Lección Secreta 105
Monstruos completos y Compendio Animal de la A a la Z
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LA LECCIÓN FINAL
La lección 104 te enseñó cómo:
LEER UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUO
ENTENDER EL CR
USAR LOS RASGOS
EJECUTAR EL MULTIATAQUE
RESOLVER LAS SALVACIONES DE MONSTRUOS
SEGUIR LA RECARGA
USAR LAS REACCIONES
y:
EJECUTAR ACCIONES LEGENDARIAS
Ahora terminamos todo el curso abriendo el bestiario completo.
El SRD 5.2.1 divide esta colección final de criaturas en dos secciones principales:
MONSTRUOS DE LA A A LA Z
comenzando en la página 258,
y:
ANIMALES
comenzando en la página 344.
La sección de Animales continúa hasta la página 364, el final del documento.
Esta lección, por lo tanto, no se trata de memorizar cientos de bonificaciones de ataque.
Esa sería una mala manera de aprender el juego.
En su lugar, aprenderás:
TODOS LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DISPONIBLES EN EL SRD
CÓMO SE ORGANIZAN LAS CRIATURAS
LAS PRINCIPALES FAMILIAS DE MONSTRUOS
LOS PATRONES TÁCTICOS QUE ENSEÑAN
LOS ANIMALES DISPONIBLES PARA EL JUEGO
y:
CÓMO CONVERTIR UNA ENTRADA DEL BESTIARIO EN UN ENCUENTRO REAL
Al final, deberías poder abrir cualquier criatura en el SRD y entender:
QUÉ ES
QUÉ TAN PELIGROSO ES
QUÉ LO HACE ESPECIAL
y:
CÓMO MANEJARLO
PARTE UNO: EL BESTIARIO ES UNA CAJA DE HERRAMIENTAS, NO UNA LISTA DE ENEMIGOS
Un bloque de estadísticas de monstruo no significa:
ESTA CRIATURA DEBE SER COMBATIDA
Una criatura puede funcionar como:
UN ENEMIGO
UN ALIADO
UN GUARDIÁN
UNA MONTURA
UNA CRIATURA INVOCADA
UNA FORMA DE TRANSFORMACIÓN
UN PNJ
UNA AMENAZA AMBIENTAL
UN ENCUENTRO SOCIAL
o:
UN VILLANO PRINCIPAL
Un Dragón podría negociar.
Un Unicornio podría ayudar al grupo.
Un Goblin podría rendirse.
Un Noble podría contratar a los héroes.
Un Lobo podría simplemente estar cazando.
Un Lich podría ser el centro de una campaña entera.
Y el:
TARRASQUE
podría ser menos un enemigo que:
UNA CATÁSTROFE EN MOVIMIENTO
El bloque de estadísticas te dice cómo funciona la criatura mecánicamente.
El GM determina:
POR QUÉ ESTÁ AQUÍ
PARTE DOS: MONSTRUOS DE LA A A LA Z
El SRD proporciona una colección alfabética de monstruos desde:
ABOLETH
hasta:
ZOMBI
El índice oficial completo también incluye la sección separada de Animales después.
Primero estableceremos el catálogo completo de Monstruos de la A a la Z.
A
Las entradas A son:
ABOLETH
DRAGÓN NEGRO ADULTO
DRAGÓN AZUL ADULTO
DRAGÓN DE BRONCE ADULTO
DRAGÓN DE COBRE ADULTO
DRAGÓN DORADO ADULTO
DRAGÓN VERDE ADULTO
DRAGÓN ROJO ADULTO
DRAGÓN PLATEADO ADULTO
DRAGÓN BLANCO ADULTO
ELEMENTAL DE AIRE
DRAGÓN NEGRO ANCIANO
DRAGÓN AZUL ANCIANO
DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO
DRAGÓN DE COBRE ANCIANO
DRAGÓN DORADO ANCIANO
DRAGÓN VERDE ANCIANO
DRAGÓN ROJO ANCIANO
DRAGÓN PLATEADO ANCIANO
DRAGÓN BLANCO ANCIANO
ARMADURA ANIMADA
ESPADA VOLADORA ANIMADA
ALFOMBRA SOFOCANTE ANIMADA
ANKHEG
ARCHIMAGO
ASESINO
ARBUSTO DESPERTADO
ÁRBOL DESPERTADO
PICO DE HACHA
CENTINELA AZER
LO QUE LA A TE ENSEÑA
Esta letra ya demuestra lo amplio que es el bestiario.
El:
ABOLETH
es una Aberración con control mental, telepatía, agarre, Acciones Legendarias y poderosas habilidades psíquicas.
El:
ELEMENTAL DE AIRE
es un Elemental móvil cuyo Torbellino usa una mecánica de Recarga.
Objetos animados como:
ARMADURA ANIMADA
y:
ESPADA VOLADORA ANIMADA
demuestran Constructos.
Y los Dragones ya aparecen en formas:
ADULTO
y:
ANCIANO
.
B
Las entradas B son:
BALOR
BANDIDO
CAPITÁN BANDIDO
DIABLO CON PUAS
BASILISCO
DIABLO BARBADO
BEHIR
BERSERKER
DRAGÓN NEGRO CRÍA
PUDDING NEGRO
PERRO DESTELLEANTE
DRAGÓN AZUL CRÍA
DIABLO HUESO
DRAGÓN DE BRONCE CRÍA
DRAGÓN DE COBRE CRÍA
MERODEADOR BUG BEAR
GUERRERO BUG BEAR
BULETTE
PATRONES IMPORTANTES
La sección B introduce varias ideas clásicas de monstruos.
BASILISCO
enseña:
PETRIFICACIÓN
PUDDING NEGRO
enseña:
MECÁNICAS DE LIMO
incluyendo los peligros de interactuar físicamente con monstruos corrosivos.
PERRO DESTELLEANTE
introduce la movilidad mágica.
BULETTE
es una brutal Monstruosidad subterránea.
Y:
BALOR
representa un Demonio extremadamente peligroso.
C
Las entradas C son:
TROPERO CENTAURO
DIABLO ENCADENADO
QUIMERA
CHUUL
GÓLEM DE ARCILLA
CLOACA
GIGANTE DE LAS NUBES
COCATRIZ
PLEBEYO
DRAGÓN DE COBRE CRÍA
COUATL
CULTISTA
FANÁTICO CULTISTA
C MUESTRA EL RANGO DEL CR
Un:
PLEBEYO
puede representar a una persona ordinaria.
Un:
CULTISTA
puede convertirse en un adversario de bajo nivel.
Un:
FANÁTICO CULTISTA
añade lanzamiento de hechizos.
Un:
GIGANTE DE LAS NUBES
opera en una escala completamente diferente.
Es por eso que:
EL NOMBRE DE LA CRIATURA POR SÍ SOLO NO TE INDICA LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
Siempre verifica:
CR
D
Las entradas D son:
MANTO OSCURO
PERRO DE LA MUERTE
DEVA
DJINNI
DOPPELGANGER
DRAGÓN TORTUGA
DRETCH
DRIDER
DRUIDA
DRYADA
MEPHIT DE POLVO
DOPPELGANGER
Este es un excelente recordatorio de que la habilidad más peligrosa de un monstruo podría no ser:
DAÑO
Una criatura capaz de:
ENGAÑO
CAMBIO DE FORMA
y:
INFILTRACIÓN
puede crear un encuentro mucho antes de que se lance la Iniciativa.
DJINNI
y:
DEVA
también demuestran que no todo bloque de estadísticas poderoso tiene que ser:
HOSTIL
E
Las entradas E son:
ELEMENTAL DE TIERRA
EFREETI
ERINIAS
ETTERCAP
ETTIN
F
Las entradas F son:
ELEMENTAL DE FUEGO
GIGANTE DE FUEGO
GÓLEM DE CARNE
GIGANTE DE ESCARCHA
G
Las entradas G son:
GARGOLA
CUBO GELATINOSO
GHAST
FANTASMA
GHOUL
BOCÓN BALBUCEANTE
GLABREZU
GLADIADOR
GUERRERO GNOLL
JEFE GOBLIN
SUBALTERNO GOBLIN
GUERRERO GOBLIN
CRÍA DE DRAGÓN DORADO
GORGON
LIMO GRIS
CRÍA DE DRAGÓN VERDE
BRUJA VERDE
GRICK
GRIFO
GRIMLOCK
GUARDIA
CAPITÁN DE LA GUARDIA
NAGA GUARDIÁN
EL CUBO GELATINOSO
es un excelente monstruo de mazmorra porque:
EL ENTORNO IMPORTA
La posición de la criatura en un corredor puede importar tanto como:
SU BONIFICACIÓN DE ATAQUE
FANTASMA
y:
GHOUL
muestran dos estilos completamente diferentes de encuentro con muertos vivientes.
Uno es fuertemente sobrenatural e incorpóreo.
El otro es un peligro físico mucho más directo.
