Lección secreta 41
Clérigo, la lista de conjuros de clérigo y el Dominio de la Vida
El Bardo canaliza la magia a través de:
EL ARTE, LA INTERPRETACIÓN Y EL CONOCIMIENTO ARCANO
El Clérigo se basa en:
EL PODER DIVINO
a través de:
LA ORACIÓN
LA MEDITACIÓN
LA DEVOCIÓN
y una conexión con:
DEIDADES, PANTHEONES Y FUERZAS SAGRADAS
El Clérigo es un lanzador de conjuros completo cuya Habilidad Primaria es:
LA SABIDURÍA
Sus sistemas principales incluyen:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ORDEN DIVINO
CANALIZAR DIVINIDAD
CHISPA DIVINA
AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES
QUEMAR MUERTOS VIVIENTES
GOLPES BENDITOS
INTERVENCIÓN DIVINA
y, finalmente:
INTERVENCIÓN DIVINA SUPERIOR
La subclase de Clérigo de la SRD es:
DOMINIO DE LA VIDA
una especialización centrada en:
LA CURACIÓN
LA PRESERVACIÓN DE LA VIDA
y:
LA ENERGÍA POSITIVA
PARTE UNO — RASGOS BÁSICOS DEL CLÉRIGO
Habilidad Primaria:
SABIDURÍA
Dado de Puntos de Golpe:
D8 POR NIVEL DE CLÉRIGO
COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
El Clérigo es competente en:
SABIDURÍA
y:
CARISMA
Tiros de Salvación.
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Elige:
DOS
de:
-
Historia
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Persuasión
-
Religión
COMPETENCIAS CON ARMAS
El Clérigo comienza siendo competente con:
ARMAS SENCILLAS
Una Orden Divina particular puede expandir esto más tarde.
ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
El Clérigo está entrenado en:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA INTERMEDIA
ESCUDOS
EQUIPAMIENTO INICIAL
Elige:
OPCIÓN A
-
Cota de malla
-
Escudo
-
Maza
-
Símbolo sagrado
-
Paquete de sacerdote
-
7 monedas de oro
o:
OPCIÓN B
110 MONEDAS DE ORO
CONVERTIRSE EN UN CLÉRIGO DE NIVEL 1
Si Clérigo es tu Clase inicial:
OBTENDRÁS TODOS LOS RASGOS BÁSICOS DEL CLÉRIGO
y:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DEL CLÉRIGO DE NIVEL 1
MULTICLASEARSE COMO CLÉRIGO
Si Clérigo no es tu Clase inicial, obtienes:
-
Dado de Puntos de Golpe de Clérigo
-
Entrenamiento en Armadura Ligera
-
Entrenamiento en Armadura Intermedia
-
Entrenamiento en Escudos
además de:
CARACTERÍSTICAS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
Al igual que con todas las multiclases, las Ranuras de Conjuro se determinan usando las reglas de la Lección 37 cuando sea aplicable.
PARTE DOS — PROGRESIÓN COMPLETA DEL CLÉRIGO
| Nivel de Clérigo | BC | Características principales de clase | Canalizar Divinidad | Trucos | Conjuros Preparados |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Orden Divina | — | 3 | 4 |
| 2 | +2 | Canalizar Divinidad | 2 | 3 | 5 |
| 3 | +2 | Subclase de Clérigo | 2 | 3 | 6 |
| 4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 2 | 4 | 7 |
| 5 | +3 | Quemar Muertos Vivientes | 2 | 4 | 9 |
| 6 | +3 | Característica de Subclase | 3 | 4 | 10 |
| 7 | +3 | Golpes Benditos | 3 | 4 | 11 |
| 8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 4 | 12 |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 |
| 10 | +4 | Intervención Divina | 3 | 5 | 15 |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 |
| 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 16 |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 |
| 14 | +5 | Golpes Benditos Mejorados | 3 | 5 | 17 |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 |
| 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 18 |
| 17 | +6 | Característica de Subclase | 3 | 5 | 19 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 |
| 19 | +6 | Bendición Épica | 4 | 5 | 21 |
| 20 | +6 | Intervención Divina Mayor | 4 | 5 | 22 |
PROGRESIÓN DE RANURAS DE CONJUROS DEL CLÉRIGO
El Clérigo es un:
LANZADOR DE CONJUROS COMPLETO
y eventualmente obtiene ranuras de conjuro de:
NIVEL 1
a través de:
NIVEL 9
| Nivel de Clérigo | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
PARTE TRES — NIVEL 1: LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un Clérigo aprende a lanzar conjuros a través de:
LA ORACIÓN
y:
LA MEDITACIÓN
TRUCOS
En el nivel 1, elige:
TRES TRUCOS DE CLÉRIGO
La SRD recomienda:
GUÍA
LLAMA SAGRADA
TAUMATURGIA
CAMBIAR UN TRUCO
Siempre que ganes:
UN NIVEL DE CLÉRIGO
puedes reemplazar:
UN TRUCO DE CLÉRIGO
con otro Truco de la Lista de Conjuros del Clérigo.
TRUCOS ADICIONALES
Ganas otro Truco de Clérigo en:
NIVEL 4
y:
NIVEL 10
La progresión estándar se convierte, por lo tanto, en:
Niveles 1–3
3 TRUCOS
Niveles 4–9
4 TRUCOS
Niveles 10–20
5 TRUCOS
Un Clérigo Taumaturgo puede obtener un Truco adicional más allá de eso a través de la Orden Divina.
RANURAS DE CONJURO
La tabla de Características del Clérigo te indica cuántas Ranuras de Conjuro posees.
Todas las ranuras gastadas se recuperan cuando terminas:
UN DESCANSO LARGO
CONJUROS PREPARADOS
En el nivel 1 de Clérigo:
PREPARA CUATRO CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
La SRD recomienda:
BENDICIÓN
CURAR HERIDAS
PROYECTIL GUIADO
ESCUDO DE LA FE
LOS CONJUROS PREPARADOS AUMENTAN CON EL NIVEL
Siempre que el número de Conjuros Preparados en la tabla de Clase aumente:
ELIGE CONJUROS DE CLÉRIGO ADICIONALES
hasta que tu lista coincida con el nuevo total.
