Lección Secreta 104
Comprendiendo los bloques de estadísticas y cómo dirigir monstruos
Has completado:
OBJETOS MÁGICOS
Ahora el curso entra en su última sección principal:
MONSTRUOS Y ANIMALES
Hasta ahora, la mayoría de las reglas se han abordado desde la perspectiva de:
EL PERSONAJE JUGADOR
¿Qué puedo hacer?
¿A qué puedo atacar?
¿Qué hechizos puedo lanzar?
¿Qué sucede cuando recibo daño?
¿Cómo uso el equipo?
¿Cómo sobrevivo?
Ahora cambiamos de asiento.
Empezamos a pensar como:
EL DIRECTOR DE JUEGO
Un monstruo normalmente no necesita una hoja de personaje.
En su lugar, tiene un:
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
El bloque de estadísticas contiene las reglas que el DJ necesita para usar esa criatura en el juego. El SRD divide esas reglas en detalles generales, estadísticas de combate, Puntuaciones de Característica, otros detalles, Rasgos, Acciones, Acciones Adicionales, Reacciones y, a veces, Acciones Legendarias.
Aprender a leer un bloque de estadísticas rápidamente es una de las habilidades más importantes que un Director de Juego puede desarrollar.
Al final de esta lección, un bloque de números como:
CA 17
INICIATIVA +7 (17)
PG 150 (20D10 + 40)
VD 10
ya no parecerá un código misterioso.
Sabrás exactamente:
QUÉ SIGNIFICA CADA NÚMERO
CUÁNDO USARLO
QUÉ TIRAR
QUÉ NO TIRAR
y:
CÓMO EL MONSTRUO REALMENTE REALIZA SU TURNO
LO QUE APRENDERÁS
En esta lección aprenderás:
LA ESTRUCTURA DE UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUO
TAMAÑO
TIPO DE CRIATURA
ETIQUETAS DESCRIPTIVAS
ALINEAMIENTO
CLASE DE ARMADURA
MODIFICADOR DE INICIATIVA
PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE GOLPE
VELOCIDAD
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
MODIFICADORES DE TIROS DE SALVACIÓN
HABILIDADES
RESISTENCIAS
VULNERABILIDADES
INMUNIDADES
EQUIPO
SENTIDOS
IDIOMAS
TELEPATÍA
VALOR DE DESAFÍO
PUNTOS DE EXPERIENCIA
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
RASGOS
ACCIONES
NOTACIÓN DE ATAQUE
EFECTOS DE TIROS DE SALVACIÓN
NOTACIÓN DE DAÑO
ATAQUE MÚLTIPLE
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS
HABILIDADES DE USO LIMITADO
RECARGA
y finalmente:
CÓMO EL SRD LE DICE AL DJ CÓMO DIRIGIR UN MONSTRUO EN COMBATE
PARTE UNO: ¿QUÉ ES UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS?
El bloque de estadísticas de un monstruo contiene las reglas necesarias para:
USAR ESE MONSTRUO EN EL JUEGO
La estructura básica es:
NOMBRE Y DETALLES GENERALES
ASPECTOS DESTACADOS DEL COMBATE
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
OTROS DETALLES
RASGOS
ACCIONES
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
y cuando sea aplicable:
ACCIONES LEGENDARIAS
No todas las criaturas tienen:
TODAS LAS SECCIONES
Si un monstruo no tiene Reacción especial:
PUEDE QUE NO HAYA SECCIÓN DE REACCIONES
Si no tiene Acción Adicional especial:
PUEDE QUE NO HAYA SECCIÓN DE ACCIONES ADICIONALES
Si no tiene Resistencia:
PUEDE QUE NO HAYA ENTRADA DE RESISTENCIAS
La ausencia de una sección normalmente significa:
NO HAY NADA ESPECIAL QUE ENUMERAR ALLÍ
PARTE DOS: LOS MONSTRUOS SIGUEN USANDO LAS REGLAS GENERALES DEL JUEGO
Esto es fundamental.
El bloque de estadísticas de un monstruo no reemplaza:
JUGAR AL JUEGO
El bloque de estadísticas añade capacidades especiales a las reglas generales.
Un monstruo puede realizar las acciones específicamente listadas en su bloque de estadísticas, pero también puede realizar las acciones normales disponibles para las criaturas.
Esas acciones normales son:
ATACAR
CORRER
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
AYUDAR
ESCONDERSE
INFLUIR
MAGIA
PREPARAR
BUSCAR
ESTUDIAR
UTILIZAR
EJEMPLO
Un bloque de estadísticas de un trasgo podría listar:
CIMITARRA
ARCO CORTO
y:
ESCAPE ÁGIL
Eso no significa que al trasgo se le prohíba realizar:
ESQUIVAR
o:
PREPARAR
o:
BUSCAR
Esas son acciones normales disponibles a través de las reglas generales.
REGLA DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
más:
REGLA GENERAL DEL JUEGO
Juntos crean:
LA CRIATURA COMPLETA
PARTE TRES: NOMBRE Y DETALLES GENERALES
En la parte superior del bloque de estadísticas normalmente verás:
NOMBRE
luego:
TAMAÑO
TIPO DE CRIATURA
posiblemente:
ETIQUETAS DESCRIPTIVAS
y:
ALINEAMIENTO
Por ejemplo, el Abólet comienza:
ABÓLET
ABERRACIÓN GRANDE
LEGAL MALIGNO
Cada parte le dice al DJ algo diferente.
PARTE CUATRO: TAMAÑO
Un monstruo puede ser:
DIMINUTO
PEQUEÑO
MEDIANO
GRANDE
ENORME
o:
GARGANTUESCO
Si un bloque de estadísticas ofrece más de una opción de tamaño:
ELIGES ENTRE ESAS OPCIONES
El tamaño importa porque muchas reglas del juego interactúan con él.
Por ejemplo:
AGARRAR
EMPUJAR
ESPACIO OCUPADO
CAPACIDAD DE CARGA
y ciertas habilidades de monstruos pueden depender de:
TAMAÑO DEL OBJETIVO
EJEMPLO
Un tentáculo de abólet solo puede agarrar a un objetivo si ese objetivo es:
GRANDE O MÁS PEQUEÑO
Así que el tamaño de un objetivo puede determinar directamente si:
UNA HABILIDAD DE MONSTRUO FUNCIONA
PARTE CINCO: TIPO DE CRIATURA
Cada monstruo tiene un:
TIPO DE CRIATURA
El SRD contiene catorce tipos de criaturas.
Son:
ABERRACIÓN
BESTIA
CELESTIAL
CONSTRUCTO
DRAGÓN
ELEMENTAL
FEY
INFERNAL
GIGANTE
HUMANOIDE
MONSTRUOSIDAD
BABOSA
PLANTA
MUERTO VIVIENTE
LOS TIPOS EN SÍ MISMOS NO TIENEN REGLAS GENERALES
Esto es importante.
El SRD establece explícitamente que estos tipos de criaturas:
NO TIENEN REGLAS PROPIAS
Pero otros efectos del juego pueden referirse a ellos.
EJEMPLO
Que una criatura sea:
MUERTO VIVIENTE
no significa automáticamente:
“RECIBE EL DOBLE DE DAÑO RADIANTE”
No existe tal regla universal de tipo de criatura.
Pero un arma, hechizo, característica o habilidad de monstruo específica podría decir:
“ESTO TIENE UN EFECTO ESPECIAL CONTRA MUERTOS VIVIENTES.”
Entonces:
EL TIPO DE CRIATURA IMPORTA
PARTE SEIS: LO QUE REPRESENTAN LOS TIPOS DE CRIATURAS
El SRD ofrece descripciones generales para cada uno.
ABERRACIONES
Seres alienígenas como:
ABÓLETES
y:
ENMASCARADORES
BESTIAS
Criaturas naturales no humanoides como:
CABALLOS
LOBOS
y la mayoría de los animales gigantes.
CELESTIALES
Seres mágicos conectados a:
LOS PLANOS SUPERIORES
como ángeles y pegasos.
CONSTRUCTOS
Criaturas creadas mágicamente como:
HOMÚNCULOS
y:
GUARDIANES DE ESCUDO
DRAGONES
Antiguos seres escamados como:
DRAGONES ROJOS
y:
GUIVERNAS
ELEMENTALES
Seres asociados con:
LOS PLANOS ELEMENTALES
como:
EFRITS
y:
ELEMENTALES DE AGUA
FEY
Criaturas vinculadas a:
EL REINO FEÉRICO
o:
FUERZAS DE LA NATURALEZA
como dríadas y trasgos.
INFERNALES
Criaturas vinculadas a los aterradores:
PLANOS INFERIORES
como:
BALORES
y:
PERROS DEL INFIERNO
GIGANTES
Seres imponentes con formas generalmente humanoides, como:
GIGANTES DE FUEGO
y:
TROLLS
HUMANOIDES
Personas definidas en los bloques de estadísticas de monstruos por roles y profesiones como:
MAGOS
PIRATAS
y:
GUERREROS
Pueden incluir miembros de:
MUCHAS ESPECIES
MONSTRUOSIDADES
Criaturas antinaturales con orígenes extraños como:
MÍMICOS
y:
OSOS BÚHO
BABOSAS
Criaturas gelatinosas como:
FLANES NEGROS
y:
CUBOS GELATINOSOS
PLANTAS
Vegetación consciente y criaturas fúngicas como:
MONTÍCULOS ERRANTES
y:
TRÉANTOS
MUERTOS VIVIENTES
Espíritus y muertos reanimados como:
FANTASMAS
VAMPIROS
y:
ZOMBIS
PARTE SIETE: ETIQUETAS DESCRIPTIVAS
Un monstruo puede tener una o más etiquetas entre paréntesis después de su:
TIPO DE CRIATURA
Estas proporcionan:
CATEGORIZACIÓN ADICIONAL
Las etiquetas en sí:
NO TIENEN REGLAS PROPIAS
Pero otras reglas pueden:
REFERIRSE A ELLAS
EJEMPLO
Un trasgo aparece como:
FEY PEQUEÑO (GOBLINOIDE)
Aquí:
FEY
es el tipo de criatura.
GOBLINOIDE
es una etiqueta descriptiva.
No trates:
GOBLINOIDE
como un decimoquinto tipo de criatura.
No lo es.
PARTE OCHO: ALINEAMIENTO
El Alineamiento listado en el bloque de estadísticas de un monstruo es:
UNA SUGERENCIA PREDETERMINADA
de cómo podría interpretarse al monstruo.
El SRD permite explícitamente al DJ:
CAMBIAR EL ALINEAMIENTO DE UN MONSTRUO
para que se adapte a la historia.
EJEMPLO
El bloque de estadísticas estándar de un monstruo en particular podría decir:
CAÓTICO MALIGNO
Eso te dice algo sobre la presentación tradicional de:
ESE MONSTRUO
Pero no obliga a que cada criatura individual de esa especie en cada campaña tenga:
EXACTAMENTE ESE ALINEAMIENTO
El DJ puede cambiarlo.
PARTE NUEVE: CLASE DE ARMADURA
La:
CLASE DE ARMADURA
o:
CA
del monstruo es el número objetivo para los ataques contra él.
La CA de un monstruo puede incluir:
ARMADURA NATURAL
DESTREZA
EQUIPO
y:
OTRAS DEFENSAS
EJEMPLO
Monstruo:
CA 17
Total de ataque del jugador:
16
Resultado:
FALLA
Total de ataque del jugador:
17
Resultado:
IMPACTO
siempre que ninguna otra regla cambie el resultado.
IMPORTANTE
Generalmente no necesitas reconstruir la CA del monstruo cada vez.
El bloque de estadísticas ya da:
LA CA A UTILIZAR
PARTE DIEZ: LA INICIATIVA TIENE DOS NÚMEROS
Los bloques de estadísticas de monstruos utilizan un formato muy útil.
