Lección secreta 40
Bardo, lista de conjuros de Bardo y el Colegio del Saber
El Bárbaro canaliza:
FURIA PRIMARIA
El Bardo funciona de manera muy diferente.
Un Bardo combina:
MAGIA
INSPIRACIÓN
HABILIDAD
CONOCIMIENTO
ACTUACIÓN
y:
VERSATILIDAD
La Clase usa:
CARISMA
como su Habilidad Primaria y habilidad de lanzamiento de conjuros.
Su característica definitoria es:
INSPIRACIÓN BÁRDICA
que permite al Bardo ayudar a otra criatura a convertir el fracaso en éxito.
El Bardo también es un lanzador de conjuros completo con acceso a conjuros que alcanzan:
NOVENO NIVEL
y finalmente gana:
SECRETOS MÁGICOS
lo que amplía el acceso más allá de la Lista de Conjuros de Bardo normal.
La Subclase de Bardo del SRD es:
COLEGIO DEL SABER
una especialización centrada en el conocimiento, las Habilidades, los descubrimientos mágicos y la manipulación de tiradas con Inspiración Bárdica.
PARTE UNO — RASGOS PRINCIPALES DEL BARDO
Habilidad Primaria:
CARISMA
Dado de Puntos de Golpe:
D8 POR NIVEL DE BARDO
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Bardo es competente en:
DESTREZA
y:
CARISMA
Tiros de Salvación.
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
El Bardo tiene acceso excepcionalmente amplio a Habilidades.
Elige:
TRES HABILIDADES CUALESQUIERA
A diferencia de muchas Clases, aquí no hay una lista restringida de Habilidades de Bardo.
Eso significa que puedes construir el Bardo alrededor de:
-
interacción social
-
conocimiento
-
sigilo
-
exploración
-
habilidades físicas
-
percepción
o casi cualquier combinación.
COMPETENCIAS CON ARMAS
ARMAS SIMPLES
COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS
Elige:
TRES INSTRUMENTOS MUSICALES
Un Instrumento Musical también se vuelve particularmente importante porque un Bardo puede usarlo más tarde como:
UN FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
ARMADURA LIGERA
EQUIPO INICIAL
Elige:
OPCIÓN A
-
Armadura de Cuero
-
2 Dagas
-
un Instrumento Musical de tu elección
-
Paquete de Animador
-
19 Monedas de Oro
o:
OPCIÓN B
90 MONEDAS DE ORO
CONVERTIRSE EN UN BARDO DE NIVEL 1
Si Bardo es tu Clase inicial:
OBTIENES TODOS LOS RASGOS PRINCIPALES DEL BARDO
y:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE BARDO DE NIVEL 1
MULTICLASEAR EN BARDO
Si Bardo no es tu Clase inicial, ganas:
-
Dado de Puntos de Golpe de Bardo
-
competencia en una Habilidad de tu elección
-
competencia con un Instrumento Musical
-
entrenamiento en Armadura Ligera
además de:
CARACTERÍSTICAS DE BARDO DE NIVEL 1
Las Ranuras de Conjuro disponibles se determinan entonces por las reglas de Multiclase del Lección 37.
PARTE DOS — PROGRESIÓN COMPLETA DEL BARDO
| Nivel de Bardo | Bono de Competencia | Características de Clase | Dado de Inspiración | Trucos | Conjuros Preparados |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Inspiración Bárdica, Lanzamiento de Conjuros | d6 | 2 | 4 |
| 2 | +2 | Pericia, Mano para todo | d6 | 2 | 5 |
| 3 | +2 | Subclase de Bardo | d6 | 2 | 6 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad | d6 | 3 | 7 |
| 5 | +3 | Fuente de Inspiración | d8 | 3 | 9 |
| 6 | +3 | Característica de Subclase | d8 | 3 | 10 |
| 7 | +3 | Contraencanto | d8 | 3 | 11 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | d8 | 3 | 12 |
| 9 | +4 | Pericia | d8 | 3 | 14 |
| 10 | +4 | Secretos Mágicos | d10 | 4 | 15 |
| 11 | +4 | — | d10 | 4 | 16 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | d10 | 4 | 16 |
| 13 | +5 | — | d10 | 4 | 17 |
| 14 | +5 | Característica de Subclase | d10 | 4 | 17 |
| 15 | +5 | — | d12 | 4 | 18 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | d12 | 4 | 18 |
| 17 | +6 | — | d12 | 4 | 19 |
| 18 | +6 | Inspiración Superior | d12 | 4 | 20 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | d12 | 4 | 21 |
| 20 | +6 | Palabras de Creación | d12 | 4 | 22 |
PROGRESIÓN DE RANURAS DE CONJURO DE BARDO
El Bardo es un lanzador de conjuros completo.
| Nivel de Bardo | 1.º | 2.º | 3.º | 4.º | 5.º | 6.º | 7.º | 8.º | 9.º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
PARTE TRES — NIVEL 1: INSPIRACIÓN BÁRDICA
El Bardo puede inspirar sobrenaturalmente a otros a través de:
PALABRAS
MÚSICA
o:
BAILE
Este poder está representado por el:
DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
que comienza como:
D6
USANDO LA INSPIRACIÓN BÁRDICA
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
elige otra criatura dentro de:
60 PIES
que pueda:
VERTE O OÍRTE
Esa criatura obtiene:
UNO DE TUS DADOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
SOLO UN DADO A LA VEZ
Una criatura solo puede tener:
UN DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
a la vez.
Darle otro a esa criatura no crea una pila de múltiples dados de Inspiración.
