Lección secreta 40

Bardo, lista de conjuros de Bardo y el Colegio del Saber

El Bárbaro canaliza:

FURIA PRIMARIA

El Bardo funciona de manera muy diferente.

Un Bardo combina:

MAGIA

INSPIRACIÓN

HABILIDAD

CONOCIMIENTO

ACTUACIÓN

y:

VERSATILIDAD

La Clase usa:

CARISMA

como su Habilidad Primaria y habilidad de lanzamiento de conjuros.

Su característica definitoria es:

INSPIRACIÓN BÁRDICA

que permite al Bardo ayudar a otra criatura a convertir el fracaso en éxito.

El Bardo también es un lanzador de conjuros completo con acceso a conjuros que alcanzan:

NOVENO NIVEL

y finalmente gana:

SECRETOS MÁGICOS

lo que amplía el acceso más allá de la Lista de Conjuros de Bardo normal.

La Subclase de Bardo del SRD es:

COLEGIO DEL SABER

una especialización centrada en el conocimiento, las Habilidades, los descubrimientos mágicos y la manipulación de tiradas con Inspiración Bárdica.


PARTE UNO — RASGOS PRINCIPALES DEL BARDO

Habilidad Primaria:

CARISMA

Dado de Puntos de Golpe:

D8 POR NIVEL DE BARDO

 


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Bardo es competente en:

DESTREZA

y:

CARISMA

Tiros de Salvación.


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

El Bardo tiene acceso excepcionalmente amplio a Habilidades.

Elige:

TRES HABILIDADES CUALESQUIERA

 

A diferencia de muchas Clases, aquí no hay una lista restringida de Habilidades de Bardo.

Eso significa que puedes construir el Bardo alrededor de:

  • interacción social

  • conocimiento

  • sigilo

  • exploración

  • habilidades físicas

  • percepción

o casi cualquier combinación.


COMPETENCIAS CON ARMAS

ARMAS SIMPLES

 


COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS

Elige:

TRES INSTRUMENTOS MUSICALES

 

Un Instrumento Musical también se vuelve particularmente importante porque un Bardo puede usarlo más tarde como:

UN FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

ARMADURA LIGERA

 


EQUIPO INICIAL

Elige:

OPCIÓN A

  • Armadura de Cuero

  • 2 Dagas

  • un Instrumento Musical de tu elección

  • Paquete de Animador

  • 19 Monedas de Oro

o:

OPCIÓN B

90 MONEDAS DE ORO

 


CONVERTIRSE EN UN BARDO DE NIVEL 1

Si Bardo es tu Clase inicial:

OBTIENES TODOS LOS RASGOS PRINCIPALES DEL BARDO

y:

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE BARDO DE NIVEL 1

 


MULTICLASEAR EN BARDO

Si Bardo no es tu Clase inicial, ganas:

  • Dado de Puntos de Golpe de Bardo

  • competencia en una Habilidad de tu elección

  • competencia con un Instrumento Musical

  • entrenamiento en Armadura Ligera

además de:

CARACTERÍSTICAS DE BARDO DE NIVEL 1

 

Las Ranuras de Conjuro disponibles se determinan entonces por las reglas de Multiclase del Lección 37.


PARTE DOS — PROGRESIÓN COMPLETA DEL BARDO

Nivel de Bardo Bono de Competencia Características de Clase Dado de Inspiración Trucos Conjuros Preparados
1 +2 Inspiración Bárdica, Lanzamiento de Conjuros d6 2 4
2 +2 Pericia, Mano para todo d6 2 5
3 +2 Subclase de Bardo d6 2 6
4 +2 Mejora de Puntuación de Habilidad d6 3 7
5 +3 Fuente de Inspiración d8 3 9
6 +3 Característica de Subclase d8 3 10
7 +3 Contraencanto d8 3 11
8 +3 Mejora de Puntuación de Habilidad d8 3 12
9 +4 Pericia d8 3 14
10 +4 Secretos Mágicos d10 4 15
11 +4 — d10 4 16
12 +4 Mejora de Puntuación de Habilidad d10 4 16
13 +5 — d10 4 17
14 +5 Característica de Subclase d10 4 17
15 +5 — d12 4 18
16 +5 Mejora de Puntuación de Habilidad d12 4 18
17 +6 — d12 4 19
18 +6 Inspiración Superior d12 4 20
19 +6 Dádiva Épica d12 4 21
20 +6 Palabras de Creación d12 4 22

 


PROGRESIÓN DE RANURAS DE CONJURO DE BARDO

El Bardo es un lanzador de conjuros completo.

Nivel de Bardo 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 


PARTE TRES — NIVEL 1: INSPIRACIÓN BÁRDICA

El Bardo puede inspirar sobrenaturalmente a otros a través de:

PALABRAS

MÚSICA

o:

BAILE

Este poder está representado por el:

DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

que comienza como:

D6

 


USANDO LA INSPIRACIÓN BÁRDICA

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

elige otra criatura dentro de:

60 PIES

que pueda:

VERTE O OÍRTE

Esa criatura obtiene:

UNO DE TUS DADOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

 


SOLO UN DADO A LA VEZ

Una criatura solo puede tener:

UN DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

a la vez.

Darle otro a esa criatura no crea una pila de múltiples dados de Inspiración.


CUANDO LA CRIATURA LO USA

Dentro de la siguiente:

1 HORA

si la criatura inspirada:

FALLA UNA PRUEBA DE D20

puede tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado a:

EL D20

convirtiendo potencialmente el fallo en:

UN ÉXITO

 


EL DADO SE GASTA CUANDO SE TIRA

Una vez que la criatura tira el dado de Inspiración Bárdica:

ESE DADO SE GASTA

 


IMPORTANTE — SE USA DESPUÉS DE UN FALLO

La criatura no necesita adivinar de antemano si la tirada tendrá éxito.

La característica normal se activa después de:

QUE LA PRUEBA DE D20 FALLE

Eso hace que la Inspiración Bárdica sea altamente eficiente.


EJEMPLO

Un aliado hace un Tiro de Salvación.

Resultado final:

14

CD requerida:

16

La Salvación falla.

El aliado tiene un:

DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA D6

Tiran:

4

Nuevo resultado:

14 +4:

18

El fallo se convierte en:

UN ÉXITO


NÚMERO DE USOS

Puedes otorgar Inspiración Bárdica un número de veces igual a:

TU MODIFICADOR DE CARISMA

mínimo:

UN USO

 

En el nivel 1, todos los usos gastados normalmente regresan después de:

UN DESCANSO LARGO


EJEMPLO

Carisma:

18

Modificador:

+4

Usos:

4


EJEMPLO DE BAJO CARISMA

Incluso si tu Modificador de Carisma fuera:

+0

el mínimo significa:

1 USO


PROGRESIÓN DEL DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

Niveles 1–4

D6

Niveles 5–9

D8

Niveles 10–14

D10

Niveles 15–20

D12

 


PARTE CUATRO — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS

El Bardo lanza conjuros a través de:

ARTES BÁRDICAS

 

Las reglas universales completas para el lanzamiento de hechizos se enseñarán en las Lecciones 71-78.

Aquí nos centramos en:

CÓMO EL BARDO UTILIZA ESAS REGLAS


TRUCOS

En el nivel 1, elige:

DOS TRUCOS DE BARDO

El SRD recomienda:

LUCES DANZARINAS

y:

BURLA CRUEL

 


REEMPLAZAR UN TRUCO

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE BARDO

puedes reemplazar:

UNO DE TUS TRUCOS DE BARDO

con otro Truco de la Lista de Hechizos de Bardo.


TRUCOS ADICIONALES

Ganas otro Truco de Bardo en:

NIVEL 4

y:

NIVEL 10

 

Así que la progresión es:

Niveles 1–3

2

Niveles 4–9

3

Niveles 10–20

4


ESPACIOS DE HECHIZOS

La tabla de Características de Bardo determina el número de Espacios de Hechizos disponibles.

Todos los Espacios de Hechizos de Bardo gastados regresan cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO

 


HECHIZOS PREPARADOS

En el nivel 1:

PREPARA CUATRO HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 1

 

El SRD recomienda:

ENCANTAR PERSONA

SPRAY DE COLOR

SUSURROS DISONANTES

PALABRA SANADORA


EL NÚMERO DE HECHIZOS PREPARADOS AUMENTA CON EL NIVEL

A medida que aumenta la columna de Hechizos Preparados:

AÑADE MÁS HECHIZOS DE BARDO

hasta que tu total iguale el número mostrado para tu nivel de Bardo.


RESTRICCIÓN DE NIVEL DE HECHIZO

Un hechizo que prepares debe ser de un nivel para el cual tengas:

ESPACIOS DE HECHIZOS

 


EJEMPLO DEL SRD — NIVEL 3

Un Bardo de nivel 3 prepara:

SEIS HECHIZOS

Estos pueden ser cualquier combinación de:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

hechizos de Bardo, porque el Bardo tiene espacios de ambos niveles.


HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

Si otra característica de Bardo te otorga hechizos que están:

SIEMPRE PREPARADOS

no cuentan para tu total normal de Hechizos Preparados.

Aun así se consideran:

HECHIZOS DE BARDO PARA TI

a menos que la característica diga lo contrario.


CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS

Cada vez que ganas un:

NIVEL DE BARDO

puedes reemplazar:

UN HECHIZO PREPARADO

con otro hechizo de Bardo para el cual tengas Espacios de Hechizos.


HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS

El Bardo usa:

CARISMA

para los hechizos de Bardo.

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE BARDO

= 8 + MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

y:

BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS DE BARDO

= MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO

Carisma:

18 → +4

BC:

+3

CD de Salvación de Hechizos:

8 +4 +3:

15

Bonificación de Ataque de Hechizos:

4 +3:

+7


FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

El Bardo puede usar:

UN INSTRUMENTO MUSICAL

como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Bardo.


PARTE CINCO — NIVEL 2: EXPERTICIA

En el nivel 2, elige:

DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD

en las que obtienes:

EXPERTICIA

 

El SRD recomienda:

INTERPRETACIÓN

y:

PERSUASIÓN

si eres competente en ellas.


EXPERTICIA SIGNIFICA

Para una prueba de habilidad que califique:

DOBLA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

en lugar de añadirlo una vez.


EJEMPLO

Modificador de Carisma:

+4

BC:

+2

Experticia en Persuasión:

Contribución de Competencia:

+4

Total:

+8

en lugar de:

+6

con competencia ordinaria.


MÁS EXPERTICIA EN EL NIVEL 9

En el nivel 9 de Bardo:

ELIGE DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD MÁS

para Experticia.

El Bardo puede, por lo tanto, eventualmente tener Experticia en:

CUATRO HABILIDADES

a través de esta Característica de Clase.


PARTE SEIS — NIVEL 2: CHICO PARA TODO

Cuando realizas una Prueba de Habilidad que:

  • utiliza una competencia de Habilidad que te falta

  • no utiliza de otra manera tu Bonificador de Competencia

puedes añadir:

LA MITAD DE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

redondeado:

HACIA ABAJO

 


EJEMPLO

BC:

+3

Mitad:

1.5

Redondeado hacia abajo:

+1

Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) sin competencia en Atletismo.

