Lección Secreta 38
Amuletos y cómo completar tu personaje
Ya has aprendido todos los pasos importantes para crear un personaje:
CLASE
ORIGEN
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
ALINEACIÓN
DETALLES DEL PERSONAJE
EQUIPAMIENTO
AVANCE
MULTICLASE
Antes de salir de la Creación de Personajes, la SRD ofrece un último detalle opcional:
UN AMULETO
Un amuleto es un:
OBJETO PEQUEÑO Y SENCILLO TOCADO POR EL MISTERIO
Cuando creas tu personaje, puedes lanzar una vez en la:
TABLA DE AMULETOS D100
para recibir uno.
Un amuleto generalmente no se elige porque te dé una ventaja importante en el combate.
Su valor es:
HISTORIA
MISTERIO
CARACTERIZACIÓN
y potencialmente:
INSPIRACIÓN PARA LA AVENTURA
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UN AMULETO?
La SRD describe un Amuleto como un objeto pequeño con:
UN TOQUE DE MISTERIO
Podría ser:
-
extraño
-
sentimental
-
inexplicable
-
inquietante
-
divertido
-
conectado a otro lugar
-
conectado a otra persona
-
conectado a un misterio que el personaje aún no entiende
LOS AMULETOS SON OPCIONALES
La regla dice que al crear un personaje:
PUEDES LANZAR UNA VEZ
en la tabla.
No es una estadística obligatoria como:
-
Clase de Armadura
-
Puntos de Golpe
-
Velocidad
-
Puntuaciones de Habilidad
EL GM TAMBIÉN PUEDE USAR LA TABLA
La tabla de Amuletos no es solo para personajes jugadores.
La SRD también sugiere que el GM puede usarla para:
ABASTECER UNA SALA DE MAZMORRA
o:
LLENAR LOS BOLSILLOS DE UNA CRIATURA
Así que la misma tabla puede generar objetos menores misteriosos descubiertos durante una aventura.
CÓMO LANZAR UN D100
La tabla usa:
1D100
También llamado:
DADO DE PORCENTAJE
Normalmente esto se representa usando dos dados de diez caras:
-
uno para las decenas
-
uno para las unidades
Los resultados van de:
01
a:
00
donde:
00 REPRESENTA 100
EJEMPLO
Dado de decenas:
4
Dado de unidades:
7
Resultado:
47
Busca:
AMULETO 47
OTRO EJEMPLO
Decenas:
0
Unidades:
6
Resultado:
06
DOBLE CERO
Si ambos indican cero:
00
eso representa:
100
que es el resultado final en la tabla de Amuletos.
SEGUNDA PARTE — TABLA COMPLETA DE AMULETOS D100
La siguiente sección incluye:
LOS 100 AMULETOS
de la tabla SRD 5.2.1, presentados en una redacción concisa del curso en lugar de simplemente reproducir el texto fuente.
AMULETOS 01–10
01
UNA MANO DE GOBLIN MOMIFICADA
Una mano de Goblin conservada.
02
UN CRISTAL ILUMINADO POR LA LUNA
Un cristal que emite un tenue resplandor a la luz de la luna.
03
UNA MONEDA DE UNA TIERRA DESCONOCIDA
Una moneda de oro acuñada en algún lugar que no reconoces.
04
UN DIARIO ILEGIBLE
Un diario escrito en un idioma desconocido para ti.
05
UN ANILLO DE LATÓN A PRUEBA DE DESLUSTRE
Un anillo de latón que de alguna manera nunca se deslustra.
06
UNA PIEZA DE AJEDREZ DE CRISTAL
Una pieza de ajedrez antigua hecha de cristal.
07
DADOS DE HUESO CON CALAVERAS
Un par de dados de hueso cuyas caras marcadas con seis puntos tienen símbolos de calaveras en su lugar.
08
UN ÍDOLO DE PESADILLA
Un pequeño ídolo de una criatura inquietante que causa sueños perturbadores cuando duermes cerca de él.
09
UN MECHÓN DE PELO
Un mechón cortado del cabello de alguien.