CUANDO LA CRIATURA LO USA
Dentro de la siguiente:
1 HORA
si la criatura inspirada:
FALLA UNA PRUEBA DE D20
puede tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado a:
EL D20
convirtiendo potencialmente el fallo en:
UN ÉXITO
EL DADO SE GASTA CUANDO SE TIRA
Una vez que la criatura tira el dado de Inspiración Bárdica:
ESE DADO SE GASTA
IMPORTANTE — SE USA DESPUÉS DE UN FALLO
La criatura no necesita adivinar de antemano si la tirada tendrá éxito.
La característica normal se activa después de:
QUE LA PRUEBA DE D20 FALLE
Eso hace que la Inspiración Bárdica sea altamente eficiente.
EJEMPLO
Un aliado hace un Tiro de Salvación.
Resultado final:
14
CD requerida:
16
La Salvación falla.
El aliado tiene un:
DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA D6
Tiran:
4
Nuevo resultado:
14 +4:
18
El fallo se convierte en:
UN ÉXITO
NÚMERO DE USOS
Puedes otorgar Inspiración Bárdica un número de veces igual a:
TU MODIFICADOR DE CARISMA
mínimo:
UN USO
En el nivel 1, todos los usos gastados normalmente regresan después de:
UN DESCANSO LARGO
EJEMPLO
Carisma:
18
Modificador:
+4
Usos:
4
EJEMPLO DE BAJO CARISMA
Incluso si tu Modificador de Carisma fuera:
+0
el mínimo significa:
1 USO
PROGRESIÓN DEL DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
Niveles 1–4
D6
Niveles 5–9
D8
Niveles 10–14
D10
Niveles 15–20
D12
PARTE CUATRO — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Bardo lanza conjuros a través de:
ARTES BÁRDICAS
Las reglas universales completas para el lanzamiento de hechizos se enseñarán en las Lecciones 71-78.
Aquí nos centramos en:
CÓMO EL BARDO UTILIZA ESAS REGLAS
TRUCOS
En el nivel 1, elige:
DOS TRUCOS DE BARDO
El SRD recomienda:
LUCES DANZARINAS
y:
BURLA CRUEL
REEMPLAZAR UN TRUCO
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE BARDO
puedes reemplazar:
UNO DE TUS TRUCOS DE BARDO
con otro Truco de la Lista de Hechizos de Bardo.
TRUCOS ADICIONALES
Ganas otro Truco de Bardo en:
NIVEL 4
y:
NIVEL 10
Así que la progresión es:
Niveles 1–3
2
Niveles 4–9
3
Niveles 10–20
4
ESPACIOS DE HECHIZOS
La tabla de Características de Bardo determina el número de Espacios de Hechizos disponibles.
Todos los Espacios de Hechizos de Bardo gastados regresan cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
HECHIZOS PREPARADOS
En el nivel 1:
PREPARA CUATRO HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 1
El SRD recomienda:
ENCANTAR PERSONA
SPRAY DE COLOR
SUSURROS DISONANTES
PALABRA SANADORA
EL NÚMERO DE HECHIZOS PREPARADOS AUMENTA CON EL NIVEL
A medida que aumenta la columna de Hechizos Preparados:
AÑADE MÁS HECHIZOS DE BARDO
hasta que tu total iguale el número mostrado para tu nivel de Bardo.
RESTRICCIÓN DE NIVEL DE HECHIZO
Un hechizo que prepares debe ser de un nivel para el cual tengas:
ESPACIOS DE HECHIZOS
EJEMPLO DEL SRD — NIVEL 3
Un Bardo de nivel 3 prepara:
SEIS HECHIZOS
Estos pueden ser cualquier combinación de:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
hechizos de Bardo, porque el Bardo tiene espacios de ambos niveles.
HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
Si otra característica de Bardo te otorga hechizos que están:
SIEMPRE PREPARADOS
no cuentan para tu total normal de Hechizos Preparados.
Aun así se consideran:
HECHIZOS DE BARDO PARA TI
a menos que la característica diga lo contrario.
CAMBIAR HECHIZOS PREPARADOS
Cada vez que ganas un:
NIVEL DE BARDO
puedes reemplazar:
UN HECHIZO PREPARADO
con otro hechizo de Bardo para el cual tengas Espacios de Hechizos.
HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS
El Bardo usa:
CARISMA
para los hechizos de Bardo.
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DE BARDO
= 8 + MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
y:
BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS DE BARDO
= MODIFICADOR DE CARISMA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Carisma:
18 → +4
BC:
+3
CD de Salvación de Hechizos:
8 +4 +3:
15
Bonificación de Ataque de Hechizos:
4 +3:
+7
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
El Bardo puede usar:
UN INSTRUMENTO MUSICAL
como Foco de Lanzamiento de Hechizos para los hechizos de Bardo.
PARTE CINCO — NIVEL 2: EXPERTICIA
En el nivel 2, elige:
DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD
en las que obtienes:
EXPERTICIA
El SRD recomienda:
INTERPRETACIÓN
y:
PERSUASIÓN
si eres competente en ellas.
EXPERTICIA SIGNIFICA
Para una prueba de habilidad que califique:
DOBLA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
en lugar de añadirlo una vez.
EJEMPLO
Modificador de Carisma:
+4
BC:
+2
Experticia en Persuasión:
Contribución de Competencia:
+4
Total:
+8
en lugar de:
+6
con competencia ordinaria.
MÁS EXPERTICIA EN EL NIVEL 9
En el nivel 9 de Bardo:
ELIGE DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD MÁS
para Experticia.
El Bardo puede, por lo tanto, eventualmente tener Experticia en:
CUATRO HABILIDADES
a través de esta Característica de Clase.
PARTE SEIS — NIVEL 2: CHICO PARA TODO
Cuando realizas una Prueba de Habilidad que:
-
utiliza una competencia de Habilidad que te falta
-
no utiliza de otra manera tu Bonificador de Competencia
puedes añadir:
LA MITAD DE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
redondeado:
HACIA ABAJO
EJEMPLO
BC:
+3
Mitad:
1.5
Redondeado hacia abajo:
+1
Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) sin competencia en Atletismo.
