Lección secreta 41

Clérigo, la lista de conjuros de clérigo y el Dominio de la Vida

El Bardo canaliza la magia a través de:

EL ARTE, LA INTERPRETACIÓN Y EL CONOCIMIENTO ARCANO

El Clérigo se basa en:

EL PODER DIVINO

a través de:

LA ORACIÓN

LA MEDITACIÓN

LA DEVOCIÓN

y una conexión con:

DEIDADES, PANTHEONES Y FUERZAS SAGRADAS

El Clérigo es un lanzador de conjuros completo cuya Habilidad Primaria es:

LA SABIDURÍA

Sus sistemas principales incluyen:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ORDEN DIVINO

CANALIZAR DIVINIDAD

CHISPA DIVINA

AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

QUEMAR MUERTOS VIVIENTES

GOLPES BENDITOS

INTERVENCIÓN DIVINA

y, finalmente:

INTERVENCIÓN DIVINA SUPERIOR

La subclase de Clérigo de la SRD es:

DOMINIO DE LA VIDA

una especialización centrada en:

LA CURACIÓN

LA PRESERVACIÓN DE LA VIDA

y:

LA ENERGÍA POSITIVA


PARTE UNO — RASGOS BÁSICOS DEL CLÉRIGO

Habilidad Primaria:

SABIDURÍA

Dado de Puntos de Golpe:

D8 POR NIVEL DE CLÉRIGO


COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

El Clérigo es competente en:

SABIDURÍA

y:

CARISMA

Tiros de Salvación.


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Elige:

DOS

de:

  • Historia

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Persuasión

  • Religión


COMPETENCIAS CON ARMAS

El Clérigo comienza siendo competente con:

ARMAS SENCILLAS

Una Orden Divina particular puede expandir esto más tarde.


ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

El Clérigo está entrenado en:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA INTERMEDIA

ESCUDOS


EQUIPAMIENTO INICIAL

Elige:

OPCIÓN A

  • Cota de malla

  • Escudo

  • Maza

  • Símbolo sagrado

  • Paquete de sacerdote

  • 7 monedas de oro

o:

OPCIÓN B

110 MONEDAS DE ORO


CONVERTIRSE EN UN CLÉRIGO DE NIVEL 1

Si Clérigo es tu Clase inicial:

OBTENDRÁS TODOS LOS RASGOS BÁSICOS DEL CLÉRIGO

y:

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DEL CLÉRIGO DE NIVEL 1


MULTICLASEARSE COMO CLÉRIGO

Si Clérigo no es tu Clase inicial, obtienes:

  • Dado de Puntos de Golpe de Clérigo

  • Entrenamiento en Armadura Ligera

  • Entrenamiento en Armadura Intermedia

  • Entrenamiento en Escudos

además de:

CARACTERÍSTICAS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

Al igual que con todas las multiclases, las Ranuras de Conjuro se determinan usando las reglas de la Lección 37 cuando sea aplicable.


PARTE DOS — PROGRESIÓN COMPLETA DEL CLÉRIGO

Nivel de Clérigo BC Características principales de clase Canalizar Divinidad Trucos Conjuros Preparados
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Orden Divina — 3 4
2 +2 Canalizar Divinidad 2 3 5
3 +2 Subclase de Clérigo 2 3 6
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 2 4 7
5 +3 Quemar Muertos Vivientes 2 4 9
6 +3 Característica de Subclase 3 4 10
7 +3 Golpes Benditos 3 4 11
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 4 12
9 +4 — 3 4 14
10 +4 Intervención Divina 3 5 15
11 +4 — 3 5 16
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 3 5 16
13 +5 — 3 5 17
14 +5 Golpes Benditos Mejorados 3 5 17
15 +5 — 3 5 18
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 3 5 18
17 +6 Característica de Subclase 3 5 19
18 +6 — 4 5 20
19 +6 Bendición Épica 4 5 21
20 +6 Intervención Divina Mayor 4 5 22

PROGRESIÓN DE RANURAS DE CONJUROS DEL CLÉRIGO

El Clérigo es un:

LANZADOR DE CONJUROS COMPLETO

y eventualmente obtiene ranuras de conjuro de:

NIVEL 1

a través de:

NIVEL 9

Nivel de Clérigo 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PARTE TRES — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS

Un Clérigo aprende a lanzar conjuros a través de:

LA ORACIÓN

y:

LA MEDITACIÓN


TRUCOS

En el nivel 1, elige:

TRES TRUCOS DE CLÉRIGO

La SRD recomienda:

GUÍA

LLAMA SAGRADA

TAUMATURGIA


CAMBIAR UN TRUCO

Siempre que ganes:

UN NIVEL DE CLÉRIGO

puedes reemplazar:

UN TRUCO DE CLÉRIGO

con otro Truco de la Lista de Conjuros del Clérigo.


TRUCOS ADICIONALES

Ganas otro Truco de Clérigo en:

NIVEL 4

y:

NIVEL 10

La progresión estándar se convierte, por lo tanto, en:

Niveles 1–3

3 TRUCOS

Niveles 4–9

4 TRUCOS

Niveles 10–20

5 TRUCOS

Un Clérigo Taumaturgo puede obtener un Truco adicional más allá de eso a través de la Orden Divina.


RANURAS DE CONJURO

La tabla de Características del Clérigo te indica cuántas Ranuras de Conjuro posees.

Todas las ranuras gastadas se recuperan cuando terminas:

UN DESCANSO LARGO


CONJUROS PREPARADOS

En el nivel 1 de Clérigo:

PREPARA CUATRO CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

La SRD recomienda:

BENDICIÓN

CURAR HERIDAS

PROYECTIL GUIADO

ESCUDO DE LA FE


LOS CONJUROS PREPARADOS AUMENTAN CON EL NIVEL

Siempre que el número de Conjuros Preparados en la tabla de Clase aumente:

ELIGE CONJUROS DE CLÉRIGO ADICIONALES

hasta que tu lista coincida con el nuevo total.


RESTRICCIÓN DE NIVEL DE CONJURO

Solo puedes preparar conjuros de un nivel para el que poseas:

RANURAS DE CONJURO


EJEMPLO DE LA SRD — NIVEL 3

En el nivel 3 de Clérigo:

SEIS CONJUROS PREPARADOS

Estos pueden ser cualquier combinación de:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

Conjuros de Clérigo.


CONJUROS SIEMPRE PREPARADOS

Si otra característica de Clérigo te otorga conjuros que están:

SIEMPRE PREPARADOS

esos conjuros:

NO CUENTAN PARA TU TOTAL NORMAL DE CONJUROS PREPARADOS

pero por lo demás cuentan como:

CONJUROS DE CLÉRIGO PARA TI

El Dominio de la Vida hace un uso extensivo de esta regla.


CAMBIAR CONJUROS PREPARADOS

A diferencia del Bardo, que normalmente cambia un conjuro preparado al ganar un nivel de Bardo, el Clérigo puede reconstruir la lista con mucha más frecuencia.

Siempre que termines:

UN DESCANSO LARGO

puedes reemplazar:

CUALQUIERA DE LOS CONJUROS DE TU LISTA PREPARADA

con otros conjuros de Clérigo para los que tengas Ranuras de Conjuro.


ESTO HACE QUE EL CLÉRIGO SEA MUY ADAPTABLE

Si sabes que la aventura de mañana implica:

  • Muertos vivientes

  • enfermedades

  • exploración

  • viajes difíciles

  • curación

  • adivinación

potencialmente puedes preparar una colección diferente de conjuros de Clérigo después de tu Descanso Prolongado.


HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Los conjuros de Clérigo usan:

SABIDURÍA

Por lo tanto:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DE CLÉRIGO

= 8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE CON CONJUROS DE CLÉRIGO

= MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


EJEMPLO

Sabiduría:

18 → +4

BC:

+3

CD de Salvación de Conjuros:

8 +4 +3:

CD 15

Bonificador de Ataque con Conjuros:

+7


FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

Un Clérigo puede usar:

UN SÍMBOLO SAGRADO

como Foco de Lanzamiento de Conjuros para los conjuros de Clérigo.


PARTE CUATRO — NIVEL 1: ORDEN DIVINA

En el nivel 1, elige una de dos funciones sagradas:

PROTECTOR

o:

TAUMATURGO

Esta elección cambia el estilo de tu Clérigo inmediatamente.


ORDEN DIVINA — PROTECTOR

Protector otorga:

COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES

y:

ENTRENAMIENTO CON ARMADURAS PESADAS


QUÉ HACE ESTO

El Clérigo estándar comienza con:

ARMAS SENCILLAS

ARMADURAS LIGERAS

ARMADURAS MEDIANAS

ESCUDOS

Protector amplía esto para incluir:

ARMAS MARCIALES

y:

ARMADURAS PESADAS

Esto apoya a un Clérigo más fuertemente armado y orientado a las armas.


ORDEN DIVINA — TAUMATURGO

Taumaturgo te da:

UN TRUCO DE CLÉRIGO ADICIONAL

También mejora ciertas pruebas de Inteligencia.


BONIFICADOR DE ARCANOS O RELIGIÓN

Cuando realizas:

PRUEBAS DE INTELIGENCIA (ARCANOS)

o:

PRUEBAS DE INTELIGENCIA (RELIGIÓN)

ganas un bonificador adicional igual a:

TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

+1


EJEMPLO

Modificador de Inteligencia:

+0

Modificador de Sabiduría:

+4

Competencia en Religión:

Sí

BC:

+2

Inteligencia (Religión) normal:

0 +2:

+2

Taumaturgo añade:

+4

Modificador final:

+6


PROTECTOR VS. TAUMATURGO

Piensa en la elección en términos generales como:

Protector

MÁS MARCIAL

Taumaturgo

MÁS MÍSTICO

Ninguno de los dos cambia la habilidad fundamental de lanzamiento de conjuros del Clérigo:

SABIDURÍA


PARTE CINCO — NIVEL 2: CANALIZAR DIVINIDAD

En el nivel 2 de Clérigo, puedes canalizar directamente:

ENERGÍA DIVINA DE LOS PLANOS EXTERIORES

para crear efectos mágicos.

Comienzas con dos opciones:

CHISPA DIVINA

y:

RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES


USOS DE CANALIZAR DIVINIDAD

En el nivel 2:

2 USOS

Recuperas:

UN USO GASTADO

después de un:

DESCANSO CORTO

y:

TODOS LOS USOS GASTADOS

después de un:

DESCANSO PROLONGADO


PROGRESIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD

Niveles de Clérigo 2–5

2 USOS

Niveles 6–17

3 USOS

Niveles 18–20

4 USOS


CD DE SALVACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD

Si un efecto de Canalizar Divinidad requiere una Tirada de Salvación:

USA TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DE CLÉRIGO


PARTE SEIS — CANALIZAR DIVINIDAD: CHISPA DIVINA

Como:

ACCIÓN MÁGICA

apunta tu Símbolo Sagrado a:

OTRA CRIATURA

que puedas ver a:

30 PIES

Tira:

1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

Luego elige lo que hace la energía divina.


OPCIÓN 1 — CURACIÓN

Restaura Puntos de Golpe iguales a:

1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+4

Tirada:

6

Curación:

6 +4:

10 PG


OPCIÓN 2 — DAÑO

En su lugar, obliga a la criatura a hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Si falla, recibe:

DAÑO NECRÓTICO

o:

DAÑO RADIANTE

a tu elección, igual a:

1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA


SALVACIÓN EXITOSA

Si tiene éxito:

MITAD DE DAÑO

redondeado:

HACIA ABAJO


ESCALADO DE CHISPA DIVINA

El número de d8 aumenta en los niveles de Clérigo:

Nivel 1–6

1D8

Nivel 7

2D8

Nivel 13

3D8

Nivel 18

4D8


EJEMPLO — NIVEL 18

Modificador de Sabiduría:

+5

Chispa Divina:

4D8 +5

Esto puede:

CURAR

o infligir:

DAÑO NECRÓTICO / RADIANTE

dependiendo de tu elección.


