2. RESISTENCIA HEROICA
Resumen
La Resistencia Heroica define cómo los personajes de mayor Rango Heróico soportan el daño, sobreviven a eventos catastróficos y permanecen funcionales en situaciones que destruirían a seres ordinarios.
Este sistema aborda un problema crítico en el juego épico:
¿Cómo hacemos que los personajes se sientan masivamente más resistentes sin convertir el combate en una rutina lenta y agotadora?
La solución es una durabilidad por capas, no solo puntos de golpe inflados.
La Resistencia Heroica se compone de dos elementos:
-
Multiplicador de Vitalidad (aumento total de HP)
-
Reducción de Daño vs Rangos Inferiores (ignorando amenazas menores)
Juntos, estos crean un sistema donde:
-
Los personajes de alto rango sobreviven más tiempo contra sus iguales
-
Los enemigos de bajo rango se vuelven progresivamente irrelevantes
-
El combate sigue siendo rápido, significativo y cinematográfico
Multiplicador de Vitalidad
El Rango Heróico aumenta los puntos de golpe totales de un personaje.
Multiplicador de HP por Rango
| Rango | Multiplicador de HP |
|---|---|
| Mortal | x1 |
| Minihéroe | x1.5 |
| Héroe | x2 |
| Superhéroe | x3 |
| Megahéroe | x4 |
| Ultrahéroe | x5 |
Siempre redondea las fracciones hacia arriba.
Cómo aplicar el Multiplicador
Multiplica los puntos de golpe máximos del personaje después de todos los cálculos normales:
-
dados de golpe de clase
-
modificador de Constitución
-
hazañas y características
-
efectos mágicos (si son permanentes)
Ejemplo
Un personaje tiene 82 HP.
-
Como Héroe (x2) → 164 HP
-
Como Superhéroe (x3) → 246 HP
Intención del Diseño
El Multiplicador de Vitalidad asegura que:
-
El combate de nivel superior dure lo suficiente para sentirse épico
-
Los personajes puedan soportar múltiples acciones de alto impacto
-
Las peleas contra jefes sigan siendo dramáticas en lugar de terminar en una ronda
Sin embargo, los HP por sí solos no son suficientes. Sin reglas adicionales, los enemigos de bajo nivel seguirían causando daño significativo, lo que rompe la fantasía.
Por eso existe la Reducción de Daño.
Reducción de Daño vs Rangos Inferiores
Los seres de mayor rango ignoran parte del daño de fuentes más débiles.
Tabla de Reducción de Daño
| Rango | Reducción de Daño vs Rangos Inferiores |
|---|---|
| Minihéroe | 2 |
| Héroe | 5 |
| Superhéroe | 10 |
| Megahéroe | 15 |
| Ultrahéroe | 20 |
Regla Central
La Reducción de Daño se aplica solo cuando la fuente de daño proviene de una criatura de Rango Heróico inferior.
Esta regla es esencial.
Asegura que:
-
El combate de alto nivel contra alto nivel siga siendo peligroso
-
Las amenazas de bajo nivel se vuelvan insignificantes
-
El mundo se sienta estratificado por el poder
Orden de Operaciones (IMPORTANTE)
Al calcular el daño:
-
Tira el daño normalmente
-
Aplica resistencias o vulnerabilidades (si las hay)
-
Aplica la Reducción de Daño (si corresponde)
-
Aplica el resultado final a los HP
El daño no puede reducirse por debajo de 0.
Ejemplo (Básico)
Un guardia Mortal dispara una ballesta a un Superhéroe.
-
Daño tirado: 8
-
Reducción de Daño del Superhéroe: 10
Daño final: 0
Ejemplo (Combate Mixto)
Un Héroe es golpeado por:
-
un soldado Mortal (12 de daño)
-
un enemigo de nivel Héroe (18 de daño)
Resultados:
-
Ataque Mortal → 12 - 5 = 7 de daño
-
Ataque de Héroe → 18 de daño completo
Daño total recibido: 25
¿Qué se considera "Rango Inferior"?
Una fuente se considera de rango inferior si:
-
la criatura misma es de rango inferior
-
el ataque se origina de esa criatura
-
el efecto está directamente ligado al poder de esa criatura
Caso Especial: Daño Indirecto
La Reducción de Daño aún se aplica si la fuente se origina de una criatura de rango inferior, incluso si es indirecta.
Ejemplos:
-
Un Mortal deja caer una roca → aún se reduce
-
Un Mortal lanza un hechizo → se reduce
-
Un Mortal activa una trampa → se reduce si la trampa es mundana
Excepción: Efectos Ambientales y a Nivel Mundial
La Reducción de Daño puede no aplicarse (a discreción del DM) si el daño proviene de:
-
desastres naturales (terremotos, erupciones volcánicas, etc.)
-
colapso ambiental a gran escala
-
eventos divinos o cósmicos no ligados a una criatura
-
zonas mágicas o fenómenos mundiales
Ejemplo
Un Megahéroe atrapado en una montaña que se derrumba puede no reducir el daño, dependiendo de la escala narrativa.
Excepción: Efectos de Escala Superior
La Reducción de Daño no se aplica cuando:
-
el atacante es de igual rango
-
el atacante es de mayor rango
-
el daño proviene de un efecto explícitamente diseñado para ignorar la escala
Regla Opcional: Penetración de Nivel
Para añadir más profundidad táctica:
Ciertas armas, hechizos o habilidades pueden obtener un valor de "Penetración de Escala".
-
Cada punto reduce la Reducción de Daño en 1
-
Usado para:
-
armas artefacto
-
magia anti-dioses
-
habilidades especializadas
-
mecánicas de jefes
-
Apilamiento y Múltiples Fuentes
La Reducción de Daño se aplica por instancia de daño, no por tirada de ataque a menos que sean la misma instancia.
Ejemplo
Un Superhéroe golpeado por tres flechas separadas:
-
Cada flecha reduce el daño individualmente en 10
Golpes Múltiples y Efectos de Área
Cada instancia de daño separada se reduce de forma independiente.
Ejemplo
Una bola de fuego lanzada por un lanzador de rango inferior:
-
Daño total tirado: 28
-
El Superhéroe reduce 10
-
Daño final: 18
Regla de Daño Mínimo (Opcional)
Para evitar la anulación completa en algunas campañas:
Opcional: El daño de rangos inferiores siempre causa al menos 1 de daño a menos que sea narrativamente irrelevante.
Recomendado para:
-
campañas más crudas
-
juego centrado en la supervivencia
No recomendado para:
-
juego de anime / mítico
-
campañas de rango divino
Interpretación Narrativa
La Resistencia Heroica no es solo "más HP".
Representa:
-
golpes que se desvían inofensivamente
-
armas que no logran penetrar
-
energía que se dispersa a través de un cuerpo divino
-
ataques que impactan pero no tienen un efecto real
-
la mera presencia que niega una fuerza menor
Ejemplos Basados en Rango
Mortal
-
Recibe daño completo de todas las fuentes
-
Sin resistencia especial
Minihéroe
-
Se encoge de hombros ante ataques débiles parcialmente
-
Aún amenazado por grupos
Ejemplo:
Un golpe de bandido → reducido ligeramente, aún significativo
Héroe
-
Los enemigos de bajo nivel luchan por causar daño significativo
-
Los enemigos fuertes siguen siendo peligrosos
Ejemplo:
Un soldado entrenado los hiere, pero no decisivamente
Superhéroe
-
Las armas normales se vuelven en gran medida irrelevantes
-
Solo los enemigos fuertes o la magia importan
Ejemplo:
Las flechas rebotan, la magia importa
Megahéroe
-
Resistencia a nivel de campo de batalla
-
Puede ignorar grupos enteros de enemigos débiles
Ejemplo:
Atraviesa descargas de ataques
Ultrahéroe
-
Inmunidad casi total a amenazas menores
-
Solo las fuerzas míticas importan
Ejemplo:
Un ejército no puede dañarlos significativamente
Guía para el DM
La Resistencia Heroica cambia drásticamente el diseño de los encuentros.
NO:
-
confíes en grandes números de enemigos débiles
-
esperes desgaste de amenazas de bajo nivel
SÍ:
-
usa menos enemigos, pero más fuertes
-
introduce peligros ambientales
-
crea objetivos más allá de "reducir los HP a 0"
-
usa encuentros de rango mixto de forma inteligente
Propósito del Diseño
La Resistencia Heroica asegura que:
-
La escala de poder se sienta real
-
El ritmo del combate se mantenga rápido
-
Los personajes de alto nivel se sientan intocables ante amenazas menores
-
La amenaza provenga de iguales, no de números
Refuerza la fantasía central:
Un ser de nivel superior no solo sobrevive más tiempo.
Existe en un nivel diferente de durabilidad.
Referencia Rápida
Resistencia Heroica = Multiplicador de HP + Reducción de Daño
Multiplicador de HP
-
Mortal: x1
-
Minihéroe: x1.5
-
Héroe: x2
-
Superhéroe: x3
-
Megahéroe: x4
-
Ultrahéroe: x5
Reducción de Daño (vs rangos inferiores)
-
Minihéroe: 2
-
Héroe: 5
-
Superhéroe: 10
-
Megahéroe: 15
-
Ultrahéroe: 20
Se aplica solo contra fuentes de menor rango.
Cuando quieras, pásame el punto 3 (Heroic Impact Dice) y lo dejamos igual de sólido.