Modificador de Fuerza:
+2
Chico para todo:
+1
Modificador total de la prueba:
+3
CON BC +6
Mitad de +6:
+3
Así que Chico para Todo se vuelve más fuerte a medida que aumenta tu nivel de personaje total.
NO SE APLICA SI EL BC YA SE APLICA
La característica requiere específicamente que la prueba:
NO UTILICE DE OTRA MANERA TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Así que no añades:
-
BC normal
-
más la mitad del BC
a una Habilidad en la que ya eres competente.
PARTE SIETE — NIVEL 3: SUBCLASE DE BARDO
En el nivel 3:
ELIGE UNA SUBCLASE DE BARDO
El SRD proporciona:
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO
Las Características de Subclase se obtienen siempre que tu nivel de Bardo alcance los niveles especificados.
PARTE OCHO — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
En el nivel 4 de Bardo, obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
o otra Hazaña para la cual califiques.
Vuelves a ganar esta característica en:
NIVEL 8
NIVEL 12
NIVEL 16
PARTE NUEVE — NIVEL 5: FUENTE DE INSPIRACIÓN
En el nivel 5, la Inspiración Bárdica se vuelve mucho más fácil de recuperar.
Ahora recuperas:
TODOS LOS USOS GASTADOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
cuando terminas cualquiera de los dos:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
ESPACIO DE HECHIZO → INSPIRACIÓN BÁRDICA
También puedes gastar:
UN ESPACIO DE HECHIZO
para recuperar:
UN USO GASTADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
Esto no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
EL NIVEL 5 TAMBIÉN MEJORA EL DADO
En el mismo nivel de Bardo:
D6 → D8
Así que el nivel 5 mejora ambos:
RECUPERACIÓN
y:
TAMAÑO DEL DADO
PARTE DIEZ — NIVEL 7: CONTRAHECHIZO
Si tú o una criatura a:
30 PIES
fallan una Tirada de Salvación contra un efecto que aplica:
ENCANTADO
o:
ASUSTADO
puedes usar:
TU REACCIÓN
para hacer que la Salvación sea:
VUELTA A TIRAR
La nueva tirada tiene:
VENTAJA
IMPORTANTE
Contrahechizo se activa al:
FALLAR UNA SALVACIÓN
No requiere que predigas el fallo.
EJEMPLO
Un aliado falla una Salvación de Sabiduría contra Asustado.
El aliado está a 30 pies.
Tú usas:
REACCIÓN
El aliado vuelve a tirar la Salvación:
CON VENTAJA
El nuevo resultado reemplaza el intento anterior según la característica.
PARTE ONCE — NIVEL 9: MÁS EXPERTICIA
En el nivel 9:
DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD MÁS
obtienen Experticia.
Esto refuerza al Bardo como uno de los más fuertes del juego:
ESPECIALISTAS EN HABILIDADES
PARTE DOCE — NIVEL 10: SECRETOS MÁGICOS
En el nivel 10 de Bardo, el Bardo comienza a aprender magia de:
OTRAS TRADICIONES MÁGICAS
¿QUÉ LISTAS DE HECHIZOS?
Cada vez que ganas un nivel de Bardo, incluyendo el nivel 10, y tu:
EL NÚMERO DE HECHIZOS PREPARADOS AUMENTA
puedes elegir cualquiera de esos hechizos recién añadidos de:
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
MAGO
listas de hechizos.
ESOS HECHIZOS SE CONVIERTEN EN HECHIZOS DE BARDO PARA TI
Un hechizo seleccionado a través de Secretos Mágicos:
CUENTA COMO UN HECHIZO DE BARDO PARA TI
Así que utiliza tu marco de lanzamiento de hechizos de Bardo.
REEMPLAZAR HECHIZOS PREPARADOS
Cada vez que reemplazas un hechizo preparado para Bardo:
EL REEMPLAZO TAMBIÉN PUEDE PROVENIR DE ESAS LISTAS
Esto expande drásticamente la selección de hechizos de fin de juego del Bardo.
EJEMPLO
En un nivel de Bardo apropiado, Secretos Mágicos podría permitir que un hechizo recién preparado provenga de:
CLÉRIGO
en lugar de la lista de Bardo.
Ese hechizo elegido entonces funciona como:
UN HECHIZO DE BARDO PARA TI
PARTE TRECE — NIVEL 18: INSPIRACIÓN SUPERIOR
Cuando tiras:
INICIATIVA
y tienes menos de:
DOS USOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
recuperas usos hasta que tengas:
DOS
EJEMPLO
Usos actuales:
0
Tirar Iniciativa.
Inspiración Superior:
RECUPERAR 2
EJEMPLO
Usos actuales:
1
Tirar Iniciativa:
RECUPERAR 1
así que tienes:
2
¿YA TIENES DOS O MÁS?
Entonces esta característica no aumenta más la reserva.
PARTE CATORCE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19:
OBTENER UNA HAZAÑA DE BENDICIÓN ÉPICA
o otra Hazaña para la cual califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS
para el Bardo.
PARTE QUINCE — NIVEL 20: PALABRAS DE CREACIÓN
En el nivel 20, el Bardo domina dos legendarias Palabras de Creación:
VIDA
y:
MUERTE
HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS
Siempre tienes:
PALABRA DE PODER SANAR
y:
PALABRA DE PODER MATAR
preparados.
SEGUNDO OBJETIVO
Cuando lanzas cualquiera de los dos hechizos, puedes apuntar a:
UNA SEGUNDA CRIATURA
siempre que esté a:
10 PIES DEL PRIMER OBJETIVO
Esto transforma dos hechizos de nivel 9 ya poderosos en herramientas extraordinarias de culminación.
