🎮 ARKADERS – REGLAS DEL CÓDIGO ABIERTO
0. ¿Qué es Role-Finale: Arkaders Edition?
Role-Finale: ArKaders Edition es tu puerta de entrada, un vibrante punto de partida al mundo de los juegos de rol de mesa. Es el sistema de rol más accesible, divertido y amigable para principiantes de la colección Role-Finale.
Mientras que Role-Finale es nuestro sistema de rol más avanzado y completo en características, y Role-Finale Lite ofrece una experiencia simplificada para jugadores ocasionales, ArKaders se erige como nuestra joya de la corona en simplicidad y diversión, una celebración de la imaginación diseñada especialmente para los recién llegados.
Es atrevido. Es alegre. Es inolvidable.
Tanto si tienes 8 como 99 años, ArKaders te da la bienvenida a tu primera aventura, con dados abiertos y mundos infinitos.
🎮 Bienvenido a Role-Finale: Arkaders Edition... o simplemente, Arkaders.
Que la historia comience.
🎮 1. ¿De qué trata Arkaders?
Arkaders es más que un simple juego de rol.
Es un portal, un sistema vivo que combina la energía nostálgica de los arcades, la fantasía sin límites y la narración impulsada por los jugadores en una fulgurante saga digital.
En esencia, Arkaders es un mundo donde puedes convertirte en cualquier cosa:
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Un paladín píxel que empuña una hoja de error del destino
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Una princesa hacker cabalgando el código de tormenta de una galaxia moribunda
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Un bardo robot ninja que lucha usando el ritmo
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O una llama sensible que solo habla en melodías ancestrales
🎮 ¿Pero cómo empieza?
Antes de que la historia siquiera comience, antes de que se lancen los dados o se elijan los personajes, los jugadores participan en el primer rito de poder: el Duelo Arcade. Esto no es un calentamiento ordinario, es un desafío que forja leyendas, donde los amigos se enfrentan en cualquier tipo de competición que elijan:
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Juegos de carreras retro
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Minijuegos de coordinación ojo-mano
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Pruebas de habilidad en el mundo real (como una batalla de baile o un duelo de acertijos)
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O incluso pura aleatoriedad: quien saque el número más alto en un d20
Esta competición inicial es sagrada en Arkaders. Decide quién de vosotros es digno de convertirse en el Maestro.
👑 2. La Ascensión del Maestro
El jugador que gana el desafío se convierte en el Maestro, no como un castigo o una carga, sino como una posición de honor y creatividad. El Maestro es el Tejedor de Mundos, el DJ de la Tradición, el forjador de sueños píxel que crea la historia que se avecina. Son:
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La voz del mundo
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El aliento detrás de los monstruos
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El susurro en el fallo
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Y la tormenta detrás de cada elección
¿Y los demás? Se convierten en Héroes Arkader: los avatares elegidos del caos, el coraje y la creatividad.
✨3. El Espíritu de Arkaders
Este juego no solo apoya la imaginación desbordante, la exige.
¿Quieres ser un paladín rana que cabalga un robot de gominola a la batalla? Adelante.
¿Una IA de carreras atrapada en una espada flotante? Por supuesto.
¿Un fantasma que posee máquinas expendedoras para escupir granadas sagradas? ¡Claro que sí!
No solo juegas a Arkaders. Lo traes a la vida.
El libro de reglas es la plataforma de lanzamiento.
Los dados son el combustible.
Tu imaginación es el fuego.
🔥 Así que pulsa INICIO.
El multiverso está llamando tu nombre.
Y las leyendas no se crean solas.
🧑🏫4. El Rol del Maestro – Escultor de Mundos de Arkaders
En Arkaders, el Maestro no es solo un narrador.
Es el Arquitecto de Reinos, la Voz del Destino, el Fallo detrás del Telón.
Imagina a un director de cine que no trabaja con actores, sino con dioses en potencia, cada jugador creando su propia historia en tiempo real. El Maestro es quien guía, sorprende y enciende el viaje, convirtiendo las tiradas de dados en drama y las elecciones en destino.
🎮 ¿Qué hace el Maestro?
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🎨 Pinta el mundo con palabras, describiendo ciudades luminosas, templos olvidados, código corrupto y dioses pixelados.
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👁️🗨️ Da vida a personajes y enemigos, dando voz a héroes, villanos, alienígenas, dragones, mercaderes, fantasmas de fallos y más.
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🎲 Elige cuándo los dados deciden el destino, decidiendo qué atributo se pone a prueba en cada momento de desafío.
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⏱️ Establece el ritmo, guiando la cadencia, la tensión, el humor y el suspense como un director de orquesta del caos.
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🃏 Distribuye Cartas de Ficha y Recompensas, como tesoros, bendiciones o consecuencias de las elecciones de los jugadores.
El Maestro no es un enemigo para los jugadores. Es el curador del desafío, el guardián de las sorpresas y el custodio del equilibrio.
🗣️ Ejemplo de Diálogo
🎭 Maestro: “Te encuentras ante el Templo del Eco. Sus puertas están selladas. Una runa zumba en la piedra: ‘Solo los sabios pasarán desapercibidos.’ ¿Qué haces?”
🧙♀️ Luma (maga de clase Azul): “Quiero decodificarla usando mi conocimiento de lenguajes perdidos. ¿Puedo tirar con Magia?”
🎭 Maestro: “Excelente. Tu Magia es 15. Como eres de clase Azul, añade 1d6 a tu d20. Veamos qué dice el destino…”
👑 Ser el Maestro no es un trabajo, es un rol sagrado. Es el poder de convocar mundos, desafiar a amigos y contar historias que recordarán para siempre.
🧑🚀5. El Rol de los Jugadores – Las Leyendas Vivientes
Los jugadores son el corazón palpitante de Arkaders.
Cada uno controla un Héroe forjado de la imaginación, cargado de poderes, defectos y destino. No son avatares en blanco, son símbolos vivientes de quienes quieres ser, ahora mismo, en esta historia.
Cada Héroe Arkader es una tormenta de historia en forma humana (o no humana). Y la voz de cada jugador da vida al mundo.
🎮 ¿Qué hacen los Jugadores?
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👤 Crear un Héroe — Un guerrero de luz, un ninja de fallos, un bardo-robot con letras relámpago—todo lo que sueñes.
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🗣️ Interpretar — Habla, actúa y piensa como tu héroe. Sé noble, sé caótico, sé hilarante. Este es tu escenario.
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💡 Tomar decisiones — ¿Luchar? ¿Huir? ¿Negociar? ¿Sacrificar? ¿Engañar? El mundo reacciona a cada una de tus elecciones.
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🎲 Tirar los dados — Cuando el camino es incierto, el d20 cuenta la historia.
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🧩 Resolver, planear y sobrevivir — Usa armas, poderes, fichas y trabajo en equipo para superar cualquier cosa que el Maestro te lance.
🗣️ Ejemplo de Diálogo
🟢 Yuko (exploradora de clase Verde): “Corro por la pared que se desmorona, doy una voltereta en el aire y lanzo mi daga de sombra al ojo del gólem.”
🎭 Maestro: “Increíble. Eso es Agilidad. Como eres de clase Verde, tira 1d20 + 1d6.”
(¡Yuko tira y acierta!)
🎭 Maestro: “Tu daga da en el blanco; ¡saltan chispas mientras el gólem se tambalea hacia atrás, aullando en estática!”
