Lección secreta 5

Pruebas de característica, habilidades y Clases de Dificultad

Ya sabes que hay tres tipos de prueba de D20:

Pruebas de característica

Tiradas de salvación

Tiradas de ataque

Ahora vamos a examinar la primera de ellas en detalle:

LA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Las pruebas de característica son una de las herramientas principales del juego para resolver acciones inciertas fuera del proceso normal de realizar un ataque.

Aparecen constantemente durante:

Exploración

Interacción social

y muchas otras situaciones en las que un personaje intenta lograr algo y el fracaso podría cambiar significativamente lo que sucede a continuación.

El SRD describe una Prueba de Característica como una criatura que usa su talento y entrenamiento para superar un desafío. Da ejemplos como forzar la apertura de una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud o descifrar un código.


¿CUÁNDO SE HACE UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA?

Un personaje no hace una Prueba de Característica simplemente porque realiza una acción.

Las preguntas importantes son:

¿El resultado es incierto?

y

¿El fracaso importaría realmente?

El SRD explica que las Pruebas de Característica se solicitan comúnmente cuando una criatura intenta algo diferente a un ataque que tiene una probabilidad de fracaso significativo, particularmente cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente.

Este es un principio extremadamente importante.


SIN INCERTIDUMBRE SIGNIFICATIVA, NO HAY PRUEBA

Imagina que un personaje dice:

"Cojo el libro de la mesa."

Si nada inusual impide esa acción, probablemente no haya razón para tirar.

El DM simplemente puede decir:

"Coges el libro."

Ahora imagina:

"Intento sacar el libro antiguo del pedestal de piedra mientras una fuerza mágica lo mantiene en su lugar."

Esa situación puede tener una incertidumbre significativa.

Ahora podría ser apropiada una Prueba de Característica.


EL FRACASO DEBERÍA IMPORTAR

Supongamos que un personaje quiere subir una pequeña escalera en condiciones normales.

Puede haber pocas razones para una Prueba de Característica.

Ahora supongamos que el personaje está escalando un acantilado peligroso durante una tormenta violenta.

El fracaso podría tener consecuencias.

La prueba ahora se vuelve mucho más significativa.

Los dados no están ahí para hacer que las acciones ordinarias sean innecesariamente aleatorias.

Se utilizan cuando la incertidumbre tiene un papel importante en la escena.


LA FÓRMULA DE LA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Una Prueba de Característica sigue la estructura de la Prueba de D20 que aprendiste en la Lección 4.

La forma básica es:

d20 + Modificador de característica relevante

Luego, si se aplica una competencia con una habilidad o herramienta apropiada:

+ Bonificador por competencia

Otras reglas también pueden proporcionar bonificaciones o penalizaciones.

Finalmente, compara el total con la:

CLASE DE DIFICULTAD — CD

Si el total es igual o superior a la CD:

la prueba tiene éxito.

Si el total es inferior a la CD:

la prueba falla.

El SRD establece que el Modificador de Característica relevante se determina por lo que el personaje intenta lograr, y que el Bonificador por Competencia se añade cuando una competencia de habilidad o herramienta aplicable es relevante y la criatura tiene esa competencia.


LOS SEIS TIPOS DE PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Las pruebas de característica reciben el nombre del Modificador de Característica que se utiliza.

Por ejemplo:

Prueba de Fuerza

Prueba de Destreza

Prueba de Constitución

Prueba de Inteligencia

Prueba de Sabiduría

Prueba de Carisma

 

Veamos el papel general de cada una.


PRUEBAS DE FUERZA

Una Prueba de Fuerza es apropiada cuando el poder físico es el principal desafío.

El SRD da ejemplos como:

  • levantar

  • empujar

  • tirar

  • romper algo

 

Por ejemplo:

"Intento forzar la pesada verja para abrirla."

El DM podría pedir una:

Prueba de Fuerza


PRUEBAS DE DESTREZA

Una Prueba de Destreza es apropiada cuando el desafío depende principalmente de la agilidad, precisión, velocidad o movimiento silencioso.

El SRD lo resume como moverse:

  • ágilmente

  • rápidamente

  • silenciosamente

 

Por ejemplo:

"Intento pasar sigilosamente junto al guardia."

Eso puede implicar Destreza.


PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN

Una Prueba de Constitución representa llevar tu cuerpo más allá de sus límites normales.

Esto es diferente de usar la Fuerza.

La Fuerza se refiere a la fuerza física.

La Constitución se refiere a la resistencia.

Por ejemplo, un desafío podría implicar continuar a través de una tensión física extrema en lugar de levantar o romper algo.


PRUEBAS DE INTELIGENCIA

Una Prueba de Inteligencia implica:

  • razonamiento

  • recordar información

 

Por ejemplo:

"¿Recuerdo algo sobre esta antigua civilización?"

o:

"¿Puedo averiguar cómo funciona este mecanismo?"

La Inteligencia puede ser la característica relevante.


PRUEBAS DE SABIDURÍA

Una Prueba de Sabiduría se usa comúnmente para:

  • notar cosas en el entorno

  • notar detalles significativos en el comportamiento de una criatura

 

Por ejemplo:

"¿N noto a la criatura escondida entre las rocas?"

o:

"¿Parece sincera esta persona?"

La Sabiduría puede ser relevante.


PRUEBAS DE CARISMA

Una Prueba de Carisma está asociada con:

  • influenciar

  • entretener

  • engañar

 

Por ejemplo:

"Intento convencer al guardia para que nos deje pasar."

o:

"Le cuento al mercader una mentira convincente."

El Carisma puede ser la característica apropiada.


PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y HABILIDADES

La mayoría de las Pruebas de Característica implican una habilidad.

Una habilidad representa una categoría de actividades que una criatura podría intentar usando una Prueba de Característica.

Las reglas para las acciones y otros efectos del juego a menudo especifican qué habilidad es relevante, pero el DM tiene la última palabra sobre si una habilidad particular se aplica en una situación.

Esto nos da otra pieza importante de notación de juego.

En lugar de simplemente decir:

Prueba de Sabiduría

las reglas podrían decir:

Prueba de Sabiduría (Percepción)

La característica es:

Sabiduría

La habilidad es:

Percepción


CÓMO LEER UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Considera:

Fuerza (Atletismo)

Esto significa:

Característica utilizada: Fuerza

Habilidad relevante: Atletismo

Así que tiras:

d20 + Modificador de Fuerza

Si eres competente en Atletismo, también añades:

tu Bonificador por Competencia


LA COMPETENCIA NO DETERMINA SI PUEDES INTENTARLO

Esta es una de las reglas más importantes para los principiantes.

Normalmente no necesitas competencia en una habilidad para intentar una prueba que involucre esa habilidad.

Si careces de la competencia:

todavía puedes hacer la prueba.

Simplemente no añades tu Bonificador por Competencia para esa habilidad.

El SRD usa el ejemplo de escalar un acantilado. Un personaje que realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) añade el Bonificador por Competencia si es competente en Atletismo; de lo contrario, el personaje aún realiza la prueba pero sin ese bonificador.


EJEMPLO — CON COMPETENCIA

Supongamos que tu personaje tiene:

Modificador de Fuerza: +3

Bonificador por Competencia: +2

y competencia en:

Atletismo

El DM pide:

Fuerza (Atletismo), CD 15

Tiras:

11

Cálculo:

11 + 3 + 2 = 16

Porque:

16 ≥ 15

tienes éxito.


EJEMPLO — SIN COMPETENCIA

Otro personaje intenta el mismo desafío.

Su Modificador de Fuerza es:

+3

pero no tienen competencia en Atletismo.

Tiran:

11

Cálculo:

11 + 3 = 14

No se añade ningún Bonificador por Competencia.

Porque:

14 < 15

la prueba falla.

El punto importante es que al segundo personaje todavía se le permitió intentar la prueba.


LAS 18 HABILIDADES

El SRD contiene 18 habilidades.

Cada habilidad está asociada con una característica que utiliza con mayor frecuencia.

Sin embargo, la tabla describe la característica a la que la habilidad se aplica más a menudo, y el DM determina qué habilidad es relevante en la situación particular.

Aquí está la lista completa.


ACROBACIAS

Generalmente Destreza

Las acrobacias pueden usarse para:

  • mantenerte de pie en una situación difícil

  • realizar una acrobacia

 

Notación típica:

Destreza (Acrobacias)


MANEJO DE ANIMALES

Generalmente Sabiduría

El manejo de animales puede usarse para:

  • calmar a un animal

  • entrenar a un animal

  • hacer que un animal se comporte de una manera particular

 

Notación típica:

Sabiduría (Manejo de Animales)


ARCANOS

Generalmente Inteligencia

Arcanos puede usarse para recordar conocimientos sobre:

  • conjuros

  • objetos mágicos

  • planos de existencia

 

Notación típica:

Inteligencia (Arcanos)


ATLETISMO

Generalmente Fuerza

Atletismo puede ser relevante al intentar:

  • saltar más lejos de lo normal

  • mantenerse a flote en aguas turbulentas

  • romper algo

 

Notación típica:

Fuerza (Atletismo)


ENGAÑO

Generalmente Carisma

Engaño puede usarse para:

  • contar una mentira convincente

  • mantener convincentemente un disfraz

 

Notación típica:

Carisma (Engaño)


HISTORIA

Generalmente Inteligencia

Historia puede usarse para recordar conocimientos sobre:

  • eventos históricos

  • personas

  • naciones

  • culturas

 

Notación típica:

Inteligencia (Historia)


PERSUASIÓN

Generalmente Sabiduría

La Persuasión puede ayudar a determinar:

  • el estado de ánimo de otra persona

  • las intenciones de otra persona

 

Notación típica:

Sabiduría (Persuasión)


INTIMIDACIÓN

Generalmente Carisma

La Intimidación puede usarse para:

  • impresionar a alguien

  • amenazar a alguien para que haga lo que quieres

 

Notación típica:

Carisma (Intimidación)


INVESTIGACIÓN

Generalmente Inteligencia

Investigación puede usarse para:

  • encontrar información oscura en libros

  • deducir cómo funciona algo

 

Notación típica:

Inteligencia (Investigación)


MEDICINA

Generalmente Sabiduría

Medicina puede usarse para:

  • diagnosticar una enfermedad

  • determinar qué mató a alguien que murió recientemente

 

Notación típica:

Sabiduría (Medicina)


NATURALEZA

Generalmente Inteligencia

Naturaleza puede usarse para recordar conocimientos sobre:

  • terreno

  • plantas

  • animales

  • clima

 

Notación típica:

Inteligencia (Naturaleza)


PERCEPCIÓN

Generalmente Sabiduría

Percepción implica usar los sentidos para notar algo que podría pasarse por alto fácilmente.

Notación típica:

Sabiduría (Percepción)

La Percepción es particularmente importante durante la exploración.

Lecciones posteriores mostrarán cómo interactúa con:

  • ocultarse

  • oscuridad

  • buscar

  • sentidos especiales


ACTUACIÓN

Generalmente Carisma

Actuación puede implicar:

  • actuar

  • contar una historia

  • interpretar música

  • bailar

 

Notación típica:

Carisma (Actuación)


PERSUASIÓN

Generalmente Carisma

La Persuasión se usa para convencer a alguien de algo de manera honesta y amable.

Notación típica:

Carisma (Persuasión)


RELIGIÓN

Generalmente Inteligencia

Religión puede usarse para recordar conocimientos sobre:

  • dioses

  • rituales religiosos

  • símbolos sagrados

 

Notación típica:

Inteligencia (Religión)


JUEGO DE MANOS

Generalmente Destreza

Juego de Manos puede ser relevante al intentar:

  • robar el bolsillo de alguien

  • ocultar un objeto pequeño en la mano

  • realizar prestidigitación

 

Notación típica:

Destreza (Juego de Manos)


SIGILO

Generalmente Destreza

El sigilo puede usarse para pasar desapercibido al:

  • moverse silenciosamente

  • esconderse detrás de objetos

 

Notación típica:

Destreza (Sigilo)

Las reglas detalladas de Ocultarse se cubrirán más adelante en el curso.


SUPERVIVENCIA

Generalmente Sabiduría

Supervivencia puede usarse para:

  • seguir rastros

  • recolectar

  • encontrar un sendero

  • evitar peligros naturales

 

Notación típica:

Sabiduría (Supervivencia)


REFERENCIA COMPLETA DE HABILIDADES

Habilidad Característica más utilizada
Acrobacias Destreza
Manejo de Animales Sabiduría
Arcanos Inteligencia
Atletismo Fuerza
Engaño Carisma
Historia Inteligencia
Persuasión Sabiduría
Intimidación Carisma
Investigación Inteligencia
Medicina Sabiduría
Naturaleza Inteligencia
Percepción Sabiduría
Interpretación Carisma
Persuasión Carisma
Religión Inteligencia
Juego de Manos Destreza
Sigilo Destreza
Supervivencia Sabiduría

 


LAS HABILIDADES NO SON PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA SEPARADAS

Una habilidad no es una séptima, octava o decimonovena característica.

Las habilidades operan a través de las Tiradas de Característica.

Por ejemplo:

Percepción no reemplaza a la Sabiduría.

Una tirada de Percepción típica es:

Sabiduría (Percepción)

Todavía usas tu:

Modificador de Sabiduría

Luego, si tienes competencia en Percepción:

añade tu Bonificador por Competencia.


LA CARACTERÍSTICA Y LA HABILIDAD SON DOS PARTES DIFERENTES

Esta distinción es importante.

Considera:

Destreza (Sigilo)

La parte de Destreza te indica qué Modificador de Característica usar.

La parte de Sigilo te indica qué competencia de habilidad podría aplicarse.

Así que si tienes:

Modificador de Destreza +3

y:

Bonificador por Competencia +2

y tienes competencia en Sigilo:

normalmente añades:

+5 en total

antes de cualquier otro modificador aplicable.


LAS HABILIDADES ESTÁN ASOCIADAS CON LAS CARACTERÍSTICAS, PERO EL DJ DETERMINA LA RELEVANCIA

La tabla de habilidades del SRD identifica la característica que cada habilidad usa más a menudo, en lugar de decir que cada uso debe emplear siempre esa característica. También establece que el DJ tiene la última palabra sobre si una habilidad es relevante para una situación.

Esto significa que debes prestar atención a la tirada completa que solicita el DJ.

Por ejemplo, una regla o el DJ podrían especificar una combinación inusual cuando la naturaleza del desafío hace que esa combinación sea apropiada.

La notación relevante te dice exactamente qué usar.


MÁS DE UNA HABILIDAD PUEDE SER RELEVANTE A VECES

El propio SRD da un ejemplo de una tirada escrita como:

Fuerza (Acrobacias o Atletismo)

En tal caso, un personaje puede añadir el Bonificador por Competencia si es competente en cualquiera de las habilidades mencionadas.

Esto ilustra una idea importante:

Un desafío particular a veces puede permitir más de una forma de entrenamiento relevante.

La regla exacta o la instrucción del DJ determinan lo que se aplica.


¿DE DÓNDE VIENEN TUS COMPETENCIAS EN HABILIDADES?

Para los personajes de los jugadores, las competencias iniciales en habilidades se establecen durante la Creación de Personajes.

Las competencias en habilidades de los monstruos aparecen en sus bloques de estadísticas.

Estudiaremos cómo los personajes adquieren sus competencias más adelante cuando lleguemos a:

  • Creación de Personajes

  • Clases

  • Trasfondos

Para esta lección, solo necesitas entender qué hace la competencia una vez que la tienes.


COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS Y TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

Las habilidades no son el único tipo de competencia que puede importar durante una Tirada de Característica.

Una competencia con herramientas también puede aplicarse.

Si eres competente con una herramienta y realizas una Tirada de Característica usando esa herramienta:

puedes añadir tu Bonificador por Competencia.

Pero el SRD 5.2.1 añade una interacción especialmente importante.

Si:

la competencia con herramientas se aplica

y

también tienes competencia en la habilidad utilizada para la misma tirada

entonces sigues añadiendo el Bonificador por Competencia solo una vez, pero también obtienes:

VENTAJA EN LA TIRADA

 


EJEMPLO — HABILIDAD Y HERRAMIENTA JUNTAS

Imagina que el DJ determina que una Tirada de Característica particular implica:

  • una habilidad apropiada

  • una herramienta en particular

Tu personaje es competente en ambas.

No añades el Bonificador por Competencia dos veces.

En su lugar:

añades el Bonificador por Competencia una vez

y:

realizas la tirada con Ventaja

cuando ambas competencias se aplican como se describe en el SRD.

Esta distinción es importante.


EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA NO SE ACUMULA

Incluso cuando más de una competencia podría aplicarse, normalmente no añades el mismo Bonificador por Competencia varias veces.

El SRD establece explícitamente que el Bonificador por Competencia no puede añadirse a la misma tirada o número más de una vez.

Así que si se aplican dos competencias relevantes:

no dupliques simplemente el bonificador.

Si una regla específica modifica el Bonificador por Competencia, como la Experiencia, eso opera de acuerdo con su propia regla.

Estudiaremos esto con mucho más detalle en la Lección 9.


CLASE DE DIFICULTAD — CD

Ahora llegamos al número objetivo para una Tirada de Característica.

Este objetivo se llama:

CLASE DE DIFICULTAD

o:

CD

La Clase de Dificultad representa lo difícil que es la tarea.

Cuanto más difícil sea la tarea:

mayor será la CD.


LA ESCALA DE CD ESTÁNDAR

El SRD proporciona las siguientes Clases de Dificultad típicas:

Dificultad de la tarea CD
Muy Fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy Difícil 25
Casi Imposible 30

 

Esta escala le da al DJ una referencia para decidir cuán difícil debe ser una tarea incierta.


CD 5 — MUY FÁCIL

Una tarea con:

CD 5

se considera:

Muy Fácil

Un personaje con bonificaciones incluso modestas a menudo tendrá una gran probabilidad de éxito.


CD 10 — FÁCIL

Una:

CD 10

tarea es:

Fácil

Aun es lo suficientemente incierta como para justificar una tirada si el fracaso importa, pero no es especialmente exigente.


CD 15 — MEDIA

Una:

CD 15

tarea representa:

Dificultad Media

Este es un desafío significativo.


CD 20 — DIFÍCIL

Una:

CD 20

tarea es:

Difícil

Un modificador relevante fuerte y una competencia útil pueden volverse especialmente importantes aquí.


CD 25 — MUY DIFÍCIL

Una:

CD 25

tarea es:

Muy Difícil

El éxito normalmente requiere una fuerte combinación de habilidad, entrenamiento y una tirada favorable.


CD 30 — CASI IMPOSIBLE

Una:

CD 30

tarea representa algo:

Casi Imposible

Es un desafío excepcional.


¿QUIÉN FIJA LA CD?

Algunas reglas ya proporcionan una CD específica.

En esas situaciones:

usa la CD establecida por la regla.

Cuando una regla no proporciona una, el DJ determina en última instancia la Clase de Dificultad para la Tirada de Característica.

La escala de CD estándar ayuda al DJ a tomar esa decisión.


UN EJEMPLO SIMPLE DE CD

El DJ decide que un desafío es:

Difícil

Usando la escala estándar:

Difícil = CD 20

El personaje realiza la Tirada de Característica relevante.

Supongamos:

Tirada de d20 = 15

Modificador de Característica = +3

Bonificador por Competencia = +2

Total:

20

Porque:

20 = CD 20

la tirada tiene éxito.

Recuerda:

alcanzar la CD es suficiente.


OTRO EJEMPLO

La tarea tiene:

CD 15

El personaje tira:

9

Modificador de Característica:

+2

Bonificador por Competencia:

+2

Total:

13

Porque:

13 < 15

la tirada falla.

El DJ entonces describe lo que significa ese fallo en la situación actual.


¿QUÉ SIGNIFICA EL FRACASO?

La Tirada de Característica te dice si el intento tiene éxito contra la CD objetivo.

Las consecuencias exactas dependen del desafío y la situación.

El fracaso podría significar que:

  • el intento inmediato no funciona

  • el personaje no logra descubrir algo

  • se pierde una oportunidad

  • la situación se vuelve más difícil

  • ocurre otra consecuencia descrita por la regla o el DJ

El punto importante del SRD es que las Tiradas de Característica se utilizan cuando el fracaso es significativo y el resultado es incierto.


EJEMPLO DE JUEGO — LA PUERTA CERRADA

El grupo descubre una puerta cerrada.

JUGADOR

"Intento abrir la cerradura."

El DJ determina que el intento requiere una Tirada de Característica usando una característica, habilidad o herramienta apropiada según la situación.

Supongamos que el objetivo final es:

CD 15

El jugador tira el d20 y aplica los modificadores relevantes.

Si el total es:

17

éxito.

Si el total es:

12

fracaso.

El DJ narra la consecuencia y el juego continúa.


EJEMPLO DE JUEGO — LA PISTA OCULTA

Los jugadores entran en una cámara antigua.

El DJ sabe que hay algo fácil de pasar por alto.

Un personaje intenta detectarlo.

El DJ puede pedir una Tirada de Característica que involucre:

Sabiduría (Percepción)

El jugador usa:

d20 + Modificador de Sabiduría

y añade el Bonificador por Competencia si es competente en Percepción.

El resultado se compara con la CD relevante.


EJEMPLO DE JUEGO — COMPRENDER UN TEXTO ANTIGUO

Un personaje examina información sobre una civilización olvidada.

Dependiendo de lo que el personaje esté intentando exactamente, el DJ puede determinar que una habilidad basada en la Inteligencia es relevante.

Por ejemplo:

Inteligencia (Historia)

El personaje tira:

d20 + Modificador de Inteligencia

y, si es competente en Historia:

+ Bonificador por Competencia

El total se compara con la CD.


EJEMPLO DE JUEGO — CONVENCER A ALGUIEN

Un personaje quiere convencer honestamente a otra criatura de algo.

Si es necesaria una Tirada de Característica y la habilidad apropiada es Persuasión, el DJ podría pedir:

Carisma (Persuasión)

El personaje tira:

d20 + Modificador de Carisma

más el Bonificador por Competencia si es competente en Persuasión.

La interacción social tiene reglas adicionales que cubriremos en:

Lección 12.


CÓMO ELEGIR LA TIRADA CORRECTA

Al considerar una Tirada de Característica, piensa en este orden:

PRIMERO — ¿QUÉ ESTÁ INTENTANDO HACER EL PERSONAJE?

Comprende la acción en la situación ficticia.

SEGUNDO — ¿QUÉ CARACTERÍSTICA REPRESENTA MEJOR EL DESAFÍO?

¿Fuerza?

¿Destreza?

¿Constitución?

¿Inteligencia?

¿Sabiduría?

¿Carisma?

TERCERO — ¿ES RELEVANTE UNA HABILIDAD?

Si es así, identifica la habilidad apropiada.

CUARTO — ¿TIENE EL PERSONAJE ESA COMPETENCIA?

Si la respuesta es sí, añade el Bonificador por Competencia.

QUINTO — ¿SE APLICA TAMBIÉN UNA HERRAMIENTA?

Si interviene una competencia con herramientas relevante, sus reglas también pueden afectar la tirada.

SEXTO — ¿CUÁL ES LA CD?

Usa una CD proporcionada por las reglas o una determinada por el DJ.

FINALMENTE — TIRAR

Realiza la Tirada de d20 y resuelve el resultado.


LA TIRADA DE CARACTERÍSTICA EN UNA FÓRMULA

Una Tirada de Característica común se puede representar como:

1d20

+ Modificador de Característica Relevante

+ Bonificador por Competencia, si es relevante

+ Otros modificadores aplicables

= Total de la Tirada de Característica

Luego compara:

Total de la Tirada de Característica vs. CD

Si:

Total ≥ CD

ÉXITO

Si:

Total < CD

FRACASO


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — AÑADIR LA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Si tienes:

Sabiduría 16

normalmente no añades:

+16

a la tirada.

Sabiduría 16 da:

Modificador de Sabiduría +3

Ese es el número que se usa normalmente.


ERROR 2 — AÑADIR COMPETENCIA A TODO

El Bonificador por Competencia no se aplica automáticamente a cada Tirada de Característica.

Se aplica cuando interviene una habilidad relevante o competencia con herramientas y tienes esa competencia.


ERROR 3 — PENSAR QUE NO PUEDES INTENTAR SIN COMPETENCIA

Normalmente puedes hacer una tirada que involucre una habilidad incluso si careces de competencia en esa habilidad.

Simplemente no recibes el Bonificador por Competencia de esa habilidad.


ERROR 4 — AÑADIR COMPETENCIA DOS VECES

Si se aplican dos competencias relevantes, eso normalmente no significa que simplemente añadas el Bonificador por Competencia dos veces.

El bonificador en sí mismo no se acumula.


ERROR 5 — ASUMIR QUE CADA ACCIÓN REQUIERE UNA TIRADA

Las Tiradas de Característica son para situaciones donde el resultado es incierto y el fracaso es significativo.

No conviertas cada acción ordinaria en una tirada de dados.


ERROR 6 — PENSAR QUE LA HABILIDAD DEFINE TODA LA TIRADA

La tirada sigue usando un Modificador de Característica.

Por ejemplo:

Sabiduría (Percepción)

significa:

La Sabiduría determina el Modificador de Característica.

La Percepción determina si se aplica la competencia con esa habilidad.


LECCIÓN 5 — PUNTOS CLAVE

LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA RESUELVEN DESAFÍOS

Se utilizan cuando una criatura intenta superar un desafío incierto, especialmente cuando el fracaso tiene consecuencias significativas.


CADA TIRADA USA UNA CARACTERÍSTICA

Las seis posibilidades son:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma


LA MAYORÍA DE LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA INVOLUCRAN UNA HABILIDAD

Hay 18 habilidades en el SRD:

Acrobacias

Trato con Animales

Arcanos

Atletismo

Engaño

Historia

Perspicacia

Intimidación

Investigación

Medicina

Naturaleza

Percepción

Interpretación

Persuasión

Religión

Juego de Manos

Sigilo

Supervivencia


LAS HABILIDADES TIENEN ASOCIACIONES DE CARACTERÍSTICAS COMUNES

Por ejemplo:

Atletismo → generalmente Fuerza

Sigilo → generalmente Destreza

Arcanos → generalmente Inteligencia

Percepción → generalmente Sabiduría

Persuasión → generalmente Carisma

Pero la tirada completa especificada por la regla o el DJ te dice qué característica y habilidad se aplican.


LA COMPETENCIA AÑADE TU BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Si tienes competencia en la habilidad relevante:

añade tu Bonificador por Competencia.

Si careces de esa competencia:

normalmente puedes seguir haciendo la tirada.


LAS HERRAMIENTAS TAMBIÉN PUEDEN APLICARSE

La competencia con una herramienta te permite añadir tu Bonificador por Competencia a una Prueba de Característica que utilice dicha herramienta.

Si una competencia en una habilidad relevante y una competencia en una herramienta relevante se aplican a la misma prueba, el SRD dice que también tienes Ventaja en esa prueba.


EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA NO SE ACUMULA

No sumas simplemente el mismo Bonificador por Competencia varias veces a una misma tirada.


LA CD MIDE LA DIFICULTAD

Las CD típicas son:

Muy Fácil — 5

Fácil — 10

Media — 15

Difícil — 20

Muy Difícil — 25

Casi Imposible — 30


ALCANZAR LA CD ES TENER ÉXITO

Si:

Total de Prueba de Característica ≥ CD

la prueba tiene éxito.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 6 — TIROS DE SALVACIÓN: RESISTIR AMENAZAS, PELIGROS Y EFECTOS

Las Pruebas de Característica suelen representar algo que tu personaje está intentando activamente lograr.

Los Tiros de Salvación son diferentes.

Un Tiro de Salvación generalmente se realiza porque te está ocurriendo algo peligroso.

En la Lección 6, aprenderemos:

  • qué representa un Tiro de Salvación

  • cuándo se requiere una salvación

  • los seis tipos de Tiro de Salvación

  • qué resisten las salvaciones de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma

  • cómo funciona la competencia en los Tiros de Salvación

  • cómo se determina la Clase de Dificultad de la salvación

  • cómo los hechizos y las habilidades de monstruos establecen sus CD

  • cuándo una criatura puede elegir fallar un Tiro de Salvación

Esto nos dará la segunda forma principal de Prueba de D20.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones