Lección Secreta 105

Monstruos completos y Compendio Animal de la A a la Z

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LA LECCIÓN FINAL

La lección 104 te enseñó cómo:

LEER UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUO

ENTENDER EL CR

USAR LOS RASGOS

EJECUTAR EL MULTIATAQUE

RESOLVER LAS SALVACIONES DE MONSTRUOS

SEGUIR LA RECARGA

USAR LAS REACCIONES

y:

EJECUTAR ACCIONES LEGENDARIAS

Ahora terminamos todo el curso abriendo el bestiario completo.

El SRD 5.2.1 divide esta colección final de criaturas en dos secciones principales:

MONSTRUOS DE LA A A LA Z

comenzando en la página 258,

y:

ANIMALES

comenzando en la página 344.

La sección de Animales continúa hasta la página 364, el final del documento.

Esta lección, por lo tanto, no se trata de memorizar cientos de bonificaciones de ataque.

Esa sería una mala manera de aprender el juego.

En su lugar, aprenderás:

TODOS LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DISPONIBLES EN EL SRD

CÓMO SE ORGANIZAN LAS CRIATURAS

LAS PRINCIPALES FAMILIAS DE MONSTRUOS

LOS PATRONES TÁCTICOS QUE ENSEÑAN

LOS ANIMALES DISPONIBLES PARA EL JUEGO

y:

CÓMO CONVERTIR UNA ENTRADA DEL BESTIARIO EN UN ENCUENTRO REAL

Al final, deberías poder abrir cualquier criatura en el SRD y entender:

QUÉ ES

QUÉ TAN PELIGROSO ES

QUÉ LO HACE ESPECIAL

y:

CÓMO MANEJARLO


PARTE UNO: EL BESTIARIO ES UNA CAJA DE HERRAMIENTAS, NO UNA LISTA DE ENEMIGOS

Un bloque de estadísticas de monstruo no significa:

ESTA CRIATURA DEBE SER COMBATIDA

Una criatura puede funcionar como:

UN ENEMIGO

UN ALIADO

UN GUARDIÁN

UNA MONTURA

UNA CRIATURA INVOCADA

UNA FORMA DE TRANSFORMACIÓN

UN PNJ

UNA AMENAZA AMBIENTAL

UN ENCUENTRO SOCIAL

o:

UN VILLANO PRINCIPAL

Un Dragón podría negociar.

Un Unicornio podría ayudar al grupo.

Un Goblin podría rendirse.

Un Noble podría contratar a los héroes.

Un Lobo podría simplemente estar cazando.

Un Lich podría ser el centro de una campaña entera.

Y el:

TARRASQUE

podría ser menos un enemigo que:

UNA CATÁSTROFE EN MOVIMIENTO

El bloque de estadísticas te dice cómo funciona la criatura mecánicamente.

El GM determina:

POR QUÉ ESTÁ AQUÍ


PARTE DOS: MONSTRUOS DE LA A A LA Z

El SRD proporciona una colección alfabética de monstruos desde:

ABOLETH

hasta:

ZOMBI

El índice oficial completo también incluye la sección separada de Animales después.

Primero estableceremos el catálogo completo de Monstruos de la A a la Z.


A

Las entradas A son:

ABOLETH

DRAGÓN NEGRO ADULTO

DRAGÓN AZUL ADULTO

DRAGÓN DE BRONCE ADULTO

DRAGÓN DE COBRE ADULTO

DRAGÓN DORADO ADULTO

DRAGÓN VERDE ADULTO

DRAGÓN ROJO ADULTO

DRAGÓN PLATEADO ADULTO

DRAGÓN BLANCO ADULTO

ELEMENTAL DE AIRE

DRAGÓN NEGRO ANCIANO

DRAGÓN AZUL ANCIANO

DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO

DRAGÓN DE COBRE ANCIANO

DRAGÓN DORADO ANCIANO

DRAGÓN VERDE ANCIANO

DRAGÓN ROJO ANCIANO

DRAGÓN PLATEADO ANCIANO

DRAGÓN BLANCO ANCIANO

ARMADURA ANIMADA

ESPADA VOLADORA ANIMADA

ALFOMBRA SOFOCANTE ANIMADA

ANKHEG

ARCHIMAGO

ASESINO

ARBUSTO DESPERTADO

ÁRBOL DESPERTADO

PICO DE HACHA

CENTINELA AZER

 


LO QUE LA A TE ENSEÑA

Esta letra ya demuestra lo amplio que es el bestiario.

El:

ABOLETH

es una Aberración con control mental, telepatía, agarre, Acciones Legendarias y poderosas habilidades psíquicas.

El:

ELEMENTAL DE AIRE

es un Elemental móvil cuyo Torbellino usa una mecánica de Recarga.

Objetos animados como:

ARMADURA ANIMADA

y:

ESPADA VOLADORA ANIMADA

demuestran Constructos.

Y los Dragones ya aparecen en formas:

ADULTO

y:

ANCIANO

.


B

Las entradas B son:

BALOR

BANDIDO

CAPITÁN BANDIDO

DIABLO CON PUAS

BASILISCO

DIABLO BARBADO

BEHIR

BERSERKER

DRAGÓN NEGRO CRÍA

PUDDING NEGRO

PERRO DESTELLEANTE

DRAGÓN AZUL CRÍA

DIABLO HUESO

DRAGÓN DE BRONCE CRÍA

DRAGÓN DE COBRE CRÍA

MERODEADOR BUG BEAR

GUERRERO BUG BEAR

BULETTE

 


PATRONES IMPORTANTES

La sección B introduce varias ideas clásicas de monstruos.

BASILISCO

enseña:

PETRIFICACIÓN

PUDDING NEGRO

enseña:

MECÁNICAS DE LIMO

incluyendo los peligros de interactuar físicamente con monstruos corrosivos.

PERRO DESTELLEANTE

introduce la movilidad mágica.

BULETTE

es una brutal Monstruosidad subterránea.

Y:

BALOR

representa un Demonio extremadamente peligroso.


C

Las entradas C son:

TROPERO CENTAURO

DIABLO ENCADENADO

QUIMERA

CHUUL

GÓLEM DE ARCILLA

CLOACA

GIGANTE DE LAS NUBES

COCATRIZ

PLEBEYO

DRAGÓN DE COBRE CRÍA

COUATL

CULTISTA

FANÁTICO CULTISTA

 


C MUESTRA EL RANGO DEL CR

Un:

PLEBEYO

puede representar a una persona ordinaria.

Un:

CULTISTA

puede convertirse en un adversario de bajo nivel.

Un:

FANÁTICO CULTISTA

añade lanzamiento de hechizos.

Un:

GIGANTE DE LAS NUBES

opera en una escala completamente diferente.

Es por eso que:

EL NOMBRE DE LA CRIATURA POR SÍ SOLO NO TE INDICA LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO

Siempre verifica:

CR


D

Las entradas D son:

MANTO OSCURO

PERRO DE LA MUERTE

DEVA

DJINNI

DOPPELGANGER

DRAGÓN TORTUGA

DRETCH

DRIDER

DRUIDA

DRYADA

MEPHIT DE POLVO

 


DOPPELGANGER

Este es un excelente recordatorio de que la habilidad más peligrosa de un monstruo podría no ser:

DAÑO

Una criatura capaz de:

ENGAÑO

CAMBIO DE FORMA

y:

INFILTRACIÓN

puede crear un encuentro mucho antes de que se lance la Iniciativa.


DJINNI

y:

DEVA

también demuestran que no todo bloque de estadísticas poderoso tiene que ser:

HOSTIL


E

Las entradas E son:

ELEMENTAL DE TIERRA

EFREETI

ERINIAS

ETTERCAP

ETTIN

 


F

Las entradas F son:

ELEMENTAL DE FUEGO

GIGANTE DE FUEGO

GÓLEM DE CARNE

GIGANTE DE ESCARCHA

 


G

Las entradas G son:

GARGOLA

CUBO GELATINOSO

GHAST

FANTASMA

GHOUL

BOCÓN BALBUCEANTE

GLABREZU

GLADIADOR

GUERRERO GNOLL

JEFE GOBLIN

SUBALTERNO GOBLIN

GUERRERO GOBLIN

CRÍA DE DRAGÓN DORADO

GORGON

LIMO GRIS

CRÍA DE DRAGÓN VERDE

BRUJA VERDE

GRICK

GRIFO

GRIMLOCK

GUARDIA

CAPITÁN DE LA GUARDIA

NAGA GUARDIÁN

 


EL CUBO GELATINOSO

es un excelente monstruo de mazmorra porque:

EL ENTORNO IMPORTA

La posición de la criatura en un corredor puede importar tanto como:

SU BONIFICACIÓN DE ATAQUE


FANTASMA

y:

GHOUL

muestran dos estilos completamente diferentes de encuentro con muertos vivientes.

Uno es fuertemente sobrenatural e incorpóreo.

El otro es un peligro físico mucho más directo.

Así que:

EL TIPO DE CRIATURA NO DEFINE UNA ÚNICA TÁCTICA


H

Las entradas H son:

MEDIO DRAGÓN

HARPÍA

PERRO INFERNAL

HEZROU

GIGANTE DE LA COLINA

HIPOGRIFO

CAPITÁN HOBGOBLIN

GUERRERO HOBGOBLIN

HOMÚNCULO

DIABLO CORNUDO

HIDRA

 


HIDRA

La Hidra enseña una lección de diseño importante:

ALGUNOS MONSTRUOS ESTÁN CONSTRUIDOS EN TORNO A UN GIMMICK CENTRAL

Con una Hidra, esa identidad es:

MÚLTIPLES CABEZAS

Al dirigir monstruos inusuales, busca:

LA MECÁNICA QUE DEFINE A LA CRIATURA

y recuérdala.


I

Las entradas I son:

DIABLO DE HIELO

MEPHIT DE HIELO

IMP

INCUBUS

ACECHADOR INVISIBLE

GÓLEM DE HIERRO

 


J

No hay encabezado de Monstruo J en la secuencia A a Z del SRD.


K

Las entradas K son:

CABALLERO

GUERRERO KOBOLD

KRAKEN

 


KRAKEN

El Kraken representa el tipo de criatura que puede definir:

UN ENTORNO ENTERO

Un encuentro con un Kraken puede involucrar:

AGUA

BARCOS

ALCANCE

AGARRE

POSICIONAMIENTO

y:

PODER LEGENDARIO

El GM no debería pensar en un Kraken simplemente como:

"UN MONSTRUO CON MUCHOS PUNTOS DE GOLPE"


L

Las entradas L son:

LAMIA

LEMURE

LICH

 


EL LICH

El Lich del SRD 5.2.1 es:

CR 21

con:

CA 20

315 PUNTOS DE GOLPE

VISION VERDADERA 120 PIES

y:

RESISTENCIA LEGENDARIA

Tiene poderoso lanzamiento de conjuros, Contrarrestar conjuro y Escudo a través de su Reacción, Acciones Legendarias, y una:

JARRÓN DE ESPÍRITUS

que le permite reformarse después de la destrucción cuando se cumplen las condiciones relevantes.

Esto enseña un principio crucial de diseño de jefes:

DERROTAR EL CUERPO NO SIEMPRE ES DERROTAR AL MONSTRUO PERMANENTEMENTE


M

Las entradas M son:

MAGO

MEPHIT DE MAGMA

MAGMIN

MANTICORA

MARILITH

MEDUSA

ESCARAMUZADOR MERFOLK

MERROW

MÍMICO

MINOTAURO DE BAPHOMET

ESQUELETO MINOTAURO

MOMIA

SEÑOR MOMIA

 


MÍMICO

El Mímico enseña:

EL ENCUENTRO PUEDE COMENZAR ANTES DE QUE ALGUIEN SEPA QUE HAY UN MONSTRUO

Eso hace que:

PERCEPCIÓN

INVESTIGACIÓN

DECISIONES DEL JUGADOR

y:

SOSPECHA

sean parte del diseño del encuentro.


MEDUSA

al igual que el Basilisco, demuestra que un monstruo puede amenazar a los héroes a través de:

ALGO MÁS QUE DAÑO A LOS PUNTOS DE GOLPE

Condiciones como:

PETRIFICADO

pueden cambiar completamente lo peligrosa que se siente una criatura.


N

Las entradas N son:

NALFESHNEE

BRUJA NOCTURNA

PESADILLA

NOBLE

 


O

Las entradas O son:

GELATINA OCRE

OGRO

ZOMBI OGRES

ONI

OTYUGH

OSOBERTO

 


P

Las entradas P son:

PEGASO

ARAÑA DE FASE

PIRATA

CAPITÁN PIRATA

DEMONIO DEL FOSO

PLANETARIO

SACERDOTE

ACOLITO SACERDOTE

PSEUDODRAGÓN

GUSANO PÚRPURA

 


Q

La entrada Q es:

QUASIT

 


R

Las entradas R son:

RAKSHASA

CRÍA DE DRAGÓN ROJO

REMORHAZ

ROC

ROPES

MONSTRUO DE HERRUMBRE

 


MONSTRUO DE HERRUMBRE

El Monstruo de Herrumbre demuestra un maravilloso principio de diseño de monstruos:

LA AMENAZA NO TIENE POR QUÉ SIGNIFICAR DAÑO DIRECTO

Un monstruo que amenaza:

EQUIPO

puede crear miedo incluso si su producción de daño es modesta.


S

Las entradas S son:

GUERRERO SAHUAGIN

SALAMANDRA

SÁTIRO

EXPLORADOR

BRUJA MARINA

SOMBRA

MONTÍCULO AMBULANTE

GUARDIÁN DEL ESCUDO

HONGO CHILLÓN

CRÍA DE DRAGÓN PLATEADO

ESQUELETO

SOLAR

ESPECTRO

ESFINGE DEL SABER

ESFINGE DEL VALOR

ESFINGE DE LA MARAVILLA

NAGA ESPIRITUAL

SPRITE

ESPÍA

MEPHIT DE VAPOR

STIRGE

GIGANTE DE PIEDRA

GÓLEM DE PIEDRA

GIGANTE DE LA TORMENTA

SÚCUBUS

ENJAMBRE DE GARRAS ARRASTRADAS

 


GUARDIÁN DEL ESCUDO

Este Constructo es un buen ejemplo de un monstruo construido para:

PROTEGER A OTRA CRIATURA

Su rasgo de Ligado lo une a un amuleto.

Puede absorber parte del daño del portador del amuleto, regenerarse, almacenar un hechizo y usar su Reacción de Protección para aumentar la CA del portador contra un ataque.

Por lo tanto, un monstruo no tiene que existir principalmente como:

EL QUE CAUSA DAÑO

Puede ser:

EL GUARDAESPALDAS


T

Las entradas T son:

TARRASQUE

DURO

JEFE DURO

TREANT

TROLL

EXTREMIDAD DE TROLL

 


EL TARRASQUE

Esta es la criatura de CR más alto en el SRD:

CR 30

XP:

155.000

PB:

+9

Tiene:

CA 25

697 PUNTOS DE GOLPE

RESISTENCIA LEGENDARIA 6 POR DÍA

RESISTENCIA MÁGICA

CAPARAZÓN REFLECTANTE

MONSTRUO DE ASEDIO

MULTIATAQUE

RUGIDO ESTREPITOSO

TRAGAR

y:

ACCIONES LEGENDARIAS

 


CAPARAZÓN REFLECTANTE

Si Misil Mágico o un hechizo que requiera una tirada de ataque a distancia apunta al Tarrasque:

TIRA 1D6

En:

1 AL 5

el Tarrasque no se ve afectado.

En:

6

no se ve afectado y:

EL HECHIZO ES REFLEJADO DE VUELTA AL CASTER

 

Esta es exactamente la razón por la que los monstruos de alto nivel requieren:

LEER LOS RASGOS ANTES DEL COMBATE

Un jugador podría tener un poderoso hechizo a distancia.

Eso no significa:

ES UNA BUENA HERRAMIENTA CONTRA ESTE MONSTRUO


RUGIDO ESTREPITOSO

Recarga:

5 AL 6

Cono:

150 PIES

Salvación:

CD 27 CONSTITUCIÓN

Fallo:

78 DAÑO DE TRUENO

más:

SORDERA

y:

ASUSTADO

hasta el final del siguiente turno del objetivo.

Éxito:

SOLO LA MITAD DE DAÑO

 

Ese es un ejemplo perfecto del principio de la Lección 104:

USA LA HABILIDAD LIMITADA Y PODEROSA DEL MONSTRUO


TRAGAR

Una criatura Grande o más pequeña Agarrada por el Tarrasque puede ser:

TRAGADA

Una criatura tragada queda:

CEGADA

INMOVILIZADA

y:

INCAPAZ DE TELETRANSPORTARSE

Tiene Cobertura Total de ataques y efectos externos y recibe un enorme daño por Ácido al comienzo de los turnos del Tarrasque.

Esto convierte:

POSICIONAMIENTO

en un problema de vida o muerte.


U

La entrada U es:

UNICORNIO

 


V

Las entradas V son:

VAMPIRO

FAMILIAR VAMPIRO

VÁSTAGO DE VAMPIRO

HONGO VIOLETA

VROCK

 


VAMPIRO

El Vampiro del SRD es:

CR 13

con:

CA 16

195 PUNTOS DE GOLPE

y Resistencia Legendaria.

También tiene:

ESCAPE NEBULOSO

ESCALADA DE ARAÑA

y varias:

DEBILIDADES DE VAMPIRO

 


DEBILIDADES DE LOS VAMPIROS

Estas incluyen:

PROHIBICIÓN

No puede entrar en una residencia sin la invitación de un ocupante.

AGUA CORRIENTE

Recibe daño de ácido si termina su turno en agua corriente.

ESTACA EN EL CORAZÓN

Una interacción específica de un arma perforante puede destruir al vampiro mientras está incapacitado.

LUZ SOLAR

Al iniciar su turno bajo la luz solar, inflige:

20 PUNTOS DE DAÑO RADIANT

e impone desventaja en:

TIRADAS DE ATAQUE

y en:

PRUEBAS DE HABILIDAD

 

Esta es una lección importante para el DM:

LAS DEBILIDADES DE LOS MONSTRUOS SON PARTE DEL DISEÑO DE ENCUENTROS

Los jugadores que investigan a una criatura pueden obtener:

UNA GRAN VENTAJA

antes de que se tire la iniciativa.


W

Las entradas con W son:

ESQUELETO DE CABALLO DE GUERRA

INFANTERÍA GUERRERA

VETERANO GUERRERO

ELEMENTAL DE AGUA

HOMBRO OSO

HOMBRO JABALÍ

HOMBRO RATA

HOMBRO TIGRE

HOMBRE LOBO

DRAGÓN BLANCO JOVEN

WIGHT

WILL O' WISP

LOBO DE INVIERNO

LOBO

WORG

WRAITH

WYVERN

 


LICÁNTROPOS

El SRD proporciona cinco bloques de estadísticas principales de Licántropos:

HOMBRE OSO

HOMBRE JABALÍ

HOMBRE RATA

HOMBRE TIGRE

HOMBRE LOBO

Estos son Monstruosidades con la etiqueta:

LICÁNTROPO

.

Sus formas y mecánicas de maldición son:

ESPECÍFICAS DE SUS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

Por ejemplo, la Mordedura del Hombre Oso puede someter a un Humanoide a una tirada de salvación de Constitución contra:

UNA MALDICIÓN

 

No inventes una regla universal de:

"LICANTROPÍA"

y la apliques de manera idéntica a cada bloque de estadísticas.

Lee:

LA CRIATURA


WYVERN

El Wyvern es un:

DRAGÓN GRANDE

CR:

6

Su Multiataque combina:

MORDEDURA

y:

PICADURA

La Picadura inflige daño de:

PERFORACIÓN

y un daño considerable de:

VENENO

y también otorga al objetivo el estado de:

ENVENENADO

hasta el inicio del siguiente turno del Wyvern.

Nota:

WYVERN ES UN DRAGÓN

pero no es una de las familias de Dragones por categoría de edad como:

DRAGÓN ROJO

o:

DRAGÓN DE PLATA


X

La entrada de X es:

XORN

 

El Xorn es un Elemental con:

VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN

SENTIDO SÍSMICO

DESLIZAMIENTO TERRESTRE

y:

SENTIDO DEL TESORO

Su Sentido del Tesoro puede localizar metales preciosos y piedras en un radio de:

60 PIES

 


Y

Las entradas con Y son:

DRAGÓN NEGRO JOVEN

DRAGÓN AZUL JOVEN

DRAGÓN DE BRONCE JOVEN

DRAGÓN DE COBRE JOVEN

DRAGÓN DE ORO JOVEN

DRAGÓN VERDE JOVEN

DRAGÓN ROJO JOVEN

DRAGÓN DE PLATA JOVEN

DRAGÓN BLANCO JOVEN

 


Z

La última entrada de Monstruo de la A a la Z es:

ZOMBI

 

Y después de eso, el SRD continúa con:

ANIMALES


PARTE TRES: DRAGONES COMO UNA FAMILIA COMPLETA

La colección de Dragones merece una atención especial porque muestra una de las formas más claras de:

PROGRESIÓN DE MONSTRUOS

El SRD proporciona diez familias principales de Dragones.

Cinco son Cromáticos:

NEGRO

AZUL

VERDE

ROJO

BLANCO

Cinco son Metálicos:

LATÓN

BRONCE

COBRE

ORO

PLATA

Para cada color, el SRD proporciona cuatro categorías de edad:

DRAGONCINO

JOVEN

ADULTO

ANCIANO

Eso le da al DM un Dragón de la misma familia general en:

NIVELES DE PODER MUY DIFERENTES

El índice contiene las cuarenta combinaciones de color y edad.


IDENTIDADES DE DAÑO DE DRAGONES

Las principales asociaciones de daño son:

NEGRO: ÁCIDO

AZUL: RELÁMPAGO

LATÓN: FUEGO

BRONCE: RELÁMPAGO

COBRE: ÁCIDO

ORO: FUEGO

VERDE: VENENO

ROJO: FUEGO

PLATA: FRÍO

BLANCO: FRÍO

Pero nunca te detengas en:

TIPO DE DAÑO

Muchos Dragones tienen:

ESPECIALIDADES DE MOVIMIENTO

EFECTOS DE ALIENTO SECUNDARIOS

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

ACCIONES LEGENDARIAS

y otras habilidades.


EJEMPLO: DRAGÓN DE PLATA

El Dragón de Plata demuestra cómo un Aliento secundario puede ser tácticamente más importante que el simple daño.

Un Dragoncino de Plata tiene:

ALIENTO DE FRÍO

y:

ALIENTO PARALIZANTE

Su Aliento Paralizante utiliza una estructura de tirada de salvación escalonada.

Primer fallo:

INCAPACITADO

El objetivo repite la salvación más tarde.

Segundo fallo:

PARALIZADO

El objetivo continúa repitiendo la salvación hasta que el efecto termina.

El Dragón de Plata Joven mantiene esta identidad básica con un aumento en:

CA

PV

CD DE SALVACIÓN

ÁREA DE ALIENTO

y:

PODER OFENSIVO

 

Esto enseña una importante lección sobre los Dragones:

LA EDAD NO SOLO SIGNIFICA MÁS PV

Los Dragones más viejos se vuelven:

ENCUENTROS MÁS COMPLETOS


PARTE CUATRO: ELEMENTALES Y GENIOS

Los cuatro Elementales clásicos son:

ELEMENTAL DE AIRE

ELEMENTAL DE TIERRA

ELEMENTAL DE FUEGO

ELEMENTAL DE AGUA

Representan patrones tácticos muy diferentes.


AIRE

Piensa en:

VUELO

MOVILIDAD

TORBELLINO


TIERRA

Piensa en:

DURABILIDAD

EXCAVACIÓN

MOVIMIENTO TERRESTRE


FUEGO

Piensa en:

DAÑO DE FUEGO

PELIGRO MÓVIL


AGUA

Piensa en:

NATACIÓN

ENVUELTA

AGARRE

ASFIXIA

El Torbellino del Elemental de Agua, por ejemplo, puede Agarrar y Restringir criaturas dentro de él, hacer que se asfixien a menos que puedan respirar bajo el agua, e infligir daño recurrente.


GENIOS

El SRD también contiene:

DJINNI

y:

EFREETI

Estos no son meramente:

ELEMENTALES MÁS FUERTES

Son criaturas inteligentes con:

LENGUAS

PERSONALIDADES

HABILIDADES MÁGICAS

y potencialmente:

ROLES SOCIALES


PARTE CINCO: DEMONIOS

El SRD contiene numerosos Demonios, incluidos Diablos y Demonios.

Ejemplos importantes incluyen:

BALOR

DIABLO BARBADO

DIABLO CORNUDO

DIABLO DE HUESO

DIABLO DE CADENAS

DRETCH

ERINIA

GLABREZÚ

PERRO INFERNAL

HEZROU

DIABLO ASTADO

DIABLO DE HIELO

IMP

INCUBUS

LEMURE

MARILITH

NALFESHNEE

NIGHT HAG

DIABLO DE FOSO

QUASIT

RAKSHASA

SÚCUBO

y:

VROCK

Los Demonios abarcan desde:

SERVIDORES DE BAJO CR

hasta:

AMENAZAS A NIVEL DE CAMPAÑA


INCUBUS Y SÚCUBO

Estas criaturas demuestran que:

EL CONTROL MENTAL

puede definir el peligro de un monstruo.

La Súcubo puede usar Encantar a través de una versión de alto nivel de:

DOMINAR PERSONA

y su Beso Drenante interactúa con las criaturas que ha Encantado.

Un DM que solo usa:

SU DAÑO BÁSICO

ignora lo que hace que la criatura sea:

DISTINTIVA


PARTE SEIS: CONSTRUCTOS

Importantes Constructos del SRD incluyen:

ARMADURA ANIMADA

ESPADA VOLADORA ANIMADA

ALFOMBRA SOFOCANTE ANIMADA

GOLEM DE ARCILLA

GOLEM DE CARNE

HOMÚNCULO

GOLEM DE HIERRO

GUARDIÁN DE ESCUDO

GOLEM DE PIEDRA

Los Constructos a menudo poseen sustanciales:

INMUNIDADES A CONDICIONES

y mecánicas defensivas inusuales.

Pero recuerda la Lección 104:

CONSTRUCTO ES SOLO UN TIPO DE CRIATURA

La palabra Constructo por sí sola no proporciona automáticamente:

UN PAQUETE DE INMUNIDAD UNIVERSAL

Lee el bloque de estadísticas individual.


PARTE SIETE: LIMO Y HONGOS

El SRD incluye:

PUDÍN NEGRO

CUBO GELATINOSO

LIMO GRIS

GELATINA OCRE

y amenazas vegetales o fúngicas como:

HONGO CHILLÓN

HONGO VIOLETA


EJEMPLO DE LIMO GRIS

La Forma Corrosiva del Limo Gris puede dañar o destruir:

ARMAS NO MÁGICAS

y su Pseudópodo puede reducir la CA proporcionada por:

ARMADURAS NO MÁGICAS

El SRD incluso le da a Reparar un papel explícito en la eliminación de estas penalizaciones.

Eso significa que un monstruo puede amenazar:

LOS RECURSOS DEL GRUPO

no solo:

PV


PARTE OCHO: MUERTOS VIVIENTES

La colección de Muertos Vivientes del SRD incluye:

GHAST

FANTASMA

GHOUL

LICH

ESQUELETO DE MINOTAURO

MOMIA

SEÑOR DE LA MOMIA

ZOMBI OGRESCO

SOMBRA

ESQUELETO

ESPECTRO

VAMPIRO

FAMILIAR DE VAMPIRO

ENGENDRO DE VAMPIRO

ESQUELETO DE CABALLO DE GUERRA

WIGHT

ESPECTRO

y:

ZOMBI

entre otros.

Los Muertos Vivientes muestran muchas mecánicas diferentes:

DAÑO NECRÓTICO

REDUCCIÓN DE PV MÁXIMOS

MIEDO

POSESIÓN

PARÁLISIS

REANIMACIÓN

REGENERACIÓN

DEBILIDAD A LA LUZ SOLAR

y:

FORTALEZA DE MUERTO VIVIENTE


ESPECTRO

El Drenaje de Vida del Espectro puede reducir los:

PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

del objetivo.

También puede crear:

ESPECTROS

a partir de cadáveres humanoides recientemente muertos y controlar múltiples Espectros.

Eso significa que el monstruo puede convertir:

UNA BAJA

en:

UN NUEVO ENEMIGO


ZOMBIS

Las criaturas estilo zombi demuestran que alcanzar:

0 PV

no siempre es suficiente.

Por ejemplo, el Zombi Ogresco tiene:

FORTALEZA DE MUERTO VIVIENTE

lo que puede hacer que caiga a:

1 PV

en lugar de 0 después de una exitosa salvación de Constitución, a menos que el daño cumpla con las excepciones indicadas en el rasgo.

Este es:

UN RASGO ESPECÍFICO

no algo que todos los Muertos Vivientes posean.


PARTE NUEVE: BLOQUES DE ESTADÍSTICAS HUMANOS Y PNJS

El bestiario no son solo criaturas sobrenaturales.

El SRD ofrece muchas plantillas de PNJ listas para usar, incluyendo:

ARCHIMAGO

ASESINO

BANDIDO

CAPITÁN BANDIDO

BERSERKER

PLEBEYO

CULTISTA

FANÁTICO CULTISTA

DRUIDA

GLADIADOR

GUARDIA

CAPITÁN DE LA GUARDIA

CABALLERO

MAGO

NOBLE

PIRATA

CAPITÁN PIRATA

SACERDOTE

ACÓLITO SACERDOTE

EXPLORADOR

ESPÍA

BRUTO

JEFE BRUTO

INFANTERÍA GUERRERA

y:

VETERANO GUERRERO

Estos son enormemente útiles para el DM.


NO NECESITAS CREAR CADA PNJ COMO UN PERSONAJE JUGADOR

Supongamos que el grupo visita un castillo.

Necesitas:

SEIS GUARDIAS

UN CAPITÁN

UN NOBLE

y:

UN SACERDOTE

No necesitas crear:

CUATRO PERSONAJES JUGADORES COMPLETOS

Usa:

BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS

Para eso están.


PARTE DIEZ: ANIMALES

Después de Monstruos de la A a la Z, el SRD proporciona una sección dedicada a:

ANIMALES

.

Estos bloques de estadísticas son especialmente útiles para:

ENCUENTROS NATURALES

MONTURAS

FORMA SALVAJE

INVOCACIÓN

COMPAÑEROS ANIMALES EN HISTORIAS

EFECTOS DE CAMBIO DE FORMA

y:

CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS AMBIENTALES


EL ÍNDICE COMPLETO DE ANIMALES

La sección de Animales incluye:

ALOSAURIO

ANQUILOSAURIO

MONO

ARQUELÓN

BABUINO

TEJÓN

MURCIÉLAGO

OSO NEGRO

HALCÓN SANGRIENTO

JABALÍ

OSO PARDO

CAMELLO

GATO

SERPIENTE CONSTRICTORA

CANGREJO

COCODRILO

CIERVO

LOBO TEMIBLE

CABALLO DE TIRO

ÁGUILA

ELEFANTE

ALCE

SERPIENTE VOLADORA

RANA

MONO GIGANTE

TEJÓN GIGANTE

MURCIÉLAGO GIGANTE

JABALÍ GIGANTE

CIEMPIÉS GIGANTE

SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE

CANGREJO GIGANTE

COCODRILO GIGANTE

ÁGUILA GIGANTE

ALCE GIGANTE

ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE

RANA GIGANTE

CABRA GIGANTE

HIENA GIGANTE

LAGARTO GIGANTE

PULPO GIGANTE

BÚHO GIGANTE

RATA GIGANTE

ESCORPIÓN GIGANTE

CABALLITO DE MAR GIGANTE

TIBURÓN GIGANTE

ARAÑA GIGANTE

SAPO GIGANTE

SERPIENTE VENENOSA GIGANTE

BUITRE GIGANTE

AVISPA GIGANTE

COMADREJA GIGANTE

ARAÑA LOBO GIGANTE

CABRA

HALCÓN

HIPOPÓTAMO

TIBURÓN CAZADOR

HIENA

CHACAL

ORCA

LEÓN

LAGARTO

MAMUT

MASTÍN

MULA

PULPO

BÚHO

PANTERA

PIRAÑA

PLESIOSAURIO

OSO POLAR

PONY

PTERANODONTE

RATA

CUERVO

TIBURÓN DE ARRECIFE

RINOCERONTE

CABALLO DE MONTA

TIGRE DIENTES DE SABLE

ESCORPIÓN

CABALLITO DE MAR

ARAÑA

ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS

ENJAMBRE DE INSECTOS

ENJAMBRE DE PIRAÑAS

ENJAMBRE DE RATAS

ENJAMBRE DE CUERVOS

ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS

TIGRE

TRICERATOPS

TIRANOSAURIO REX

SERPIENTE VENENOSA

BUITRE

CABALLO DE GUERRA

COMADREJA

y:

LOBO

Esta es la sección completa de Animales indexada por el SRD.


PARTE ONCE: LOS ANIMALES NO SON TODOS DÉBILES

La palabra:

ANIMAL

no significa:

CR 0

La sección de Animales abarca desde pequeñas criaturas mundanas hasta:

GRANDES DEPREDADORES

y:

DINOSAURIOS


ALOSAURIO

El Alosaurio es:

BESTIA GRANDE

CR:

2

Velocidad:

60 PIES

Sus Garras pueden derribar a una criatura Grande o más pequeña:

EN EL SUELO

después de una aproximación directa de 30 pies y luego permitir al Alosaurio realizar:

UN ATAQUE DE MORDISCO

 

Eso es esencialmente un:

DEPREDADOR DE CARGA


ANQUILOSAURIO

El Anquilosaurio es:

ENORME

CR:

3

Puede realizar dos ataques de Cola, y su Cola puede derribar a una criatura Enorme o más pequeña:

EN EL SUELO

 


MONO GIGANTE

El Mono Gigante tiene:

CR 7

con:

168 PV

Puede realizar dos poderosos ataques de Puño y tiene un:

LANZAMIENTO DE ROCAS

recargable.

También tiene una Acción Adicional de Salto.

Esto está mucho más allá de un animal salvaje normal.


TIRANOSAURIO REX

El Tiranosaurio Rex es:

ENORME

CR:

8

PV:

136

Realiza:

UN MORDISCO

y:

UNA COLA

con Multiataque.

Su Mordisco puede Agarrar a una criatura Grande o más pequeña.

Mientras está Agarrada por el Mordisco, la víctima también está:

RESTRINGIDA

y no puede ser objetivo de la Cola del T-Rex.

Su Cola puede dejar a una criatura Enorme o más pequeña:

EN EL SUELO

 

Este es un ejemplo perfecto de un encuentro con animales donde:

LA SELECCIÓN DEL OBJETIVO IMPORTA

La criatura no puede simplemente seguir a la criatura ya atrapada en:

SU BOCA


PARTE DOCE: EL MOVIMIENTO DE LOS ANIMALES TE DICE CÓMO USARLOS

Al elegir un bloque de estadísticas de animal, fíjate primero en:

VELOCIDADES


TREPADORES

Ejemplos incluyen criaturas como:

MONO

TEJÓN GIGANTE

ARAÑA GIGANTE

y otras con movimiento especializado.


VOLADORES

Ejemplos incluyen:

ÁGUILA

MURCIÉLAGO GIGANTE

ÁGUILA GIGANTE

BÚHO GIGANTE

HALCÓN

PTERANODONTE

CUERVO

BUITRE


NADADORES

Ejemplos incluyen:

COCODRILO

PULPO GIGANTE

TIBURÓN GIGANTE

ORCA

PLESIOSAURIO

TIBURÓN DE ARRECIFE

y:

CABALLITO DE MAR


EXCAVADORES

Ciertos animales, como:

TEJÓN GIGANTE

poseen una velocidad de excavación.

El Tejón Gigante, por ejemplo, tiene:

VELOCIDAD 30

EXCAVACIÓN 10

y:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES

 

El movimiento a menudo te dice dónde:

SE SUPONE QUE LA CRIATURA ES PELIGROSA


PARTE TRECE: LOS SENTIDOS PUEDEN DEFINIR A UN ANIMAL

Considera el:

MURCIÉLAGO GIGANTE

Tiene:

PERCEPCIÓN CIEGA 120 PIES

 

Eso lo hace fundamentalmente diferente de una criatura que depende de:

VISIÓN ORDINARIA

Una cueva oscura no es necesariamente una desventaja para:

EL MURCIÉLAGO


PARTE CATORCE: FORMA SALVAJE Y LA SECCIÓN DE ANIMALES

La sección de Animales es particularmente importante para:

DRUIDAS

En el nivel 2, la Forma Salvaje del Druida aprende inicialmente formas elegidas de bloques de estadísticas de Bestias con:

CR MÁXIMO 1/4

y:

SIN VELOCIDAD DE VUELO

El SRD recomienda:

RATA

CABALLO DE MONTAR

ARAÑA

y:

LOBO

En el nivel 4:

CR MÁXIMO 1/2

Aún:

SIN VELOCIDAD DE VUELO

En el nivel 8:

CR MÁXIMO 1

y:

VELOCIDAD DE VUELO PERMITIDA

 


IMPORTANTE

La sección de Animales contiene criaturas con CR muy superior a:

1

Por ejemplo:

GORILA GIGANTE CR 7

y:

TIRANOSAURIO REX CR 8

 

Su presencia en:

ANIMALES

no los convierte automáticamente en formas legales de:

FORMA SALVAJE

La característica de Druida aún impone:

SU LÍMITE DE CR


PARTE QUINCE: MONTURAS Y EL BESTIARIO

Varios animales también corresponden a las monturas del Equipo.

La tabla de Monturas y Otros Animales incluye:

CAMMELLO

ELEFANTE

CABALLO DE TIRO

CABALLO DE MONTAR

MASTÍN

MULA

PONY

y:

CABALLO DE GUERRA

y la sección de Equipo te dirige a la sección de Monstruos para sus bloques de estadísticas.

Eso significa que un bloque de estadísticas de animal no es meramente:

UN ENCUENTRO

También puede ser:

JUEGO ADYACENTE AL EQUIPO


PARTE DIECISÉIS: LOS ENJAMBRES SON SUS PROPIOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

La sección de Animales incluye varios:

ENJAMBRES

Estos no son simplemente:

"DIEZ RATAS NORMALES"

El SRD proporciona bloques de estadísticas dedicados para:

ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS

ENJAMBRE DE INSECTOS

ENJAMBRE DE PIRAÑAS

ENJAMBRE DE RATAS

ENJAMBRE DE CUERVOS

y:

ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS

 

Usa:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DEL ENJAMBRE

cuando el juego requiera esa criatura.

No multipliques independientemente las estadísticas del animal normal por:

UN NÚMERO ARBITRARIO


PARTE DIECISIETE: CÓMO ELEGIR EL MONSTRUO ADECUADO

Un nuevo DM puede sentirse abrumado por el bestiario.

Usa este proceso.

PASO 1: ¿CUÁL ES LA ESCENA?

¿Mazmorra?

¿Bosque?

¿Ciudad?

¿Océano?

¿Ruina antigua?

¿Otro plano?


PASO 2: ¿QUÉ TIPO DE EXPERIENCIA QUIERES?

¿Una pelea directa?

¿Una persecución?

¿Un acertijo?

¿Un jefe aterrador?

¿Una negociación social?

¿Una emboscada?

¿Una batalla ambiental?


PASO 3: COMPROBAR CR

Usa las reglas de construcción de encuentros de:

LECCIÓN 98

No elijas solo por:

"ESTE MONSTRUO PARECE GENIAL"

Necesitas saber si su amenaza es apropiada para:

EL GRUPO


PASO 4: REVISA LA HABILIDAD DEFINITORIA

Pregunta:

¿QUÉ HACE DIFERENTE A ESTA CRIATURA?

Ejemplos:

BASILISCO: PETRIFICACIÓN

MÍMICO: ENGAÑO

MONSTRUO DE ÓXIDO: AMENAZA DE EQUIPO

HIDRA: MÚLTIPLES CABEZAS

VAMPIRO: REGENERACIÓN Y DEBILIDADES

LICH: LANZAMIENTO DE CONJUROS Y REGRESO A TRAVÉS DE SU URNA ESPIRITUAL

TARRASCA: DURABILIDAD Y DESTRUCCIÓN EXTREMAS

TIRANOSAURIO REX: AGARRAR Y PODER FÍSICO BRUTAL


PASO 5: LEE LAS ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES

No las descubras:

DESPUÉS DE QUE TERMINA EL COMBATE


PASO 6: LEE LAS HABILIDADES DE RECARGA Y DE USO LIMITADO

Márcarlas.

Úsalas.


PASO 7: PARA UNA CRIATURA LEGENDARIA, LEE LAS ACCIONES LEGENDARIAS ANTES DE LA INICIATIVA

Un monstruo legendario cuyas Acciones Legendarias se olvidan:

NO SE ESTÁ UTILIZANDO COMO ESTÁ ESCRITO


PARTE DIECIOCHO: CINCO ARQUETIPOS DE MONSTRUOS FUNDAMENTALES

Aunque cada bloque de estadísticas es diferente, ayuda pensar en los monstruos en roles de combate prácticos.

Estos son:

CATEGORÍAS DE ENSEÑANZA

no son tipos de criaturas oficiales del SRD.


1. EL BRUTO

Fuertes ataques físicos.

Gran durabilidad.

Ejemplos pueden incluir criaturas como:

OGRO

GIGANTE

TIRANOSAURIO REX

El trabajo del DM:

ACERCARSE

y:

APLICAR PRESIÓN FÍSICA


2. EL CONTROLADOR

Cambia dónde pueden estar los personajes o qué pueden hacer.

Ejemplos:

ROPER

ELEMENTAL DE AGUA

MEDUSA

BASILISCO

La amenaza a menudo son:

CONDICIONES

AGARRAR

MOVIMIENTO FORZADO

o:

OPCIONES RESTRINGIDAS


3. EL HOSTIGADOR

Se basa en:

MOVILIDAD

Los ejemplos pueden incluir criaturas voladoras o que se teletransportan.

El DM debe usar:

EL MOVIMIENTO QUE HACE ESPECIAL A LA CRIATURA


4. EL HECHICERO

Ejemplos:

ARCHIMAGO

LICH

MAGO

SACERDOTE

El desafío es recordar:

OPCIONES DE CONJUROS

El DM debe identificar algunos conjuros probables:

ANTES DEL COMBATE

en lugar de releer toda la lista cada turno.


5. EL JEFE

Ejemplos:

DRAGONES ADULTOS Y ANCIANOS

KRAKEN

LICH

VAMPIRO

TARRASCA

Estos a menudo tienen combinaciones de:

RESISTENCIA LEGENDARIA

ACCIONES LEGENDARIAS

PODERES DE RECARGA

SALVACIONES FUERTES

DEFENSAS ESPECIALES

y:

DAÑO ALTO

El jefe está diseñado para seguir siendo relevante contra:

UN GRUPO ENTERO


PARTE DIECINUEVE: LA DIFICULTAD DEL MONSTRUO NO ES SOLO PUNTOS DE GOLPE

Imagina dos monstruos con:

150 PV

Uno simplemente ataca dos veces.

El otro puede:

VOLAR

TELETRANSPORTARSE

AGARRAR

PARALIZAR

REACCIONAR

y:

REALIZAR ACCIONES LEGENDARIAS

Sus PV pueden ser similares.

Su verdadera amenaza en el campo de batalla:

NO LO ES

Por eso el CR incorpora más que:

PUNTOS DE GOLPE

y por qué el DM debe ejecutar:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS COMPLETO


PARTE VEINTE: LAS CONDICIONES SON ARMAS DE MONSTRUOS

Los jugadores a menudo piensan primero en:

DAÑO

Pero muchos monstruos están diseñados para aplicar condiciones.

Ejemplos a lo largo del SRD incluyen:

CEGADO

ENCANTADO

ASUSTADO

AGARRADO

INCAPACITADO

PARALIZADO

PETRIFICADO

ENVENENADO

EN EL SUELO

RESTRINGIDO

y:

ATURDIDO

Cuando veas uno de estos en la entrada de un monstruo:

RECUERDA LA CONDICIÓN COMPLETA

La entrada del monstruo no necesita repetir:

CADA REGLA DE CONDICIÓN

Las aprendiste en el Glosario de Reglas.


EJEMPLO: PARALIZADO

Si un monstruo causa:

PARALIZADO

debes recordar las consecuencias de las reglas de condición.

No lo trates como:

"EL OBJETIVO SIMPLEMENTE NO PUEDE MOVERSE"

Es mucho más grave.


PARTE VEINTIUNO: LEE TAMBIÉN EL TIPO DE DAÑO

El tipo de daño es a menudo importante porque los personajes pueden tener:

RESISTENCIA

VULNERABILIDAD

o:

INMUNIDAD

El bestiario incluye ataques que infligen muchos tipos:

ÁCIDO

CONTUNDENTE

FRÍO

FUEGO

FUERZA

RAYO

NECRÓTICO

PERFORANTE

VENENO

PSÍQUICO

RADIANTE

CORTANTE

y:

TRUENO

Diferentes monstruos pueden, por lo tanto, poner a prueba:

DIFERENTES DEFENSAS


PARTE VEINTIDÓS: CONOCIMIENTO DEL MONSTRUO Y CONOCIMIENTO DEL JUGADOR

Un jugador que lee el bestiario podría conocer:

LAS DEBILIDADES DEL VAMPIRO

Pero eso no significa automáticamente que:

EL PERSONAJE LAS CONOZCA

Esta es una distinción de juego de rol.


CONOCIMIENTO DEL JUGADOR

La persona en la mesa sabe:

UN HECHO


CONOCIMIENTO DEL PERSONAJE

El aventurero ha aprendido o conoce realmente:

ESE HECHO EN LA HISTORIA

El DM puede usar:

ESTUDIO

HABILIDADES

INVESTIGACIÓN

INFORMACIÓN DE PNJ

EXPERIENCIA

y:

LA FICCIÓN

para determinar lo que el personaje puede saber razonablemente.

No inventes una regla que diga:

"SE PROHÍBE A LOS JUGADORES CONOCER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS"

El SRD no establece eso.

Pero un buen juego de rol distingue:

JUGADOR

de:

PERSONAJE


PARTE VEINTITRÉS: EJEMPLO DE JEFE RESUELTO: EL LICH

El grupo entra en un santuario en ruinas.

El Lich está esperando.

Ya sabes:

CR 21

CA 20

315 PV

INICIATIVA +17 (27)

Tiene:

RESISTENCIA LEGENDARIA

LANZAMIENTO DE CONJUROS

CONJUROS DE REACCIÓN

y:

ACCIONES LEGENDARIAS

 


PASO 1: ANTES DEL COMBATE

Lee:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

Las opciones ofensivas probables incluyen conjuros como:

BOLA DE FUEGO

RAYO

RELÁMPAGO EN CADENA

DEDO DE LA MUERTE

y:

PALABRA DE PODER: MATAR

Su Reacción puede usar:

CONTRACONJURO

o:

ESCUDO

 

Ya sabes:

EL LICH PUEDE LUCHAR TANTO OFENSIVA COMO DEFENSIVAMENTE A TRAVÉS DE LA MAGIA


PASO 2: SU TURNO

Su Multiataque puede usar:

EXPLOSIÓN ARCANA

o:

TOQUE PARALIZANTE

en combinaciones indicadas por la entrada.

El Toque Paralizante puede infligir:

PARALIZADO

hasta el comienzo del próximo turno del Lich.


PASO 3: ENTRE TURNOS DE JUGADORES

No olvides:

ACCIONES LEGENDARIAS

El Lich puede teletransportarse, dañar criaturas a su alrededor y usar otras opciones de esa sección.


PASO 4: CUANDO LOS JUGADORES LANZAN CONJUROS

Recuerda:

MAGIA PROTECTORA

El Lich puede potencialmente usar:

CONTRACONJURO

o:

ESCUDO

como su Reacción.


PASO 5: CUANDO FALLA UNA SALVACIÓN IMPORTANTE

Tiene:

RESISTENCIA LEGENDARIA

Así que la salvación fallida puede convertirse en:

ÉXITO


PASO 6: DESPUÉS DE QUE EL GRUPO LO DESTRUYE

La aventura aún podría no haber terminado.

Su:

URNA ESPIRITUAL

puede permitir que el Lich se reforme en:

1D10 DÍAS

cuando se cumplan las condiciones del rasgo.

La verdadera aventura podría ser, por lo tanto:

ENCONTRAR Y ENFRENTARSE A LA URNA ESPIRITUAL


PARTE VEINTICUATRO: EJEMPLO DE JEFE RESUELTO: EL VAMPIRO

El Vampiro es un jefe completamente diferente.

Tiene:

ESCAPE NEBULOSO

Si se reduce a 0 PV fuera de su lugar de descanso, puede transformarse en niebla en lugar de simplemente morir cuando se aplica el rasgo.

Así que el encuentro puede convertirse en:

UNA PERSECUCIÓN

El grupo podría tener que seguirlo hasta:

SU LUGAR DE DESCANSO


MORDISCO

El Mordisco del Vampiro puede reducir el:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

de un objetivo y restaurar los PV del Vampiro basándose en el daño necrótico.

Por lo tanto, el Vampiro hace dos cosas a la vez:

DEBILITA AL HÉROE

y:

SE FORTALECE A SÍ MISMO


DEBILIDADES

Pero un grupo informado puede explotar:

LUZ SOLAR

AGUA CORRIENTE

PROHIBICIÓN

y:

ESTACA EN EL CORAZÓN

según las condiciones exactas en el bloque de estadísticas.

El Vampiro es, por lo tanto, un excelente ejemplo de:

INVESTIGACIÓN COMO PREPARACIÓN PARA EL COMBATE


PARTE VEINTICINCO: JEFE FINAL EJEMPLO: LA TARRASCA

Supongamos que cuatro héroes de alto nivel se enfrentan a la:

TARRASCA

El primer error que puede cometer un DM es decir:

"SIMPLEMENTE AVANZA Y MUERDE."

Eso ignora la mayor parte del monstruo.


COMIENZO DEL TURNO

Si se ha usado Bramido Truenante:

COMPRUEBA RECARGA 5 A 6


DEFENSA

Recuerda:

CA 25

RESISTENCIA A DAÑO CONTUNDENTE, PERFORANTE, CORTANTE

INMUNIDAD AL FUEGO

INMUNIDAD AL VENENO

RESISTENCIA MÁGICA

RESISTENCIA LEGENDARIA 6/DÍA

y:

CAPARAZÓN REFLECTANTE

 


OFENSIVA

El Multiataque incluye:

UN MORDISCO

y:

TRES ATAQUES MÁS

usando Garra o Cola según lo permitido.


CONTROL

El Mordisco puede:

AGARRAR

y:

RESTRINGIR

La Tarrasque puede entonces potencialmente:

ENGULLIR


ATAQUE DE ÁREA

Bramido Truenante:

CONO DE 150 PIES


ENTRE TURNOS DE HÉROE

Usa:

ACCIONES LEGENDARIAS


CONTRA EDIFICIOS

Recuerda:

MONSTRUO DE ASALTO

Inflige el doble de daño a:

OBJETOS

y:

ESTRUCTURAS

 

Esto significa que el encuentro podría no ser:

"¿PODEMOS SOBREVIVIR?"

Podría ser:

"¿PODEMOS DETENERLA ANTES DE QUE DESTRUYA LA CIUDAD?"

Eso es mucho más interesante.


PARTE VEINTISÉIS: EJEMPLO DE ANIMAL RESUELTO: TIRANOSAURIO REX

Ahora compara ese monstruo épico con:

TIRANOSAURIO REX

Este no es un jefe mágico.

Es:

UNA BESTIA

Pero aún así crea problemas tácticos interesantes.


TURNO

Multiataque:

MORDER

más:

COLA


MORDISCO ACERTA

Un objetivo grande o más pequeño queda:

AGARRADO

Mientras esté Agarrado:

RESTRINGIDO

y:

NO PUEDE SER OBJETIVO DE LA COLA DEL T. REX

 


COLA

Puede dejar a una criatura Enorme o más pequeña:

EN EL SUELO


RESULTADO

El T. Rex puede potencialmente:

INMOVILIZAR A UN PERSONAJE CON SU MORDISCO

mientras:

GOLPEA A OTRO CON SU COLA

Eso es tácticamente más interesante que:

"ATACA DOS VECES"


PARTE VEINTISIETE: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1: INTENTAR MEMORIZAR CADA MONSTRUO

No lo hagas.

Aprende:

CÓMO LEER EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Luego consulta:

LA CRIATURA QUE NECESITAS


ERROR 2: PENSAR QUE CADA CRIATURA EN EL BESTIARIO ES UN ENEMIGO

También puede ser:

ALIADO

PNJ

MONTURA

CONVOCACIÓN

TRANSFORMACIÓN

o:

ELEMENTO DE LA HISTORIA


ERROR 3: ELEGIR MONSTRUOS SOLO PORQUE SE VEN GENIALES

También verifica:

CR

y:

DIFICULTAD DEL ENCUENTRO


ERROR 4: PENSAR QUE TODOS LOS MONSTRUOS DE UN TIPO DE CRIATURA FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA

No lo hacen.

NO MUERTO

no describe una plantilla mecánica.

Tampoco lo hace:

DEMONIO

DRAGÓN

o:

CONSTRUCTO


ERROR 5: PENSAR QUE EL TIPO DE CRIATURA OTORGA AUTOMÁTICAMENTE RESISTENCIAS O INMUNIDADES UNIVERSALES

No lo hace.

Lee:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS REAL


ERROR 6: OLVIDAR LA MECÁNICA DEFINITORIA DEL MONSTRUO

Un Basilisco sin Petrificación no se está usando correctamente.

Una Hidra sin sus mecánicas de cabeza no se está usando correctamente.

Un Vampiro sin debilidades y mecánicas de escape no se está usando correctamente.


ERROR 7: DIRIGIR A UN JEFE SOLO CON SU ACCIÓN NORMAL

Recuerda:

ACCIONES ADICIONALES

REACCIONES

ACCIONES LEGENDARIAS

HABILIDADES DE RECARGA

y:

CARACTERÍSTICAS DE USO LIMITADO


ERROR 8: TRATAR A CADA DRAGÓN COMO LA MISMA CRIATURA CON DIFERENTE DAÑO

Cada bloque de estadísticas de Dragón tiene:

SUS PROPIAS HABILIDADES EXACTAS


ERROR 9: ASUMIR QUE UN DRAGÓN MÁS VIEJO SOLO SIGNIFICA MÁS HP

La edad puede cambiar:

TAMAÑO

CA

ATAQUES

CD DE SALVACIÓN

DAÑO DE ALIENTO

SENTIDOS

CAPACIDADES LEGENDARIAS

y otras estadísticas.


ERROR 10: ASUMIR QUE TODO DRAGÓN ES CROMÁTICO

El SRD también proporciona:

DRAGONES METÁLICOS


ERROR 11: PENSAR QUE UN WYVERN ES SOLO UN DRAGÓN JOVEN

Tiene:

SU PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

y su propia identidad táctica.


ERROR 12: PENSAR QUE UN LICH MUERE PERMANENTEMENTE CUANDO SU CUERPO ACTUAL LLEGA A 0 HP

Su:

FILACTERIA

puede permitirle regresar.


ERROR 13: PENSAR QUE EL VAMPIRO NO TIENE DEBILIDADES POR SER UN MONSTRUO DE CR ALTO

Sus debilidades son explícitamente parte de:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS


ERROR 14: ASUMIR QUE TODO NO MUERTO TIENE FORTALEZA NO MUERTA

No la tiene.

Ese rasgo pertenece a criaturas cuyos bloques de estadísticas:

REALMENTE LA TIENEN


ERROR 15: PENSAR QUE UN ENJAMBRE DE RATAS ES SOLO UN MONTÓN DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE RATAS INDIVIDUALES

Tiene:

SU PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS


ERROR 16: ASUMIR QUE TODO EN LA SECCIÓN DE ANIMALES ES LEGAL PARA LA FORMA SALVAJE

Forma Salvaje impone:

CR

e inicialmente:

VELOCIDAD DE VUELO

restricciones.


ERROR 17: PENSAR QUE UN SIMIO GIGANTE ES UNA OPCIÓN DE FORMA SALVAJE DE NIVEL BAJO PORQUE ES UN ANIMAL

Simio Gigante:

CR 7

La progresión estándar de Forma Salvaje de Druida SRD presentada anteriormente no alcanza ese CR.


ERROR 18: PENSAR QUE UN T REX ES UNA BESTIA CR 1

Es:

CR 8

 


ERROR 19: OLVIDAR LOS MODOS DE MOVIMIENTO ANIMAL

Los voladores deben:

VOLAR

Las criaturas acuáticas deben explotar:

EL AGUA

Los excavadores deben usar:

LA EXCAVACIÓN


ERROR 20: OLVIDAR LOS SENTIDOS ESPECIALES

Un Murciélago Gigante tiene:

VISIÓN CIEGA A 120 PIES

La Oscuridad no lo afecta de la misma manera que afecta a una criatura que solo depende de:

VISIÓN NORMAL

 


ERROR 21: PENSAR QUE TODO MONSTRUO LUCHA HASTA LA MUERTE

Algunas criaturas podrían:

HUIR

RENDIRSE

NEGOCIAR

o:

PERSEGUIR UN OBJETIVO DIFERENTE A MATAR AL GRUPO


ERROR 22: PENSAR QUE LAS TÁCTICAS DE LOS MONSTRUOS ESTÁN ESCRITAS COMO UN GUION

El bloque de estadísticas proporciona:

REGLAS

El DM decide:

CÓMO LA CRIATURA LAS USA EN LA SITUACIÓN ACTUAL


ERROR 23: INVENTAR PODERES EXTRA PORQUE LA DESCRIPCIÓN DEL MONSTRUO SUENA GENIAL

Usa:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS REAL

La descripción narrativa no crea automáticamente:

UNA NUEVA MECÁNICA


ERROR 24: ELIMINAR UNA HABILIDAD DE MONSTRUO PORQUE SE SIENTE DEMASIADO FUERTE

Si estás usando:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS SRD

sus habilidades son parte de:

ESE BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Si lo modificas:

ESO ES UNA MODIFICACIÓN DEL DM

Sé claro sobre la distinción.


ERROR 25: PENSAR QUE UN CR ALTO SIGNIFICA QUE EL GRUPO DEBE LUCHAR CONTRA ÉL

Una criatura de CR alto puede ser en cambio:

UNA AMENAZA A EVITAR

UNA NEGOCIACIÓN

UN VILLANO FUTURO

o:

LA RAZÓN POR LA QUE EL GRUPO HUYE


RESUMEN RÁPIDO

El bestiario final del SRD tiene dos secciones:

MONSTRUOS DE LA A A LA Z

y:

ANIMALES

 


MONSTRUOS DE LA A A LA Z

La colección alfabética de monstruos comienza con:

ABOLETH

y termina con:

ZOMBI

Incluye:

ABERRACIONES

BESTIAS

CELESTIALES

CONSTRUCTOS

DRAGONES

ELEMENTALES

FEY

DEMONIOS

GIGANTES

HUMANOIDES

MONSTRUOSIDADES

BABA

PLANTAS

y:

NO MUERTOS


DRAGONES

Diez familias de colores.

Cuatro categorías de edad principales cada una:

DRAGÓN JOVEN

JOVEN

ADULTO

ANCIANO


MONSTRUOS LEGENDARIOS

Estos pueden usar mecánicas como:

RESISTENCIA LEGENDARIA

y:

ACCIONES LEGENDARIAS


NO MUERTOS

Puede incluir mecánicas que involucren:

DAÑO NECRÓTICO

REDUCCIÓN DE HP MÁXIMOS

REGENERACIÓN

REANIMACIÓN

POSESIÓN

MIEDO

y:

DEBILIDADES ESPECÍFICAS

dependiendo del bloque de estadísticas individual.


BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE PNJ

Permiten al DM dirigir:

GUARDAS

MAGOS

SACERDOTES

PIRATAS

NOBLES

BANDIDOS

ASESINOS

y muchas otras personas sin construir por completo:

PERSONAJES DE JUGADOR


ANIMALES

La sección dedicada contiene criaturas naturales y gigantes útiles para:

ENCUENTROS

FORMA SALVAJE

MONTURAS

CONVOCACIÓN

y:

CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS


FORMA SALVAJE

Nivel 2:

CR 1/4

SIN VELOCIDAD DE VUELO

Nivel 4:

CR 1/2

SIN VELOCIDAD DE VUELO

Nivel 8:

CR 1

VELOCIDAD DE VUELO PERMITIDA

 


LOS ANIMALES PUEDEN SER PODEROSOS

Alosaurio:

CR 2

Anquilosaurio:

CR 3

Simio Gigante:

CR 7

Tiranosaurio Rex:

CR 8

 


AMENAZA SRD APEX

La Tarrasque:

CR 30

697 HP

CA 25

PB +9

RESISTENCIA LEGENDARIA 6/DÍA

RESISTENCIA MÁGICA

CAPARAZÓN REFLECTANTE

ATAQUE MÚLTIPLE

ENGULLIR

RUGIDO TRONADOR

ACCIONES LEGENDARIAS

 


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL: EL ENCUENTRO FINAL

Ahora eres el DM.

El grupo está formado por:

CUATRO HÉROES EXPERIMENTADOS

Entran en una antigua ruina.

Quieres que el encuentro involucre:

EXPLORACIÓN

SORPRESA

CONDICIONES

UN JEFE

y:

UNA POSIBLE SOLUCIÓN NO COMBATIVA

Construye la secuencia.


ENCUENTRO 1: EL PASILLO

Elige:

CUBO GELATINOSO

¿Por qué?

Usa:

EL ENTORNO

Un pasillo estrecho hace que la criatura sea más interesante.

Lección:

LA POSICIÓN IMPORTA


ENCUENTRO 2: EL FALSO TESORO

Elige:

MÍMICO

¿Por qué?

El encuentro comienza con:

ENGAÑO

en lugar de Iniciativa.

Lección:

NO TODOS LOS MONSTRUOS SE ANUNCIAN


ENCUENTRO 3: LA CÁMARA MALDITA

Elige:

BASILISCO

o:

MEDUSA

¿Por qué?

Ahora los héroes deben lidiar con:

PETRIFICACIÓN

Lección:

LAS CONDICIONES PUEDEN SER MÁS IMPORTANTES QUE EL DAÑO


ENCUENTRO 4: EL GUARDIÁN

Elige:

GUARDIÁN DE ESCUDO

Protege a:

EL VILLANO FINAL

Lección:

LOS MONSTRUOS PUEDEN TENER ROLES DE APOYO


ENCUENTRO 5: EL JEFE

Elige:

LICH

Antes del combate, prepara:

RESISTENCIA LEGENDARIA

MAGIA PROTECTORA

ATAQUE MÚLTIPLE

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ACCIONES LEGENDARIAS

y:

FILACTERIA

 


LOS JUGADORES DESCUBREN LA FILACTERIA

Ahora hay un posible objetivo alternativo:

DESTRUIR O ASEGURAR LA FUENTE DEL RETORNO DEL LICH

El encuentro ya no es solo:

REDUCIR LOS HP A CERO

Se ha convertido en:

UNA AVENTURA


PRUEBA FINAL DEL HÉROE PRINCIPAL

Responde estas preguntas sin mirar hacia atrás si puedes.

PREGUNTA 1

¿Cuál es la primera entrada de Monstruos A a Z?

ABOLETH


PREGUNTA 2

¿Cuál es la última entrada de Monstruos A a Z?

ZOMBI


PREGUNTA 3

¿Qué sección sigue a Monstruos A a Z?

ANIMALES


PREGUNTA 4

¿Todas las criaturas de la sección Animales tienen que ser débiles?

NO


PREGUNTA 5

¿Puede un druida de nivel 2 transformarse automáticamente en cualquier Bestia de Animales?

NO

Las restricciones de Forma Salvaje:

CR

y:

VELOCIDAD DE VUELO

se aplican.


PREGUNTA 6

¿Cuál es el CR máximo estándar de Forma Salvaje alcanzado por la progresión de Druida SRD enseñada anteriormente?

CR 1

a partir del nivel 8.


PREGUNTA 7

¿Cuál es el CR del Simio Gigante?

CR 7


PREGUNTA 8

¿Cuál es el CR del Tiranosaurio Rex?

CR 8


PREGUNTA 9

¿Qué condición impone el Mordisco del T Rex a una criatura elegible?

APRESADO

y mientras está Apresado por el Mordisco:

RESTRINGIDO


PREGUNTA 10

¿Cuál es el CR de la Tarrasque?

CR 30


PREGUNTA 11

¿Cuál es la CA de la Tarrasque?

25


PREGUNTA 12

¿Cuántas Resistencias Legendarias diarias tiene la Tarrasque SRD?

6


PREGUNTA 13

¿Debería el DM ignorar rutinariamente el ataque de Recarga de la Tarrasque y simplemente hacer ataques básicos?

NO

La guía de dirección de monstruos de la Lección 104 te dice que uses habilidades poderosas limitadas:

RÁPIDAMENTE

y:

FRECUENTEMENTE

cuando sea apropiado.


PREGUNTA 14

¿Reducir el cuerpo de un Lich a 0 HP garantiza necesariamente que el Lich nunca podrá regresar?

NO

Su:

FILACTERIA

puede permitirle reformarse según el rasgo.


PREGUNTA 15

¿Puede un Vampiro simplemente entrar en cualquier residencia privada?

NO

Su:

PROHIBICIÓN

debilidad se aplica.


PREGUNTA 16

¿Un tipo de criatura como No Muerto otorga automáticamente un conjunto universal de habilidades?

NO

Lee:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS INDIVIDUAL


PREGUNTA 17

¿Un Enjambre de Ratas es mecánicamente solo varios bloques de estadísticas de Ratas sumados?

NO

Usa:

ENJAMBRE DE RATAS


PREGUNTA 18

¿Se puede crear un PNJ con un bloque de estadísticas de monstruo en lugar de construir un personaje de jugador completo?

SÍ

Ese es uno de los usos principales de bloques de estadísticas como:

GUARDA

NOBLE

MAGO

y:

SACERDOTE


PREGUNTA 19

¿Qué debes leer antes de usar un monstruo?

Como mínimo:

CA

HP

VELOCIDADES

RASGOS

ACCIONES PRINCIPALES

HABILIDADES DE RECARGA

ACCIONES ADICIONALES

REACCIONES

y si están presentes:

ACCIONES LEGENDARIAS


PREGUNTA 20

¿Cuál es la habilidad más importante que has aprendido del bestiario?

NO NECESITAS MEMORIZAR LOS MONSTRUOS

Necesitas saber:

CÓMO LEERLOS


LECCIÓN 105: PUNTOS CLAVE

Has completado la sección de:

MONSTRUOS Y ANIMALES

del SRD 5.2.1.

Sabes que:

CADA MONSTRUO SE DEFINE POR SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS FUNCIONA JUNTO CON LAS REGLAS GENERALES DEL JUEGO

EL CR AYUDA A EXPRESAR LA AMENAZA DEL MONSTRUO

EL TIPO DE CRIATURA IMPORTA CUANDO OTRA REGLA SE REFIERE A ÉL

EL TIPO DE CRIATURA NO CREA POR SÍ MISMO UN PAQUETE DE REGLAS UNIVERSALES

LAS CONDICIONES SON A MENUDO TAN IMPORTANTES COMO EL DAÑO

LOS MODOS DE MOVIMIENTO PUEDEN DEFINIR CÓMO DEBE LUCHAR UN MONSTRUO

LOS SENTIDOS PUEDEN CAMBIAR CÓMO UNA CRIATURA EXPERIMENTA EL CAMPO DE BATALLA

LAS HABILIDADES DE RECARGA DEBEN SER SEGUIDAS

EL ATAQUE MÚLTIPLE DEBE USARSE TAL COMO ESTÁ ESCRITO

NO DEBEN OLVIDARSE LAS ACCIONES ADICIONALES

LAS REACCIONES REQUIEREN SUS DISPARADORES

LAS ACCIONES LEGENDARIAS PERMITEN A MONSTRUOS PODEROSOS ACTUAR ENTRE LOS TURNOS DE OTRAS CRIATURAS

LA RESISTENCIA LEGENDARIA AYUDA A LOS MONSTRUOS IMPORTANTES A SOBREVIVIR A TIROS DE SALVACIÓN FALLIDOS IMPORTANTES

LAS DEBILIDADES DE LOS MONSTRUOS PUEDEN RECOMPENSAR LA INVESTIGACIÓN DE LOS JUGADORES

LOS RASGOS DE LOS MONSTRUOS PUEDEN CAMBIAR EL OBJETIVO DE UN ENCUENTRO

LOS PNJS PUEDEN USAR BLOQUES DE ESTADÍSTICAS PREFABRICADOS

LOS ANIMALES TIENEN SU PROPIA COLECCIÓN COMPLETA DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

LOS ANIMALES PUEDEN VARIAR DESDE PEQUEÑAS CRIATURAS HASTA DINOSAURIOS DE CR 8

LA FORMA SALVAJE USA SUS PROPIAS REGLAS DE ELEGIBILIDAD

LOS ENJAMBRES USAN BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DEDICADOS

LOS DRAGONES EXISTEN EN MÚLTIPLES EDADES Y NIVELES DE PODER

LOS LICHES PUEDEN REGRESAR A TRAVÉS DE SU MECÁNICA ESPECÍFICA DE FILACTERIA

LOS VAMPIROS TIENEN HABILIDADES PODEROSAS Y DEBILIDADES ESPECÍFICAS

LA TARRASQUE ES EL MONSTRUO ÁPEX DE CR 30 DEL SRD

y:

UN MONSTRUO ES MÁS QUE SUS PUNTOS DE GOLPE

El bestiario no es simplemente:

UN CATÁLOGO DE COSAS PARA MATAR

Es una caja de herramientas para crear:

BATALLAS

MISTERIOS

PERSECUCIONES

HORROR

NEGOCIACIONES

EXPLORACIÓN

JEFES

ALIADOS

MONTURAS

CONVOCACIONES

TRANSFORMACIONES

y:

AVENTURAS ENTERAS


CURSO COMPLETO

Comenzaste este curso en:

LECCIÓN 0

con la pregunta más fundamental:

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL 5E?

A partir de ahí, aprendiste:

EL RITMO DE JUEGO

LAS SEIS HABILIDADES

PRUEBAS DE D20

CHEQUEOS DE HABILIDAD

TIROS DE SALVACIÓN

TIRADAS DE ATAQUE

VENTAJA

DESVENTAJA

COMPETENCIA

ACCIONES

ACCIONES ADICIONALES

REACCIONES

INTERACCIÓN SOCIAL

EXPLORACIÓN

VISIÓN

ESCONDERSE

VIAJE

COMBATE

MOVIMIENTO

DAÑO

CURACIÓN

TIROS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

CREACIÓN DE PERSONAJES

AVANCE

MULTICLASE

LAS DOCE CLASES SRD

TODAS LAS SUBCLASES SRD

TRASFONDOS

ESPECIES

HAZAÑAS

ARMAS

PROPIEDADES DE ARMA

MAESTRÍA EN ARMAS

ARMADURAS

HERRAMIENTAS

EQUIPO DE AVENTURA

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ESPACIOS DE CONJUROS

COMPONENTES

CONCENTRACIÓN

TODOS LOS CONJUROS SRD DE LA A A LA Z

EL GLOSARIO COMPLETO DE REGLAS

VIAJE AVANZADO

TRASFONDOS PERSONALIZADOS

MALDICIONES

CONTAGIOS MÁGICOS

EFECTOS AMBIENTALES

MIEDO

ESTRÉS MENTAL

VENENO

TRAMPAS

CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS DE COMBATE

REGLAS DE OBJETOS MÁGICOS

CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

OBJETOS MÁGICOS SENTIENTES

CADA OBJETO MÁGICO DEL SRD DE LA A A LA Z

BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS

y finalmente:

EL BESTIARIO COMPLETO DE MONSTRUOS Y ANIMALES DEL SRD

Has pasado de ser:

PRINCIPIANTE ABSOLUTO

a alguien capaz de entender los sistemas principales necesarios para funcionar como:

UN JUGADOR

y:

UN DIRECTOR DE JUEGO

usando:

SRD 5.2.1

La lección final no es realmente:

EL FIN DEL APRENDIZAJE

Es el punto en el que todas las reglas aisladas se convierten en:

JUEGO

Ahora posees las herramientas para sentarte en una mesa, escuchar:

"TIRA INICIATIVA"

y entender lo que sucede a continuación.

Puedes crear un héroe.

Puedes lanzar hechizos.

Puedes explorar una mazmorra.

Puedes sobrevivir a una batalla.

Puedes adjudicar reglas.

Puedes construir encuentros.

Puedes dirigir monstruos.

Puedes dirigir:

EL JUEGO

Y eso completa:

CÓMO JUGAR JUEGOS DE ROL DE 5E COMO UN HÉROE PRIMARIO

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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