💥 En Resumen
El Maestro crea el Mundo.
Los Jugadores crean a los Héroes.
Juntos, crean la Leyenda.
🎮 Arkaders no se trata de ganar. Se trata de contar el tipo de historia en la que desearías poder sumergirte. Bueno, ¿adivina qué? Ahora puedes.
🛠️ 6. Creación de Personajes – Forja tu Arkader
Tu personaje no es solo una hoja de estadísticas.
Es tu avatar en el multiverso. Tu error elegido en el tejido del destino.
Un Héroe Arkader es un ser de poder, pasión y potencial nacido de píxeles, creado a partir de tu imaginación.
No hay límites.
Puedes ser un samurái felino con armadura de koi cromados.
Un hijo del trueno que comanda los vientos con un susurro.
Un ciborg de guerra reensamblado que sueña con nanas.
O algo que el universo ni siquiera ha imaginado.
En Arkaders, si puedes soñarlo, puedes jugarlo.
🧾 Hoja de Identidad Heroica – ¿Quién Eres?
Al crear a tu héroe, tómate tu tiempo. No se trata solo de estadísticas. Se trata de estilo, ambiente y legado.
Rellena lo siguiente:
🗣️ Nombre
El nombre de tu héroe establece el tono. ¿Es noble, críptico, punk, antiguo, digno de meme o trágico?
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Ejemplos: Xyla, Rax Turbo, Estrella-7, Monje de Circuito, Eco Fantasma, Zan’kar la Chispa Hueca
👤 Raza / Especie
¿Qué eres?
Humano, alienígena, elfo, robot, ser de error, streamer no muerto, medusa en traje mecánico?
Tú decides. Inventa una raza si no existe. Combina dos. Sé extraño.
📏 Altura y Complexión
¿Eres un bruto imponente con tatuajes de neón, o una sombra silenciosa apenas visible en la luz?
¿Delgado y ágil? ¿Pesado e indestructible? ¿Flotando sin piernas? ¿Alternando entre formas?
👁️ Ojos / Piel / Textura
Vamos a desatar la imaginación:
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Ojos como espirales de datos brillantes
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Piel de cristal, corteza, plasma, cables, tinta
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Un cuerpo hecho de recuerdos olvidados cosidos
Descríbelo tan poética o simplemente como quieras. Esto es narrativa visual.
🧥 Vestimenta / Equipo / Armadura Estética
¿Cuál es tu estilo?
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Una capa hecha de fuego fatuo
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Túnicas de monje cibernético
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Ropa urbana encantada por una bruja de la moda
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Armadura de hueso forjada de una vida pasada
Deja que grite tu identidad sin necesidad de decir una palabra.
⚖️ Alineación
Esta es tu brújula moral. No es rígida, solo una guía. Elige una:
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Bien – Proteges, rescatas, sanas. Aunque el mundo arda.
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Neutral – Observas, te adaptas y sopesas cada lado.
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Mal – Controlas, rompes, engañas, o quizás solo quieres libertad a toda costa.
Opcional: Inventa tu propio sistema de alineación. ¿"Caos Hype"? ¿"Leal a la Historia"? Adelante.
🎭 Rasgos de Personalidad
Estas son palabras clave que definen tu alma. Te ayudan a interpretar roles y a guiar tus reacciones.
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Ejemplos:
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Valiente, sarcástico, impulsivo, analítico
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Sensible, vengativo, embaucador, silencioso
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“Tiene conversaciones con su arma”
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“No confía en nadie, ni siquiera en el cielo”
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Estos rasgos no afectan las estadísticas. Afectan la historia, la diversión y la conexión.
🧠 Consejo Pro:
Cuanto más vívida sea tu descripción, más vivo se vuelve tu personaje.
Cada elección es una semilla de historia. Cada detalle puede convertirse en un punto de inflexión.
"Cuanto más imaginas, más te imagina el mundo de vuelta."
🎨 7. Clases Heroicas – El Camino que Recorres
En Arkaders, tu Clase no es una jaula, es un estandarte que alzas.
Define tu sabor narrativo, tu vibra, tus instintos y sí, tu poder.
Cada clase representa una esencia central, ligada a uno de los cuatro atributos.
Cuando eliges tu Clase, obtienes:
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Un +1d6 de bonificación al atributo principal de esa clase
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Un estilo, un arquetipo, un legado
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Y una base para construir algo singularmente tuyo
📝 Tu total en ese atributo nunca puede superar los 20 después de las bonificaciones.
Pero recuerda: este es solo el comienzo de tu leyenda.
Puedes jugar a contracorriente. Romper los tropos. Crear algo inolvidable.
🔴 ROJO – Fuerza y Furia
Atributo Principal: Fuerza
Vibra: Audaz. Brutal. Imparable.
Golpeas primero, preguntas después y te abres paso a través de lo que se interponga. Eres el tanque, el berserker, el campeón de primera línea que lleva al equipo sobre sus hombros, y a veces los lanza para un alcance extra.
Los héroes de clase Roja son explosiones en movimiento. Actúas con fuerza, hablas con presencia y nunca te echas atrás ante un desafío.
Ejemplos:
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Bárbaro arcade que empuña un martillo de guerra joystick
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Luchador cibernético construido con piezas de consolas antiguas
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Minotauro rebelde con puños hechos de meteoritos
Movimientos Icónicos: Romper puertas, levantar coches, intimidar multitudes, proteger aliados interponiéndose entre ellos y la tormenta.
🔵 AZUL – Mente y Magia
Atributo Principal: Magia
Vibra: Inteligente. Misterioso. Preciso.
Ves los hilos detrás de la realidad, ya sea a través de energía arcana, tecnología futurista o pura genialidad lógica. Eres el solucionador de problemas, el descifrador de acertijos y el que siempre tiene un plan de respaldo escondido en su pergamino de datos.
Los héroes de clase Azul no luchan con los puños, manipulan el campo de batalla mismo.
Ejemplos:
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Hechicera cuántica que reescribe la luz
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Hacker de runas que habla fluidamente el cortafuegos
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Monje del tiempo que solo actúa después de pensar en cuatro dimensiones
Movimientos Icónicos: Disipar trampas, deshabilitar drones, analizar enemigos, manipular sistemas o mentes.
🟢 VERDE – Velocidad y Sigilo
Atributo Principal: Agilidad
Vibra: Rápido. Astuto. Fantasmagórico.
Eres un susurro en el viento, un borrón de movimiento, una sombra en acción. Ya sea haciendo parkour por una ciudad en ruinas o cortando el aire con dagas láser, tu cuerpo es tu arma, y nadie te ve venir hasta que es demasiado tarde.
Los héroes de clase Verde superan el peligro, burlan las trampas y siempre encuentran la puerta trasera.
Ejemplos:
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Ninja Glitch que se desvanece entre frames
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Corredor neón con botas magnéticas
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Pícaro callejero que roba energía más que oro
Movimientos Icónicos: Esquivar rayos, saltar por los tejados, escabullirse de los guardias, asestar golpes con precisión quirúrgica.
🟠 NARANJA – Corazón y Armonía
Atributo Principal: Espíritu
Vibra: Empático. Solidario. Inquebrantable.