Por ejemplo:
INICIATIVA +7 (17)
El primer número es:
EL MODIFICADOR DE INICIATIVA
El número entre paréntesis es:
LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
TIRAR INICIATIVA
Si tiras Iniciativa:
D20 + MODIFICADOR DE INICIATIVA
EJEMPLO
Iniciativa del monstruo:
+7
d20:
11
Cálculo:
11 + 7 =
18
Su resultado de Iniciativa es:
18
NO TIRAR INICIATIVA
El SRD le da al DJ otra opción.
Si no quieres tirar:
USA LA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
Así:
INICIATIVA +7 (17)
puede simplemente actuar en:
17
en el orden de Iniciativa.
PARTE ONCE: EL MODIFICADOR DE INICIATIVA NO SIEMPRE ES SÓLO DESTREZA
Normalmente el modificador de Iniciativa es igual a:
MODIFICADOR DE DESTREZA
Pero algunos monstruos tienen:
MODIFICADORES ADICIONALES
como su:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO: VETERANO GUERRERO
Destreza:
13
Modificador:
+1
Pero la Iniciativa es:
+3 (13)
Su Bonificador de Competencia es:
+2
Esto demuestra por qué el DJ debería:
USAR LA ENTRADA DE INICIATIVA
en lugar de asumir automáticamente:
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA
PARTE DOCE: PUNTOS DE GOLPE
Los Puntos de Golpe de los monstruos normalmente se muestran con:
UN NÚMERO ESTÁTICO
seguido de:
UNA EXPRESIÓN DE DADOS
Por ejemplo:
PG 65 (10D8 + 20)
Tienes dos opciones.
OPCIÓN 1
Usa:
65 PG
OPCIÓN 2
Tira:
10D8 + 20
para determinar los PG de ese monstruo individual.
NUNCA USES AMBOS
El SRD le dice explícitamente al DJ que elija:
EL NÚMERO
o:
LA EXPRESIÓN DE DADOS
no ambos.
PARTE TRECE: POR QUÉ LOS DADOS DE GOLPE DE LOS MONSTRUOS SON DE DIFERENTES TAMAÑOS
El tamaño de un monstruo normalmente determina:
EL TAMAÑO DE SU DADO DE GOLPE
La tabla del SRD es:
DIMINUTO: D4
Promedio por dado:
2.5
PEQUEÑO: D6
Promedio:
3.5
MEDIANO: D8
Promedio:
4.5
GRANDE: D10
Promedio:
5.5
ENORME: D12
Promedio:
6.5
GARGANTUESCO: D20
Promedio:
10.5
PARTE CATORCE: CONSTITUCIÓN Y PG DE MONSTRUOS
El modificador de Constitución de un monstruo se multiplica por:
SU NÚMERO DE DADOS DE GOLPE
Esa contribución se incluye luego en el cálculo de sus Puntos de Golpe.
EJEMPLO DEL SRD
Monstruo:
CONSTITUCIÓN 12
Modificador:
+1
Dados de Golpe:
2D8
Contribución de Constitución:
2 × 1 =
+2
Expresión de PG:
2D8 + 2
PG promedio:
11
OTRO EJEMPLO
Monstruo grande:
8D10
Modificador de Constitución:
+3
Contribución de Constitución:
8 × 3 =
+24
Expresión:
8D10 + 24
PARTE QUINCE: LOS MONSTRUOS SUELEN MORIR A 0 PG
Esta es una diferencia importante entre los monstruos normales y los personajes jugadores.
La regla general es:
UN MONSTRUO MUERE EN EL INSTANTE EN QUE CAEN A 0 PG
Sin embargo:
EL DJ PUEDE IGNORAR ESTA REGLA PARA UN MONSTRUO INDIVIDUAL
y tratar a ese monstruo como un personaje en su lugar.
MONSTRUO NORMAL
Cae de:
8 PG
a:
0 PG
Resultado:
MUERE
No hay Tiradas de Salvación contra Muerte.
PNJ IMPORTANTE
El DJ podría decidir:
ESTE MONSTRUO O PNJ EN PARTICULAR USA LAS REGLAS DE 0 PG AL ESTILO DE PERSONAJE
Entonces puede caer Inconsciente y hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE
Esta es una:
OPCIÓN DEL DJ
explícita.
PARTE DIECISÉIS: LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO NO LETALES AÚN EXISTEN
Recuerda la regla general de combate.
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo reduciría a una criatura a:
0 PG
el atacante puede, en su lugar, dejarla con:
1 PG
y dejarla:
INCONSCIENTE
Así que la regla normal de muerte de monstruos no impide que los héroes deliberadamente:
NOQUEEN A UN MONSTRUO
cuando la regla aplica.
PARTE DIECISIETE: VELOCIDAD
La entrada de Velocidad de un monstruo le da:
SU VELOCIDAD NORMAL
y cualquier:
VELOCIDAD ESPECIAL
Los posibles tipos de movimiento especiales incluyen:
EXCAVAR
ESCALAR
VOLAR
NADAR
EJEMPLO
Elemental de Agua:
VELOCIDAD 30 PIES
NADAR 90 PIES
Por lo tanto, puede moverse a través del agua usando su:
VELOCIDAD DE NADO
en lugar de depender solo de las reglas de natación ordinarias.
OTRO EJEMPLO
Elemental de Aire:
VELOCIDAD 10 PIES
VOLAR 90 PIES, FLOTAR
Su movilidad prevista es, obviamente:
VUELO
PARTE DIECIOCHO: LAS SEIS PUNTUACIONES DE HABILIDAD SIGUEN APLICÁNDOSE
Cada monstruo tiene:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
El bloque de estadísticas da:
LA PUNTUACIÓN
EL MODIFICADOR DE HABILIDAD
y:
EL MODIFICADOR DE TIRADA DE SALVACIÓN
para cada habilidad.
EJEMPLO
Supongamos que un bloque de estadísticas muestra:
FUE 16
Modificador:
+3
Salvación:
+5
Eso significa:
Tirada normal de Fuerza:
+3
Tirada de Salvación de Fuerza:
+5
No usar automáticamente:
+5 PARA CADA TIRADA DE FUERZA
Ese valor pertenece a:
LA TIRADA DE SALVACIÓN
PARTE DIECINUEVE: LA COLUMNA DE SALVACIÓN IMPORTA
Un monstruo podría tener competencia en:
ALGUNAS TIRADAS DE SALVACIÓN
y no en:
OTRAS
En lugar de calcularlo cada vez:
LEE EL VALOR DE SALVACIÓN EN EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
EJEMPLO: VETERANO GUERRERO
Fuerza:
16
Modificador:
+3
Salvación de Fuerza:
+3
Así que no hay un bonus extra de tirada de salvación ahí.
Pero algunos monstruos tienen valores de Salvación notablemente por encima de:
EL MODIFICADOR DE HABILIDAD
El bloque de estadísticas ya incluye:
EL MODIFICADOR FINAL DE TIRADA DE SALVACIÓN A USAR
EJEMPLO: ABOLETH
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
Salvación de Inteligencia:
+8
Sabiduría:
MODIFICADOR +2
Salvación de Sabiduría:
+6
Constitución:
MODIFICADOR +2
Salvación de Constitución:
+6
Cuando el Aboleth hace una de estas tiradas de salvación:
USA LA COLUMNA DE SALVACIÓN
PARTE VEINTE: HABILIDADES
Si un monstruo tiene competencia en una o más habilidades:
LA ENTRADA DE HABILIDADES LAS LISTA
Un bonus de habilidad normal es igual a:
MODIFICADOR DE HABILIDAD RELEVANTE + BONUS DE COMPETENCIA
aunque otros modificadores también pueden aplicarse.
EJEMPLO: VETERANO GUERRERO
Modificador de Fuerza:
+3
BC:
+2
Atletismo:
3 + 2 =
+5
El bloque de estadísticas de hecho lista:
ATLETISMO +5
EJEMPLO DE PERCEPCIÓN
Modificador de Sabiduría:
+0
BC:
+2
Percepción:
+2
De nuevo, exactamente como se indica.
PARTE VEINTIUNO: NO ASUMAS QUE TODA HABILIDAD ES COMPETENTE
Si una habilidad no está listada:
NO AÑADAS AUTOMÁTICAMENTE EL BC
Usa el:
MODIFICADOR DE HABILIDAD
a menos que otra regla se aplique.
EJEMPLO
Sabiduría del monstruo:
+2
No se lista competencia en Supervivencia.
Tirada de Supervivencia:
D20 + 2
no:
D20 + 2 + BC
PARTE VEINTIDÓS: RESISTENCIAS
Si un monstruo tiene una:
RESISTENCIA
está listada en el bloque de estadísticas.
Resistencia significa:
EL DAÑO DE ESE TIPO SE REDUCE A LA MITAD
redondeando hacia abajo.
EJEMPLO
Elemental de Agua tiene Resistencia a:
ÁCIDO
y:
FUEGO
Si recibe:
17 PUNTOS DE DAÑO POR FUEGO
Resistencia:
17 ÷ 2 = 8.5
Redondear hacia abajo:
8 PUNTOS DE DAÑO POR FUEGO
PARTE VEINTITRÉS: VULNERABILIDADES
Las Vulnerabilidades de un monstruo también se listan cuando son aplicables.
Vulnerabilidad significa:
EL DAÑO DE ESE TIPO SE DUPLICA
EJEMPLO
Un monstruo tiene:
VULNERABILIDAD AL FUEGO
Recibe:
12 PUNTOS DE DAÑO POR FUEGO
Daño final antes de otras interacciones relevantes:
12 × 2 =
24
PARTE VEINTICUATRO: INMUNIDADES
La entrada de Inmunidades puede contener:
INMUNIDADES AL DAÑO
y:
INMUNIDADES A CONDICIONES
Si aparecen ambas:
LOS TIPOS DE DAÑO SE LISTAN PRIMERO
luego:
LAS CONDICIONES
EJEMPLO: ELEMENTAL DE AGUA
Inmunidad al daño:
VENENO
Las Inmunidades a condiciones incluyen:
AGARRADO
ATURDIDO
EXHAUSTO
PARALIZADO
PETRIFICADO
ENVENENADO
TUMBADO
RESTRINGIDO
INCONSCIENTE
IMPORTANTE
La Inmunidad al daño por veneno y la Inmunidad a la condición de envenenado son:
DOS COSAS DIFERENTES
Una criatura puede tener una sin necesariamente tener:
LA OTRA
a menos que su bloque de estadísticas lo indique.
PARTE VEINTICINCO: EQUIPO
La entrada de Equipo tiene varias reglas sorprendentemente importantes.
Primero:
LOS MONSTRUOS SON COMPETENTES CON SU EQUIPO
EQUIPO RECUPERABLE
Si el monstruo tiene equipo que puede ser:
ENTREGADO
o:
RECUPERADO
aparece en:
EQUIPO
EJEMPLO
Veterano Guerrero lista:
ESPADA A DOS MANOS
BALLESTA PESADA
ARMADURA DE PLACAS
Estas son entradas de equipo recuperables reales.
PARTE VEINTISÉIS: LAS ARMAS DE MONSTRUOS PUEDEN TENER FLOREOS ESPECIALES EN EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
El bloque de estadísticas de un monstruo podría otorgar a su equipo:
EFECTOS ESPECIALES
o incluso ignorar las reglas normales de Equipo mientras:
EL MONSTRUO LO USA
Pero si otra criatura recupera ese objeto:
USA LAS REGLAS NORMALES DEL EQUIPO
e ignora los floreos especiales del bloque de estadísticas del monstruo.
EJEMPLO
Supongamos que el ataque con espada de un monstruo inflige una cantidad inusual de daño debido a:
EL PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DEL MONSTRUO
Un jugador mata al monstruo y toma la espada.
Eso no significa automáticamente:
EL JUGADOR AHORA USA LA ENTRADA DE ATAQUE DEL MONSTRUO
En su lugar, si la espada es un Equipo recuperable:
USA LAS REGLAS DE EQUIPO DE LA ESPADA
a menos que otra regla diga lo contrario.
ESTO ES MUY IMPORTANTE
ENTRADA DE ATAQUE DE MONSTRUO ≠ ESTADÍSTICAS DE OBJETO DE JUGADOR
PARTE VEINTISIETE: NO TODO LO QUE UN MONSTRUO PARECE TENER ES SAQUEO
La entrada de Equipo no necesita listar:
ROPA
o cada objeto incidental que posee un monstruo.
Se asume que un monstruo vestido está:
VESTIDO ADECUADAMENTE
incluso si la ropa no está listada.
MÁS IMPORTANTE AÚN
El equipo mencionado:
FUERA DE LA ENTRADA DE EQUIPO
se considera:
SOBRENATURAL
o:
ALTAMENTE ESPECIALIZADO
y se vuelve inutilizable cuando:
EL MONSTRUO ES DERROTADO
ERROR DE PRINCIPIANTE
El monstruo tiene un aterrador ataque de garra sobrenatural.
Jugador:
"LE CORTO LA GARRA Y AHORA TENGO ESE ATAQUE."
No automáticamente.
La habilidad del monstruo no es necesariamente:
EQUIPO RECUPERABLE
PARTE VEINTIOCHO: LOS MONSTRUOS TIENEN LA MUNICIÓN QUE NECESITAN
Si un monstruo requiere munición para sus:
ATAQUES A DISTANCIA
el SRD dice que lleva:
LA MUNICIÓN NECESARIA
El DM no necesita inventar un conteo exacto de carcaj para hacer que los ataques a distancia listados del monstruo funcionen, a menos que se desee para la historia.
PARTE VEINTINUEVE: DAR EQUIPO ADICIONAL A LOS MONSTRUOS
El DM puede equipar a los monstruos con:
EQUIPO ADICIONAL
El DM también determina:
CUÁNTO ES RECUPERABLE
y:
SI SIGUE SIENDO UTILIZABLE
después de que el monstruo sea aniquilado.
ADVERTENCIA SOBRE OBJETOS MÁGICOS
El SRD advierte específicamente que darle a un monstruo:
OBJETOS MÁGICOS ORIENTADOS AL COMBATE
podría alterar el:
VALOR DE DESAFÍO
del monstruo.
MONSTRUOS Y SINTONÍA
Los monstruos pueden Sintonizar con objetos mágicos usando las reglas normales de objetos mágicos.
Si un monstruo tiene una:
ETIQUETA DE CLASE
después de su tipo de criatura, cuenta como miembro de esa clase para:
PROPÓSITOS DE SINTONÍA
PARTE TREINTA: SENTIDOS
La entrada de Sentidos incluye:
PERCEPCIÓN PASIVA
y cualquier:
SENTIDO ESPECIAL
que posea el monstruo.
Los ejemplos podrían incluir:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
VISIÓN CIEGA
SENTIDO SÍSMICO
VISIÓN VERDADERA
dependiendo de la criatura.
EJEMPLO: ABOLETH
Sentidos:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES
PERCEPCIÓN PASIVA 20
EJEMPLO: INFANTERÍA GUERRERA
Sentidos:
PERCEPCIÓN PASIVA 10
No se lista ningún sentido especial.
Así que no des automáticamente:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
a una criatura solo porque sea:
UN MONSTRUO
PARTE TREINTA Y UNO: IDIOMAS
La entrada de Idiomas lista los idiomas que el monstruo puede:
USAR PARA COMUNICARSE
A veces una criatura podría:
ENTENDER UN IDIOMA
sin poder comunicarse usándolo.
El bloque de estadísticas lo indica cuando es relevante.
Si la entrada dice:
NINGUNO
la criatura:
NO COMPRENDE NINGÚN IDIOMA
EJEMPLO: ROPER
Idiomas:
NINGUNO
Esto significa que no deberías asumir que hablar:
COMÚN
al Roper permite una comunicación lingüística normal.
PARTE TREINTA Y DOS: TELEPATÍA
Algunos monstruos tienen:
TELEPATÍA
Esta es una comunicación mental mágica a través del:
RANGO ESPECIFICADO
EJEMPLO: ABOLETH
Idiomas:
LENGUAJE PROFUNDO
Telepatía:
120 PIES
Se siguen aplicando las reglas generales exactas de Telepatía del Glosario de Reglas.
PARTE TREINTA Y TRES: VALOR DE DESAFÍO
Cada bloque de estadísticas de monstruo ordinario normalmente incluye:
VD
o:
VALOR DE DESAFÍO
El VD resume:
LA AMENAZA DEL MONSTRUO
El uso detallado del VD para construir encuentros se cubrió en:
LECCIÓN 98
Las reglas de monstruos conectan el VD directamente a:
PUNTOS DE EXPERIENCIA
y:
BONUS DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Veterano Guerrero:
VD 3
XP:
700
BC:
+2
ABOLETH
VD 10
XP:
5,900
BC:
+4
Su bloque de estadísticas también proporciona un valor de XP diferente cuando se encuentra:
EN SU GUARIDA
Esa es una:
REGLA ESPECÍFICA DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
no una regla universal de que cada monstruo recibe XP extra en una guarida.
PARTE TREINTA Y CUATRO: ALGUNAS CRIATURAS CREADAS MÁGICAMENTE NO TIENEN VD
Las reglas del bloque de estadísticas señalan que algunas criaturas creadas por magia:
NO TIENEN VD
Algunas también pueden carecer de:
DADOS DE GOLPE
o:
INFORMACIÓN DE INICIATIVA
Así que no asumas que cada criatura en el juego debe tener:
UN VD NORMAL
PARTE TREINTA Y CINCO: PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VD
El SRD proporciona esta progresión:
VD 0
0 O 10 XP
VD 1/8
25 XP
VD 1/4
50 XP
VD 1/2
100 XP
VD 1
200 XP
VD 2
450 XP
VD 3
700 XP
VD 4
1,100 XP
VD 5
1,800 XP
VD 6
2,300 XP
VD 7
2,900 XP
VD 8
3,900 XP
VD 9
5,000 XP
VD 10
5,900 XP
VD 11
7,200 XP
VD 12
8,400 XP
VD 13
10,000 XP
VD 14
11,500 XP
VD 15
13,000 XP
VD 16
15,000 XP
VD 17
18,000 XP
VD 18
20,000 XP
VD 19
22,000 XP
VD 20
25,000 XP
VD 21
33,000 XP
VD 22
41,000 XP
VD 23
50,000 XP
VD 24
62,000 XP
VD 25
75,000 XP
VD 26
90,000 XP
VD 27
105,000 XP
VD 28
120,000 XP
VD 29
135,000 XP
VD 30
155,000 XP
PARTE TREINTA Y SEIS: DERROTAR NO TIENE QUE SIGNIFICAR MATAR
El SRD dice que se pueden otorgar XP por:
DERROTAR A UN MONSTRUO EN COMBATE
o de otra manera:
NEUTRALIZARLO
Así que:
MATAR
no es necesariamente la única vía para:
DERROTAR UNA AMENAZA
EJEMPLOS
Un monstruo podría ser:
CAPTURA
AHUYENTADO
OBLIGADO A RENDIRSE
o neutralizado de otra forma.
La historia exacta puede variar.
El principio de las reglas es:
LOS XP NO SE LIMITAN A MATAR
PARTE TREINTA Y SIETE: MONSTRUOS INVOCADOS Y XP
A menos que una regla diga lo contrario, un monstruo invocado por:
UN HECHIZO
o:
OTRA HABILIDAD MÁGICA
vale los XP indicados en:
SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Siempre verifica si la regla de invocación crea:
UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA
PARTE TREINTA Y OCHO: BONIFICADOR DE COMPETENCIA DE MONSTRUO
El:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
de un monstruo se basa en su:
VALOR DE DESAFÍO
La progresión del SRD es:
VD 0 AL 4
BC:
+2
VD 5 AL 8
BC:
+3
VD 9 AL 12
BC:
+4
VD 13 AL 16
BC:
+5
VD 17 AL 20
BC:
+6
VD 21 AL 24
BC:
+7
VD 25 AL 28
BC:
+8
VD 29 AL 30
BC:
+9
QUÉ AFECTA EL BC
El BC del monstruo ya se refleja, cuando corresponde, en estadísticas como:
TIRADAS DE SALVACIÓN
HABILIDADES
y otras estadísticas que implican:
APTITUD EXCEPCIONAL
Normalmente no necesitas:
AÑADIRLO DE NUEVO
a un número impreso.
ERROR COMÚN
El ataque dice:
+7 PARA GOLPEAR
BC del monstruo:
+3
Incorrecto:
7 + 3 =
+10
No.
El bonus de ataque listado ya es:
EL BONUS DE ATAQUE QUE USAS
a menos que una regla específica lo cambie.
PARTE TREINTA Y NUEVE: RASGOS
Los Rasgos de un monstruo son habilidades que están:
ACTIVAS TODO EL TIEMPO
o:
ACTIVAS EN CIERTAS SITUACIONES
Normalmente no son algo que la criatura:
ELIJA COMO SU ACCIÓN
a menos que el propio Rasgo diga lo contrario.
EJEMPLO: ELEMENTAL DE AIRE
Rasgo:
FORMA DE AIRE
Puede entrar en el espacio de otra criatura y moverse a través de espacios extremadamente estrechos bajo las condiciones establecidas en el Rasgo.
No necesita gastar su Acción solo para:
ACTIVAR LA FORMA DE AIRE
Es un:
RASGO
PARTE CUARENTA: ACCIONES
La sección de Acciones lista las acciones especiales disponibles para:
ESE MONSTRUO
Estas existen además de:
LAS ACCIONES NORMALES
disponibles para todas las criaturas.
EJEMPLO
Acciones del Veterano Guerrero:
ATAQUE MÚLTIPLE
ESPADA A DOS MANOS
BALLESTA PESADA
Pero el Veterano aún podría tomar:
CORRER
en su lugar.
O:
ESQUIVAR
O:
DESENGANCHAR
El bloque de estadísticas no elimina esas opciones.
PARTE CUARENTA Y UNO: LECTURA DE NOTACIÓN DE ATAQUE DE MONSTRUOS
Un ataque de monstruo te indica:
CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA
luego:
BONIFICACIÓN A LA TIRADA DE ATAQUE
luego:
ALCANCE O RANGO
luego:
QUÉ SUCEDE EN UN IMPACTO
Un ataque apunta a:
UN OBJETIVO
a menos que su entrada diga lo contrario.
EJEMPLO
Veterano Guerrero:
ESPADA A DOS MANOS
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+5
Alcance:
5 PIES
Impacto:
10 (2D6 + 3) DAÑO CORTANTE
CÓMO LO RESUELVE EL DM
Tirar:
D20
Supongamos:
12
Bonificación de ataque:
+5
Total:
12 + 5 =
17
CA del objetivo:
16
Resultado:
IMPACTO
Ahora resuelve:
LA ENTRADA DE IMPACTO
PARTE CUARENTA Y DOS: IMPACTO
Todo lo que sigue a:
IMPACTO:
sucede porque:
EL ATAQUE IMPACTÓ
Esto puede incluir:
DAÑO
CONDICIONES
AGARRES
MOVIMIENTO FORZADO
o:
OTROS EFECTOS
EJEMPLO
Un tentáculo de Aboleth dice que al impactar inflige:
DAÑO CONTUNDENTE
y si el objetivo es Grande o más pequeño:
EL OBJETIVO QUEDA AGARRADO
con la CD de escape indicada.
Así que no dejes de leer después de:
DAÑO
Muchos ataques de monstruos hacen:
ALGO MÁS TAMBIÉN
PARTE CUARENTA Y TRES: FALLO
Algunos ataques de monstruos incluyen:
FALLO:
Eso significa que algo sucede aunque:
EL ATAQUE FALLÓ
No asumas que cada ataque fallido significa:
NO PASA NADA
Lee la entrada completa.
