Lección secreta 4

Pruebas de d20: La mecánica central del juego

Ahora entiendes las seis habilidades y los modificadores derivados de ellas.

El siguiente paso es aprender cómo se usan esos números durante el juego.

En el centro del sistema de reglas 5E hay una mecánica extremadamente importante:

LA PRUEBA DE D20

Cuando el resultado de una acción es incierto y las reglas requieren una tirada, el juego a menudo usa un dado de veinte caras, o d20, para determinar si el intento tiene éxito o fracasa.

El SRD agrupa tres tipos principales de tiradas bajo el término Prueba de d20:

Tiradas de Habilidad

Tiradas de Salvación

Tiradas de Ataque

 

Estas tres tiradas aparecen constantemente a lo largo del juego.

Si comprendes la estructura básica de una Prueba de d20, ya comprendes la base matemática de gran parte de la 5E.


¿QUÉ ES UN D20?

Un d20 es un dado de veinte caras.

Sus caras están numeradas del:

1 al 20

Cuando lo tiras, cada cara representa un posible resultado.

En una Prueba de d20:

generalmente, cuanto más alto, mejor.

El dado te da el número inicial.

Luego, las reglas pueden indicarte que sumes o restes modificadores.

Finalmente, comparas el total con un número objetivo.


LA FÓRMULA BÁSICA DE LA PRUEBA DE D20

La idea central se puede resumir así:

Tirada de d20 + modificadores relevantes = total

Luego:

Compara el total con el número objetivo.

Si tu total igual o supera el número objetivo:

la Prueba de d20 tiene éxito.

Si tu total es menor:

la Prueba de d20 fracasa.

Ese procedimiento simple impulsa una gran cantidad de situaciones en el juego.


EJEMPLO

Supongamos que el número objetivo es:

15

Tiras:

12

Tus modificadores relevantes suman:

+4

Entonces:

12 + 4 = 16

Porque:

16 ≥ 15

la prueba tiene éxito.


OTRO EJEMPLO

Número objetivo:

15

Tiras:

9

Modificadores:

+3

Total:

12

Porque:

12 < 15

la prueba fracasa.

La pregunta básica siempre es:

¿EL TOTAL FINAL ALCANZÓ EL NÚMERO OBJETIVO?


¿CUÁNDO SE UTILIZA UNA PRUEBA DE D20?

El SRD presenta las Pruebas de d20 como el método del juego para determinar el éxito o el fracaso cuando un resultado es incierto.

Esto se conecta directamente con el ritmo de juego que estudiamos anteriormente.

El jugador describe lo que hace el personaje.

El GM determina cómo debe resolverse la situación.

Si la incertidumbre requiere una Prueba de d20, el jugador tira.

La tirada ayuda a determinar lo que sucede a continuación.


NO TODAS LAS ACCIONES SON UNA PRUEBA DE D20

Esto es importante.

El juego no requiere una tirada de d20 cada vez que un personaje hace algo.

Imagina que dices:

"Cruzo la habitación."

Si nada lo dificulta o lo hace incierto, es posible que no haya razón para tirar.

Pero imagina que dices:

"Intento saltar el puente que se derrumba antes de que caiga."

Ahora el resultado podría ser incierto.

Las reglas o el GM pueden requerir una Prueba de d20.

Los dados están ahí para resolver la incertidumbre, no para interrumpir cada acción ordinaria.


LOS TRES TIPOS DE PRUEBA DE D20

Cada Prueba de d20 pertenece a una de tres categorías.

Comprender la distinción es esencial.


1. PRUEBAS DE HABILIDAD

Una Prueba de Habilidad representa que una criatura usa sus habilidades, talento y entrenamiento para superar un desafío.

Los ejemplos dados por el SRD incluyen intentar cosas como:

  • forzar la apertura de una puerta atascada

  • forzar una cerradura

  • entretener a una multitud

  • descifrar un cifrado

Las Pruebas de Habilidad se usan comúnmente para actividades que no son ataques cuando el fracaso es significativo y el resultado es incierto.

Por ejemplo:

¿Puedes escalar la superficie difícil?

¿Puedes encontrar la pista oculta?

¿Puedes persuadir al guardia sospechoso?

¿Puedes recordar el significado de un símbolo antiguo?

Esto puede implicar Pruebas de Habilidad.

Las estudiaremos correctamente en:

LECCIÓN 5 — PRUEBAS DE HABILIDAD, PERICIAS Y CLASES DE DIFICULTAD


2. TIRADAS DE SALVACIÓN

Una Tirada de Salvación, a menudo abreviada como salvación, representa un intento de resistir o evadir una amenaza.

El SRD da ejemplos como:

  • evitar una explosión de fuego

  • soportar gases venenosos

  • resistir un hechizo que ataca la mente

A diferencia de muchas Pruebas de Habilidad, normalmente no decides hacer una Tirada de Salvación.

Te sucede algo peligroso, y el efecto te exige que hagas una.

Por ejemplo:

Un hechizo explota a tu alrededor.

Las reglas podrían requerir una Tirada de Salvación de Destreza.

El veneno entra en tu sistema.

Podrías necesitar una Tirada de Salvación de Constitución.

La magia ataca tu mente.

Podrías necesitar una Tirada de Salvación de Sabiduría.

Estudiaremos las Tiradas de Salvación en:

LECCIÓN 6 — TIRADAS DE SALVACIÓN: RESISTIENDO AMENAZAS, PELIGROS Y EFECTOS


3. TIRADAS DE ATAQUE

Una Tirada de Ataque determina si un ataque acierta a su objetivo.

Tiras el d20, aplicas los modificadores apropiados y comparas el resultado final con la Clase de Armadura del objetivo, o CA.

Si el total iguala o supera la CA del objetivo:

el ataque acierta.

De lo contrario:

el ataque falla.

Las Tiradas de Ataque normalmente ocurren durante el combate, aunque el SRD señala que también pueden aparecer en otras situaciones, como una competición de tiro con arco.

Estudiaremos las Tiradas de Ataque y la Clase de Armadura en detalle en:

LECCIÓN 7 — TIRADAS DE ATAQUE, CLASE DE ARMADURA, 20 NATURAL Y 1 NATURAL


EL MISMO MOTOR BÁSICO

Observa algo importante.

Una Prueba de Habilidad, una Tirada de Salvación y una Tirada de Ataque representan cosas muy diferentes.

Pero mecánicamente, todos usan el mismo sistema central:

TIRAR UN D20

AÑADIR LOS MODIFICADORES APROPIADOS

COMPARAR EL TOTAL CON UN NÚMERO OBJETIVO

Por eso el SRD los agrupa a los tres bajo un mismo nombre:

PRUEBAS DE D20

Una vez que entiendes este motor, muchas reglas diferentes se vuelven más fáciles de aprender.


PASO 1 — TIRAR EL D20

La primera parte es simple:

Tira un d20.

Generalmente, quieres que el resultado sea lo más alto posible.

Imagina que tiras:

14

Ese es tu número inicial.

Pero el resultado del dado no suele ser el resultado completo.

Luego vienen los modificadores.


PASO 2 — AÑADIR EL MODIFICADOR DE HABILIDAD RELEVANTE

Cada Prueba de d20 utiliza un Modificador de Habilidad relevante.

Recuerda las seis habilidades:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

Las reglas determinan cuál se aplica a la Prueba de d20 en particular.

Supongamos que tiras:

14

y el modificador de habilidad relevante es:

+3

Entonces:

14 + 3 = 17

Tu total actual es:

17


POR QUÉ CAMBIA LA HABILIDAD RELEVANTE

Los diferentes desafíos ponen a prueba diferentes capacidades.

Por ejemplo:

Intentar forzar algo para abrirlo podría usar Fuerza.

Moverse con agilidad podría usar Destreza.

Soportar el esfuerzo físico podría usar Constitución.

Razonar a través de la información podría usar Inteligencia.

Notar algo podría usar Sabiduría.

Influir en alguien podría usar Carisma.

Los detalles de estas elecciones se aclararán mucho más en la Lección 5.

Por ahora, recuerda:

cada Prueba de d20 tiene una habilidad relevante.


PASO 3 — AÑADE TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA SI ES RELEVANTE

A veces también añades tu Bonificación de Competencia.

El SRD describe la Bonificación de Competencia como un número que una criatura suma cuando una Prueba de d20 utiliza algo en lo que esa criatura tiene competencia.

Esto no significa que la Bonificación de Competencia se añada a cada Prueba de d20.

Se añade solo cuando es relevante.

Supongamos:

tirada de d20 = 12

Modificador de Habilidad relevante = +3

Bonificación de Competencia = +2

y se aplica tu competencia.

Entonces:

12 + 3 + 2 = 17

Tu total final es:

17


¿QUÉ REPRESENTA LA COMPETENCIA?

A un nivel básico, la competencia representa entrenamiento o una capacidad particular con algo reconocido por las reglas.

Esto puede incluir áreas como:

  • habilidades

  • tiradas de salvación

  • armas

  • herramientas

Diferentes reglas determinan cuándo se aplica la competencia.

Estudiaremos el sistema completo más adelante en:

LECCIÓN 9 — COMPETENCIA: BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA, HABILIDADES, TIRADAS DE SALVACIÓN, ARMAS, HERRAMIENTAS Y PERICIA

Por ahora, recuerda:

La Bonificación de Competencia no es automática.

La añades solo cuando la Prueba de d20 implica algo para lo que las reglas dicen que se aplica tu competencia.


PASO 4 — APLICAR OTRAS BONIFICACIONES O PENALIZACIONES

El SRD también permite que otras reglas modifiquen una Prueba de d20.

Una:

  • característica de clase

  • hechizo

  • otra regla

podría proporcionar una bonificación adicional o imponer una penalización.

Supongamos que tienes:

d20 = 11

Modificador de Habilidad = +3

Bonificación de Competencia = +2

bonificación especial = +1

Entonces:

11 + 3 + 2 + 1 = 17

Si otro efecto impuso una penalización de −2:

17 − 2 = 15

El número final después de todos los modificadores aplicables es el número que comparas con el objetivo.


LA ESTRUCTURA COMPLETA

Una fórmula general útil es:

d20

+ Modificador de Habilidad Relevante

+ Bonificación de Competencia, si es relevante

+ Otras bonificaciones

− Penalizaciones aplicables

= Total de la Prueba de d20

Luego:

Compara ese total con el número objetivo.


PASO 5 — COMPARAR CON EL NÚMERO OBJETIVO

Una vez aplicados los modificadores, el número final se compara con un objetivo.

Si:

Total ≥ Objetivo

la Prueba de d20 tiene éxito.

Si:

Total < Objetivo

la Prueba de d20 falla.

Observa que no necesitas superar el número objetivo.

Igualarlo es suficiente.


EXACTAMENTE IGUAL ES UN ÉXITO

Supongamos que el objetivo es:

CD 15

Tu total es:

15

Tienes éxito.

No necesitas:

16

La regla del SRD es:

igual o mayor que.

Esta es una regla importante para principiantes.


NÚMEROS OBJETIVO: CD Y CA

Las Pruebas de d20 usan dos tipos principales de números objetivo.

CLASE DE DIFICULTAD — CD

Para:

Pruebas de Habilidad

y

Tiradas de Salvación

el número objetivo se llama:

CLASE DE DIFICULTAD

normalmente escrito:

CD

 


CLASE DE ARMADURA — CA

Para:

Tiradas de Ataque

el número objetivo se llama:

CLASE DE ARMADURA

normalmente escrito:

CA

 

Entonces:

Prueba de Habilidad → CD

Tirada de Salvación → CD

Tirada de Ataque → CA

Esta distinción aparecerá a lo largo de todo el curso.


EJEMPLO — PRUEBA DE HABILIDAD

Imagina que un desafío tiene:

CD 15

Tu tirada:

11

Modificador de Habilidad Relevante:

+3

Bonificación de Competencia Aplicable:

+2

Total:

11 + 3 + 2 = 16

Porque:

16 ≥ 15

tienes éxito.


EJEMPLO — TIRADA DE SALVACIÓN

Un efecto peligroso requiere:

CD 14

Tiras:

9

Modificador de Habilidad Relevante:

+2

Bonificación de Competencia Aplicable:

+2

Total:

13

Porque:

13 < 14

la Tirada de Salvación falla.

Lo que sucede después del fracaso depende del efecto que causó la salvación.


EJEMPLO — TIRADA DE ATAQUE

Tu objetivo tiene:

CA 16

Tiras:

13

Modificador de Habilidad Relevante:

+3

Bonificación de Competencia:

+2

Total:

18

Porque:

18 ≥ 16

el ataque acierta.

El daño que inflige el ataque es un paso aparte que estudiaremos más adelante.


EL GM Y LOS NÚMEROS OBJETIVO

El SRD explica que el Game Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito.

En muchas situaciones, una regla ya proporciona el número relevante.

En otras, particularmente en las Pruebas de Habilidad, el GM puede determinar la Clase de Dificultad apropiada.

Estudiaremos cómo funcionan las Clases de Dificultad en la próxima lección.


NO SIEMPRE NECESITAS SABER EL NÚMERO OBJETIVO

Un jugador a menudo puede hacer una Prueba de d20 sin necesariamente saber la CD exacta.

Por ejemplo, el GM podría simplemente decir:

"Haz una prueba de Sabiduría."

Tiras.

Añades los modificadores apropiados.

Le dices al GM tu total.

El GM compara ese resultado con el número objetivo y describe lo que sucede.


VENTAJA Y DESVENTAJA

A veces, las circunstancias modifican la forma en que se tira el propio d20.

El SRD llama a estas mecánicas:

Ventaja

y

Desventaja

Con Ventaja o Desventaja, se tiran dos d20, y solo se usa un resultado:

Ventaja → usa el resultado más alto

Desventaja → usa el resultado más bajo

Deliberadamente, aún no profundizamos en esas reglas.

Reciben su propia lección completa:

LECCIÓN 8 — VENTAJA, DESVENTAJA, NUEVAS TIRADAS E INSPIRACIÓN HERÓICA

Por ahora, simplemente reconoce que la Ventaja y la Desventaja pueden modificar la primera etapa de una Prueba de d20.


UN EJEMPLO COMPLETO DE PRUEBA DE D20

Imagina que tu aventurero está intentando algo incierto.

El GM requiere una Prueba de d20.

PASO 1 — TIRAR

Tiras:

13

PASO 2 — MODIFICADOR DE HABILIDAD

La habilidad relevante da:

+2

Total actual:

15

PASO 3 — COMPETENCIA

Tu competencia aplica:

+3

Total actual:

18

PASO 4 — OTROS MODIFICADORES

Un efecto mágico da:

+1

Total final:

19

PASO 5 — COMPARAR

Objetivo:

CD 17

Resultado final:

19

Por lo tanto:

ÉXITO

La historia continúa basada en ese resultado exitoso.


OTRO EJEMPLO COMPLETO

Supongamos:

tirada de d20 = 7

Modificador de Habilidad = +4

La Competencia no aplica

Penalización = −1

Tu total es:

7 + 4 − 1 = 10

Objetivo:

CD 12

Porque:

10 < 12

la prueba falla.

Esto demuestra por qué el resultado del d20 es solo una parte del cálculo final.


EL DADO Y EL PERSONAJE IMPORTAN

La Prueba de D20 combina dos elementos.

EL DADO

Representa la incertidumbre.

LOS MODIFICADORES

Representan estadísticas de juego relevantes, entrenamiento, rasgos y circunstancias.

Un personaje con un modificador fuerte aún puede sacar un mal resultado.

Un personaje con un modificador débil aún puede sacar un buen resultado.

Esa incertidumbre es uno de los elementos fundamentales del sistema.


POR QUÉ UN +1 IMPORTA

Dado que las Pruebas de D20 comparan un total con un número objetivo, incluso un pequeño modificador puede cambiar el resultado.

Supón que el objetivo es:

15

Tú tiras:

12

Con:

+2

tu resultado es:

14 — fallo

Pero con:

+3

tu resultado es:

15 — éxito

Ese único punto cambió el resultado.


LA PRUEBA DE D20 ES UN LENGUAJE UNIVERSAL

Una vez que entiendas:

tirar → modificar → comparar

podrás entender la estructura básica detrás de:

  • desafíos de escalada

  • desafíos sociales

  • resistir hechizos

  • evitar peligros

  • atacar enemigos

  • encontrar cosas ocultas

  • muchas habilidades de clase

  • muchas habilidades de monstruo

Las circunstancias cambian.

El modificador de Característica relevante cambia.

La Competencia puede aplicarse o no.

El número objetivo cambia.

Pero el mecanismo central sigue siendo reconocible.


TRES PREGUNTAS QUE HACER AL REALIZAR UNA PRUEBA DE D20

Siempre que se te pida que hagas una, pregúntate:

1. ¿QUÉ TIPO DE PRUEBA DE D20 ES ESTA?

