Lección secreta 77

Duración del Hechizo y Concentración: Magia Instantánea, Efectos con Límite de Tiempo, Mantenimiento de Hechizos, Recibir Daño y Perder la Concentración

En las lecciones anteriores, aprendimos:

QUÉ HECHIZOS PUEDES LANZAR

QUÉ RANURAS DE HECHIZO LOS POTENCIAN

CUÁNDO PUEDES LANZARLOS

HASTA DÓNDE PUEDEN ALCANZAR

y:

QUÉ COMPONENTES REQUIEREN

Ahora preguntamos:

¿CUÁNTO DURA LA MAGIA?

Algunos hechizos existen por:

UN SOLO MOMENTO

Otros continúan por:

UN ASALTO

UN MINUTO

DIEZ MINUTOS

UNA HORA

OCHO HORAS

o incluso:

HASTA QUE SE DISIPE

Y muchos de los hechizos continuos más poderosos requieren que el lanzador mantenga:

LA CONCENTRACIÓN

La concentración crea una de las limitaciones tácticas más importantes en la 5ª edición:

NO PUEDES MANTENER MÚLTIPLES EFECTOS DE CONCENTRACIÓN A LA VEZ

Si decides empezar otro:

EL PRIMERO TERMINA

Y los enemigos pueden atacarte específicamente para intentar:

ROMPE TU CONCENTRACIÓN


PARTE UNO — ¿QUÉ ES LA DURACIÓN DE UN HECHIZO?

La:

DURACIÓN

de un hechizo es el tiempo que persiste el hechizo:

DESPUÉS DE SER LANZADO

El SRD identifica tres formas típicas:

CONCENTRACIÓN

INSTANTÁNEO

y:

INTERVALO DE TIEMPO

 


PARTE DOS — LOS TRES TIPOS BÁSICOS DE DURACIÓN

1. INSTANTÁNEO

La magia aparece:

POR UN MOMENTO

y luego:

DESAPARECE


2. INTERVALO DE TIEMPO

El hechizo dura un período establecido, como:

1 ASALTO

1 MINUTO

1 HORA

8 HORAS

o cualquier otra duración especificada.


3. CONCENTRACIÓN

El efecto permanece activo solo mientras su creador:

MANTIENE LA CONCENTRACIÓN

hasta la duración máxima indicada por el efecto.


PARTE TRES — LA DURACIÓN NO ES EL TIEMPO DE LANZAMIENTO

Esta distinción es esencial.

TIEMPO DE LANZAMIENTO

significa:

CUÁNTO TIEMPO TARDA EN LANZARSE EL HECHIZO

DURACIÓN

significa:

CUÁNTO TIEMPO PERSISTE EL EFECTO DESPUÉS DEL LANZAMIENTO


EJEMPLO — ESCUDO

Tiempo de lanzamiento:

REACCIÓN

Duración:

1 ASALTO

 

Se lanza:

CASI INSTANTÁNEAMENTE COMO REACCIÓN

pero continúa protegiéndote hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

según lo establecido por el hechizo.


EJEMPLO — CÍRCULO MÁGICO

Tiempo de lanzamiento:

1 MINUTO

Duración:

1 HORA

 

Entonces:

UN MINUTO PARA CREARLO

luego:

UNA HORA DE EFECTO

Estas son medidas completamente diferentes.


PARTE CUATRO — DURACIÓN INSTANTÁNEA

Un hechizo:

INSTANTÁNEO

tiene magia que aparece solo:

POR UN MOMENTO

y luego desaparece.


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO

Bola de fuego:

DURACIÓN: INSTANTÁNEA

Ocurre la explosión.

Las criaturas sufren daño.

Entonces:

EL HECHIZO DE BOLA DE FUEGO EN SÍ YA NO ESTÁ EN CURSO

 


PARTE CINCO — INSTANTÁNEO NO SIGNIFICA "SIN CONSECUENCIAS DURADERAS"

Este es un concepto sutil pero muy importante.

La:

MAGIA

de un hechizo instantáneo existe solo momentáneamente.

Pero lo que esa magia causa aún puede importar:

DESPUÉS


EJEMPLO DE BOLA DE FUEGO

Bola de fuego es:

INSTANTÁNEA

pero su descripción de hechizo dice que los objetos inflamables en el área que no se están usando o llevando:

COMIENZAN A ARDER

 

La duración mágica de la Bola de Fuego ha terminado.

Pero el mundo ahora puede contener:

OBJETOS ARDIENTES

Eso es una consecuencia de lo que hizo el hechizo instantáneo.


PARTE SEIS — DEDO DE LA MUERTE: OTRO EJEMPLO INSTANTÁNEO

Dedo de la Muerte tiene:

DURACIÓN: INSTANTÁNEA

Sin embargo, un humanoide asesinado por él se levanta al comienzo de tu próximo turno como:

UN ZOMBIE

según las reglas del hechizo.

De nuevo:

LA DURACIÓN INSTANTÁNEA

no significa:

TODO LO CAUSADO POR EL HECHIZO DESAPARECE INMEDIATAMENTE


PARTE SIETE — BANQUETE DE HÉROES LO DEJA AÚN MÁS CLARO

Banquete de Héroes tiene:

DURACIÓN: INSTANTÁNEA

Sin embargo, las criaturas que consumen el banquete reciben beneficios que duran:

24 HORAS

 

Así que la duración del hechizo y la duración de cada consecuencia posterior no son necesariamente:

EL MISMO NÚMERO

La descripción del hechizo te dice exactamente lo que sucede.


PARTE OCHO — NO INTENTES "ROMPE LA CONCENTRACIÓN" EN UN HECHIZO INSTANTÁNEO

Bola de Fuego requiere:

NINGUNA CONCENTRACIÓN

Una vez que se lanza y se resuelve:

YA HA OCURRIDO

No puedes atacar al lanzador después y de alguna manera:

DES-EXPLOTAR LA BOLA DE FUEGO

El sistema de Concentración se aplica solo cuando:

EL EFECTO REQUIERE CONCENTRACIÓN


PARTE NUEVE — DURACIÓN DE INTERVALO DE TIEMPO

Un intervalo de tiempo te dice cuánto dura el hechizo en:

ASALTOS

MINUTOS

HORAS

u otro período establecido.

Los ejemplos incluyen:

1 ASALTO

1 MINUTO

1 HORA

8 HORAS


PARTE DIEZ — ESCUDO

Escudo:

DURACIÓN: 1 ASALTO

El texto de su hechizo aclara que su bonificación a la CA dura hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

 

Esta es una duración corta:

SIN CONCENTRACIÓN

.


PARTE ONCE — ZANCADA LARGA

Zancada Larga:

DURACIÓN: 1 HORA

Aumenta la Velocidad del objetivo en:

10 PIES

hasta que el hechizo termine.

No aparece Concentración en la entrada de Duración.

Por lo tanto:

ZANCADA LARGA NO REQUIERE CONCENTRACIÓN


PARTE DOCE — ARMADURA DE MAGO

Armadura de Mago:

DURACIÓN: 8 HORAS

Otorga a un objetivo elegible una CA base de:

13 + MODIFICADOR DE DESTREZA

hasta que el hechizo termine.

De nuevo:

SIN CONCENTRACIÓN

Así que recibir daño no desencadena:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN PARA ARMADURA DE MAGO


PARTE TRECE — LOS HECHIZOS SIN CONCENTRACIÓN PUEDEN TERMINAR ANTES POR OTRAS RAZONES

Armadura de Mago normalmente dura:

8 HORAS

pero termina antes si:

EL OBJETIVO SE PONE ARMADURA

 

Eso demuestra otro principio importante:

LA DURACIÓN MÁXIMA O LISTADA NO SIEMPRE ES LA ÚNICA CONDICIÓN DE FIN

Lee:

LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO


PARTE CATORCE — BASTÓN DEL BOSQUE

Bastón del Bosque tiene:

DURACIÓN: 1 MINUTO

pero termina antes si:

LO LANZAS DE NUEVO

o:

SUELTAS EL ARMA

 

De nuevo:

LAS CONDICIONES DE FIN ESPECÍFICAS DEL HECHIZO

pueden terminar un hechizo antes de que expire su intervalo de tiempo listado.


PARTE QUINCE — MANO DE MAGO

Mano de Mago dura:

1 MINUTO

pero desaparece antes si alguna vez está a más de:

30 PIES DE TI

o si:

LANZAS EL HECHIZO DE NUEVO

 

La duración te dice:

EL PERÍODO MÁXIMO NORMAL

El texto del hechizo aún puede imponer:

CONDICIONES DE FIN ANTERIORES


PARTE DIECISÉIS — DESCARTAR UN HECHIZO DE INTERVALO DE TIEMPO

La regla general de Duración de hechizos dice que mientras un hechizo de Intervalo de Tiempo que lanzaste esté en curso:

PUEDES DESCARTARLO

requiriendo:

NINGUNA ACCIÓN

siempre que no tengas:

LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO

 


EJEMPLO

Lanzas un hechizo sin Concentración que dura:

1 HORA

Veinte minutos después, decides que ya no quieres que el hechizo esté activo.

Si no estás Incapacitado:

PUEDES DESCARTARLO

Sin Acción.

Sin Acción Adicional.

Sin Reacción.


PARTE DIECISIETE — DESCARTAR NO ES LO MISMO QUE DISIPAR MAGIA

Puedes descartar:

TU PROPIO HECHIZO DE INTERVALO DE TIEMPO EN CURSO

bajo esta regla general.

Esa no es la misma mecánica que:

DISIPAR MAGIA

que es un hechizo usado para terminar efectos mágicos elegibles según sus propias reglas.


PARTE DIECIOCHO — ¿QUÉ ES LA CONCENTRACIÓN?

Algunos hechizos y otros efectos requieren:

CONCENTRACIÓN

para permanecer activos.

Si el creador del efecto pierde la Concentración:

EL EFECTO TERMINA

 

Esa es la regla fundamental.


PARTE DIECINUEVE — LA DURACIÓN DE LA CONCENTRACIÓN USA "HASTA"

Un hechizo de Concentración a menudo dice algo como:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

o:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA

Eso significa que el tiempo indicado es:

UN MÁXIMO

no una garantía.


EJEMPLO — BENDICIÓN

Bendición:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

 

Podría durar:

1 ASALTO

5 ASALTOS

10 ASALTOS

o menos,

dependiendo de si la Concentración continúa y si otra regla termina el hechizo.


PARTE VEINTE — UN MINUTO SON APROXIMADAMENTE DIEZ ASALTOS

Un asalto de combate es aproximadamente:

6 SEGUNDOS

Por lo tanto:

60 segundos ÷ 6 =

APROXIMADAMENTE 10 ASALTOS

Así que:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

puede cubrir potencialmente aproximadamente:

DIEZ ASALTOS DE COMBATE

si nada termina la Concentración antes.

Esta es una conversión de tiempo derivada de la regla del asalto de combate.


PARTE VEINTIUNO — HEX

Hex comienza con:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA

 

En niveles de ranura superiores, su duración máxima de Concentración puede aumentar a:

4 HORAS

8 HORAS

o:

24 HORAS

dependiendo de la ranura utilizada.

El hechizo todavía requiere:

CONCENTRACIÓN

durante esas duraciones extendidas.


PARTE VEINTIDÓS — ESCUDO DE LA FE

Escudo de la Fe:

CONCENTRACIÓN, HASTA 10 MINUTOS

y proporciona:

+2 A LA CA

a su objetivo mientras está activo.

Si el lanzador pierde la Concentración:

EL +2 A LA CA TERMINA

incluso si solo han pasado diez segundos.


PARTE VEINTITRÉS — LA CONCENTRACIÓN ES UN RECURSO

Una Ranura de Hechizo es:

UN RECURSO

Tu economía de Acción es:

OTRO RECURSO

La Concentración es efectivamente:

OTRA LIMITACIÓN

Solo tienes un efecto de Concentración activo a la vez porque iniciar otro:

TERMINA EL PRIMERO


PARTE VEINTICUATRO — PUEDES HACER OTRAS COSAS MIENTRAS TE CONCENTRAS

Concentración no significa:

"DEBES GASTAR TU ACCIÓN EN CADA TURNO PARA MANTENER EL HECHIZO ACTIVO"

Una vez que un hechizo de Concentración normal es lanzado, mantenerlo no requiere normalmente:

UNA ACCIÓN

UNA ACCIÓN ADICIONAL

o:

UNA REACCIÓN

Las reglas en cambio te dicen qué eventos:

ROMPEN LA CONCENTRACIÓN


EJEMPLO

Clérigo lanza:

BENDICIÓN

Luego, en turnos posteriores, el Clérigo puede:

MOVERSE

ATACAR

LANZAR OTROS HECHIZOS SIN CONCENTRACIÓN

REALIZAR OTRAS ACCIONES

mientras sigue manteniendo:

BENDICIÓN

siempre que ninguna de esas acciones inicie otro efecto de Concentración o rompa la Concentración de otra manera.


PARTE VEINTICINCO — LA CONCENTRACIÓN NO REQUIERE PERMANECER QUIETO

La regla de Concentración no dice que debas permanecer:

INMÓVIL

Puedes:

MOVERTE

mientras te concentras.

Puedes escalar, correr, montar o moverte de otra manera según las reglas de movimiento normales a menos que:

OTRA REGLA

diga lo contrario.


PARTE VEINTISÉIS — LA CONCENTRACIÓN NO IMPIDE ATACAR

Puedes mantener un hechizo de Concentración y:

REALIZAR ATAQUES CON ARMAS

o:

REALIZAR ATAQUES CON HECHIZOS

con otros hechizos que no requieran Concentración.

La clave es:

NO INICIES OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN


PARTE VEINTISIETE — LA CONCENTRACIÓN NO IMPIDE LANZAR OTROS HECHIZOS

Esta es otra gran incomprensión de los principiantes.

Mientras te concentras en:

BENDICIÓN

puedes lanzar:

CURAR HERIDAS

porque Curar Heridas no requiere Concentración.

Puedes lanzar:

SAETA DE FUEGO

porque Saeta de Fuego no requiere Concentración.

Pero si empiezas a lanzar otro hechizo que:

SÍ REQUIERE CONCENTRACIÓN

Bendición termina.


PARTE VEINTIOCHO — LAS TRES FORMAS GENERALES EN QUE SE ROMPE LA CONCENTRACIÓN

El Glosario de Reglas enumera tres factores:

1. OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

2. DAÑO

3. INCAPACITADO O MUERTO

 

Estudiaremos cada uno.


PARTE VEINTINUEVE — RUPTOR UNO: OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

Pierdes la Concentración en el efecto actual:

EN EL MOMENTO

en que:

EMPIEZAS A LANZAR OTRO HECHIZO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN

o:

ACTIVAS OTRO EFECTO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN

 


PALABRA IMPORTANTE

EMPEZAR

No esperes hasta que:

EL SEGUNDO HECHIZO ESTÉ TERMINADO

Tu antigua Concentración termina:

CUANDO EMPIEZAS EL NUEVO EFECTO DE CONCENTRACIÓN


PARTE TREINTA — BENDICIÓN A ESCUDO DE LA FE

El Clérigo se está concentrando en:

BENDICIÓN

Luego comienza a lanzar:

ESCUDO DE LA FE

Escudo de la Fe requiere:

CONCENTRACIÓN

Resultado:

BENDICIÓN TERMINA INMEDIATAMENTE

La Concentración del Clérigo se desplaza a:

ESCUDO DE LA FE

si el nuevo hechizo se establece con éxito.


PARTE TREINTA Y UNO — NO OBTENDRÁS UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN PARA MANTENER LA ANTIGUA

Esto no es:

UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

No hay tirada.

Iniciar otro efecto de Concentración:

TERMINA AUTOMÁTICAMENTE EL PRIMERO


PARTE TREINTA Y DOS — NO PUEDES ELEGIR CONCENTRARTE EN DOS

El jugador no puede decir:

"ESTOY REALMENTE CONCENTRADO, ASÍ QUE MANTENDRÉ BENDICIÓN Y ESCUDO DE LA FE."

Según las reglas normales:

NO

El límite proviene de la propia regla de Concentración.


PARTE TREINTA Y TRES — TAMBIÉN SE APLICA A EFECTOS DE CONCENTRACIÓN NO HECHIZOS

La regla no se limita a:

HECHIZO + HECHIZO

Dice que también pierdes la Concentración cuando activas:

OTRO EFECTO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN

 

Así que:

CONCENTRACIÓN DE HECHIZO

y:

CONCENTRACIÓN DE RASGO

comparten la misma limitación cuando esos efectos usan la regla de Concentración.


PARTE TREINTA Y CUATRO — LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS TAMBIÉN REQUIEREN CONCENTRACIÓN

Recuerda la Lección 73.

Si el Tiempo de Lanzamiento de un hechizo es:

1 MINUTO O MÁS

debes mantener:

CONCENTRACIÓN

mientras lo lanzas.

Por lo tanto, si ya estás concentrado en Bendición y comienzas un:

HECHIZO DE 1 MINUTO

ese lanzamiento requiere Concentración.

Tu Bendición, por lo tanto, termina cuando comienza el nuevo requisito de Concentración.


PARTE TREINTA Y CINCO — LOS RITUALES TAMBIÉN PUEDEN ROMPER LA CONCENTRACIÓN EXISTENTE

Un Ritual toma:

10 MINUTOS MÁS

de lo normal.

Eso le da un Tiempo de Lanzamiento de al menos:

10 MINUTOS

más allá del tiempo original.

Las reglas de Lanzamiento Largo, por lo tanto, requieren:

CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO DEL RITUAL

 

Así que comenzar el Ritual puede terminar:

TU EFECTO DE CONCENTRACIÓN EXISTENTE


PARTE TREINTA Y SEIS — RUPTOR DOS: DAÑO

Cuando una criatura que mantiene la Concentración recibe daño:

HAZ UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

para mantener la Concentración.

Esto se llama comúnmente:

UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN

Pero mecánicamente es:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


PARTE TREINTA Y SIETE — CD DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN

La CD es:

10

o:

LA MITAD DEL DAÑO RECIBIDO, REDONDEADO HACIA ABAJO

lo que sea:

MAYOR

Y la CD nunca puede exceder:

30

 

Fórmula:

CD = MÁXIMO ENTRE 10 O REDONDEAR_ABAJO(DAÑO ÷ 2), CON UN TOPE DE 30


PARTE TREINTA Y OCHO — DAÑO MENOR

Daño:

1

Mitad:

1 ÷ 2 = 0.5

Redondeado hacia abajo:

0

Comparar con:

10

CD:

10


Daño:

8

Mitad:

4

CD:

10


Daño:

19

Mitad:

19 ÷ 2 =

9

redondeado hacia abajo.

CD:

10


PARTE TREINTA Y NUEVE — VEINTE DE DAÑO

Daño:

20

Mitad:

10

Comparar con 10:

CD 10


PARTE CUARENTA — VEINTIÚN DE DAÑO

Daño:

21

Mitad:

10.5

Redondeado hacia abajo:

10

CD:

10


PARTE CUARENTA Y UNO — VEINTIDÓS DE DAÑO

Daño:

22

Mitad:

11

Ahora, la mitad del daño es mayor que el mínimo.

CD:

11


PARTE CUARENTA Y DOS — TREINTA DE DAÑO

Daño:

30

Mitad:

15

CD:

15


PARTE CUARENTA Y TRES — CINCUENTA DE DAÑO

Daño:

50

Mitad:

25

CD:

25


PARTE CUARENTA Y CUATRO — SESENTA DE DAÑO

Daño:

60

Mitad:

30

CD:

30


PARTE CUARENTA Y CINCO — CIEN DE DAÑO

Daño:

100

Mitad:

50

Pero la regla limita la CD a:

30

Por lo tanto:

CD 30

no:

CD 50


TABLA DE REFERENCIA COMPLETA

Daño Recibido Mitad, Redondeado Hacia Abajo CD de Concentración
1 0 10
10 5 10
19 9 10
20 10 10
21 10 10
22 11 11
30 15 15
40 20 20
50 25 25
60 30 30
100 50 30 máximo

PARTE CUARENTA Y SEIS — PASAR LA SALVACIÓN

Si tienes éxito:

LA CONCENTRACIÓN CONTINÚA

El hechizo permanece activo, asumiendo que nada más lo termine.


FALLAR LA SALVACIÓN

Si fallas:

LA CONCENTRACIÓN TERMINA

Por lo tanto:

EL EFECTO DE CONCENTRACIÓN TERMINA


PARTE CUARENTA Y SIETE — EL DAÑO AÚN OCURRE

Pasar la salvación de Concentración no:

REDUCE EL DAÑO

La salvación solo pregunta:

¿MANTUVISTE LA CONCENTRACIÓN?

Ya recibiste el daño.


EJEMPLO

Mago concentrado en:

INVISIBILIDAD

recibe:

14 DE DAÑO

CD de Concentración:

10

El mago tiene éxito.

Resultado:

El mago recibe:

LOS 14 DE DAÑO

pero:

LA CONCENTRACIÓN SE MANTIENE

a menos que otra regla afecte el hechizo.


PARTE CUARENTA Y OCHO — LOS BONIFICADORES DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN SE APLICAN NORMALMENTE

Debido a que la tirada de Concentración es una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

usa el modificador de:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

normal del personaje.

Esto puede incluir:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

si es competente en tiradas de salvación de Constitución,

y otros bonificadores que se aplican a:

TIRADAS DE SALVACIÓN


EJEMPLO

Constitución:

16

Modificador:

+3

El personaje es competente en salvaciones de Constitución.

B.C.:

+3

Modificador de la tirada de salvación de Constitución:

3 + 3 =

+6

Daño:

24

CD de Concentración:

24 ÷ 2 =

12

Tirada:

d20: 9

Modificador:

+6

Total:

15

15 ≥ 12.

CONCENTRACIÓN MANTENIDA


PARTE CUARENTA Y NUEVE — CADA VEZ QUE EL DAÑO REQUIERA LA REGLA, VUELVE A COMPROBAR

La regla se activa:

SI RECIBES DAÑO

Así que recibir daño repetidamente puede forzar:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN REPETIDAS


EJEMPLO

Estás concentrado en Bendecir.

El Enemigo A te golpea:

8 DE DAÑO

CD:

10

Salva.


El Enemigo B te golpea más tarde:

12 DE DAÑO

CD:

10

Salva de nuevo.


El Enemigo C te golpea:

32 DE DAÑO

CD:

16

Salva de nuevo.

Cada evento de daño puede amenazar:

EL MISMO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

hasta que termine.


PARTE CINCUENTA — MÚLTIPLES ATAQUES PUEDEN SER MUY PELIGROSOS PARA LA CONCENTRACIÓN

Esta es una aplicación de juego.

Un golpe único gigante podría crear:

UNA SALVACIÓN DIFÍCIL

Varios golpes más pequeños pueden crear:

MÚLTIPLES SALVACIONES DE CD 10

Incluso cuando cada CD individual es modesta, las tiradas repetidas aumentan la probabilidad de que:

UNA FINALMENTE FALLE

Esa es una de las razones por las que los lanzadores de Concentración a menudo se preocupan por:

POSICIONAMIENTO

COBERTURA

CLASE DE ARMADURA

y:

MAGIA DEFENSIVA


PARTE CINCUENTA Y UNO — LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO CREAN UNA EXCEPCIÓN ESPECIAL DE CONCENTRACIÓN

La regla de Concentración pregunta si:

RECIBES DAÑO

Los Puntos de Golpe Temporales usan sus reglas de daño normales.