PARTE CUARENTA Y CUATRO: IMPACTO O FALLO
Algunos ataques contienen:
IMPACTO O FALLO:
Ese efecto ocurre:
INDISTINTAMENTE DE SI EL ATAQUE IMPACTÓ
De nuevo:
LEE EL ATAQUE COMPLETO
PARTE CUARENTA Y CINCO: NOTACIÓN DE EFECTO DE TIRO DE SALVACIÓN
Algunas habilidades de monstruos no hacen:
UNA TIRADA DE ATAQUE
En su lugar:
EL OBJETIVO HACE UN TIRO DE SALVACIÓN
La entrada del monstruo te dice:
QUÉ SALVACIÓN
LA CD
QUÉ CRIATURAS TIRAN
QUÉ CAUSA EL FALLO
y:
QUÉ CAUSA EL ÉXITO
EJEMPLO: TORBELLINO DE ELEMENTAL DE AIRE
Salvación requerida:
FUERZA
CD:
13
Objetivo:
UNA CRIATURA MEDIANA O MÁS PEQUEÑA EN EL ESPACIO DEL ELEMENTAL
Fallo:
24 (4D10 + 2) DAÑO POR TRUENO
EMPUJADO HASTA 20 PIES
DERRIBADO
Éxito:
SOLO LA MITAD DEL DAÑO
PARTE CUARENTA Y SEIS: "SOLO LA MITAD DEL DAÑO" TIENE UN SIGNIFICADO PRECISO
Cuando una habilidad de monstruo dice que en caso de éxito:
SOLO LA MITAD DEL DAÑO
el objetivo exitoso recibe:
LA MITAD DEL DAÑO POR FALLO
redondeando hacia abajo,
e ignora:
TODAS LAS DEMÁS PARTES DEL EFECTO
EJEMPLO DE ELEMENTAL DE AIRE
Fallo:
24 TRUENO
EMPUJADO
DERRIBADO
Éxito:
24 ÷ 2 =
12 TRUENO
y:
NO ES EMPUJADO
NO ESTÁ DERRIBADO
Esa palabra:
SOLO
importa.
PARTE CUARENTA Y SIETE: DAÑO ESTÁTICO O DADOS
Los bloques de estadísticas de monstruos a menudo dan el daño así:
10 (2D6 + 3)
El primer valor es:
DAÑO ESTÁTICO
La expresión entre paréntesis es:
LA TIRADA DE DAÑO ALEATORIA
El DM elige:
UNO
OPCIÓN 1
Usa:
10 PUNTOS DE DAÑO
Cada vez.
OPCIÓN 2
Tira:
2D6 + 3
INCORRECTO
Usa 10 y luego también tira 2d6 + 3.
Eso:
CONTARÍA EL DAÑO DOS VECES
PARTE CUARENTA Y OCHO: POR QUÉ EXISTE EL DAÑO ESTÁTICO
Esto puede hacer que controlar a muchos monstruos sea:
MÁS RÁPIDO
Supongamos que seis monstruos impactan.
En lugar de tirar:
SEIS EXPRESIONES DE DAÑO SEPARADAS
el DM puede simplemente aplicar:
EL DAÑO ESTÁTICO
si lo desea.
La regla le da al DM:
UNA OPCIÓN DE VELOCIDAD
sin cambiar las estadísticas listadas del monstruo.
PARTE CUARENTA Y NUEVE: MULTIATAQUE
Algunos monstruos pueden realizar múltiples ataques cuando realizan:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
Su sección de Acciones contiene:
MULTIATAQUE
La entrada de Multiataque te dice exactamente:
QUÉ ATAQUES
y a veces:
QUÉ OTRAS HABILIDADES
pueden usarse como parte de esa acción de Ataque.
EJEMPLO: VETERANO GUERRERO
Multiataque:
DOS ATAQUES
usando:
ESPADA A DOS MANOS
o:
BALLESTA PESADA
IMPORTANTE
No interpretes Multiataque como:
"EL MONSTRUO PUEDE USAR CADA ACCIÓN EN SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS."
Puede usar:
EXACTAMENTE LO QUE DICE MULTIATAQUE
PARTE CINCUENTA: UN MULTIATAQUE COMPLEJO
El Multiataque del Aboleth es más complejo.
Realiza:
DOS ATAQUES CON TENTÁCULOS
y usa o bien:
CONSUMIR RECUERDOS
o:
DOMINAR MENTE
si está disponible.
Eso es significativamente más que:
"REALIZAR DOS ATAQUES."
Multiataque puede incorporar:
OTRAS HABILIDADES
cuando su texto lo dice explícitamente.
PARTE CINCUENTA Y UNO: LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MONSTRUOS
Si un monstruo puede lanzar conjuros, su bloque de estadísticas proporciona la información necesaria.
Esto puede incluir:
HABILIDAD PARA LANZAR CONJUROS
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS
y:
CONJUROS DISPONIBLES
REGLA PREDETERMINADA IMPORTANTE
A menos que el bloque de estadísticas del monstruo diga lo contrario:
LOS CONJUROS DE NIVEL 1 O SUPERIOR SE LANZAN A SU NIVEL MÁS BAJO POSIBLE
y:
NO PUEDEN LANZARSE A UN NIVEL SUPERIOR
EJEMPLO
El monstruo tiene un conjuro que normalmente se puede lanzar a un nivel superior.
Si el bloque de estadísticas del monstruo no proporciona:
UNA VERSIÓN DE NIVEL SUPERIOR
u otra excepción:
NO LO LANCES AUTOMÁTICAMENTE A UN NIVEL SUPERIOR
PARTE CINCUENTA Y DOS: LOS CONJUROS DE MONSTRUOS PUEDEN TENER RESTRICCIONES ESPECIALES
Un bloque de estadísticas de monstruo puede modificar cómo:
UN CONJURO EN PARTICULAR
funciona para ese monstruo.
El SRD da el ejemplo de una Bruja Verde que puede lanzar:
INVISIBILIDAD
con:
SOLO A SÍ MISMA
Así que incluso si el conjuro normal pudiera afectar a otra criatura:
LA VERSIÓN DEL MONSTRUO PUEDE SER MÁS RESTRICTIVA
PARTE CINCUENTA Y TRES: COMPONENTES DE CONJUROS DE MONSTRUOS
La entrada de Lanzamiento de conjuros te indica si el monstruo ignora:
CIERTOS COMPONENTES DE CONJUROS
Si aún se requieren componentes:
DESCRIBE ELLOS
El SRD anima específicamente al DM a describir:
VERBALES
SOMÁTICOS
o:
MATERIALES
componentes para que los personajes tengan una señal de que:
EL MONSTRUO ESTÁ LANZANDO UN CONJURO
COMPONENTES MATERIALES
Si el monstruo requiere componentes materiales:
LOS TIENE
El DM no necesita inventariar por separado cada componente ordinario antes de permitir:
EL CONJURO IMPRESO
PARTE CINCUENTA Y CUATRO: LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTO LARGOS SIGUEN SIENDO LARGOS
Supongamos que un conjuro listado para un monstruo tiene un Tiempo de Lanzamiento de:
1 MINUTO
o más.
El monstruo no lo lanza automáticamente en:
UNA ACCIÓN
solo porque aparece en el bloque de estadísticas.
A menos que la acción del monstruo diga explícitamente lo contrario:
ACCIÓN MÁGICA CADA TURNO
y:
CONCENTRACIÓN
son requeridas durante todo el lanzamiento, siguiendo las reglas normales de lanzamiento largo.
PARTE CINCUENTA Y CINCO: ACCIONES ADICIONALES
Si un monstruo tiene Acciones Adicionales especiales:
TIENEN SU PROPIA SECCIÓN
EJEMPLO: GOBLIN
Escape Ágil permite al Goblin realizar:
DESENGANCHARSE
o:
ESCONDERSE
como una:
ACCIÓN ADICIONAL
Esto significa que en su turno puede potencialmente:
ATACAR
y luego:
DESENGANCHARSE
sin usar su acción normal para Desengancharse.
PARTE CINCUENTA Y SEIS: LOS MONSTRUOS NO RECIBEN UNA ACCIÓN ADICIONAL AUTOMÁTICAMENTE
La misma regla que se aplica a los personajes de los jugadores se aplica aquí.
Una criatura no recibe una genérica:
SEGUNDA ACCIÓN
llamada Acción Adicional.
Necesita una regla que le permita hacer:
ALGO COMO ACCIÓN ADICIONAL
El bloque de estadísticas te dice cuándo existe una.
PARTE CINCUENTA Y SIETE: REACCIONES
Las Reacciones especiales de un monstruo aparecen en:
LA SECCIÓN DE REACCIONES
Cada Reacción incluye:
SU DESENCADENANTE
EJEMPLO: PARRY DEL VETERANO GUERRERO
Desencadenante:
EL GUERRERO ES GOLPEADO POR UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
mientras empuña un arma.
Respuesta:
CA +2 CONTRA ESE ATAQUE
posiblemente causando que:
EL IMPACTO SE CONVIERTA EN UN FALLO
IMPORTANTE
El DM debe recordar:
EL DESENCADENANTE
Una Reacción no es algo que simplemente uses cuando:
TE APETEZCA
PARTE CINCUENTA Y OCHO: ACCIONES LEGENDARIAS
Algunos monstruos especialmente poderosos tienen:
ACCIONES LEGENDARIAS
Una Acción Legendaria ocurre:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TURNO DE OTRA CRIATURA
Solo:
UNA ACCIÓN LEGENDARIA
puede realizarse a la vez,
y solo:
DESPUÉS DE QUE TERMINA EL TURNO DE OTRA CRIATURA
NO EN EL TURNO NORMAL DEL MONSTRUO
Esto es esencial.
Las Acciones Legendarias permiten a un monstruo actuar:
ENTRE LOS TURNOS DE OTRAS CRIATURAS
No le dan simplemente al monstruo:
UNA ACCIÓN NORMAL MÁS GRANDE
PARTE CINCUENTA Y NUEVE: USOS DE ACCIÓN LEGENDARIA
El bloque de estadísticas del monstruo te dice cuántos:
USOS DE ACCIÓN LEGENDARIA
tiene.
Cada Acción Legendaria gasta:
UN USO
a menos que un bloque de estadísticas específico diga lo contrario.
Todos los usos de Acción Legendaria gastados se recuperan:
AL PRINCIPIO DEL TURNO DEL MONSTRUO
EJEMPLO: ABOLETH
Usos de Acción Legendaria:
3
o:
4 EN SU GUARIDA
Inmediatamente después del turno de otra criatura, puede gastar un uso para una opción como:
AZOTE
o:
DRENAJE PSÍQUICO
Recupera todos los usos gastados:
AL PRINCIPIO DE SU TURNO
EJEMPLO DE RONDA
Iniciativa:
PÍCARO
ABOLETH
GUERRERO
MAGO
Supongamos que el Aboleth comienza con:
3 USOS LEGENDARIOS
El Pícaro termina su turno.
El Aboleth puede gastar:
1 USO
en una Acción Legendaria.
Luego el Aboleth toma:
SU TURNO NORMAL
Al inicio de ese turno:
TODOS LOS USOS LEGENDARIOS GASTADOS SE RECUPERAN
El Guerrero termina su turno.
El Aboleth puede gastar:
1 USO
El Mago termina su turno.
El Aboleth puede gastar:
1 USO
Así es como los monstruos poderosos pueden permanecer activos durante:
TODA LA RONDA
PARTE SESENTA: INCAPACITADO DETIENE LAS ACCIONES LEGENDARIAS
Un monstruo no puede realizar una Acción Legendaria si está:
INCAPACITADO
o de alguna otra manera:
INCAPAZ DE REALIZAR ACCIONES
Esto puede hacer que los efectos de control sean extremadamente valiosos contra:
MONSTRUOS LEGENDARIOS
PARTE SESENTA Y UNO: USO LIMITADO
Algunas habilidades de monstruos no pueden usarse:
SIN LÍMITE
El SRD identifica tres formas comunes:
X/DÍA
RECARGA X A Y
y:
RECARGA DESPUÉS DE UN DESCANSO CORTO O LARGO
PARTE SESENTA Y DOS: X/DÍA
Ejemplo:
3/DÍA
significa que el monstruo puede usar esa habilidad:
TRES VECES
Después de gastar esos usos:
DESCANSO LARGO
es necesario para recuperarlos.
