Bienvenido al Curso
Qué es 5E, qué cubre el SRD 5.2.1 y cómo está construido este curso.
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ArKademy · ARCADERS
El Camino Completo de 105 Lecciones
Desde tu primera tirada del d20 hasta dirigir un dragón en la mesa. Todas las reglas en el SRD 5.2.1, enseñadas en orden, una lección a la vez — gratis y abierto para todos.
Donde cada aventura comienza: qué es este curso, qué te permite construir el SRD y las reglas que subyacen a las reglas.
Qué es 5E, qué cubre el SRD 5.2.1 y cómo está construido este curso.
Empezar Lección 0CC BY 4.0, atribución y lo que significa legalmente "compatible con 5E" para tu propio contenido.
Empezar Lección 1Reglas generales, excepciones específicas, redondeo y el ritmo de juego en la mesa.
Empezar Lección 2El d20 y todo lo que de él depende: habilidades, pruebas, salvaciones, ataques, competencia y las acciones de un turno.
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma — y sus modificadores.
Empezar Lección 3La mecánica central del juego: tirar, sumar, comparar. Todo lo demás se construye sobre esto.
Empezar Lección 4Resolver acciones inciertas, cuándo solicitar una tirada y cómo se establecen las Clases de Dificultad.
Empezar Lección 5Resistir amenazas, peligros y efectos cuando el peligro te busca.
Empezar Lección 6Cómo un golpe impacta, qué representa realmente la CA, y los 20 naturales y 1 naturales.
Empezar Lección 7Dos dados en lugar de uno, nuevas tiradas y cómo la Inspiración Heroica cambia un momento.
Empezar Lección 8El bonificador de competencia, dónde se aplica y qué duplica la Experiencia.
Empezar Lección 9Atacar, Correr, Desengancharse, Esquivar, Ayudar, Esconderse, Influir, Magia, Preparar, Buscar, Estudiar, Utilizar.
Empezar Lección 10La otra mitad de un turno: detonantes, momento y qué encaja dónde.
Empezar Lección 11Hablar, viajar, buscar y ver. Cómo el juego maneja todo lo que no es una pelea.
Juego de rol, actitudes de las criaturas, influencia y cuándo se requiere una prueba social.
Empezar Lección 12Moverse por el mundo, interactuar con él y el ritmo de un día de aventura.
Empezar Lección 13Luz, áreas oscurecidas, sentidos especiales y las reglas que rigen el escondite.
Empezar Lección 14Interactuar, buscar, cargar, romper y encontrar lo que estaba oculto.
Empezar Lección 15Orden de marcha, ritmo de viaje, monturas, vehículos y los peligros del camino.
Empezar Lección 16Miniaturas, fichas, casillas, distancias y posicionamiento en la mesa.
Empezar Lección 17De la iniciativa a las tiradas de salvación contra la muerte: movimiento, ataques, cobertura, tipos de daño y qué sucede cuando llegas a cero.
Encuentros, asaltos, turnos e iniciativa — cómo comienza una pelea.
Empezar Lección 18Velocidad, terreno difícil, espacios y moverse a través de otras criaturas.
Empezar Lección 19Seleccionar objetivos, aplicar modificadores y resolver la tirada paso a paso.
Empezar Lección 20Alcance, largo alcance y cómo la cobertura cambia lo que puedes golpear.
Empezar Lección 21Golpes sin armas, presas, empujones y ataques de oportunidad.
Empezar Lección 22Luchar desde la silla y luchar bajo el agua.
Empezar Lección 23Tiradas de daño, golpes críticos y tiradas de salvación contra el daño.
Empezar Lección 24Todos los tipos de daño en el SRD y cómo se comporta cada uno.
Empezar Lección 25Resistencia, vulnerabilidad e inmunidad — y el orden en que se aplican.
Empezar Lección 26Curación, caer a 0, tiradas de salvación contra la muerte, estabilización y puntos de golpe temporales.
Empezar Lección 27De una hoja en blanco a un héroe terminado: clase, puntuaciones, equipo, subida de nivel y multiclase.
Cada casilla de la hoja y el proceso completo de creación de personajes de principio a fin.
Empezar Lección 28Habilidad principal, dado de golpe, competencias y rasgos iniciales en las doce clases.
Empezar Lección 29Un segundo repaso por las doce clases y cómo se siente jugar con cada una.
Empezar Lección 30Generar, asignar y aumentar puntuaciones, y calcular cada modificador.
Empezar Lección 31Alineamiento, rasgos, ideales, vínculos, defectos y los detalles que hacen que un personaje sea real.
Empezar Lección 32Los números restantes en tu hoja y qué rige cada uno de ellos.
Empezar Lección 33Tu equipo inicial, además de calcular ataques, defensas, habilidades y tiradas de salvación.
Empezar Lección 34Puntos de experiencia, avance de nivel y lo que ganas en cada paso.
Empezar Lección 35Crear un personaje que comienza más allá del nivel 1, sin perderse nada.
Empezar Lección 36Requisitos, competencias, características de clase y cómo se combinan los espacios de hechizo.
Empezar Lección 37La tabla de baratijas y los últimos pases que completan tu personaje.
Empezar Lección 38Un recorrido final por la hoja, con los errores que la mayoría de los jugadores nuevos cometen.
Empezar Lección 39Todas las clases en el SRD con su lista de hechizos y su primera subclase, una lección a la vez.
El Bardo, la lista de hechizos del Bardo y el Colegio del Saber.
Empezar Lección 40El Clérigo, la lista de hechizos del Clérigo y el Dominio de la Vida.
Empezar Lección 41El Druida, la lista de hechizos del Druida y el Círculo de la Tierra.
Empezar Lección 42El Guerrero y la subclase Campeón.
Empezar Lección 43El Monje y el Guerrero de la Mano Abierta.
Empezar Lección 44El Paladín, la lista de hechizos del Paladín y el Juramento de Devoción.
Empezar Lección 45El Explorador, la lista de hechizos del Explorador y el Cazador.
Empezar Lección 46El Pícaro y la subclase Ladrón.
Empezar Lección 47El Hechicero, opciones de Metamagia, la lista de hechizos y la Hechicería Dracónica.
Empezar Lección 48El Brujo, Invocaciones Sobrenaturales, la lista de hechizos y el patrón de Demonio.
Empezar Lección 49El Mago, la lista de hechizos del Mago y el Evocador.
Empezar Lección 50Quién era tu héroe antes de la primera página, de dónde viene y las hazañas que lo distinguen.
Acólito, Criminal, Sabio y Soldado — y lo que te da un trasfondo.
Empezar Lección 51Cómo funcionan las especies en 5E y las reglas generales que se aplican a todas ellas.
Empezar Lección 52Tres especies, sus rasgos y cómo se juega con cada una.
Empezar Lección 53Tres especies más y los rasgos que las definen.
Empezar Lección 54Las últimas tres especies, más los idiomas del mundo.
Empezar Lección 55Reglas, categorías, prerrequisitos, beneficios y qué dotes se pueden tomar dos veces.
Empezar Lección 56Alerta, Iniciado en la Magia, Atacante Salvaje y Hábil — cada dote de origen.
Empezar Lección 57Mejora de Puntuación de Característica, Presa y el resto de las dotes generales.
Empezar Lección 58Cada dote de estilo de combate y cada bendición épica en el SRD.
Empezar Lección 59La economía, cada arma y propiedad, armadura, herramientas, equipo, monturas, vehículos y creación.
Moneda, venta de equipo y cómo funciona realmente el dinero en 5E.
Empezar Lección 60Simples, marciales, cuerpo a cuerpo y a distancia — la tabla completa de armas explicada.
Empezar Lección 61Munición, finura, pesada, ligera, carga, alcance, empuñadura, arrojadiza, a dos manos, versátil.
Empezar Lección 62Tajar, rozar, mellar, empujar, aturdir, ralentizar, derribar y molestar.
Empezar Lección 63Clase de Armadura, entrenamiento, requisitos de Fuerza, sigilo, y equipar o desequipar.
Empezar Lección 64Herramientas de artesano, juegos, instrumentos, kits y las tiradas que desbloquean.
Empezar Lección 65El equipo que resuelve problemas, controla el campo de batalla y te mantiene con vida.
Empezar Lección 66Montar, carga, barda, sillas de montar, barcos, aeronaves, tripulación, pasajeros y reparaciones.
Empezar Lección 67Comida, bebida, alojamiento, mercenarios, mensajeros y pagar por lanzar hechizos.
Empezar Lección 68Focos de lanzamiento de hechizos, lanzamiento con armadura y las reglas básicas para objetos mágicos.
Empezar Lección 69Crear objetos no mágicos, preparar pociones de curación y transcribir pergaminos de hechizos.
Empezar Lección 70Cómo funciona realmente el lanzamiento de hechizos: ranuras, tiempos de lanzamiento, componentes, alcances, concentración y resolución.
Listas de hechizos, hechizos preparados y siempre preparados, trucos y cómo difiere cada clase.
Empezar Lección 71Niveles, trucos, hechizos preparados y cómo se gastan y recuperan las ranuras de hechizos.
Empezar Lección 72La acción de Magia, hechizos de acción adicional, reacciones, lanzamientos largos y rituales.
Empezar Lección 73Toque, propio, caminos despejados, conos, cubos, cilindros, emanaciones, líneas y esferas.
Empezar Lección 74Verbales, somáticos y materiales — lo que un lanzador debe hacer físicamente.
Empezar Lección 75Focos de lanzamiento de hechizos, bolsas de componentes, materiales costosos y consumidos, y manos libres.
Empezar Lección 76Magia instantánea, efectos temporizados, mantener la concentración y cómo se rompe.
Empezar Lección 77Tiradas de salvación de hechizos, ataques de hechizos, objetivos inválidos y combinación de efectos superpuestos.
Empezar Lección 78Cada hechizo en el SRD, explicado de la A a la Z.
Cada hechizo desde Salpicadura de Ácido hasta Manos Ardientes.
Empezar Lección 79Cada hechizo desde Calmar Emociones hasta Sueño.
Empezar Lección 80Cada hechizo desde Terremoto hasta Guía.
Empezar Lección 81Cada hechizo desde Santificar hasta Localizar Objeto.
Empezar Lección 82Cada hechizo desde Armadura de Mago hasta Rocío Prismático.
Empezar Lección 83Cada hechizo desde Revivir hasta Símbolo.
Empezar Lección 84Cada hechizo desde Telequinesis hasta Zona de Verdad.
Empezar Lección 85Cada término definido en el juego, explicado y con referencias cruzadas.
Cada término definido desde Prueba de Característica hasta Cobertura.
Empezar Lección 86Cada término definido desde Daño hasta Puntos de Golpe.
Empezar Lección 87Cada término definido desde Ilusión hasta Movimiento.
Empezar Lección 88Cada término definido desde Necrótico hasta Rituales.
Empezar Lección 89Cada término definido desde Tirada de Salvación hasta Zona.
Empezar Lección 90El cofre del DM: viajes, maldiciones, clima, miedo, veneno, trampas y cómo construir encuentros que funcionen.
Viajes largos, el entorno y cómo convertir un camino en una aventura.
Empezar Lección 91Crear un trasfondo desde cero que se adapte a tu mesa y a tu historia.
Empezar Lección 92Maldiciones, enfermedades mágicas y cómo se manifiestan y se levantan.
Empezar Lección 93Clima, terreno, extremos y el mundo defendiéndose.
Empezar Lección 94Criaturas asustadas, locura y presión que no se mide en puntos de golpe.
Empezar Lección 95Daño por veneno versus la condición de Envenenado, compra, recolección y uso de venenos.
Empezar Lección 96Diseñar trampas justas: detección, escape, rango de nivel y los errores clásicos.
Empezar Lección 97Clasificación de Desafío, presupuestos de encuentro y combates que terminan como esperabas.
Empezar Lección 98Cómo funcionan los objetos mágicos, cómo se fabrican y el compendio completo de la A a la Z.
Categorías, rareza, sintonización y las reglas generales detrás de cada objeto mágico.
Empezar Lección 99Crear objetos mágicos y manejar objetos que tienen voluntad propia.
Empezar Lección 100El compendio desde Armadura de Adamantita hasta Cuerno del Valhalla.
Empezar Lección 101El compendio desde Vara Inamovible hasta Cuerda para Escalar.
Empezar Lección 102El compendio desde Escarabajo de Protección hasta Alas de Vuelo.
Empezar Lección 103Leer un bloque de estadísticas, manejar bien a un monstruo y el compendio completo de criaturas.
Entender los bloques de estadísticas de monstruos y manejar bien a las criaturas en la mesa.
Empezar Lección 104El compendio completo de monstruos y animales, de principio a fin.
Empezar Lección 105Una Palabra Antes de Rodar
ARCADERS es un recurso educativo independiente y no oficial basado en el Documento de Referencia del Sistema 5.2.1, utilizado bajo CC BY 4.0. Toma las lecciones en orden para un curso completo, o ve directamente a la regla que necesitas.
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