No inventes una regla general especial que diga:

"EL DAÑO A LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NUNCA CUENTA"

a menos que otra regla lo diga específicamente.

Aplica las reglas reales de daño y Concentración al evento.


PARTE CINCUENTA Y DOS — INTERRUPTOR TRES: INCAPACITADO

Tu Concentración termina si:

TIENES LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO

 

Sin salvación.

No se requiere daño.

Resultado:

LA CONCENTRACIÓN TERMINA


PARTE CINCUENTA Y TRES — INCAPACITADO NO TE DA UNA SALVACIÓN PARA MANTENER EL HECHIZO

Supongamos que estás concentrado en:

MALDICIÓN

Un efecto te da:

INCAPACITADO

Resultado:

MALDICIÓN TERMINA

No tiras:

UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

La condición misma termina la Concentración.


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — MUERTO

La Concentración también termina si:

MUERES

 

Esto es automático.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — 0 PG Y MUERTE NO SON LO MISMO

Ten cuidado con la terminología.

La regla de Concentración dice específicamente:

INCAPACITADO O MUERTO

No dice por separado:

"0 PUNTOS DE GOLPE"

Sin embargo, otras reglas que ocurren a 0 PG pueden resultar en condiciones o estados que importan.

Usa:

LAS REGLAS REALES QUE SE APLICAN

en lugar de inventar una frase especial de "concentración a 0 PG".


PARTE CINCUENTA Y SEIS — INCONSCIENTE TERMINA INDIRECTAMENTE LA CONCENTRACIÓN

La condición de Inconsciente incluye:

INCAPACITADO

a través de sus efectos de condición.

Por lo tanto, si un efecto hace que el lanzador quede:

INCONSCIENTE

el lanzador también está:

INCAPACITADO

y la Concentración termina.

Esto se sigue a través de las reglas de condición.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — PARALIZADO Y ATURDIDO TAMBIÉN IMPORTAN A TRAVÉS DE INCAPACITADO

Condiciones como:

PARALIZADO

y:

ATURDIDO

incluyen la condición de:

INCAPACITADO

en sus efectos.

Por lo tanto, también pueden terminar:

LA CONCENTRACIÓN

a través de esa conexión.

Las reglas precisas de las condiciones se estudiarán exhaustivamente en las Lecciones 86–90.


PARTE CINCUENTA Y OCHO — PUEDES TERMINAR LA CONCENTRACIÓN VOLUNTARIAMENTE

El creador de un efecto de Concentración puede terminar la Concentración:

EN CUALQUIER MOMENTO

sin requerir:

NINGUNA ACCIÓN

 


EJEMPLO

Estás manteniendo:

MURO DE FUEGO

Un aliado está a punto de ser forzado a atravesarlo.

Decides:

TERMINAR LA CONCENTRACIÓN

No se requiere ninguna acción.

El efecto de Concentración termina inmediatamente según sus reglas.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — NO NECESITAS ESPERAR TU TURNO

La regla dice:

EN CUALQUIER MOMENTO

no:

SOLO EN TU TURNO

Así que el final voluntario no se limita a:

TU FASE DE ACCIÓN

No se requiere Reacción.


PARTE SESENTA — TERMINAR LA CONCENTRACIÓN NO REEMBOLSA LA RANURA DE HECHIZO

Ya lanzaste el hechizo.

Terminar la Concentración antes de tiempo no:

DEVUELVE LA RANURA DE HECHIZO

El hechizo simplemente ha:

TERMINADO ANTES DE TIEMPO


PARTE SESENTA Y UNO — LA DURACIÓN MÁXIMA NO ES OBLIGATORIA

Supongamos que Maldición puede durar:

HASTA 1 HORA

No tienes que mantenerlo durante:

LA HORA COMPLETA

Puedes detenerte voluntariamente:

DESPUÉS DE 10 MINUTOS

DESPUÉS DE 3 RONDAS

o:

EN CUALQUIER OTRO MOMENTO

porque la Concentración se puede terminar voluntariamente.


PARTE SESENTA Y DOS — LOS HECHIZOS DE CONCENTRACIÓN PUEDEN TENER SUS PROPIAS CONDICIONES DE TERMINACIÓN TEMPRANA

Invisibilidad dura:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA

Pero el hechizo termina antes de tiempo inmediatamente después de que el objetivo:

REALICE UNA TIRADA DE ATAQUE

INFLIJA DAÑO

o:

LANZA UN HECHIZO

 

Así que incluso una Concentración perfecta no garantiza:

UNA HORA COMPLETA DE INVISIBILIDAD

El hechizo tiene:

SUS PROPIAS CONDICIONES DE TERMINACIÓN


PARTE SESENTA Y TRES — INMOVILIZAR PERSONA

Inmovilizar Persona:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

El objetivo repite su salvación de Sabiduría al:

FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS

Un éxito termina el hechizo:

EN ESE OBJETIVO

 

Por lo tanto, el hechizo puede terminar porque:

EL LANZADOR PIERDE LA CONCENTRACIÓN

o:

EL OBJETIVO TIENE ÉXITO EN SU SALVACIÓN

o:

LA DURACIÓN MÁXIMA EXPIRA

Diferentes mecanismos de terminación pueden coexistir.


PARTE SESENTA Y CUATRO — CONCENTRACIÓN Y DISTANCIA

La regla general de Concentración no dice:

"LA CONCENTRACIÓN TERMINA AUTOMÁTICAMENTE CUANDO EL OBJETIVO ABANDONA EL RANGO ORIGINAL DEL HECHIZO."

Si la distancia importa después del lanzamiento se determina por:

LA DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA DEL HECHIZO

y las reglas generales de Rango estudiadas en la Lección 74.

No inventes una regla universal:

"DEBE PERMANECER DENTRO DEL RANGO PARA MANTENER LA CONCENTRACIÓN"

.


PARTE SESENTA Y CINCO — CONCENTRACIÓN Y LÍNEA DE VISIÓN

De manera similar, la regla general de Concentración no dice:

"DEBES SEGUIR VIENDO AL OBJETIVO."

Algunos hechizos podrían imponer sus propios requisitos continuos.

Pero:

LA CONCENTRACIÓN MISMA

no requiere universalmente:

LÍNEA DE VISIÓN

después de que el hechizo ya ha sido lanzado.


PARTE SESENTA Y SEIS — CONCENTRACIÓN Y COMPONENTES VERBALES/SOMÁTICOS

Después de haber lanzado el hechizo, mantener la Concentración generalmente no requiere que sigas:

HABLANDO EL COMPONENTE VERBAL

o:

REPITIENDO EL COMPONENTE SOMÁTICO

Los componentes son requisitos para:

LANZAR EL HECHIZO

La Concentración tiene:

SUS PROPIAS REGLAS DE MANTENIMIENTO


PARTE SESENTA Y SIETE — SILENCIO DESPUÉS DEL LANZAMIENTO

Supongamos que un Clérigo lanza:

BENDICIÓN

Luego entra en:

SILENCIO MÁGICO

Bendición no termina automáticamente solo porque:

LOS COMPONENTES VERBALES NO SE PUEDEN HABLAR AHORA

El componente verbal era necesario al:

LANZAR BENDICIÓN

Mantener la Concentración se rige por:

LAS REGLAS DE CONCENTRACIÓN

a menos que otra regla cambie específicamente la situación.


PARTE SESENTA Y OCHO — PERDER EL ENFOQUE DESPUÉS DEL LANZAMIENTO

Supongamos que un Mago usa un Foco Arcano para lanzar un hechizo de Concentración.

Después de lanzarlo, el foco se le cae de la mano.

¿Termina automáticamente la Concentración?

NO SEGÚN LA REGLA GENERAL DE CONCENTRACIÓN

El foco era necesario para satisfacer el componente Material:

DURANTE EL LANZAMIENTO

La Concentración posterior se rige por:

SUS PROPIAS REGLAS

a menos que el hechizo diga lo contrario.


PARTE SESENTA Y NUEVE — PREPARAR UN HECHIZO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Cuando usas:

PREPARAR

para Preparar un hechizo, en realidad lanzas el hechizo en tu turno, gastando cualquier recurso normalmente.

Luego:

MANTIENES SU ENERGÍA

Mantener ese hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

y puede durar hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


PARTE SETENTA — PREPARAR UN HECHIZO ROMPE UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN EXISTENTE

Supongamos que estás concentrado en:

BENDICIÓN

Luego Preparas:

DESCARGA DE FUEGO

Descarga de Fuego en sí misma no es normalmente un hechizo de Concentración.

Pero:

MANTENER UN HECHIZO PREPARADO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Por lo tanto:

NO PUEDES MANTENER BENDICIÓN AL MISMO TIEMPO

Tu Concentración anterior debe terminar cuando comienza el nuevo requisito de Concentración.


PARTE SETENTA Y UNO — EL HECHIZO PREPARADO RECIBE DAÑO

Preparas Descarga de Fuego.

Antes de que ocurra el desencadenante:

UN ENEMIGO TE GOLPEA

Estás concentrado en:

MANTENER LA ENERGÍA DEL HECHIZO

Así que el daño desencadena:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Si fallas:

LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE

y:

EL HECHIZO PREPARADO SE DISIPA SIN HACER EFECTO

 


PARTE SETENTA Y DOS — EL RECURSO DEL HECHIZO PREPARADO YA ESTÁ GASTADO

Recuerda la Lección 73.

Cuando Preparas un hechizo:

LO LANZAS AHORA

Por lo tanto, si el hechizo mantenido se disipa:

LA RANURA DE HECHIZO NO SE REEMBOLSA

El recurso ya había sido gastado durante:

LA ACCIÓN DE PREPARAR


PARTE SETENTA Y TRES — EL LANZAMIENTO LARGO ES DIFERENTE

Un hechizo con Tiempo de Lanzamiento:

1 MINUTO O MÁS

también requiere Concentración durante el lanzamiento.

Pero si esa Concentración se rompe antes de completarse:

EL HECHIZO FALLA

y:

NO GASTAS LA RANURA DE HECHIZO

 


COMPARE

HECHIZO PREPARADO

Ya lanzado.

Recurso:

YA GASTADO

Pierde Concentración:

EL HECHIZO SE DISIPA


LANZAMIENTO LARGO

Aún no completado.

Pierde Concentración:

EL HECHIZO FALLA

Recurso:

RANURA DE HECHIZO NO GASTADA


PARTE SETENTA Y CUATRO — LANZAMIENTO RITUAL Y CONCENTRACIÓN

Un Ritual toma:

10 MINUTOS MÁS

de lo normal.

Debido a que, por lo tanto, tiene un Tiempo de Lanzamiento largo:

MANTÉN LA CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO

según la regla de Tiempos de Lanzamiento Más Largos.


EJEMPLO

El Mago está concentrado en:

INVISIBILIDAD

Luego comienza a lanzar:

UN RITUAL

El lanzamiento largo del Ritual requiere:

CONCENTRACIÓN

Por lo tanto, el Mago no puede seguir concentrado en:

INVISIBILIDAD

al mismo tiempo.


PARTE SETENTA Y CINCO — UN HECHIZO PUEDE ELIMINAR SU PROPIA CONCENTRACIÓN A UN NIVEL SUPERIOR

Los hechizos específicos pueden modificar su propia Duración.

Un excelente ejemplo es:

OTORGAR MALDICIÓN

En su nivel normal:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

Con un espacio de nivel 4:

HASTA 10 MINUTOS DE CONCENTRACIÓN

Con un espacio de nivel 5 o superior:

EL HECHIZO PUEDE DEJAR DE REQUERIR CONCENTRACIÓN

y su duración cambia según el hechizo.


PARTE SETENTA Y SEIS — OTORGAR MALDICIÓN ES UN EJEMPLO PERFECTO DE REGLA ESPECÍFICA

Nivel base 3:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

Espacio de nivel 4:

CONCENTRACIÓN, HASTA 10 MINUTOS

Espacio de nivel 5–6:

SIN CONCENTRACIÓN

8 HORAS

Espacio de nivel 7–8:

SIN CONCENTRACIÓN

24 HORAS

Espacio de nivel 9:

DURA HASTA SER DISIPADO

 

Esto demuestra que:

EL NIVEL DEL HECHIZO PUEDE CAMBIAR LA DURACIÓN

e incluso puede cambiar:

SI SE REQUIERE CONCENTRACIÓN

cuando el hechizo lo indica específicamente.


PARTE SETENTA Y SIETE — NO ASUMAS QUE LANZAR UN HECHIZO EN UN NIVEL SUPERIOR EXTIENDE CADA HECHIZO DE CONCENTRACIÓN

Hex extiende explícitamente su duración máxima de Concentración con espacios superiores.

Otorgar Maldición cambia drásticamente en niveles superiores.

Pero eso no crea una regla universal:

"LANZAR UN HECHIZO EN UN NIVEL SUPERIOR SIEMPRE EXTIENDE LA CONCENTRACIÓN."

Solo aplícala si:

EL HECHIZO LO DICE


PARTE SETENTA Y OCHO — LA CONCENTRACIÓN NO REQUIERE UN ESPACIO DE HECHIZO

La Concentración es una propiedad de:

UN EFECTO

no de si el efecto usó:

UN ESPACIO DE HECHIZO

Un hechizo lanzado sin espacio aún puede requerir:

CONCENTRACIÓN

Asimismo, una característica que no es un hechizo puede requerir:

CONCENTRACIÓN

La regla opera porque el efecto dice:

CONCENTRACIÓN


PARTE SETENTA Y NUEVE — CONCENTRACIÓN NO SIGNIFICA QUE EL HECHIZO SE ESTÁ "CARGANDO"

Un hechizo de concentración normal, como Bendición, surte efecto:

AL SER LANZADO

No estás gastando turnos posteriores:

CARGÁNDOLO

Concentración significa que estás manteniendo:

UN EFECTO YA ACTIVO

Esto es diferente de:

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS

donde el hechizo todavía se está lanzando.


PARTE OCHENTA — EN LA MESA: LECTURA DE LA DURACIÓN

Cada vez que aprendas un hechizo, mira:

DURACIÓN

e inmediatamente pregunta:

¿INSTANTÁNEO?

Resuélvelo y la magia del hechizo estará:

TERMINADA


¿PERIODO DE TIEMPO?

Registra:

CUANDO TERMINA

y busca:

CONDICIONES DE TERMINACIÓN ANTICIPADA


¿CONCENTRACIÓN?

Marca claramente:

CONCENTRÁNDOTE

y recuerda:

NO INICIES OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN A MENOS QUE QUIERAS QUE ESTE TERMINE


PARTE OCHENTA Y UNO — EN LA MESA: SEGUIMIENTO DE LA CONCENTRACIÓN

Cuando lanzas:

BENDICIÓN

coloca un marcador visible en tu hoja:

CONCENTRACIÓN — BENDICIÓN

Esto puede ser:

UNA FICHA

UNA CASILLA DE VERIFICACIÓN

UNA MONEDA

UN MARCADOR DIGITAL

El método no es una regla del juego.

Es una técnica práctica para evitar:

DOBLE CONCENTRACIÓN ACCIDENTAL


PARTE OCHENTA Y DOS — CUANDO OCURRE DAÑO

Pregunta inmediatamente:

¿ESTOY CONCENTRADO?

Si no:

SIN SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN

Si sí:

CALCULA LA CD


PASO 1

Recibe daño.


PASO 2

Divide el daño por:

2

Redondea:

HACIA ABAJO


PASO 3

Compara con:

10

Toma:

EL NÚMERO MÁS ALTO


PASO 4

Límite en:

CD 30


PASO 5

Tira:

TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


PASO 6

Éxito:

MANTÉN LA CONCENTRACIÓN

Fallo:

EL EFECTO TERMINA


PARTE OCHENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE

El Clérigo lanza:

BENDICIÓN

Duración:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

 


ASALTO 1

El Clérigo lanza Bendición.

Concentración:

ACTIVA


TURNO DEL ENEMIGO

El Goblin golpea al Clérigo por:

7 DE DAÑO

Mitad:

3

CD:

10

El Clérigo tira:

d20: 12

Modificador de Salvación de Constitución:

+2

Total:

14

Éxito.

Bendición:

CONTINÚA


ASALTO 2

El Clérigo lanza:

CURAR HERIDAS

Curar Heridas no requiere Concentración.

¿Termina Bendición?

NO

Bendición continúa.


SIGUIENTE ENEMIGO

El Ogro golpea al Clérigo por:

28 DE DAÑO

Mitad:

14

CD:

14

El Clérigo tira:

d20: 8

Modificador:

+2

Total:

10

Fallo.

Resultado:

BENDICIÓN TERMINA


PARTE OCHENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE DOBLE CONCENTRACIÓN

El Clérigo está concentrado en:

BENDICIÓN

Luego elige lanzar:

ESCUDO DE LA FE

¿El Clérigo tira para decidir cuál sobrevive?

NO

En el momento en que el Clérigo comienza a lanzar Escudo de la Fe:

BENDICIÓN TERMINA

Escudo de la Fe se convierte en el nuevo efecto de Concentración cuando se establece.


PARTE OCHENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE INVISIBILIDAD

El Mago lanza:

INVISIBILIDAD

Duración:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA

 

El objetivo permanece Invisible.

El Mago más tarde recibe:

6 DE DAÑO

CD de Concentración:

10

El Mago tiene éxito.

El hechizo continúa.


Entonces el objetivo invisible:

REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE

Invisibilidad dice que termina antes:

INMEDIATAMENTE

después de que eso ocurra.

Aunque el Mago nunca perdió la Concentración:

EL HECHIZO TERMINA

porque el hechizo mismo proporciona:

UNA CONDICIÓN DE TERMINACIÓN ANTICIPADA


PARTE OCHENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO SIN CONCENTRACIÓN

El Mago lanza:

ARMADURA DE MAGO

Duración:

8 HORAS

 

El Mago recibe:

40 DE DAÑO

¿El Mago hace una salvación de Concentración para Armadura de Mago?

NO

Armadura de Mago no es:

UN HECHIZO DE CONCENTRACIÓN

El daño no lo amenaza a través de la regla de Concentración.


Más tarde el objetivo se pone:

ARMADURA

¿Qué sucede?

ARMADURA DE MAGO TERMINA ANTES DE TIEMPO

porque:

EL HECHIZO LO DICE


PARTE OCHENTA Y SIETE — LA CONCENTRACIÓN COMO ELECCIÓN TÁCTICA

Supongamos que un Paladín puede elegir entre:

BENDICIÓN

y:

ESCUDO DE LA FE

Ambos requieren:

CONCENTRACIÓN

El Paladín no puede mantener ambos normalmente.

Así que la pregunta es:

¿QUÉ EFECTO ES MÁS VALIOSO EN ESTE MOMENTO?

Bendición:

MÚLTIPLES CRIATURAS

y ayuda a ciertas tiradas.

Escudo de la Fe:

+2 CA

para una criatura.

Las reglas imponen:

UNA ELECCIÓN

Ese es uno de los principales propósitos de la Concentración en el juego.


PARTE OCHENTA Y OCHO — PROTEGIENDO LA CONCENTRACIÓN

Esta es una interpretación táctica basada en las reglas.

Un personaje que depende de un hechizo de Concentración importante puede mejorar sus posibilidades de supervivencia al:

EVITAR DAÑO

MEJORAR LA CA

PERMANECER DETRÁS DE ALIADOS

USAR COBERTURA

AUMENTAR LOS BONIFICADORES DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

o de otra manera reducir:

LA FRECUENCIA CON LA QUE DEBEN HACER SALVACIONES DE CONCENTRACIÓN

La regla de Concentración convierte la defensa en:

MANTENIMIENTO DE HECHIZOS


PARTE OCHENTA Y NUEVE — UN HECHIZO PODEROSO PUEDE VALER LA PENA PROTEGER

Supongamos que un Mago tiene un hechizo que controla a:

TRES ENEMIGOS

Si la Concentración se rompe:

TODO ESE CONTROL PUEDE TERMINAR

Así que los enemigos pueden tener una fuerte razón táctica para:

ATACAR AL LANZADOR

mientras que los aliados pueden tener una fuerte razón para:

PROTEGER AL LANZADOR

Esto crea decisiones dinámicas en el campo de batalla sin requerir:

NINGUNA REGLA ADICIONAL


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — CONFUNDIR TIEMPO DE LANZAMIENTO Y DURACIÓN

Tiempo de Lanzamiento:

CUÁNTO TIEMPO SE TARDA EN LANZAR

Duración:

CUÁNTO TIEMPO DURA EL EFECTO


ERROR 2 — PENSAR QUE INSTANTÁNEO SIGNIFICA QUE EL HECHIZO NO TUVO EFECTOS DURADEROS

La magia instantánea puede crear:

CONSECUENCIAS DURADERAS

si el hechizo lo dice.


ERROR 3 — INTENTAR ROMPER LA CONCENTRACIÓN EN BOLA DE FUEGO DESPUÉS DE QUE EXPLOTA

Bola de Fuego es:

INSTANTÁNEO

No hay Concentración continua de Bola de Fuego.


ERROR 4 — PENSAR QUE CADA HECHIZO EN CURSO REQUIERE CONCENTRACIÓN

No.

Armadura de Mago:

8 HORAS

Sin Concentración.

Zancada Larga:

1 HORA

Sin Concentración.

Imagen Múltiple:

1 MINUTO

Sin Concentración.


ERROR 5 — REALIZAR SALVACIONES DE CONCENTRACIÓN PARA ARMADURA DE MAGO

No.

No requiere Concentración.


ERROR 6 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE DURACIÓN DEBE DURAR EL TIEMPO COMPLETO

Las reglas específicas del hechizo pueden:

TERMINARLO ANTES


ERROR 7 — PENSAR QUE NO PUEDES DESCARTAR TU PROPIO HECHIZO DE DURACIÓN

La regla general permite el descarte:

NO SE REQUIERE ACCIÓN

mientras está en curso, si no estás:

INCAPACITADO

 


ERROR 8 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN REQUIERE TU ACCIÓN EN CADA TURNO

La Concentración continua normal:

NO LO HACE

El Lanzamiento Largo es una regla diferente.


ERROR 9 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN SIGNIFICA QUE NO PUEDES MOVERTE

Normalmente puedes:

MOVERTE


ERROR 10 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN SIGNIFICA QUE NO PUEDES ATACAR

Puedes atacar.


ERROR 11 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN SIGNIFICA QUE NO PUEDES LANZAR NINGÚN OTRO HECHIZO

Puedes lanzar hechizos que no inicien:

OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

sujeto a las reglas normales de lanzamiento de hechizos.


ERROR 12 — LANZAR BENDICIÓN Y ESCUDO DE LA FE JUNTOS CON UN SOLO LANZADOR

Ambos requieren:

CONCENTRACIÓN

Iniciar el segundo termina:

EL PRIMERO


ERROR 13 — PENSAR QUE OBTIENES UNA SALVACIÓN PARA MANTENER DOS EFECTOS DE CONCENTRACIÓN

No.

El primero termina:

AUTOMÁTICAMENTE


ERROR 14 — ESPERAR A QUE EL SEGUNDO HECHIZO DE CONCENTRACIÓN SE RESUELVA ANTES DE TERMINAR EL PRIMERO

La regla dice:

EN EL MOMENTO EN QUE COMIENZAS A LANZAR

el segundo hechizo de Concentración.


ERROR 15 — PENSAR QUE SOLO LOS HECHIZOS COMPITEN POR LA CONCENTRACIÓN

Otros efectos que requieren:

CONCENTRACIÓN

también compiten.


ERROR 16 — OLVIDAR QUE LOS LANZAMIENTOS LARGOS REQUIEREN CONCENTRACIÓN

Tiempo de Lanzamiento:

1 MINUTO O MÁS

requiere:

CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO


ERROR 17 — OLVIDAR QUE LOS RITUALES REQUIEREN CONCENTRACIÓN DURANTE SU LANZAMIENTO LARGO

Caen bajo:

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS


ERROR 18 — USAR UNA PRUEBA DE HABILIDAD PARA LA CONCENTRACIÓN DE DAÑO

Es un:

TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


ERROR 19 — USAR SIEMPRE CD 10

La CD es:

10 O LA MITAD DEL DAÑO

lo que sea:

MAYOR


ERROR 20 — OLVIDAR REDONDEAR LA MITAD DEL DAÑO HACIA ABAJO

Daño:

21

Mitad:

10

no:

11


ERROR 21 — PENSAR QUE 20 DE DAÑO CREA CD 20

Crea:

CD 10

La mitad de 20:

10


ERROR 22 — PENSAR QUE 30 DE DAÑO CREA CD 30

Mitad:

15

Por lo tanto:

CD 15


ERROR 23 — PENSAR QUE 100 DE DAÑO CREA CD 50

CD Máxima:

30


ERROR 24 — PENSAR QUE PASAR LA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN REDUCE EL DAÑO

No lo hace.

Solo mantiene:

CONCENTRACIÓN


ERROR 25 — HACER SOLO UNA SALVACIÓN DURANTE TODO UN COMBATE

Cada evento de daño que activa la regla puede amenazar:

LA CONCENTRACIÓN DE NUEVO


ERROR 26 — PENSAR QUE ESTAR INCAPACITADO DA UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN

No.

La Concentración:

TERMINA AUTOMÁTICAMENTE


ERROR 27 — PENSAR QUE LA MUERTE PERMITE QUE LA CONCENTRACIÓN CONTINÚE

No.

La Muerte:

TERMINA LA CONCENTRACIÓN


ERROR 28 — OLVIDAR QUE INCONSCIENTE INCLUYE INCAPACITADO

Por lo tanto, termina:

LA CONCENTRACIÓN

a través de las reglas de condición.


ERROR 29 — PENSAR QUE NECESITAS UNA ACCIÓN PARA TERMINAR LA CONCENTRACIÓN VOLUNTARIAMENTE

No se requiere acción.


ERROR 30 — PENSAR QUE DEBES ESPERAR HASTA TU TURNO PARA TERMINAR LA CONCENTRACIÓN

La regla dice:

EN CUALQUIER MOMENTO


ERROR 31 — PENSAR QUE TERMINAR LA CONCENTRACIÓN DEVUELVE EL ESPACIO DE HECHIZO

No lo hace.


ERROR 32 — ASUMIR QUE LA CONCENTRACIÓN CONTINÚA AUTOMÁTICAMENTE HASTA LA DURACIÓN MÁXIMA

"Hasta" significa:

MÁXIMO

Muchas cosas pueden terminarla antes.


ERROR 33 — PENSAR QUE PERDER DE VISTA AL OBJETIVO ROMPE AUTOMÁTICAMENTE CADA HECHIZO DE CONCENTRACIÓN

No es una regla universal de Concentración.

Lee:

EL HECHIZO ESPECÍFICO


ERROR 34 — PENSAR QUE EL OBJETIVO QUE ABANDONA EL RANGO ORIGINAL TERMINA AUTOMÁTICAMENTE CADA HECHIZO DE CONCENTRACIÓN

No es una regla universal.

Lee:

EL HECHIZO ESPECÍFICO


ERROR 35 — PENSAR QUE DEBES SEGUIR PRONUNCIANDO COMPONENTES VERBALES PARA MANTENER LA CONCENTRACIÓN

Los componentes pertenecen a:

EL LANZAMIENTO

La Concentración usa:

SUS PROPIAS REGLAS


ERROR 36 — PENSAR QUE DEBES SEGUIR SOSTENIENDO EL ENFOQUE PARA SIEMPRE

No bajo la regla general de Concentración.

El enfoque se usó para:

EL LANZAMIENTO

a menos que el hechizo requiera algo más específicamente.


ERROR 37 — OLVIDAR QUE PREPARAR UN HECHIZO REQUIERE CONCENTRACIÓN

Mantener el hechizo Preparado:

REQUIERE CONCENTRACIÓN


ERROR 38 — PENSAR QUE PUEDES PREPARAR UN HECHIZO MIENTRAS MANTIENES OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

Normalmente no.

Mantener el hechizo Preparado en sí requiere:

CONCENTRACIÓN


ERROR 39 — REEMBOLSAR UN ESPACIO DE HECHIZO PREPARADO PERDIDO

El hechizo ya fue lanzado cuando:

PREPARADO


ERROR 40 — GASTAR EL ESPACIO CUANDO UN LANZAMIENTO LARGO FALLA POR CONCENTRACIÓN ROTA

La regla de Lanzamiento Largo dice específicamente:

NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO


ERROR 41 — PENSAR QUE LANZAR UN HECHIZO EN UN NIVEL SUPERIOR SIEMPRE EXTIENDE LA DURACIÓN

Solo cuando:

EL HECHIZO LO DICE


ERROR 42 — PENSAR QUE CADA OTORGAR MALDICIÓN DE NIVEL SUPERIOR AÚN REQUIERE CONCENTRACIÓN

Otorgar Maldición elimina específicamente la Concentración en:

ESPACIOS DE NIVEL 5+

bajo sus reglas de nivel superior.


RESUMEN RÁPIDO

DURACIÓN

Cuánto tiempo persiste un hechizo:

DESPUÉS DE LANZARLO


INSTANTÁNEO

La magia aparece:

POR UN MOMENTO

luego:

DESAPARECE

Pero sus consecuencias pueden:

PERSISTIR


PERIODO DE TIEMPO

Ejemplos:

1 ASALTO

1 MINUTO

1 HORA

8 HORAS

Las reglas específicas del hechizo pueden terminarlo:

ANTES


DESCARTAR

Un hechizo de Duración en curso que lanzaste generalmente puede descartarse:

NO SE REQUIERE ACCIÓN

si no estás:

INCAPACITADO

 


CONCENTRACIÓN

Si pierdes la Concentración:

EL EFECTO TERMINA

La duración máxima podría ser:

HASTA 1 MINUTO

HASTA 1 HORA

etc.


TERMINAR LA CONCENTRACIÓN VOLUNTARIAMENTE

EN CUALQUIER MOMENTO

SIN ACCIÓN


ROMPEDOR 1

Iniciar:

OTRO HECHIZO DE CONCENTRACIÓN

o activar otro:

EFECTO DE CONCENTRACIÓN

Resultado:

LA PRIMERA CONCENTRACIÓN TERMINA


ROMPEDOR 2

Recibe:

DAÑO

Tira:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

CD:

10 O LA MITAD DEL DAÑO, REDONDEANDO HACIA ABAJO

lo que sea mayor.

Máximo:

CD 30


RUPTURA 3

Conviértete en:

INCAPACITADO

o:

MUERE

Resultado:

LA CONCENTRACIÓN TERMINA AUTOMÁTICAMENTE

 


LANZAMIENTO LARGO

Tiempo de lanzamiento:

1 MINUTO O MÁS

Requiere:

ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO

y:

CONCENTRACIÓN

Si se rompe:

EL HECHIZO FALLA

RANURA NO GASTADA

EMPEZAR DE NUEVO

 


HECHIZO PREPARADO

Mantenerlo requiere:

CONCENTRACIÓN

Si se rompe:

EL HECHIZO SE DISIPA

pero:

LOS RECURSOS YA SE GASTARON

 


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Clérigo está concentrándose en:

BENDICIÓN

Duración:

HASTA 1 MINUTO

El Clérigo tiene:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN +4


ESCENARIO 1

El Clérigo recibe:

9 DE DAÑO

Mitad:

4

CD de Concentración:

10

Tirada:

d20: 8

Modificador:

+4

Total:

12

Resultado:

CONCENTRACIÓN MANTENIDA


ESCENARIO 2

Más tarde, el Clérigo recibe:

34 DE DAÑO

Mitad:

17

CD:

17

Tirada:

d20: 12

Modificador:

+4

Total:

16

Resultado:

FALLO

Bendición:

TERMINA


ESCENARIO 3

Restablece la situación.

El Clérigo está concentrado en Bendición y no ha recibido:

NINGÚN DAÑO

Empieza a lanzar:

ESCUDO DE LA FE

¿Qué le pasa a Bendición?

TERMINA INMEDIATAMENTE

No se tira ninguna salvación.

¿Por qué?

Escudo de la Fe también requiere:

CONCENTRACIÓN


ESCENARIO 4

El Clérigo está concentrado en Bendición.

Lanza:

CURAR HERIDAS

lo cual no requiere Concentración.

¿Termina Bendición?

NO


ESCENARIO 5

El Clérigo queda:

INCAPACITADO

¿Hace el Clérigo una salvación de Constitución?

NO

Concentración:

TERMINA AUTOMÁTICAMENTE


ESCENARIO 6

El Clérigo decide voluntariamente que Bendición ya no es útil.

¿Se requiere acción?

NINGUNA

¿Puede el Clérigo terminar la Concentración?

SÍ

EN CUALQUIER MOMENTO.


DESAFÍO DEL MAGO

El Mago lanza:

ARMADURA DE MAGO

Duración:

8 HORAS

Entonces el Mago recibe:

50 DE DAÑO

¿Requiere Armadura de Mago una salvación de Concentración CD 25?

NO

Armadura de Mago:

NO REQUIERE CONCENTRACIÓN


Más tarde, el objetivo se pone una armadura.

¿Qué sucede?

LA ARMADURA DE MAGO TERMINA

porque la descripción de su propio hechizo así lo dice.


DESAFÍO PREPARADO

El Mago se concentra en:

INVISIBILIDAD

Luego usa Preparar para sostener:

RAYO DE FUEGO

¿Rayo de Fuego normalmente requiere Concentración?

NO

¿Pero sostener un Rayo de Fuego Preparado requiere Concentración?

SÍ

Por lo tanto, ¿qué le pasa a Invisibilidad?

TERMINA

porque el Mago comienza otro:

EFECTO DE CONCENTRACIÓN


El Mago recibe:

18 DE DAÑO

mientras sostiene el hechizo Preparado.

CD de Concentración:

10

porque la mitad de 18 es:

9

El Mago falla.

¿Qué sucede?

EL RAYO DE FUEGO SE DISIPA

¿Se devuelve el recurso gastado?

Rayo de Fuego es un truco, así que no se gastó ninguna ranura de conjuro, pero en general:

LOS RECURSOS UTILIZADOS PARA PREPARAR UN HECHIZO NO SE REEMBOLSARÁN


DESAFÍO DE LANZAMIENTO LARGO

Un hechizo tiene:

TIEMPO DE LANZAMIENTO: 1 MINUTO

Después de ocho rondas de lanzamiento, el lanzador recibe:

40 DE DAÑO

CD de Concentración:

40 ÷ 2 =

20

El lanzador falla.

Resultado:

EL HECHIZO FALLA

Ranura de Conjuro:

NO GASTADA

Progreso:

PERDIDO

Para intentarlo de nuevo:

EMPEZAR DE NUEVO


DESAFÍO FINAL DE CONCENTRACIÓN

Calcula la CD de Concentración para cada golpe:

6 de daño

CD 10

19 de daño

CD 10

21 de daño

Mitad redondeada hacia abajo:

10

Por lo tanto:

CD 10

22 de daño

Mitad:

11

Por lo tanto:

CD 11

48 de daño

Mitad:

24

Por lo tanto:

CD 24

80 de daño

Mitad:

40

Pero máximo:

CD 30

Si puedes calcular esto rápidamente en la mesa:

ENTIENDES LA REGLA BÁSICA DE LA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN


LECCIÓN 77 — PUNTOS CLAVE

La Duración del Hechizo responde a:

¿CUÁNTO TIEMPO PERMANECE ESTA MAGIA?

Pero debes distinguir:

INSTANTÁNEO

PERÍODO DE TIEMPO

y:

CONCENTRACIÓN


La magia instantánea existe:

SÓLO MOMENTÁNEAMENTE

pero aún puede causar:

CONSECUENCIAS DURADERAS


Los efectos de Período de Tiempo persisten durante el tiempo indicado a menos que:

EL HECHIZO TERMINE ANTES

o:

OTRA REGLA LOS TERMINE

Y tu propio hechizo de Período de Tiempo en curso generalmente puede ser disipado:

SIN UNA ACCIÓN

si no estás Incapacitado.


La Concentración crea una limitación mucho más activa.

El hechizo permanece solo mientras:

MANTIENES LA CONCENTRACIÓN

Puedes:

MOVERTE

ATACAR

LANZAR HECHIZOS SIN CONCENTRACIÓN

y:

ACTUAR NORMALMENTE

Pero tres amenazas fundamentales permanecen:

COMENZAR OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN

RECIBIR DAÑO Y FALLAR LA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

o:

QUEDAR INCAPACITADO / MORIR


La fórmula de daño es:

CD 10 O LA MITAD DEL DAÑO, REDONDEANDO HACIA ABAJO

LO QUE SEA MAYOR

MÁXIMO CD 30

Y la regla estratégica más importante es:

UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN A LA VEZ

Esto significa que elegir un hechizo de Concentración no es solo elegir:

QUÉ HECHIZO LANZAR

Es elegir:

QUÉ EFECTO MÁGICO MERECE TU ATENCIÓN AHORA MISMO

Esa elección es una de las decisiones tácticas centrales para los lanzadores de conjuros avanzados.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 78 — TIRADAS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS, ATAQUES DE HECHIZOS, OBJETIVOS INVÁLIDOS Y COMBINACIÓN DE EFECTOS MÁGICOS

Hasta ahora hemos cubierto:

ACCESO A HECHIZOS

RANURAS DE HECHIZOS

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

OBJETIVOS

COMPONENTES

DURACIÓN

y:

CONCENTRACIÓN

La última lección general de lanzamiento de hechizos explicará exactamente cómo los hechizos:

TIENEN ÉXITO O FALLAN CONTRA LOS OBJETIVOS

Cubriremos:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

ATAQUES DE HECHIZO A DISTANCIA

ATAQUES DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

NATURAL 20

NATURAL 1

VENTAJA Y DESVENTAJA

OBJETIVOS INVÁLIDOS

y la regla crucial para:

COMBINAR EFECTOS DE HECHIZOS

incluyendo lo que sucede cuando:

DOS CRIATURAS LANZAN EL MISMO HECHIZO SOBRE EL MISMO OBJETIVO

y por qué las bonificaciones mágicas no siempre:

SE ACUMULAN

Después de eso, la Lección 79 comienza el completo:

COMPENDIO DE HECHIZOS A–B

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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