EJEMPLO
Resistencia Legendaria:
3/DÍA
Tres fallos pueden convertirse potencialmente en éxitos.
Después de usar los tres:
NO MÁS
hasta que la criatura complete:
UN DESCANSO LARGO
a menos que su bloque de estadísticas indique otra regla.
PARTE SESENTA Y TRES: RECARGA X A Y
Supongamos que una habilidad dice:
RECARGA 5 A 6
El monstruo puede usarla:
UNA VEZ
Después de que haya sido usada, al:
COMIENZO DE CADA UNO DE SUS TURNOS
tira:
1D6
Si el resultado es:
5
o:
6
la habilidad se vuelve:
DISPONIBLE DE NUEVO
También se recarga cuando el monstruo termina:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
EJEMPLO DE RECARGA
El monstruo usa la habilidad.
Comienza el siguiente turno.
Tirar:
1D6 = 3
Habilidad:
TODAVÍA NO DISPONIBLE
Siguiente turno:
1D6 = 6
Habilidad:
RECARGADA
El monstruo ahora puede usarla de nuevo.
PARTE SESENTA Y CUATRO: RECARGA 4 A 6
El Torbellino del Elemental de Aire tiene:
RECARGA 4 A 6
Después del uso, cada turno comienza con:
1D6
Resultados:
1
2
3
Sin recarga.
Resultados:
4
5
6
Recarga.
Eso significa una:
50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD
en cada tirada.
PARTE SESENTA Y CINCO: RECARGA DESPUÉS DE UN DESCANSO CORTO O LARGO
Esta notación significa:
UN USO
Luego, el monstruo debe completar:
UN DESCANSO CORTO
o:
LARGO
antes de usarlo de nuevo.
No hay:
TIRADA DE RECARGA DE D6
a menos que la habilidad lo diga.
PARTE SESENTA Y SEIS: EL SRD TE INDICA CÓMO DIRIGIR MONSTRUOS EN SU CR INTENCIONADO
Ahora llegamos a una de las reglas de DM más importantes de toda la sección de monstruos.
El SRD ofrece una guía explícita para hacer que un monstruo se desempeñe de acuerdo con:
SU CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO
Hay tres instrucciones principales.
REGLA 1: USA HABILIDADES LIMITADAS PODEROSAS RÁPIDAMENTE
Si un monstruo tiene una habilidad especial que:
INFLIGE MUCHO DAÑO
y tiene:
USOS LIMITADOS
como:
UN ARMA DE ALIENTO RECARGABLE
o:
UN CONJURO USABLE UNA VEZ AL DÍA
el SRD dice que hagas que el monstruo la use:
TAN RÁPIDO
y:
TAN A MENUDO COMO SEA POSIBLE
ESTO ES IMPORTANTE
El CR de un monstruo asume que realmente está usando:
SUS HERRAMIENTAS FUERTES
Un Dragón que nunca usa sus habilidades más poderosas puede desempeñarse:
POR DEBAJO DE SU AMENAZA ESPERADA
PARTE SESENTA Y SIETE: USA MULTIATAQUE
Si el monstruo tiene:
MULTIATAQUE
el SRD dice que lo use en los turnos en que el monstruo no esté usando:
UNA DE SUS HABILIDADES MÁS PODEROSAS
PRIORIDAD BÁSICA
¿Habilidad especial poderosa disponible?
CONSIDERA USARLA
¿No estás usando ninguna?
USA MULTIATAQUE
Esto no significa que el DM no tenga libertad táctica.
Es una guía para asegurar que el monstruo actúe aproximadamente a:
SU AMENAZA CLASIFICADA
PARTE SESENTA Y OCHO: USA ACCIONES ADICIONALES, REACCIONES Y ACCIONES LEGENDARIAS
Si un bloque de estadísticas contiene:
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
o:
ACCIONES LEGENDARIAS
el SRD dice:
ASEGÚRATE DE QUE EL MONSTRUO LAS USE TAN A MENUDO COMO PUEDA
PROBLEMA COMÚN DE DM NOVELES
El DM dirige un monstruo poderoso.
Recuerdan:
SU ACCIÓN NORMAL
Pero olvidan:
ACCIÓN ADICIONAL
Luego olvida:
REACCIÓN
Luego olvida:
ACCIONES LEGENDARIAS
Resultado:
El monstruo parece:
MUCHO MÁS DÉBIL DE LO ESPERADO
Esto no es necesariamente porque:
EL CR ESTÉ MAL
Puede ser porque el DM usó solo:
PARTE DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
PARTE SESENTA Y NUEVE: PIENSA EN EL TURNO DE UN MONSTRUO COMO UNA LISTA DE VERIFICACIÓN
Cuando comienza su turno:
1. VERIFICA LA RECARGA
Si usó una habilidad de Recarga:
TIRA AHORA
2. VERIFICA LAS CONDICIONES
¿Está:
ATURDIDO?
APRESADO?
ASUSTADO?
¿o afectado por otra condición?
Aplica las reglas relevantes.
3. VERIFICA LAS HABILIDADES PODEROSAS
¿Puede usar:
SU FUERTE HABILIDAD LIMITADA?
4. SI NO, VERIFICA EL MULTIATAQUE
¿Tiene:
MULTIATAQUE?
5. MOVER
Usa la Velocidad y el movimiento especial de forma inteligente.
6. VERIFICA LA ACCIÓN ADICIONAL
¿El bloque de estadísticas proporciona una?
ENTRE TURNOS
Recuerda:
REACCIONES
y si es aplicable:
ACCIONES LEGENDARIAS
Este es un flujo de trabajo práctico para el DM basado directamente en la estructura del bloque de estadísticas y la guía de ejecución del SRD.
PARTE SETENTA: EJEMPLO PRÁCTICO 1: VETERANO GUERRERO
Leamos un bloque de estadísticas simple y completo.
El Veterano Guerrero es:
HUMANOIDE MEDIANO O PEQUEÑO
Alineamiento:
NEUTRAL
CA:
17
Iniciativa:
+3 (13)
PG:
65 (10D8 + 20)
Velocidad:
30 PIES
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Fuerza:
16
Modificador:
+3
Destreza:
13
Modificador:
+1
Constitución:
14
Modificador:
+2
Inteligencia:
10
Modificador:
+0
Sabiduría:
11
Modificador:
+0
Carisma:
10
Modificador:
+0
HABILIDADES
Atletismo:
+5
Percepción:
+2
EQUIPO
ESPADA A DOS MANOS
BALLESTA PESADA
ARMADURA DE PLACAS
SENTIDOS
Percepción Pasiva:
12
IDIOMAS
COMÚN
más:
OTRO IDIOMA
CR
3
XP:
700
Bonificador de Competencia:
+2
ACCIONES
Multiataque:
DOS ATAQUES
usando:
ESPADA A DOS MANOS
o:
BALLESTA PESADA
en las combinaciones permitidas por la entrada.
ESPADA A DOS MANOS
Ataque:
+5
Alcance:
5 PIES
Impacto:
10
o:
2D6 + 3
Daño cortante.
BALLESTA PESADA
Ataque:
+3
Alcance:
100/400 PIES
Impacto:
12
o:
2D10 + 1
Daño perforante.
REACCIÓN
Parada.
Cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo mientras sostiene un arma:
CA +2 CONTRA ESE ATAQUE
posiblemente convirtiendo:
GOLPE EN FALLO
CÓMO LO DIRIGE EL DM
Turno del Veterano.
No tiene un ataque especial limitado más fuerte.
Por lo tanto:
MULTIATAQUE
es normalmente su principal opción ofensiva.
Dos ataques.
Después del turno:
RECUERDA LA PARADA
porque su Reacción puede importar en el turno de un enemigo.
Eso ya es suficiente para que un monstruo simple se sienta:
COMPETENTE
PARTE SETENTA Y UNO: EJEMPLO PRÁCTICO 2: ELEMENTAL DE AIRE
Elemental de Aire:
ELEMENTAL GRANDE
NEUTRAL
CA:
15
Iniciativa:
+5 (15)
PG:
90 (12D10 + 24)
Velocidad:
10 PIES
Volar:
90 PIES, FLOTAR
CR:
5
XP:
1.800
Bonificador de Competencia:
+3
RASGO
Forma de Aire le otorga capacidades inusuales de movimiento espacial.
MULTIATAQUE
Realiza:
DOS ATAQUES DE GOLPE ATURDIDOR
Cada uno:
+8 PARA GOLPEAR
Alcance:
10 PIES
Daño:
14
o:
2D8 + 5
Trueno.
TORBELLINO
RECARGA 4 A 6
Objetivo:
UNA CRIATURA MEDIANA O MÁS PEQUEÑA
en el espacio del Elemental.
Tirada de Salvación de Fuerza:
CD 13
Fallo:
24
o:
4D10 + 2
Daño de trueno,
más:
EMPIRRADO HASTA 20 PIES
y:
DERRIBADO
Éxito:
SOLO MITAD DE DAÑO
CÓMO DIRIGIRLO
¿Torbellino disponible y un objetivo válido posicionado para ello?
La guía de Ejecución de un Monstruo del SRD le dice al DM que priorice:
FUERTES HABILIDADES LIMITADAS
Así que:
USA TORBELLINO
cuando sea apropiado.
Luego, al comienzo de futuros turnos después del uso:
TIRA 1D6
Si:
4 A 6
Torbellino regresa.
Si no está disponible:
USA MULTIATAQUE
Este es exactamente el tipo de rotación que el SRD pretende.
PARTE SETENTA Y DOS: EJEMPLO PRÁCTICO 3: ABOLETH
Ahora examinemos un monstruo más avanzado.
Aboleth:
ABERRACIÓN GRANDE
LEAL MALIGNO
CA:
17
Iniciativa:
+7 (17)
PG:
150 (20D10 + 40)
Velocidad:
10 PIES
Nadar:
40 PIES
SALVACIONES FUERTES
Constitución:
+6
Inteligencia:
+8
Sabiduría:
+6
HABILIDADES
Historia:
+12
Percepción:
+10
SENTIDOS
Visión en la oscuridad:
120 PIES
Percepción pasiva:
20
COMUNICACIÓN
Habla Profunda
y:
TELEPATÍA 120 PIES
CR
10
XP:
5.900
o el valor alternativo de guarida indicado por su bloque.
Bonificador de Competencia:
+4
RASGOS
El Aboleth tiene varios, incluyendo:
ANFIBIO
RESTAURACIÓN ESOTÉRICA
RESISTENCIA LEGENDARIA
NUBE DE MUCUS
TELEPATÍA DE SONDEO
Ya podemos ver por qué los monstruos de CR altos exigen:
MÁS ATENCIÓN DEL DM
PARTE SETENTA Y TRES: MULTIATAQUE DE ABOLETH
Su Multiataque realiza:
DOS ATAQUES DE TENTÁCULO
y usa o bien:
CONSUMIR RECUERDOS
o bien:
DOMINAR MENTE
si está disponible.
Este es el ejemplo perfecto de:
MULTIATAQUE INCLUYENDO MÁS QUE TIRADAS DE ATAQUE
TENTÁCULO
Ataque:
+9
Alcance:
15 PIES
Impacto:
12
o:
2D6 + 5
Contundente.
Objetivo grande o más pequeño:
APRESADO
CD de Escapada:
14
CONSUMIR RECUERDOS
Tirada de Salvación de Inteligencia:
CD 16
El objetivo debe estar:
ENCANTADO
o:
APRESADO POR EL ABOLETH
Fallo:
10
o:
3D6 PSÍQUICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
La entrada también contiene su propio efecto de memoria bajo las condiciones establecidas.
DOMINAR MENTE
Usos:
2/DÍA
Tirada de Salvación de Sabiduría:
CD 16
Fallo:
ENCANTADO
con las detalladas consecuencias de control y telepáticas establecidas en la habilidad.
CÓMO AFECTA ESTO LA GUÍA DEL SRD
Dominar Mente es:
PODEROSO
y:
LIMITADO A 2/DÍA
Ejecutar un Monstruo te dice que uses habilidades como esta:
RÁPIDAMENTE
y:
A MENUDO
Así que un DM que nunca usa Dominar Mente y simplemente hace ataques de Tentáculo no está usando:
EL CONJUNTO COMPLETO DE HERRAMIENTAS DE CR 10
PARTE SETENTA Y CUATRO: ACCIONES LEGENDARIAS DEL ABOLETH
Usos de Acciones Legendarias:
3
o:
4 EN LA GUARIDA
Las opciones incluyen:
LATIGAZO
Realiza:
UN ATAQUE DE TENTÁCULO
y:
DRENAJE PSÍQUICO
que puede usar Consumir Recuerdos bajo su condición y restaurar:
5
o:
1D10 PG
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Imagina cuatro personajes jugadores contra un Aboleth.
Sin Acciones Legendarias:
LOS JUGADORES HACEN CUATRO TURNOS
mientras que el Aboleth obtiene aproximadamente:
UN TURNO NORMAL
Con Acciones Legendarias:
El Aboleth puede influir en los eventos:
ENTRE LOS TURNOS DE LOS JUGADORES
Esa es una razón por la que los monstruos solitarios poderosos pueden permanecer:
ACTIVOS
durante una ronda.
PARTE SETENTA Y CINCO: USA EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS, NO RECONSTRUYAS EL MONSTRUO
Un error común de los DM nuevos es intentar hacer ingeniería inversa de todo.
Ven:
ATAQUE +9
y piensan:
"¿CÓMO CALCULARON ESTO?"
A veces entender los componentes es útil.
Pero en juego:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS YA ES LA HERRAMIENTA DE JUEGO TERMINADA
Usa:
+9
Si una salvación dice:
+6
usa:
+6
Si la CD de salvación dice:
16
usa:
16
Si el daño dice:
12 (2D6 + 5)
elige:
12
o:
2D6 + 5
El propósito del bloque de estadísticas es:
JUEGO RÁPIDO
PARTE SETENTA Y SEIS: LOS MONSTRUOS NO SON PERSONAJES JUGADORES
Un monstruo puede tener:
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
CONJUROS
EQUIPO
y acciones familiares.
Pero eso no significa que debas asumir que posee:
RASGOS DE CLASE DE JUGADOR
a menos que su bloque de estadísticas u otra regla lo diga.
EJEMPLO
Un monstruo ataca dos veces.
Eso no significa automáticamente:
TIENE ATAQUE ADICIONAL DE GUERRERO
Simplemente podría tener:
MULTIATAQUE
Esas son reglas de juego diferentes.
OTRO EJEMPLO
Un monstruo lanza conjuros de Mago.
Eso no significa automáticamente que posea:
TODOS LOS RASGOS DE CLASE DE MAGO
Su bloque de estadísticas te dice:
LO QUE REALMENTE TIENE
PARTE SETENTA Y SIETE: LA ECONOMÍA DE ACCIONES ES PARTE DEL PODER DEL MONSTRUO
Al dirigir monstruos, rastrea todos los lugares posibles donde la criatura puede actuar.
SU TURNO
Movimiento.
Acción.
Posible Acción Adicional.
TURNO DE OTRO
Posible:
REACCIÓN
PODEROSO MONSTRUO LEGENDARIO
Después del turno de otra criatura:
ACCIÓN LEGENDARIA
INICIO DE SU SIGUIENTE TURNO
Posible:
TIRADA DE RECARGA
y restauración de:
USOS DE ACCIÓN LEGENDARIA
Ignorar cualquiera de estos puede reducir drásticamente:
LA EFECTIVIDAD DEL MONSTRUO
PARTE SETENTA Y OCHO: LOS MONSTRUOS PUEDEN PENSAR
Un bloque de estadísticas da reglas.
No te dice que todas las criaturas luchan:
SIN CEREBRO
Mira:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
ALINEAMIENTO
IDIOMAS
RASGOS
y:
LA SITUACIÓN
Un enemigo astuto podría:
RETROCEDER
TOMAR CUBIERTA
CONCENTRARSE EN UN OBJETIVO
NEGOCIAR
USAR EL ENTORNO
o:
RENDIRSE
siempre que esas opciones se ajusten a las circunstancias.
Eso es:
INTERPRETACIÓN Y ADJUDICACIÓN DEL DM
Las reglas reales para las acciones disponibles y las estadísticas de los monstruos aún provienen de:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
y:
LAS REGLAS GENERALES
PARTE SETENTA Y NUEVE: NO TODOS LOS MONSTRUOS DEBEN LUCHAR HASTA LA MUERTE
El combate puede terminar cuando las criaturas son:
ASESINADAS
NOQUEADAS
SE RINDEN
o:
HUYEN
También puede terminar cuando ambas partes acuerdan detenerse.
Así que un DM no necesita dirigir a cada monstruo como:
UN ROBOT DE COMBATE SUICIDA
a menos que ese comportamiento tenga sentido.
PARTE OCHENTA: UN MÉTODO SIMPLE DE PREPARACIÓN DEL DM
Antes de dirigir un monstruo desconocido, identifica:
1. CA
¿Qué número deben alcanzar los ataques?
2. PG
¿Estático o tirado?
3. INICIATIVA
Modificador y puntuación fija.
4. VELOCIDADES
¿Puede:
VOLAR?
NADAR?
TREPAR?
EXCAVAR?
5. MEJOR ACCIÓN
¿Cuál es su opción ofensiva normal?
6. PODER LIMITADO
¿Tiene:
X/DÍA
o:
RECARGA?
7. ACCIÓN ADICIONAL
¿Algo que recordar?
8. REACCIÓN
¿Cuál es su disparador?
9. ACCIONES LEGENDARIAS
Si está presente:
¿CUÁNTAS?
¿QUÉ OPCIONES?
10. RASGOS DEFENSIVOS
¿Resistencia?
¿Inmunidad?
¿Resistencia Legendaria?
¿Regeneración?
11. SENTIDOS ESPECIALES
¿Visión en la oscuridad?
¿Visión ciega?
¿Visión verdadera?
¿Sentido sísmico?
12. IDENTIDAD TÁCTICA
¿Qué hace bien esta criatura naturalmente según:
SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS REAL?
Esto convierte incluso un bloque de estadísticas grande en:
UNA LISTA DE VERIFICACIÓN MANEJABLE
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1: PENSAR QUE UN MONSTRUO SÓLO PUEDE USAR ACCIONES IMPRESAS EN SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
También puede usar:
ACCIONES GENERALES
disponibles para las criaturas.
ERROR 2: TRATAR EL TIPO DE CRIATURA COMO UN CONJUNTO DE REGLAS SECRETAS
Los tipos de criatura en sí:
NO TIENEN REGLAS PROPIAS
Los efectos específicos se refieren a ellos.
ERROR 3: TRATAR LAS ETIQUETAS DESCRIPTIVAS COMO TIPOS DE CRIATURA
Una etiqueta como:
GOBLINOIDE
es una categorización adicional.
No es uno de los catorce tipos de criatura.
ERROR 4: PENSAR QUE EL ALINEAMIENTO DE UN MONSTRUO NUNCA PUEDE CAMBIAR
El Alineamiento listado es:
UNA SUGERENCIA DE ROL POR DEFECTO
El DM puede cambiarlo.
ERROR 5: USAR EL MODIFICADOR DE DESTREZA EN LUGAR DEL MODIFICADOR DE INICIATIVA IMPRESO
Algunos monstruos tienen:
MODIFICADORES DE INICIATIVA EXTRA
Usa la entrada de Iniciativa.
ERROR 6: TIRAR INICIATIVA CUANDO NO QUIERES
El bloque de estadísticas da:
UNA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
que puede usarse en su lugar.
ERROR 7: USAR TANTO LOS PG ESTÁTICOS COMO LOS DADOS DE PG
Elige:
UNO
ERROR 8: DAR A CADA MONSTRUO DADOS DE GOLPE DE D8
El tamaño del Dado de Golpe del monstruo normalmente depende de:
EL TAMAÑO DE LA CRIATURA
ERROR 9: HACER QUE LOS MONSTRUOS NORMALES TIREN SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
La regla predeterminada:
EL MONSTRUO MUERE A 0 PG
El DM puede hacer una excepción individual.
ERROR 10: OLVIDAR QUE LOS JUGADORES PUEDEN NOQUEAR A UN MONSTRUO CON LA REGLA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO APLICABLE
Potencialmente pueden dejarlo:
A 1 PG
e:
INCONSCIENTE
ERROR 11: AÑADIR BONIFICADOR DE COMPETENCIA A CADA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Solo usa la competencia donde:
EL MONSTRUO LA TENGA
o se aplique otra regla.
ERROR 12: AÑADIR BONIFICADOR DE COMPETENCIA OTRA VEZ A UN BONIFICADOR DE HABILIDAD IMPRESO
Bonificador impreso:
YA ES FINAL
a menos que otro efecto lo modifique.
ERROR 13: AÑADIR BONIFICADOR DE COMPETENCIA OTRA VEZ A UN BONIFICADOR DE ATAQUE IMPRESO
Si el ataque dice:
+8
tira:
D20 + 8
no:
D20 + 8 + PB
ERROR 14: USAR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD EN LUGAR DE LA COLUMNA DE SALVACIÓN
Si el bloque de estadísticas da un modificador de tirada de salvación:
ÚSALO
ERROR 15: TRATAR LA INMUNIDAD AL DAÑO Y LA INMUNIDAD A LA CONDICIÓN COMO LO MISMO
Son:
CATEGORÍAS SEPARADAS
ERROR 16: ASUMIR QUE TODO MONSTRUO TIENE VISIÓN EN LA OSCURIDAD
No la tiene.
Lee:
SENTIDOS
ERROR 17: ASUMIR QUE "IDIOMAS NINGUNO" SIGNIFICA QUE LA CRIATURA AÚN PUEDE ENTENDER EL IDIOMA COMÚN
"Ninguno" significa:
NO COMPRENDE NINGÚN IDIOMA
ERROR 18: CONVERTIR CADA PARTE DEL CUERPO DE UN MONSTRUO EN EQUIPO SAQUEABLE
El equipo recuperable se rige por:
EL EQUIPO
y las reglas del DM relevantes.
ERROR 19: DARLE A UN JUGADOR LAS ESTADÍSTICAS DE ATAQUE DE ARMA ESPECIAL DEL MONSTRUO DESPUÉS DE SAQUEAR EL ARMA
Un objeto recuperado generalmente usa:
SUS REGLAS DE EQUIPO
no los florituras de combate especiales del monstruo.
ERROR 20: OLVIDAR QUE LOS MONSTRUOS LLEVAN LA MUNICIÓN REQUERIDA
El SRD dice que tienen la munición que requieren sus ataques a distancia.
ERROR 21: DARLE A UN MONSTRUO UN OBJETO MÁGICO PODEROSO SIN PENSAR EN LA CR
El SRD advierte:
LOS OBJETOS MÁGICOS DE COMBATE PUEDEN ALTERAR LA AMENAZA DEL MONSTRUO
ERROR 22: PENSAR QUE CR ES EL NIVEL DEL PERSONAJE
No lo es.
CR es:
UNA CLASIFICACIÓN DE AMENAZA DEL MONSTRUO
ERROR 23: PENSAR QUE LA XP SOLO SE PUEDE GANAR MATANDO
El SRD también permite XP por:
NEUTRALIZAR AL MONSTRUO DE OTRA MANERA
ERROR 24: AÑADIR PB AL DAÑO SOLO PORQUE EL MONSTRUO TIENE PB
Usa:
LA ENTRADA DE DAÑO IMPRESA
ERROR 25: TIRAR EL DAÑO ESTÁTICO Y LOS DADOS DE DAÑO JUNTOS
Para:
10 (2D6 + 3)
usa:
10
o:
2D6 + 3
no ambos.
ERROR 26: LEER SOLO LA PARTE DE DAÑO DE UN ATAQUE
Un golpe también puede causar:
AGARRADO
TUMBADOS
ENVENENADO
EMPADO
u otros efectos.
Lee:
LA ENTRADA COMPLETA
ERROR 27: ASUMIR QUE UN FALLO SIEMPRE NO HACE NADA
Algunos ataques contienen:
FALLO
o:
ACIERTO O FALLO
efectos.
ERROR 28: PENSAR QUE "SOLO MITAD DE DAÑO" SIGNIFICA MITAD DE DAÑO MÁS LOS OTROS EFECTOS DE FALLO
Significa:
MITAD DE DAÑO
e ignora:
LAS OTRAS PARTES DEL EFECTO
ERROR 29: PERMITIR QUE EL MULTIATAQUE USE CUALQUIER COMBINACIÓN DE ACCIONES QUE QUIERAS
Usa:
LA ENTRADA EXACTA DE MULTIATAQUE
ERROR 30: TRATAR EL MULTIATAQUE COMO LA MISMA CARACTERÍSTICA QUE EL ATAQUE EXTRA DE UN JUGADOR
Son:
REGLAS DIFERENTES
ERROR 31: LANZAR AUTOMÁTICAMENTE HECHIZOS DE MONSTRUO CON NIVELES SUPERIORES
A menos que se indique lo contrario, los hechizos de monstruo de nivel 1 o superior se lanzan en:
SU NIVEL MÁS BAJO POSIBLE
y no se pueden lanzar con un nivel superior.
ERROR 32: IGNORAR UNA RESTRICCIÓN ESPECIAL DE UN HECHIZO DE MONSTRUO
Una versión de monstruo puede decir algo como:
SOLO PARA SÍ MISMO
Sigue:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
ERROR 33: ASUMIR QUE LOS HECHIZOS DE MONSTRUO NUNCA REQUIEREN COMPONENTES
La entrada de Lanzamiento de Hechizos te dice:
QUÉ COMPONENTES SON IGNORADOS
ERROR 34: LANZAR UN HECHIZO DE MONSTRUO DE DIEZ MINUTOS EN UNA SOLA ACCIÓN SOLO PORQUE APARECE EN SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Las reglas normales de lanzamiento prolongado siguen aplicándose a menos que:
LA ACCIÓN LAS ANULE EXPLÍCITAMENTE
ERROR 35: DARLE A CADA MONSTRUO UNA ACCIÓN ADICIONAL
Las Acciones Adicionales requieren:
UNA REGLA QUE LAS PROPORCIONE
ERROR 36: OLVIDAR LOS DESENCADENANTES DE REACCIÓN
Una Reacción de monstruo ocurre solo cuando:
SE PRODUCE EL DESENCADENANTE
ERROR 37: USAR ACCIONES LEGENDARIAS EN EL TURNO NORMAL DEL MONSTRUO COMO SI FUERAN ACCIONES NORMALES EXTRA
Ocurren:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TURNO DE OTRA CRIATURA
ERROR 38: USAR MÚLTIPLES OPCIONES DE ACCIÓN LEGENDARIA SIMULTÁNEAMENTE DESPUÉS DEL TURNO DE UNA CRIATURA
Solo:
UNA ACCIÓN LEGENDARIA
puede tomarse a la vez después del turno de otra criatura.
ERROR 39: OLVIDAR QUE LOS USOS DE ACCIONES LEGENDARIAS REGRESAN
Regresan:
AL INICIO DEL TURNO DEL MONSTRUO
ERROR 40: PERMITIR QUE UN MONSTRUO INCAPACITADO USE ACCIONES LEGENDARIAS
No:
PUEDE
ERROR 41: TRATAR LA RECARGA DE 5 A 6 COMO DOS USOS POR DÍA
Significa:
UN USO
luego una tirada de recarga de:
5 O 6
al comienzo de los futuros turnos.
ERROR 42: OLVIDAR QUE LAS HABILIDADES DE RECARGA TAMBIÉN REGRESAN DESPUÉS DE UN DESCANSO CORTO O LARGO
El SRD proporciona explícitamente:
ESA RECARGA BASADA EN EL DESCANSO TAMBIÉN
ERROR 43: HACER QUE X/DÍA REGRESE AL AMANECER
La regla de Uso Limitado de monstruo dice:
DESCANSO LARGO
para X/Día a menos que otra regla establezca algo diferente.
ERROR 44: GUARDAR EL MEJOR ATAQUE LIMITADO DEL MONSTRUO HASTA QUE LA PELEA ESTÉ CASI TERMINADA
La guía de CR del SRD te dice que uses habilidades limitadas poderosas:
RÁPIDAMENTE
y:
TAN A MENUDO COMO SEA POSIBLE
ERROR 45: USAR UN ATAQUE EN LUGAR DE MULTIATAQUE CADA RONDA
Si no se está usando una habilidad especial más fuerte:
USA MULTIATAQUE
cuando el monstruo lo tenga.
ERROR 46: OLVIDAR LA ACCIÓN ADICIONAL DEL MONSTRUO EN CADA RONDA
Hacerlo puede hacer que rinda:
POR DEBAJO DE SU CR PREVISTO
ERROR 47: OLVIDAR REACCIONES Y ACCIONES LEGENDARIAS
Mismo problema.
El SRD le recuerda específicamente al DM:
ÚSALAS TAN A MENUDO COMO SEA POSIBLE
REPASO RÁPIDO
Un bloque de estadísticas de monstruo te da:
TODO LO ESPECIAL QUE NECESITAS PARA DIRIGIR ESE MONSTRUO
pero los monstruos todavía usan:
LAS REGLAS GENERALES DEL JUEGO
DETALLES GENERALES
Lee:
NOMBRE
TAMAÑO
TIPO DE CRIATURA
ETIQUETAS
ALINEACIÓN
PUNTOS DESTACADOS DEL COMBATE
Lee:
CA
INICIATIVA
PG
VELOCIDAD
INICIATIVA
Primer número:
MODIFICADOR
Paréntesis:
PUNTUACIÓN DE INICIATIVA FIJA
PUNTOS DE GOLPE
Número estático:
ÚSALO
o:
TIRA LOS DADOS ENTRE PARÉNTESIS
Nunca:
AMBOS
DADOS DE GOLPE POR TAMAÑO
Diminuto:
D4
Pequeño:
D6
Mediano:
D8
Grande:
D10
Enorme:
D12
Gargantuesco:
D20
TABLA DE HABILIDADES
Contiene:
PUNTUACIONES
MODIFICADORES
MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN
OTROS DETALLES
Puede incluir:
HABILIDADES
RESISTENCIAS
VULNERABILIDADES
INMUNIDADES
EQUIPO
SENTIDOS
IDIOMAS
CR
XP
PB
RASGOS
Normalmente activos:
CONTINUAMENTE
o:
EN SITUACIONES ESPECÍFICAS
ACCIONES
Las Acciones de monstruo son:
OPCIONES ADICIONALES
junto con las acciones generales disponibles para las criaturas.
ENTRADA DE ATAQUE
Lee:
TIPO DE ATAQUE
BONIFICADOR
ALCANCE O RANGO
IMPACTO
y cualquier:
FALLO
o:
IMPACTO O FALLO
texto.
EFECTO DE TIRADA DE SALVACIÓN
Lee:
TIPO DE SALVACIÓN
CD
OBJETIVOS
FALLO
ÉXITO
SOLO MITAD DE DAÑO
Significa:
MITAD DE DAÑO
e:
IGNORA TODOS LOS DEMÁS EFECTOS DE FALLO
DAÑO
Usa:
VALOR ESTÁTICO
o:
EXPRESIÓN DE DADOS
MULTIATAQUE
Haz:
EXACTAMENTE LO QUE LA ENTRADA DE MULTIATAQUE PERMITE
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Lee:
HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS
CD DE SALVACIÓN
BONIFICADOR DE ATAQUE
HECHIZOS
EXCEPCIONES DE COMPONENTES
y:
RESTRICCIONES ESPECIALES
A menos que se indique lo contrario:
LOS HECHIZOS DE NIVEL 1 O SUPERIOR USAN SU NIVEL MÁS BAJO POSIBLE
ACCIÓN ADICIONAL
Usa cuando el bloque de estadísticas:
PROPORCIONA UNA
REACCIÓN
Usa cuando:
SU DESENCADENANTE OCURRE
ACCIÓN LEGENDARIA
Ocurre:
DESPUÉS DEL TURNO DE OTRA CRIATURA
Los usos regresan:
AL INICIO DEL TURNO DEL MONSTRUO
X/DÍA
Los usos regresan después de:
DESCANSO LARGO
RECARGA X A Y
Después de usar:
TIRA 1D6 AL INICIO DE CADA TURNO
resultado coincidente:
LA HABILIDAD REGRESA
También regresa después de:
DESCANSO CORTO O LARGO
MUERTE DEL MONSTRUO
Normalmente:
0 PG = MUERTO
El DM puede hacer una excepción individual.
DIRIGIR UN MONSTRUO SEGÚN SU CR
Las tres instrucciones principales del SRD son:
UTILIZA HABILIDADES LIMITADAS PODEROSAS RÁPIDA Y FRECUENTEMENTE
UTILIZA MULTIATAQUE CUANDO NO UTILICES UNA HABILIDAD MÁS FUERTE
UTILIZA ACCIONES ADICIONALES, REACCIONES Y ACCIONES LEGENDARIAS TAN A MENUDO COMO SEA POSIBLE
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Ahora eres el:
DIRECTOR DE JUEGO
Estás dirigiendo un Elemental de Aire.
Sus estadísticas clave son:
CA 15
INICIATIVA +5 (15)
PG 90 (12D10 + 24)
VELOCIDAD 10 PIES
VOLAR 90 PIES, FLOTAR
CR 5
PB +3
Tiene:
MULTIATAQUE
y:
TORBELLINO, RECARGA 4 A 6
DESAFÍO 1: INICIATIVA
Decides tirar.
d20:
12
Modificador:
+5
Total:
12 + 5 =
17
DESAFÍO 2: INICIATIVA FIJA
No quieres tirar.
¿Qué iniciativa puedes usar?
15
porque su bloque de estadísticas dice:
+5 (15)
DESAFÍO 3: PG
¿Puedes usar:
90
como sus PG?
SÍ
¿Puedes en su lugar tirar:
12D10 + 24?
SÍ
¿Puedes sumar el resultado tirado a 90?
NO
Elige:
UN MÉTODO
DESAFÍO 4: PRIMER TURNO
Torbellino está disponible.
Un Luchador Mediano está de pie:
EN EL ESPACIO DEL ELEMENTAL
¿Qué sugiere la guía de ejecución del SRD?
UTILIZA LA HABILIDAD LIMITADA PODEROSA RÁPIDAMENTE
Así que Torbellino es una elección apropiada.
DESAFÍO 5: LA SALVACIÓN
El Luchador hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 13
Resultado:
10
Fallo.
Usando daño estático:
24 DE TRUENO
Luego:
EMPADO HASTA 20 PIES
y:
TUMBADO
DESAFÍO 6: TORBELLINO USADO
Comienza el siguiente turno del Elemental de Aire.
Tira recarga:
1D6 = 2
¿Torbellino?
NO RECARGADO
¿Qué sugiere la guía de ejecución del SRD si no hay una habilidad más fuerte que usar?
MULTIATAQUE
DESAFÍO 7: MULTIATAQUE
¿Cuántos ataques de Golpe de Trueno?
DOS
No:
UNO
y no:
CUANTOS QUIERA EL DM
DESAFÍO 8: DAÑO
El Golpe de Trueno dice:
14 (2D8 + 5)
¿Puede el DM simplemente infligir:
14
en un golpe?
SÍ
¿Puede el DM en su lugar tirar:
2D8 + 5?
SÍ
¿Puede el DM infligir 14 más 2d8 + 5?
NO
DESAFÍO 9: PRÓXIMA RECARGA
Comienza el siguiente turno.
1d6:
5
Torbellino:
SE RECARGA
DESAFÍO 10: SALVACIÓN EXITOSA DE TORBELLINO
Un Pícaro tiene éxito.
Daño estático por fallo:
24
El éxito dice:
SOLO MITAD DE DAÑO
Daño:
24 ÷ 2 =
12 DE TRUENO
¿El Pícaro es empujado?
NO
¿Tumbado?
NO
Porque:
SOLO MITAD DE DAÑO
significa que los otros efectos de fallo son ignorados.
DESAFÍO 11: EL ELEMENTAL DE AIRE ALCANZA 0 PG
¿Regla predeterminada del monstruo?
MUERE INMEDIATAMENTE
¿Hace automáticamente Tiradas de Salvación contra la Muerte?
NO
¿Podría el DM elegir tratar a este monstruo en particular como un personaje?
SÍ
DESAFÍO AVANZADO DEL HÉROE PRINCIPAL
Ahora manejas un:
ABOLETH
Tiene:
3 USOS DE ACCIÓN LEGENDARIA
El Luchador termina su turno.
¿Puede el Aboleth usar inmediatamente:
AZOTE?
SÍ
Gasta:
1 USO DE ACCIÓN LEGENDARIA
El Mago termina su turno.
¿Puede realizar otra Acción Legendaria?
SÍ
si todavía tiene un uso.
Comienza el turno normal del Aboleth.
¿Qué sucede con sus usos de Acción Legendaria gastados?
TODOS REGRESAN
El Aboleth tiene Dominar Mente disponible.
Usos:
2/DÍA
¿Debería el DM ocultarlo automáticamente hasta la ronda 8 solo para conservarlo?
NO
El SRD aconseja específicamente usar habilidades limitadas poderosas:
RÁPIDAMENTE
y:
TAN A MENUDO COMO SEA POSIBLE
al dirigir al monstruo de acuerdo con su CR.
LECCIÓN 104: PUNTOS CLAVE
Ahora sabes cómo:
LEER UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUO
y:
CONVERTIR ESE BLOQUE DE ESTADÍSTICAS EN JUEGO REAL
Recuerda:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS CONTIENE LAS REGLAS ESPECIALES DEL MONSTRUO
LAS REGLAS GENERALES DEL JUEGO SIGUEN APLICÁNDOSE
LOS MONSTRUOS PUEDEN USAR ACCIONES NORMALES AUNQUE ESAS ACCIONES NO ESTÉN IMPRESAS EN SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
EL TAMAÑO DEL MONSTRUO PUEDE SER DIMINUTO, PEQUEÑO, MEDIANO, GRANDE, ENORME O GARGANTUESCO
HAY CATORCE TIPOS DE CRIATURAS
LOS TIPOS DE CRIATURAS NO TIENEN REGLAS GENERALES PROPIAS
OTRAS REGLAS PUEDEN REFERIRSE A TIPOS DE CRIATURAS
LAS ETIQUETAS DESCRIPTIVAS PROPORCIONAN CLASIFICACIÓN ADICIONAL
LAS ETIQUETAS NO TIENEN REGLAS PROPIAS
LA ALINEACIÓN DEL MONSTRUO ES UNA SUGERENCIA DE ROL POR DEFECTO
EL DM PUEDE CAMBIARLA
LA CA ES EL NÚMERO QUE UN ATAQUE GENERALMENTE NECESITA ALCANZAR
LA INICIATIVA DEL MONSTRUO PROPORCIONA TANTO UN MODIFICADOR COMO UNA PUNTUACIÓN FIJA
EL MODIFICADOR DE INICIATIVA NO SIEMPRE ES SOLO DESTREZA
LOS PG PUEDEN USAR EL VALOR ESTÁTICO O LA EXPRESIÓN DE DADOS
NO USES AMBOS
EL TAMAÑO DEL DADO DE GOLPE DEL MONSTRUO NORMALMENTE DEPENDE DEL TAMAÑO
LA CONSTITUCIÓN CONTRIBUYE A LOS PG DEL MONSTRUO
LOS MONSTRUOS NORMALES MUEREN INMEDIATAMENTE A 0 PG
EL DM PUEDE HACER UNA EXCEPCIÓN INDIVIDUAL
LA VELOCIDAD PUEDE INCLUIR VELOCIDADES DE ESCAVAR, TREPAR, VOLAR Y NADAR
CADA MONSTRUO TIENE LAS SEIS PUNTUACIONES DE HABILIDAD
LA TABLA DE HABILIDADES TAMBIÉN PROPORCIONA MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN
LOS BONIFICADORES DE HABILIDAD SE LISTAN CUANDO EL MONSTRUO LOS TIENE
LAS RESISTENCIAS REDUCEN A LA MITAD EL DAÑO RELEVANTE
LAS VULNERABILIDADES LO DUPLICAN
LAS INMUNIDADES PREVIENEN EL DAÑO O LA CONDICIÓN LISTADA
EL EQUIPO DEL MONSTRUO SE RIGE POR LA ENTRADA DE EQUIPO
LOS MONSTRUOS SON COMPETENTES CON SU EQUIPO
LOS FLORITURAS ESPECIALES DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS NO SE TRANSFIEREN AUTOMÁTICAMENTE A UN JUGADOR QUE RECUPERA EL ARMA DE UN MONSTRUO
EL EQUIPO MENCIONADO FUERA DEL EQUIPO PUEDE SER SOBRENATURAL O ESPECIALIZADO E INUTILIZABLE DESPUÉS DE LA DERROTA DEL MONSTRUO
LOS MONSTRUOS LLEVAN LA MUNICIÓN NECESARIA PARA SUS ATAQUES A DISTANCIA IMPRESOS
DARLE A UN MONSTRUO OBJETOS MÁGICOS DE COMBATE PUEDE ALTERAR SU CR
LOS MONSTRUOS PUEDEN SINTONIZAR CON OBJETOS MÁGICOS
LOS SENTIDOS INCLUYEN PERCEPCIÓN PASIVA Y SENTIDOS ESPECIALES
LOS IDIOMAS TE DICEN QUÉ PUEDE USAR LA CRIATURA PARA COMUNICARSE
"NINGUNO" SIGNIFICA QUE NO COMPRENDE NINGÚN IDIOMA
LA TELEPATÍA ES UNA HABILIDAD DE COMUNICACIÓN MÁGICA
LA CR RESUME LA AMENAZA
LA XP SE BASA EN LA CR
NEUTRALIZAR UN MONSTRUO PUEDE OBTENER XP SIN NECESARIAMENTE MATARLO
LA PB SE BASA EN LA CR
LOS BONIFICADORES IMPRESOS YA INCLUYEN LA COMPETENCIA RELEVANTE CUANDO CORRESPONDA
LOS RASGOS ESTÁN ACTIVOS CONTINUAMENTE O BAJO SUS CONDICIONES ESTABLECIDAS
LAS ACCIONES EN EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS AÑADEN OPCIONES A LAS ACCIONES GENERALES
LAS ENTRADAS DE ATAQUE TE INDICAN EL BONIFICADOR DE ATAQUE, ALCANCE O RANGO, Y LOS EFECTOS DE IMPACTO
LEE DETENIDAMENTE LA NOTACIÓN DE IMPACTO, FALLO E IMPACTO O FALLO
LAS HABILIDADES DE TIRO DE SALVACIÓN TE INDICAN LA SALVACIÓN, CD, OBJETIVOS, FALLO Y ÉXITO
"SOLO MITAD DE DAÑO" SIGNIFICA MITAD DE DAÑO Y NINGUNO DE LOS OTROS EFECTOS DE FALLO
EL DAÑO SE PUEDE CALCULAR USANDO EL NÚMERO ESTÁTICO O LOS DADOS
EL MULTIATAQUE HACE EXACTAMENTE LO QUE DICE SU ENTRADA
EL LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MONSTRUOS PUEDE TENER SUS PROPIAS RESTRICCIONES
LOS CONJUROS DE MONSTRUOS DE NIVEL 1 O SUPERIOR NORMALMENTE USAN SU NIVEL MÁS BAJO POSIBLE A MENOS QUE SE INDIQUE LO CONTRARIO
LAS REGLAS DE COMPONENTES DE CONJUROS SE DAN EN LA ENTRADA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL MONSTRUO
LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTO LARGOS SIGUEN SIENDO LARGOS A MENOS QUE UNA REGLA ESPECÍFICA LOS ANULE
LAS ACCIONES ADICIONALES DEBEN SER PROPORCIONADAS POR UNA REGLA
LAS REACCIONES REQUIEREN SUS DESENCADENANTES
LAS ACCIONES LEGENDARIAS OCURREN DESPUÉS DEL TURNO DE OTRA CRIATURA
LOS USOS DE ACCIONES LEGENDARIAS SE RECUPERAN AL INICIO DEL TURNO DEL MONSTRUO
LOS MONSTRUOS INCAPACITADOS NO PUEDEN REALIZAR ACCIONES LEGENDARIAS
LOS USOS DE X/DÍA SE RECUPERAN DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO
LAS HABILIDADES DE RECARGA SE TIRAN AL INICIO DEL TURNO DEL MONSTRUO DESPUÉS DE SER USADAS
LAS HABILIDADES DE RECARGA TAMBIÉN SE RECUPERAN DESPUÉS DE UN DESCANSO CORTO O LARGO
y sobre todo:
DIRIGE AL MONSTRUO COMPLETO
Si tiene:
UNA HABILIDAD PODEROSA LIMITADA
úsala.
Si tiene:
MULTIATAQUE
recuérdalo.
Si tiene:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
úsala.
Si tiene:
UNA REACCIÓN
busca el desencadenante.
Si tiene:
ACCIONES LEGENDARIAS
úsalas entre los turnos de otras criaturas.
El bloque de estadísticas no es simplemente:
UNA LISTA DE NÚMEROS
Es el:
CONJUNTO COMPLETO DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
del monstruo. Una vez que entiendas cómo leerlo, podrás abrir casi cualquier monstruo del SRD y responder inmediatamente:
¿QUÉ TAN DIFÍCIL ES DE GOLPEAR?
¿CUÁNTOS PUNTOS DE GOLPE TIENE?
¿QUÉ TAN RÁPIDO SE MUEVE?
¿EN QUÉ ES BUENO?
¿QUÉ PUEDE DAÑARLO?
¿QUÉ NO PUEDE DAÑARLO?
¿QUÉ PUEDE VER?
¿QUÉ IDIOMAS CONOCE?
¿QUÉ TAN PELIGROSO ES?
¿QUÉ HACE EN SU TURNO?
¿QUÉ PUEDE HACER FUERA DE SU TURNO?
y:
¿CON QUÉ FRECUENCIA PUEDE USAR SUS PODERES MÁS FUERTES?
Esa es la base de:
DIRIGIR MONSTRUOS
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 105: COMPENDIO COMPLETO DE MONSTRUOS Y ANIMALES DE LA A A LA Z
Has llegado a:
LA ÚLTIMA LECCIÓN DEL CURSO
La Lección 105 utilizará todo lo que has aprendido para explorar la colección completa de SRD 5.2.1 de:
MONSTRUOS
y:
ANIMALES
Recorreremos las criaturas alfabéticamente y te enseñaremos cómo entender su:
TIPO DE CRIATURA
CR
DEFENSAS
MOVIMIENTO
RASGOS
ATAQUES
HABILIDADES ESPECIALES
LANZAMIENTO DE CONJUROS
REACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS
ROL TÁCTICO
y:
INTERACCIONES IMPORTANTES CON LAS REGLAS
El viaje que comenzó con:
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
terminará contigo siendo capaz de abrir:
UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS COMPLETO DE MONSTRUOS
y entender lo que significa:
COMO JUGADOR
y:
COMO DIRECTOR DE JUEGO
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.