PARTE SIETE — CANALIZAR DIVINIDAD: RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES

Como:

ACCIÓN MÁGICA

presenta tu Símbolo Sagrado.

Cada Muerto Viviente de tu elección a:

30 PIES

debe hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA


SALVACIÓN FALLIDA

El Muerto Viviente obtiene:

ASUSTADO

e:

INCAPACITADO

durante:

1 MINUTO


COMPORTAMIENTO DE MOVIMIENTO

Durante esa duración, la criatura intenta moverse:

TAN LEJOS DE TI COMO PUEDA

en sus turnos.


EL EFECTO TERMINA PRONTO SI

El Muerto Viviente afectado:

RECIBE CUALQUIER DAÑO

o:

TÚ QUEDAS INCAPACITADO

o:

TÚ MUERES


IMPORTANTE

Rechazar Muertos Vivientes no significa intrínsecamente:

DESTRUIR AL MUERTO VIVIENTE

En el nivel 2, su función principal es:

CONTROL

al causar Asustado e Incapacitado.

El nivel 5 más tarde añade daño a través de:

CALCINAR MUERTOS VIVIENTES


PARTE OCHO — NIVEL 3: SUBCLASE DE CLÉRIGO

En el nivel 3 de Clérigo:

ELIGE UNA SUBCLASE DE CLÉRIGO

El SRD proporciona:

DOMINIO DE LA VIDA

El Dominio de la Vida recibe sus características en:

NIVEL 3

NIVEL 6

NIVEL 17

con varias características distintas que comienzan inmediatamente en el nivel 3.


PARTE NUEVE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

En el nivel 4 de Clérigo:

OBTIENES LA CARACTERÍSTICA MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

u otra Característica para la que califiques.

Esta característica regresa en:

NIVEL 8

NIVEL 12

NIVEL 16


PARTE DIEZ — NIVEL 5: CALCINAR MUERTOS VIVIENTES

Calcinar Muertos Vivientes mejora:

RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES

Cada vez que usas Rechazar Muertos Vivientes, tira un número de:

D8s

igual a tu:

MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo:

1D8


¿QUIÉN RECIBE EL DAÑO?

Cada Muerto Viviente que:

FALLA SU SALVACIÓN

contra ese uso de Rechazar Muertos Vivientes recibe:

DAÑO RADIANTE

igual al total tirado.


IMPORTANTE — EL DAÑO NO TERMINA RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES

Normalmente, Rechazar Muertos Vivientes termina pronto si la criatura afectada:

RECIBE CUALQUIER DAÑO

Pero el SRD dice explícitamente:

EL PROPIO DAÑO DE CALCINAR MUERTOS VIVIENTES NO TERMINA EL EFECTO DE RECHAZO


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+4

Calcinar Muertos Vivientes:

4D8 DAÑO RADIANTE

Cada Muerto Viviente que falla la Salvación de Rechazar Muertos Vivientes:

  • recibe el daño radiante de 4d8

  • sigue afectado por Rechazar Muertos Vivientes


PARTE ONCE — NIVEL 7: GOLPES BENDITOS

En el nivel 7, elige:

UNA DE DOS OPCIONES

GOLPE DIVINO

o:

HECHICERÍA POTENTE

Esta elección te permite inclinarte más hacia:

COMBATE CON ARMAS

o:

DAÑO DE TRUCOS


OPCIÓN 1 — GOLPE DIVINO

Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con:

UNA TIRADA DE ATAQUE CON ARMA

puedes añadir:

1D8

de daño extra:

NECRÓTICO

o:

RADIANTE

a tu elección.


EJEMPLO

Daño de maza:

1D6 +3 CONTUNDENTE

Golpe Divino:

+1D8 RADIANTE

El objetivo recibe ambos componentes de daño si el ataque impacta.


UNA VEZ POR TURNO

Incluso si realizas múltiples ataques con arma:

GOLPE DIVINO SE APLICA SÓLO UNA VEZ EN CADA UNO DE TUS TURNOS


OPCIÓN 2 — HECHICERÍA POTENTE

Añade tu:

MODIFICADOR DE SABIDURÍA

al daño que infliges con:

CUALQUIER TRUCO DE CLÉRIGO


EJEMPLO

Un truco de Clérigo dañino inflige su daño normal.

Modificador de Sabiduría:

+4

Hechicería Potente añade:

+4 DE DAÑO

según la característica.


PARTE DOCE — NIVEL 10: INTERVENCIÓN DIVINA

En el nivel 10 de Clérigo, puedes invocar directamente a:

TU DEIDAD O PANTHEON

para una intervención mágica.


USANDO INTERVENCIÓN DIVINA

Como:

ACCIÓN MÁGICA

elige:

CUALQUIER CONJURO DE CLÉRIGO DE NIVEL 5 O INFERIOR

siempre que:

NO REQUIERA UNA REACCIÓN PARA SER LANZADO


LANZAR EL CONJURO

Como parte de la misma Acción:

LANZA ESE CONJURO

sin:

GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO

y sin:

NECESITAR COMPONENTES MATERIALES


RECUPERACIÓN

Después de usar Intervención Divina:

NO PUEDES USARLA DE NUEVO HASTA UN DESCANSO PROLONGADO


IMPORTANTE

Esta versión de Intervención Divina es:

FIABLE

No hay una tirada de porcentaje en la regla del SRD 5.2.1 aquí.

Eliges un conjuro de Clérigo que califique y lo lanzas como se especifica.


EJEMPLO

Necesitas un conjuro de Clérigo apropiado de nivel 5 o inferior que quizás no tengas preparado actualmente.

Intervención Divina te permite seleccionar:

CUALQUIER CONJURO DE CLÉRIGO QUE CALIFIQUE

cumpliendo las restricciones de la característica.

Eso crea una flexibilidad extraordinaria.


PARTE TRECE — NIVEL 14: GOLPES BENDITOS MEJORADOS

La opción que seleccionaste en el nivel 7 se vuelve más fuerte.


SI ELEGISTE GOLPE DIVINO

El daño extra aumenta de:

1D8

a:

2D8


SI ELEGISTE HECHICERÍA POTENTE

Cuando lanzas un truco de Clérigo e infliges daño a una criatura con él:

PUEDES OTORGAR PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

a:

TI MISMO

o:

OTRA CRIATURA A 60 PIES


CANTIDAD DE PG TEMPORALES

DOS VECES TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+5

PG Temporales:

2 ×5:

10 PG TEMPORALES


PARTE CATORCE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA

En el nivel 19 de Clérigo:

OBTIENES UNA CARACTERÍSTICA DE BENDICIÓN ÉPICA

u otra Característica para la que califiques.

El SRD recomienda:

BENDICIÓN DEL DESTINO


PARTE QUINCE — NIVEL 20: INTERVENCIÓN DIVINA MAYOR

En el nivel 20, Intervención Divina se expande dramáticamente.

Al usar Intervención Divina, ahora puedes seleccionar:

DESEO


DESEO NO ES UN REQUISITO DE LA LISTA DE CONJUROS DE CLÉRIGO AQUÍ

La característica específicamente hace que:

DESEO

esté disponible como opción al usar Intervención Divina.


RECUPERACIÓN ESPECIAL DESPUÉS DE DESEO

Si usas Intervención Divina para seleccionar Deseo:

NO PUEDES USAR INTERVENCIÓN DIVINA DE NUEVO

hasta que termines:

2D4 DESCANSOS PROLONGADOS


EJEMPLO

Tirada:

2D4

Resultado:

6

Debes completar:

6 DESCANSOS PROLONGADOS

antes de que Intervención Divina esté disponible de nuevo.


PARTE DIECISÉIS — LA LISTA DE CONJUROS DEL CLÉRIGO

El SRD organiza los conjuros de Clérigo por:

NIVEL DE CONJURO

y luego:

ORDEN ALFABÉTICO

También lista:

ESCUELA DE MAGIA

y marcadores especiales.


MARCADORES ESPECIALES

C = CONCENTRACIÓN

R = RITUAL

M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO


TRUCOS DE CLÉRIGO — NIVEL 0

Conjuro Escuela Especial
Guía Adivinación C
Luz Evocación —
Remendar Transmutación —
Resistencia Abjuración C
Llama Sagrada Evocación —
Proteger a los Moribundos Nigromancia —
Taumaturgia Transmutación —

CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

Conjuro Escuela Especial
Perdición Encantamiento C
Bendecir Encantamiento C, M
Ordenar Encantamiento —
Crear o Destruir Agua Transmutación —
Curar Heridas Abjuración —
Detectar el Bien y el Mal Adivinación C
Detectar Magia Adivinación C, R
Detectar Veneno y Enfermedad Adivinación C, R
Rayo Guía Evocación —
Palabra de Curación Abjuración —
Infligir Heridas Nigromancia —
Protección contra el Bien y el Mal Abjuración C, M
Purificar Comida y Bebida Transmutación R
Santuario Abjuración —
Escudo de la Fe Abjuración C

CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 2

Conjuro Escuela Especial
Ayuda Abjuración —
Augurio Adivinación R, M
Ceguera/Sordera Transmutación —
Calmar Emociones Encantamiento C
Llama Continua Evocación M
Mejorar Característica Transmutación C
Encontrar Trampas Adivinación —
Reposo Apacible Nigromancia R, M
Inmovilizar Persona Encantamiento C
Restauración Menor Abjuración —
Localizar Objeto Adivinación C
Plegaria de Curación Abjuración —
Protección contra Veneno Abjuración —
Silencio Ilusión C, R
Arma Espiritual Evocación C
Vínculo Protector Abjuración M
Zona de Verdad Encantamiento —

CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 3

Conjuro Escuela Especial
Animar a los muertos Nigromancia —
Faro de Esperanza Abjuración C
Imponer maldición Nigromancia C
Clarividencia Adivinación C, M
Crear comida y agua Conjuración —
Luz del día Evocación —
Disipar magia Abjuración —
Glifo protector Abjuración M
Círculo mágico Abjuración M
Palabra de curación masiva Abjuración —
Fusionarse con la piedra Transmutación R
Protección contra la energía Abjuración C
Eliminar maldición Abjuración —
Revivir Nigromancia M
Envío Adivinación —
Hablar con los muertos Nigromancia —
Guardianes espirituales Conjuración C
Lenguas Adivinación —
Caminar sobre el agua Transmutación R

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 4

Hechizo Escuela Especial
Aura de vida Abjuración C
Destierro Abjuración C
Controlar el agua Transmutación C
Protección contra la muerte Abjuración —
Adivinación Adivinación R, M
Libertad de movimiento Abjuración —
Guardián de la fe Conjuración —
Localizar criatura Adivinación C
Forma de piedra Transmutación —

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 5

Hechizo Escuela Especial
Comunión Adivinación R
Contagio Nigromancia —
Disipar el mal y el bien Abjuración C
Golpe de llama Evocación —
Geas Encantamiento —
Restauración mayor Abjuración M
Santificar Abjuración M
Plaga de insectos Conjuración C
Saber legendario Adivinación M
Cura heridas masiva Abjuración —
Ligadura planar Abjuración M
Levantar a los muertos Nigromancia M
Escudriñamiento Adivinación C, M

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 6

Hechizo Escuela Especial
Barrera de cuchillas Evocación C
Crear muertos vivientes Nigromancia M
Encontrar el camino Adivinación C, M
Prohibición Abjuración R, M
Daño Nigromancia —
Curación Abjuración —
Banquete de héroes Conjuración M
Aliado planar Conjuración —
Rayo de sol Evocación C
Visión verdadera Adivinación M
Palabra de retirada Conjuración —

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 7

Hechizo Escuela Especial
Conjurar celestial Conjuración C
Palabra divina Evocación —
Eterealidad Conjuración —
Tormenta de fuego Evocación —
Cambio de plano Conjuración M
Regenerar Transmutación —
Resurrección Nigromancia M
Símbolo Abjuración M

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 8

Hechizo Escuela Especial
Campo antimagia Abjuración C
Controlar el clima Transmutación C
Terremoto Transmutación C
Aura sagrada Abjuración C, M
Explosión solar Evocación —

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 9

Hechizo Escuela Especial
Proyección astral Nigromancia M
Portal Conjuración C, M
Curación masiva Abjuración —
Palabra de poder: curar Encantamiento —
Resurrección verdadera Nigromancia M

QUÉ PUEDE HACER LA LISTA DE HECHIZOS DEL CLÉRIGO

Sin examinar aún las descripciones individuales de los hechizos, la lista demuestra el amplio papel mágico del Clérigo.


CURACIÓN

Ejemplos incluyen:

CURAR HERIDAS

PALABRA CURATIVA

ORACIÓN DE CURACIÓN

PALABRA DE CURACIÓN MASIVA

CURA HERIDAS MASIVA

CURACIÓN

CURACIÓN MASIVA

PALABRA DE PODER: CURAR


RESTAURACIÓN

Ejemplos:

RESTAURACIÓN MENOR

RESTAURACIÓN MAYOR

QUITAR MALDICIÓN

PROTECCIÓN CONTRA ENVENENAMIENTO


REVIVIENDO A LOS MUERTOS

Ejemplos:

REVIVIR

LEVANTAR A LOS MUERTOS

RESURRECCIÓN

RESURRECCIÓN VERDADERA


OFENSIVA DIVINA

Ejemplos:

PROYECTIL GUIADO

INFLIGIR HERIDAS

GUARDIANES ESPIRITUALES

GOLPE DE LLAMA

RAYO DE SOL

EXPLOSIÓN SOLAR


DEFENSA

Ejemplos:

ESCUDO DE LA FE

SANTUARIO

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

VÍNCULO PROTECTOR

PROTECCIÓN CONTRA LA MUERTE

AURA SAGRADA


ADIVINACIÓN Y CONOCIMIENTO

Ejemplos:

AUGURIO

CLARIVIDENCIA

ADIVINACIÓN

COMUNIÓN

ESCUDRUÑAMIENTO

VISIÓN VERDADERA


MAGIA PLANAR Y DIVINA

Ejemplos:

ALIADO PLANAR

CAMBIO DE PLANO

PORTAL

PROYECCIÓN ASTRAL

El Clérigo, por lo tanto, no es meramente:

“EL SANADOR”

Puede apoyar, defender, dañar, investigar, controlar, restaurar, comunicarse con fuerzas divinas o planares, e interactuar con la muerte misma.


PARTE DIECISIETE — DOMINIO DE LA VIDA

La subclase de Clérigo de la SRD es:

DOMINIO DE LA VIDA

Su tema es:

ALIVIAR LOS MALES DEL MUNDO

El Dominio de la Vida se centra en la:

ENERGÍA POSITIVA

que sustenta la vida en todo el multiverso.

Sus Clérigos se convierten en:

MAESTROS DE LA CURACIÓN


¿QUIÉN PODRÍA SEGUIR EL DOMINIO DE LA VIDA?

La SRD señala que el Dominio de la Vida puede encajar en muchas tradiciones religiosas porque la existencia misma depende de la energía positiva asociada con el dominio.

Se asocia especialmente con:

  • deidades agrícolas

  • dioses de la curación

  • dioses de la resistencia

  • dioses del hogar

  • dioses de la comunidad

  • órdenes religiosas de curación


PROGRESIÓN COMPLETA DEL DOMINIO DE LA VIDA

Nivel de Clérigo Característica del Dominio de la Vida
3 Discípulo de la Vida
3 Hechizos del Dominio de la Vida
3 Preservar la Vida
6 Sanador Bendito
17 Curación Suprema

DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 3 — DISCÍPULO DE LA VIDA

Siempre que:

UN HECHIZO QUE LANCES CON UN ESPACIO DE HECHIZO

restaura Puntos de Golpe a una criatura:

ESA CRIATURA GANA CURACIÓN ADICIONAL

en el turno en que lanzaste el hechizo.


FÓRMULA DE CURACIÓN ADICIONAL

2 + NIVEL DEL ESPACIO DE HECHIZO


EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 1

Curación adicional:

2 +1:

+3 PG


EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 3

Curación adicional:

2 +3:

+5 PG


EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 7

Curación adicional:

2 +7:

+9 PG


IMPORTANTE

Discípulo de la Vida requiere:

UN HECHIZO LANZADO CON UN ESPACIO DE HECHIZO

Así que un efecto curativo que no sea un hechizo lanzado con un Espacio de Hechizo no recibe automáticamente este bono.


DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 3 — HECHIZOS DE DOMINIO

El Dominio de la Vida proporciona hechizos que están:

SIEMPRE PREPARADOS

una vez que alcanzas el nivel de Clérigo indicado.


TABLA COMPLETA DE HECHIZOS DEL DOMINIO DE LA VIDA

Nivel de Clérigo Hechizos siempre preparados
3 Ayuda, Bendecir, Curar Heridas, Restauración Menor
5 Palabra de Curación Masiva, Revivir
7 Aura de Vida, Protección contra la Muerte
9 Restauración Mayor, Curar Heridas Masiva

ESTOS NO CUENTAN PARA TU TOTAL NORMAL DE PREPARADOS

Según lo establecido por la característica de Lanzamiento de Conjuros del Clérigo:

LOS HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS NO CUENTAN PARA EL NÚMERO NORMAL DE HECHIZOS PREPARADOS

Así que un Clérigo de la Vida puede tener estos hechizos listos además de la asignación normal de hechizos preparados.

DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 3 — PRESERVAR LA VIDA

Como:

ACCIÓN MÁGICA

presenta tu Símbolo Sagrado y gasta:

UN USO DE CANALIZAR DIVINIDAD

Creas una reserva de curación igual a:

CINCO VECES TU NIVEL DE CLÉRIGO


EJEMPLO — CLÉRIGO 3

5 ×3:

15 PG


EJEMPLO — CLÉRIGO 10

5 ×10:

50 PG


EJEMPLO — CLÉRIGO 20

5 ×20:

100 PG


¿QUIÉN PUEDE RECIBIRLO?

Elige:

CRIATURAS HERIDAS

dentro de:

30 PIES

de ti.

Puedes incluir:

A TI MISMO


DIVIDE LA CURACIÓN

Puedes distribuir los Puntos de Golpe disponibles:

ENTRE LAS CRIATURAS HERIDAS ELEGIDAS


LÍMITE DE CURACIÓN

Preservar la Vida no puede restaurar a una criatura por encima de:

LA MITAD DE SU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE


EJEMPLO

PG máximos del objetivo:

40

Mitad:

20

PG actuales:

5

Preservar la Vida puede elevar a esa criatura hasta:

20 PG

pero no más.

Máxima curación posible para ese objetivo:

15 PG


POR QUÉ ESTO IMPORTA

Preservar la Vida es especialmente eficiente cuando varios aliados están:

HERIDOS

porque la reserva se puede dividir entre ellos.

Es una:

OPCIÓN DE CURACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD

en lugar de un hechizo.


DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 6 — SANADOR BENDITO

El Clérigo de la Vida se cura con la curación que da a otros.

Inmediatamente después de que lances:

UN HECHIZO CON UN ESPACIO DE HECHIZO

que restaura Puntos de Golpe a:

UNA O MÁS CRIATURAS QUE NO SEAN TÚ

recuperas:

2 + NIVEL DEL ESPACIO DE HECHIZO

Puntos de Golpe.


EJEMPLO — ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 2

Lanzas un hechizo de curación usando:

ESPACIO DE NIVEL 2

en otra criatura.

Sanador Bendito te restaura:

2 +2:

4 PG


EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 5

Autocuración:

2 +5:

7 PG


IMPORTANTE

Sanador Bendito se activa cuando el hechizo restaura PG a:

ALGUIEN QUE NO SEAS TÚ

Puede afectar a varias criaturas, pero la característica te da la curación indicada después del hechizo en lugar de multiplicarla por el número de objetivos.


DISCÍPULO DE LA VIDA + SANADOR BENDITO

Estas características se refuerzan mutuamente.

Cuando usas un Espacio de Hechizo calificado para curar a otra criatura:

Objetivo

puede recibir:

CURACIÓN EXTRA DE DISCÍPULO DE LA VIDA

mientras que:

Tú

puedes recuperar:

PG DE SANADOR BENDITO

Esto hace que el Dominio de la Vida sea excepcionalmente eficiente para sostener tanto a:

LA COMPAÑÍA

como a:

EL CLÉRIGO


DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 17 — CURACIÓN SUPREMA

En el nivel 17, tu curación se vuelve máximamente fiable.

Siempre que fueras a tirar:

UNO O MÁS DADOS

para restaurar Puntos de Golpe a una criatura con:

UN HECHIZO

o:

CANALIZAR DIVINIDAD

no tiras esos dados.

En su lugar:

USA EL NÚMERO MÁS ALTO POSIBLE EN CADA DADO


EJEMPLO DE LA SRD

En lugar de curar:

2D6

restauras:

12 PG

de esos dados.


OTROS EJEMPLOS

1D8 → 8

3D8 → 24

4D6 → 24

antes de aplicar cualquier otro modificador o bonificación que incluya el efecto curativo.


CURACIÓN SUPREMA + CHISPA DIVINA

Chispa Divina puede restaurar Puntos de Golpe usando dados.

En el nivel 18 de Clérigo:

4D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

Curación Suprema puede, por lo tanto, hacer que los dados sean:

8 +8 +8 +8

=

32

antes de añadir el Modificador de Sabiduría.

Esto se deriva directamente de la interacción entre los dados de curación de Chispa Divina y la regla de dado máximo de Curación Suprema.

PARTE DIECIOCHO — CÓMO JUEGA EL CLÉRIGO

El Clérigo es una de las Clases más flexibles del juego porque puede cambiar gran parte de su lista de conjuros preparados:

DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO

Eso te permite adaptarte a:

LA AVENTURA POR DELANTE


POSIBLE ROL DE COMBATE — APOYO

Podrías:

LANZAR BENDICIÓN

mantener Concentración

luego:

USAR CHISPA DIVINA

en turnos posteriores

o:

CURAR A UN ALIADO

cuando sea necesario.


POSIBLE ROL DE COMBATE — PROTECTOR DE PRIMERA LÍNEA

Elige:

PROTECTOR

Obtén:

ARMAS MARCIALES

ARMADURA PESADA

Luego combina:

  • ataques con arma

  • Escudo

  • Ataque Divino

  • curación

  • magia defensiva


POSIBLE ROL — TAUMATURGO ENFOCADO EN HECHIZOS

Elige:

TAUMATURGO

Obtén:

TRUCO EXTRA

y mejorado:

PRUEBAS DE ARCANOS / RELIGIÓN

Luego elige:

LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE

para reforzar el daño de los Trucos.


CONTRA NO MUERTOS

El Clérigo tiene una progresión especialmente fuerte:

AHUYENTAR NO MUERTOS

luego:

CALCINAR NO MUERTOS

Ahuyentar No Muertos controla.

Calcinar No Muertos añade:

DAÑO RADIANTE

sin terminar el efecto de ahuyentar.


ROL DE DOMINIO DE LA VIDA

El Dominio de la Vida se especializa fuertemente en:

SOSTENIMIENTO DEL GRUPO

Su cadena de características es:

DISCÍPULO DE LA VIDA

curación más fuerte

PRESERVAR LA VIDA

Reserva de curación de Canalizar Divinidad

SANADOR BENDITO

cúrate a ti mismo al curar a otros

CURACIÓN SUPREMA

maximiza los dados de curación


PARTE DIECINUEVE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL

NIVEL 1

Obtén:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ORDEN DIVINA

Trucos:

3

Conjuros Preparados:

4

Espacios de Conjuro:

DOS DE 1ER NIVEL

Elige:

PROTECTOR

o:

TAUMATURGO


NIVEL 2

Obtén:

CANALIZAR DIVINIDAD

Usos:

2

Opciones:

CHISPA DIVINA

AHUYENTAR NO MUERTOS


NIVEL 3

Obtén:

SUBCLASE DE CLÉRIGO

Dominio de la Vida:

DISCÍPULO DE LA VIDA

CONJUROS DEL DOMINIO DE LA VIDA

PRESERVAR LA VIDA

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 2º NIVEL


NIVEL 4

Trucos:

4

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 5

BC:

+3

Obtén:

CALCINAR NO MUERTOS

Obtén acceso a:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 3ER NIVEL


NIVEL 6

Usos de Canalizar Divinidad:

3

Dominio de la Vida:

SANADOR BENDITO


NIVEL 7

Obtén:

GOLPES BENDITOS

Elige:

ATAQUE DIVINO

o:

LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 4º NIVEL

Chispa Divina:

2D8 + SABIDURÍA


NIVEL 8

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 9

BC:

+4

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 5º NIVEL

Conjuros Preparados:

14


NIVEL 10

Trucos:

5

Obtén:

INTERVENCIÓN DIVINA

Conjuros Preparados:

15


NIVEL 11

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 6º NIVEL


NIVEL 12

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 13

BC:

+5

Chispa Divina:

3D8 + SABIDURÍA

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 7º NIVEL


NIVEL 14

Obtén:

GOLPES BENDITOS MEJORADOS

Si Ataque Divino:

2D8

Si Lanzamiento de Conjuros Potente:

PV TEMPORALES = 2 × MODIFICADOR DE SABIDURÍA


NIVEL 15

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 8º NIVEL


NIVEL 16

Obtén:

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


NIVEL 17

BC:

+6

Obtén:

ESPACIOS DE CONJUROS DE 9º NIVEL

Dominio de la Vida:

CURACIÓN SUPREMA


NIVEL 18

Canalizar Divinidad:

4 USOS

Chispa Divina:

4D8 + SABIDURÍA


NIVEL 19

Obtén:

BENDICIÓN ÉPICA

Recomendado:

BENDICIÓN DEL DESTINO


NIVEL 20

Obtén:

GRAN INTERVENCIÓN DIVINA

Intervención Divina ahora puede seleccionar:

DESEO

con su especial:

2D4 DESCANSOS LARGOS

recuperación después de hacerlo.


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR INTELIGENCIA PARA LANZAR CONJUROS DE CLÉRIGO

El lanzamiento de conjuros de Clérigo usa:

SABIDURÍA


ERROR 2 — PENSAR QUE LOS CONJUROS DE CLÉRIGO SOLO SE PUEDEN CAMBIAR AL SUBIR DE NIVEL

El Clérigo puede cambiar la lista de conjuros preparados después de:

CADA DESCANSO LARGO


ERROR 3 — CONTAR LOS CONJUROS DE DOMINIO EN CONTRA DEL TOTAL PREPARADO

Conjuros siempre preparados:

NO CUENTAN EN SU CONTRA


ERROR 4 — PENSAR QUE CADA CLÉRIGO OBTIENE ARMADURA PESADA

El entrenamiento estándar del Clérigo es:

LIGERA

MEDIA

ESCUDOS

La Armadura Pesada proviene de:

PROTECTOR


ERROR 5 — PENSAR QUE CADA CLÉRIGO OBTIENE ARMAS MARCIALES

Clérigo estándar:

ARMAS SIMPLES

Protector añade:

ARMAS MARCIALES


ERROR 6 — OLVIDAR EL TRUCO EXTRA DEL TAUMATURGO

Taumaturgo añade:

UN TRUCO EXTRA DE CLÉRIGO


ERROR 7 — AÑADIR MODIFICADOR DE INTELIGENCIA EN LUGAR DE MODIFICADOR DE SABIDURÍA AL BONIFICADOR DEL TAUMATURGO

El bonificador especial añadido es igual a:

MODIFICADOR DE SABIDURÍA

mínimo +1.


ERROR 8 — TRATAR LA CHISPA DIVINA SOLO COMO UNA CURACIÓN

Puede:

CURAR

o infligir:

DAÑO NECRÓTICO / RADIANTE


ERROR 9 — OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN DE DAÑO DE LA CHISPA DIVINA

La versión de daño usa:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Éxito:

MITAD DE DAÑO, REDONDEANDO HACIA ABAJO


ERROR 10 — OLVIDAR LA RECUPERACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD

Recuperas:

UN USO EN UN DESCANSO CORTO

y:

TODOS LOS USOS EN UN DESCANSO LARGO


ERROR 11 — PENSAR QUE AHUYENTAR NO MUERTOS AFECTA A CADA CRIATURA

Afecta a:

NO MUERTOS A ELEGIR

dentro de:

30 PIES


ERROR 12 — PENSAR QUE AHUYENTAR NO MUERTOS SOLO LOS HACE HUIR

Una tirada de salvación fallida otorga ambos:

ASUSTADO

e:

INCAPACITADO


ERROR 13 — TERMINAR AHUYENTAR NO MUERTOS DEBIDO AL DAÑO DE CALCINAR NO MUERTOS

Calcinar No Muertos dice explícitamente:

SU DAÑO NO TERMINA EL EFECTO DE AHUYENTAR


ERROR 14 — USAR AMBAS OPCIONES DE GOLPES BENDITOS

En el nivel 7:

ELIGE UNA

Ataque Divino o Lanzamiento de Conjuros Potente.


ERROR 15 — USAR ATAQUE DIVINO EN CADA IMPACTO CON ARMA

Se aplica:

UNA VEZ EN CADA UNO DE TUS TURNOS


ERROR 16 — PENSAR QUE INTERVENCIÓN DIVINA REQUIERE UNA TIRADA DE ÉXITO ALEATORIA

La característica SRD 5.2.1 que se muestra aquí no tiene tal tirada.

