Lección Secreta 38

Amuletos y cómo completar tu personaje

Ya has aprendido todos los pasos importantes para crear un personaje:

CLASE

ORIGEN

PUNTUACIONES DE HABILIDAD

ALINEACIÓN

DETALLES DEL PERSONAJE

EQUIPAMIENTO

AVANCE

MULTICLASE

Antes de salir de la Creación de Personajes, la SRD ofrece un último detalle opcional:

UN AMULETO

Un amuleto es un:

OBJETO PEQUEÑO Y SENCILLO TOCADO POR EL MISTERIO

Cuando creas tu personaje, puedes lanzar una vez en la:

TABLA DE AMULETOS D100

para recibir uno.

Un amuleto generalmente no se elige porque te dé una ventaja importante en el combate.

Su valor es:

HISTORIA

MISTERIO

CARACTERIZACIÓN

y potencialmente:

INSPIRACIÓN PARA LA AVENTURA


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UN AMULETO?

La SRD describe un Amuleto como un objeto pequeño con:

UN TOQUE DE MISTERIO

 

Podría ser:

  • extraño

  • sentimental

  • inexplicable

  • inquietante

  • divertido

  • conectado a otro lugar

  • conectado a otra persona

  • conectado a un misterio que el personaje aún no entiende


LOS AMULETOS SON OPCIONALES

La regla dice que al crear un personaje:

PUEDES LANZAR UNA VEZ

en la tabla.

No es una estadística obligatoria como:

  • Clase de Armadura

  • Puntos de Golpe

  • Velocidad

  • Puntuaciones de Habilidad

 


EL GM TAMBIÉN PUEDE USAR LA TABLA

La tabla de Amuletos no es solo para personajes jugadores.

La SRD también sugiere que el GM puede usarla para:

ABASTECER UNA SALA DE MAZMORRA

o:

LLENAR LOS BOLSILLOS DE UNA CRIATURA

 

Así que la misma tabla puede generar objetos menores misteriosos descubiertos durante una aventura.


CÓMO LANZAR UN D100

La tabla usa:

1D100

También llamado:

DADO DE PORCENTAJE

Normalmente esto se representa usando dos dados de diez caras:

  • uno para las decenas

  • uno para las unidades

Los resultados van de:

01

a:

00

donde:

00 REPRESENTA 100


EJEMPLO

Dado de decenas:

4

Dado de unidades:

7

Resultado:

47

Busca:

AMULETO 47


OTRO EJEMPLO

Decenas:

0

Unidades:

6

Resultado:

06


DOBLE CERO

Si ambos indican cero:

00

eso representa:

100

que es el resultado final en la tabla de Amuletos.


SEGUNDA PARTE — TABLA COMPLETA DE AMULETOS D100

La siguiente sección incluye:

LOS 100 AMULETOS

de la tabla SRD 5.2.1, presentados en una redacción concisa del curso en lugar de simplemente reproducir el texto fuente.


AMULETOS 01–10

01

UNA MANO DE GOBLIN MOMIFICADA

Una mano de Goblin conservada.

02

UN CRISTAL ILUMINADO POR LA LUNA

Un cristal que emite un tenue resplandor a la luz de la luna.

03

UNA MONEDA DE UNA TIERRA DESCONOCIDA

Una moneda de oro acuñada en algún lugar que no reconoces.

04

UN DIARIO ILEGIBLE

Un diario escrito en un idioma desconocido para ti.

05

UN ANILLO DE LATÓN A PRUEBA DE DESLUSTRE

Un anillo de latón que de alguna manera nunca se deslustra.

06

UNA PIEZA DE AJEDREZ DE CRISTAL

Una pieza de ajedrez antigua hecha de cristal.

07

DADOS DE HUESO CON CALAVERAS

Un par de dados de hueso cuyas caras marcadas con seis puntos tienen símbolos de calaveras en su lugar.

08

UN ÍDOLO DE PESADILLA

Un pequeño ídolo de una criatura inquietante que causa sueños perturbadores cuando duermes cerca de él.

09

UN MECHÓN DE PELO

Un mechón cortado del cabello de alguien.