PARTE DIECISÉIS — LA LISTA DE HECHIZOS DEL BARDO
El SRD organiza los hechizos de Bardo por:
NIVEL DE HECHIZO
luego:
ORDEN ALFABÉTICO
También proporciona:
ESCUELA DE MAGIA
y notación especial.
SÍMBOLOS ESPECIALES
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
Un hechizo puede tener más de un marcador.
Por ejemplo:
C, R
significa que el hechizo ambos:
-
requiere Concentración
-
puede ser lanzado como un Ritual cuando las reglas lo permitan
TRUCOS DE BARDO — NIVEL 0
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Luces Danzarinas | Ilusión | C |
| Luz | Evocación | — |
| Mano de Mago | Conjuración | — |
| Remendar | Transmutación | — |
| Mensaje | Transmutación | — |
| Ilusión Menor | Ilusión | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Estela Estrellada | Evocación | — |
| Golpe Certero | Adivinación | — |
| Burla Cruel | Encantamiento | — |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 1
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Amistad Animal | Encantamiento | — |
| Bane | Encantamiento | C |
| Encantar Persona | Encantamiento | — |
| Rociada de Color | Ilusión | — |
| Comando | Encantamiento | — |
| Comprender Idiomas | Adivinación | R |
| Curar Heridas | Abjuración | — |
| Detectar Magia | Adivinación | C, R |
| Disfrazarse | Ilusión | — |
| Susurros Disonantes | Encantamiento | — |
| Fuego Feérico | Evocación | C |
| Caída Suave | Transmutación | — |
| Palabra Sanadora | Abjuración | — |
| Heroísmo | Encantamiento | C |
| Risa Horrible | Encantamiento | C |
| Identificar | Adivinación | R, M |
| Escritura Ilusoria | Ilusión | R, M |
| Zancada Larga | Transmutación | — |
| Imagen Silenciosa | Ilusión | C |
| Dormir | Encantamiento | C |
| Hablar con Animales | Adivinación | R |
| Onda Tronadora | Evocación | — |
| Sirviente Invisible | Conjuración | R |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 2
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Ayuda | Abjuración | — |
| Mensajero Animal | Encantamiento | R |
| Ceguera/Sordera | Transmutación | — |
| Calmar Emociones | Encantamiento | C |
| Detectar Pensamientos | Adivinación | C |
| Mejorar Habilidad | Transmutación | C |
| Agrandar/Reducir | Transmutación | C |
| Cautivar | Encantamiento | C |
| Calentar Metal | Transmutación | C |
| Inmovilizar Persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusión | C |
| Golpear | Transmutación | — |
| Restauración Menor | Abjuración | — |
| Localizar Animales o Plantas | Adivinación | R |
| Localizar Objeto | Adivinación | C |
| Boca Mágica | Ilusión | R, M |
| Imagen Múltiple | Ilusión | — |
| Ver Invisibilidad | Adivinación | — |
| Destrozar | Evocación | — |
| Silencio | Ilusión | C, R |
| Sugestión | Encantamiento | C |
| Zona de Verdad | Encantamiento | — |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 3
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bestow Curse | Nigromancia | C |
| Clairvoyance | Adivinación | C, M |
| Dispel Magic | Abjuración | — |
| Fear | Ilusión | C |
| Glyph of Warding | Abjuración | M |
| Hypnotic Pattern | Ilusión | C |
| Major Image | Ilusión | C |
| Mass Healing Word | Abjuración | — |
| Nondetection | Abjuración | M |
| Plant Growth | Transmutación | — |
| Sending | Adivinación | — |
| Slow | Transmutación | C |
| Speak with Dead | Nigromancia | — |
| Speak with Plants | Transmutación | — |
| Stinking Cloud | Conjuración | C |
| Tiny Hut | Evocación | R |
| Tongues | Adivinación | — |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 4
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Charm Monster | Encantamiento | — |
| Compulsion | Encantamiento | C |
| Confusion | Encantamiento | C |
| Dimension Door | Conjuración | — |
| Freedom of Movement | Abjuración | — |
| Greater Invisibility | Ilusión | C |
| Hallucinatory Terrain | Ilusión | — |
| Locate Creature | Adivinación | C |
| Phantasmal Killer | Ilusión | C |
| Polymorph | Transmutación | C |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 5
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animate Objects | Transmutación | C |
| Awaken | Transmutación | M |
| Dominate Person | Encantamiento | C |
| Dream | Ilusión | — |
| Geas | Encantamiento | — |
| Greater Restoration | Abjuración | M |
| Hold Monster | Encantamiento | C |
| Legend Lore | Adivinación | M |
| Mass Cure Wounds | Abjuración | — |
| Mislead | Ilusión | C |
| Modify Memory | Encantamiento | C |
| Planar Binding | Abjuración | M |
| Raise Dead | Nigromancia | M |
| Scrying | Adivinación | C, M |
| Seeming | Ilusión | — |
| Telepathic Bond | Adivinación | R |
| Teleportation Circle | Conjuración | M |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 6
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Eyebite | Nigromancia | C |
| Find the Path | Adivinación | C, M |
| Guards and Wards | Abjuración | M |
| Heroes' Feast | Conjuración | M |
| Irresistible Dance | Encantamiento | C |
| Mass Suggestion | Encantamiento | — |
| Programmed Illusion | Ilusión | M |
| True Seeing | Adivinación | M |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 7
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Arcane Sword | Evocación | C, M |
| Etherealness | Conjuración | — |
| Forcecage | Evocación | C, M |
| Magnificent Mansion | Conjuración | M |
| Mirage Arcane | Ilusión | — |
| Prismatic Spray | Evocación | — |
| Project Image | Ilusión | C, M |
| Regenerate | Transmutación | — |
| Resurrection | Nigromancia | M |
| Symbol | Abjuración | M |
| Teleport | Conjuración | — |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 8
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Antipathy/Sympathy | Encantamiento | — |
| Befuddlement | Encantamiento | — |
| Dominate Monster | Encantamiento | C |
| Glibness | Encantamiento | — |
| Mind Blank | Abjuración | — |
| Power Word Stun | Encantamiento | — |
HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 9
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Foresight | Adivinación | — |
| Power Word Heal | Encantamiento | — |
| Power Word Kill | Encantamiento | — |
| Prismatic Wall | Abjuración | — |
| True Polymorph | Transmutación | C |
LO QUE NOS DICE LA LISTA DE HECHIZOS DEL BARDO
Sin estudiar aún las descripciones individuales de los hechizos, la lista muestra que la magia del Bardo cubre muchas funciones diferentes.
Puedes encontrar hechizos que involucran:
CURACIÓN
tales como:
-
Palabra de Curación
-
Curar Heridas
-
Curación en Masa
-
Palabra de Curación Poderosa
ENCANTAMIENTO Y CONTROL MENTAL
tales como:
-
Encantar Persona
-
Sugerencia
-
Dominar Persona
-
Dominar Monstruo
-
Sugerencia en Masa
-
Dominar Monstruo
ILUSIONES
tales como:
-
Ilusión Menor
-
Imagen Silenciosa
-
Imagen Mayor
-
Invisibilidad Mayor
-
Imagen Proyectada
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
tales como:
-
Comprender Idiomas
-
Detectar Pensamientos
-
Envío
-
Hablar con los Muertos
-
Lenguas
-
Saber Legendario
-
Escudriñar
MOVIMIENTO Y VIAJE
tales como:
-
Puerta Dimensional
-
Círculo de Teletransporte
-
Eterealidad
-
Teletransporte
CONTROL
tales como:
-
Bane
-
Fuego Feérico
-
Patrón Hipnótico
-
Lentitud
-
Polimorfizar
-
Jaula de Fuerza
RESTAURACIÓN Y APOYO
tales como:
-
Ayuda
-
Restauración Menor
-
Restauración Mayor
-
Regeneración
-
Resurrección
Por lo tanto, el Bardo no se limita a un único tipo de magia.
PARTE DIECISIETE — COLEGIO DEL SABER
La subclase de Bardo del SRD es:
COLEGIO DEL SABER
Su tema es:
PROFUNDIZAR EN EL CONOCIMIENTO MÁGICO
Los Bardos del Colegio del Saber coleccionan:
-
hechizos
-
secretos
-
conocimiento académico
-
tradiciones místicas
-
historias y folclore
de muchas fuentes diferentes.
El SRD los describe reuniéndose en:
-
bibliotecas
-
universidades
-
festivales
-
asuntos de estado
donde pueden compartir conocimientos, revelar corrupción, exponer mentiras y desafiar a las autoridades que se creen importantes.
RASGOS DEL COLEGIO DEL SABER
| Nivel de Bardo | Rasgo |
|---|---|
| 3 | Competencias Adicionales |
| 3 | Palabras Hirientes |
| 6 | Descubrimientos Mágicos |
| 14 | Habilidad Inigualable |
COLEGIO DEL SABER NIVEL 3 — COMPETENCIAS ADICIONALES
Obtén competencia en:
TRES HABILIDADES A TU ELECCIÓN
ESTO SE SUMA A LAS HABILIDADES EXISTENTES DEL BARDO
Un Bardo ya comienza con:
TRES COMPETENCIAS EN HABILIDADES
El Colegio del Saber añade:
TRES MÁS
Así, la subclase puede ampliar drásticamente la cobertura de Habilidades del personaje.
EJEMPLO
Habilidades iniciales de Bardo:
-
Persuasión
-
Interpretación
-
Intuición
Colegio del Saber:
-
Arcana
-
Investigación
-
Percepción
Ahora el Bardo tiene competencia en:
SEIS HABILIDADES
antes de contar el Trasfondo o cualquier otra fuente.
COLEGIO DEL SABER NIVEL 3 — PALABRAS HIRIENTES
Palabras Hirientes te permite usar tu ingenio sobrenatural para:
SOCAVAR EL ÉXITO DE OTRA CRIATURA
¿CUÁNDO PUEDES USARLO?
Cuando una criatura que puedas ver en un radio de:
60 PIES
o bien:
REALIZA UNA TIRADA DE DAÑO
o bien:
TIENE ÉXITO EN UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
o bien:
TIENE ÉXITO EN UNA TIRADA DE ATAQUE
COSTE
Usa:
TU REACCIÓN
y gasta:
UN USO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
Luego tira:
TU DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
y resta el resultado de:
LA TIRADA DE LA CRIATURA
RESULTADOS POSIBLES
Para una tirada de ataque o una prueba de habilidad, la resta puede:
CONVERTIR EL ÉXITO EN FRACASO
Para una tirada de daño, esta:
REDUCE EL DAÑO
EJEMPLO DE ATAQUE
Total de la tirada de ataque del enemigo:
19
CA del objetivo:
17
El enemigo tiene éxito.
Tu dado de Inspiración Bárdica:
D6
Tirada de Palabras Hirientes:
4
Nuevo resultado del ataque:
19 −4:
15
El ataque se convierte en:
UN FALLO
EJEMPLO DE DAÑO
El enemigo inflige:
14 DE DAÑO
Tiras Palabras Hirientes:
5
Daño reducido:
9
ELECCIÓN IMPORTANTE DE RECURSO
La Inspiración Bárdica se puede usar:
POSITIVAMENTE
para ayudar a los aliados
o el Colegio del Saber puede gastar el mismo recurso a través de Palabras Hirientes:
NEGATIVAMENTE
para interrumpir a los enemigos.
Esto crea una importante decisión táctica.
COLEGIO DEL SABER NIVEL 6 — DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS
En el nivel 6, elige:
DOS HECHIZOS
Estos pueden provenir de:
CLÉRIGO
DRUIDA
MAGO
listas de hechizos
en cualquier combinación.
REQUISITO DEL HECHIZO
Cada hechizo seleccionado debe ser:
UN TRUCO
o:
UN HECHIZO PARA EL CUAL TENGAS ESPACIOS DE HECHIZO
SIEMPRE PREPARADO
Ambos hechizos seleccionados están:
SIEMPRE PREPARADOS
Así que no necesitan ocupar tus elecciones normales de Hechizos Preparados de la misma manera.
REEMPLAZAR UN DESCUBRIMIENTO MÁGICO
Cada vez que ganas:
UN NIVEL DE BARDO
puedes reemplazar:
UNO DE ESTOS DOS HECHIZOS
con otro hechizo que cumpla los mismos requisitos.
DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS VS. SECRETOS MÁGICOS
Estos nombres suenan similares, pero son:
RASGOS DIFERENTES
Descubrimientos Mágicos
Colegio del Saber:
NIVEL 6
Dos hechizos siempre preparados elegidos de:
-
Clérigo
-
Druida
-
Mago
Secretos Mágicos
Bardo Base:
NIVEL 10
Permite que los hechizos preparados nuevos o de reemplazo se extraigan de:
-
Bardo
-
Clérigo
-
Druida
-
Mago
cuando se aplican las condiciones del rasgo.
No los confundas.
COLEGIO DEL SABER NIVEL 14 — HABILIDAD INIGUALABLE
Cuando tú realizas:
UNA PRUEBA DE HABILIDAD
o:
UNA TIRADA DE ATAQUE
y fallas:
puedes gastar:
UN USO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
tira el dado de Inspiración Bárdica, y añádelo a:
EL D20
convirtiendo potencialmente tu propio fracaso en:
UN ÉXITO
PROTECCIÓN ÚNICA DE RECURSOS
Si el resultado sigue siendo un fallo:
LA INSPIRACIÓN BÁRDICA NO SE GASTA
Esto hace que Habilidad Inigualable sea excepcionalmente eficiente.
EJEMPLO
Realizas una Tirada de Ataque.
Total:
16
CA del Objetivo:
19
Fallo.
Inspiración Bárdica:
D10
Tiras:
2
Nuevo resultado:
18
Sigue siendo un fallo.
Como Habilidad Inigualable no convirtió la tirada en éxito:
EL USO DE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA NO SE GASTA
EJEMPLO DE ÉXITO
Mismo resultado original:
16
Tiras:
5
Nuevo resultado:
21
Éxito.
Ahora:
EL USO SE GASTA
IDENTIDAD COMPLETA DEL COLEGIO DE LA SABIDURÍA
Las cuatro características refuerzan cuatro ideas:
Dominio de Bonificación
SABER MÁS
Palabras Hirientes
SOCAVAR A OTROS
Descubrimientos Mágicos
APRENDER MAGIA DE OTRAS TRADICIONES
Habilidad Inigualable
CONVERTIR TUS PROPIOS FALLOS EN ÉXITOS
La Subclase enfatiza fuertemente:
VERSATILIDAD
CONOCIMIENTO
y:
CONTROL A TRAVÉS DE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA
PARTE DIECIOCHO — CÓMO JUEGA EL BARDO
El Bardo tiene múltiples roles disponibles en el mismo encuentro.
Un Bardo podría:
LANZAR UN HECHIZO DE CONTROL
luego:
INSPIRAR A UN ALIADO
luego, más tarde:
CONTRAENCANTAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA
o, como un Bardo del Colegio de la Sabiduría:
USAR PALABRAS HIRIENTES CONTRA UN ENEMIGO
UNA RONDA SENCILLA DE BAJO NIVEL
Acción Adicional:
INSPIRACIÓN BÁRDICA
Acción:
LANZAR UN HECHIZO
Movimiento:
REPOSICIONARSE
Esto permite al Bardo contribuir con ambos:
MAGIA
y:
APOYO AL GRUPO
durante el mismo turno.
GESTIÓN DE LA CONCENTRACIÓN
Muchos hechizos de Bardo llevan:
C
de Concentración.
Ejemplos incluyen:
-
Maldición
-
Fuego Feérico
-
Heroísmo
-
Imagen Silenciosa
-
Inmovilizar Persona
-
Patrón Hipnótico
-
Invisibilidad Mayor
-
Polimorfizar
Debido a que normalmente no puedes concentrarte en múltiples hechizos simultáneamente:
LA ELECCIÓN DEL HECHIZO IMPORTA
Las reglas completas de Concentración llegan en la Lección 77.
GESTIÓN DE LA REACCIÓN
El Bardo puede tener eventualmente opciones importantes de Reacción.
Por ejemplo:
CONTRAENCANTO
y, para el Colegio de la Sabiduría:
PALABRAS HIRIENTES
Ambos usan:
TU REACCIÓN
Así que debes elegir qué Reacción es más valiosa cuando surgen varias oportunidades antes de tu próximo turno.
GESTIÓN DE LA ACCIÓN ADICIONAL
La Inspiración Bárdica utiliza:
ACCIÓN ADICIONAL
Esto puede competir con hechizos de Acción Adicional u otras características.
Aprender cuándo gastar la Inspiración Bárdica es, por lo tanto, parte de dominar la Clase.
LA INSPIRACIÓN BÁRDICA COMO RECURSO CENTRAL
El Bardo base usa la Inspiración Bárdica para:
AYUDAR A LOS ALIADOS
El Colegio de la Sabiduría puede usarla adicionalmente a través de:
PALABRAS HIRIENTES
y:
HABILIDAD INIGUALABLE
Fuente de Inspiración cambia la rapidez con la que se recuperan los usos.
Inspiración Superior te protege de entrar en combate con muy pocos usos.