RESTRICCIÓN DE NIVEL DE CONJURO
Solo puedes preparar conjuros de un nivel para el que poseas:
RANURAS DE CONJURO
EJEMPLO DE LA SRD — NIVEL 3
En el nivel 3 de Clérigo:
SEIS CONJUROS PREPARADOS
Estos pueden ser cualquier combinación de:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
Conjuros de Clérigo.
CONJUROS SIEMPRE PREPARADOS
Si otra característica de Clérigo te otorga conjuros que están:
SIEMPRE PREPARADOS
esos conjuros:
NO CUENTAN PARA TU TOTAL NORMAL DE CONJUROS PREPARADOS
pero por lo demás cuentan como:
CONJUROS DE CLÉRIGO PARA TI
El Dominio de la Vida hace un uso extensivo de esta regla.
CAMBIAR CONJUROS PREPARADOS
A diferencia del Bardo, que normalmente cambia un conjuro preparado al ganar un nivel de Bardo, el Clérigo puede reconstruir la lista con mucha más frecuencia.
Siempre que termines:
UN DESCANSO LARGO
puedes reemplazar:
CUALQUIERA DE LOS CONJUROS DE TU LISTA PREPARADA
con otros conjuros de Clérigo para los que tengas Ranuras de Conjuro.
ESTO HACE QUE EL CLÉRIGO SEA MUY ADAPTABLE
Si sabes que la aventura de mañana implica:
-
Muertos vivientes
-
enfermedades
-
exploración
-
viajes difíciles
-
curación
-
adivinación
potencialmente puedes preparar una colección diferente de conjuros de Clérigo después de tu Descanso Prolongado.
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los conjuros de Clérigo usan:
SABIDURÍA
Por lo tanto:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DE CLÉRIGO
= 8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
y:
BONIFICADOR DE ATAQUE CON CONJUROS DE CLÉRIGO
= MODIFICADOR DE SABIDURÍA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO
Sabiduría:
18 → +4
BC:
+3
CD de Salvación de Conjuros:
8 +4 +3:
CD 15
Bonificador de Ataque con Conjuros:
+7
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un Clérigo puede usar:
UN SÍMBOLO SAGRADO
como Foco de Lanzamiento de Conjuros para los conjuros de Clérigo.
PARTE CUATRO — NIVEL 1: ORDEN DIVINA
En el nivel 1, elige una de dos funciones sagradas:
PROTECTOR
o:
TAUMATURGO
Esta elección cambia el estilo de tu Clérigo inmediatamente.
ORDEN DIVINA — PROTECTOR
Protector otorga:
COMPETENCIA CON ARMAS MARCIALES
y:
ENTRENAMIENTO CON ARMADURAS PESADAS
QUÉ HACE ESTO
El Clérigo estándar comienza con:
ARMAS SENCILLAS
ARMADURAS LIGERAS
ARMADURAS MEDIANAS
ESCUDOS
Protector amplía esto para incluir:
ARMAS MARCIALES
y:
ARMADURAS PESADAS
Esto apoya a un Clérigo más fuertemente armado y orientado a las armas.
ORDEN DIVINA — TAUMATURGO
Taumaturgo te da:
UN TRUCO DE CLÉRIGO ADICIONAL
También mejora ciertas pruebas de Inteligencia.
BONIFICADOR DE ARCANOS O RELIGIÓN
Cuando realizas:
PRUEBAS DE INTELIGENCIA (ARCANOS)
o:
PRUEBAS DE INTELIGENCIA (RELIGIÓN)
ganas un bonificador adicional igual a:
TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
+1
EJEMPLO
Modificador de Inteligencia:
+0
Modificador de Sabiduría:
+4
Competencia en Religión:
Sí
BC:
+2
Inteligencia (Religión) normal:
0 +2:
+2
Taumaturgo añade:
+4
Modificador final:
+6
PROTECTOR VS. TAUMATURGO
Piensa en la elección en términos generales como:
Protector
MÁS MARCIAL
Taumaturgo
MÁS MÍSTICO
Ninguno de los dos cambia la habilidad fundamental de lanzamiento de conjuros del Clérigo:
SABIDURÍA
PARTE CINCO — NIVEL 2: CANALIZAR DIVINIDAD
En el nivel 2 de Clérigo, puedes canalizar directamente:
ENERGÍA DIVINA DE LOS PLANOS EXTERIORES
para crear efectos mágicos.
Comienzas con dos opciones:
CHISPA DIVINA
y:
RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES
USOS DE CANALIZAR DIVINIDAD
En el nivel 2:
2 USOS
Recuperas:
UN USO GASTADO
después de un:
DESCANSO CORTO
y:
TODOS LOS USOS GASTADOS
después de un:
DESCANSO PROLONGADO
PROGRESIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD
Niveles de Clérigo 2–5
2 USOS
Niveles 6–17
3 USOS
Niveles 18–20
4 USOS
CD DE SALVACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD
Si un efecto de Canalizar Divinidad requiere una Tirada de Salvación:
USA TU CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS DE CLÉRIGO
PARTE SEIS — CANALIZAR DIVINIDAD: CHISPA DIVINA
Como:
ACCIÓN MÁGICA
apunta tu Símbolo Sagrado a:
OTRA CRIATURA
que puedas ver a:
30 PIES
Tira:
1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
Luego elige lo que hace la energía divina.
OPCIÓN 1 — CURACIÓN
Restaura Puntos de Golpe iguales a:
1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+4
Tirada:
6
Curación:
6 +4:
10 PG
OPCIÓN 2 — DAÑO
En su lugar, obliga a la criatura a hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Si falla, recibe:
DAÑO NECRÓTICO
o:
DAÑO RADIANTE
a tu elección, igual a:
1D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
SALVACIÓN EXITOSA
Si tiene éxito:
MITAD DE DAÑO
redondeado:
HACIA ABAJO
ESCALADO DE CHISPA DIVINA
El número de d8 aumenta en los niveles de Clérigo:
Nivel 1–6
1D8
Nivel 7
2D8
Nivel 13
3D8
Nivel 18
4D8
EJEMPLO — NIVEL 18
Modificador de Sabiduría:
+5
Chispa Divina:
4D8 +5
Esto puede:
CURAR
o infligir:
DAÑO NECRÓTICO / RADIANTE
dependiendo de tu elección.
PARTE SIETE — CANALIZAR DIVINIDAD: RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES
Como:
ACCIÓN MÁGICA
presenta tu Símbolo Sagrado.
Cada Muerto Viviente de tu elección a:
30 PIES
debe hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
SALVACIÓN FALLIDA
El Muerto Viviente obtiene:
ASUSTADO
e:
INCAPACITADO
durante:
1 MINUTO
COMPORTAMIENTO DE MOVIMIENTO
Durante esa duración, la criatura intenta moverse:
TAN LEJOS DE TI COMO PUEDA
en sus turnos.
EL EFECTO TERMINA PRONTO SI
El Muerto Viviente afectado:
RECIBE CUALQUIER DAÑO
o:
TÚ QUEDAS INCAPACITADO
o:
TÚ MUERES
IMPORTANTE
Rechazar Muertos Vivientes no significa intrínsecamente:
DESTRUIR AL MUERTO VIVIENTE
En el nivel 2, su función principal es:
CONTROL
al causar Asustado e Incapacitado.
El nivel 5 más tarde añade daño a través de:
CALCINAR MUERTOS VIVIENTES
PARTE OCHO — NIVEL 3: SUBCLASE DE CLÉRIGO
En el nivel 3 de Clérigo:
ELIGE UNA SUBCLASE DE CLÉRIGO
El SRD proporciona:
DOMINIO DE LA VIDA
El Dominio de la Vida recibe sus características en:
NIVEL 3
NIVEL 6
NIVEL 17
con varias características distintas que comienzan inmediatamente en el nivel 3.
PARTE NUEVE — NIVEL 4: MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
En el nivel 4 de Clérigo:
OBTIENES LA CARACTERÍSTICA MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
u otra Característica para la que califiques.
Esta característica regresa en:
NIVEL 8
NIVEL 12
NIVEL 16
PARTE DIEZ — NIVEL 5: CALCINAR MUERTOS VIVIENTES
Calcinar Muertos Vivientes mejora:
RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES
Cada vez que usas Rechazar Muertos Vivientes, tira un número de:
D8s
igual a tu:
MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo:
1D8
¿QUIÉN RECIBE EL DAÑO?
Cada Muerto Viviente que:
FALLA SU SALVACIÓN
contra ese uso de Rechazar Muertos Vivientes recibe:
DAÑO RADIANTE
igual al total tirado.
IMPORTANTE — EL DAÑO NO TERMINA RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES
Normalmente, Rechazar Muertos Vivientes termina pronto si la criatura afectada:
RECIBE CUALQUIER DAÑO
Pero el SRD dice explícitamente:
EL PROPIO DAÑO DE CALCINAR MUERTOS VIVIENTES NO TERMINA EL EFECTO DE RECHAZO
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+4
Calcinar Muertos Vivientes:
4D8 DAÑO RADIANTE
Cada Muerto Viviente que falla la Salvación de Rechazar Muertos Vivientes:
-
recibe el daño radiante de 4d8
-
sigue afectado por Rechazar Muertos Vivientes
PARTE ONCE — NIVEL 7: GOLPES BENDITOS
En el nivel 7, elige:
UNA DE DOS OPCIONES
GOLPE DIVINO
o:
HECHICERÍA POTENTE
Esta elección te permite inclinarte más hacia:
COMBATE CON ARMAS
o:
DAÑO DE TRUCOS
OPCIÓN 1 — GOLPE DIVINO
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con:
UNA TIRADA DE ATAQUE CON ARMA
puedes añadir:
1D8
de daño extra:
NECRÓTICO
o:
RADIANTE
a tu elección.
EJEMPLO
Daño de maza:
1D6 +3 CONTUNDENTE
Golpe Divino:
+1D8 RADIANTE
El objetivo recibe ambos componentes de daño si el ataque impacta.
UNA VEZ POR TURNO
Incluso si realizas múltiples ataques con arma:
GOLPE DIVINO SE APLICA SÓLO UNA VEZ EN CADA UNO DE TUS TURNOS
OPCIÓN 2 — HECHICERÍA POTENTE
Añade tu:
MODIFICADOR DE SABIDURÍA
al daño que infliges con:
CUALQUIER TRUCO DE CLÉRIGO
EJEMPLO
Un truco de Clérigo dañino inflige su daño normal.
Modificador de Sabiduría:
+4
Hechicería Potente añade:
+4 DE DAÑO
según la característica.
PARTE DOCE — NIVEL 10: INTERVENCIÓN DIVINA
En el nivel 10 de Clérigo, puedes invocar directamente a:
TU DEIDAD O PANTHEON
para una intervención mágica.
USANDO INTERVENCIÓN DIVINA
Como:
ACCIÓN MÁGICA
elige:
CUALQUIER CONJURO DE CLÉRIGO DE NIVEL 5 O INFERIOR
siempre que:
NO REQUIERA UNA REACCIÓN PARA SER LANZADO
LANZAR EL CONJURO
Como parte de la misma Acción:
LANZA ESE CONJURO
sin:
GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO
y sin:
NECESITAR COMPONENTES MATERIALES
RECUPERACIÓN
Después de usar Intervención Divina:
NO PUEDES USARLA DE NUEVO HASTA UN DESCANSO PROLONGADO
IMPORTANTE
Esta versión de Intervención Divina es:
FIABLE
No hay una tirada de porcentaje en la regla del SRD 5.2.1 aquí.
Eliges un conjuro de Clérigo que califique y lo lanzas como se especifica.
EJEMPLO
Necesitas un conjuro de Clérigo apropiado de nivel 5 o inferior que quizás no tengas preparado actualmente.
Intervención Divina te permite seleccionar:
CUALQUIER CONJURO DE CLÉRIGO QUE CALIFIQUE
cumpliendo las restricciones de la característica.
Eso crea una flexibilidad extraordinaria.
PARTE TRECE — NIVEL 14: GOLPES BENDITOS MEJORADOS
La opción que seleccionaste en el nivel 7 se vuelve más fuerte.
SI ELEGISTE GOLPE DIVINO
El daño extra aumenta de:
1D8
a:
2D8
SI ELEGISTE HECHICERÍA POTENTE
Cuando lanzas un truco de Clérigo e infliges daño a una criatura con él:
PUEDES OTORGAR PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
a:
TI MISMO
o:
OTRA CRIATURA A 60 PIES
CANTIDAD DE PG TEMPORALES
DOS VECES TU MODIFICADOR DE SABIDURÍA
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+5
PG Temporales:
2 ×5:
10 PG TEMPORALES
PARTE CATORCE — NIVEL 19: BENDICIÓN ÉPICA
En el nivel 19 de Clérigo:
OBTIENES UNA CARACTERÍSTICA DE BENDICIÓN ÉPICA
u otra Característica para la que califiques.
El SRD recomienda:
BENDICIÓN DEL DESTINO
PARTE QUINCE — NIVEL 20: INTERVENCIÓN DIVINA MAYOR
En el nivel 20, Intervención Divina se expande dramáticamente.
Al usar Intervención Divina, ahora puedes seleccionar:
DESEO
DESEO NO ES UN REQUISITO DE LA LISTA DE CONJUROS DE CLÉRIGO AQUÍ
La característica específicamente hace que:
DESEO
esté disponible como opción al usar Intervención Divina.
RECUPERACIÓN ESPECIAL DESPUÉS DE DESEO
Si usas Intervención Divina para seleccionar Deseo:
NO PUEDES USAR INTERVENCIÓN DIVINA DE NUEVO
hasta que termines:
2D4 DESCANSOS PROLONGADOS
EJEMPLO
Tirada:
2D4
Resultado:
6
Debes completar:
6 DESCANSOS PROLONGADOS
antes de que Intervención Divina esté disponible de nuevo.
PARTE DIECISÉIS — LA LISTA DE CONJUROS DEL CLÉRIGO
El SRD organiza los conjuros de Clérigo por:
NIVEL DE CONJURO
y luego:
ORDEN ALFABÉTICO
También lista:
ESCUELA DE MAGIA
y marcadores especiales.
MARCADORES ESPECIALES
C = CONCENTRACIÓN
R = RITUAL
M = COMPONENTE MATERIAL ESPECÍFICO
TRUCOS DE CLÉRIGO — NIVEL 0
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Guía | Adivinación | C |
| Luz | Evocación | — |
| Remendar | Transmutación | — |
| Resistencia | Abjuración | C |
| Llama Sagrada | Evocación | — |
| Proteger a los Moribundos | Nigromancia | — |
| Taumaturgia | Transmutación | — |
CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Perdición | Encantamiento | C |
| Bendecir | Encantamiento | C, M |
| Ordenar | Encantamiento | — |
| Crear o Destruir Agua | Transmutación | — |
| Curar Heridas | Abjuración | — |
| Detectar el Bien y el Mal | Adivinación | C |
| Detectar Magia | Adivinación | C, R |
| Detectar Veneno y Enfermedad | Adivinación | C, R |
| Rayo Guía | Evocación | — |
| Palabra de Curación | Abjuración | — |
| Infligir Heridas | Nigromancia | — |
| Protección contra el Bien y el Mal | Abjuración | C, M |
| Purificar Comida y Bebida | Transmutación | R |
| Santuario | Abjuración | — |
| Escudo de la Fe | Abjuración | C |
CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Ayuda | Abjuración | — |
| Augurio | Adivinación | R, M |
| Ceguera/Sordera | Transmutación | — |
| Calmar Emociones | Encantamiento | C |
| Llama Continua | Evocación | M |
| Mejorar Característica | Transmutación | C |
| Encontrar Trampas | Adivinación | — |
| Reposo Apacible | Nigromancia | R, M |
| Inmovilizar Persona | Encantamiento | C |
| Restauración Menor | Abjuración | — |
| Localizar Objeto | Adivinación | C |
| Plegaria de Curación | Abjuración | — |
| Protección contra Veneno | Abjuración | — |
| Silencio | Ilusión | C, R |
| Arma Espiritual | Evocación | C |
| Vínculo Protector | Abjuración | M |
| Zona de Verdad | Encantamiento | — |
CONJUROS DE CLÉRIGO DE NIVEL 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animar a los muertos | Nigromancia | — |
| Faro de Esperanza | Abjuración | C |
| Imponer maldición | Nigromancia | C |
| Clarividencia | Adivinación | C, M |
| Crear comida y agua | Conjuración | — |
| Luz del día | Evocación | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Glifo protector | Abjuración | M |
| Círculo mágico | Abjuración | M |
| Palabra de curación masiva | Abjuración | — |
| Fusionarse con la piedra | Transmutación | R |
| Protección contra la energía | Abjuración | C |
| Eliminar maldición | Abjuración | — |
| Revivir | Nigromancia | M |
| Envío | Adivinación | — |
| Hablar con los muertos | Nigromancia | — |
| Guardianes espirituales | Conjuración | C |
| Lenguas | Adivinación | — |
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 4
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Aura de vida | Abjuración | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Controlar el agua | Transmutación | C |
| Protección contra la muerte | Abjuración | — |
| Adivinación | Adivinación | R, M |
| Libertad de movimiento | Abjuración | — |
| Guardián de la fe | Conjuración | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Forma de piedra | Transmutación | — |
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 5
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Comunión | Adivinación | R |
| Contagio | Nigromancia | — |
| Disipar el mal y el bien | Abjuración | C |
| Golpe de llama | Evocación | — |
| Geas | Encantamiento | — |
| Restauración mayor | Abjuración | M |
| Santificar | Abjuración | M |
| Plaga de insectos | Conjuración | C |
| Saber legendario | Adivinación | M |
| Cura heridas masiva | Abjuración | — |
| Ligadura planar | Abjuración | M |
| Levantar a los muertos | Nigromancia | M |
| Escudriñamiento | Adivinación | C, M |
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 6
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Barrera de cuchillas | Evocación | C |
| Crear muertos vivientes | Nigromancia | M |
| Encontrar el camino | Adivinación | C, M |
| Prohibición | Abjuración | R, M |
| Daño | Nigromancia | — |
| Curación | Abjuración | — |
| Banquete de héroes | Conjuración | M |
| Aliado planar | Conjuración | — |
| Rayo de sol | Evocación | C |
| Visión verdadera | Adivinación | M |
| Palabra de retirada | Conjuración | — |
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 7
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Conjurar celestial | Conjuración | C |
| Palabra divina | Evocación | — |
| Eterealidad | Conjuración | — |
| Tormenta de fuego | Evocación | — |
| Cambio de plano | Conjuración | M |
| Regenerar | Transmutación | — |
| Resurrección | Nigromancia | M |
| Símbolo | Abjuración | M |
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 8
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Campo antimagia | Abjuración | C |
| Controlar el clima | Transmutación | C |
| Terremoto | Transmutación | C |
| Aura sagrada | Abjuración | C, M |
| Explosión solar | Evocación | — |
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 9
| Hechizo | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Proyección astral | Nigromancia | M |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Curación masiva | Abjuración | — |
| Palabra de poder: curar | Encantamiento | — |
| Resurrección verdadera | Nigromancia | M |
QUÉ PUEDE HACER LA LISTA DE HECHIZOS DEL CLÉRIGO
Sin examinar aún las descripciones individuales de los hechizos, la lista demuestra el amplio papel mágico del Clérigo.
CURACIÓN
Ejemplos incluyen:
CURAR HERIDAS
PALABRA CURATIVA
ORACIÓN DE CURACIÓN
PALABRA DE CURACIÓN MASIVA
CURA HERIDAS MASIVA
CURACIÓN
CURACIÓN MASIVA
PALABRA DE PODER: CURAR
RESTAURACIÓN
Ejemplos:
RESTAURACIÓN MENOR
RESTAURACIÓN MAYOR
QUITAR MALDICIÓN
PROTECCIÓN CONTRA ENVENENAMIENTO
REVIVIENDO A LOS MUERTOS
Ejemplos:
REVIVIR
LEVANTAR A LOS MUERTOS
RESURRECCIÓN
RESURRECCIÓN VERDADERA
OFENSIVA DIVINA
Ejemplos:
PROYECTIL GUIADO
INFLIGIR HERIDAS
GUARDIANES ESPIRITUALES
GOLPE DE LLAMA
RAYO DE SOL
EXPLOSIÓN SOLAR
DEFENSA
Ejemplos:
ESCUDO DE LA FE
SANTUARIO
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL
VÍNCULO PROTECTOR
PROTECCIÓN CONTRA LA MUERTE
AURA SAGRADA
ADIVINACIÓN Y CONOCIMIENTO
Ejemplos:
AUGURIO
CLARIVIDENCIA
ADIVINACIÓN
COMUNIÓN
ESCUDRUÑAMIENTO
VISIÓN VERDADERA
MAGIA PLANAR Y DIVINA
Ejemplos:
ALIADO PLANAR
CAMBIO DE PLANO
PORTAL
PROYECCIÓN ASTRAL
El Clérigo, por lo tanto, no es meramente:
“EL SANADOR”
Puede apoyar, defender, dañar, investigar, controlar, restaurar, comunicarse con fuerzas divinas o planares, e interactuar con la muerte misma.
PARTE DIECISIETE — DOMINIO DE LA VIDA
La subclase de Clérigo de la SRD es:
DOMINIO DE LA VIDA
Su tema es:
ALIVIAR LOS MALES DEL MUNDO
El Dominio de la Vida se centra en la:
ENERGÍA POSITIVA
que sustenta la vida en todo el multiverso.
Sus Clérigos se convierten en:
MAESTROS DE LA CURACIÓN
¿QUIÉN PODRÍA SEGUIR EL DOMINIO DE LA VIDA?
La SRD señala que el Dominio de la Vida puede encajar en muchas tradiciones religiosas porque la existencia misma depende de la energía positiva asociada con el dominio.
Se asocia especialmente con:
-
deidades agrícolas
-
dioses de la curación
-
dioses de la resistencia
-
dioses del hogar
-
dioses de la comunidad
-
órdenes religiosas de curación
PROGRESIÓN COMPLETA DEL DOMINIO DE LA VIDA
| Nivel de Clérigo | Característica del Dominio de la Vida |
|---|---|
| 3 | Discípulo de la Vida |
| 3 | Hechizos del Dominio de la Vida |
| 3 | Preservar la Vida |
| 6 | Sanador Bendito |
| 17 | Curación Suprema |
DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 3 — DISCÍPULO DE LA VIDA
Siempre que:
UN HECHIZO QUE LANCES CON UN ESPACIO DE HECHIZO
restaura Puntos de Golpe a una criatura:
ESA CRIATURA GANA CURACIÓN ADICIONAL
en el turno en que lanzaste el hechizo.
FÓRMULA DE CURACIÓN ADICIONAL
2 + NIVEL DEL ESPACIO DE HECHIZO
EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 1
Curación adicional:
2 +1:
+3 PG
EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 3
Curación adicional:
2 +3:
+5 PG
EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 7
Curación adicional:
2 +7:
+9 PG
IMPORTANTE
Discípulo de la Vida requiere:
UN HECHIZO LANZADO CON UN ESPACIO DE HECHIZO
Así que un efecto curativo que no sea un hechizo lanzado con un Espacio de Hechizo no recibe automáticamente este bono.
DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 3 — HECHIZOS DE DOMINIO
El Dominio de la Vida proporciona hechizos que están:
SIEMPRE PREPARADOS
una vez que alcanzas el nivel de Clérigo indicado.
TABLA COMPLETA DE HECHIZOS DEL DOMINIO DE LA VIDA
| Nivel de Clérigo | Hechizos siempre preparados |
|---|---|
| 3 | Ayuda, Bendecir, Curar Heridas, Restauración Menor |
| 5 | Palabra de Curación Masiva, Revivir |
| 7 | Aura de Vida, Protección contra la Muerte |
| 9 | Restauración Mayor, Curar Heridas Masiva |
ESTOS NO CUENTAN PARA TU TOTAL NORMAL DE PREPARADOS
Según lo establecido por la característica de Lanzamiento de Conjuros del Clérigo:
LOS HECHIZOS SIEMPRE PREPARADOS NO CUENTAN PARA EL NÚMERO NORMAL DE HECHIZOS PREPARADOS
Así que un Clérigo de la Vida puede tener estos hechizos listos además de la asignación normal de hechizos preparados.
DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 3 — PRESERVAR LA VIDA
Como:
ACCIÓN MÁGICA
presenta tu Símbolo Sagrado y gasta:
UN USO DE CANALIZAR DIVINIDAD
Creas una reserva de curación igual a:
CINCO VECES TU NIVEL DE CLÉRIGO
EJEMPLO — CLÉRIGO 3
5 ×3:
15 PG
EJEMPLO — CLÉRIGO 10
5 ×10:
50 PG
EJEMPLO — CLÉRIGO 20
5 ×20:
100 PG
¿QUIÉN PUEDE RECIBIRLO?
Elige:
CRIATURAS HERIDAS
dentro de:
30 PIES
de ti.
Puedes incluir:
A TI MISMO
DIVIDE LA CURACIÓN
Puedes distribuir los Puntos de Golpe disponibles:
ENTRE LAS CRIATURAS HERIDAS ELEGIDAS
LÍMITE DE CURACIÓN
Preservar la Vida no puede restaurar a una criatura por encima de:
LA MITAD DE SU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
PG máximos del objetivo:
40
Mitad:
20
PG actuales:
5
Preservar la Vida puede elevar a esa criatura hasta:
20 PG
pero no más.
Máxima curación posible para ese objetivo:
15 PG
POR QUÉ ESTO IMPORTA
Preservar la Vida es especialmente eficiente cuando varios aliados están:
HERIDOS
porque la reserva se puede dividir entre ellos.
Es una:
OPCIÓN DE CURACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD
en lugar de un hechizo.
DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 6 — SANADOR BENDITO
El Clérigo de la Vida se cura con la curación que da a otros.
Inmediatamente después de que lances:
UN HECHIZO CON UN ESPACIO DE HECHIZO
que restaura Puntos de Golpe a:
UNA O MÁS CRIATURAS QUE NO SEAN TÚ
recuperas:
2 + NIVEL DEL ESPACIO DE HECHIZO
Puntos de Golpe.
EJEMPLO — ESPACIO DE HECHIZO DE NIVEL 2
Lanzas un hechizo de curación usando:
ESPACIO DE NIVEL 2
en otra criatura.
Sanador Bendito te restaura:
2 +2:
4 PG
EJEMPLO — ESPACIO DE NIVEL 5
Autocuración:
2 +5:
7 PG
IMPORTANTE
Sanador Bendito se activa cuando el hechizo restaura PG a:
ALGUIEN QUE NO SEAS TÚ
Puede afectar a varias criaturas, pero la característica te da la curación indicada después del hechizo en lugar de multiplicarla por el número de objetivos.
DISCÍPULO DE LA VIDA + SANADOR BENDITO
Estas características se refuerzan mutuamente.
Cuando usas un Espacio de Hechizo calificado para curar a otra criatura:
Objetivo
puede recibir:
CURACIÓN EXTRA DE DISCÍPULO DE LA VIDA
mientras que:
Tú
puedes recuperar:
PG DE SANADOR BENDITO
Esto hace que el Dominio de la Vida sea excepcionalmente eficiente para sostener tanto a:
LA COMPAÑÍA
como a:
EL CLÉRIGO
DOMINIO DE LA VIDA NIVEL 17 — CURACIÓN SUPREMA
En el nivel 17, tu curación se vuelve máximamente fiable.
Siempre que fueras a tirar:
UNO O MÁS DADOS
para restaurar Puntos de Golpe a una criatura con:
UN HECHIZO
o:
CANALIZAR DIVINIDAD
no tiras esos dados.
En su lugar:
USA EL NÚMERO MÁS ALTO POSIBLE EN CADA DADO
EJEMPLO DE LA SRD
En lugar de curar:
2D6
restauras:
12 PG
de esos dados.
OTROS EJEMPLOS
1D8 → 8
3D8 → 24
4D6 → 24
antes de aplicar cualquier otro modificador o bonificación que incluya el efecto curativo.
CURACIÓN SUPREMA + CHISPA DIVINA
Chispa Divina puede restaurar Puntos de Golpe usando dados.
En el nivel 18 de Clérigo:
4D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
Curación Suprema puede, por lo tanto, hacer que los dados sean:
8 +8 +8 +8
=
32
antes de añadir el Modificador de Sabiduría.
Esto se deriva directamente de la interacción entre los dados de curación de Chispa Divina y la regla de dado máximo de Curación Suprema.
PARTE DIECIOCHO — CÓMO JUEGA EL CLÉRIGO
El Clérigo es una de las Clases más flexibles del juego porque puede cambiar gran parte de su lista de conjuros preparados:
DESPUÉS DE CADA DESCANSO LARGO
Eso te permite adaptarte a:
LA AVENTURA POR DELANTE
POSIBLE ROL DE COMBATE — APOYO
Podrías:
LANZAR BENDICIÓN
mantener Concentración
luego:
USAR CHISPA DIVINA
en turnos posteriores
o:
CURAR A UN ALIADO
cuando sea necesario.
POSIBLE ROL DE COMBATE — PROTECTOR DE PRIMERA LÍNEA
Elige:
PROTECTOR
Obtén:
ARMAS MARCIALES
ARMADURA PESADA
Luego combina:
-
ataques con arma
-
Escudo
-
Ataque Divino
-
curación
-
magia defensiva
POSIBLE ROL — TAUMATURGO ENFOCADO EN HECHIZOS
Elige:
TAUMATURGO
Obtén:
TRUCO EXTRA
y mejorado:
PRUEBAS DE ARCANOS / RELIGIÓN
Luego elige:
LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE
para reforzar el daño de los Trucos.
CONTRA NO MUERTOS
El Clérigo tiene una progresión especialmente fuerte:
AHUYENTAR NO MUERTOS
luego:
CALCINAR NO MUERTOS
Ahuyentar No Muertos controla.
Calcinar No Muertos añade:
DAÑO RADIANTE
sin terminar el efecto de ahuyentar.
ROL DE DOMINIO DE LA VIDA
El Dominio de la Vida se especializa fuertemente en:
SOSTENIMIENTO DEL GRUPO
Su cadena de características es:
DISCÍPULO DE LA VIDA
curación más fuerte
PRESERVAR LA VIDA
Reserva de curación de Canalizar Divinidad
SANADOR BENDITO
cúrate a ti mismo al curar a otros
CURACIÓN SUPREMA
maximiza los dados de curación
PARTE DIECINUEVE — RESUMEN COMPLETO NIVEL POR NIVEL
NIVEL 1
Obtén:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ORDEN DIVINA
Trucos:
3
Conjuros Preparados:
4
Espacios de Conjuro:
DOS DE 1ER NIVEL
Elige:
PROTECTOR
o:
TAUMATURGO
NIVEL 2
Obtén:
CANALIZAR DIVINIDAD
Usos:
2
Opciones:
CHISPA DIVINA
AHUYENTAR NO MUERTOS
NIVEL 3
Obtén:
SUBCLASE DE CLÉRIGO
Dominio de la Vida:
DISCÍPULO DE LA VIDA
CONJUROS DEL DOMINIO DE LA VIDA
PRESERVAR LA VIDA
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 2º NIVEL
NIVEL 4
Trucos:
4
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 5
BC:
+3
Obtén:
CALCINAR NO MUERTOS
Obtén acceso a:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 3ER NIVEL
NIVEL 6
Usos de Canalizar Divinidad:
3
Dominio de la Vida:
SANADOR BENDITO
NIVEL 7
Obtén:
GOLPES BENDITOS
Elige:
ATAQUE DIVINO
o:
LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 4º NIVEL
Chispa Divina:
2D8 + SABIDURÍA
NIVEL 8
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 9
BC:
+4
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 5º NIVEL
Conjuros Preparados:
14
NIVEL 10
Trucos:
5
Obtén:
INTERVENCIÓN DIVINA
Conjuros Preparados:
15
NIVEL 11
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 6º NIVEL
NIVEL 12
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 13
BC:
+5
Chispa Divina:
3D8 + SABIDURÍA
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 7º NIVEL
NIVEL 14
Obtén:
GOLPES BENDITOS MEJORADOS
Si Ataque Divino:
2D8
Si Lanzamiento de Conjuros Potente:
PV TEMPORALES = 2 × MODIFICADOR DE SABIDURÍA
NIVEL 15
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 8º NIVEL
NIVEL 16
Obtén:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 17
BC:
+6
Obtén:
ESPACIOS DE CONJUROS DE 9º NIVEL
Dominio de la Vida:
CURACIÓN SUPREMA
NIVEL 18
Canalizar Divinidad:
4 USOS
Chispa Divina:
4D8 + SABIDURÍA
NIVEL 19
Obtén:
BENDICIÓN ÉPICA
Recomendado:
BENDICIÓN DEL DESTINO
NIVEL 20
Obtén:
GRAN INTERVENCIÓN DIVINA
Intervención Divina ahora puede seleccionar:
DESEO
con su especial:
2D4 DESCANSOS LARGOS
recuperación después de hacerlo.
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — USAR INTELIGENCIA PARA LANZAR CONJUROS DE CLÉRIGO
El lanzamiento de conjuros de Clérigo usa:
SABIDURÍA
ERROR 2 — PENSAR QUE LOS CONJUROS DE CLÉRIGO SOLO SE PUEDEN CAMBIAR AL SUBIR DE NIVEL
El Clérigo puede cambiar la lista de conjuros preparados después de:
CADA DESCANSO LARGO
ERROR 3 — CONTAR LOS CONJUROS DE DOMINIO EN CONTRA DEL TOTAL PREPARADO
Conjuros siempre preparados:
NO CUENTAN EN SU CONTRA
ERROR 4 — PENSAR QUE CADA CLÉRIGO OBTIENE ARMADURA PESADA
El entrenamiento estándar del Clérigo es:
LIGERA
MEDIA
ESCUDOS
La Armadura Pesada proviene de:
PROTECTOR
ERROR 5 — PENSAR QUE CADA CLÉRIGO OBTIENE ARMAS MARCIALES
Clérigo estándar:
ARMAS SIMPLES
Protector añade:
ARMAS MARCIALES
ERROR 6 — OLVIDAR EL TRUCO EXTRA DEL TAUMATURGO
Taumaturgo añade:
UN TRUCO EXTRA DE CLÉRIGO
ERROR 7 — AÑADIR MODIFICADOR DE INTELIGENCIA EN LUGAR DE MODIFICADOR DE SABIDURÍA AL BONIFICADOR DEL TAUMATURGO
El bonificador especial añadido es igual a:
MODIFICADOR DE SABIDURÍA
mínimo +1.
ERROR 8 — TRATAR LA CHISPA DIVINA SOLO COMO UNA CURACIÓN
Puede:
CURAR
o infligir:
DAÑO NECRÓTICO / RADIANTE
ERROR 9 — OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN DE DAÑO DE LA CHISPA DIVINA
La versión de daño usa:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Éxito:
MITAD DE DAÑO, REDONDEANDO HACIA ABAJO
ERROR 10 — OLVIDAR LA RECUPERACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD
Recuperas:
UN USO EN UN DESCANSO CORTO
y:
TODOS LOS USOS EN UN DESCANSO LARGO
ERROR 11 — PENSAR QUE AHUYENTAR NO MUERTOS AFECTA A CADA CRIATURA
Afecta a:
NO MUERTOS A ELEGIR
dentro de:
30 PIES
ERROR 12 — PENSAR QUE AHUYENTAR NO MUERTOS SOLO LOS HACE HUIR
Una tirada de salvación fallida otorga ambos:
ASUSTADO
e:
INCAPACITADO
ERROR 13 — TERMINAR AHUYENTAR NO MUERTOS DEBIDO AL DAÑO DE CALCINAR NO MUERTOS
Calcinar No Muertos dice explícitamente:
SU DAÑO NO TERMINA EL EFECTO DE AHUYENTAR
ERROR 14 — USAR AMBAS OPCIONES DE GOLPES BENDITOS
En el nivel 7:
ELIGE UNA
Ataque Divino o Lanzamiento de Conjuros Potente.
ERROR 15 — USAR ATAQUE DIVINO EN CADA IMPACTO CON ARMA
Se aplica:
UNA VEZ EN CADA UNO DE TUS TURNOS
ERROR 16 — PENSAR QUE INTERVENCIÓN DIVINA REQUIERE UNA TIRADA DE ÉXITO ALEATORIA
La característica SRD 5.2.1 que se muestra aquí no tiene tal tirada.
Eliges un conjuro de Clérigo que califique y lo lanzas de acuerdo con la característica.
ERROR 17 — GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO EN INTERVENCIÓN DIVINA
El conjuro elegido se lanza:
SIN GASTAR UN ESPACIO DE CONJURO
ERROR 18 — REQUERIR COMPONENTES MATERIALES PARA EL CONJURO DE INTERVENCIÓN DIVINA
La característica dice que el conjuro se lanza sin:
COMPONENTES MATERIALES
ERROR 19 — USAR DISCÍPULO DE LA VIDA EN CADA EFECTO DE CURACIÓN
Se aplica cuando:
UN CONJURO LANZADO CON UN ESPACIO DE CONJURO
restaura puntos de golpe.
ERROR 20 — USAR PRESERVAR LA VIDA PARA CURAR A ALGUIEN POR ENCIMA DE LA MITAD DE SUS PV
Preservar la Vida puede restaurar a una criatura a:
NO MÁS DE LA MITAD DE SUS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
ERROR 21 — USAR PRESERVAR LA VIDA SOLO EN OTRAS CRIATURAS
Puedes incluir:
A TI MISMO
siempre que seas una criatura Sanguinolenta válida dentro del alcance.
ERROR 22 — MULTIPLICAR SANADOR BENDITO POR EL NÚMERO DE OBJETIVOS
Sanador Bendito restaura:
2 + NIVEL DE ESPACIO
a ti después del conjuro calificado.
No dice que se multiplique esa cantidad por el número de criaturas curadas.
ERROR 23 — TIRAR DADOS DE CURACIÓN CON CURACIÓN SUPREMA
En el nivel 17:
NO TIRES
Usa:
EL VALOR MÁS ALTO DE CADA DADO DE CURACIÓN
para conjuros que califiquen o curación de Canalizar Divinidad.
LECCIÓN 41 — PUNTOS CLAVE
HABILIDAD PRINCIPAL
SABIDURÍA
DADO DE GOLPE
D8
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES
Elige dos de:
HISTORIA
PERSUASIÓN
MEDICINA
PERSUASIÓN
RELIGIÓN
ARMAS
ARMAS SIMPLES
ARMADURA
LIGERA
MEDIA
ESCUDOS
ORDEN DIVINA
Elige:
PROTECTOR
para Armas Marciales y Armadura Pesada
o:
TAUMATURGO
para un Truco extra y pruebas mejoradas de Arcanos/Religión.
CANALIZAR DIVINIDAD
Comienza en el nivel 2 con:
CHISPA DIVINA
y:
AHUYENTAR NO MUERTOS
CHISPA DIVINA
Puede:
CURAR
o:
INFLIGIR DAÑO RADIANTE / NECRÓTICO
y escala a:
4D8 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
a alto nivel.
AHUYENTAR NO MUERTOS
Tirada de Sabiduría fallida:
ASUSTADO
INCAPACITADO
por hasta:
1 MINUTO
CALCINAR NO MUERTOS
Añade:
DAÑO RADIANTE
a No Muertos que fallan Ahuyentar No Muertos sin terminar el efecto de Ahuyentar.
GOLPES BENDITOS
Elige:
ATAQUE DIVINO
o:
LANZAMIENTO DE CONJUROS POTENTE
INTERVENCIÓN DIVINA
En el nivel 10:
LANZA CUALQUIER CONJURO DE CLÉRIGO QUE CALIFIQUE DE NIVEL 5 O INFERIOR
sin:
ESPACIO DE CONJURO
o:
COMPONENTES MATERIALES
GRAN INTERVENCIÓN DIVINA
En el nivel 20:
DESEO
se convierte en una opción.
DOMINIO DE LA VIDA
Nivel 3
DISCÍPULO DE LA VIDA
CONJUROS DEL DOMINIO DE LA VIDA
PRESERVAR LA VIDA
Nivel 6
SANADOR BENDITO
Nivel 17
CURACIÓN SUPREMA
IDENTIDAD DEL DOMINIO DE LA VIDA
CURACIÓN MÁS FUERTE
CONJUROS RESTAURADORES SIEMPRE PREPARADOS
CURACIÓN DE CANALIZAR DIVINIDAD
AUTOCURACIÓN AL CURAR A OTROS
DADOS DE CURACIÓN MAXIMIZADOS
LISTA COMPLETA DE CONJUROS DE CLÉRIGO
Esta lección ha incluido cada conjuro que aparece en la Lista de Conjuros de Clérigo del SRD desde:
TRUCOS
hasta:
NIVEL 9
incluyendo de cada conjuro su:
ESCUELA
y:
MARCADORES C / R / M
El texto completo de las reglas para cada conjuro individual se cubrirá más adelante en:
LECCIONES 79–85
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 42 — DRUIDA, LA LISTA DE CONJUROS DEL DRUIDA, Y EL CÍRCULO DE LA TIERRA
El Clérigo canaliza el poder divino a través de:
ORACIÓN Y DEVOCIÓN
La siguiente Clase estudia:
LAS FUERZAS MÍSTICAS DE LA NATURALEZA
La Lección 42 cubrirá completamente:
DRUIDA
incluyendo:
-
Rasgos principales del Druida
-
Lanzamiento de conjuros
-
Druídico
-
Orden Primordial
-
Forma Salvaje
-
Compañero Salvaje
-
Resurgimiento Salvaje
-
Subclase de Druida
-
Furia Elemental
-
Furia Elemental Mejorada
-
Conjuros de Bestia
-
Bendición Épica
-
Archidruida
-
toda la progresión de Forma Salvaje
-
toda la progresión de Trucos
-
toda la progresión de Conjuros Preparados
-
todos los Espacios de Conjuro
-
la lista completa de Conjuros de Druida
-
el Círculo completo de la Tierra
-
Conjuros de Círculo
-
Ayuda Terrestre
-
Recuperación Natural
-
Protección de la Naturaleza
-
Santuario de la Naturaleza
El Druida introducirá uno de los sistemas de transformación más distintivos en el SRD:
FORMA SALVAJE
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.