10

UN TÍTULO DE PROPIEDAD DE TIERRA DESCONOCIDA

Un título legal de propiedad de tierra ubicada en un reino que no reconoces.

 


AMULETOS 11–20

11

UN BLOQUE DE MATERIAL DESCONOCIDO

Un bloque de una onza compuesto por una sustancia que no puedes identificar.

12

UNA MUÑECA DE TELA PERFORADA CON AGUJAS

Una pequeña figura de tela perforada con agujas.

13

UN DIENTE DE BESTIA DESCONOCIDA

Un diente de una criatura que no puedes identificar.

14

UNA ESCAMA ENORME

Una escama enorme que alguna vez pudo haber pertenecido a un Dragón.

15

UNA PLUMA VERDE BRILLANTE

Una pluma llamativa de un verde vívido.

16

UNA CARTA DE ADIVINACIÓN QUE TE MUESTRA

Una vieja carta de adivinación con tu propia imagen.

17

UN ORBE DE CRISTAL LLENO DE HUMO

Una esfera de cristal que contiene humo que se mueve continuamente.

18

UN HUEVO DE CÁSCARA ROJA DE UNA LIBRA

Un huevo sorprendentemente pesado con una cáscara de color rojo brillante.

19

UNA PIPA QUE SOPLA BURBUJAS

Una pipa que produce burbujas.

20

UN FRASCO DE CARNE CONSERVADA

Un frasco de cristal que contiene un trozo de carne suspendido en líquido conservante.

 


AMULETOS 21–30

21

UNA CAJA DE MÚSICA GNÓMICA

Una caja de música elaborada por un Gnomo que reproduce una canción que recuerdas vagamente de la infancia.

22

UNA ESTATUILLA DE MEDIANO ENGREÍDO

Una pequeña figura de madera que representa a un Mediano engreído.

23

UN ORBE DE BRONCE GRABADO CON RUNAS

Una esfera de bronce cubierta de extrañas runas.

24

UN DISCO DE PIEDRA MULTICOLOR

Un objeto de piedra circular que muestra varios colores.

25

UN ICONO DE CUERVO PLATEADO

Una pequeña representación plateada de un cuervo.

26

UNA BOLSA DE CUARENTA Y SIETE DIENTES

Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes.

Uno de ellos está podrido.

27

UN TROZO DE OBSIDIANA CÁLIDO

Un trozo de obsidiana que permanece cálido al tacto.

28

UN COLLAR DE GARRA DE DRAGÓN

Una garra de Dragón colgando de un cordón de cuero.

29

UN PAR DE CALCETINES VIEJOS

Exactamente lo que parece.

30

UN LIBRO QUE RECHAZA LA ESCRITURA

Un libro en blanco cuyas páginas no retendrán formas ordinarias de escritura o marcas.

 


AMULETOS 31–40

31

UNA INSIGNIA DE PLATA DE CINCO PUNTAS

Una insignia de plata con forma de estrella de cinco puntas.

32

UN CUCHILLO DE UN PARIENTE

Un cuchillo que una vez perteneció a uno de tus parientes.

33

UN FRASCO DE RECORTES DE UÑAS

Un frasco de cristal que contiene uñas de manos o pies recortadas.

34

UN EXTRAÑO DISPOSITIVO METÁLICO QUE ECHA CHISPAS

Un objeto metálico rectangular con dos pequeñas copas metálicas en un extremo que produce chispas cuando está mojado.

35

UN GUANTE BLANCO DE LENTEJUELAS

Un guante blanco cubierto de lentejuelas y del tamaño de una mano humana.

36

UN CHALECO DE CIEN BOLSILLOS

Un chaleco que contiene cien pequeños bolsillos.

37

UNA PIEDRA SIN PESO

Una piedra que de alguna manera no tiene peso.

38

UN DIBUJO DE GOBLIN

Un dibujo simple de un Goblin.

39

UN FRASCO VACÍO CON OLOR A PERFUME

Un frasco de cristal vacío que todavía huele a perfume.

40

UNA GEMA QUE OTROS VEN COMO CARBÓN

Para ti parece ser una gema.

Para todos los demás, se parece a un trozo de carbón ordinario.

 


AMULETOS 41–50

41

UN FRAGMENTO DE UN VIEJO ESTANDARTE

Un trozo de tela cortado de un estandarte antiguo.

42

UNA INSIGNIA DE UNA LEGIÓN PERDIDA

Una insignia de rango militar perteneciente a un legionario desaparecido.

43

UNA CAMPANA DE PLATA SIN BADJO

Una campana de plata sin badajo dentro.

44

UN CANARIO MECÁNICO EN UNA LÁMPARA

Un pequeño canario artificial alojado dentro de una lámpara.

45

UN MINI COFRE DE MUCHAS PATAS

Un pequeño cofre tallado para que parezca que numerosas patas se extienden desde su parte inferior.

46

UN DUENDE MUERTO EN UNA BOTELLA

Un Duende muerto conservado dentro de una botella de cristal transparente.

47

UNA LATA MISTERIOSA SELLADA

Una lata de metal sin abertura visible.

Cuando se agita, suena como si contuviera a tu elección:

  • líquido

  • arena

  • arañas

  • cristales rotos

48

UN ORBE DE PEZ ROJO DE RELOJERÍA

Una esfera de cristal llena de agua que contiene un pez rojo mecánico.

49

UNA CUCHARA DE PLATA GRABADA CON UNA M

Una cuchara de plata con la letra:

M

grabada en su mango.

50

UN SILBATO DE MADERA DORADO

Un silbato hecho de madera con una apariencia dorada.

 


AMULETOS 51–60

51

UN ESCARABAJO MUERTO DEL TAMAÑO DE UNA MANO

Un escarabajo muerto inusualmente grande.

52

DOS SOLDADITOS DE JUGUETE

A uno de los dos soldados en miniatura le falta la cabeza.

53

UNA CAJA DE BOTONES

Un pequeño recipiente lleno de botones de varios tamaños.

54

UNA VELA QUE NO SE ENCIENDE

Una vela que se niega a encenderse.

55

UNA JAULA EN MINIATURA SIN PUERTA

Una jaula pequeña que no tiene puerta.

56

UNA LLAVE ANTIGUA

Su cerradura es desconocida.

57

UN MAPA DEL TESORO INDESCIFRABLE

Un mapa del tesoro que no puedes entender.

58

UNA EMPUÑADURA DE ESPADA ROTA

La empuñadura de una espada cuya hoja ha desaparecido.

59

UNA PATA DE CONEJO

Un amuleto de la suerte tradicional.

60

UN OJO DE CRISTAL

Un ojo artificial hecho de cristal.

 


AMULETOS 61–70

61

UN CAME O DE UNA PERSONA HORRIPILANTE

Un pequeño retrato que representa a alguien de aspecto notablemente desagradable.

62

UNA CALAVERA DE PLATA DEL TAMAÑO DE UNA MONEDA

Una calavera de plata en miniatura del tamaño de una moneda.

63

UNA MÁSCARA DE ALABASTRO

Una máscara tallada en alabastro pálido.

64

INCIENSO NEGRO FÉTIDO

Un cono de incienso negro pegajoso con un olor terrible.

65

UN GORRO DE DORMIR QUE DA SUEÑOS

Un gorro de dormir que le da al que lo usa sueños agradables.

66

UN ABROJO DE HUESO

Un solo abrojo hecho de hueso.

67

UN MARCO DE MONÓCULO DE ORO SIN LENTE

El marco de un monóculo de oro, pero sin su lente.

68

UN CUBO DE SEIS COLORES

Un cubo de una pulgada cuyas seis caras son de un color diferente cada una.

69

UN POMO DE PUERTA DE CRISTAL

Un pomo de puerta hecho de cristal.

70

UN PAQUETE DE POLVO ROSA

Un pequeño paquete que contiene misterioso polvo rosa.

 


AMULETOS 71–80

71

UN FRAGMENTO DE UNA HERMOSA CANCIÓN

Dos trozos de pergamino contienen notación musical que representa parte de una hermosa canción.

72

UN PENDIENTE EN FORMA DE LÁGRIMA

Un pendiente de plata en forma de lágrima que contiene:

UNA LÁGRIMA REAL

73

UNA CÁSCARA DE HUEVO PINTADA CON MISERIA

Una cáscara de huevo decorada con escenas inquietantes de sufrimiento.

74

UN ABANICO DE GATO DORMILÓN

Cuando se abre, este abanico muestra un gato dormilón.

75

UN CONJUNTO DE FLAUTAS DE HUESO

Un instrumento musical hecho de hueso.

76

UN TRÉBOL DE CUATRO HOJAS EN UN LIBRO DE ETIQUETA

Un trébol de la suerte prensado en un libro sobre modales.

77

UN DIBUJO DE UN DISPOSITIVO MECÁNICO

Un trozo de pergamino que muestra un extraño artilugio mecánico.

78

UNA VAINA PARA NINGUNA HOJA CONOCIDA

Una vaina ornamentada que no se ajusta a ninguna hoja que hayas descubierto.

79

UNA INVITACIÓN A UNA FIESTA DE ASESINATO

Una invitación a un evento social donde ocurrió un asesinato.

80

UN PENTÁCULO DE BRONCE GRABADO CON UNA RATA

Un pentáculo de bronce que muestra la cabeza de una rata en su centro.

 


AMULETOS 81–90

81

UN PAÑUELO DE ARQUIMAGO

Un pañuelo morado bordado con el nombre de un Arquimago.

82

LA MITAD DE UN PLANO

Solo la mitad del plano de:

  • un templo

  • un castillo

  • o de otra estructura

sobrevive.

83

TELA QUE SE CONVIERTE EN GORRA

Un trozo de tela doblada que se transforma en una gorra elegante al desdoblarse.

84

UN RECIBO BANCARIO LEJANO

Comprobante de un depósito realizado en un banco de una ciudad distante.

85

UN DIARIO AL QUE LE FALTAN SIETE PÁGINAS

Un diario al que le faltan exactamente siete páginas.

86

UNA CAJITA DE TABACO DE PLATA MARCADA "SUEÑOS"

Una caja de plata vacía que lleva una misteriosa inscripción que hace referencia a los sueños.

87

UN SÍMBOLO SAGRADO DE UN DIOS DESCONOCIDO

Un símbolo sagrado de hierro dedicado a una deidad que no reconoces.

88

UNA BIOGRAFÍA HEROICA INCOMPLETA

Un libro que describe el ascenso y la caída de un héroe legendario.

Le falta el capítulo final.

89

UN FRASCO DE SANGRE DE DRAGÓN

Un pequeño recipiente que, se dice, contiene sangre de Dragón.

90

UNA FLECHA ÉLFICA ANTIGUA

Una flecha antigua fabricada al estilo élfico.

 


AMULETOS 91–00

91

UNA AGUJA INDOBLABLE

Una aguja que se niega a doblarse.

92

UN BROCHE ENANO ORNAMENTADO

Un broche decorativo de diseño enano.

93

UNA BOTELLA DE VINO VACÍA EXTRAÑAMENTE ETIQUETADA

Una botella vacía de un productor de vino cuya inusual etiqueta identifica una añada particular con temática de dragón rojo.

94

UNA FICHA DE MOSAICO MULTICOLOR

Una ficha esmaltada con una superficie colorida.

95

UN RATÓN PETRIFICADO

Un ratón convertido en piedra.

96

UNA BANDERA PIRATA CON CALAVERA DE DRAGÓN

Una bandera pirata negra con una calavera de Dragón y huesos cruzados.

97

UNA CRIATURA MECÁNICA INADVERTIDA

Un pequeño:

  • cangrejo

  • o araña

mecánica que se mueve cuando nadie la observa.

98

UN FRASCO DE "GRASA DE GRIFO"

Un frasco de cristal lleno de manteca que lleva una etiqueta que lo identifica como:

GRASA DE GRIFO

99

UN GUSANO DE DOS CABEZAS EN UNA CAJA

Una caja de madera con una base de cerámica contiene un gusano vivo con:

UNA CABEZA EN CADA EXTREMO

00

LAS CENIZAS DE UN HÉROE

Una urna de metal que contiene las cenizas de un héroe.

 


LOS 100 AMULETOS YA ESTÁN CUBIERTOS

La tabla va desde:

01

hasta:

99

y finalmente:

00 = 100

 


TERCERA PARTE — ¿QUÉ HACE UN AMULETO?

La tabla de Amuletos no asigna de forma general:

  • bonificaciones de ataque

  • Clase de Armadura

  • daño

  • efectos de hechizos

  • poderes mágicos

a estos objetos.

La SRD los presenta como:

OBJETOS SENCILLOS Y MISTERIOSOS

 

Por lo tanto:

NO INVENTES UN PODER MECÁNICO SOLO PORQUE EL OBJETO SUENE MISTERIOSO

a menos que el GM decida que el objeto se vuelve importante para la aventura.


EJEMPLO

Lanzas:

03 — MONEDA DE ORO DE UNA TIERRA DESCONOCIDA

Eso no significa automáticamente:

"ESTA ES UNA MONEDA MÁGICA"

El objeto simplemente puede ser:

MISTERIOSO

Quizás el GM lo conecte más tarde con:

  • un reino perdido

  • otro plano

  • un gobernante olvidado

Pero tal significado adicional proviene de:

LA CAMPAÑA

no de la tabla de Amuletos en sí.


ABALORIOS COMO SEMILLAS DE HISTORIAS

Aunque los Abalorios tienen poca importancia mecánica predefinida, pueden inspirar preguntas poderosas.

Por ejemplo:

¿DE QUIÉN ES EL CABELLO DEL ABALORIO 09?

¿EN QUÉ IDIOMA ESTÁ ESCRITO EL ABALORIO 04?

¿DÓNDE ESTÁ LA TIERRA DEL ABALORIO 10?

¿POR QUÉ EL ABALORIO 16 MUESTRA TU CARA?

¿QUÉ HOJA ENCAJA EN EL ABALORIO 78?

¿QUIÉN QUITÓ LAS SIETE PÁGINAS DEL ABALORIO 85?

¿DE QUIÉN SON LAS CENIZAS EN EL ABALORIO 00?

Estas preguntas no son reglas adicionales del SRD.

Son ejemplos de cómo un jugador o DM puede convertir un objeto misterioso en:

MATERIAL DE ROL


ABALORIOS Y TU HISTORIA DE FONDO

Un Abalorio también puede vincularse a la historia del personaje que desarrollaste anteriormente.

Supongamos que sacaste:

32 — UN CUCHILLO DE UN FAMILIAR

Podrías decidir:

"Esto perteneció a la abuela que me crio."

Ahora el Abalorio refuerza tu:

ORIGEN DEL PERSONAJE


OTRO EJEMPLO

Sacaste:

42 — INSIGNIA DE UNA LEGIÓN PERDIDA

Tu Trasfondo es:

SOLDADO

Podrías conectar ambos decidiendo que la legión perdida fue tu antigua unidad.

De nuevo, esa conexión narrativa es opcional.


PARTE CUATRO — FINALIZACIÓN DEL PERSONAJE

La tabla de Abalorios aparece después de:

MULTICLÁSIFICACIÓN

al final del material principal de Creación de Personajes cubierto en esta sección.

Así que este es un momento útil para verificar que tu personaje esté completamente listo para jugar.


LISTA DE VERIFICACIÓN COMPLETA DEL PERSONAJE

1. FICHA DE PERSONAJE

Elige el formato que usarás para registrar a tu personaje:

  • hoja impresa

  • hoja digital

  • papel normal

  • otro formato adecuado

 


2. NOMBRE DEL PERSONAJE

Registra el nombre elegido de tu personaje.


3. CLASE

Registra:

TU CLASE

Si tienes varias clases:

REGISTRA CADA CLASE Y SU NIVEL


4. NIVEL DEL PERSONAJE

Registra tu:

NIVEL TOTAL DEL PERSONAJE


5. PUNTOS DE EXPERIENCIA

Registra:

PX ACTUALES

El Nivel 1 normalmente comienza con:

0 PX

 


6. SUBCLASE

Si eres:

NIVEL 3 O SUPERIOR

registra tu:

SUBCLASE

 


7. TRASFONDO

Registra el Trasfondo que representa el:

LUGAR Y OCUPACIÓN

formativos de tu vida anterior.


8. ESPECIE

Registra:

ESPECIE

y todos los:

RASGOS DE ESPECIE

aplicables.

 


9. IDIOMAS

Como mínimo, el proceso de Origen normal da:

COMÚN

más:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

y las características pueden proporcionar más.


10. ALINEAMIENTO

Elige y registra uno de los nueve Alineamientos.


11. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Registra:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA


12. MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Registra el modificador correspondiente a cada Puntuación de Característica.


13. BONIFICADOR DE COMPETENCIA

En el nivel 1:

+2

Los personajes de nivel superior usan el valor apropiado de la tabla de Avance de Personaje.


14. COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

Marca qué Tiros de Salvación reciben:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Luego calcula cada modificador de Tiro de Salvación.


15. COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Registra todas las Habilidades obtenidas de:

CLASE

TRASFONDO

y cualquier otra característica.


16. EXPERIENCIA

Si una característica otorga Experiencia:

REGISTRA QUÉ COMPETENCIAS LA RECIBEN


17. COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS

Registra todas las Herramientas con las que tu personaje es competente.

Tu Trasfondo normalmente contribuye con:

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

 


18. ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

Registra las categorías de armaduras y Escudos que estás entrenado para usar.


19. COMPETENCIAS EN ARMAS

Registra las categorías de armas o las competencias específicas en armas otorgadas por tu Clase y otras características.


20. TIPO DE CRIATURA

Para las nueve Especies jugables en este SRD:

HUMANOIDE

a menos que otra regla lo cambie.


21. TAMAÑO

Registra tu:

TAMAÑO

según lo determine la Especie.


22. VELOCIDAD

Registra:

VELOCIDAD

y cualquier:

VELOCIDAD ESPECIAL

que poseas.


23. MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Calcula:

PV MÁXIMOS

usando:

  • Clase

  • Modificador de Constitución

  • nivel

  • cualquier característica especial aplicable


24. PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

Registra esto por separado de:

PV MÁXIMOS


25. PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Mantén un espacio separado disponible para ellos.


26. TIROS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE

Tu ficha de personaje debe permitir registrar éxitos y fracasos cuando sea necesario.


27. DADOS DE GOLPE

Registra:

  • tipo de dado

  • cantidad disponible

  • cantidad gastada

Los personajes con varias clases pueden tener:

DIFERENTES TIPOS DE DADOS DE GOLPE


28. INICIATIVA

Normalmente:

MODIFICADOR DE DESTREZA

a menos que otra característica lo modifique.


29. CLASE DE ARMADURA

Determina el cálculo de CA que se usa actualmente.

Recuerda:

LAS MÚLTIPLES FÓRMULAS DE CA NO SE ACUMULAN

Un personaje con varias clases que tenga varias debe usar solo una a la vez.


30. PERCEPCIÓN PASIVA

10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (TIRADA DE PERCEPCIÓN)


31. EQUIPO INICIAL

Registra el equipo de:

CLASE

y:

TRASFONDO

y cualquier compra realizada con las monedas iniciales.


32. DINERO RESTANTE

Registra cualquier:

  • MC

  • MP

  • ME

  • MO

  • MPL

que aún poseas.


33. ARMAS

Para cada arma importante, registra:

BONIFICADOR DE ATAQUE

DAÑO

TIPO DE DAÑO

PROPIEDADES

y más tarde:

PROPIEDAD DE MAESTRÍA

donde sea aplicable.


34. CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Registra:

CADA CARACTERÍSTICA DE CLASE QUE TU NIVEL PROPORCIONA

Si una característica requiere una elección:

HAZ ESA ELECCIÓN


35. HABILIDADES

Tu Trasfondo te otorga una Habilidad.

El avance a niveles superiores puede otorgar más.

Registra:

TODAS LAS HABILIDADES

 


36. HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Si aplica, registra qué habilidad rige los conjuros relevantes.


37. CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


38. BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJUROS

MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


39. TRUCOS

Registra cada Truco actualmente disponible para el personaje.


40. CONJUROS PREPARADOS

Registra todos los conjuros actualmente preparados según la Clase o característica relevante.


41. ESPACIOS DE CONJUROS

Registra:

CUÁNTOS ESPACIOS DE CADA NIVEL

posees.

Los lanzadores de conjuros con varias clases deben usar las reglas especiales de la Lección 37.


42. HISTORIA PERSONAL

Considera las preguntas del SRD:

  • ¿Quién te crio?

  • ¿Quién fue tu amigo más cercano de la infancia?

  • ¿Tuviste una mascota?

  • ¿Te has enamorado?

  • ¿Te uniste a una organización?

  • ¿Sigues siendo miembro?

  • ¿Qué de tu pasado te inspira a aventurarte ahora?

 


43. MOTIVACIÓN

Tu personaje debe tener una razón para:

PARTICIPAR EN AVENTURAS

Esto puede surgir directamente de su pasado.


44. ABALORIO OPCIONAL

Finalmente:

TIRA 1D100

y añade un objeto misterioso de la tabla si quieres.


EJEMPLO DE PERSONAJE COMPLETO

Imagina:

GUERRERO HUMANO 1

Trasfondo:

SOLDADO

Alineamiento:

LEGAL BUENO


PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Fuerza:

17 (+3)

Destreza:

14 (+2)

Constitución:

14 (+2)

Inteligencia:

8 (−1)

Sabiduría:

10 (+0)

Carisma:

12 (+1)


BONIFICADOR DE COMPETENCIA

+2


PUNTOS DE GOLPE

Guerrero:

10 + Con +2:

12 PV


DADO DE GOLPE

1D10


INICIATIVA

Des +2:

+2


TIROS DE SALVACIÓN

Competencias de Guerrero:

Fuerza y Constitución.

Tiro de Salvación de Fuerza:

+3 +2:

+5

Tiro de Salvación de Constitución:

+2 +2:

+4


HABILIDAD

Supongamos competencia en Atletismo:

Fuerza +3 + BC +2:

ATLETISMO +5


PERCEPCIÓN PASIVA

Si Percepción no es competente:

Modificador de Sabiduría:

+0

Percepción Pasiva:

10


ATAQUE

Supongamos un arma cuerpo a cuerpo basada en Fuerza y competente.

Ataque:

+3 Fuerza +2 BC:

+5

Si el daño del arma es:

1D8

el daño se convierte en:

1D8 +3


ORIGEN

Especie:

HUMANO

Trasfondo:

SOLDADO

Idiomas:

COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR


HISTORIA PERSONAL

Quizás:

  • criado por un padre veterano

  • su amigo más cercano sigue en el ejército

  • dejó el servicio militar después de una batalla desastrosa

  • ahora se aventura para localizar a compañeros desaparecidos


ABALORIO

Tira:

42

Resultado:

INSIGNIA DE UNA LEGIÓN PERDIDA

Ese objeto misterioso encaja perfectamente con el personaje.

Las reglas no requerían esa conexión.

Pero el Abalorio ha ayudado a convertir:

UNA COLECCIÓN DE ESTADÍSTICAS

en:

UN PERSONAJE CON UNA HISTORIA


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE UN ABALORIO ES OBLIGATORIO

Es:

OPCIONAL

Puedes tirar una vez durante la creación del personaje.


ERROR 2 — ASUMIR QUE TODO ABALORIO ES MÁGICO

La tabla los presenta como:

OBJETOS SIMPLES TOCADOS POR EL MISTERIO

No le otorga reglas mágicas a cada Abalorio.


ERROR 3 — INVENTAR BONIFICADORES DE COMBATE DE UN ABALORIO

Una misteriosa garra de Dragón no proporciona automáticamente:

  • bonificaciones de ataque

  • poderes de Dragón

  • lanzamiento de conjuros

  • Resistencia

a menos que otra regla lo diga.


ERROR 4 — OLVIDAR QUE 00 SIGNIFICA 100

Una tabla de d100 va de:

01-00

con:

00 = 100


ERROR 5 — PENSAR QUE EL DM NO PUEDE USAR LA TABLA

El SRD lo sugiere explícitamente para:

HABITACIONES DE MAZMORRAS

y:

BOLSILLOS DE CRIATURAS

también.


ERROR 6 — TERMINAR LA CREACIÓN DEL PERSONAJE SIN REGISTRAR LAS ELECCIONES DE CARACTERÍSTICAS DE CLASE

Lee cada característica y completa cada elección requerida.


ERROR 7 — OLVIDAR LAS COMPETENCIAS O HABILIDAD DE TRASFONDO

El Trasfondo proporciona:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

UNA HABILIDAD

 


ERROR 8 — OLVIDAR EL TAMAÑO Y LA VELOCIDAD DE LA ESPECIE

Ambos deben registrarse durante la creación del personaje.


ERROR 9 — OLVIDAR LOS IDIOMAS

Un personaje jugador normal conoce:

COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

antes de características adicionales.


ERROR 10 — OLVIDAR LA SUBCLASE AL EMPEZAR EN NIVEL 3+

Regístrala en la ficha del personaje.


LECCIÓN 38 — IDEAS CLAVE

UN ABALORIO ES

UN OBJETO PEQUEÑO Y SENCILLO TOCADO POR EL MISTERIO

 


DURANTE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE

Puedes:

TIRAR UNA VEZ EN LA TABLA D100


LA TABLA CONTIENE

100 ABALORIOS

desde:

01

hasta:

00

 


LOS ABALORIOS SON PRINCIPALMENTE

OBJETOS DE HISTORIA

La tabla no les asigna mecánicas de combate o mágicas universales.


EL DM TAMBIÉN PUEDE USAR LA TABLA

para poblar:

MAZMORRAS

o:

INVENTARIOS DE CRIATURAS

 


CREACIÓN Y AVANCE DE PERSONAJES COMPLETOS

Ahora comprendes cómo construir un personaje desde el principio y avanzar ese personaje a lo largo de una carrera de aventuras.

Has cubierto:

LA FICHA DE PERSONAJE

SELECCIÓN DE CLASE

ORIGEN

TRASFONDO

ESPECIE

IDIOMAS

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

ALINEAMIENTO

TAMAÑO

VELOCIDAD

EQUIPO

ATAQUES

DEFENSAS

TIROS DE SALVACIÓN

HABILIDADES

PUNTOS DE GOLPE

PUNTOS DE EXPERIENCIA

AVANCE DE NIVEL

PERSONAJES DE NIVEL SUPERIOR

MULTICLÁSIFICACIÓN

LANZAMIENTO DE CONJUROS MULTICLASE

y:

LOS 100 ABALORIOS

La sección completa de:

CREACIÓN Y AVANCE DE PERSONAJES

de este curso ha terminado.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 39 — BÁRBARO Y EL CAMINO DEL BERSERKER

Ahora comenzamos la etapa más grande del desarrollo del personaje:

LAS CLASES

Cada una de las doce Clases del SRD recibirá su propia lección completa.

La Lección 39 comienza con:

BÁRBARO

Estudiaremos la Clase completa desde:

NIVEL 1 HASTA NIVEL 20

incluyendo:

  • Rasgos principales del Bárbaro

  • Puntos de Golpe

  • competencias

  • Entrenamiento en Armadura

  • equipo inicial

  • Furia

  • Daño de Furia

  • Defensa sin Armadura

  • Maestría en Armas

  • Sentido del Peligro

  • Ataque Temerario

  • Conocimiento Primario

  • Selección de Subclase

  • Mejora de Puntuación de Característica

  • Ataque Extra

  • Movimiento Rápido

  • Instinto Feral

  • Embestida Instintiva

  • Golpe Brutal

  • Furia Implacable

  • Furia Persistente

  • Poder Indomable

  • Campeón Primario

y el completo:

CAMINO DEL BERSERKER

incluyendo todas las características de su subclase.

A partir de este momento, verás cómo todas las reglas fundamentales que has aprendido se ensamblan en:

HÉROES JUGABLES COMPLETOS


ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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