Así, la Inspiración Bárdica pasa de ser una característica de apoyo simple de nivel 1 a ser:
UN MOTOR DE RECURSOS FUNDAMENTAL PARA TODA LA CLASE
PARTE DIECINUEVE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtiene:
INSPIRACIÓN BÁRDICA
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Dado Bárdico:
D6
Trucos:
2
Hechizos Preparados:
4
Espacios de Hechizos de 1er nivel:
2
NIVEL 2
Obtiene:
EXPERIENCIA
COMPLETO EN TODO
NIVEL 3
Obtiene:
SUBCLASE DE BARDOS
Colegio de la Sabiduría:
PROFICIENCIAS DE BONIFICACIÓN
PALABRAS HIRIENTES
También obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 2º NIVEL
NIVEL 4
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Trucos:
3
Hechizos Preparados:
7
NIVEL 5
Bonificador de Competencia (PB):
+3
Inspiración Bárdica:
D8
Obtiene:
FUENTE DE INSPIRACIÓN
Obtiene acceso a:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 3ER NIVEL
NIVEL 6
Colegio de la Sabiduría:
DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS
Hechizos Preparados:
10
NIVEL 7
Obtiene:
CONTRAENCANTO
Obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 4º NIVEL
NIVEL 8
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
Bonificador de Competencia (PB):
+4
Obtiene:
DOS HABILIDADES MÁS CON EXPERIENCIA
Obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 5º NIVEL
Hechizos Preparados:
14
NIVEL 10
Inspiración Bárdica:
D10
Trucos:
4
Obtiene:
SECRETOS MÁGICOS
NIVEL 11
Obtiene acceso a:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 6º NIVEL
NIVEL 12
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
Bonificador de Competencia (PB):
+5
Obtiene acceso a:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 7º NIVEL
NIVEL 14
Colegio de la Sabiduría:
HABILIDAD INIGUALABLE
NIVEL 15
Inspiración Bárdica:
D12
Obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 8º NIVEL
NIVEL 16
Obtiene:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
Bonificador de Competencia (PB):
+6
Obtiene:
ESPACIOS DE HECHIZOS DE 9º NIVEL
NIVEL 18
Obtiene:
INSPIRACIÓN SUPERIOR
NIVEL 19
Obtiene:
BENDICIÓN ÉPICA
Recomendado:
BENDICIÓN DE RECUPERACIÓN DE HECHIZOS
NIVEL 20
Obtiene:
PALABRAS DE LA CREACIÓN
Siempre preparados:
PALABRA DE PODER: CURAR
PALABRA DE PODER: MATAR
Ambos pueden afectar potencialmente a:
DOS OBJETIVOS
cuando el segundo está a menos de 10 pies del primero.
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA ES UNA REACCIÓN
La característica normal de nivel 1 se otorga usando:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 2 — INSPIRARTE A TI MISMO CON LA CARACTERÍSTICA BÁSICA
La característica de nivel 1 especifica:
OTRA CRIATURA
a menos de 60 pies.
El Colegio de la Sabiduría más tarde obtiene Habilidad Inigualable, que permite al Bardo usar Inspiración Bárdica en sus propias tiradas fallidas y ataques.
ERROR 3 — APILAR MÚLTIPLES DADOS DE INSPIRACIÓN BÁRDICA EN UNA CRIATURA
Una criatura puede tener:
SOLO UNO A LA VEZ
ERROR 4 — USAR INSPIRACIÓN BÁRDICA ANTES DE SABER SI LA PRUEBA DE D20 FALLÓ
La característica normal se usa:
DESPUÉS DEL FALLO
ERROR 5 — OLVIDAR EL LÍMITE DE UNA HORA
La criatura inspirada normalmente tiene:
UNA HORA
para usar su dado.
ERROR 6 — ASUMIR QUE LA INSPIRACIÓN BÁRDICA SIEMPRE SE RECUPERA CON UN DESCANSO CORTO
En niveles bajos, la recuperación normal es:
DESCANSO LARGO
En el nivel 5, Fuente de Inspiración cambia esto a:
DESCANSO CORTO O LARGO
ERROR 7 — OLVIDAR QUE EL TAMAÑO DEL DADO MEJORA
D6 → D8 → D10 → D12
en los niveles de Bardo:
5, 10, 15
ERROR 8 — TRATAR LA HABILIDAD DE TODO COMO PROFICIENCIA NORMAL
Da:
LA MITAD DEL BONIFICADOR DE COMPETENCIA (REDONDEADO HACIA ABAJO)
solo a las tiradas de calificación descritas por la característica.
ERROR 9 — AÑADIR LA HABILIDAD DE TODO A UNA HABILIDAD EN LA QUE YA ERES COMPETENTE
La Habilidad debe ser una cuya competencia:
TE FALTE
y la tirada no debe usar el Bonificador de Competencia (PB) de otra manera.
ERROR 10 — OLVIDARSE DE LA PERICIA EN EL NIVEL 9
El Bardo obtiene Pericia en:
DOS HABILIDADES MÁS
ERROR 11 — TRATAR LOS HECHIZOS PREPARADOS COMO EL SISTEMA DE PREPARACIÓN DIARIA DEL CLÉRIGO SIN COMPROBAR LA REGLA DEL BARDO
El Bardo cambia un hechizo preparado cuando:
OBTIENE UN NIVEL DE BARDO
bajo la característica de Lanzamiento de Hechizos de esta Clase.
Sigue las reglas de preparación reales del Bardo.
ERROR 12 — CONTAR LOS HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS CONTRA EL TOTAL NORMAL DE PREPARADOS
Ellos:
NO CUENTAN EN SU CONTRA
ERROR 13 — USAR LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS INCORRECTA
Los hechizos de Bardo usan:
CARISMA
ERROR 14 — PENSAR QUE LOS SECRETOS MÁGICOS ESTÁN LIMITADOS A LA LISTA DE HECHIZOS DE BARDO
A partir del nivel 10, puede acceder a:
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
MAGO
listas bajo sus reglas.
ERROR 15 — CONFUNDIR SECRETOS MÁGICOS CON DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS
SECRETOS MÁGICOS
es una característica base del Bardo de nivel 10.
DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS
es una característica del Colegio de la Sabiduría de nivel 6.
Operan de manera diferente.
ERROR 16 — USAR PALABRAS CORTANTES ANTES DE QUE LA CRIATURA TENGA ÉXITO
Para una Tirada de Ataque o Prueba de Habilidad, Palabras Cortantes se activa cuando la criatura:
TIENE ÉXITO
Luego intentas convertir ese éxito en un fallo.
ERROR 17 — OLVIDAR QUE PALABRAS CORTANTES PUEDE REDUCIR DAÑO
Se puede usar contra:
UNA TIRADA DE DAÑO
no solo Tiradas de Ataque o Pruebas de Habilidad.
ERROR 18 — USAR PALABRAS HIRIENTES SIN VER A LA CRIATURA
La criatura debe ser una que:
PUEDAS VER
dentro de:
60 PIES
ERROR 19 — OLVIDAR QUE PALABRAS CORTANTES USA TU REACCIÓN
Esto significa que compite con:
CONTRAENCANTO
y cualquier otra Reacción disponible para ti.
ERROR 20 — GASTAR HABILIDAD INIGUALABLE EN UN FALLO QUE SIGUE SIENDO UN FALLO
Si Habilidad Inigualable no convierte la tirada en éxito:
EL USO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA NO SE GASTA
LECCIÓN 40 — CONCLUSIONES CLAVE
HABILIDAD PRIMARIA
CARISMA
DADO DE GOLPE
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN
DESTREZA
CARISMA
HABILIDADES
CUALQUIERA TRES
ARMAS
ARMAS SIMPLES
HERRAMIENTAS
TRES INSTRUMENTOS MUSICALES
ARMADURA
ARMADURA LIGERA
CARACTERÍSTICA DEFINITORIA
INSPIRACIÓN BÁRDICA
Otorga a otra criatura a 60 pies un dado de Inspiración.
Después de que esa criatura falle una Prueba de D20 en la siguiente hora:
TIRA EL DADO Y AÑÁDELO AL D20
posiblemente convirtiendo el fallo en éxito.
DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA
NIVELES 1–4 → D6
NIVELES 5–9 → D8
NIVELES 10–14 → D10
NIVELES 15–20 → D12
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
CARISMA
El Bardo alcanza:
HECHIZOS DE 9º NIVEL
y finalmente prepara:
22 HECHIZOS
a través de su progresión normal de Bardo en el nivel 20.
PODER DE HABILIDADES
EXPERIENCIA
COMPLETO EN TODO
El Bardo es excepcionalmente versátil en las Pruebas de Habilidad.
NIVEL 5
FUENTE DE INSPIRACIÓN
La Inspiración Bárdica se recupera en:
DESCANSO CORTO O LARGO
y los espacios de hechizos pueden convertirse en usos adicionales.
NIVEL 7
CONTRAENCANTO
Protección basada en reacción contra Tiradas de Salvación fallidas que involucran:
ENCANTADO
o:
ASUSTADO
NIVEL 10
SECRETOS MÁGICOS
Expande tu acceso a hechizos a:
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
MAGO
NIVEL 18
INSPIRACIÓN SUPERIOR
Cuando se tira Iniciativa, recupera Inspiración Bárdica hasta que tengas al menos:
DOS USOS
si empezaste con menos.
NIVEL 20
Obtiene:
PALABRAS DE LA CREACIÓN
Siempre prepara:
PALABRA DE PODER: CURAR
PALABRA DE PODER: MATAR
y puede afectar a un segundo objetivo cercano con cualquiera de los hechizos.
COLEGIO DE LA SABIDURÍA
NIVEL 3
PROFICIENCIAS DE BONIFICACIÓN
PALABRAS CORTANTES
NIVEL 6
DESCUBRIMIENTOS MÁGICOS
NIVEL 14
HABILIDAD INIGUALABLE
LISTA COMPLETA DE HECHIZOS DE BARDO
Esta lección ha incluido todos los hechizos de Bardo que aparecen en la Lista de Hechizos de Bardo del SRD desde:
TRUCOS
hasta:
NIVEL 9
incluyendo de cada hechizo:
ESCUELA
y:
MARCADORES ESPECIALES C / R / M
Las descripciones completas de estos hechizos se estudiarán más adelante en:
LECCIONES 79–85
donde cada hechizo del SRD se cubrirá individualmente.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 41 — CLÉRIGO, LA LISTA DE HECHIZOS DEL CLÉRIGO Y EL DOMINIO DE LA VIDA
El Bardo obtiene poder mágico a través de:
ARTE BÁRDICO
La siguiente Clase aborda la magia a través de:
ORACIÓN
DEVOCIÓN
y:
PODER DIVINO
La Lección 41 cubrirá completamente:
CLÉRIGO
incluyendo:
-
Rasgos del Clérigo Central
-
Lanzamiento de Hechizos
-
Orden Divina
-
Canalizar Divinidad
-
Chispa Divina
-
Expulsar Muertos Vivientes
-
Quemadura de Muertos Vivientes
-
Dominio de la Vida
-
Golpes Benditos
-
Intervención Divina
-
Golpes Benditos Mejorados
-
Intervención Divina Mayor
-
Bendición Épica
-
Progresión de Trucos
-
Progresión de Hechizos Preparados
-
Todos los Espacios de Hechizos del Clérigo
-
La lista completa de Hechizos del Clérigo
-
Todos los hechizos y características del Dominio de la Vida
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
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