso: —
- Produce un sonido agudo audible hasta 300 pies.
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Martillo (Ligero)
- Costo: 1 po
- Peso: 3 lb.
- Útil para clavar estacas o clavos; también se puede usar como arma improvisada (1d4 de daño contundente).
-
Canicas (Bolsa de 100)
- Costo: 1 po
- Peso: 2 lb.
- Esparcidas sobre un cuadrado de 5 pies. Las criaturas que se muevan por el área deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caer boca abajo.
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Tiza (1 pieza)
- Costo: 1 cp
- Peso: —
- Se usa para marcar superficies, ideal para navegar cuevas o laberintos.
Trampas y Trucos
Perfectas para emboscadas y juego creativo.
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Trampa de Caza
- Costo: 5 po
- Peso: 25 lb.
- Cuando se activa, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y quedar apresada hasta ser liberada.
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Rodamientos de Bolas (Bolsa de 1,000)
- Costo: 1 po
- Peso: 2 lb.
- Esparcidos sobre un cuadrado de 10 pies. Las criaturas que se muevan por el área deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caer boca abajo.
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Kit de Cable Trampa
- Costo: 5 po
- Peso: 2 lb.
- Un cable delgado con ganchos. Requiere una tirada de Percepción CD 15 para detectarlo. Cuando se activa, puede dejar caer objetos, hacer tropezar a una criatura (tirada de salvación de Destreza CD 12), o activar un dispositivo ruidoso.
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Red
- Costo: 1 po
- Peso: 3 lb.
- Un arma arrojadiza que apresa a la criatura golpeada. Escapar requiere una tirada de Fuerza CD 10.
Artículos de Supervivencia
Esenciales para la exploración y para mantenerse con vida en entornos desafiantes.
-
Equipo de Pesca
- Costo: 1 po
- Peso: 4 lb.
- Incluye línea, anzuelo y cebo para pescar.
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Bolsa Impermeable
- Costo: 2 po
- Peso: 1 lb.
- Mantiene los objetos secos en condiciones húmedas; contiene hasta 5 libras de equipo.
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Pedernal y Esabón
- Costo: 1 po
- Peso: —
- Se usa para encender fuegos. Requiere 1 minuto de esfuerzo.
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Piedra de Afilar
- Costo: 1 cp
- Peso: 1 lb.
- Mantiene los filos de las cuchillas. Aunque restaura el desgaste menor, no tiene efecto mecánico.
-
Espejo de Señales
- Costo: 5 sp
- Peso: 1 lb.
- Refleja la luz del sol, útil para señalizar a largas distancias.
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Kit de Hoguera Portátil
- Costo: 3 po
- Peso: 5 lb.
- Un paquete compacto de combustible que proporciona calor y luz durante 2 horas.
Alquimia y Venenos
Artículos tácticos y creativos para mejorar el juego.
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Frasco de Ácido
- Costo: 25 po
- Peso: 1 lb.
- Arroja hasta 20 pies. Al impactar, inflige 2d6 de daño por ácido a un objetivo.
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Fuego de Alquimista
- Costo: 50 po
- Peso: 1 lb.
- Un líquido pegajoso e inflamable. Incendia al objetivo al impactar, infligiendo 1d4 de daño por fuego por asalto hasta que se extinga (requiere una acción).
-
Veneno Básico
- Costo: 100 po
- Peso: —
- Puede aplicarse a un arma o munición. La próxima criatura golpeada debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o recibir 1d4 de daño por veneno.
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Antídoto
- Costo: 50 po
- Peso: —
- Otorga ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora.
Objetos Narrativos Únicos
Estos objetos despiertan la creatividad y añaden oportunidades para contar historias.
-
Linterna de Colores
- Costo: 15 po
- Peso: 2 lb.
- Emite luz en un color elegido. Puede cambiar de color con una acción adicional, útil para señales o crear ambiente.
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Caja de Música
- Costo: 25 po
- Peso: 1 lb.
- Reproduce una suave melodía al abrirse, perfecta para distracciones o momentos sentimentales.
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Piedra Rúnica (en Blanco)
- Costo: 10 po
- Peso: 1 lb.
- Una piedra pulida lista para la inscripción mágica por parte de un lanzador de hechizos.
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Juego de Dados de Viajero
- Costo: 1 po
- Peso: —
- Un juego de dados tallados para juegos o apuestas.
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Llave de Hierro (Misteriosa)
- Costo: 5 po
- Peso: —
- Una llave sin marcar que podría abrir una cerradura oculta. Una herramienta narrativa para que el GM la use creativamente.

Aquí concluye la explicación de las reglas de Role-Finale: Edición de Fantasía. Sin embargo, la mejor manera de aprender es interactuando con el Maestro de Fantasía, un GPT dedicado a resolver todas tus dudas sobre Role-Finale: Edición del Caos.
Haz clic aquí para acceder al GPT Maestro de Fantasía.

