Lecciones secretas de RPG

Cómo jugar a los juegos de rol 5e — Accede al reglamento completo gratis

ArKademy · ARCADERS

Cómo Jugar a los Juegos de Rol

El Camino Completo de 105 Lecciones

Desde tu primera tirada del d20 hasta dirigir un dragón en la mesa. Todas las reglas en el SRD 5.2.1, enseñadas en orden, una lección a la vez — gratis y abierto para todos.

106 Lecciones14 LibrosSRD 5.2.1Empieza en Cualquier Lugar
Libro I

Principios Fundamentales

Lecciones 0–2

Donde cada aventura comienza: qué es este curso, qué te permite construir el SRD y las reglas que subyacen a las reglas.

0

Bienvenido al Curso

Qué es 5E, qué cubre el SRD 5.2.1 y cómo está construido este curso.

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1

La Licencia SRD

CC BY 4.0, atribución y lo que significa legalmente "compatible con 5E" para tu propio contenido.

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2

Reglas Fundamentales

Reglas generales, excepciones específicas, redondeo y el ritmo de juego en la mesa.

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Libro II

Las Mecánicas Centrales

Lecciones 3–11

El d20 y todo lo que de él depende: habilidades, pruebas, salvaciones, ataques, competencia y las acciones de un turno.

3

Las Seis Habilidades

Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma — y sus modificadores.

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4

Pruebas de d20

La mecánica central del juego: tirar, sumar, comparar. Todo lo demás se construye sobre esto.

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5

Pruebas, Habilidades y CD

Resolver acciones inciertas, cuándo solicitar una tirada y cómo se establecen las Clases de Dificultad.

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6

Tiradas de Salvación

Resistir amenazas, peligros y efectos cuando el peligro te busca.

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7

Tiradas de Ataque y Clase de Armadura

Cómo un golpe impacta, qué representa realmente la CA, y los 20 naturales y 1 naturales.

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8

Ventaja y Desventaja

Dos dados en lugar de uno, nuevas tiradas y cómo la Inspiración Heroica cambia un momento.

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9

Competencia y Experiencia

El bonificador de competencia, dónde se aplica y qué duplica la Experiencia.

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10

Las Acciones

Atacar, Correr, Desengancharse, Esquivar, Ayudar, Esconderse, Influir, Magia, Preparar, Buscar, Estudiar, Utilizar.

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11

Acciones Adicionales y Reacciones

La otra mitad de un turno: detonantes, momento y qué encaja dónde.

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Libro III

Exploración y el Mundo

Lecciones 12–17

Hablar, viajar, buscar y ver. Cómo el juego maneja todo lo que no es una pelea.

12

Interacción Social

Juego de rol, actitudes de las criaturas, influencia y cuándo se requiere una prueba social.

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13

Exploración

Moverse por el mundo, interactuar con él y el ritmo de un día de aventura.

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14

Visión y Oscuridad

Luz, áreas oscurecidas, sentidos especiales y las reglas que rigen el escondite.

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15

Objetos

Interactuar, buscar, cargar, romper y encontrar lo que estaba oculto.

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16

Viajes y Peligros

Orden de marcha, ritmo de viaje, monturas, vehículos y los peligros del camino.

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17

Jugar en una Cuadrícula

Miniaturas, fichas, casillas, distancias y posicionamiento en la mesa.

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Libro IV

El Arte del Combate

Lecciones 18–27

De la iniciativa a las tiradas de salvación contra la muerte: movimiento, ataques, cobertura, tipos de daño y qué sucede cuando llegas a cero.

18

Iniciando el Combate

Encuentros, asaltos, turnos e iniciativa — cómo comienza una pelea.

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19

Movimiento y Posición

Velocidad, terreno difícil, espacios y moverse a través de otras criaturas.

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20

Realizando un Ataque

Seleccionar objetivos, aplicar modificadores y resolver la tirada paso a paso.

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21

Ataques a Distancia y Cobertura

Alcance, largo alcance y cómo la cobertura cambia lo que puedes golpear.

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22

Cuerpo a Cuerpo, Presas y Oportunidad

Golpes sin armas, presas, empujones y ataques de oportunidad.

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23

Combate Montado y Subacuático

Luchar desde la silla y luchar bajo el agua.

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24

Puntos de Golpe y Daño

Tiradas de daño, golpes críticos y tiradas de salvación contra el daño.

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25

Todos los Tipos de Daño

Todos los tipos de daño en el SRD y cómo se comporta cada uno.

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26

Resistencia e Inmunidad

Resistencia, vulnerabilidad e inmunidad — y el orden en que se aplican.

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27

Morir y Regresar

Curación, caer a 0, tiradas de salvación contra la muerte, estabilización y puntos de golpe temporales.

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Libro V

Forjando un Personaje

Lecciones 28–39

De una hoja en blanco a un héroe terminado: clase, puntuaciones, equipo, subida de nivel y multiclase.

28

La Hoja de Personaje

Cada casilla de la hoja y el proceso completo de creación de personajes de principio a fin.

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29

Eligiendo una Clase

Habilidad principal, dado de golpe, competencias y rasgos iniciales en las doce clases.

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30

Eligiendo una Clase II

Un segundo repaso por las doce clases y cómo se siente jugar con cada una.

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31

Puntuaciones de Característica

Generar, asignar y aumentar puntuaciones, y calcular cada modificador.

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32

Alineamiento y Personalidad

Alineamiento, rasgos, ideales, vínculos, defectos y los detalles que hacen que un personaje sea real.

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33

Tamaño, Velocidad y Estadísticas

Los números restantes en tu hoja y qué rige cada uno de ellos.

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34

Equipo Inicial

Tu equipo inicial, además de calcular ataques, defensas, habilidades y tiradas de salvación.

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35

Subir de Nivel

Puntos de experiencia, avance de nivel y lo que ganas en cada paso.

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36

Empezar en Niveles Superiores

Crear un personaje que comienza más allá del nivel 1, sin perderse nada.

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37

Multiclase

Requisitos, competencias, características de clase y cómo se combinan los espacios de hechizo.

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38

Baratijas y Últimos Retoques

La tabla de baratijas y los últimos pases que completan tu personaje.

Empezar Lección 38
39

Completando tu Personaje

Un recorrido final por la hoja, con los errores que la mayoría de los jugadores nuevos cometen.

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Libro VI

Las Doce Clases

Lecciones 40–50

Todas las clases en el SRD con su lista de hechizos y su primera subclase, una lección a la vez.

41

Clérigo

El Clérigo, la lista de hechizos del Clérigo y el Dominio de la Vida.

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42

Druida

El Druida, la lista de hechizos del Druida y el Círculo de la Tierra.

Empezar Lección 42
45

Paladín

El Paladín, la lista de hechizos del Paladín y el Juramento de Devoción.

Empezar Lección 45
46

Explorador

El Explorador, la lista de hechizos del Explorador y el Cazador.

Empezar Lección 46
48

Hechicero

El Hechicero, opciones de Metamagia, la lista de hechizos y la Hechicería Dracónica.

Empezar Lección 48
49

Brujo

El Brujo, Invocaciones Sobrenaturales, la lista de hechizos y el patrón de Demonio.

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Libro VII

Especies, Trasfondos y Dotes

Lecciones 51–59

Quién era tu héroe antes de la primera página, de dónde viene y las hazañas que lo distinguen.

51

Trasfondos

Acólito, Criminal, Sabio y Soldado — y lo que te da un trasfondo.

Empezar Lección 51
52

Especies de Personaje

Cómo funcionan las especies en 5E y las reglas generales que se aplican a todas ellas.

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53

Dracónido, Enano y Elfo

Tres especies, sus rasgos y cómo se juega con cada una.

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54

Gnomo, Goliat y Mediano

Tres especies más y los rasgos que las definen.

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55

Humano, Orco y Tiefling

Las últimas tres especies, más los idiomas del mundo.

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56

Dotes

Reglas, categorías, prerrequisitos, beneficios y qué dotes se pueden tomar dos veces.

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57

Dotes de Origen

Alerta, Iniciado en la Magia, Atacante Salvaje y Hábil — cada dote de origen.

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58

Dotes Generales

Mejora de Puntuación de Característica, Presa y el resto de las dotes generales.

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59

Estilos de Combate y Bendiciones Épicas

Cada dote de estilo de combate y cada bendición épica en el SRD.

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Libro VIII

Oro, Acero y Equipo

Lecciones 60–70

La economía, cada arma y propiedad, armadura, herramientas, equipo, monturas, vehículos y creación.

60

Monedas y la Economía

Moneda, venta de equipo y cómo funciona realmente el dinero en 5E.

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61

Cada Arma

Simples, marciales, cuerpo a cuerpo y a distancia — la tabla completa de armas explicada.

Empezar Lección 61
62

Propiedades de las Armas

Munición, finura, pesada, ligera, carga, alcance, empuñadura, arrojadiza, a dos manos, versátil.

Empezar Lección 62
63

Maestría con Armas

Tajar, rozar, mellar, empujar, aturdir, ralentizar, derribar y molestar.

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64

Armadura y Escudos

Clase de Armadura, entrenamiento, requisitos de Fuerza, sigilo, y equipar o desequipar.

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65

Herramientas

Herramientas de artesano, juegos, instrumentos, kits y las tiradas que desbloquean.

Empezar Lección 65
66

Equipo de Aventurero

El equipo que resuelve problemas, controla el campo de batalla y te mantiene con vida.

Empezar Lección 66
67

Monturas y Vehículos

Montar, carga, barda, sillas de montar, barcos, aeronaves, tripulación, pasajeros y reparaciones.

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68

Estilo de Vida y Servicios

Comida, bebida, alojamiento, mercenarios, mensajeros y pagar por lanzar hechizos.

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69

Equipo de Lanzamiento

Focos de lanzamiento de hechizos, lanzamiento con armadura y las reglas básicas para objetos mágicos.

Empezar Lección 69
70

Fabricación

Crear objetos no mágicos, preparar pociones de curación y transcribir pergaminos de hechizos.

Empezar Lección 70
Libro IX

Las Leyes de la Magia

Lecciones 71–78

Cómo funciona realmente el lanzamiento de hechizos: ranuras, tiempos de lanzamiento, componentes, alcances, concentración y resolución.

71

Obtener Hechizos

Listas de hechizos, hechizos preparados y siempre preparados, trucos y cómo difiere cada clase.

Empezar Lección 71
72

Niveles y Ranuras de Hechizos

Niveles, trucos, hechizos preparados y cómo se gastan y recuperan las ranuras de hechizos.

Empezar Lección 72
73

Tiempo de Lanzamiento

La acción de Magia, hechizos de acción adicional, reacciones, lanzamientos largos y rituales.

Empezar Lección 73
74

Alcance, Objetivos y Áreas

Toque, propio, caminos despejados, conos, cubos, cilindros, emanaciones, líneas y esferas.

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75

Componentes de Hechizos

Verbales, somáticos y materiales — lo que un lanzador debe hacer físicamente.

Empezar Lección 75
76

Focos y Materiales

Focos de lanzamiento de hechizos, bolsas de componentes, materiales costosos y consumidos, y manos libres.

Empezar Lección 76
77

Duración y Concentración

Magia instantánea, efectos temporizados, mantener la concentración y cómo se rompe.

Empezar Lección 77
78

Resolución de Hechizos

Tiradas de salvación de hechizos, ataques de hechizos, objetivos inválidos y combinación de efectos superpuestos.

Empezar Lección 78
Libro X

El Compendio de Hechizos

Lecciones 79–85

Cada hechizo en el SRD, explicado de la A a la Z.

79

Compendio de Hechizos A–B

Cada hechizo desde Salpicadura de Ácido hasta Manos Ardientes.

Empezar Lección 79
80

Compendio de Hechizos C–D

Cada hechizo desde Calmar Emociones hasta Sueño.

Empezar Lección 80
82

Compendio de Hechizos H–L

Cada hechizo desde Santificar hasta Localizar Objeto.

Empezar Lección 82
83

Compendio de Hechizos M–P

Cada hechizo desde Armadura de Mago hasta Rocío Prismático.

Empezar Lección 83
85

Compendio de Hechizos T–Z

Cada hechizo desde Telequinesis hasta Zona de Verdad.

Empezar Lección 85
Libro XI

El Glosario de Reglas

Lecciones 86–90

Cada término definido en el juego, explicado y con referencias cruzadas.

86

Glosario de Reglas A–C

Cada término definido desde Prueba de Característica hasta Cobertura.

Empezar Lección 86
87

Glosario de Reglas D–H

Cada término definido desde Daño hasta Puntos de Golpe.

Empezar Lección 87
88

Glosario de Reglas I–M

Cada término definido desde Ilusión hasta Movimiento.

Empezar Lección 88
89

Glosario de Reglas N–R

Cada término definido desde Necrótico hasta Rituales.

Empezar Lección 89
90

Glosario de Reglas S–Z

Cada término definido desde Tirada de Salvación hasta Zona.

Empezar Lección 90
Libro XII

La Caja de Herramientas de Juego

Lecciones 91–98

El cofre del DM: viajes, maldiciones, clima, miedo, veneno, trampas y cómo construir encuentros que funcionen.

91

Viajes Avanzados

Viajes largos, el entorno y cómo convertir un camino en una aventura.

Empezar Lección 91
92

Trasfondos Personalizados

Crear un trasfondo desde cero que se adapte a tu mesa y a tu historia.

Empezar Lección 92
93

Maldiciones y Contagios

Maldiciones, enfermedades mágicas y cómo se manifiestan y se levantan.

Empezar Lección 93
95

Miedo y Estrés Mental

Criaturas asustadas, locura y presión que no se mide en puntos de golpe.

Empezar Lección 95
96

Veneno

Daño por veneno versus la condición de Envenenado, compra, recolección y uso de venenos.

Empezar Lección 96
97

Trampas

Diseñar trampas justas: detección, escape, rango de nivel y los errores clásicos.

Empezar Lección 97
98

Construir Encuentros

Clasificación de Desafío, presupuestos de encuentro y combates que terminan como esperabas.

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Libro XIII

Tesoros y Objetos Mágicos

Lecciones 99–103

Cómo funcionan los objetos mágicos, cómo se fabrican y el compendio completo de la A a la Z.

99

Conceptos Básicos de Objetos Mágicos

Categorías, rareza, sintonización y las reglas generales detrás de cada objeto mágico.

Empezar Lección 99
100

Fabricación y Objetos Inteligentes

Crear objetos mágicos y manejar objetos que tienen voluntad propia.

Empezar Lección 100
101

Objetos Mágicos A–H

El compendio desde Armadura de Adamantita hasta Cuerno del Valhalla.

Empezar Lección 101
102

Objetos Mágicos I–R

El compendio desde Vara Inamovible hasta Cuerda para Escalar.

Empezar Lección 102
103

Objetos Mágicos S–Z

El compendio desde Escarabajo de Protección hasta Alas de Vuelo.

Empezar Lección 103
Libro XIV

Monstruos y Bestias

Lecciones 104–105

Leer un bloque de estadísticas, manejar bien a un monstruo y el compendio completo de criaturas.

104

Lectura de un Bloque de Estadísticas

Entender los bloques de estadísticas de monstruos y manejar bien a las criaturas en la mesa.

Empezar Lección 104
105

Compendio de Monstruos A–Z

El compendio completo de monstruos y animales, de principio a fin.

Empezar Lección 105

Una Palabra Antes de Rodar

ARCADERS es un recurso educativo independiente y no oficial basado en el Documento de Referencia del Sistema 5.2.1, utilizado bajo CC BY 4.0. Toma las lecciones en orden para un curso completo, o ve directamente a la regla que necesitas.