Modificador de Fuerza:

+2

Chico para todo:

+1

Modificador total de la prueba:

+3


CON BC +6

Mitad de +6:

+3

Así que Chico para Todo se vuelve más fuerte a medida que aumenta tu nivel de personaje total.


NO SE APLICA SI EL BC YA SE APLICA

La característica requiere específicamente que la prueba:

NO UTILICE DE OTRA MANERA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 

Así que no añades:

  • BC normal

  • más la mitad del BC

a una Habilidad en la que ya eres competente.


PARTE SIETE — NIVEL 3: SUBCLASE DE BARDO

En el nivel 3:

ELIGE UNA SUBCLASE DE BARDO

El SRD proporciona:

COLEGIO DEL CONOCIMIENTO

 

Las Características de Subclase se obtienen siempre que tu nivel de Bardo alcance los niveles especificados.


PARTE OCHO — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

En el nivel 4 de Bardo, obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

o otra Hazaña para la cual califiques.

Vuelves a ganar esta característica en:

NIVEL 8

NIVEL 12

NIVEL 16

 


PARTE NUEVE — NIVEL 5: FUENTE DE INSPIRACIÓN

En el nivel 5, la Inspiración Bárdica se vuelve mucho más fácil de recuperar.

Ahora recuperas:

TODOS LOS USOS GASTADOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

cuando terminas cualquiera de los dos:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

 


ESPACIO DE HECHIZO → INSPIRACIÓN BÁRDICA

También puedes gastar:

UN ESPACIO DE HECHIZO

para recuperar:

UN USO GASTADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

Esto no requiere:

NINGUNA ACCIÓN

 


EL NIVEL 5 TAMBIÉN MEJORA EL DADO

En el mismo nivel de Bardo:

D6 → D8

 

Así que el nivel 5 mejora ambos:

RECUPERACIÓN

y:

TAMAÑO DEL DADO


PARTE DIEZ — NIVEL 7: CONTRAHECHIZO

Si tú o una criatura a:

30 PIES

fallan una Tirada de Salvación contra un efecto que aplica:

ENCANTADO

o:

ASUSTADO

puedes usar:

TU REACCIÓN

para hacer que la Salvación sea:

VUELTA A TIRAR

La nueva tirada tiene:

VENTAJA

 


IMPORTANTE

Contrahechizo se activa al:

FALLAR UNA SALVACIÓN

No requiere que predigas el fallo.


EJEMPLO

Un aliado falla una Salvación de Sabiduría contra Asustado.

El aliado está a 30 pies.

Tú usas:

REACCIÓN

El aliado vuelve a tirar la Salvación:

CON VENTAJA

El nuevo resultado reemplaza el intento anterior según la característica.


PARTE ONCE — NIVEL 9: MÁS EXPERTICIA

En el nivel 9:

DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD MÁS

obtienen Experticia.

Esto refuerza al Bardo como uno de los más fuertes del juego:

ESPECIALISTAS EN HABILIDADES


PARTE DOCE — NIVEL 10: SECRETOS MÁGICOS

En el nivel 10 de Bardo, el Bardo comienza a aprender magia de:

OTRAS TRADICIONES MÁGICAS

 


¿QUÉ LISTAS DE HECHIZOS?

Cada vez que ganas un nivel de Bardo, incluyendo el nivel 10, y tu:

EL NÚMERO DE HECHIZOS PREPARADOS AUMENTA

puedes elegir cualquiera de esos hechizos recién añadidos de:

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

MAGO

listas de hechizos.


ESOS HECHIZOS SE CONVIERTEN EN HECHIZOS DE BARDO PARA TI

Un hechizo seleccionado a través de Secretos Mágicos:

CUENTA COMO UN HECHIZO DE BARDO PARA TI

 

Así que utiliza tu marco de lanzamiento de hechizos de Bardo.


REEMPLAZAR HECHIZOS PREPARADOS

Cada vez que reemplazas un hechizo preparado para Bardo:

EL REEMPLAZO TAMBIÉN PUEDE PROVENIR DE ESAS LISTAS

 

Esto expande drásticamente la selección de hechizos de fin de juego del Bardo.


EJEMPLO

En un nivel de Bardo apropiado, Secretos Mágicos podría permitir que un hechizo recién preparado provenga de:

CLÉRIGO

en lugar de la lista de Bardo.

Ese hechizo elegido entonces funciona como:

UN HECHIZO DE BARDO PARA TI


PARTE TRECE — NIVEL 18: INSPIRACIÓN SUPERIOR

Cuando tiras:

INICIATIVA

y tienes menos de:

DOS USOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

recuperas usos hasta que tengas:

DOS

 


EJEMPLO

Usos actuales:

0

Tirar Iniciativa.

Inspiración Superior:

RECUPERAR 2


EJEMPLO

Usos actuales:

1

Tirar Iniciativa:

RECUPERAR 1

así que tienes:

2


¿YA TIENES DOS O MÁS?

Entonces esta característica no aumenta más la reserva.


PARTE CATORCE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19:

OBTENER UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA

o otra Hazaña para la cual califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS

para el Bardo.


PARTE QUINCE — NIVEL 20: PALABRAS DE CREACIÓN

En el nivel 20, el Bardo domina dos legendarias Palabras de Creación:

VIDA

y:

MUERTE

 


HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS

Siempre tienes:

PALABRA DE PODER SANAR

y:

PALABRA DE PODER MATAR

preparados.


SEGUNDO OBJETIVO

Cuando lanzas cualquiera de los dos hechizos, puedes apuntar a:

UNA SEGUNDA CRIATURA

siempre que esté a:

10 PIES DEL PRIMER OBJETIVO

 

Esto transforma dos hechizos de nivel 9 ya poderosos en herramientas extraordinarias de culminación.


PARTE DIECISÉIS — LA LISTA DE HECHIZOS DEL BARDO

El SRD organiza los hechizos de Bardo por:

NIVEL DE HECHIZO

luego:

ORDEN ALFABÉTICO

También proporciona:

ESCUELA DE MAGIA

y notación especial.


SÍMBOLOS ESPECIALES

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO

 

Un hechizo puede tener más de un marcador.

Por ejemplo:

C, R

significa que el hechizo ambos:

  • requiere Concentración

  • puede ser lanzado como un Ritual cuando las reglas lo permitan


TRUCOS DE BARDO — NIVEL 0

Hechizo Escuela Especial
Luces Danzarinas Ilusión C
Luz Evocación —
Mano de Mago Conjuración —
Remendar Transmutación —
Mensaje Transmutación —
Ilusión Menor Ilusión —
Prestidigitación Transmutación —
Estela Estrellada Evocación —
Golpe Certero Adivinación —
Burla Cruel Encantamiento —

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 1

Hechizo Escuela Especial
Amistad Animal Encantamiento —
Bane Encantamiento C
Encantar Persona Encantamiento —
Rociada de Color Ilusión —
Comando Encantamiento —
Comprender Idiomas Adivinación R
Curar Heridas Abjuración —
Detectar Magia Adivinación C, R
Disfrazarse Ilusión —
Susurros Disonantes Encantamiento —
Fuego Feérico Evocación C
Caída Suave Transmutación —
Palabra Sanadora Abjuración —
Heroísmo Encantamiento C
Risa Horrible Encantamiento C
Identificar Adivinación R, M
Escritura Ilusoria Ilusión R, M
Zancada Larga Transmutación —
Imagen Silenciosa Ilusión C
Dormir Encantamiento C
Hablar con Animales Adivinación R
Onda Tronadora Evocación —
Sirviente Invisible Conjuración R

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 2

Hechizo Escuela Especial
Ayuda Abjuración —
Mensajero Animal Encantamiento R
Ceguera/Sordera Transmutación —
Calmar Emociones Encantamiento C
Detectar Pensamientos Adivinación C
Mejorar Habilidad Transmutación C
Agrandar/Reducir Transmutación C
Cautivar Encantamiento C
Calentar Metal Transmutación C
Inmovilizar Persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Golpear Transmutación —
Restauración Menor Abjuración —
Localizar Animales o Plantas Adivinación R
Localizar Objeto Adivinación C
Boca Mágica Ilusión R, M
Imagen Múltiple Ilusión —
Ver Invisibilidad Adivinación —
Destrozar Evocación —
Silencio Ilusión C, R
Sugestión Encantamiento C
Zona de Verdad Encantamiento —

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 3

nl-->
Hechizo Escuela Especial
Bestow Curse Nigromancia C
Clairvoyance Adivinación C, M
Dispel Magic Abjuración —
Fear Ilusión C
Glyph of Warding Abjuración M
Hypnotic Pattern Ilusión C
Major Image Ilusión C
Mass Healing Word Abjuración —
Nondetection Abjuración M
Plant Growth Transmutación —
Sending Adivinación —
Slow Transmutación C
Speak with Dead Nigromancia —
Speak with Plants Transmutación —
Stinking Cloud Conjuración C
Tiny Hut Evocación R
Tongues Adivinación —

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 4

Hechizo Escuela Especial
Charm Monster Encantamiento —
Compulsion Encantamiento C
Confusion Encantamiento C
Dimension Door Conjuración —
Freedom of Movement Abjuración —
Greater Invisibility Ilusión C
Hallucinatory Terrain Ilusión —
Locate Creature Adivinación C
Phantasmal Killer Ilusión C
Polymorph Transmutación C

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 5

Hechizo Escuela Especial
Animate Objects Transmutación C
Awaken Transmutación M
Dominate Person Encantamiento C
Dream Ilusión —
Geas Encantamiento —
Greater Restoration Abjuración M
Hold Monster Encantamiento C
Legend Lore Adivinación M
Mass Cure Wounds Abjuración —
Mislead Ilusión C
Modify Memory Encantamiento C
Planar Binding Abjuración M
Raise Dead Nigromancia M
Scrying Adivinación C, M
Seeming Ilusión —
Telepathic Bond Adivinación R
Teleportation Circle Conjuración M

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 6

Hechizo Escuela Especial
Eyebite Nigromancia C
Find the Path Adivinación C, M
Guards and Wards Abjuración M
Heroes' Feast Conjuración M
Irresistible Dance Encantamiento C
Mass Suggestion Encantamiento —
Programmed Illusion Ilusión M
True Seeing Adivinación M

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 7

Hechizo Escuela Especial
Arcane Sword Evocación C, M
Etherealness Conjuración —
Forcecage Evocación C, M
Magnificent Mansion Conjuración M
Mirage Arcane Ilusión —
Prismatic Spray Evocación —
Project Image Ilusión C, M
Regenerate Transmutación —
Resurrection Nigromancia M
Symbol Abjuración M
Teleport Conjuración —

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 8

Hechizo Escuela Especial
Antipathy/Sympathy Encantamiento —
Befuddlement Encantamiento —
Dominate Monster Encantamiento C
Glibness Encantamiento —
Mind Blank Abjuración —
Power Word Stun Encantamiento —

 


HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 9

Hechizo Escuela Especial
Foresight Adivinación —
Power Word Heal Encantamiento —
Power Word Kill Encantamiento —
Prismatic Wall Abjuración —
True Polymorph Transmutación C

 


LO QUE NOS DICE LA LISTA DE HECHIZOS DEL BARDO

Sin estudiar aún las descripciones individuales de los hechizos, la lista muestra que la magia del Bardo cubre muchas funciones diferentes.

Puedes encontrar hechizos que involucran:

CURACIÓN

tales como:

  • Palabra de Curación

  • Curar Heridas

  • Curación en Masa

  • Palabra de Curación Poderosa


ENCANTAMIENTO Y CONTROL MENTAL

tales como:

  • Encantar Persona

  • Sugerencia

  • Dominar Persona

  • Dominar Monstruo

  • Sugerencia en Masa

  • Dominar Monstruo


ILUSIONES

tales como:

  • Ilusión Menor

  • Imagen Silenciosa

  • Imagen Mayor

  • Invisibilidad Mayor

  • Imagen Proyectada


INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

tales como:

  • Comprender Idiomas

  • Detectar Pensamientos

  • Envío

  • Hablar con los Muertos

  • Lenguas

  • Saber Legendario

  • Escudriñar


MOVIMIENTO Y VIAJE

tales como:

  • Puerta Dimensional

  • Círculo de Teletransporte

  • Eterealidad

  • Teletransporte


CONTROL

tales como:

  • Bane

  • Fuego Feérico

  • Patrón Hipnótico

  • Lentitud

  • Polimorfizar

  • Jaula de Fuerza


RESTAURACIÓN Y APOYO

tales como:

  • Ayuda

  • Restauración Menor

  • Restauración Mayor

  • Regeneración

  • Resurrección

Por lo tanto, el Bardo no se limita a un único tipo de magia.


PARTE DIECISIETE — COLEGIO DEL SABER

La subclase de Bardo del SRD es:

COLEGIO DEL SABER

Su tema es:

PROFUNDIZAR EN EL CONOCIMIENTO MÁGICO

Los Bardos del Colegio del Saber coleccionan:

  • hechizos

  • secretos

  • conocimiento académico

  • tradiciones místicas

  • historias y folclore

de muchas fuentes diferentes.

El SRD los describe reuniéndose en:

  • bibliotecas

  • universidades

  • festivales

  • asuntos de estado

donde pueden compartir conocimientos, revelar corrupción, exponer mentiras y desafiar a las autoridades que se creen importantes.


RASGOS DEL COLEGIO DEL SABER

Nivel de Bardo Rasgo
3 Competencias Adicionales
3 Palabras Hirientes
6 Descubrimientos Mágicos
14 Habilidad Inigualable

 


COLEGIO DEL SABER NIVEL 3 — COMPETENCIAS ADICIONALES

Obtén competencia en:

TRES HABILIDADES A TU ELECCIÓN

 


ESTO SE SUMA A LAS HABILIDADES EXISTENTES DEL BARDO

Un Bardo ya comienza con:

TRES COMPETENCIAS EN HABILIDADES

El Colegio del Saber añade:

TRES MÁS

Así, la subclase puede ampliar drásticamente la cobertura de Habilidades del personaje.


EJEMPLO

Habilidades iniciales de Bardo:

  • Persuasión

  • Interpretación

  • Intuición

Colegio del Saber:

  • Arcana

  • Investigación

  • Percepción

Ahora el Bardo tiene competencia en:

SEIS HABILIDADES

antes de contar el Trasfondo o cualquier otra fuente.


COLEGIO DEL SABER NIVEL 3 — PALABRAS HIRIENTES

Palabras Hirientes te permite usar tu ingenio sobrenatural para:

SOCAVAR EL ÉXITO DE OTRA CRIATURA

 


¿CUÁNDO PUEDES USARLO?

Cuando una criatura que puedas ver en un radio de:

60 PIES

o bien:

REALIZA UNA TIRADA DE DAÑO

o bien:

TIENE ÉXITO EN UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

o bien:

TIENE ÉXITO EN UNA TIRADA DE ATAQUE

 


COSTE

Usa:

TU REACCIÓN

y gasta:

UN USO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

Luego tira:

TU DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

y resta el resultado de:

LA TIRADA DE LA CRIATURA

 


RESULTADOS POSIBLES

Para una tirada de ataque o una prueba de habilidad, la resta puede:

CONVERTIR EL ÉXITO EN FRACASO

Para una tirada de daño, esta:

REDUCE EL DAÑO

 


EJEMPLO DE ATAQUE

Total de la tirada de ataque del enemigo:

19

CA del objetivo:

17

El enemigo tiene éxito.

Tu dado de Inspiración Bárdica:

D6

Tirada de Palabras Hirientes:

4

Nuevo resultado del ataque:

19 −4:

15

El ataque se convierte en:

UN FALLO


EJEMPLO DE DAÑO

El enemigo inflige:

14 DE DAÑO

Tiras Palabras Hirientes:

5

Daño reducido:

9


ELECCIÓN IMPORTANTE DE RECURSO

La Inspiración Bárdica se puede usar:

POSITIVAMENTE

para ayudar a los aliados

o el Colegio del Saber puede gastar el mismo recurso a través de Palabras Hirientes:

NEGATIVAMENTE

para interrumpir a los enemigos.

Esto crea una importante decisión táctica.


COLEGIO DEL SABER NIVEL 6 — DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS

En el nivel 6, elige:

DOS HECHIZOS

Estos pueden provenir de:

CLÉRIGO

DRUIDA

MAGO

listas de hechizos

en cualquier combinación.


REQUISITO DEL HECHIZO

Cada hechizo seleccionado debe ser:

UN TRUCO

o:

UN HECHIZO PARA EL CUAL TENGAS ESPACIOS DE HECHIZO

 


SIEMPRE PREPARADO

Ambos hechizos seleccionados están:

SIEMPRE PREPARADOS

 

Así que no necesitan ocupar tus elecciones normales de Hechizos Preparados de la misma manera.


