6. ACCIONES HEROICAS (MOMENTO HEROICO)

Resumen

El Momento Heroico representa ráfagas de voluntad, concentración cinematográfica, favor divino o esfuerzo sobrenatural que permiten a un personaje modificar resultados en momentos decisivos.

Mientras que otros sistemas son pasivos (Bonificación de Escala, Atributos, Resistencia), el Momento Heroico es activo:

Permite a los jugadores elegir cuándo son extraordinarios.

Está diseñado para:

  • crear momentos decisivos

  • recompensar el juego audaz

  • prevenir fracasos anticlimáticos

  • dar agencia contra amenazas abrumadoras


Puntos de Momento Heroico

Cada Rango Heroico otorga una reserva de puntos de Momento.

Momento por Rango

Rango Puntos por Descanso Largo
Minihéroe 2
Héroe 3
Superhéroe 5
Megahéroe 7
Ultrahéroe 10

Todos los puntos se restauran después de un descanso largo, a menos que se especifique lo contrario.


Gastar Momento Heroico

Un personaje puede gastar 1 punto de Momento Heroico para activar uno de los siguientes efectos.

A menos que se indique lo contrario, estos efectos no requieren ninguna acción y pueden usarse en el momento de la resolución.


Efectos Principales de Momento

1. Volver a tirar

Puedes volver a tirar un dado que acabas de hacer.

  • Debes tomar el nuevo resultado

  • Puede usarse en:

    • tiradas de ataque

    • tiradas de salvación

    • pruebas de habilidad


2. Éxito por los pelos

Cuando fallas una tirada por un pequeño margen, puedes convertirla en un éxito.

Regla recomendada

Un fallo por los pelos es:

Fallar el número objetivo por 3 o menos

El DM puede ajustar este umbral según el tono.


3. Impacto adicional

Añade un Dado de Impacto Heroico adicional a un golpe exitoso.

  • Se aplica después de confirmar el golpe

  • Se acumula con los Dados de Impacto existentes


4. Acción adicional limitada

Obtén una acción extra limitada en tu turno.

Esta acción puede usarse para:

  • realizar un ataque con arma

  • realizar la acción de Correr, Desengancharse o Esquivar

  • realizar una acción sencilla basada en habilidad

  • usar una característica de clase menor (aprobación del DM)

Esto no es una Oleada de Acción completa, es flexibilidad controlada.


5. Ignorar condición

Ignora una condición que te afecte hasta el final de tu turno.

Esto incluye:

  • asustado

  • encantado

  • restricción

  • paralizado (parcial, ver abajo)

  • aturdido (parcial, ver abajo)

Limitación importante

Para condiciones severas (paralizado, aturdido):

  • ignoras los efectos solo durante tu turno

  • la condición regresa después si sigue activa


6. Activar característica de rango

Algunas habilidades de Rango Heroico requieren gastar Momento.

Esto permite:

  • activar efectos poderosos

  • activar habilidades especiales

  • mejorar características existentes


Reglas de tiempo

El Momento Heroico puede usarse:

  • después de la tirada pero antes de que el resultado sea definitivo

  • durante tu turno

  • en reacción a eventos (aprobación del DM)

Uso en reacción (regla opcional)

Puedes gastar Momento fuera de tu turno para:

  • volver a tirar una salvación

  • reducir el daño recibido

  • resistir el control


Escalado del Momento por Rango

A medida que el Rango Heroico aumenta, el Momento se vuelve más flexible y poderoso.


Superhéroe y superior: Usos mejorados

Desde el rango de Superhéroe en adelante, los personajes desbloquean opciones adicionales.


7. Oleada de acción (Superhéroe+)

Gasta 2 de Momento para obtener una acción adicional completa.

  • Esto sigue las reglas de acción normales

  • No se puede usar más de una vez por turno


8. Romper control (Superhéroe+)

Gasta 1 de Momento para inmediatamente:

  • terminar una condición que te afecte

  • o obtener ventaja en una tirada de salvación contra ella


9. Oleada de Impacto (Superhéroe+)

Gasta 2 de Momento para:

  • duplicar tus Dados de Impacto Heroico en un golpe


10. Oleada defensiva (Megahéroe+)

Gasta 1 de Momento para:

  • reducir el daño recibido a la mitad después de todos los cálculos


11. Interrumpir acción (Megahéroe+)

Gasta 2 de Momento para:

  • realizar una reacción inmediatamente después de que otra criatura actúe


12. Empuje de la realidad (Solo Ultrahéroe)

Gasta 3 de Momento para:

  • tener éxito automáticamente en una tirada

  • o forzar a otra criatura a volver a tirar

El DM puede limitar la frecuencia para el equilibrio.


Límites de Momento

Para prevenir el abuso:

  • No puedes gastar más de 2 de Momento por turno

  • El Ultrahéroe puede gastar hasta 3 por turno

Regla opcional más estricta:

  • Solo 1 de Momento por tirada


Interpretación narrativa

El Momento Heroico representa:

  • determinación de último segundo

  • intervención divina

  • sincronización perfecta

  • suerte cinematográfica

  • instinto sobrenatural

No es solo mecánica, es la presión de la historia que se convierte en acción.


Sensación basada en el rango

Minihéroe

  • Momentos decisivos raros

  • herramienta de supervivencia


Héroe

  • empujes heroicos fiables

  • control ocasional sobre los resultados


Superhéroe

  • ráfagas cinematográficas frecuentes

  • control sobre la economía de acción


Megahéroe

  • influencia en el campo de batalla

  • dominio defensivo


Ultrahéroe

  • intervenciones que doblan la realidad

  • control casi absoluto en momentos clave


Guía del DM

NO:

  • castigues a los jugadores por usar Momento

  • lo restrinjas excesivamente

  • olvides que existe

SÍ:

  • fomenta el uso dramático

  • recompensa el momento y la creatividad

  • diseña encuentros que justifiquen su uso


Regla opcional: Restauración del Momento

Para fomentar el juego activo:

  • recupera 1 de Momento con un golpe crítico o un fallo crítico

  • recupera 1 de Momento al lograr un objetivo importante


Regla opcional: Agotamiento del Momento

Para campañas más duras:

  • gastar más de 2 de Momento en un turno causa:

    • agotamiento (1 nivel)

    • o penalización temporal


Propósito del diseño

El Momento Heroico existe para:

  • dar a los jugadores control sobre momentos clave

  • reducir la frustración por malas tiradas

  • reforzar el juego cinematográfico

  • crear decisiones de "este es mi momento"

Asegura que:

incluso en un sistema de poder abrumador, la elección sigue siendo importante.


Referencia rápida

Usos básicos (1 punto)

  • Volver a tirar

  • Éxito por los pelos

  • +1 Dado de Impacto

  • Acción limitada

  • Ignorar condición

  • Activar característica

Usos avanzados

  • Acción completa (2 puntos)

  • Doble impacto (2 puntos)

  • Interrumpir turno (2 puntos)

  • Reducir daño (1 punto)

  • Éxito automático (3 puntos, Ultrahéroe)