10
UN TÍTULO DE PROPIEDAD DE TIERRA DESCONOCIDA
Un título legal de propiedad de tierra ubicada en un reino que no reconoces.
AMULETOS 11–20
11
UN BLOQUE DE MATERIAL DESCONOCIDO
Un bloque de una onza compuesto por una sustancia que no puedes identificar.
12
UNA MUÑECA DE TELA PERFORADA CON AGUJAS
Una pequeña figura de tela perforada con agujas.
13
UN DIENTE DE BESTIA DESCONOCIDA
Un diente de una criatura que no puedes identificar.
14
UNA ESCAMA ENORME
Una escama enorme que alguna vez pudo haber pertenecido a un Dragón.
15
UNA PLUMA VERDE BRILLANTE
Una pluma llamativa de un verde vívido.
16
UNA CARTA DE ADIVINACIÓN QUE TE MUESTRA
Una vieja carta de adivinación con tu propia imagen.
17
UN ORBE DE CRISTAL LLENO DE HUMO
Una esfera de cristal que contiene humo que se mueve continuamente.
18
UN HUEVO DE CÁSCARA ROJA DE UNA LIBRA
Un huevo sorprendentemente pesado con una cáscara de color rojo brillante.
19
UNA PIPA QUE SOPLA BURBUJAS
Una pipa que produce burbujas.
20
UN FRASCO DE CARNE CONSERVADA
Un frasco de cristal que contiene un trozo de carne suspendido en líquido conservante.
AMULETOS 21–30
21
UNA CAJA DE MÚSICA GNÓMICA
Una caja de música elaborada por un Gnomo que reproduce una canción que recuerdas vagamente de la infancia.
22
UNA ESTATUILLA DE MEDIANO ENGREÍDO
Una pequeña figura de madera que representa a un Mediano engreído.
23
UN ORBE DE BRONCE GRABADO CON RUNAS
Una esfera de bronce cubierta de extrañas runas.
24
UN DISCO DE PIEDRA MULTICOLOR
Un objeto de piedra circular que muestra varios colores.
25
UN ICONO DE CUERVO PLATEADO
Una pequeña representación plateada de un cuervo.
26
UNA BOLSA DE CUARENTA Y SIETE DIENTES
Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes.
Uno de ellos está podrido.
27
UN TROZO DE OBSIDIANA CÁLIDO
Un trozo de obsidiana que permanece cálido al tacto.
28
UN COLLAR DE GARRA DE DRAGÓN
Una garra de Dragón colgando de un cordón de cuero.
29
UN PAR DE CALCETINES VIEJOS
Exactamente lo que parece.
30
UN LIBRO QUE RECHAZA LA ESCRITURA
Un libro en blanco cuyas páginas no retendrán formas ordinarias de escritura o marcas.
AMULETOS 31–40
31
UNA INSIGNIA DE PLATA DE CINCO PUNTAS
Una insignia de plata con forma de estrella de cinco puntas.
32
UN CUCHILLO DE UN PARIENTE
Un cuchillo que una vez perteneció a uno de tus parientes.
33
UN FRASCO DE RECORTES DE UÑAS
Un frasco de cristal que contiene uñas de manos o pies recortadas.
34
UN EXTRAÑO DISPOSITIVO METÁLICO QUE ECHA CHISPAS
Un objeto metálico rectangular con dos pequeñas copas metálicas en un extremo que produce chispas cuando está mojado.
35
UN GUANTE BLANCO DE LENTEJUELAS
Un guante blanco cubierto de lentejuelas y del tamaño de una mano humana.
36
UN CHALECO DE CIEN BOLSILLOS
Un chaleco que contiene cien pequeños bolsillos.
37
UNA PIEDRA SIN PESO
Una piedra que de alguna manera no tiene peso.
38
UN DIBUJO DE GOBLIN
Un dibujo simple de un Goblin.
39
UN FRASCO VACÍO CON OLOR A PERFUME
Un frasco de cristal vacío que todavía huele a perfume.
40
UNA GEMA QUE OTROS VEN COMO CARBÓN
Para ti parece ser una gema.
Para todos los demás, se parece a un trozo de carbón ordinario.
AMULETOS 41–50
41
UN FRAGMENTO DE UN VIEJO ESTANDARTE
Un trozo de tela cortado de un estandarte antiguo.
42
UNA INSIGNIA DE UNA LEGIÓN PERDIDA
Una insignia de rango militar perteneciente a un legionario desaparecido.
43
UNA CAMPANA DE PLATA SIN BADJO
Una campana de plata sin badajo dentro.
44
UN CANARIO MECÁNICO EN UNA LÁMPARA
Un pequeño canario artificial alojado dentro de una lámpara.
45
UN MINI COFRE DE MUCHAS PATAS
Un pequeño cofre tallado para que parezca que numerosas patas se extienden desde su parte inferior.
46
UN DUENDE MUERTO EN UNA BOTELLA
Un Duende muerto conservado dentro de una botella de cristal transparente.
47
UNA LATA MISTERIOSA SELLADA
Una lata de metal sin abertura visible.
Cuando se agita, suena como si contuviera a tu elección:
-
líquido
-
arena
-
arañas
-
cristales rotos
48
UN ORBE DE PEZ ROJO DE RELOJERÍA
Una esfera de cristal llena de agua que contiene un pez rojo mecánico.
49
UNA CUCHARA DE PLATA GRABADA CON UNA M
Una cuchara de plata con la letra:
M
grabada en su mango.
50
UN SILBATO DE MADERA DORADO
Un silbato hecho de madera con una apariencia dorada.
AMULETOS 51–60
51
UN ESCARABAJO MUERTO DEL TAMAÑO DE UNA MANO
Un escarabajo muerto inusualmente grande.
52
DOS SOLDADITOS DE JUGUETE
A uno de los dos soldados en miniatura le falta la cabeza.
53
UNA CAJA DE BOTONES
Un pequeño recipiente lleno de botones de varios tamaños.
54
UNA VELA QUE NO SE ENCIENDE
Una vela que se niega a encenderse.
55
UNA JAULA EN MINIATURA SIN PUERTA
Una jaula pequeña que no tiene puerta.
56
UNA LLAVE ANTIGUA
Su cerradura es desconocida.
57
UN MAPA DEL TESORO INDESCIFRABLE
Un mapa del tesoro que no puedes entender.
58
UNA EMPUÑADURA DE ESPADA ROTA
La empuñadura de una espada cuya hoja ha desaparecido.
59
UNA PATA DE CONEJO
Un amuleto de la suerte tradicional.
60
UN OJO DE CRISTAL
Un ojo artificial hecho de cristal.
AMULETOS 61–70
61
UN CAME O DE UNA PERSONA HORRIPILANTE
Un pequeño retrato que representa a alguien de aspecto notablemente desagradable.
62
UNA CALAVERA DE PLATA DEL TAMAÑO DE UNA MONEDA
Una calavera de plata en miniatura del tamaño de una moneda.
63
UNA MÁSCARA DE ALABASTRO
Una máscara tallada en alabastro pálido.
64
INCIENSO NEGRO FÉTIDO
Un cono de incienso negro pegajoso con un olor terrible.
65
UN GORRO DE DORMIR QUE DA SUEÑOS
Un gorro de dormir que le da al que lo usa sueños agradables.
66
UN ABROJO DE HUESO
Un solo abrojo hecho de hueso.
67
UN MARCO DE MONÓCULO DE ORO SIN LENTE
El marco de un monóculo de oro, pero sin su lente.
68
UN CUBO DE SEIS COLORES
Un cubo de una pulgada cuyas seis caras son de un color diferente cada una.
69
UN POMO DE PUERTA DE CRISTAL
Un pomo de puerta hecho de cristal.
70
UN PAQUETE DE POLVO ROSA
Un pequeño paquete que contiene misterioso polvo rosa.
AMULETOS 71–80
71
UN FRAGMENTO DE UNA HERMOSA CANCIÓN
Dos trozos de pergamino contienen notación musical que representa parte de una hermosa canción.
72
UN PENDIENTE EN FORMA DE LÁGRIMA
Un pendiente de plata en forma de lágrima que contiene:
UNA LÁGRIMA REAL
73
UNA CÁSCARA DE HUEVO PINTADA CON MISERIA
Una cáscara de huevo decorada con escenas inquietantes de sufrimiento.
74
UN ABANICO DE GATO DORMILÓN
Cuando se abre, este abanico muestra un gato dormilón.
75
UN CONJUNTO DE FLAUTAS DE HUESO
Un instrumento musical hecho de hueso.
76
UN TRÉBOL DE CUATRO HOJAS EN UN LIBRO DE ETIQUETA
Un trébol de la suerte prensado en un libro sobre modales.
77
UN DIBUJO DE UN DISPOSITIVO MECÁNICO
Un trozo de pergamino que muestra un extraño artilugio mecánico.
78
UNA VAINA PARA NINGUNA HOJA CONOCIDA
Una vaina ornamentada que no se ajusta a ninguna hoja que hayas descubierto.
79
UNA INVITACIÓN A UNA FIESTA DE ASESINATO
Una invitación a un evento social donde ocurrió un asesinato.
80
UN PENTÁCULO DE BRONCE GRABADO CON UNA RATA
Un pentáculo de bronce que muestra la cabeza de una rata en su centro.
AMULETOS 81–90
81
UN PAÑUELO DE ARQUIMAGO
Un pañuelo morado bordado con el nombre de un Arquimago.
82
LA MITAD DE UN PLANO
Solo la mitad del plano de:
-
un templo
-
un castillo
-
o de otra estructura
sobrevive.
83
TELA QUE SE CONVIERTE EN GORRA
Un trozo de tela doblada que se transforma en una gorra elegante al desdoblarse.
84
UN RECIBO BANCARIO LEJANO
Comprobante de un depósito realizado en un banco de una ciudad distante.
85
UN DIARIO AL QUE LE FALTAN SIETE PÁGINAS
Un diario al que le faltan exactamente siete páginas.
86
UNA CAJITA DE TABACO DE PLATA MARCADA "SUEÑOS"
Una caja de plata vacía que lleva una misteriosa inscripción que hace referencia a los sueños.
87
UN SÍMBOLO SAGRADO DE UN DIOS DESCONOCIDO
Un símbolo sagrado de hierro dedicado a una deidad que no reconoces.
88
UNA BIOGRAFÍA HEROICA INCOMPLETA
Un libro que describe el ascenso y la caída de un héroe legendario.
Le falta el capítulo final.
89
UN FRASCO DE SANGRE DE DRAGÓN
Un pequeño recipiente que, se dice, contiene sangre de Dragón.
90
UNA FLECHA ÉLFICA ANTIGUA
Una flecha antigua fabricada al estilo élfico.
AMULETOS 91–00
91
UNA AGUJA INDOBLABLE
Una aguja que se niega a doblarse.
92
UN BROCHE ENANO ORNAMENTADO
Un broche decorativo de diseño enano.
93
UNA BOTELLA DE VINO VACÍA EXTRAÑAMENTE ETIQUETADA
Una botella vacía de un productor de vino cuya inusual etiqueta identifica una añada particular con temática de dragón rojo.
94
UNA FICHA DE MOSAICO MULTICOLOR
Una ficha esmaltada con una superficie colorida.
95
UN RATÓN PETRIFICADO
Un ratón convertido en piedra.
96
UNA BANDERA PIRATA CON CALAVERA DE DRAGÓN
Una bandera pirata negra con una calavera de Dragón y huesos cruzados.
97
UNA CRIATURA MECÁNICA INADVERTIDA
Un pequeño:
-
cangrejo
-
o araña
mecánica que se mueve cuando nadie la observa.
98
UN FRASCO DE "GRASA DE GRIFO"
Un frasco de cristal lleno de manteca que lleva una etiqueta que lo identifica como:
GRASA DE GRIFO
99
UN GUSANO DE DOS CABEZAS EN UNA CAJA
Una caja de madera con una base de cerámica contiene un gusano vivo con:
UNA CABEZA EN CADA EXTREMO
00
LAS CENIZAS DE UN HÉROE
Una urna de metal que contiene las cenizas de un héroe.
LOS 100 AMULETOS YA ESTÁN CUBIERTOS
La tabla va desde:
01
hasta:
99
y finalmente:
00 = 100
TERCERA PARTE — ¿QUÉ HACE UN AMULETO?
La tabla de Amuletos no asigna de forma general:
-
bonificaciones de ataque
-
Clase de Armadura
-
daño
-
efectos de hechizos
-
poderes mágicos
a estos objetos.
La SRD los presenta como:
OBJETOS SENCILLOS Y MISTERIOSOS
Por lo tanto:
NO INVENTES UN PODER MECÁNICO SOLO PORQUE EL OBJETO SUENE MISTERIOSO
a menos que el GM decida que el objeto se vuelve importante para la aventura.
EJEMPLO
Lanzas:
03 — MONEDA DE ORO DE UNA TIERRA DESCONOCIDA
Eso no significa automáticamente:
"ESTA ES UNA MONEDA MÁGICA"
El objeto simplemente puede ser:
MISTERIOSO
Quizás el GM lo conecte más tarde con:
-
un reino perdido
-
otro plano
-
un gobernante olvidado
Pero tal significado adicional proviene de:
LA CAMPAÑA
no de la tabla de Amuletos en sí.
ABALORIOS COMO SEMILLAS DE HISTORIAS
Aunque los Abalorios tienen poca importancia mecánica predefinida, pueden inspirar preguntas poderosas.
Por ejemplo:
¿DE QUIÉN ES EL CABELLO DEL ABALORIO 09?
¿EN QUÉ IDIOMA ESTÁ ESCRITO EL ABALORIO 04?
¿DÓNDE ESTÁ LA TIERRA DEL ABALORIO 10?
¿POR QUÉ EL ABALORIO 16 MUESTRA TU CARA?
¿QUÉ HOJA ENCAJA EN EL ABALORIO 78?
¿QUIÉN QUITÓ LAS SIETE PÁGINAS DEL ABALORIO 85?
¿DE QUIÉN SON LAS CENIZAS EN EL ABALORIO 00?
Estas preguntas no son reglas adicionales del SRD.
Son ejemplos de cómo un jugador o DM puede convertir un objeto misterioso en:
MATERIAL DE ROL
ABALORIOS Y TU HISTORIA DE FONDO
Un Abalorio también puede vincularse a la historia del personaje que desarrollaste anteriormente.
Supongamos que sacaste:
32 — UN CUCHILLO DE UN FAMILIAR
Podrías decidir:
"Esto perteneció a la abuela que me crio."
Ahora el Abalorio refuerza tu:
ORIGEN DEL PERSONAJE
OTRO EJEMPLO
Sacaste:
42 — INSIGNIA DE UNA LEGIÓN PERDIDA
Tu Trasfondo es:
SOLDADO
Podrías conectar ambos decidiendo que la legión perdida fue tu antigua unidad.
De nuevo, esa conexión narrativa es opcional.
PARTE CUATRO — FINALIZACIÓN DEL PERSONAJE
La tabla de Abalorios aparece después de:
MULTICLÁSIFICACIÓN
al final del material principal de Creación de Personajes cubierto en esta sección.
Así que este es un momento útil para verificar que tu personaje esté completamente listo para jugar.
LISTA DE VERIFICACIÓN COMPLETA DEL PERSONAJE
1. FICHA DE PERSONAJE
Elige el formato que usarás para registrar a tu personaje:
-
hoja impresa
-
hoja digital
-
papel normal
-
otro formato adecuado
2. NOMBRE DEL PERSONAJE
Registra el nombre elegido de tu personaje.
3. CLASE
Registra:
TU CLASE
Si tienes varias clases:
REGISTRA CADA CLASE Y SU NIVEL
4. NIVEL DEL PERSONAJE
Registra tu:
NIVEL TOTAL DEL PERSONAJE
5. PUNTOS DE EXPERIENCIA
Registra:
PX ACTUALES
El Nivel 1 normalmente comienza con:
0 PX
6. SUBCLASE
Si eres:
NIVEL 3 O SUPERIOR
registra tu:
SUBCLASE
7. TRASFONDO
Registra el Trasfondo que representa el:
LUGAR Y OCUPACIÓN
formativos de tu vida anterior.
8. ESPECIE
Registra:
ESPECIE
y todos los:
RASGOS DE ESPECIE
aplicables.
9. IDIOMAS
Como mínimo, el proceso de Origen normal da:
COMÚN
más:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
y las características pueden proporcionar más.
10. ALINEAMIENTO
Elige y registra uno de los nueve Alineamientos.
11. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Registra:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
12. MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
Registra el modificador correspondiente a cada Puntuación de Característica.
13. BONIFICADOR DE COMPETENCIA
En el nivel 1:
+2
Los personajes de nivel superior usan el valor apropiado de la tabla de Avance de Personaje.
14. COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
Marca qué Tiros de Salvación reciben:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Luego calcula cada modificador de Tiro de Salvación.
15. COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Registra todas las Habilidades obtenidas de:
CLASE
TRASFONDO
y cualquier otra característica.
16. EXPERIENCIA
Si una característica otorga Experiencia:
REGISTRA QUÉ COMPETENCIAS LA RECIBEN
17. COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS
Registra todas las Herramientas con las que tu personaje es competente.
Tu Trasfondo normalmente contribuye con:
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
18. ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
Registra las categorías de armaduras y Escudos que estás entrenado para usar.
19. COMPETENCIAS EN ARMAS
Registra las categorías de armas o las competencias específicas en armas otorgadas por tu Clase y otras características.
20. TIPO DE CRIATURA
Para las nueve Especies jugables en este SRD:
HUMANOIDE
a menos que otra regla lo cambie.
21. TAMAÑO
Registra tu:
TAMAÑO
según lo determine la Especie.
22. VELOCIDAD
Registra:
VELOCIDAD
y cualquier:
VELOCIDAD ESPECIAL
que poseas.
23. MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
Calcula:
PV MÁXIMOS
usando:
-
Clase
-
Modificador de Constitución
-
nivel
-
cualquier característica especial aplicable
24. PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
Registra esto por separado de:
PV MÁXIMOS
25. PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Mantén un espacio separado disponible para ellos.
26. TIROS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE
Tu ficha de personaje debe permitir registrar éxitos y fracasos cuando sea necesario.
27. DADOS DE GOLPE
Registra:
-
tipo de dado
-
cantidad disponible
-
cantidad gastada
Los personajes con varias clases pueden tener:
DIFERENTES TIPOS DE DADOS DE GOLPE
28. INICIATIVA
Normalmente:
MODIFICADOR DE DESTREZA
a menos que otra característica lo modifique.
29. CLASE DE ARMADURA
Determina el cálculo de CA que se usa actualmente.
Recuerda:
LAS MÚLTIPLES FÓRMULAS DE CA NO SE ACUMULAN
Un personaje con varias clases que tenga varias debe usar solo una a la vez.
30. PERCEPCIÓN PASIVA
10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (TIRADA DE PERCEPCIÓN)
31. EQUIPO INICIAL
Registra el equipo de:
CLASE
y:
TRASFONDO
y cualquier compra realizada con las monedas iniciales.
32. DINERO RESTANTE
Registra cualquier:
-
MC
-
MP
-
ME
-
MO
-
MPL
que aún poseas.
33. ARMAS
Para cada arma importante, registra:
BONIFICADOR DE ATAQUE
DAÑO
TIPO DE DAÑO
PROPIEDADES
y más tarde:
PROPIEDAD DE MAESTRÍA
donde sea aplicable.
34. CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Registra:
CADA CARACTERÍSTICA DE CLASE QUE TU NIVEL PROPORCIONA
Si una característica requiere una elección:
HAZ ESA ELECCIÓN
35. HABILIDADES
Tu Trasfondo te otorga una Habilidad.
El avance a niveles superiores puede otorgar más.
Registra:
TODAS LAS HABILIDADES
36. HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Si aplica, registra qué habilidad rige los conjuros relevantes.
37. CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
38. BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS
MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
39. TRUCOS
Registra cada Truco actualmente disponible para el personaje.
40. CONJUROS PREPARADOS
Registra todos los conjuros actualmente preparados según la Clase o característica relevante.
41. ESPACIOS DE CONJUROS
Registra:
CUÁNTOS ESPACIOS DE CADA NIVEL
posees.
Los lanzadores de conjuros con varias clases deben usar las reglas especiales de la Lección 37.
42. HISTORIA PERSONAL
Considera las preguntas del SRD:
-
¿Quién te crio?
-
¿Quién fue tu amigo más cercano de la infancia?
-
¿Tuviste una mascota?
-
¿Te has enamorado?
-
¿Te uniste a una organización?
-
¿Sigues siendo miembro?
-
¿Qué de tu pasado te inspira a aventurarte ahora?
43. MOTIVACIÓN
Tu personaje debe tener una razón para:
PARTICIPAR EN AVENTURAS
Esto puede surgir directamente de su pasado.
44. ABALORIO OPCIONAL
Finalmente:
TIRA 1D100
y añade un objeto misterioso de la tabla si quieres.
EJEMPLO DE PERSONAJE COMPLETO
Imagina:
GUERRERO HUMANO 1
Trasfondo:
SOLDADO
Alineamiento:
LEGAL BUENO
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Fuerza:
17 (+3)
Destreza:
14 (+2)
Constitución:
14 (+2)
Inteligencia:
8 (−1)
Sabiduría:
10 (+0)
Carisma:
12 (+1)
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
+2
PUNTOS DE GOLPE
Guerrero:
10 + Con +2:
12 PV
DADO DE GOLPE
1D10
INICIATIVA
Des +2:
+2
TIROS DE SALVACIÓN
Competencias de Guerrero:
Fuerza y Constitución.
Tiro de Salvación de Fuerza:
+3 +2:
+5
Tiro de Salvación de Constitución:
+2 +2:
+4
HABILIDAD
Supongamos competencia en Atletismo:
Fuerza +3 + BC +2:
ATLETISMO +5
PERCEPCIÓN PASIVA
Si Percepción no es competente:
Modificador de Sabiduría:
+0
Percepción Pasiva:
10
ATAQUE
Supongamos un arma cuerpo a cuerpo basada en Fuerza y competente.
Ataque:
+3 Fuerza +2 BC:
+5
Si el daño del arma es:
1D8
el daño se convierte en:
1D8 +3
ORIGEN
Especie:
HUMANO
Trasfondo:
SOLDADO
Idiomas:
COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
HISTORIA PERSONAL
Quizás:
-
criado por un padre veterano
-
su amigo más cercano sigue en el ejército
-
dejó el servicio militar después de una batalla desastrosa
-
ahora se aventura para localizar a compañeros desaparecidos
ABALORIO
Tira:
42
Resultado:
INSIGNIA DE UNA LEGIÓN PERDIDA
Ese objeto misterioso encaja perfectamente con el personaje.
Las reglas no requerían esa conexión.
Pero el Abalorio ha ayudado a convertir:
UNA COLECCIÓN DE ESTADÍSTICAS
en:
UN PERSONAJE CON UNA HISTORIA
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE UN ABALORIO ES OBLIGATORIO
Es:
OPCIONAL
Puedes tirar una vez durante la creación del personaje.
ERROR 2 — ASUMIR QUE TODO ABALORIO ES MÁGICO
La tabla los presenta como:
OBJETOS SIMPLES TOCADOS POR EL MISTERIO
No le otorga reglas mágicas a cada Abalorio.
ERROR 3 — INVENTAR BONIFICADORES DE COMBATE DE UN ABALORIO
Una misteriosa garra de Dragón no proporciona automáticamente:
-
bonificaciones de ataque
-
poderes de Dragón
-
lanzamiento de conjuros
-
Resistencia
a menos que otra regla lo diga.
ERROR 4 — OLVIDAR QUE 00 SIGNIFICA 100
Una tabla de d100 va de:
01-00
con:
00 = 100
ERROR 5 — PENSAR QUE EL DM NO PUEDE USAR LA TABLA
El SRD lo sugiere explícitamente para:
HABITACIONES DE MAZMORRAS
y:
BOLSILLOS DE CRIATURAS
también.
ERROR 6 — TERMINAR LA CREACIÓN DEL PERSONAJE SIN REGISTRAR LAS ELECCIONES DE CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Lee cada característica y completa cada elección requerida.
ERROR 7 — OLVIDAR LAS COMPETENCIAS O HABILIDAD DE TRASFONDO
El Trasfondo proporciona:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
UNA HABILIDAD
ERROR 8 — OLVIDAR EL TAMAÑO Y LA VELOCIDAD DE LA ESPECIE
Ambos deben registrarse durante la creación del personaje.
ERROR 9 — OLVIDAR LOS IDIOMAS
Un personaje jugador normal conoce:
COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
antes de características adicionales.
ERROR 10 — OLVIDAR LA SUBCLASE AL EMPEZAR EN NIVEL 3+
Regístrala en la ficha del personaje.
LECCIÓN 38 — IDEAS CLAVE
UN ABALORIO ES
UN OBJETO PEQUEÑO Y SENCILLO TOCADO POR EL MISTERIO
DURANTE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Puedes:
TIRAR UNA VEZ EN LA TABLA D100
LA TABLA CONTIENE
100 ABALORIOS
desde:
01
hasta:
00
LOS ABALORIOS SON PRINCIPALMENTE
OBJETOS DE HISTORIA
La tabla no les asigna mecánicas de combate o mágicas universales.
EL DM TAMBIÉN PUEDE USAR LA TABLA
para poblar:
MAZMORRAS
o:
INVENTARIOS DE CRIATURAS
CREACIÓN Y AVANCE DE PERSONAJES COMPLETOS
Ahora comprendes cómo construir un personaje desde el principio y avanzar ese personaje a lo largo de una carrera de aventuras.
Has cubierto:
LA FICHA DE PERSONAJE
SELECCIÓN DE CLASE
ORIGEN
TRASFONDO
ESPECIE
IDIOMAS
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
ALINEAMIENTO
TAMAÑO
VELOCIDAD
EQUIPO
ATAQUES
DEFENSAS
TIROS DE SALVACIÓN
HABILIDADES
PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE EXPERIENCIA
AVANCE DE NIVEL
PERSONAJES DE NIVEL SUPERIOR
MULTICLÁSIFICACIÓN
LANZAMIENTO DE CONJUROS MULTICLASE
y:
LOS 100 ABALORIOS
La sección completa de:
CREACIÓN Y AVANCE DE PERSONAJES
de este curso ha terminado.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 39 — BÁRBARO Y EL CAMINO DEL BERSERKER
Ahora comenzamos la etapa más grande del desarrollo del personaje:
LAS CLASES
Cada una de las doce Clases del SRD recibirá su propia lección completa.
La Lección 39 comienza con:
BÁRBARO
Estudiaremos la Clase completa desde:
NIVEL 1 HASTA NIVEL 20
incluyendo:
-
Rasgos principales del Bárbaro
-
Puntos de Golpe
-
competencias
-
Entrenamiento en Armadura
-
equipo inicial
-
Furia
-
Daño de Furia
-
Defensa sin Armadura
-
Maestría en Armas
-
Sentido del Peligro
-
Ataque Temerario
-
Conocimiento Primario
-
Selección de Subclase
-
Mejora de Puntuación de Característica
-
Ataque Extra
-
Movimiento Rápido
-
Instinto Feral
-
Embestida Instintiva
-
Golpe Brutal
-
Furia Implacable
-
Furia Persistente
-
Poder Indomable
-
Campeón Primario
y el completo:
CAMINO DEL BERSERKER
incluyendo todas las características de su subclase.
A partir de este momento, verás cómo todas las reglas fundamentales que has aprendido se ensamblan en:
HÉROES JUGABLES COMPLETOS
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.