REEMPLAZAR UN DESCUBRIMIENTO MÁGICO

Cada vez que ganas:

UN NIVEL DE BARDO

puedes reemplazar:

UNO DE ESTOS DOS HECHIZOS

con otro hechizo que cumpla los mismos requisitos.


DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS VS. SECRETOS MÁGICOS

Estos nombres suenan similares, pero son:

RASGOS DIFERENTES

Descubrimientos Mágicos

Colegio del Saber:

NIVEL 6

Dos hechizos siempre preparados elegidos de:

  • Clérigo

  • Druida

  • Mago


Secretos Mágicos

Bardo Base:

NIVEL 10

Permite que los hechizos preparados nuevos o de reemplazo se extraigan de:

  • Bardo

  • Clérigo

  • Druida

  • Mago

cuando se aplican las condiciones del rasgo.

No los confundas.


COLEGIO DEL SABER NIVEL 14 — HABILIDAD INIGUALABLE

Cuando tú realizas:

UNA PRUEBA DE HABILIDAD

o:

UNA TIRADA DE ATAQUE

y fallas:

puedes gastar:

UN USO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

tira el dado de Inspiración Bárdica, y añádelo a:

EL D20

convirtiendo potencialmente tu propio fracaso en:

UN ÉXITO

 


PROTECCIÓN ÚNICA DE RECURSOS

Si el resultado sigue siendo un fallo:

LA INSPIRACIÓN BÁRDICA NO SE GASTA

 

Esto hace que Habilidad Inigualable sea excepcionalmente eficiente.


EJEMPLO

Realizas una Tirada de Ataque.

Total:

16

CA del Objetivo:

19

Fallo.

Inspiración Bárdica:

D10

Tiras:

2

Nuevo resultado:

18

Sigue siendo un fallo.

Como Habilidad Inigualable no convirtió la tirada en éxito:

EL USO DE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA NO SE GASTA


EJEMPLO DE ÉXITO

Mismo resultado original:

16

Tiras:

5

Nuevo resultado:

21

Éxito.

Ahora:

EL USO SE GASTA


IDENTIDAD COMPLETA DEL COLEGIO DE LA SABIDURÍA

Las cuatro características refuerzan cuatro ideas:

Dominio de Bonificación

SABER MÁS

Palabras Hirientes

SOCAVAR A OTROS

Descubrimientos Mágicos

APRENDER MAGIA DE OTRAS TRADICIONES

Habilidad Inigualable

CONVERTIR TUS PROPIOS FALLOS EN ÉXITOS

La Subclase enfatiza fuertemente:

VERSATILIDAD

CONOCIMIENTO

y:

CONTROL A TRAVÉS DE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA


PARTE DIECIOCHO — CÓMO JUEGA EL BARDO

El Bardo tiene múltiples roles disponibles en el mismo encuentro.

Un Bardo podría:

LANZAR UN HECHIZO DE CONTROL

luego:

INSPIRAR A UN ALIADO

luego, más tarde:

CONTRAENCANTAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA

o, como un Bardo del Colegio de la Sabiduría:

USAR PALABRAS HIRIENTES CONTRA UN ENEMIGO


UNA RONDA SENCILLA DE BAJO NIVEL

Acción Adicional:

INSPIRACIÓN BÁRDICA

Acción:

LANZAR UN HECHIZO

Movimiento:

REPOSICIONARSE

Esto permite al Bardo contribuir con ambos:

MAGIA

y:

APOYO AL GRUPO

durante el mismo turno.


GESTIÓN DE LA CONCENTRACIÓN

Muchos hechizos de Bardo llevan:

C

de Concentración.

Ejemplos incluyen:

  • Maldición

  • Fuego Feérico

  • Heroísmo

  • Imagen Silenciosa

  • Inmovilizar Persona

  • Patrón Hipnótico

  • Invisibilidad Mayor

  • Polimorfizar

Debido a que normalmente no puedes concentrarte en múltiples hechizos simultáneamente:

LA ELECCIÓN DEL HECHIZO IMPORTA

Las reglas completas de Concentración llegan en la Lección 77.


GESTIÓN DE LA REACCIÓN

El Bardo puede tener eventualmente opciones importantes de Reacción.

Por ejemplo:

CONTRAENCANTO

y, para el Colegio de la Sabiduría:

PALABRAS HIRIENTES

Ambos usan:

TU REACCIÓN

Así que debes elegir qué Reacción es más valiosa cuando surgen varias oportunidades antes de tu próximo turno.


GESTIÓN DE LA ACCIÓN ADICIONAL

La Inspiración Bárdica utiliza:

ACCIÓN ADICIONAL

Esto puede competir con hechizos de Acción Adicional u otras características.

Aprender cuándo gastar la Inspiración Bárdica es, por lo tanto, parte de dominar la Clase.


LA INSPIRACIÓN BÁRDICA COMO RECURSO CENTRAL

El Bardo base usa la Inspiración Bárdica para:

AYUDAR A LOS ALIADOS

El Colegio de la Sabiduría puede usarla adicionalmente a través de:

PALABRAS HIRIENTES

y:

HABILIDAD INIGUALABLE

Fuente de Inspiración cambia la rapidez con la que se recuperan los usos.

Inspiración Superior te protege de entrar en combate con muy pocos usos.

Así, la Inspiración Bárdica pasa de ser una característica de apoyo simple de nivel 1 a ser:

UN MOTOR DE RECURSOS FUNDAMENTAL PARA TODA LA CLASE


PARTE DIECINUEVE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtiene:

INSPIRACIÓN BÁRDICA

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Dado Bárdico:

D6

Trucos:

2

Hechizos Preparados:

4

Espacios de Hechizos de 1er nivel:

2


NIVEL 2

Obtiene:

EXPERIENCIA

COMPLETO EN TODO


NIVEL 3

Obtiene:

SUBCLASE DE BARDOS

Colegio de la Sabiduría:

PROFICIENCIAS DE BONIFICACIÓN

PALABRAS HIRIENTES

También obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 2º NIVEL


NIVEL 4

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

Trucos:

3

Hechizos Preparados:

7


NIVEL 5

Bonificador de Competencia (PB):

+3

Inspiración Bárdica:

D8

Obtiene:

FUENTE DE INSPIRACIÓN

Obtiene acceso a:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 3ER NIVEL


NIVEL 6

Colegio de la Sabiduría:

DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS

Hechizos Preparados:

10


NIVEL 7

Obtiene:

CONTRAENCANTO

Obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 4º NIVEL


NIVEL 8

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

Bonificador de Competencia (PB):

+4

Obtiene:

DOS HABILIDADES MÁS CON EXPERIENCIA

Obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 5º NIVEL

Hechizos Preparados:

14


NIVEL 10

Inspiración Bárdica:

D10

Trucos:

4

Obtiene:

SECRETOS MÁGICOS


NIVEL 11

Obtiene acceso a:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 6º NIVEL


NIVEL 12

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

Bonificador de Competencia (PB):

+5

Obtiene acceso a:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 7º NIVEL


NIVEL 14

Colegio de la Sabiduría:

HABILIDAD INIGUALABLE


NIVEL 15

Inspiración Bárdica:

D12

Obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 8º NIVEL


NIVEL 16

Obtiene:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

Bonificador de Competencia (PB):

+6

Obtiene:

ESPACIOS DE HECHIZOS DE 9º NIVEL


NIVEL 18

Obtiene:

INSPIRACIÓN SUPERIOR


NIVEL 19

Obtiene:

BENDICIÓN ÉPICA

Recomendado:

BENDICIÓN DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS


NIVEL 20

Obtiene:

PALABRAS DE LA CREACIÓN

Siempre preparados:

PALABRA DE PODER: CURAR

PALABRA DE PODER: MATAR

Ambos pueden afectar potencialmente a:

DOS OBJETIVOS

cuando el segundo está a menos de 10 pies del primero.


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA ES UNA REACCIÓN

La característica normal de nivel 1 se otorga usando:

ACCIÓN ADICIONAL

 


ERROR 2 — INSPIRARTE A TI MISMO CON LA CARACTERÍSTICA BÁSICA

La característica de nivel 1 especifica:

OTRA CRIATURA

a menos de 60 pies.

El Colegio de la Sabiduría más tarde obtiene Habilidad Inigualable, que permite al Bardo usar Inspiración Bárdica en sus propias tiradas fallidas y ataques.


ERROR 3 — APILAR MÚLTIPLES DADOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA EN UNA CRIATURA

Una criatura puede tener:

SOLO UNO A LA VEZ

 


ERROR 4 — USAR INSPIRACIÓN BÁRDICA ANTES DE SABER SI LA PRUEBA DE D20 FALLÓ

La característica normal se usa:

DESPUÉS DEL FALLO

 


ERROR 5 — OLVIDAR EL LÍMITE DE UNA HORA

La criatura inspirada normalmente tiene:

UNA HORA

para usar su dado.


ERROR 6 — ASUMIR QUE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA SIEMPRE SE RECUPERA CON UN DESCANSO CORTO

En niveles bajos, la recuperación normal es:

DESCANSO LARGO

En el nivel 5, Fuente de Inspiración cambia esto a:

DESCANSO CORTO O LARGO

 


ERROR 7 — OLVIDAR QUE EL TAMAÑO DEL DADO MEJORA

D6 → D8 → D10 → D12

en los niveles de Bardo:

5, 10, 15

 


ERROR 8 — TRATAR LA HABILIDAD DE TODO COMO PROFICIENCIA NORMAL

Da:

LA MITAD DEL BONIFICADOR DE COMPETENCIA (REDONDEADO HACIA ABAJO)

solo a las tiradas de calificación descritas por la característica.


ERROR 9 — AÑADIR LA HABILIDAD DE TODO A UNA HABILIDAD EN LA QUE YA ERES COMPETENTE

La Habilidad debe ser una cuya competencia:

TE FALTE

y la tirada no debe usar el Bonificador de Competencia (PB) de otra manera.


ERROR 10 — OLVIDARSE DE LA PERICIA EN EL NIVEL 9

El Bardo obtiene Pericia en:

DOS HABILIDADES MÁS

 


ERROR 11 — TRATAR LOS HECHIZOS PREPARADOS COMO EL SISTEMA DE PREPARACIÓN DIARIA DEL CLÉRIGO SIN COMPROBAR LA REGLA DEL BARDO

El Bardo cambia un hechizo preparado cuando:

OBTIENE UN NIVEL DE BARDO

bajo la característica de Lanzamiento de Hechizos de esta Clase.

Sigue las reglas de preparación reales del Bardo.


ERROR 12 — CONTAR LOS HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS CONTRA EL TOTAL NORMAL DE PREPARADOS

Ellos:

NO CUENTAN EN SU CONTRA

 


ERROR 13 — USAR LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS INCORRECTA

Los hechizos de Bardo usan:

CARISMA

 


ERROR 14 — PENSAR QUE LOS SECRETOS MÁGICOS ESTÁN LIMITADOS A LA LISTA DE HECHIZOS DE BARDO

A partir del nivel 10, puede acceder a:

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

MAGO

listas bajo sus reglas.


ERROR 15 — CONFUNDIR SECRETOS MÁGICOS CON DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS

SECRETOS MÁGICOS

es una característica base del Bardo de nivel 10.

DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS

es una característica del Colegio de la Sabiduría de nivel 6.

Operan de manera diferente.


ERROR 16 — USAR PALABRAS CORTANTES ANTES DE QUE LA CRIATURA TENGA ÉXITO

Para una Tirada de Ataque o Prueba de Habilidad, Palabras Cortantes se activa cuando la criatura:

TIENE ÉXITO

 

Luego intentas convertir ese éxito en un fallo.


ERROR 17 — OLVIDAR QUE PALABRAS CORTANTES PUEDE REDUCIR DAÑO

Se puede usar contra:

UNA TIRADA DE DAÑO

no solo Tiradas de Ataque o Pruebas de Habilidad.


ERROR 18 — USAR PALABRAS HIRIENTES SIN VER A LA CRIATURA

La criatura debe ser una que:

PUEDAS VER

dentro de:

60 PIES

 


ERROR 19 — OLVIDAR QUE PALABRAS CORTANTES USA TU REACCIÓN

Esto significa que compite con:

CONTRAENCANTO

y cualquier otra Reacción disponible para ti.


ERROR 20 — GASTAR HABILIDAD INIGUALABLE EN UN FALLO QUE SIGUE SIENDO UN FALLO

Si Habilidad Inigualable no convierte la tirada en éxito:

EL USO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA NO SE GASTA

 


LECCIÓN 40 — CONCLUSIONES CLAVE

HABILIDAD PRIMARIA

CARISMA


DADO DE GOLPE

D8


TIRADAS DE SALVACIÓN

DESTREZA

CARISMA


HABILIDADES

CUALQUIERA TRES


ARMAS

ARMAS SIMPLES


HERRAMIENTAS

TRES INSTRUMENTOS MUSICALES


ARMADURA

ARMADURA LIGERA

 


CARACTERÍSTICA DEFINITORIA

INSPIRACIÓN BÁRDICA

Otorga a otra criatura a 60 pies un dado de Inspiración.

Después de que esa criatura falle una Prueba de D20 en la siguiente hora:

TIRA EL DADO Y AÑÁDELO AL D20

posiblemente convirtiendo el fallo en éxito.


DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA

NIVELES 1–4 → D6

NIVELES 5–9 → D8

NIVELES 10–14 → D10

NIVELES 15–20 → D12


LANZAMIENTO DE HECHIZOS

CARISMA

El Bardo alcanza:

HECHIZOS DE 9º NIVEL

y finalmente prepara:

22 HECHIZOS

a través de su progresión normal de Bardo en el nivel 20.


PODER DE HABILIDADES

EXPERIENCIA

COMPLETO EN TODO

El Bardo es excepcionalmente versátil en las Pruebas de Habilidad.


NIVEL 5

FUENTE DE INSPIRACIÓN

La Inspiración Bárdica se recupera en:

DESCANSO CORTO O LARGO

y los espacios de hechizos pueden convertirse en usos adicionales.


NIVEL 7

CONTRAENCANTO

Protección basada en reacción contra Tiradas de Salvación fallidas que involucran:

ENCANTADO

o:

ASUSTADO

 


NIVEL 10

SECRETOS MÁGICOS

Expande tu acceso a hechizos a:

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

MAGO

 


NIVEL 18

INSPIRACIÓN SUPERIOR

Cuando se tira Iniciativa, recupera Inspiración Bárdica hasta que tengas al menos:

DOS USOS

si empezaste con menos.


NIVEL 20

Obtiene:

PALABRAS DE LA CREACIÓN

Siempre prepara:

PALABRA DE PODER: CURAR

PALABRA DE PODER: MATAR

y puede afectar a un segundo objetivo cercano con cualquiera de los hechizos.


COLEGIO DE LA SABIDURÍA

NIVEL 3

PROFICIENCIAS DE BONIFICACIÓN

PALABRAS CORTANTES

NIVEL 6

DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS

NIVEL 14

HABILIDAD INIGUALABLE

 


LISTA COMPLETA DE HECHIZOS DE BARDO

Esta lección ha incluido todos los hechizos de Bardo que aparecen en la Lista de Hechizos de Bardo del SRD desde:

TRUCOS

hasta:

NIVEL 9

incluyendo de cada hechizo:

ESCUELA

y:

MARCADORES ESPECIALES C / R / M

 

Las descripciones completas de estos hechizos se estudiarán más adelante en:

LECCIONES 79–85

donde cada hechizo del SRD se cubrirá individualmente.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 41 — CLÉRIGO, LA LISTA DE HECHIZOS DEL CLÉRIGO Y EL DOMINIO DE LA VIDA

El Bardo obtiene poder mágico a través de:

ARTE BÁRDICO

La siguiente Clase aborda la magia a través de:

ORACIÓN

DEVOCIÓN

y:

PODER DIVINO

La Lección 41 cubrirá completamente:

CLÉRIGO

incluyendo:

  • Rasgos del Clérigo Central

  • Lanzamiento de Hechizos

  • Orden Divina

  • Canalizar Divinidad

  • Chispa Divina

  • Expulsar Muertos Vivientes

  • Quemadura de Muertos Vivientes

  • Dominio de la Vida

  • Golpes Benditos

  • Intervención Divina

  • Golpes Benditos Mejorados

  • Intervención Divina Mayor

  • Bendición Épica

  • Progresión de Trucos

  • Progresión de Hechizos Preparados

  • Todos los Espacios de Hechizos del Clérigo

  • La lista completa de Hechizos del Clérigo

  • Todos los hechizos y características del Dominio de la Vida


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Esta obra incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones