7. PROEZAS POR RANGO
Visión general
El Rango Heroico no es solo una medida de poder, es una transformación de cómo un personaje funciona en el juego.
Cada Rango introduce:
-
nuevas capacidades mecánicas
-
nuevos permisos narrativos
-
nuevas formas de interactuar con el mundo
Un personaje de rango superior no es solo más fuerte.
Juega de manera diferente.
Estas características definen la sensación, el ritmo y la identidad de cada nivel de juego.
MINIHEROE
La fantasía del Rango
Un Minihéroe ya no es un aventurero estándar. Es claramente superior a la línea base humanoide.
Es excepcional, pero aún no define el mundo.
Ejemplos:
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un cazador legendario
-
un asesino imposible
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un joven semidiós
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un monje que corre por las paredes
-
un mago tocado por una fuerza sobrenatural
Resumen Mecánico
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Bono de Escala: +2
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Multiplicador de HP: x1.5
-
Dados de Impacto Heroico: +1d6
-
Reducción de Daño: 2 (contra mortales)
-
Ímpetu Heroico: 2
Rasgos del Minihéroe
1. Oleada Sobrehumana
Una vez por turno, puedes obtener ventaja en una:
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tirada de ataque
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prueba de habilidad
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tirada de salvación
2. Movimiento Cinematográfico
-
Ignora terreno difícil no mágico
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Duplica la efectividad al:
-
escalar
-
saltar
-
3. Resistencia al Castigo
Cuando llegas a 0 HP pero no mueres directamente:
-
Gasta 1 Ímpetu Heroico
-
Permanece en 1 HP en su lugar
4. Presencia Heroica
Obtienes ventaja en las pruebas basadas en Carisma al interactuar con mortales que responden a:
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fuerza
-
reputación
-
nobleza
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poder visible
Sensación de Juego
Un Minihéroe se siente como:
-
un ser humano cumbre llevado más allá
-
una figura mítica temprana
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«realista pero claramente superior»
HÉROE
La fantasía del Rango
En esta etapa, el personaje se vuelve legendario.
Su nombre tiene peso. Sus acciones redefinen batallas.
Resumen Mecánico
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Bono de Escala: +4
-
Multiplicador de HP: x2
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Dados de Impacto Heroico: +2d6
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Reducción de Daño: 5 (contra rangos inferiores)
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Ímpetu Heroico: 3
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Ventaja automática contra mortales en conflicto directo (a discreción del DM)
Rasgos del Héroe
1. Acción Heroica
Una vez por descanso breve, puedes realizar una acción completa adicional en tu turno.
2. Golpe Decisivo
Cuando aciertas, puedes gastar 1 Ímpetu Heroico para:
-
ignorar la resistencia al daño
-
o destruir/evitar:
-
escudos
-
cobertura
-
armadura
-
barreras
-
3. Voluntad Legendaria
Tienes ventaja contra:
-
asustado
-
encantado
-
aturdido
Si la fuente es de igual o menor rango.
4. Hazaña Imposible
Puedes intentar acciones físicamente extremas si encajan con la ficción:
-
romper estructuras de piedra
-
saltar distancias extremas
-
sostener un peso masivo
-
equilibrarse en condiciones imposibles
Esto no es magia. Es una capacidad legendaria.
Sensación de Juego
Un Héroe se siente como:
-
un mito en movimiento
-
un individuo que define el campo de batalla
-
alguien de quien se escriben historias
SUPERHÉROE
La fantasía del Rango
El personaje ahora está completamente más allá del heroísmo clásico.
Operan bajo una lógica sobrehumana, cinematográfica o de avatar divino.
Resumen Mecánico
-
Bono de Escala: +6
-
Multiplicador de HP: x3
-
Dados de Impacto Heroico: +4d6
-
Reducción de Daño: 10
-
Ímpetu Heroico: 5
-
Fuerte Dominancia de Escala sobre Mortales y Minihéroes
Rasgos del Superhéroe
1. Acción Mítica
Una vez por combate, elige una:
-
Realizar una acción adicional
-
Actuar + moverse sin provocar ataques de oportunidad
-
Lanzar un hechizo y atacar en el mismo turno (si es temáticamente válido)
2. Aura de Superioridad
Las criaturas 2 rangos inferiores deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir:
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miedo
-
incapacidad para acercarse
-
desventaja para atacarte
(Tu elección en la activación)
3. Impacto de Área
En un golpe exitoso, elige uno:
-
afectar a una criatura adyacente
-
crear una explosión de 10 pies
-
empujar al objetivo 10 pies
-
derribar (si es de rango inferior)
4. Cuerpo Sobrehumano
Elige dos:
-
resistencia a un tipo de daño
-
vuelo
-
visión sobrenatural
-
inmunidad al daño por caída
-
respirar en entornos hostiles
-
regeneración (HP = bono de competencia por turno por debajo de la mitad de HP)
5. Tirada de Salvación Épica
Una vez por combate:
-
convierte una tirada de salvación fallida en un éxito
Sensación de Juego
Un Superhéroe se siente como:
-
caos controlado
-
arma viviente
-
fuerza de la naturaleza
MEGAHÉROE
La fantasía del Rango
Un Megahéroe es una fuerza regional o planar.
No solo ganan peleas, deciden guerras.
Resumen Mecánico
-
Bono de Escala: +8
-
Multiplicador de HP: x4
-
Dados de Impacto Heroico: +6d6
-
Reducción de Daño: 15
-
Ímpetu Heroico: 7
Rasgos del Megahéroe
1. Presencia Abrumadora
Las criaturas de rango inferior dentro de 30 pies:
-
sufren desventaja en su primera tirada relevante cada turno
2. Romper la Escena
Una vez por combate, puedes declarar una ruptura ambiental:
Ejemplos:
-
dividir el terreno
-
derrumbar estructuras
-
desencadenar devastación elemental
-
dispersar ejércitos
Efectos Sugeridos:
-
radio de 20 pies
-
~10d10 de daño
-
alteración del terreno
-
derribo masivo
El DM traduce el efecto.
3. Inmunidad Menor
Gana inmunidad a uno:
-
asustado
-
encantado
-
paralizado
-
restricto
-
aturdido
4. Acción Legendaria
Dos veces por descanso prolongado, al final del turno de otra criatura:
-
moverse
-
atacar una vez
-
usar poder menor
-
lanzar un efecto de nivel de truco
-
defender
5. Golpe Absoluto
En un golpe crítico:
-
Los Dados de Impacto Heroico infligen su valor máximo
Sensación de Juego
Un Megahéroe se siente como:
-
una catástrofe andante
-
un campeón divino
-
una entidad que pone fin a guerras
ULTRAHÉROE
La fantasía del Rango
Esto es mito más allá del mito.
Los Ultrahéroes son:
-
dioses encarnados
-
entidades cósmicas
-
seres que moldean la realidad
Deberían ser raros y significativos.
Resumen Mecánico
-
Bono de Escala: +10
-
Multiplicador de HP: x5
-
Dados de Impacto Heroico: +10d6
-
Reducción de Daño: 20
-
Ímpetu Heroico: 10
-
Dominio casi total sobre criaturas 2+ rangos inferiores
Rasgos del Ultrahéroe
1. Reescribir el Turno
Una vez por asalto, gasta 1 Ímpetu para:
-
actuar inmediatamente después de otra criatura
-
convertir un fallo en un éxito
-
forzar una nueva tirada que te afecte
-
ignorar reacciones
-
evitar efectos de control
2. Invulnerabilidad Parcial
Elige dos:
-
inmunidad a un tipo de daño
-
inmunidad a una condición
-
resistencia al daño por hechizos
-
ignorar el daño de armas no artefactos / no heroicas
3. Efecto de Dominio
Elige un tema:
-
fuego solar
-
sombra
-
trueno
-
gravedad
-
tiempo
-
luz divina
-
vacío
Dentro de 60 pies:
-
los enemigos reciben daño
-
los aliados ganan ventaja
-
el terreno cambia
-
la magia se altera
4. Milagro del Ultrahéroe
Una vez por descanso prolongado:
Realiza una acción de escala mítica, como:
-
detener un meteoro
-
levantar estructuras
-
sellar portales
-
destruir ejércitos
-
revivir aliados brevemente
-
romper antiguas maldiciones
El DM adjudica el resultado.
5. Segunda Fase
La primera vez que alcanzas 0 HP en un encuentro importante:
-
recuperas 25% de HP
-
eliminas una condición
-
ganas un aura mejorada (3 asaltos)
Sensación de Juego
Un Ultrahéroe se siente como:
-
una presencia imparable
-
una fuerza divina
-
un evento narrativo
Propósito del Diseño
Este sistema asegura que:
-
cada nivel se sienta distinto
-
el poder no es solo numérico
-
la jugabilidad evoluciona con la escala
-
la identidad importa tanto como las mecánicas
Referencia Rápida
Cada Rango proporciona:
-
escalado pasivo (bono, HP, daño)
-
habilidades activas (ímpetu, acciones)
-
rasgos únicos (cambio en el estilo de juego)