Puede que no busques la gloria, pero amplificas a los demás. Eres el médico que nunca deja caer a un compañero, el ingeniero que construye esperanza a partir de chatarra, el bardo que alinea mundos con sus canciones. Tu fuerza no es ruidosa, pero es vital.
Los héroes de clase Naranja estabilizan el caos. Curan heridas —físicas o emocionales. E inspiran a los aliados a ir más allá de sus límites.
Ejemplos:
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Druida de datos que habla con bosques corrompidos
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Tecnomédico que repara corazones con nanites
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Bardo digital que aumenta el poder con ritmos
Movimientos Icónicos: Curar amigos, construir máquinas, calmar monstruos furiosos, pronunciar el discurso que salva el día.
🌟 Reflexión Final:
Tu clase no es una regla.
Es un tema, una vibra, una chispa.
Puedes jugar como un Rojo amable. Un Azul caótico. Un Naranja sigiloso. Un bruto mágico.
Lo que importa es cómo cuentas tu historia y qué huella deja tu héroe en el mundo.
✨ La clase es tu base. Tu creatividad construye el resto.
¿Te gustaría una plantilla de "tarjeta de clase" ilustrada a juego o una difusión estilo póster para cada uno de estos arquetipos?
salva el día.
📊 8. Atributos – El Núcleo del Poder de tu Héroe
Cada héroe Arkader se construye sobre cuatro Atributos principales: aspectos fundamentales de tu identidad, poder y propósito. Estos no son solo números. Son ecos de quién es tu héroe y cómo enfrenta los desafíos del multiverso.
Cada atributo refleja un pilar diferente del juego: músculo, movimiento, mente y alma.
Para determinar tus estadísticas, tirarás un dado de 20 caras (1d20) por cada atributo. Este número refleja tu talento natural base en esa área.
Luego, tirarás un dado extra de 6 caras (1d6) para el atributo vinculado a tu Clase elegida. Esto representa tu entrenamiento especializado, conexión cósmica o don mejorado por un fallo.
📝 El total final en cualquier atributo no puede exceder 20, sin importar lo que tires.
🔻 Los Cuatro Atributos
💪 Fuerza
Poder. Resistencia. Brío.
Se usa para acciones físicas: romper puertas, cargar compañeros, golpear enemigos, resistir veneno o fatiga.
Eres el que puede voltear tanques, mantener una puerta cerrada con la espalda o llevar a un aliado a un lugar seguro.
🌀 Agilidad
Velocidad. Gracia. Reflejos.
Se usa para esquivar, acechar, saltar, dar volteretas, golpes de precisión o atrapar ese objeto que cae que más importa.
Eres el borrón en el campo de batalla, el susurro en los conductos, el fallo que nadie puede golpear.
🔮 Magia
Intelecto. Energía. Tecnología.
Se usa para lanzar hechizos, descifrar runas, activar tecnología antigua, redirigir circuitos, hackear mentes y doblar el tejido de la realidad.
No solo luchas contra el mundo, lo reescribes.
🕊️ Espíritu
Emoción. Fuerza de Voluntad. Empatía. Resolución.
Se usa para resistir el miedo, inspirar aliados, canalizar la fuerza interior, conectar con criaturas y sanar a otros a través de la pura voluntad.
Eres la chispa que trae luz a la oscuridad. La voz firme. La esperanza inquebrantable.
🎲 Creación de Atributos – Paso a Paso
Imagina que estás forjando el alma de tu personaje como una espada de polvo de estrellas. Así es como:
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Tira 1d20 para cada uno de los cuatro atributos (Fuerza, Agilidad, Magia, Espíritu).
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Luego tira 1d6 para el atributo asociado a tu Clase:
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Rojo → Fuerza
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Verde → Agilidad
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Azul → Magia
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Naranja → Espíritu
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Suma el d6 al resultado original del d20 de ese atributo (a menos que supere 20, en cuyo caso se limita a 20).
-
Los resultados son tus valores finales de atributo.
🧠 Ejemplo – Creando a Luma la Tecnomaga
Luma es una Arkader de clase Azul (enfocada en Magia). Es una tecnomaga que canaliza el poder a través de fractales de luz y oraciones encriptadas.
🎲 Ella tira:
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Fuerza: 1d20 → 7
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Agilidad: 1d20 → 12
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Magia: 1d20 → 14
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Espíritu: 1d20 → 10
Como heroína de clase Azul, tira 1d6 para Magia → saca un 4.
→ La Magia se convierte en 14 + 4 = 18
🧮 Estadísticas Finales:
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Fuerza: 7
-
Agilidad: 12
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Magia: 18
-
Espíritu: 10
La mente de Luma es su fuerza. No es la más fuerte, pero en momentos de crisis mágica, ella será quien reescriba el destino mismo.
🎮 Estos números no son solo mecánicas. Son el latido de cómo tu héroe Arkader se enfrenta a lo imposible, resiste lo corrompido y se convierte en algo más.
✨ Las estadísticas moldean tu tirada. Tu alma moldea la leyenda.
📐 9. ¿Para qué sirven los atributos?
En Arkaders, tus atributos no se usan como números objetivo a superar. En cambio, definen quién es tu héroe, en qué sobresale y cuán fuerte es narrativamente.
Así es como los atributos influyen en el juego:
✅ 1. Establecen tu nivel de poder
-
Tus atributos determinan tu Nivel de Poder, que se usa para los Puntos de Vida y para desbloquear héroes basados en la tradición.
✅ 2. Describen en qué eres bueno
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Un personaje con Agilidad 18 es excelente para esquivar y correr.
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Uno con Espíritu 6 probablemente tiene dificultades para resistir el control mental o inspirar a otros.
✅ 3. Ayudan al Maestro
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El Maestro puede bajar o subir la dificultad según tus estadísticas.
"¿Tienes Magia 19? Entonces detectar este hechizo solo debería tener una Dificultad de 10."
✅ 4. Funcionan con objetos y bonificaciones de clase
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Los objetos y las clases otorgan +1d6 a las acciones que involucran atributos específicos. ¡Cuanto más fuerte sea el atributo, mejor se multiplicará tu resultado!
❌ Lo que no hacen:
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Ya no comparas tu tirada con tu atributo.
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En cambio, intentas superar el Número de Dificultad que te da el Maestro.
🧠 Los atributos son tus puntos fuertes, no tus límites. Úsalos para dar forma a tus acciones y a la identidad de tu personaje.
🔋10. Nivel de poder y puntos de vida – Midiendo la Chispa de tu Héroe
Tu Nivel de Poder no es solo un número.
Es el pulso de tu potencial.
La fuerza de la señal de tu alma.
La producción de energía que resuena a través de cada desafío que enfrentas.
Tus Puntos de Vida (también conocidos como HP, o simplemente Vida) reflejan cuánto dura tu chispa frente al peligro, el caos y el disparate cósmico.
🧮 Cómo calcular el Nivel de Poder
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Suma tus cuatro atributos:
Fuerza + Agilidad + Magia + Espíritu -
Divide ese total por 4 para obtener el promedio.
(Puedes usar una calculadora o hacer un cálculo rápido, no te preocupes). -
Redondea hacia abajo al número entero más cercano.
⚡ Nivel de Poder
Este es tu rango general como héroe.
Determina:
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Qué personajes oficiales de la historia eres lo suficientemente fuerte como para encarnar
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Tu nivel de amenaza general en el universo
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La escala de desafíos que el Maestro podría lanzarte
Mayor Nivel de Poder = Mayor influencia narrativa.
❤️ Puntos de Vida
Tus Puntos de Vida = Nivel de Poder
Eso es todo. Sencillo y simple.
Cuando recibes daño en combate, pierdes Vida.
Cuando llegas a 0, estás caído, pero no necesariamente fuera (el Maestro decidirá tu destino según el momento).
✨ Ejemplo: Calculando para Luma la Tecnomaga
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Fuerza: 7
-
Agilidad: 12
-
Magia: 18
-
Espíritu: 10
🔢 Total = 47
47 ÷ 4 = 11.75 → Redondeado hacia abajo = 11
Nivel de Poder de Luma = 11
Puntos de Vida de Luma = 11
Es una Arkader de nivel medio, lo suficientemente fuerte como para estar entre la élite, pero aún en crecimiento hacia su leyenda.
🔑 Por qué esto importa
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Un héroe de Nivel 5 podría enfrentarse a una banda de bandidos.
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Un héroe de Nivel 12 podría sobrevivir a una realidad que se derrumba.
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Un héroe de Nivel 20 podría golpear a un dios en el código y reescribir el tiempo.
Tu Nivel de Poder establece la escala.
Pero tu creatividad, trabajo en equipo y audacia son los que escriben la historia.
🎮 Tus estadísticas moldean tus límites. Pero tú decides hasta dónde los empujas.
🧬 11. Modos de creación de personajes – Elige tu camino
En Arkaders, hay dos formas sencillas de crear a tu héroe:
O bien tiras los dados para el caos o eliges una leyenda.
🎲 1. Modo de Creación Aleatoria – Forja a tu Héroe
Este es el camino del caos creativo.
No empiezas con un plan, empiezas con los dados.
Deja que la aleatoriedad dé forma a tu destino y construye una historia a partir de los números que tiras.
Cómo funciona:
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Tira 1d20 para cada uno de tus cuatro atributos: Fuerza, Agilidad, Magia y Espíritu.
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Añade +1d6 al atributo potenciado por tu Clase elegida.
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Basándote en esas estadísticas finales, inventa a tu héroe:
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¿Quién es?
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¿Qué aspecto tiene?
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¿Qué hace con estas fortalezas y debilidades?
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Luego calculas tu Nivel de Poder y Vida basándote en los resultados.
🧪 Este modo es perfecto para jugadores que aman las sorpresas y la narración espontánea.
"No sabía que sería una silla parlante con poderes psíquicos... pero aquí vamos."
📜 2. Modo de Personaje Fijo – Elige una Leyenda
Este es el camino basado en la tradición.
Seleccionas un héroe preescrito de las Crónicas de Héroes de Kwasar o de cualquier lista aprobada por el Maestro. Estos personajes ya tienen estadísticas, trasfondos, poderes y Niveles de Poder.
Cómo funciona:
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Explora los personajes disponibles.
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Elige uno cuyo Nivel de Poder se adapte al juego.
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Juega con ellos a tu manera: cambia la voz, la personalidad o incluso la apariencia, pero mantén las estadísticas.
🧠 Este modo es perfecto para inicios rápidos, jugadores de rol experimentados o personas que quieren explorar héroes icónicos de nuevas maneras.
"Estoy jugando como Sigma-9, pero en esta versión, es sarcástica y le tiene miedo a los peces."
💡 Consejo del Maestro
Mantén la mesa consistente.
Todos los jugadores deberían usar el mismo modo de creación para el equilibrio y la justicia, a menos que estén jugando un one-shot salvaje y caótico donde todo vale.
🎮 Ya sea que construyas con los dados o elijas de las leyendas, el mundo está listo para tu héroe.
🎲 12. Cómo jugar – Tirar los dados, dar forma al resultado
En Arkaders, cuando tu héroe intenta hacer algo arriesgado, genial, peligroso o sorprendente, los dados deciden el resultado. ¡Esto hace que el juego sea emocionante e impredecible!
Describes lo que quieres hacer...
El Maestro establece la dificultad...
Y los dados revelan tu destino.
🎯 ¿Cuándo tiras?
El Máster pedirá una tirada de dados cuando:
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Hay una posibilidad de que falles
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La acción sea peligrosa o dramática
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Tu elección pueda cambiar la historia
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Estés intentando algo fuera de lo común
🧪 Razones Comunes para Tirar
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Saltar de un tren aéreo que se estrella a otro
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Convencer a un villano para que se rinda
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Hackear un portal con fallos antes de que se sobrecargue
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Golpear un fantasma hecho de estática y fuego
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Resolver un rompecabezas alienígena bajo presión
🎮 Si se siente cinematográfico, emocionante o arriesgado, ¡es hora de tirar!
🧮 Guía Paso a Paso para la Tirada
1. 🎭 Describe tu acción
"¡Salto por el tejado e intento coger el orbe que cae en el aire!"
2. 🎩 El Máster establece el Número de Dificultad
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Fácil: 8–10
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Normal: 11–14
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Difícil: 15–17
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Épico: 18–20+
"¿Atrapar el orbe mientras saltas? Eso es Dificultad 14."
3. 🎲 Tira tus dados
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Siempre tira 1d20
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Añade +1d6 si:
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Tu Clase potencia el atributo utilizado
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Estás usando un Objeto que se ajusta a la acción
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Regla importante: Si tu Clase y tu Objeto aplican ambos, sigues tirando solo un 1d6. Los bonificadores no se acumulan. Esto mantiene el sistema rápido y justo para todos los jugadores.
4. ✅ Compara el total con la Dificultad
-
Si total ≥ dificultad → ¡Éxito!
-
Si total < dificultad → ¡Fallo! (pero quizás no uno aburrido)
⚠️ Nota sobre las Tiradas Altas
Al usar Cartas de Ficha o dados de bonificación, el resultado total de tu tirada puede superar 20 — no hay límite superior al comparar con un Número de Dificultad.
Sin embargo, otras partes del sistema (como el daño a los Puntos de Vida o los efectos narrativos) aún pueden estar limitados a 20, o escalados narrativamente por el Máster para mantener la historia equilibrada.
🔍 Ejemplo 1 – Salto de Agilidad
🎭 Máster: “Debes saltar el puente roto. Dificultad: 13.”
🟢 Jugador (Clase Verde, usando botas de velocidad): “Perfecto, esa es mi Clase y tengo un Objeto.”
🎲 Tira 1d20 = 9
🎲 Tira 1d6 = 4
→ Total = 13 ✅
🎭 Máster: “Corres, das una voltereta en el aire y aterrizas justo cuando el borde se desmorona. ¡Lo lograste!”
🔍 Ejemplo 2 – Rompecabezas Mágico
🎭 Máster: “La runa del código pulsa. Si la lees mal, podría explotar. Dificultad 15.”
🔵 Jugador (Clase Azul, usando un libro de hechizos): “La estoy analizando con mi Escáner Arcano.”
🎲 1d20 = 10
🎲 1d6 = 5
→ Total = 15 ✅
🎭 Máster: “Lo resuelves perfectamente. La trampa se desactiva y deja una llave brillante.”
❌ ¿Qué Sucede si Fallas?
Fallar no significa "nada sucede". A menudo significa:
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Algo divertido sucede
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Tienes éxito, pero con un giro
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Creas un nuevo problema
-
La historia avanza en una nueva dirección
🎭 Máster: “Intentaste saltar el abismo pero te quedaste corto. En lugar de caer, golpeaste una palanca que abre una puerta oculta debajo. ¡Victoria inesperada!”
🧠 Consejos del Máster para Establecer la Dificultad
| Dificultad | Descripción | Cuándo Usar |
|---|---|---|
| 8–10 | Tarea fácil o rutinaria | Saltar una valla baja, calmar a un amigo |
| 11–14 | Dificultad normal | Luchar contra un enemigo menor, desarmar una trampa básica |
| 15–17 | Desafiante | Convencer a un villano, sobrevivir a una tormenta de fuego |
| 18–20+ | Hazañas épicas, casi imposibles | Reescribir una ley mágica, detener el tiempo en su flujo |
🎴 13. Cartas de Ficha – El Poder en Tus Manos
Las Cartas de Ficha son explosiones de energía épica: momentos en que tu héroe desata una fuerza legendaria, dominio mágico, habilidad imposible o el destino mismo.
Representan:
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🎯 Hechizos
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⚔️ Ataques especiales
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🛡️ Reliquias y escudos
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💫 Aparatos y objetos mágicos
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💥 Armas legendarias o acciones heroicas
Son tus herramientas definitivas para superar el peligro, cambiar el rumbo y crear escenas inolvidables. Cada vez que juegas una, la historia se inclina a tu favor.
🧾 ¿Qué hay en una Carta de Ficha?
Cada Carta de Ficha incluye:
-
Un Multiplicador: Siempre presente, de x2 a x10
→ Multiplicas el resultado total de tus dados por este número. -
Una Ilustración: Una imagen dramática que muestra un poder en acción
→ Esto es solo por estética. Cualquiera puede usar cualquier carta, independientemente de quién aparezca en la imagen. -
Una Etiqueta de Objeto Opcional: Si la carta es también un Arma, Hechizo, Escudo, Reliquia o Aparato, puede otorgar un bonificador de +1d6 a un atributo específico cuando se usa.
✅ 1. Multiplicador (x2 a x10) – Siempre Aplica
Este es el efecto principal de la carta. Tomas el resultado de tu tirada de dados y lo multiplicas por el multiplicador de la carta.
🎲 Ejemplo:
Tiras un 5
Usas una Carta de Ficha con x4
Resultado final = 5 × 4 = 20
Este resultado multiplicado se compara luego con la dificultad establecida por el Máster. Si es igual o mayor, tienes éxito.
✅ 2. Bonificador de +1d6 – Solo Aplica Si Es un Objeto Especial
Algunas Cartas de Ficha son también objetos (como una espada, reliquia, libro de hechizos o escudo). Si el objeto coincide con el atributo que estás usando, puedes tirar +1d6 y añadirlo a tu tirada de d20 antes de multiplicar.
⚠️ Solo puedes usar un bonificador de objeto de +1d6 por escena o combate.
🔍 Cómo Saber si Otorga +1d6
Comprueba la categoría en la carta:
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Arma
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Hechizo
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Reliquia
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Escudo
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Aparato
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Objeto Mágico
Si tiene una de esas etiquetas y se ajusta a tu acción, te da +1d6 en esa tirada.
📊 Tipos de Objeto y Bonificaciones de Atributo
| Tipo de Objeto | Potencia Atributo |
|---|---|
| Espadas, Hachas, Puños | Fuerza |
| Bastones, Libros, Varitas | Magia |
| Botas, Armas de Precisión | Agilidad |
| Escudos, Reliquias Espirituales | Espíritu |
🧪 Ejemplo Completo – Ficha de Arma
Quieres abrir una puerta de bóveda sellada.
El Narrador dice: Dificultad 18.
Tienes Fuerza 9 y una Tarjeta de Ficha llamada:
"Hacha Fundida – x4 – Arma (Fuerza)"
🎲 Tirada:
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1d20 = 6
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+1d6 (porque es un arma de Fuerza) = 4 → Total = 10
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Aplicar x4 → 10 × 4 = 40
✅ Destruyes la puerta en una explosión de piedra y fuego. Éxito total.
🎁 ¿Cuántas Tarjetas de Ficha Obtienes?
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Cada jugador comienza el juego con 3 Tarjetas de Ficha aleatorias.
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Puedes usar 1 Tarjeta de Ficha por escena o combate.
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El Narrador puede conceder más por:
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Completar una misión importante
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Rol excepcional
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Soluciones creativas o audaces
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"Momentos cinematográficos" dignos de recordar
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🧠 Consejos de Estrategia
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Guarda las Fichas de multiplicador alto (x7–x10) para peleas de jefes, giros argumentales o situaciones desesperadas.
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Usa las de multiplicador bajo (x2–x4) para asegurar una acción normal que de otro modo fallaría.
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Combina Fichas con:
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Tu bonificación de clase
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Un objeto relevante
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Buen momento o descripción dramática
…para desatar momentos verdaderamente legendarios.
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🎨 Recordatorio de Simbolismo
📝 El hecho de que el arte de la tarjeta muestre un dragón, un caballero o un robot flotante no significa que solo ese tipo de personaje pueda usarla.
La imagen es simbólica, no una restricción.
Un bardo con una palanca puede usar la misma Ficha "Thunder Nova" que un paladín espacial.
Es tu leyenda. Tu estilo. Tus reglas.
🔢 Ejemplo 1 – Entrada a la Fuerza Bruta
🧑 Jugador: "Quiero abrir a la fuerza la puerta reforzada de la bóveda. Prueba de Fuerza."
🎭 Narrador: "De acuerdo, la Dificultad es 18."
🧑 Jugador: "Usaré mi Tarjeta de Ficha: x4."
🎲 Tira 1d20 = 5 → 5 × 4 = 20
✅ Total Final: 20 ≥ 18 → ¡Éxito!
🎭 Narrador: "Atraviesas la bóveda como un ariete viviente. Vuelan polvo y chispas. Entrada épica desbloqueada."
📘 Ejemplo 2 – Sobrecarga Mágica
👩 Jugadora: "Lanzaré un mega hechizo usando mi Ficha x3 y mi grimorio (+1d6 a Magia)."
Su Magia es 15. El Narrador dice: Dificultad 16.
🎲 1d20 = 6
🎲 +1d6 (del grimorio) = 4 → Total = 10
10 × 3 = 30
🎭 Narrador: "Destruyes el cielo con runas radiantes. Tu hechizo borra el código del enemigo de la existencia. Aplastaste la Dificultad. Dominación total."
🧪 Objetos + Fichas = Impulso Extra
Algunas Tarjetas de Ficha también son objetos especiales.
Estos pueden darte +1d6 al atributo relevante cuando se aplican.
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Solo puedes obtener una bonificación de +1d6 de objeto por escena o combate.
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Ejemplo:
Una Tarjeta de Ficha llamada "Arco Sombrío – x4 – Arma (Agilidad)" te permitiría:-
Añadir +1d6 a tu tirada de Agilidad
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Luego multiplicar el total por x4
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🔥 Regla Importante – Fichas y Daño
Cuando se utiliza una Tarjeta de Ficha para superar una Dificultad, el multiplicador (x2 a x10) se aplica a la tirada total.
Sin embargo, cuando se utiliza una Tarjeta de Ficha para infligir daño, el multiplicador se trata como una bonificación fija a la tirada de daño. Una Ficha x4 añade +4 de daño, no ×4.
🎯 Esto mantiene el daño equilibrado al mismo tiempo que las Fichas siguen siendo poderosas y divertidas.
🃏 Cómo Ganar Más Tarjetas de Ficha
El Narrador puede otorgar nuevas Tarjetas de Ficha como recompensas por:
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Completar misiones u objetivos importantes
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Tomar decisiones audaces o creativas
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Roleo o narración excepcionales
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Descubrir ubicaciones u objetos poderosos
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Tener un momento que se sienta como una página de cómic
🧠 Consejos de Estrategia
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Guarda tus multiplicadores altos (x7 a x10) para batallas contra jefes o escenas que cambien el juego.
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Usa los bajos (x2 a x4) para asegurarte de que las acciones importantes no fallen.
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Combina las Fichas con bonificaciones de clase, objetos y un toque narrativo para un efecto masivo.
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Las Tarjetas de Ficha no son solo mejoras, son las chispas que encienden una escena.
🎮 Pensamiento Final
Las Tarjetas de Ficha son combustible cinematográfico.
Son el "súper medidor" de tu héroe, tu armadura argumental, tu movimiento definitivo.
✨ Solo tienes tres.
Úsalas como si tu leyenda dependiera de ello.
Y cuando lo hagas…
Hazlo inolvidable.
⚔️ 14. Combate – Escenas de Acción y Momentos Épicos
En Arkaders, el combate no se trata solo de quién golpea más fuerte.
Es una historia dentro de una historia, un momento donde los héroes brillan, el caos estalla y las decisiones importan.
El combate es rápido, narrativo y impulsado por la imaginación. No contarás casillas ni revisarás cuadrículas; saltarás de trenes voladores, lanzarás hechizos en duelos de ritmo y blandirás hachas forjadas con píxeles mientras te ríes ante el peligro.
📌 ¿Cuándo Comienza el Combate?
El Narrador decide cuándo hay suficiente en juego para una acción estructurada.
El combate comienza cuando:
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Un enemigo se adelanta para desafiar al grupo
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Una persecución escala a peligro
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Una escena requiere turnos para mayor claridad
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El grupo entra en una situación sensible al tiempo, explosiva o teatral
Ejemplos de desencadenantes de combate:
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Luchar contra un caballero corrupto en un templo de espejos
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Un duelo de hechizos en un puente de luz que se derrumba
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Correr para desactivar una bomba de datos con cuenta regresiva
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Una batalla musical donde los riffs infligen daño radiante
🎮 El combate en Arkaders es un escenario. Hazlo legendario.
🕒 Turnos Simplificados – Rápidos y Flexibles
Cada jugador realiza un turno por ronda. Un turno incluye:
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Una acción principal:
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Atacar
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Lanzar un hechizo
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Usar una Tarjeta de Ficha
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Activar un objeto
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Realizar una acrobacia salvaje (sí, incluso "cabalgar la cola de un dragón para golpear un dron")
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Movimiento o Posicionamiento:
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Correr, esconderse, saltar, flanquear... ¡descríbelo!
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Hablar rápido:
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Gritar órdenes, bromear con los enemigos, gritar frases pegadizas o pedir ayuda
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🧑🏫 El Narrador puede decidir el orden narrativamente, quién actúa primero basándose en la creatividad o la urgencia. O, si tu grupo prefiere estructura:
🎲 Todos tiran 1d20 al inicio del combate → La tirada más alta actúa primero.
🔁 ¿Qué Puedes Hacer en Combate?
Casi cualquier cosa, si puedes describirla, puedes intentarla. Pero aquí están los conceptos básicos:
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Atacar a un enemigo (usa Fuerza o Agilidad, según tu estilo)
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Lanza un hechizo o usa tecnología (tira con Magia)
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Inspira, defiende o apoya (tira con Espíritu)
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Haz algo creativo, caótico o inesperado
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Voltea una mesa para cubrirte
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Usa una Tarjeta de Ficha para invocar un aura de relámpagos
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Empuja un gólem a un pozo de lava con una caja flotante
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Tírate a una patineta voladora en medio del aire para rescatar a un amigo
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🎮 El combate es donde los héroes se convierten en leyendas. No solo golpees, crea escenas de las que la gente hablará después.
🎲 Cómo Funcionan las Tiradas de Combate (Actualizado para el Sistema de Dificultad)
Así funciona una acción de combate estándar bajo el sistema de superación de Arkaders:
🎭 1. El Jugador Describe Su Acción
"¡Golpeo con mi martillo el núcleo de energía del mech!"
🎯 2. El Máster Establece la Dificultad y Dice Qué Atributo Aplica
"Eso es Fuerza. Dificultad: 16. Es un mech duro."
El atributo utilizado depende de la naturaleza de la acción:
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Fuerza → Fuerza bruta, golpes físicos, levantar, aplastar
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Agilidad → Esquivar, golpes rápidos, parkour, sigilo
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Magia → Hechizos, tecnología, control basado en la lógica
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Espíritu → Defensa, curación, moral, resistencia psíquica
🎲 3. El Jugador Tira
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Tira 1d20
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Si tu Clase o Objeto aumenta el atributo en uso → Añade +1d6
🧠 4. Suma la Tirada y Compárala con la Dificultad
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Si tu total es igual o superior a la Dificultad → ✅ ¡Éxito!
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Si es inferior → ❌ Fallo (pero aún puede tener consecuencias divertidas o dramáticas)
🎬 5. El Máster Narra el Resultado
Este es tu momento. El Máster utiliza el resultado para contar lo que sucede:
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¿Dañaste al enemigo?
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¿Explotó o cambió algo?
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¿Tu fallo cambió la escena de alguna manera?
🧪 Ejemplo 1 – Aplastando a una Bestia
🧑🏫 Máster: “La bestia de plasma carga. Para golpearla, Dificultad 15.”
🔴 Jugador (Clase Roja – Fuerza potenciada):
“¡Agarro un tubo de metal y lo golpeo con fuerza en sus articulaciones de las piernas!”
🎲 1d20 = 10
🎲 +1d6 = 5 → Total = 15
✅ ¡Éxito!
🧑🏫 Máster: “¡CRACK! El tubo golpea su pata, saltan chispas y la bestia cae sobre una rodilla. La multitud ruge.”
🧪 Ejemplo 2 – Fallo pero Creando un Giro
🧑🏫 Máster: “El centinela renegado está escapando. Dificultad para interceptar: 17.”
🟢 Jugador (Clase Verde – Agilidad potenciada):
“¡Corro por la pared y salto para derribarlo en el aire!”
🎲 1d20 = 7
🎲 +1d6 = 3 → Total = 10
❌ Fallo
🧑🏫 Máster: “¡Saltas y fallas! Pero aterrizas en una consola, activando accidentalmente un campo de fuerza que bloquea el escape del centinela. La lucha aún no ha terminado.”
🔥 Combate = Historia + Acción
En Arkaders, el combate nunca es solo números. Es una invitación a:
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Actuar como un héroe
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Fallar como una leyenda
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Interpretar a través de la acción
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Impulsar la escena hacia adelante
⚡ Golpea con estilo. Lanza con elegancia. Di algo genial.
🎲 Deja que los dados rueden. Deja que la historia ruge.
15. 📉 Recibiendo Daño y Cayendo en Batalla
En Arkaders, el daño no es solo un número.
Es el impacto del fracaso, el precio del riesgo y el estallido de las consecuencias cuando las cosas van mal.
Cuando recibes un golpe —ya sea físico, mágico, digital o emocional— pierdes Puntos de Vida. Pero el cómo puede variar según el estilo de juego de tu grupo.
❤️ ¿Qué son los Puntos de Vida?
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Tus Puntos de Vida son iguales a tu Nivel de Poder.
(Si tu Nivel de Poder es 11, tu Vida = 11). -
Cuando el daño reduce tu Vida a 0, no estás muerto, solo noqueado o derribado.
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Puedes recuperarte con tiempo, curación, apoyo, o un momento dramático de regreso, si el Máster lo permite.
💥 Cómo Funciona el Daño
En Arkaders, el daño se puede manejar de dos formas principales. ¡Elige la que mejor se adapte a tu grupo, o alterna entre ellas según la escena!
📖 Opción 1: Daño Narrativo (Predeterminado)
Este es el método rápido, sencillo y basado en la historia.
Aquí, el Máster decide cuánta Vida pierde un personaje basándose en la intensidad, el drama y el impacto del momento, sin necesidad de tirar dados.
🔧 Ejemplos de Daño del Máster:
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Un débil puñetazo de goblin → Pierde 1 de Vida
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Un corte de espada de un mini-jefe → Pierde 3–5 de Vida
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Una explosión de un dios de la guerra corrompido → Pierde 6–10 de Vida
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Un enemigo usando una Tarjeta de Ficha x5 → Pierde 5 de Vida extra (añadido al daño base)
🎭 “Te golpea fuerte en las costillas un martillo de plasma. Recibes 4 de daño. Sigues de pie, pero apenas.”
✅ Este método es ideal para:
Jugadores más jóvenes
Mesas centradas en la narrativa
Acción rápida
🎲 Opción 2: Daño Aleatorio (Regla Opcional)
Para los grupos que disfrutan de más tensión e imprevisibilidad, pueden tirar dados para el daño después de un golpe exitoso.
🧪 Dados de Daño Sugeridos:
| Tipo de Ataque | Tirada de Daño |
|---|---|
| Golpe ligero | 1d4 |
| Golpe fuerte o cinematográfico | 1d6 |
| Golpe crítico o movimiento especial | 1d10 |
| Ataque de jefe |
1d12 o 1d20 |
🎴 Tarjetas de Ficha y Daño
Cuando se utiliza una Tarjeta de Ficha en un ataque, añade su número (x2–x10) como daño adicional, en lugar de multiplicar tu tirada.
🎲 Ejemplo:
Tiras 1d6 para el daño = 5
Jugaste una Ficha x4
Daño total = 5 + 4 = 9
¡Esto mantiene las matemáticas simples y les da a las Fichas un poder real y contundente en combate!
🎮 Ejemplo de Combate – Escena Completa
🎭 Máster: “La bestia mecánica se alza ante ti: garras girando, ojos brillando en rojo.”
🔴 Kai (Clase Roja): “¡Cargo con mi martillo de energía y juego una Ficha x3!”
El Máster establece la dificultad = 14
🎲 1d20 = 10 + 1d6 = 4 → Total = 14 ✅ ¡Éxito!
🎲 Tirada de daño = 1d6 = 3
➕ Ficha x3 = +3
🧨 Daño Total: 6
🎭 Máster: “Tu martillo se estrella contra su coraza metálica. Saltan chispas y retrocede, su armadura agrietada y sus sistemas parpadeando.”
🧠 Regla Opcional – “Tambaleante pero No Abatido”
Cuando un héroe alcanza 0 Puntos de Vida:
-
Se colapsan, fallan o caen inconscientes
-
No pueden actuar a menos que:
-
Sean curados
-
Sean protegidos
-
El Máster active un regreso dramático
-
No hay muerte instantánea, a menos que la historia lo exija.
“Tu cuerpo golpea el suelo en cámara lenta… pero algo brillante pulsa en tu cinturón.”
🧠 Consejo Final del Máster
Usa el Daño Narrativo para:
-
Jugadores jóvenes
-
Sesiones rápidas
-
Mucha acción con menos números
Usa Tiradas de Daño Aleatorio para:
-
Peleas épicas contra jefes
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Tensión y tácticas con dados
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Grupos experimentados o mayores
✨ Recordatorio sobre las Fichas en el Daño:
Si se utiliza una Ficha para mejorar un ataque, su número (x2 a x10) se añade como daño plano adicional, no se multiplica.
Ejemplo: Una Ficha x6 añade +6 de daño a tu tirada de daño.
⚡ Consejo Adicional: Elige lo que se adapte a la escena
Puedes cambiar entre ambos estilos de daño dependiendo del tono y la energía. Lo que importa es la diversión, la equidad y la energía cinematográfica.
Fichas = +X daño adicional
Combate = historia en movimiento
Tú = leyenda en progreso
16. 🎁 Subir de Nivel – Cuando los Héroes Evolucionan
En Arkaders, tu héroe no sube de nivel solo por los números.
Evolucionan a través de elecciones, valentía, emoción y creatividad.
Ya sea que hayas sobrevivido a un apocalipsis digital, pronunciado un discurso que salvó una colonia estelar, o simplemente hayas hecho que la mesa estallara en carcajadas—el crecimiento se gana, no se cultiva.
El Máster es quien decide cuándo es el momento adecuado para otorgar mejoras. Y cuando lo hacen… importa.
🧭 ¿Cuándo Subes de Nivel?
El Máster puede permitir que los jugadores suban de nivel o mejoren después de:
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🌌 Completar una aventura completa
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⚔️ Superar una dramática batalla contra un jefe
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🧠 Resolver un arco emocional o moral
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🎭 Un momento de juego de rol verdaderamente inolvidable
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🔥 Los jugadores sorprenden a todos, incluso a sí mismos
🎮 Las recompensas pueden darse individualmente o al grupo completo, según el tono, el ritmo y el impacto.
🛠️ Opciones de Mejora – Elige Una
Cuando el Máster permite que un personaje mejore, ese jugador puede elegir una de las siguientes recompensas:
🎲 Volver a Tirar un Atributo Bajo
Si tienes un atributo inferior a 10, puedes volver a tirar ese 1d20 y quedarte con el nuevo resultado (si es mejor).
"Has crecido. Ahora eres más fuerte. Deja que los dados lo reflejen."
🪙 Obtener una Nueva Ficha
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Para aventuras más pequeñas o misiones secundarias → saca una Ficha de nivel bajo (x2 a x5).
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Para eventos épicos que sacuden la campaña → gana una Ficha de nivel alto (x6 a x10).
"El destino acaba de darte un nuevo fallo en el sistema. Úsalo con sabiduría."
🧠 Aumentar un Atributo en +1
-
Solo si el atributo está actualmente por debajo de 20.
-
Debes haber usado ese atributo de forma significativa a lo largo del juego.
“Has luchado con tu corazón. Tu Espíritu aumenta en 1.”
🧬 Ganar o Evolucionar un Objeto
El Máster puede mejorar uno de tus objetos actuales, u otorgarte un nuevo artefacto permanente.
Ejemplos:
“Tu daga de plasma evoluciona a Filo Sombrío.”
“Tu capa ahora te permite atravesar paredes sólidas — una vez al día.”
“El guantelete que encontraste empieza a susurrar nombres de tus enemigos.”
❤️ Recuperación Completa
Al final de una aventura, todos los jugadores restauran completamente sus Puntos de Vida. También puedes estabilizar a cualquier personaje herido o caído.
La curación es parte de la narración. Todo gran héroe tiene cicatrices, pero también tiene segundas oportunidades.
🧝 Ejemplo de Crecimiento Heroico
🎮 Después de salvar la Ciudad de los Sueños del Falla Eterno:
🔵 Lira (Clase Azul) usó su atributo de Magia en cada rompecabezas clave.
→ El Máster le otorga +1 a Magia (17 → 18).
🔴 Kai (Clase Roja) recibió un daño masivo defendiendo a los demás.
→ El Máster le da una nueva Ficha (x6) y le permite volver a tirar su Espíritu (era 6 → tira 12).
🎭 Máster: “El Anciano del Código se acerca a ti, Kai. Coloca una gema brillante en tu mano. ‘Recuerda quién eres’.”
→ Amuleto de la Memoria: Otorga +1d6 a Magia una vez al día.
💬 Recompensas Narrativas – Más allá de los Números
A veces, las recompensas más poderosas no son mecánicas.
El Máster puede otorgar:
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🏙️ La admiración de una ciudad
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👥 Un nuevo aliado que antes fue un enemigo
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🛡️ El derecho a formar tu propio gremio, facción o escuela
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🧠 Una habilidad de historia única:
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“Ahora puedes hablar con máquinas antiguas.”
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“Los espíritus de los caídos a veces susurran consejos.”
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“Todos a quienes inspiras ganan +1 de Vida por el resto de la misión.”
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🌟 Reflexión Final
En Arkaders, las recompensas son más que bonificaciones.
Son momentos clave de la historia, recompensas emocionales y momentos de fandom a punto de ocurrir.
Cada una hace que tu héroe sea más legendario, no solo estadísticamente, sino espiritualmente.
🎮 Cada tirada es una chispa. Cada escena es una prueba. Y cada recompensa es una página en tu mito.
17. 🎲 Arkaders – Guía de Referencia Rápida
1️⃣ Tira Tus Atributos
Tira 1d20 para cada una de las cuatro estadísticas principales:
Fuerza, Agilidad, Magia, Espíritu.
2️⃣ Añade Tu Bonificación de Clase
Añade +1d6 al atributo principal de tu Clase:
🔴 Rojo = Fuerza | 🟢 Verde = Agilidad
🔵 Azul = Magia | 🟠 Naranja = Espíritu
Resultado máximo por atributo: 20
3️⃣ Nivel de Poder y Vida
Suma todos los atributos → divide por 4 → redondea hacia abajo.
➡️ Este es tu Nivel de Poder, y también tus Puntos de Vida (PV).
4️⃣ Enfréntate a los Desafíos
Tira 1d20 para actuar.
➕ Añade +1d6 si tu Clase o objeto se ajusta a la acción.
(Nunca apiles ambos.)
🎯 Ten éxito si tu total ≥ Dificultad establecida por el Máster.
5️⃣ Mejora Acciones, No Daño
🎴 Usa una bonificación para multiplicar tu tirada final (x2 a x10) al superar un desafío.
⚔️ Si infliges daño, trata la bonificación como un bono plano en su lugar:
ej., x4 = +4 de daño, no x4 de daño multiplicado.
🎴 Reglas Rápidas de Fichas
-
✅ Tira 1d20 (+1d6 si la Clase o el objeto aplica).
-
✅ Multiplica la tirada total para superar la Dificultad (x2 a x10).
-
⚠️ Daño = Tirada Base + Valor de Bonificación (no multiplicado).
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🛡️ Solo una bonificación de +1d6 por escena/combate — de Clase o objeto.
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🎭 Cualquier personaje puede usar cualquier Ficha — el arte es solo simbólico.
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🔥 1 Ficha por escena/combate — guarda las grandes para momentos épicos.
✨ 18. Imaginación Infinita – Tú Eres el Código
Arkaders no es un juego cerrado.
Es un motor vivo. Un sistema remezclable, expandible, amigable con el caos y legalmente hackeable, construido para soñadores, rebeldes, niños, creadores, streamers y moldeadores de mundos.
En su núcleo yace un solo comando:
Crea lo que necesites.
El único límite es tu imaginación y tu ambición.
🔓 El Sistema Open-Codex
Arkaders funciona con Open-Codex — una filosofía de diseño de juegos donde eres tanto desarrollador como jugador.
Esto es lo que significa:
✅ Libre de Usar, Modificar y Compartir
Imprímelo. Enséñalo. Tradúcelo. Remézlalo con otros sistemas. Publícalo en tu blog o canal de YouTube.
✅ Agnóstico de Género y Amigable con el Mundo
Fantasía, ciencia ficción, cyberpunk, duelos callejeros post-apocalípticos, misterios de detectives de anime retro, campañas caóticas impulsadas por memes—Arkaders funciona con cualquier universo que imagines.
✅ Accesible para Todas las Edades
Diseñado para ser aprendido en minutos por niños, dominado con creatividad por adultos, y explorado sin fin por cualquiera con dados y un sueño.
🛠️ ¿Qué Puedes Cambiar?
Literalmente todo.
🎲 ¿No te gustan los cuatro atributos principales? Inventa los tuyos: ¿Suerte, Música, Caos, Gravedad? Claro.
🧙 ¿Quieres añadir nuevas Clases como "Clase Rosa: Caos y Amor" o "Clase Gris: Codificadores del Vacío"? Hazlo.
📦 ¿Quieres una campaña donde todos los héroes son panaderos mágicos en una guerra de recetas? Por favor, sí.
🃏 ¿Los dados no son lo tuyo? Usa cartas, aplicaciones, ruletas, piedra-papel-tijera... lo que se adapte a tu mundo.
🌌 Construye tu propio universo
Usa Arkaders como plataforma de lanzamiento para crear tu propia mitología.
Cambia el tono, el arte, las reglas, los nombres, la tecnología, los riesgos. Hazlo personal. Hazlo cinematográfico. Hazlo hilarante o desgarrador.
Ejemplos:
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Una escuela de hechiceros glitch escondida dentro de una videoconsola sensible
-
Un torneo cósmico donde cada jugador representa un planeta en crisis
-
Un RPG de parodia que se burla cariñosamente de cada videojuego y cliché de anime que conoces
🎮 Arkaders no es una prisión de reglas.
Es una fábrica de leyendas.
Tú eres el diseñador, el hacker, el codificador, el bardo.
Este es tu juego ahora. Llévalo más lejos de lo que nadie creyó posible.
🚀 19. Tu misión
Ahora que tienes las reglas, las Clases, los dados, las Fichas, las armas y tu imaginación completamente cargada...
Solo queda una cosa:
JUEGA.
Reúne a tus amigos.
Crea un mundo.
Elige al Maestro.
Tira los dados.
Ríe. Cae. Levántate. Grita. Gana. Pierde.
Haz algo inolvidable.
No esperes permiso.
Pulsa INICIAR.
Crea tu leyenda.
Libera al Arkader que llevas dentro.
La historia es tuya ahora. Rompe el juego, de la mejor manera posible.
🎮 Bienvenido a la Era del Códice Abierto
No solo juegas a Arkaders.
Lo construyes.