¿Tirada de Característica?

¿Tirada de Salvación?

¿Tirada de Ataque?


2. ¿QUÉ MODIFICADORES SE APLICAN?

¿Qué modificador de Característica?

¿Se aplica mi Bonificador por Competencia?

¿Hay otra bonificación o penalización?


3. ¿QUÉ OBJETIVO DEBO ALCANZAR?

¿CD?

¿CA?

Una vez respondidas estas preguntas, la tirada suele ser sencilla.


NO MEZCLES LAS TRES PRUEBAS

Aunque las tres utilizan el mismo sistema básico de d20, no son intercambiables.

Una Tirada de Característica no es una Tirada de Salvación.

Una Tirada de Salvación no es una Tirada de Ataque.

Una Tirada de Ataque no es una Tirada de Característica.

Una regla que afecta a un tipo no afecta automáticamente a otro a menos que la redacción lo indique.

Si una característica dice:

"Obtienes una bonificación a las Tiradas de Característica..."

eso no significa automáticamente que obtengas la misma bonificación a las Tiradas de Ataque.

Si algo afecta a:

todas las Pruebas de D20

entonces puede afectar a los tres tipos.

Esta terminología importa.


PRUEBAS DE D20 Y LAS SEIS CARACTERÍSTICAS

La Lección 3 te enseñó:

Puntuación de Característica → Modificador de Característica

Ahora podemos extender la cadena:

Puntuación de Característica

↓

Modificador de Característica

↓

Prueba de D20

↓

Comparar con CD o CA

↓

Éxito o Fracaso

Esta es una de las estructuras mecánicas centrales de todo el juego.


LECCIÓN 4 — PUNTOS CLAVE

UNA PRUEBA DE D20 RESUELVE LA INCERTIDUMBRE

El juego utiliza Pruebas de D20 para determinar el éxito o el fracaso cuando una situación incierta lo requiere.


HAY TRES TIPOS

Tiradas de Característica

Tiradas de Salvación

Tiradas de Ataque


EL PROCEDIMIENTO CENTRAL ES:

1. Tira el d20

2. Añade el modificador de Característica relevante

3. Añade el Bonificador por Competencia si aplica

4. Aplica otras bonificaciones o penalizaciones

5. Compara el resultado con el número objetivo


MÁS ALTO ES MEJOR

Normalmente querrás un resultado alto en el d20.


ALCANZAR EL OBJETIVO ES SUFICIENTE

Si:

Total = Objetivo

tienes éxito.

No necesitas superarlo.


LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA Y LAS TIRADAS DE SALVACIÓN USAN CD

CD = Clase de Dificultad


LAS TIRADAS DE ATAQUE USAN CA

CA = Clase de Armadura


LA COMPETENCIA ES CONDICIONAL

Solo añades el Bonificador por Competencia cuando las reglas relevantes indican que tu competencia se aplica.


OTRAS REGLAS PUEDEN MODIFICAR LA TIRADA

Rasgos, hechizos y otros efectos pueden proporcionar bonificaciones o penalizaciones.


VENTAJA Y DESVENTAJA MODIFICAN LA TIRADA DE D20

Implican tirar dos d20 y usar uno de ellos.

Sus reglas completas se explicarán más adelante.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 5 — TIRADAS DE CARACTERÍSTICA, HABILIDADES Y CLASES DE DIFICULTAD

Ahora comprendes la estructura universal de una Prueba de D20.

A continuación, examinaremos la primera de sus tres formas en detalle:

LA TIRADA DE CARACTERÍSTICA

Aprenderemos:

  • cuándo el DM pide una Tirada de Característica

  • qué característica debe usarse

  • en qué se diferencian las tiradas de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma

  • cómo las competencias de habilidad interactúan con las tiradas

  • cómo pueden aplicarse las competencias con herramientas

  • cuándo se añade el Bonificador por Competencia

  • qué representa una Clase de Dificultad

  • la escala de CD estándar de muy fácil a casi imposible

  • cómo el DM determina si una tirada es apropiada

Aquí es donde la Prueba de D20 comienza a convertirse en una herramienta práctica para la exploración, la interacción social, la resolución de problemas y un sinfín de otras acciones.


SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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