Así que:
EL TIPO DE CRIATURA NO DEFINE UNA ÚNICA TÁCTICA
H
Las entradas H son:
MEDIO DRAGÓN
HARPÍA
PERRO INFERNAL
HEZROU
GIGANTE DE LA COLINA
HIPOGRIFO
CAPITÁN HOBGOBLIN
GUERRERO HOBGOBLIN
HOMÚNCULO
DIABLO CORNUDO
HIDRA
HIDRA
La Hidra enseña una lección de diseño importante:
ALGUNOS MONSTRUOS ESTÁN CONSTRUIDOS EN TORNO A UN GIMMICK CENTRAL
Con una Hidra, esa identidad es:
MÚLTIPLES CABEZAS
Al dirigir monstruos inusuales, busca:
LA MECÁNICA QUE DEFINE A LA CRIATURA
y recuérdala.
I
Las entradas I son:
DIABLO DE HIELO
MEPHIT DE HIELO
IMP
INCUBUS
ACECHADOR INVISIBLE
GÓLEM DE HIERRO
J
No hay encabezado de Monstruo J en la secuencia A a Z del SRD.
K
Las entradas K son:
CABALLERO
GUERRERO KOBOLD
KRAKEN
KRAKEN
El Kraken representa el tipo de criatura que puede definir:
UN ENTORNO ENTERO
Un encuentro con un Kraken puede involucrar:
AGUA
BARCOS
ALCANCE
AGARRE
POSICIONAMIENTO
y:
PODER LEGENDARIO
El GM no debería pensar en un Kraken simplemente como:
"UN MONSTRUO CON MUCHOS PUNTOS DE GOLPE"
L
Las entradas L son:
LAMIA
LEMURE
LICH
EL LICH
El Lich del SRD 5.2.1 es:
CR 21
con:
CA 20
315 PUNTOS DE GOLPE
VISION VERDADERA 120 PIES
y:
RESISTENCIA LEGENDARIA
Tiene poderoso lanzamiento de conjuros, Contrarrestar conjuro y Escudo a través de su Reacción, Acciones Legendarias, y una:
JARRÓN DE ESPÍRITUS
que le permite reformarse después de la destrucción cuando se cumplen las condiciones relevantes.
Esto enseña un principio crucial de diseño de jefes:
DERROTAR EL CUERPO NO SIEMPRE ES DERROTAR AL MONSTRUO PERMANENTEMENTE
M
Las entradas M son:
MAGO
MEPHIT DE MAGMA
MAGMIN
MANTICORA
MARILITH
MEDUSA
ESCARAMUZADOR MERFOLK
MERROW
MÍMICO
MINOTAURO DE BAPHOMET
ESQUELETO MINOTAURO
MOMIA
SEÑOR MOMIA
MÍMICO
El Mímico enseña:
EL ENCUENTRO PUEDE COMENZAR ANTES DE QUE ALGUIEN SEPA QUE HAY UN MONSTRUO
Eso hace que:
PERCEPCIÓN
INVESTIGACIÓN
DECISIONES DEL JUGADOR
y:
SOSPECHA
sean parte del diseño del encuentro.
MEDUSA
al igual que el Basilisco, demuestra que un monstruo puede amenazar a los héroes a través de:
ALGO MÁS QUE DAÑO A LOS PUNTOS DE GOLPE
Condiciones como:
PETRIFICADO
pueden cambiar completamente lo peligrosa que se siente una criatura.
N
Las entradas N son:
NALFESHNEE
BRUJA NOCTURNA
PESADILLA
NOBLE
O
Las entradas O son:
GELATINA OCRE
OGRO
ZOMBI OGRES
ONI
OTYUGH
OSOBERTO
P
Las entradas P son:
PEGASO
ARAÑA DE FASE
PIRATA
CAPITÁN PIRATA
DEMONIO DEL FOSO
PLANETARIO
SACERDOTE
ACOLITO SACERDOTE
PSEUDODRAGÓN
GUSANO PÚRPURA
Q
La entrada Q es:
QUASIT
R
Las entradas R son:
RAKSHASA
CRÍA DE DRAGÓN ROJO
REMORHAZ
ROC
ROPES
MONSTRUO DE HERRUMBRE
MONSTRUO DE HERRUMBRE
El Monstruo de Herrumbre demuestra un maravilloso principio de diseño de monstruos:
LA AMENAZA NO TIENE POR QUÉ SIGNIFICAR DAÑO DIRECTO
Un monstruo que amenaza:
EQUIPO
puede crear miedo incluso si su producción de daño es modesta.
S
Las entradas S son:
GUERRERO SAHUAGIN
SALAMANDRA
SÁTIRO
EXPLORADOR
BRUJA MARINA
SOMBRA
MONTÍCULO AMBULANTE
GUARDIÁN DEL ESCUDO
HONGO CHILLÓN
CRÍA DE DRAGÓN PLATEADO
ESQUELETO
SOLAR
ESPECTRO
ESFINGE DEL SABER
ESFINGE DEL VALOR
ESFINGE DE LA MARAVILLA
NAGA ESPIRITUAL
SPRITE
ESPÍA
MEPHIT DE VAPOR
STIRGE
GIGANTE DE PIEDRA
GÓLEM DE PIEDRA
GIGANTE DE LA TORMENTA
SÚCUBUS
ENJAMBRE DE GARRAS ARRASTRADAS
GUARDIÁN DEL ESCUDO
Este Constructo es un buen ejemplo de un monstruo construido para:
PROTEGER A OTRA CRIATURA
Su rasgo de Ligado lo une a un amuleto.
Puede absorber parte del daño del portador del amuleto, regenerarse, almacenar un hechizo y usar su Reacción de Protección para aumentar la CA del portador contra un ataque.
Por lo tanto, un monstruo no tiene que existir principalmente como:
EL QUE CAUSA DAÑO
Puede ser:
EL GUARDAESPALDAS
T
Las entradas T son:
TARRASQUE
DURO
JEFE DURO
TREANT
TROLL
EXTREMIDAD DE TROLL
EL TARRASQUE
Esta es la criatura de CR más alto en el SRD:
CR 30
XP:
155.000
PB:
+9
Tiene:
CA 25
697 PUNTOS DE GOLPE
RESISTENCIA LEGENDARIA 6 POR DÍA
RESISTENCIA MÁGICA
CAPARAZÓN REFLECTANTE
MONSTRUO DE ASEDIO
MULTIATAQUE
RUGIDO ESTREPITOSO
TRAGAR
y:
ACCIONES LEGENDARIAS
CAPARAZÓN REFLECTANTE
Si Misil Mágico o un hechizo que requiera una tirada de ataque a distancia apunta al Tarrasque:
TIRA 1D6
En:
1 AL 5
el Tarrasque no se ve afectado.
En:
6
no se ve afectado y:
EL HECHIZO ES REFLEJADO DE VUELTA AL CASTER
Esta es exactamente la razón por la que los monstruos de alto nivel requieren:
LEER LOS RASGOS ANTES DEL COMBATE
Un jugador podría tener un poderoso hechizo a distancia.
Eso no significa:
ES UNA BUENA HERRAMIENTA CONTRA ESTE MONSTRUO
RUGIDO ESTREPITOSO
Recarga:
5 AL 6
Cono:
150 PIES
Salvación:
CD 27 CONSTITUCIÓN
Fallo:
78 DAÑO DE TRUENO
más:
SORDERA
y:
ASUSTADO
hasta el final del siguiente turno del objetivo.
Éxito:
SOLO LA MITAD DE DAÑO
Ese es un ejemplo perfecto del principio de la Lección 104:
USA LA HABILIDAD LIMITADA Y PODEROSA DEL MONSTRUO
TRAGAR
Una criatura Grande o más pequeña Agarrada por el Tarrasque puede ser:
TRAGADA
Una criatura tragada queda:
CEGADA
INMOVILIZADA
y:
INCAPAZ DE TELETRANSPORTARSE
Tiene Cobertura Total de ataques y efectos externos y recibe un enorme daño por Ácido al comienzo de los turnos del Tarrasque.
Esto convierte:
POSICIONAMIENTO
en un problema de vida o muerte.
U
La entrada U es:
UNICORNIO
V
Las entradas V son:
VAMPIRO
FAMILIAR VAMPIRO
VÁSTAGO DE VAMPIRO
HONGO VIOLETA
VROCK
VAMPIRO
El Vampiro del SRD es:
CR 13
con:
CA 16
195 PUNTOS DE GOLPE
y Resistencia Legendaria.
También tiene:
ESCAPE NEBULOSO
ESCALADA DE ARAÑA
y varias:
DEBILIDADES DE VAMPIRO
DEBILIDADES DE LOS VAMPIROS
Estas incluyen:
PROHIBICIÓN
No puede entrar en una residencia sin la invitación de un ocupante.
AGUA CORRIENTE
Recibe daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
ESTACA EN EL CORAZÓN
Una interacción específica de un arma perforante puede destruir al vampiro mientras está incapacitado.
LUZ SOLAR
Al iniciar su turno bajo la luz solar, inflige:
20 PUNTOS DE DAÑO RADIANT
e impone desventaja en:
TIRADAS DE ATAQUE
y en:
PRUEBAS DE HABILIDAD
Esta es una lección importante para el DM:
LAS DEBILIDADES DE LOS MONSTRUOS SON PARTE DEL DISEÑO DE ENCUENTROS
Los jugadores que investigan a una criatura pueden obtener:
UNA GRAN VENTAJA
antes de que se tire la iniciativa.
W
Las entradas con W son:
ESQUELETO DE CABALLO DE GUERRA
INFANTERÍA GUERRERA
VETERANO GUERRERO
ELEMENTAL DE AGUA
HOMBRO OSO
HOMBRO JABALÍ
HOMBRO RATA
HOMBRO TIGRE
HOMBRE LOBO
DRAGÓN BLANCO JOVEN
WIGHT
WILL O' WISP
LOBO DE INVIERNO
LOBO
WORG
WRAITH
WYVERN
LICÁNTROPOS
El SRD proporciona cinco bloques de estadísticas principales de Licántropos:
HOMBRE OSO
HOMBRE JABALÍ
HOMBRE RATA
HOMBRE TIGRE
HOMBRE LOBO
Estos son Monstruosidades con la etiqueta:
LICÁNTROPO
.
Sus formas y mecánicas de maldición son:
ESPECÍFICAS DE SUS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
Por ejemplo, la Mordedura del Hombre Oso puede someter a un Humanoide a una tirada de salvación de Constitución contra:
UNA MALDICIÓN
No inventes una regla universal de:
"LICANTROPÍA"
y la apliques de manera idéntica a cada bloque de estadísticas.
Lee:
LA CRIATURA
WYVERN
El Wyvern es un:
DRAGÓN GRANDE
CR:
6
Su Multiataque combina:
MORDEDURA
y:
PICADURA
La Picadura inflige daño de:
PERFORACIÓN
y un daño considerable de:
VENENO
y también otorga al objetivo el estado de:
ENVENENADO
hasta el inicio del siguiente turno del Wyvern.
Nota:
WYVERN ES UN DRAGÓN
pero no es una de las familias de Dragones por categoría de edad como:
DRAGÓN ROJO
o:
DRAGÓN DE PLATA
X
La entrada de X es:
XORN
El Xorn es un Elemental con:
VELOCIDAD DE EXCAVACIÓN
SENTIDO SÍSMICO
DESLIZAMIENTO TERRESTRE
y:
SENTIDO DEL TESORO
Su Sentido del Tesoro puede localizar metales preciosos y piedras en un radio de:
60 PIES
Y
Las entradas con Y son:
DRAGÓN NEGRO JOVEN
DRAGÓN AZUL JOVEN
DRAGÓN DE BRONCE JOVEN
DRAGÓN DE COBRE JOVEN
DRAGÓN DE ORO JOVEN
DRAGÓN VERDE JOVEN
DRAGÓN ROJO JOVEN
DRAGÓN DE PLATA JOVEN
DRAGÓN BLANCO JOVEN
Z
La última entrada de Monstruo de la A a la Z es:
ZOMBI
Y después de eso, el SRD continúa con:
ANIMALES
PARTE TRES: DRAGONES COMO UNA FAMILIA COMPLETA
La colección de Dragones merece una atención especial porque muestra una de las formas más claras de:
PROGRESIÓN DE MONSTRUOS
El SRD proporciona diez familias principales de Dragones.
Cinco son Cromáticos:
NEGRO
AZUL
VERDE
ROJO
BLANCO
Cinco son Metálicos:
LATÓN
BRONCE
COBRE
ORO
PLATA
Para cada color, el SRD proporciona cuatro categorías de edad:
DRAGONCINO
JOVEN
ADULTO
ANCIANO
Eso le da al DM un Dragón de la misma familia general en:
NIVELES DE PODER MUY DIFERENTES
El índice contiene las cuarenta combinaciones de color y edad.
IDENTIDADES DE DAÑO DE DRAGONES
Las principales asociaciones de daño son:
NEGRO: ÁCIDO
AZUL: RELÁMPAGO
LATÓN: FUEGO
BRONCE: RELÁMPAGO
COBRE: ÁCIDO
ORO: FUEGO
VERDE: VENENO
ROJO: FUEGO
PLATA: FRÍO
BLANCO: FRÍO
Pero nunca te detengas en:
TIPO DE DAÑO
Muchos Dragones tienen:
ESPECIALIDADES DE MOVIMIENTO
EFECTOS DE ALIENTO SECUNDARIOS
CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO
ACCIONES LEGENDARIAS
y otras habilidades.
EJEMPLO: DRAGÓN DE PLATA
El Dragón de Plata demuestra cómo un Aliento secundario puede ser tácticamente más importante que el simple daño.
Un Dragoncino de Plata tiene:
ALIENTO DE FRÍO
y:
ALIENTO PARALIZANTE
Su Aliento Paralizante utiliza una estructura de tirada de salvación escalonada.
Primer fallo:
INCAPACITADO
El objetivo repite la salvación más tarde.
Segundo fallo:
PARALIZADO
El objetivo continúa repitiendo la salvación hasta que el efecto termina.
El Dragón de Plata Joven mantiene esta identidad básica con un aumento en:
CA
PV
CD DE SALVACIÓN
ÁREA DE ALIENTO
y:
PODER OFENSIVO
Esto enseña una importante lección sobre los Dragones:
LA EDAD NO SOLO SIGNIFICA MÁS PV
Los Dragones más viejos se vuelven:
ENCUENTROS MÁS COMPLETOS
PARTE CUATRO: ELEMENTALES Y GENIOS
Los cuatro Elementales clásicos son:
ELEMENTAL DE AIRE
ELEMENTAL DE TIERRA
ELEMENTAL DE FUEGO
ELEMENTAL DE AGUA
Representan patrones tácticos muy diferentes.
AIRE
Piensa en:
VUELO
MOVILIDAD
TORBELLINO
TIERRA
Piensa en:
DURABILIDAD
EXCAVACIÓN
MOVIMIENTO TERRESTRE
FUEGO
Piensa en:
DAÑO DE FUEGO
PELIGRO MÓVIL
AGUA
Piensa en:
NATACIÓN
ENVUELTA
AGARRE
ASFIXIA
El Torbellino del Elemental de Agua, por ejemplo, puede Agarrar y Restringir criaturas dentro de él, hacer que se asfixien a menos que puedan respirar bajo el agua, e infligir daño recurrente.
GENIOS
El SRD también contiene:
DJINNI
y:
EFREETI
Estos no son meramente:
ELEMENTALES MÁS FUERTES
Son criaturas inteligentes con:
LENGUAS
PERSONALIDADES
HABILIDADES MÁGICAS
y potencialmente:
ROLES SOCIALES
PARTE CINCO: DEMONIOS
El SRD contiene numerosos Demonios, incluidos Diablos y Demonios.
Ejemplos importantes incluyen:
BALOR
DIABLO BARBADO
DIABLO CORNUDO
DIABLO DE HUESO
DIABLO DE CADENAS
DRETCH
ERINIA
GLABREZÚ
PERRO INFERNAL
HEZROU
DIABLO ASTADO
DIABLO DE HIELO
IMP
INCUBUS
LEMURE
MARILITH
NALFESHNEE
NIGHT HAG
DIABLO DE FOSO
QUASIT
RAKSHASA
SÚCUBO
y:
VROCK
Los Demonios abarcan desde:
SERVIDORES DE BAJO CR
hasta:
AMENAZAS A NIVEL DE CAMPAÑA
INCUBUS Y SÚCUBO
Estas criaturas demuestran que:
EL CONTROL MENTAL
puede definir el peligro de un monstruo.
La Súcubo puede usar Encantar a través de una versión de alto nivel de:
DOMINAR PERSONA
y su Beso Drenante interactúa con las criaturas que ha Encantado.
Un DM que solo usa:
SU DAÑO BÁSICO
ignora lo que hace que la criatura sea:
DISTINTIVA
PARTE SEIS: CONSTRUCTOS
Importantes Constructos del SRD incluyen:
ARMADURA ANIMADA
ESPADA VOLADORA ANIMADA
ALFOMBRA SOFOCANTE ANIMADA
GOLEM DE ARCILLA
GOLEM DE CARNE
HOMÚNCULO
GOLEM DE HIERRO
GUARDIÁN DE ESCUDO
GOLEM DE PIEDRA
Los Constructos a menudo poseen sustanciales:
INMUNIDADES A CONDICIONES
y mecánicas defensivas inusuales.
Pero recuerda la Lección 104:
CONSTRUCTO ES SOLO UN TIPO DE CRIATURA
La palabra Constructo por sí sola no proporciona automáticamente:
UN PAQUETE DE INMUNIDAD UNIVERSAL
Lee el bloque de estadísticas individual.
PARTE SIETE: LIMO Y HONGOS
El SRD incluye:
PUDÍN NEGRO
CUBO GELATINOSO
LIMO GRIS
GELATINA OCRE
y amenazas vegetales o fúngicas como:
HONGO CHILLÓN
HONGO VIOLETA
EJEMPLO DE LIMO GRIS
La Forma Corrosiva del Limo Gris puede dañar o destruir:
ARMAS NO MÁGICAS
y su Pseudópodo puede reducir la CA proporcionada por:
ARMADURAS NO MÁGICAS
El SRD incluso le da a Reparar un papel explícito en la eliminación de estas penalizaciones.
Eso significa que un monstruo puede amenazar:
LOS RECURSOS DEL GRUPO
no solo:
PV
PARTE OCHO: MUERTOS VIVIENTES
La colección de Muertos Vivientes del SRD incluye:
GHAST
FANTASMA
GHOUL
LICH
ESQUELETO DE MINOTAURO
MOMIA
SEÑOR DE LA MOMIA
ZOMBI OGRESCO
SOMBRA
ESQUELETO
ESPECTRO
VAMPIRO
FAMILIAR DE VAMPIRO
ENGENDRO DE VAMPIRO
ESQUELETO DE CABALLO DE GUERRA
WIGHT
ESPECTRO
y:
ZOMBI
entre otros.
Los Muertos Vivientes muestran muchas mecánicas diferentes:
DAÑO NECRÓTICO
REDUCCIÓN DE PV MÁXIMOS
MIEDO
POSESIÓN
PARÁLISIS
REANIMACIÓN
REGENERACIÓN
DEBILIDAD A LA LUZ SOLAR
y:
FORTALEZA DE MUERTO VIVIENTE
ESPECTRO
El Drenaje de Vida del Espectro puede reducir los:
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
del objetivo.
También puede crear:
ESPECTROS
a partir de cadáveres humanoides recientemente muertos y controlar múltiples Espectros.
Eso significa que el monstruo puede convertir:
UNA BAJA
en:
UN NUEVO ENEMIGO
ZOMBIS
Las criaturas estilo zombi demuestran que alcanzar:
0 PV
no siempre es suficiente.
Por ejemplo, el Zombi Ogresco tiene:
FORTALEZA DE MUERTO VIVIENTE
lo que puede hacer que caiga a:
1 PV
en lugar de 0 después de una exitosa salvación de Constitución, a menos que el daño cumpla con las excepciones indicadas en el rasgo.
Este es:
UN RASGO ESPECÍFICO
no algo que todos los Muertos Vivientes posean.
PARTE NUEVE: BLOQUES DE ESTADÍSTICAS HUMANOS Y PNJS
El bestiario no son solo criaturas sobrenaturales.
El SRD ofrece muchas plantillas de PNJ listas para usar, incluyendo:
ARCHIMAGO
ASESINO
BANDIDO
CAPITÁN BANDIDO
BERSERKER
PLEBEYO
CULTISTA
FANÁTICO CULTISTA
DRUIDA
GLADIADOR
GUARDIA
CAPITÁN DE LA GUARDIA
CABALLERO
MAGO
NOBLE
PIRATA
CAPITÁN PIRATA
SACERDOTE
ACÓLITO SACERDOTE
EXPLORADOR
ESPÍA
BRUTO
JEFE BRUTO
INFANTERÍA GUERRERA
y:
VETERANO GUERRERO
Estos son enormemente útiles para el DM.
NO NECESITAS CREAR CADA PNJ COMO UN PERSONAJE JUGADOR
Supongamos que el grupo visita un castillo.
Necesitas:
SEIS GUARDIAS
UN CAPITÁN
UN NOBLE
y:
UN SACERDOTE
No necesitas crear:
CUATRO PERSONAJES JUGADORES COMPLETOS
Usa:
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS
Para eso están.
PARTE DIEZ: ANIMALES
Después de Monstruos de la A a la Z, el SRD proporciona una sección dedicada a:
ANIMALES
.
Estos bloques de estadísticas son especialmente útiles para:
ENCUENTROS NATURALES
MONTURAS
FORMA SALVAJE
INVOCACIÓN
COMPAÑEROS ANIMALES EN HISTORIAS
EFECTOS DE CAMBIO DE FORMA
y:
CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS AMBIENTALES
EL ÍNDICE COMPLETO DE ANIMALES
La sección de Animales incluye:
ALOSAURIO
ANQUILOSAURIO
MONO
ARQUELÓN
BABUINO
TEJÓN
MURCIÉLAGO
OSO NEGRO
HALCÓN SANGRIENTO
JABALÍ
OSO PARDO
CAMELLO
GATO
SERPIENTE CONSTRICTORA
CANGREJO
COCODRILO
CIERVO
LOBO TEMIBLE
CABALLO DE TIRO
ÁGUILA
ELEFANTE
ALCE
SERPIENTE VOLADORA
RANA
MONO GIGANTE
TEJÓN GIGANTE
MURCIÉLAGO GIGANTE
JABALÍ GIGANTE
CIEMPIÉS GIGANTE
SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE
CANGREJO GIGANTE
COCODRILO GIGANTE
ÁGUILA GIGANTE
ALCE GIGANTE
ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE
RANA GIGANTE
CABRA GIGANTE
HIENA GIGANTE
LAGARTO GIGANTE
PULPO GIGANTE
BÚHO GIGANTE
RATA GIGANTE
ESCORPIÓN GIGANTE
CABALLITO DE MAR GIGANTE
TIBURÓN GIGANTE
ARAÑA GIGANTE
SAPO GIGANTE
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE
BUITRE GIGANTE
AVISPA GIGANTE
COMADREJA GIGANTE
ARAÑA LOBO GIGANTE
CABRA
HALCÓN
HIPOPÓTAMO
TIBURÓN CAZADOR
HIENA
CHACAL
ORCA
LEÓN
LAGARTO
MAMUT
MASTÍN
MULA
PULPO
BÚHO
PANTERA
PIRAÑA
PLESIOSAURIO
OSO POLAR
PONY
PTERANODONTE
RATA
CUERVO
TIBURÓN DE ARRECIFE
RINOCERONTE
CABALLO DE MONTA
TIGRE DIENTES DE SABLE
ESCORPIÓN
CABALLITO DE MAR
ARAÑA
ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS
ENJAMBRE DE INSECTOS
ENJAMBRE DE PIRAÑAS
ENJAMBRE DE RATAS
ENJAMBRE DE CUERVOS
ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS
TIGRE
TRICERATOPS
TIRANOSAURIO REX
SERPIENTE VENENOSA
BUITRE
CABALLO DE GUERRA
COMADREJA
y:
LOBO
Esta es la sección completa de Animales indexada por el SRD.
PARTE ONCE: LOS ANIMALES NO SON TODOS DÉBILES
La palabra:
ANIMAL
no significa:
CR 0
La sección de Animales abarca desde pequeñas criaturas mundanas hasta:
GRANDES DEPREDADORES
y:
DINOSAURIOS
ALOSAURIO
El Alosaurio es:
BESTIA GRANDE
CR:
2
Velocidad:
60 PIES
Sus Garras pueden derribar a una criatura Grande o más pequeña:
EN EL SUELO
después de una aproximación directa de 30 pies y luego permitir al Alosaurio realizar:
UN ATAQUE DE MORDISCO
Eso es esencialmente un:
DEPREDADOR DE CARGA
ANQUILOSAURIO
El Anquilosaurio es:
ENORME
CR:
3
Puede realizar dos ataques de Cola, y su Cola puede derribar a una criatura Enorme o más pequeña:
EN EL SUELO
MONO GIGANTE
El Mono Gigante tiene:
CR 7
con:
168 PV
Puede realizar dos poderosos ataques de Puño y tiene un:
LANZAMIENTO DE ROCAS
recargable.
También tiene una Acción Adicional de Salto.
Esto está mucho más allá de un animal salvaje normal.
TIRANOSAURIO REX
El Tiranosaurio Rex es:
ENORME
CR:
8
PV:
136
Realiza:
UN MORDISCO
y:
UNA COLA
con Multiataque.
Su Mordisco puede Agarrar a una criatura Grande o más pequeña.
Mientras está Agarrada por el Mordisco, la víctima también está:
RESTRINGIDA
y no puede ser objetivo de la Cola del T-Rex.
Su Cola puede dejar a una criatura Enorme o más pequeña:
EN EL SUELO
Este es un ejemplo perfecto de un encuentro con animales donde:
LA SELECCIÓN DEL OBJETIVO IMPORTA
La criatura no puede simplemente seguir a la criatura ya atrapada en:
SU BOCA
PARTE DOCE: EL MOVIMIENTO DE LOS ANIMALES TE DICE CÓMO USARLOS
Al elegir un bloque de estadísticas de animal, fíjate primero en:
VELOCIDADES
TREPADORES
Ejemplos incluyen criaturas como:
MONO
TEJÓN GIGANTE
ARAÑA GIGANTE
y otras con movimiento especializado.
VOLADORES
Ejemplos incluyen:
ÁGUILA
MURCIÉLAGO GIGANTE
ÁGUILA GIGANTE
BÚHO GIGANTE
HALCÓN
PTERANODONTE
CUERVO
BUITRE
NADADORES
Ejemplos incluyen:
COCODRILO
PULPO GIGANTE
TIBURÓN GIGANTE
ORCA
PLESIOSAURIO
TIBURÓN DE ARRECIFE
y:
CABALLITO DE MAR
EXCAVADORES
Ciertos animales, como:
TEJÓN GIGANTE
poseen una velocidad de excavación.
El Tejón Gigante, por ejemplo, tiene:
VELOCIDAD 30
EXCAVACIÓN 10
y:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES
El movimiento a menudo te dice dónde:
SE SUPONE QUE LA CRIATURA ES PELIGROSA
PARTE TRECE: LOS SENTIDOS PUEDEN DEFINIR A UN ANIMAL
Considera el:
MURCIÉLAGO GIGANTE
Tiene:
PERCEPCIÓN CIEGA 120 PIES
Eso lo hace fundamentalmente diferente de una criatura que depende de:
VISIÓN ORDINARIA
Una cueva oscura no es necesariamente una desventaja para:
EL MURCIÉLAGO
PARTE CATORCE: FORMA SALVAJE Y LA SECCIÓN DE ANIMALES
La sección de Animales es particularmente importante para:
DRUIDAS
En el nivel 2, la Forma Salvaje del Druida aprende inicialmente formas elegidas de bloques de estadísticas de Bestias con:
CR MÁXIMO 1/4
y:
SIN VELOCIDAD DE VUELO
El SRD recomienda:
RATA
CABALLO DE MONTAR
ARAÑA
y:
LOBO
En el nivel 4:
CR MÁXIMO 1/2
Aún:
SIN VELOCIDAD DE VUELO
En el nivel 8:
CR MÁXIMO 1
y:
VELOCIDAD DE VUELO PERMITIDA
IMPORTANTE
La sección de Animales contiene criaturas con CR muy superior a:
1
Por ejemplo:
GORILA GIGANTE CR 7
y:
TIRANOSAURIO REX CR 8
Su presencia en:
ANIMALES
no los convierte automáticamente en formas legales de:
FORMA SALVAJE
La característica de Druida aún impone:
SU LÍMITE DE CR
PARTE QUINCE: MONTURAS Y EL BESTIARIO
Varios animales también corresponden a las monturas del Equipo.
La tabla de Monturas y Otros Animales incluye:
CAMMELLO
ELEFANTE
CABALLO DE TIRO
CABALLO DE MONTAR
MASTÍN
MULA
PONY
y:
CABALLO DE GUERRA
y la sección de Equipo te dirige a la sección de Monstruos para sus bloques de estadísticas.
Eso significa que un bloque de estadísticas de animal no es meramente:
UN ENCUENTRO
También puede ser:
JUEGO ADYACENTE AL EQUIPO
PARTE DIECISÉIS: LOS ENJAMBRES SON SUS PROPIOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
La sección de Animales incluye varios:
ENJAMBRES
Estos no son simplemente:
"DIEZ RATAS NORMALES"
El SRD proporciona bloques de estadísticas dedicados para:
ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS
ENJAMBRE DE INSECTOS
ENJAMBRE DE PIRAÑAS
ENJAMBRE DE RATAS
ENJAMBRE DE CUERVOS
y:
ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS
Usa:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DEL ENJAMBRE
cuando el juego requiera esa criatura.
No multipliques independientemente las estadísticas del animal normal por:
UN NÚMERO ARBITRARIO
PARTE DIECISIETE: CÓMO ELEGIR EL MONSTRUO ADECUADO
Un nuevo DM puede sentirse abrumado por el bestiario.
Usa este proceso.
PASO 1: ¿CUÁL ES LA ESCENA?
¿Mazmorra?
¿Bosque?
¿Ciudad?
¿Océano?
¿Ruina antigua?
¿Otro plano?
PASO 2: ¿QUÉ TIPO DE EXPERIENCIA QUIERES?
¿Una pelea directa?
¿Una persecución?
¿Un acertijo?
¿Un jefe aterrador?
¿Una negociación social?
¿Una emboscada?
¿Una batalla ambiental?
PASO 3: COMPROBAR CR
Usa las reglas de construcción de encuentros de:
LECCIÓN 98
No elijas solo por:
"ESTE MONSTRUO PARECE GENIAL"
Necesitas saber si su amenaza es apropiada para:
EL GRUPO
PASO 4: REVISA LA HABILIDAD DEFINITORIA
Pregunta:
¿QUÉ HACE DIFERENTE A ESTA CRIATURA?
Ejemplos:
BASILISCO: PETRIFICACIÓN
MÍMICO: ENGAÑO
MONSTRUO DE ÓXIDO: AMENAZA DE EQUIPO
HIDRA: MÚLTIPLES CABEZAS
VAMPIRO: REGENERACIÓN Y DEBILIDADES
LICH: LANZAMIENTO DE CONJUROS Y REGRESO A TRAVÉS DE SU URNA ESPIRITUAL
TARRASCA: DURABILIDAD Y DESTRUCCIÓN EXTREMAS
TIRANOSAURIO REX: AGARRAR Y PODER FÍSICO BRUTAL
PASO 5: LEE LAS ACCIONES ADICIONALES Y REACCIONES
No las descubras:
DESPUÉS DE QUE TERMINA EL COMBATE
PASO 6: LEE LAS HABILIDADES DE RECARGA Y DE USO LIMITADO
Márcarlas.
Úsalas.
PASO 7: PARA UNA CRIATURA LEGENDARIA, LEE LAS ACCIONES LEGENDARIAS ANTES DE LA INICIATIVA
Un monstruo legendario cuyas Acciones Legendarias se olvidan:
NO SE ESTÁ UTILIZANDO COMO ESTÁ ESCRITO
PARTE DIECIOCHO: CINCO ARQUETIPOS DE MONSTRUOS FUNDAMENTALES
Aunque cada bloque de estadísticas es diferente, ayuda pensar en los monstruos en roles de combate prácticos.
Estos son:
CATEGORÍAS DE ENSEÑANZA
no son tipos de criaturas oficiales del SRD.
1. EL BRUTO
Fuertes ataques físicos.
Gran durabilidad.
Ejemplos pueden incluir criaturas como:
OGRO
GIGANTE
TIRANOSAURIO REX
El trabajo del DM:
ACERCARSE
y:
APLICAR PRESIÓN FÍSICA
2. EL CONTROLADOR
Cambia dónde pueden estar los personajes o qué pueden hacer.
Ejemplos:
ROPER
ELEMENTAL DE AGUA
MEDUSA
BASILISCO
La amenaza a menudo son:
CONDICIONES
AGARRAR
MOVIMIENTO FORZADO
o:
OPCIONES RESTRINGIDAS
3. EL HOSTIGADOR
Se basa en:
MOVILIDAD
Los ejemplos pueden incluir criaturas voladoras o que se teletransportan.
El DM debe usar:
EL MOVIMIENTO QUE HACE ESPECIAL A LA CRIATURA
4. EL HECHICERO
Ejemplos:
ARCHIMAGO
LICH
MAGO
SACERDOTE
El desafío es recordar:
OPCIONES DE CONJUROS
El DM debe identificar algunos conjuros probables:
ANTES DEL COMBATE
en lugar de releer toda la lista cada turno.
5. EL JEFE
Ejemplos:
DRAGONES ADULTOS Y ANCIANOS
KRAKEN
LICH
VAMPIRO
TARRASCA
Estos a menudo tienen combinaciones de:
RESISTENCIA LEGENDARIA
ACCIONES LEGENDARIAS
PODERES DE RECARGA
SALVACIONES FUERTES
DEFENSAS ESPECIALES
y:
DAÑO ALTO
El jefe está diseñado para seguir siendo relevante contra:
UN GRUPO ENTERO
PARTE DIECINUEVE: LA DIFICULTAD DEL MONSTRUO NO ES SOLO PUNTOS DE GOLPE
Imagina dos monstruos con:
150 PV
Uno simplemente ataca dos veces.
El otro puede:
VOLAR
TELETRANSPORTARSE
AGARRAR
PARALIZAR
REACCIONAR
y:
REALIZAR ACCIONES LEGENDARIAS
Sus PV pueden ser similares.
Su verdadera amenaza en el campo de batalla:
NO LO ES
Por eso el CR incorpora más que:
PUNTOS DE GOLPE
y por qué el DM debe ejecutar:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS COMPLETO
PARTE VEINTE: LAS CONDICIONES SON ARMAS DE MONSTRUOS
Los jugadores a menudo piensan primero en:
DAÑO
Pero muchos monstruos están diseñados para aplicar condiciones.
Ejemplos a lo largo del SRD incluyen:
CEGADO
ENCANTADO
ASUSTADO
AGARRADO
INCAPACITADO
PARALIZADO
PETRIFICADO
ENVENENADO
EN EL SUELO
RESTRINGIDO
y:
ATURDIDO
Cuando veas uno de estos en la entrada de un monstruo:
RECUERDA LA CONDICIÓN COMPLETA
La entrada del monstruo no necesita repetir:
CADA REGLA DE CONDICIÓN
Las aprendiste en el Glosario de Reglas.
EJEMPLO: PARALIZADO
Si un monstruo causa:
PARALIZADO
debes recordar las consecuencias de las reglas de condición.
No lo trates como:
"EL OBJETIVO SIMPLEMENTE NO PUEDE MOVERSE"
Es mucho más grave.
PARTE VEINTIUNO: LEE TAMBIÉN EL TIPO DE DAÑO
El tipo de daño es a menudo importante porque los personajes pueden tener:
RESISTENCIA
VULNERABILIDAD
o:
INMUNIDAD
El bestiario incluye ataques que infligen muchos tipos:
ÁCIDO
CONTUNDENTE
FRÍO
FUEGO
FUERZA
RAYO
NECRÓTICO
PERFORANTE
VENENO
PSÍQUICO
RADIANTE
CORTANTE
y:
TRUENO
Diferentes monstruos pueden, por lo tanto, poner a prueba:
DIFERENTES DEFENSAS
PARTE VEINTIDÓS: CONOCIMIENTO DEL MONSTRUO Y CONOCIMIENTO DEL JUGADOR
Un jugador que lee el bestiario podría conocer:
LAS DEBILIDADES DEL VAMPIRO
Pero eso no significa automáticamente que:
EL PERSONAJE LAS CONOZCA
Esta es una distinción de juego de rol.
CONOCIMIENTO DEL JUGADOR
La persona en la mesa sabe:
UN HECHO
CONOCIMIENTO DEL PERSONAJE
El aventurero ha aprendido o conoce realmente:
ESE HECHO EN LA HISTORIA
El DM puede usar:
ESTUDIO
HABILIDADES
INVESTIGACIÓN
INFORMACIÓN DE PNJ
EXPERIENCIA
y:
LA FICCIÓN
para determinar lo que el personaje puede saber razonablemente.
No inventes una regla que diga:
"SE PROHÍBE A LOS JUGADORES CONOCER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS"
El SRD no establece eso.
Pero un buen juego de rol distingue:
JUGADOR
de:
PERSONAJE
PARTE VEINTITRÉS: EJEMPLO DE JEFE RESUELTO: EL LICH
El grupo entra en un santuario en ruinas.
El Lich está esperando.
Ya sabes:
CR 21
CA 20
315 PV
INICIATIVA +17 (27)
Tiene:
RESISTENCIA LEGENDARIA
LANZAMIENTO DE CONJUROS
CONJUROS DE REACCIÓN
y:
ACCIONES LEGENDARIAS
PASO 1: ANTES DEL COMBATE
Lee:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Las opciones ofensivas probables incluyen conjuros como:
BOLA DE FUEGO
RAYO
RELÁMPAGO EN CADENA
DEDO DE LA MUERTE
y:
PALABRA DE PODER: MATAR
Su Reacción puede usar:
CONTRACONJURO
o:
ESCUDO
Ya sabes:
EL LICH PUEDE LUCHAR TANTO OFENSIVA COMO DEFENSIVAMENTE A TRAVÉS DE LA MAGIA
PASO 2: SU TURNO
Su Multiataque puede usar:
EXPLOSIÓN ARCANA
o:
TOQUE PARALIZANTE
en combinaciones indicadas por la entrada.
El Toque Paralizante puede infligir:
PARALIZADO
hasta el comienzo del próximo turno del Lich.
PASO 3: ENTRE TURNOS DE JUGADORES
No olvides:
ACCIONES LEGENDARIAS
El Lich puede teletransportarse, dañar criaturas a su alrededor y usar otras opciones de esa sección.
PASO 4: CUANDO LOS JUGADORES LANZAN CONJUROS
Recuerda:
MAGIA PROTECTORA
El Lich puede potencialmente usar:
CONTRACONJURO
o:
ESCUDO
como su Reacción.
PASO 5: CUANDO FALLA UNA SALVACIÓN IMPORTANTE
Tiene:
RESISTENCIA LEGENDARIA
Así que la salvación fallida puede convertirse en:
ÉXITO
PASO 6: DESPUÉS DE QUE EL GRUPO LO DESTRUYE
La aventura aún podría no haber terminado.
Su:
URNA ESPIRITUAL
puede permitir que el Lich se reforme en:
1D10 DÍAS
cuando se cumplan las condiciones del rasgo.
La verdadera aventura podría ser, por lo tanto:
ENCONTRAR Y ENFRENTARSE A LA URNA ESPIRITUAL
PARTE VEINTICUATRO: EJEMPLO DE JEFE RESUELTO: EL VAMPIRO
El Vampiro es un jefe completamente diferente.
Tiene:
ESCAPE NEBULOSO
Si se reduce a 0 PV fuera de su lugar de descanso, puede transformarse en niebla en lugar de simplemente morir cuando se aplica el rasgo.
Así que el encuentro puede convertirse en:
UNA PERSECUCIÓN
El grupo podría tener que seguirlo hasta:
SU LUGAR DE DESCANSO
MORDISCO
El Mordisco del Vampiro puede reducir el:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
de un objetivo y restaurar los PV del Vampiro basándose en el daño necrótico.
Por lo tanto, el Vampiro hace dos cosas a la vez:
DEBILITA AL HÉROE
y:
SE FORTALECE A SÍ MISMO
DEBILIDADES
Pero un grupo informado puede explotar:
LUZ SOLAR
AGUA CORRIENTE
PROHIBICIÓN
y:
ESTACA EN EL CORAZÓN
según las condiciones exactas en el bloque de estadísticas.
El Vampiro es, por lo tanto, un excelente ejemplo de:
INVESTIGACIÓN COMO PREPARACIÓN PARA EL COMBATE
PARTE VEINTICINCO: JEFE FINAL EJEMPLO: LA TARRASCA
Supongamos que cuatro héroes de alto nivel se enfrentan a la:
TARRASCA
El primer error que puede cometer un DM es decir:
"SIMPLEMENTE AVANZA Y MUERDE."
Eso ignora la mayor parte del monstruo.
COMIENZO DEL TURNO
Si se ha usado Bramido Truenante:
COMPRUEBA RECARGA 5 A 6
DEFENSA
Recuerda:
CA 25
RESISTENCIA A DAÑO CONTUNDENTE, PERFORANTE, CORTANTE
INMUNIDAD AL FUEGO
INMUNIDAD AL VENENO
RESISTENCIA MÁGICA
RESISTENCIA LEGENDARIA 6/DÍA
y:
CAPARAZÓN REFLECTANTE
OFENSIVA
El Multiataque incluye:
UN MORDISCO
y:
TRES ATAQUES MÁS
usando Garra o Cola según lo permitido.
CONTROL
El Mordisco puede:
AGARRAR
y:
RESTRINGIR
La Tarrasque puede entonces potencialmente:
ENGULLIR
ATAQUE DE ÁREA
Bramido Truenante:
CONO DE 150 PIES
ENTRE TURNOS DE HÉROE
Usa:
ACCIONES LEGENDARIAS
CONTRA EDIFICIOS
Recuerda:
MONSTRUO DE ASALTO
Inflige el doble de daño a:
OBJETOS
y:
ESTRUCTURAS
Esto significa que el encuentro podría no ser:
"¿PODEMOS SOBREVIVIR?"
Podría ser:
"¿PODEMOS DETENERLA ANTES DE QUE DESTRUYA LA CIUDAD?"
Eso es mucho más interesante.
PARTE VEINTISÉIS: EJEMPLO DE ANIMAL RESUELTO: TIRANOSAURIO REX
Ahora compara ese monstruo épico con:
TIRANOSAURIO REX
Este no es un jefe mágico.
Es:
UNA BESTIA
Pero aún así crea problemas tácticos interesantes.
TURNO
Multiataque:
MORDER
más:
COLA
MORDISCO ACERTA
Un objetivo grande o más pequeño queda:
AGARRADO
Mientras esté Agarrado:
RESTRINGIDO
y:
NO PUEDE SER OBJETIVO DE LA COLA DEL T. REX
COLA
Puede dejar a una criatura Enorme o más pequeña:
EN EL SUELO
RESULTADO
El T. Rex puede potencialmente:
INMOVILIZAR A UN PERSONAJE CON SU MORDISCO
mientras:
GOLPEA A OTRO CON SU COLA
Eso es tácticamente más interesante que:
"ATACA DOS VECES"
PARTE VEINTISIETE: ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1: INTENTAR MEMORIZAR CADA MONSTRUO
No lo hagas.
Aprende:
CÓMO LEER EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Luego consulta:
LA CRIATURA QUE NECESITAS
ERROR 2: PENSAR QUE CADA CRIATURA EN EL BESTIARIO ES UN ENEMIGO
También puede ser:
ALIADO
PNJ
MONTURA
CONVOCACIÓN
TRANSFORMACIÓN
o:
ELEMENTO DE LA HISTORIA
ERROR 3: ELEGIR MONSTRUOS SOLO PORQUE SE VEN GENIALES
También verifica:
CR
y:
DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
ERROR 4: PENSAR QUE TODOS LOS MONSTRUOS DE UN TIPO DE CRIATURA FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA
No lo hacen.
NO MUERTO
no describe una plantilla mecánica.
Tampoco lo hace:
DEMONIO
DRAGÓN
o:
CONSTRUCTO
ERROR 5: PENSAR QUE EL TIPO DE CRIATURA OTORGA AUTOMÁTICAMENTE RESISTENCIAS O INMUNIDADES UNIVERSALES
No lo hace.
Lee:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS REAL
ERROR 6: OLVIDAR LA MECÁNICA DEFINITORIA DEL MONSTRUO
Un Basilisco sin Petrificación no se está usando correctamente.
Una Hidra sin sus mecánicas de cabeza no se está usando correctamente.
Un Vampiro sin debilidades y mecánicas de escape no se está usando correctamente.
ERROR 7: DIRIGIR A UN JEFE SOLO CON SU ACCIÓN NORMAL
Recuerda:
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS
HABILIDADES DE RECARGA
y:
CARACTERÍSTICAS DE USO LIMITADO
ERROR 8: TRATAR A CADA DRAGÓN COMO LA MISMA CRIATURA CON DIFERENTE DAÑO
Cada bloque de estadísticas de Dragón tiene:
SUS PROPIAS HABILIDADES EXACTAS
ERROR 9: ASUMIR QUE UN DRAGÓN MÁS VIEJO SOLO SIGNIFICA MÁS HP
La edad puede cambiar:
TAMAÑO
CA
ATAQUES
CD DE SALVACIÓN
DAÑO DE ALIENTO
SENTIDOS
CAPACIDADES LEGENDARIAS
y otras estadísticas.
ERROR 10: ASUMIR QUE TODO DRAGÓN ES CROMÁTICO
El SRD también proporciona:
DRAGONES METÁLICOS
ERROR 11: PENSAR QUE UN WYVERN ES SOLO UN DRAGÓN JOVEN
Tiene:
SU PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
y su propia identidad táctica.
ERROR 12: PENSAR QUE UN LICH MUERE PERMANENTEMENTE CUANDO SU CUERPO ACTUAL LLEGA A 0 HP
Su:
FILACTERIA
puede permitirle regresar.
ERROR 13: PENSAR QUE EL VAMPIRO NO TIENE DEBILIDADES POR SER UN MONSTRUO DE CR ALTO
Sus debilidades son explícitamente parte de:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
ERROR 14: ASUMIR QUE TODO NO MUERTO TIENE FORTALEZA NO MUERTA
No la tiene.
Ese rasgo pertenece a criaturas cuyos bloques de estadísticas:
REALMENTE LA TIENEN
ERROR 15: PENSAR QUE UN ENJAMBRE DE RATAS ES SOLO UN MONTÓN DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE RATAS INDIVIDUALES
Tiene:
SU PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
ERROR 16: ASUMIR QUE TODO EN LA SECCIÓN DE ANIMALES ES LEGAL PARA LA FORMA SALVAJE
Forma Salvaje impone:
CR
e inicialmente:
VELOCIDAD DE VUELO
restricciones.
ERROR 17: PENSAR QUE UN SIMIO GIGANTE ES UNA OPCIÓN DE FORMA SALVAJE DE NIVEL BAJO PORQUE ES UN ANIMAL
Simio Gigante:
CR 7
La progresión estándar de Forma Salvaje de Druida SRD presentada anteriormente no alcanza ese CR.
ERROR 18: PENSAR QUE UN T REX ES UNA BESTIA CR 1
Es:
CR 8
ERROR 19: OLVIDAR LOS MODOS DE MOVIMIENTO ANIMAL
Los voladores deben:
VOLAR
Las criaturas acuáticas deben explotar:
EL AGUA
Los excavadores deben usar:
LA EXCAVACIÓN
ERROR 20: OLVIDAR LOS SENTIDOS ESPECIALES
Un Murciélago Gigante tiene:
VISIÓN CIEGA A 120 PIES
La Oscuridad no lo afecta de la misma manera que afecta a una criatura que solo depende de:
VISIÓN NORMAL
ERROR 21: PENSAR QUE TODO MONSTRUO LUCHA HASTA LA MUERTE
Algunas criaturas podrían:
HUIR
RENDIRSE
NEGOCIAR
o:
PERSEGUIR UN OBJETIVO DIFERENTE A MATAR AL GRUPO
ERROR 22: PENSAR QUE LAS TÁCTICAS DE LOS MONSTRUOS ESTÁN ESCRITAS COMO UN GUION
El bloque de estadísticas proporciona:
REGLAS
El DM decide:
CÓMO LA CRIATURA LAS USA EN LA SITUACIÓN ACTUAL
ERROR 23: INVENTAR PODERES EXTRA PORQUE LA DESCRIPCIÓN DEL MONSTRUO SUENA GENIAL
Usa:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS REAL
La descripción narrativa no crea automáticamente:
UNA NUEVA MECÁNICA
ERROR 24: ELIMINAR UNA HABILIDAD DE MONSTRUO PORQUE SE SIENTE DEMASIADO FUERTE
Si estás usando:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS SRD
sus habilidades son parte de:
ESE BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Si lo modificas:
ESO ES UNA MODIFICACIÓN DEL DM
Sé claro sobre la distinción.
ERROR 25: PENSAR QUE UN CR ALTO SIGNIFICA QUE EL GRUPO DEBE LUCHAR CONTRA ÉL
Una criatura de CR alto puede ser en cambio:
UNA AMENAZA A EVITAR
UNA NEGOCIACIÓN
UN VILLANO FUTURO
o:
LA RAZÓN POR LA QUE EL GRUPO HUYE
RESUMEN RÁPIDO
El bestiario final del SRD tiene dos secciones:
MONSTRUOS DE LA A A LA Z
y:
ANIMALES
MONSTRUOS DE LA A A LA Z
La colección alfabética de monstruos comienza con:
ABOLETH
y termina con:
ZOMBI
Incluye:
ABERRACIONES
BESTIAS
CELESTIALES
CONSTRUCTOS
DRAGONES
ELEMENTALES
FEY
DEMONIOS
GIGANTES
HUMANOIDES
MONSTRUOSIDADES
BABA
PLANTAS
y:
NO MUERTOS
DRAGONES
Diez familias de colores.
Cuatro categorías de edad principales cada una:
DRAGÓN JOVEN
JOVEN
ADULTO
ANCIANO
MONSTRUOS LEGENDARIOS
Estos pueden usar mecánicas como:
RESISTENCIA LEGENDARIA
y:
ACCIONES LEGENDARIAS
NO MUERTOS
Puede incluir mecánicas que involucren:
DAÑO NECRÓTICO
REDUCCIÓN DE HP MÁXIMOS
REGENERACIÓN
REANIMACIÓN
POSESIÓN
MIEDO
y:
DEBILIDADES ESPECÍFICAS
dependiendo del bloque de estadísticas individual.
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE PNJ
Permiten al DM dirigir:
GUARDAS
MAGOS
SACERDOTES
PIRATAS
NOBLES
BANDIDOS
ASESINOS
y muchas otras personas sin construir por completo:
PERSONAJES DE JUGADOR
ANIMALES
La sección dedicada contiene criaturas naturales y gigantes útiles para:
ENCUENTROS
FORMA SALVAJE
MONTURAS
CONVOCACIÓN
y:
CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS
FORMA SALVAJE
Nivel 2:
CR 1/4
SIN VELOCIDAD DE VUELO
Nivel 4:
CR 1/2
SIN VELOCIDAD DE VUELO
Nivel 8:
CR 1
VELOCIDAD DE VUELO PERMITIDA
LOS ANIMALES PUEDEN SER PODEROSOS
Alosaurio:
CR 2
Anquilosaurio:
CR 3
Simio Gigante:
CR 7
Tiranosaurio Rex:
CR 8
AMENAZA SRD APEX
La Tarrasque:
CR 30
697 HP
CA 25
PB +9
RESISTENCIA LEGENDARIA 6/DÍA
RESISTENCIA MÁGICA
CAPARAZÓN REFLECTANTE
ATAQUE MÚLTIPLE
ENGULLIR
RUGIDO TRONADOR
ACCIONES LEGENDARIAS
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL: EL ENCUENTRO FINAL
Ahora eres el DM.
El grupo está formado por:
CUATRO HÉROES EXPERIMENTADOS
Entran en una antigua ruina.
Quieres que el encuentro involucre:
EXPLORACIÓN
SORPRESA
CONDICIONES
UN JEFE
y:
UNA POSIBLE SOLUCIÓN NO COMBATIVA
Construye la secuencia.
ENCUENTRO 1: EL PASILLO
Elige:
CUBO GELATINOSO
¿Por qué?
Usa:
EL ENTORNO
Un pasillo estrecho hace que la criatura sea más interesante.
Lección:
LA POSICIÓN IMPORTA
ENCUENTRO 2: EL FALSO TESORO
Elige:
MÍMICO
¿Por qué?
El encuentro comienza con:
ENGAÑO
en lugar de Iniciativa.
Lección:
NO TODOS LOS MONSTRUOS SE ANUNCIAN
ENCUENTRO 3: LA CÁMARA MALDITA
Elige:
BASILISCO
o:
MEDUSA
¿Por qué?
Ahora los héroes deben lidiar con:
PETRIFICACIÓN
Lección:
LAS CONDICIONES PUEDEN SER MÁS IMPORTANTES QUE EL DAÑO
ENCUENTRO 4: EL GUARDIÁN
Elige:
GUARDIÁN DE ESCUDO
Protege a:
EL VILLANO FINAL
Lección:
LOS MONSTRUOS PUEDEN TENER ROLES DE APOYO
ENCUENTRO 5: EL JEFE
Elige:
LICH
Antes del combate, prepara:
RESISTENCIA LEGENDARIA
MAGIA PROTECTORA
ATAQUE MÚLTIPLE
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ACCIONES LEGENDARIAS
y:
FILACTERIA
LOS JUGADORES DESCUBREN LA FILACTERIA
Ahora hay un posible objetivo alternativo:
DESTRUIR O ASEGURAR LA FUENTE DEL RETORNO DEL LICH
El encuentro ya no es solo:
REDUCIR LOS HP A CERO
Se ha convertido en:
UNA AVENTURA
PRUEBA FINAL DEL HÉROE PRINCIPAL
Responde estas preguntas sin mirar hacia atrás si puedes.
PREGUNTA 1
¿Cuál es la primera entrada de Monstruos A a Z?
ABOLETH
PREGUNTA 2
¿Cuál es la última entrada de Monstruos A a Z?
ZOMBI
PREGUNTA 3
¿Qué sección sigue a Monstruos A a Z?
ANIMALES
PREGUNTA 4
¿Todas las criaturas de la sección Animales tienen que ser débiles?
NO
PREGUNTA 5
¿Puede un druida de nivel 2 transformarse automáticamente en cualquier Bestia de Animales?
NO
Las restricciones de Forma Salvaje:
CR
y:
VELOCIDAD DE VUELO
se aplican.
PREGUNTA 6
¿Cuál es el CR máximo estándar de Forma Salvaje alcanzado por la progresión de Druida SRD enseñada anteriormente?
CR 1
a partir del nivel 8.
PREGUNTA 7
¿Cuál es el CR del Simio Gigante?
CR 7
PREGUNTA 8
¿Cuál es el CR del Tiranosaurio Rex?
CR 8
PREGUNTA 9
¿Qué condición impone el Mordisco del T Rex a una criatura elegible?
APRESADO
y mientras está Apresado por el Mordisco:
RESTRINGIDO
PREGUNTA 10
¿Cuál es el CR de la Tarrasque?
CR 30
PREGUNTA 11
¿Cuál es la CA de la Tarrasque?
25
PREGUNTA 12
¿Cuántas Resistencias Legendarias diarias tiene la Tarrasque SRD?
6
PREGUNTA 13
¿Debería el DM ignorar rutinariamente el ataque de Recarga de la Tarrasque y simplemente hacer ataques básicos?
NO
La guía de dirección de monstruos de la Lección 104 te dice que uses habilidades poderosas limitadas:
RÁPIDAMENTE
y:
FRECUENTEMENTE
cuando sea apropiado.
PREGUNTA 14
¿Reducir el cuerpo de un Lich a 0 HP garantiza necesariamente que el Lich nunca podrá regresar?
NO
Su:
FILACTERIA
puede permitirle reformarse según el rasgo.
PREGUNTA 15
¿Puede un Vampiro simplemente entrar en cualquier residencia privada?
NO
Su:
PROHIBICIÓN
debilidad se aplica.
PREGUNTA 16
¿Un tipo de criatura como No Muerto otorga automáticamente un conjunto universal de habilidades?
NO
Lee:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS INDIVIDUAL
PREGUNTA 17
¿Un Enjambre de Ratas es mecánicamente solo varios bloques de estadísticas de Ratas sumados?
NO
Usa:
ENJAMBRE DE RATAS
PREGUNTA 18
¿Se puede crear un PNJ con un bloque de estadísticas de monstruo en lugar de construir un personaje de jugador completo?
SÍ
Ese es uno de los usos principales de bloques de estadísticas como:
GUARDA
NOBLE
MAGO
y:
SACERDOTE
PREGUNTA 19
¿Qué debes leer antes de usar un monstruo?
Como mínimo:
CA
HP
VELOCIDADES
RASGOS
ACCIONES PRINCIPALES
HABILIDADES DE RECARGA
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
y si están presentes:
ACCIONES LEGENDARIAS
PREGUNTA 20
¿Cuál es la habilidad más importante que has aprendido del bestiario?
NO NECESITAS MEMORIZAR LOS MONSTRUOS
Necesitas saber:
CÓMO LEERLOS
LECCIÓN 105: PUNTOS CLAVE
Has completado la sección de:
MONSTRUOS Y ANIMALES
del SRD 5.2.1.
Sabes que:
CADA MONSTRUO SE DEFINE POR SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS FUNCIONA JUNTO CON LAS REGLAS GENERALES DEL JUEGO
EL CR AYUDA A EXPRESAR LA AMENAZA DEL MONSTRUO
EL TIPO DE CRIATURA IMPORTA CUANDO OTRA REGLA SE REFIERE A ÉL
EL TIPO DE CRIATURA NO CREA POR SÍ MISMO UN PAQUETE DE REGLAS UNIVERSALES
LAS CONDICIONES SON A MENUDO TAN IMPORTANTES COMO EL DAÑO
LOS MODOS DE MOVIMIENTO PUEDEN DEFINIR CÓMO DEBE LUCHAR UN MONSTRUO
LOS SENTIDOS PUEDEN CAMBIAR CÓMO UNA CRIATURA EXPERIMENTA EL CAMPO DE BATALLA
LAS HABILIDADES DE RECARGA DEBEN SER SEGUIDAS
EL ATAQUE MÚLTIPLE DEBE USARSE TAL COMO ESTÁ ESCRITO
NO DEBEN OLVIDARSE LAS ACCIONES ADICIONALES
LAS REACCIONES REQUIEREN SUS DISPARADORES
LAS ACCIONES LEGENDARIAS PERMITEN A MONSTRUOS PODEROSOS ACTUAR ENTRE LOS TURNOS DE OTRAS CRIATURAS
LA RESISTENCIA LEGENDARIA AYUDA A LOS MONSTRUOS IMPORTANTES A SOBREVIVIR A TIROS DE SALVACIÓN FALLIDOS IMPORTANTES
LAS DEBILIDADES DE LOS MONSTRUOS PUEDEN RECOMPENSAR LA INVESTIGACIÓN DE LOS JUGADORES
LOS RASGOS DE LOS MONSTRUOS PUEDEN CAMBIAR EL OBJETIVO DE UN ENCUENTRO
LOS PNJS PUEDEN USAR BLOQUES DE ESTADÍSTICAS PREFABRICADOS
LOS ANIMALES TIENEN SU PROPIA COLECCIÓN COMPLETA DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
LOS ANIMALES PUEDEN VARIAR DESDE PEQUEÑAS CRIATURAS HASTA DINOSAURIOS DE CR 8
LA FORMA SALVAJE USA SUS PROPIAS REGLAS DE ELEGIBILIDAD
LOS ENJAMBRES USAN BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DEDICADOS
LOS DRAGONES EXISTEN EN MÚLTIPLES EDADES Y NIVELES DE PODER
LOS LICHES PUEDEN REGRESAR A TRAVÉS DE SU MECÁNICA ESPECÍFICA DE FILACTERIA
LOS VAMPIROS TIENEN HABILIDADES PODEROSAS Y DEBILIDADES ESPECÍFICAS
LA TARRASQUE ES EL MONSTRUO ÁPEX DE CR 30 DEL SRD
y:
UN MONSTRUO ES MÁS QUE SUS PUNTOS DE GOLPE
El bestiario no es simplemente:
UN CATÁLOGO DE COSAS PARA MATAR
Es una caja de herramientas para crear:
BATALLAS
MISTERIOS
PERSECUCIONES
HORROR
NEGOCIACIONES
EXPLORACIÓN
JEFES
ALIADOS
MONTURAS
CONVOCACIONES
TRANSFORMACIONES
y:
AVENTURAS ENTERAS
CURSO COMPLETO
Comenzaste este curso en:
LECCIÓN 0
con la pregunta más fundamental:
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL 5E?
A partir de ahí, aprendiste:
EL RITMO DE JUEGO
LAS SEIS HABILIDADES
PRUEBAS DE D20
CHEQUEOS DE HABILIDAD
TIROS DE SALVACIÓN
TIRADAS DE ATAQUE
VENTAJA
DESVENTAJA
COMPETENCIA
ACCIONES
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
INTERACCIÓN SOCIAL
EXPLORACIÓN
VISIÓN
ESCONDERSE
VIAJE
COMBATE
MOVIMIENTO
DAÑO
CURACIÓN
TIROS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
CREACIÓN DE PERSONAJES
AVANCE
MULTICLASE
LAS DOCE CLASES SRD
TODAS LAS SUBCLASES SRD
TRASFONDOS
ESPECIES
HAZAÑAS
ARMAS
PROPIEDADES DE ARMA
MAESTRÍA EN ARMAS
ARMADURAS
HERRAMIENTAS
EQUIPO DE AVENTURA
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
COMPONENTES
CONCENTRACIÓN
TODOS LOS CONJUROS SRD DE LA A A LA Z
EL GLOSARIO COMPLETO DE REGLAS
VIAJE AVANZADO
TRASFONDOS PERSONALIZADOS
MALDICIONES
CONTAGIOS MÁGICOS
EFECTOS AMBIENTALES
MIEDO
ESTRÉS MENTAL
VENENO
TRAMPAS
CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS DE COMBATE
REGLAS DE OBJETOS MÁGICOS
CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
OBJETOS MÁGICOS SENTIENTES
CADA OBJETO MÁGICO DEL SRD DE LA A A LA Z
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS
y finalmente:
EL BESTIARIO COMPLETO DE MONSTRUOS Y ANIMALES DEL SRD
Has pasado de ser:
PRINCIPIANTE ABSOLUTO
a alguien capaz de entender los sistemas principales necesarios para funcionar como:
UN JUGADOR
y:
UN DIRECTOR DE JUEGO
usando:
SRD 5.2.1
La lección final no es realmente:
EL FIN DEL APRENDIZAJE
Es el punto en el que todas las reglas aisladas se convierten en:
JUEGO
Ahora posees las herramientas para sentarte en una mesa, escuchar:
"TIRA INICIATIVA"
y entender lo que sucede a continuación.
Puedes crear un héroe.
Puedes lanzar hechizos.
Puedes explorar una mazmorra.
Puedes sobrevivir a una batalla.
Puedes adjudicar reglas.
Puedes construir encuentros.
Puedes dirigir monstruos.
Puedes dirigir:
EL JUEGO
Y eso completa:
CÓMO JUGAR JUEGOS DE ROL DE 5E COMO UN HÉROE PRIMARIO
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.