Eliges un conjuro de Clérigo que califique y lo lanzas de acuerdo con la característica.


ERROR 17 — GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO EN INTERVENCIÓN DIVINA

El conjuro elegido se lanza:

SIN GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO


ERROR 18 — REQUERIR COMPONENTES MATERIALES PARA EL CONJURO DE INTERVENCIÓN DIVINA

La característica dice que el conjuro se lanza sin:

COMPONENTES MATERIALES


ERROR 19 — USAR DISCÍPULO DE LA VIDA EN CADA EFECTO DE CURACIÓN

Se aplica cuando:

UN CONJURO LANZADO CON UN ESPACIO DE CONJURO

restaura puntos de golpe.


ERROR 20 — USAR PRESERVAR LA VIDA PARA CURAR A ALGUIEN POR ENCIMA DE LA MITAD DE SUS PV

Preservar la Vida puede restaurar a una criatura a:

NO MÁS DE LA MITAD DE SUS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS


ERROR 21 — USAR PRESERVAR LA VIDA SOLO EN OTRAS CRIATURAS

Puedes incluir:

A TI MISMO

siempre que seas una criatura Sanguinolenta válida dentro del alcance.


ERROR 22 — MULTIPLICAR SANADOR BENDITO POR EL NÚMERO DE OBJETIVOS

Sanador Bendito restaura:

2 + NIVEL DE ESPACIO

a ti después del conjuro calificado.

No dice que se multiplique esa cantidad por el número de criaturas curadas.


ERROR 23 — TIRAR DADOS DE CURACIÓN CON CURACIÓN SUPREMA

En el nivel 17:

NO TIRES

Usa:

EL VALOR MÁS ALTO DE CADA DADO DE CURACIÓN

para conjuros que califiquen o curación de Canalizar Divinidad.


LECCIÓN 41 — PUNTOS CLAVE

HABILIDAD PRINCIPAL

SABIDURÍA


DADO DE GOLPE

D8


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES

Elige dos de:

HISTORIA

PERSUASIÓN

MEDICINA

PERSUASIÓN

RELIGIÓN


ARMAS

ARMAS SIMPLES


ARMADURA

LIGERA

MEDIA

ESCUDOS


ORDEN DIVINA

Elige:

PROTECTOR

para Armas Marciales y Armadura Pesada

o:

TAUMATURGO

para un Truco extra y pruebas mejoradas de Arcanos/Religión.


CANALIZAR DIVINIDAD

Comienza en el nivel 2 con:

CHISPA DIVINA

y:

AHUYENTAR NO MUERTOS


CHISPA DIVINA

Puede:

CURAR

o:

INFLIGIR DAÑO RADIANTE / NECRÓTICO

y escala a:

4D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

a alto nivel.


AHUYENTAR NO MUERTOS

Tirada de Sabiduría fallida:

ASUSTADO

INCAPACITADO

por hasta:

1 MINUTO


CALCINAR NO MUERTOS

Añade:

DAÑO RADIANTE

a No Muertos que fallan Ahuyentar No Muertos sin terminar el efecto de Ahuyentar.


GOLPES BENDITOS

Elige:

ATAQUE DIVINO

o:

LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE


INTERVENCIÓN DIVINA

En el nivel 10:

LANZA CUALQUIER CONJURO DE CLÉRIGO QUE CALIFIQUE DE NIVEL 5 O INFERIOR

sin:

ESPACIO DE CONJURO

o:

COMPONENTES MATERIALES


GRAN INTERVENCIÓN DIVINA

En el nivel 20:

DESEO

se convierte en una opción.


DOMINIO DE LA VIDA

Nivel 3

DISCÍPULO DE LA VIDA

CONJUROS DEL DOMINIO DE LA VIDA

PRESERVAR LA VIDA

Nivel 6

SANADOR BENDITO

Nivel 17

CURACIÓN SUPREMA


IDENTIDAD DEL DOMINIO DE LA VIDA

CURACIÓN MÁS FUERTE

CONJUROS RESTAURADORES SIEMPRE PREPARADOS

CURACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD

AUTOCURACIÓN AL CURAR A OTROS

DADOS DE CURACIÓN MAXIMIZADOS


LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE CLÉRIGO

Esta lección ha incluido cada conjuro que aparece en la Lista de Conjuros de Clérigo del SRD desde:

TRUCOS

hasta:

NIVEL 9

incluyendo de cada conjuro su:

ESCUELA

y:

MARCADORES C / R / M

El texto completo de las reglas para cada conjuro individual se cubrirá más adelante en:

LECCIONES 79–85


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 42 — DRUIDA, LA LISTA DE CONJUROS DEL DRUIDA, Y EL CÍRCULO DE LA TIERRA

El Clérigo canaliza el poder divino a través de:

ORACIÓN Y DEVOCIÓN

La siguiente Clase estudia:

LAS FUERZAS MÍSTICAS DE LA NATURALEZA

La Lección 42 cubrirá completamente:

DRUIDA

incluyendo:

  • Rasgos principales del Druida

  • Lanzamiento de conjuros

  • Druídico

  • Orden Primordial

  • Forma Salvaje

  • Compañero Salvaje

  • Resurgimiento Salvaje

  • Subclase de Druida

  • Furia Elemental

  • Furia Elemental Mejorada

  • Conjuros de Bestia

  • Bendición Épica

  • Archidruida

  • toda la progresión de Forma Salvaje

  • toda la progresión de Trucos

  • toda la progresión de Conjuros Preparados

  • todos los Espacios de Conjuro

  • la lista completa de Conjuros de Druida

  • el Círculo completo de la Tierra

  • Conjuros de Círculo

  • Ayuda Terrestre

  • Recuperación Natural

  • Protección de la Naturaleza

  • Santuario de la Naturaleza

El Druida introducirá uno de los sistemas de transformación más distintivos en el SRD:

FORMA SALVAJE


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones