Lección secreta 77
Duración del Hechizo y Concentración: Magia Instantánea, Efectos con Límite de Tiempo, Mantenimiento de Hechizos, Recibir Daño y Perder la Concentración
En las lecciones anteriores, aprendimos:
QUÉ HECHIZOS PUEDES LANZAR
QUÉ RANURAS DE HECHIZO LOS POTENCIAN
CUÁNDO PUEDES LANZARLOS
HASTA DÓNDE PUEDEN ALCANZAR
y:
QUÉ COMPONENTES REQUIEREN
Ahora preguntamos:
¿CUÁNTO DURA LA MAGIA?
Algunos hechizos existen por:
UN SOLO MOMENTO
Otros continúan por:
UN ASALTO
UN MINUTO
DIEZ MINUTOS
UNA HORA
OCHO HORAS
o incluso:
HASTA QUE SE DISIPE
Y muchos de los hechizos continuos más poderosos requieren que el lanzador mantenga:
LA CONCENTRACIÓN
La concentración crea una de las limitaciones tácticas más importantes en la 5ª edición:
NO PUEDES MANTENER MÚLTIPLES EFECTOS DE CONCENTRACIÓN A LA VEZ
Si decides empezar otro:
EL PRIMERO TERMINA
Y los enemigos pueden atacarte específicamente para intentar:
ROMPE TU CONCENTRACIÓN
PARTE UNO — ¿QUÉ ES LA DURACIÓN DE UN HECHIZO?
La:
DURACIÓN
de un hechizo es el tiempo que persiste el hechizo:
DESPUÉS DE SER LANZADO
El SRD identifica tres formas típicas:
CONCENTRACIÓN
INSTANTÁNEO
y:
INTERVALO DE TIEMPO
PARTE DOS — LOS TRES TIPOS BÁSICOS DE DURACIÓN
1. INSTANTÁNEO
La magia aparece:
POR UN MOMENTO
y luego:
DESAPARECE
2. INTERVALO DE TIEMPO
El hechizo dura un período establecido, como:
1 ASALTO
1 MINUTO
1 HORA
8 HORAS
o cualquier otra duración especificada.
3. CONCENTRACIÓN
El efecto permanece activo solo mientras su creador:
MANTIENE LA CONCENTRACIÓN
hasta la duración máxima indicada por el efecto.
PARTE TRES — LA DURACIÓN NO ES EL TIEMPO DE LANZAMIENTO
Esta distinción es esencial.
TIEMPO DE LANZAMIENTO
significa:
CUÁNTO TIEMPO TARDA EN LANZARSE EL HECHIZO
DURACIÓN
significa:
CUÁNTO TIEMPO PERSISTE EL EFECTO DESPUÉS DEL LANZAMIENTO
EJEMPLO — ESCUDO
Tiempo de lanzamiento:
REACCIÓN
Duración:
1 ASALTO
Se lanza:
CASI INSTANTÁNEAMENTE COMO REACCIÓN
pero continúa protegiéndote hasta:
EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
según lo establecido por el hechizo.
EJEMPLO — CÍRCULO MÁGICO
Tiempo de lanzamiento:
1 MINUTO
Duración:
1 HORA
Entonces:
UN MINUTO PARA CREARLO
luego:
UNA HORA DE EFECTO
Estas son medidas completamente diferentes.
PARTE CUATRO — DURACIÓN INSTANTÁNEA
Un hechizo:
INSTANTÁNEO
tiene magia que aparece solo:
POR UN MOMENTO
y luego desaparece.
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO
Bola de fuego:
DURACIÓN: INSTANTÁNEA
Ocurre la explosión.
Las criaturas sufren daño.
Entonces:
EL HECHIZO DE BOLA DE FUEGO EN SÍ YA NO ESTÁ EN CURSO
PARTE CINCO — INSTANTÁNEO NO SIGNIFICA "SIN CONSECUENCIAS DURADERAS"
Este es un concepto sutil pero muy importante.
La:
MAGIA
de un hechizo instantáneo existe solo momentáneamente.
Pero lo que esa magia causa aún puede importar:
DESPUÉS
EJEMPLO DE BOLA DE FUEGO
Bola de fuego es:
INSTANTÁNEA
pero su descripción de hechizo dice que los objetos inflamables en el área que no se están usando o llevando:
COMIENZAN A ARDER
La duración mágica de la Bola de Fuego ha terminado.
Pero el mundo ahora puede contener:
OBJETOS ARDIENTES
Eso es una consecuencia de lo que hizo el hechizo instantáneo.
PARTE SEIS — DEDO DE LA MUERTE: OTRO EJEMPLO INSTANTÁNEO
Dedo de la Muerte tiene:
DURACIÓN: INSTANTÁNEA
Sin embargo, un humanoide asesinado por él se levanta al comienzo de tu próximo turno como:
UN ZOMBIE
según las reglas del hechizo.
De nuevo:
LA DURACIÓN INSTANTÁNEA
no significa:
TODO LO CAUSADO POR EL HECHIZO DESAPARECE INMEDIATAMENTE
PARTE SIETE — BANQUETE DE HÉROES LO DEJA AÚN MÁS CLARO
Banquete de Héroes tiene:
DURACIÓN: INSTANTÁNEA
Sin embargo, las criaturas que consumen el banquete reciben beneficios que duran:
24 HORAS
Así que la duración del hechizo y la duración de cada consecuencia posterior no son necesariamente:
EL MISMO NÚMERO
La descripción del hechizo te dice exactamente lo que sucede.
PARTE OCHO — NO INTENTES "ROMPE LA CONCENTRACIÓN" EN UN HECHIZO INSTANTÁNEO
Bola de Fuego requiere:
NINGUNA CONCENTRACIÓN
Una vez que se lanza y se resuelve:
YA HA OCURRIDO
No puedes atacar al lanzador después y de alguna manera:
DES-EXPLOTAR LA BOLA DE FUEGO
El sistema de Concentración se aplica solo cuando:
EL EFECTO REQUIERE CONCENTRACIÓN
PARTE NUEVE — DURACIÓN DE INTERVALO DE TIEMPO
Un intervalo de tiempo te dice cuánto dura el hechizo en:
ASALTOS
MINUTOS
HORAS
u otro período establecido.
Los ejemplos incluyen:
1 ASALTO
1 MINUTO
1 HORA
8 HORAS
PARTE DIEZ — ESCUDO
Escudo:
DURACIÓN: 1 ASALTO
El texto de su hechizo aclara que su bonificación a la CA dura hasta:
EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
Esta es una duración corta:
SIN CONCENTRACIÓN
.
PARTE ONCE — ZANCADA LARGA
Zancada Larga:
DURACIÓN: 1 HORA
Aumenta la Velocidad del objetivo en:
10 PIES
hasta que el hechizo termine.
No aparece Concentración en la entrada de Duración.
Por lo tanto:
ZANCADA LARGA NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
PARTE DOCE — ARMADURA DE MAGO
Armadura de Mago:
DURACIÓN: 8 HORAS
Otorga a un objetivo elegible una CA base de:
13 + MODIFICADOR DE DESTREZA
hasta que el hechizo termine.
De nuevo:
SIN CONCENTRACIÓN
Así que recibir daño no desencadena:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN PARA ARMADURA DE MAGO
PARTE TRECE — LOS HECHIZOS SIN CONCENTRACIÓN PUEDEN TERMINAR ANTES POR OTRAS RAZONES
Armadura de Mago normalmente dura:
8 HORAS
pero termina antes si:
EL OBJETIVO SE PONE ARMADURA
Eso demuestra otro principio importante:
LA DURACIÓN MÁXIMA O LISTADA NO SIEMPRE ES LA ÚNICA CONDICIÓN DE FIN
Lee:
LA DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO
PARTE CATORCE — BASTÓN DEL BOSQUE
Bastón del Bosque tiene:
DURACIÓN: 1 MINUTO
pero termina antes si:
LO LANZAS DE NUEVO
o:
SUELTAS EL ARMA
De nuevo:
LAS CONDICIONES DE FIN ESPECÍFICAS DEL HECHIZO
pueden terminar un hechizo antes de que expire su intervalo de tiempo listado.
PARTE QUINCE — MANO DE MAGO
Mano de Mago dura:
1 MINUTO
pero desaparece antes si alguna vez está a más de:
30 PIES DE TI
o si:
LANZAS EL HECHIZO DE NUEVO
La duración te dice:
EL PERÍODO MÁXIMO NORMAL
El texto del hechizo aún puede imponer:
CONDICIONES DE FIN ANTERIORES
PARTE DIECISÉIS — DESCARTAR UN HECHIZO DE INTERVALO DE TIEMPO
La regla general de Duración de hechizos dice que mientras un hechizo de Intervalo de Tiempo que lanzaste esté en curso:
PUEDES DESCARTARLO
requiriendo:
NINGUNA ACCIÓN
siempre que no tengas:
LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
EJEMPLO
Lanzas un hechizo sin Concentración que dura:
1 HORA
Veinte minutos después, decides que ya no quieres que el hechizo esté activo.
Si no estás Incapacitado:
PUEDES DESCARTARLO
Sin Acción.
Sin Acción Adicional.
Sin Reacción.
PARTE DIECISIETE — DESCARTAR NO ES LO MISMO QUE DISIPAR MAGIA
Puedes descartar:
TU PROPIO HECHIZO DE INTERVALO DE TIEMPO EN CURSO
bajo esta regla general.
Esa no es la misma mecánica que:
DISIPAR MAGIA
que es un hechizo usado para terminar efectos mágicos elegibles según sus propias reglas.
PARTE DIECIOCHO — ¿QUÉ ES LA CONCENTRACIÓN?
Algunos hechizos y otros efectos requieren:
CONCENTRACIÓN
para permanecer activos.
Si el creador del efecto pierde la Concentración:
EL EFECTO TERMINA
Esa es la regla fundamental.
PARTE DIECINUEVE — LA DURACIÓN DE LA CONCENTRACIÓN USA "HASTA"
Un hechizo de Concentración a menudo dice algo como:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
o:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
Eso significa que el tiempo indicado es:
UN MÁXIMO
no una garantía.
EJEMPLO — BENDICIÓN
Bendición:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
Podría durar:
1 ASALTO
5 ASALTOS
10 ASALTOS
o menos,
dependiendo de si la Concentración continúa y si otra regla termina el hechizo.
PARTE VEINTE — UN MINUTO SON APROXIMADAMENTE DIEZ ASALTOS
Un asalto de combate es aproximadamente:
6 SEGUNDOS
Por lo tanto:
60 segundos ÷ 6 =
APROXIMADAMENTE 10 ASALTOS
Así que:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
puede cubrir potencialmente aproximadamente:
DIEZ ASALTOS DE COMBATE
si nada termina la Concentración antes.
Esta es una conversión de tiempo derivada de la regla del asalto de combate.
PARTE VEINTIUNO — HEX
Hex comienza con:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
En niveles de ranura superiores, su duración máxima de Concentración puede aumentar a:
4 HORAS
8 HORAS
o:
24 HORAS
dependiendo de la ranura utilizada.
El hechizo todavía requiere:
CONCENTRACIÓN
durante esas duraciones extendidas.
PARTE VEINTIDÓS — ESCUDO DE LA FE
Escudo de la Fe:
CONCENTRACIÓN, HASTA 10 MINUTOS
y proporciona:
+2 A LA CA
a su objetivo mientras está activo.
Si el lanzador pierde la Concentración:
EL +2 A LA CA TERMINA
incluso si solo han pasado diez segundos.
PARTE VEINTITRÉS — LA CONCENTRACIÓN ES UN RECURSO
Una Ranura de Hechizo es:
UN RECURSO
Tu economía de Acción es:
OTRO RECURSO
La Concentración es efectivamente:
OTRA LIMITACIÓN
Solo tienes un efecto de Concentración activo a la vez porque iniciar otro:
TERMINA EL PRIMERO
PARTE VEINTICUATRO — PUEDES HACER OTRAS COSAS MIENTRAS TE CONCENTRAS
Concentración no significa:
"DEBES GASTAR TU ACCIÓN EN CADA TURNO PARA MANTENER EL HECHIZO ACTIVO"
Una vez que un hechizo de Concentración normal es lanzado, mantenerlo no requiere normalmente:
UNA ACCIÓN
UNA ACCIÓN ADICIONAL
o:
UNA REACCIÓN
Las reglas en cambio te dicen qué eventos:
ROMPEN LA CONCENTRACIÓN
EJEMPLO
Clérigo lanza:
BENDICIÓN
Luego, en turnos posteriores, el Clérigo puede:
MOVERSE
ATACAR
LANZAR OTROS HECHIZOS SIN CONCENTRACIÓN
REALIZAR OTRAS ACCIONES
mientras sigue manteniendo:
BENDICIÓN
siempre que ninguna de esas acciones inicie otro efecto de Concentración o rompa la Concentración de otra manera.
PARTE VEINTICINCO — LA CONCENTRACIÓN NO REQUIERE PERMANECER QUIETO
La regla de Concentración no dice que debas permanecer:
INMÓVIL
Puedes:
MOVERTE
mientras te concentras.
Puedes escalar, correr, montar o moverte de otra manera según las reglas de movimiento normales a menos que:
OTRA REGLA
diga lo contrario.
PARTE VEINTISÉIS — LA CONCENTRACIÓN NO IMPIDE ATACAR
Puedes mantener un hechizo de Concentración y:
REALIZAR ATAQUES CON ARMAS
o:
REALIZAR ATAQUES CON HECHIZOS
con otros hechizos que no requieran Concentración.
La clave es:
NO INICIES OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
PARTE VEINTISIETE — LA CONCENTRACIÓN NO IMPIDE LANZAR OTROS HECHIZOS
Esta es otra gran incomprensión de los principiantes.
Mientras te concentras en:
BENDICIÓN
puedes lanzar:
CURAR HERIDAS
porque Curar Heridas no requiere Concentración.
Puedes lanzar:
SAETA DE FUEGO
porque Saeta de Fuego no requiere Concentración.
Pero si empiezas a lanzar otro hechizo que:
SÍ REQUIERE CONCENTRACIÓN
Bendición termina.
PARTE VEINTIOCHO — LAS TRES FORMAS GENERALES EN QUE SE ROMPE LA CONCENTRACIÓN
El Glosario de Reglas enumera tres factores:
1. OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
2. DAÑO
3. INCAPACITADO O MUERTO
Estudiaremos cada uno.
PARTE VEINTINUEVE — RUPTOR UNO: OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
Pierdes la Concentración en el efecto actual:
EN EL MOMENTO
en que:
EMPIEZAS A LANZAR OTRO HECHIZO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN
o:
ACTIVAS OTRO EFECTO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN
PALABRA IMPORTANTE
EMPEZAR
No esperes hasta que:
EL SEGUNDO HECHIZO ESTÉ TERMINADO
Tu antigua Concentración termina:
CUANDO EMPIEZAS EL NUEVO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
PARTE TREINTA — BENDICIÓN A ESCUDO DE LA FE
El Clérigo se está concentrando en:
BENDICIÓN
Luego comienza a lanzar:
ESCUDO DE LA FE
Escudo de la Fe requiere:
CONCENTRACIÓN
Resultado:
BENDICIÓN TERMINA INMEDIATAMENTE
La Concentración del Clérigo se desplaza a:
ESCUDO DE LA FE
si el nuevo hechizo se establece con éxito.
PARTE TREINTA Y UNO — NO OBTENDRÁS UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN PARA MANTENER LA ANTIGUA
Esto no es:
UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
No hay tirada.
Iniciar otro efecto de Concentración:
TERMINA AUTOMÁTICAMENTE EL PRIMERO
PARTE TREINTA Y DOS — NO PUEDES ELEGIR CONCENTRARTE EN DOS
El jugador no puede decir:
"ESTOY REALMENTE CONCENTRADO, ASÍ QUE MANTENDRÉ BENDICIÓN Y ESCUDO DE LA FE."
Según las reglas normales:
NO
El límite proviene de la propia regla de Concentración.
PARTE TREINTA Y TRES — TAMBIÉN SE APLICA A EFECTOS DE CONCENTRACIÓN NO HECHIZOS
La regla no se limita a:
HECHIZO + HECHIZO
Dice que también pierdes la Concentración cuando activas:
OTRO EFECTO QUE REQUIERE CONCENTRACIÓN
Así que:
CONCENTRACIÓN DE HECHIZO
y:
CONCENTRACIÓN DE RASGO
comparten la misma limitación cuando esos efectos usan la regla de Concentración.
PARTE TREINTA Y CUATRO — LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS TAMBIÉN REQUIEREN CONCENTRACIÓN
Recuerda la Lección 73.
Si el Tiempo de Lanzamiento de un hechizo es:
1 MINUTO O MÁS
debes mantener:
CONCENTRACIÓN
mientras lo lanzas.
Por lo tanto, si ya estás concentrado en Bendición y comienzas un:
HECHIZO DE 1 MINUTO
ese lanzamiento requiere Concentración.
Tu Bendición, por lo tanto, termina cuando comienza el nuevo requisito de Concentración.
PARTE TREINTA Y CINCO — LOS RITUALES TAMBIÉN PUEDEN ROMPER LA CONCENTRACIÓN EXISTENTE
Un Ritual toma:
10 MINUTOS MÁS
de lo normal.
Eso le da un Tiempo de Lanzamiento de al menos:
10 MINUTOS
más allá del tiempo original.
Las reglas de Lanzamiento Largo, por lo tanto, requieren:
CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO DEL RITUAL
Así que comenzar el Ritual puede terminar:
TU EFECTO DE CONCENTRACIÓN EXISTENTE
PARTE TREINTA Y SEIS — RUPTOR DOS: DAÑO
Cuando una criatura que mantiene la Concentración recibe daño:
HAZ UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
para mantener la Concentración.
Esto se llama comúnmente:
UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN
Pero mecánicamente es:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
PARTE TREINTA Y SIETE — CD DE SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN
La CD es:
10
o:
LA MITAD DEL DAÑO RECIBIDO, REDONDEADO HACIA ABAJO
lo que sea:
MAYOR
Y la CD nunca puede exceder:
30
Fórmula:
CD = MÁXIMO ENTRE 10 O REDONDEAR_ABAJO(DAÑO ÷ 2), CON UN TOPE DE 30
PARTE TREINTA Y OCHO — DAÑO MENOR
Daño:
1
Mitad:
1 ÷ 2 = 0.5
Redondeado hacia abajo:
0
Comparar con:
10
CD:
10
Daño:
8
Mitad:
4
CD:
10
Daño:
19
Mitad:
19 ÷ 2 =
9
redondeado hacia abajo.
CD:
10
PARTE TREINTA Y NUEVE — VEINTE DE DAÑO
Daño:
20
Mitad:
10
Comparar con 10:
CD 10
PARTE CUARENTA — VEINTIÚN DE DAÑO
Daño:
21
Mitad:
10.5
Redondeado hacia abajo:
10
CD:
10
PARTE CUARENTA Y UNO — VEINTIDÓS DE DAÑO
Daño:
22
Mitad:
11
Ahora, la mitad del daño es mayor que el mínimo.
CD:
11
PARTE CUARENTA Y DOS — TREINTA DE DAÑO
Daño:
30
Mitad:
15
CD:
15
PARTE CUARENTA Y TRES — CINCUENTA DE DAÑO
Daño:
50
Mitad:
25
CD:
25
PARTE CUARENTA Y CUATRO — SESENTA DE DAÑO
Daño:
60
Mitad:
30
CD:
30
PARTE CUARENTA Y CINCO — CIEN DE DAÑO
Daño:
100
Mitad:
50
Pero la regla limita la CD a:
30
Por lo tanto:
CD 30
no:
CD 50
TABLA DE REFERENCIA COMPLETA
| Daño Recibido | Mitad, Redondeado Hacia Abajo | CD de Concentración |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 10 |
| 10 | 5 | 10 |
| 19 | 9 | 10 |
| 20 | 10 | 10 |
| 21 | 10 | 10 |
| 22 | 11 | 11 |
| 30 | 15 | 15 |
| 40 | 20 | 20 |
| 50 | 25 | 25 |
| 60 | 30 | 30 |
| 100 | 50 | 30 máximo |
PARTE CUARENTA Y SEIS — PASAR LA SALVACIÓN
Si tienes éxito:
LA CONCENTRACIÓN CONTINÚA
El hechizo permanece activo, asumiendo que nada más lo termine.
FALLAR LA SALVACIÓN
Si fallas:
LA CONCENTRACIÓN TERMINA
Por lo tanto:
EL EFECTO DE CONCENTRACIÓN TERMINA
PARTE CUARENTA Y SIETE — EL DAÑO AÚN OCURRE
Pasar la salvación de Concentración no:
REDUCE EL DAÑO
La salvación solo pregunta:
¿MANTUVISTE LA CONCENTRACIÓN?
Ya recibiste el daño.
EJEMPLO
Mago concentrado en:
INVISIBILIDAD
recibe:
14 DE DAÑO
CD de Concentración:
10
El mago tiene éxito.
Resultado:
El mago recibe:
LOS 14 DE DAÑO
pero:
LA CONCENTRACIÓN SE MANTIENE
a menos que otra regla afecte el hechizo.
PARTE CUARENTA Y OCHO — LOS BONIFICADORES DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN SE APLICAN NORMALMENTE
Debido a que la tirada de Concentración es una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
usa el modificador de:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
normal del personaje.
Esto puede incluir:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
si es competente en tiradas de salvación de Constitución,
y otros bonificadores que se aplican a:
TIRADAS DE SALVACIÓN
EJEMPLO
Constitución:
16
Modificador:
+3
El personaje es competente en salvaciones de Constitución.
B.C.:
+3
Modificador de la tirada de salvación de Constitución:
3 + 3 =
+6
Daño:
24
CD de Concentración:
24 ÷ 2 =
12
Tirada:
d20: 9
Modificador:
+6
Total:
15
15 ≥ 12.
CONCENTRACIÓN MANTENIDA
PARTE CUARENTA Y NUEVE — CADA VEZ QUE EL DAÑO REQUIERA LA REGLA, VUELVE A COMPROBAR
La regla se activa:
SI RECIBES DAÑO
Así que recibir daño repetidamente puede forzar:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN REPETIDAS
EJEMPLO
Estás concentrado en Bendecir.
El Enemigo A te golpea:
8 DE DAÑO
CD:
10
Salva.
El Enemigo B te golpea más tarde:
12 DE DAÑO
CD:
10
Salva de nuevo.
El Enemigo C te golpea:
32 DE DAÑO
CD:
16
Salva de nuevo.
Cada evento de daño puede amenazar:
EL MISMO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
hasta que termine.
PARTE CINCUENTA — MÚLTIPLES ATAQUES PUEDEN SER MUY PELIGROSOS PARA LA CONCENTRACIÓN
Esta es una aplicación de juego.
Un golpe único gigante podría crear:
UNA SALVACIÓN DIFÍCIL
Varios golpes más pequeños pueden crear:
MÚLTIPLES SALVACIONES DE CD 10
Incluso cuando cada CD individual es modesta, las tiradas repetidas aumentan la probabilidad de que:
UNA FINALMENTE FALLE
Esa es una de las razones por las que los lanzadores de Concentración a menudo se preocupan por:
POSICIONAMIENTO
COBERTURA
CLASE DE ARMADURA
y:
MAGIA DEFENSIVA
PARTE CINCUENTA Y UNO — LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO CREAN UNA EXCEPCIÓN ESPECIAL DE CONCENTRACIÓN
La regla de Concentración pregunta si:
RECIBES DAÑO
Los Puntos de Golpe Temporales usan sus reglas de daño normales.
No inventes una regla general especial que diga:
"EL DAÑO A LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NUNCA CUENTA"
a menos que otra regla lo diga específicamente.
Aplica las reglas reales de daño y Concentración al evento.
PARTE CINCUENTA Y DOS — INTERRUPTOR TRES: INCAPACITADO
Tu Concentración termina si:
TIENES LA CONDICIÓN DE INCAPACITADO
Sin salvación.
No se requiere daño.
Resultado:
LA CONCENTRACIÓN TERMINA
PARTE CINCUENTA Y TRES — INCAPACITADO NO TE DA UNA SALVACIÓN PARA MANTENER EL HECHIZO
Supongamos que estás concentrado en:
MALDICIÓN
Un efecto te da:
INCAPACITADO
Resultado:
MALDICIÓN TERMINA
No tiras:
UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
La condición misma termina la Concentración.
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — MUERTO
La Concentración también termina si:
MUERES
Esto es automático.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — 0 PG Y MUERTE NO SON LO MISMO
Ten cuidado con la terminología.
La regla de Concentración dice específicamente:
INCAPACITADO O MUERTO
No dice por separado:
"0 PUNTOS DE GOLPE"
Sin embargo, otras reglas que ocurren a 0 PG pueden resultar en condiciones o estados que importan.
Usa:
LAS REGLAS REALES QUE SE APLICAN
en lugar de inventar una frase especial de "concentración a 0 PG".
PARTE CINCUENTA Y SEIS — INCONSCIENTE TERMINA INDIRECTAMENTE LA CONCENTRACIÓN
La condición de Inconsciente incluye:
INCAPACITADO
a través de sus efectos de condición.
Por lo tanto, si un efecto hace que el lanzador quede:
INCONSCIENTE
el lanzador también está:
INCAPACITADO
y la Concentración termina.
Esto se sigue a través de las reglas de condición.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — PARALIZADO Y ATURDIDO TAMBIÉN IMPORTAN A TRAVÉS DE INCAPACITADO
Condiciones como:
PARALIZADO
y:
ATURDIDO
incluyen la condición de:
INCAPACITADO
en sus efectos.
Por lo tanto, también pueden terminar:
LA CONCENTRACIÓN
a través de esa conexión.
Las reglas precisas de las condiciones se estudiarán exhaustivamente en las Lecciones 86–90.
PARTE CINCUENTA Y OCHO — PUEDES TERMINAR LA CONCENTRACIÓN VOLUNTARIAMENTE
El creador de un efecto de Concentración puede terminar la Concentración:
EN CUALQUIER MOMENTO
sin requerir:
NINGUNA ACCIÓN
EJEMPLO
Estás manteniendo:
MURO DE FUEGO
Un aliado está a punto de ser forzado a atravesarlo.
Decides:
TERMINAR LA CONCENTRACIÓN
No se requiere ninguna acción.
El efecto de Concentración termina inmediatamente según sus reglas.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — NO NECESITAS ESPERAR TU TURNO
La regla dice:
EN CUALQUIER MOMENTO
no:
SOLO EN TU TURNO
Así que el final voluntario no se limita a:
TU FASE DE ACCIÓN
No se requiere Reacción.
PARTE SESENTA — TERMINAR LA CONCENTRACIÓN NO REEMBOLSA LA RANURA DE HECHIZO
Ya lanzaste el hechizo.
Terminar la Concentración antes de tiempo no:
DEVUELVE LA RANURA DE HECHIZO
El hechizo simplemente ha:
TERMINADO ANTES DE TIEMPO
PARTE SESENTA Y UNO — LA DURACIÓN MÁXIMA NO ES OBLIGATORIA
Supongamos que Maldición puede durar:
HASTA 1 HORA
No tienes que mantenerlo durante:
LA HORA COMPLETA
Puedes detenerte voluntariamente:
DESPUÉS DE 10 MINUTOS
DESPUÉS DE 3 RONDAS
o:
EN CUALQUIER OTRO MOMENTO
porque la Concentración se puede terminar voluntariamente.
PARTE SESENTA Y DOS — LOS HECHIZOS DE CONCENTRACIÓN PUEDEN TENER SUS PROPIAS CONDICIONES DE TERMINACIÓN TEMPRANA
Invisibilidad dura:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
Pero el hechizo termina antes de tiempo inmediatamente después de que el objetivo:
REALICE UNA TIRADA DE ATAQUE
INFLIJA DAÑO
o:
LANZA UN HECHIZO
Así que incluso una Concentración perfecta no garantiza:
UNA HORA COMPLETA DE INVISIBILIDAD
El hechizo tiene:
SUS PROPIAS CONDICIONES DE TERMINACIÓN
PARTE SESENTA Y TRES — INMOVILIZAR PERSONA
Inmovilizar Persona:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
El objetivo repite su salvación de Sabiduría al:
FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS
Un éxito termina el hechizo:
EN ESE OBJETIVO
Por lo tanto, el hechizo puede terminar porque:
EL LANZADOR PIERDE LA CONCENTRACIÓN
o:
EL OBJETIVO TIENE ÉXITO EN SU SALVACIÓN
o:
LA DURACIÓN MÁXIMA EXPIRA
Diferentes mecanismos de terminación pueden coexistir.
PARTE SESENTA Y CUATRO — CONCENTRACIÓN Y DISTANCIA
La regla general de Concentración no dice:
"LA CONCENTRACIÓN TERMINA AUTOMÁTICAMENTE CUANDO EL OBJETIVO ABANDONA EL RANGO ORIGINAL DEL HECHIZO."
Si la distancia importa después del lanzamiento se determina por:
LA DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA DEL HECHIZO
y las reglas generales de Rango estudiadas en la Lección 74.
No inventes una regla universal:
"DEBE PERMANECER DENTRO DEL RANGO PARA MANTENER LA CONCENTRACIÓN"
.
PARTE SESENTA Y CINCO — CONCENTRACIÓN Y LÍNEA DE VISIÓN
De manera similar, la regla general de Concentración no dice:
"DEBES SEGUIR VIENDO AL OBJETIVO."
Algunos hechizos podrían imponer sus propios requisitos continuos.
Pero:
LA CONCENTRACIÓN MISMA
no requiere universalmente:
LÍNEA DE VISIÓN
después de que el hechizo ya ha sido lanzado.
PARTE SESENTA Y SEIS — CONCENTRACIÓN Y COMPONENTES VERBALES/SOMÁTICOS
Después de haber lanzado el hechizo, mantener la Concentración generalmente no requiere que sigas:
HABLANDO EL COMPONENTE VERBAL
o:
REPITIENDO EL COMPONENTE SOMÁTICO
Los componentes son requisitos para:
LANZAR EL HECHIZO
La Concentración tiene:
SUS PROPIAS REGLAS DE MANTENIMIENTO
PARTE SESENTA Y SIETE — SILENCIO DESPUÉS DEL LANZAMIENTO
Supongamos que un Clérigo lanza:
BENDICIÓN
Luego entra en:
SILENCIO MÁGICO
Bendición no termina automáticamente solo porque:
LOS COMPONENTES VERBALES NO SE PUEDEN HABLAR AHORA
El componente verbal era necesario al:
LANZAR BENDICIÓN
Mantener la Concentración se rige por:
LAS REGLAS DE CONCENTRACIÓN
a menos que otra regla cambie específicamente la situación.
PARTE SESENTA Y OCHO — PERDER EL ENFOQUE DESPUÉS DEL LANZAMIENTO
Supongamos que un Mago usa un Foco Arcano para lanzar un hechizo de Concentración.
Después de lanzarlo, el foco se le cae de la mano.
¿Termina automáticamente la Concentración?
NO SEGÚN LA REGLA GENERAL DE CONCENTRACIÓN
El foco era necesario para satisfacer el componente Material:
DURANTE EL LANZAMIENTO
La Concentración posterior se rige por:
SUS PROPIAS REGLAS
a menos que el hechizo diga lo contrario.
PARTE SESENTA Y NUEVE — PREPARAR UN HECHIZO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Cuando usas:
PREPARAR
para Preparar un hechizo, en realidad lanzas el hechizo en tu turno, gastando cualquier recurso normalmente.
Luego:
MANTIENES SU ENERGÍA
Mantener ese hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
y puede durar hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
PARTE SETENTA — PREPARAR UN HECHIZO ROMPE UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN EXISTENTE
Supongamos que estás concentrado en:
BENDICIÓN
Luego Preparas:
DESCARGA DE FUEGO
Descarga de Fuego en sí misma no es normalmente un hechizo de Concentración.
Pero:
MANTENER UN HECHIZO PREPARADO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Por lo tanto:
NO PUEDES MANTENER BENDICIÓN AL MISMO TIEMPO
Tu Concentración anterior debe terminar cuando comienza el nuevo requisito de Concentración.
PARTE SETENTA Y UNO — EL HECHIZO PREPARADO RECIBE DAÑO
Preparas Descarga de Fuego.
Antes de que ocurra el desencadenante:
UN ENEMIGO TE GOLPEA
Estás concentrado en:
MANTENER LA ENERGÍA DEL HECHIZO
Así que el daño desencadena:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Si fallas:
LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE
y:
EL HECHIZO PREPARADO SE DISIPA SIN HACER EFECTO
PARTE SETENTA Y DOS — EL RECURSO DEL HECHIZO PREPARADO YA ESTÁ GASTADO
Recuerda la Lección 73.
Cuando Preparas un hechizo:
LO LANZAS AHORA
Por lo tanto, si el hechizo mantenido se disipa:
LA RANURA DE HECHIZO NO SE REEMBOLSA
El recurso ya había sido gastado durante:
LA ACCIÓN DE PREPARAR
PARTE SETENTA Y TRES — EL LANZAMIENTO LARGO ES DIFERENTE
Un hechizo con Tiempo de Lanzamiento:
1 MINUTO O MÁS
también requiere Concentración durante el lanzamiento.
Pero si esa Concentración se rompe antes de completarse:
EL HECHIZO FALLA
y:
NO GASTAS LA RANURA DE HECHIZO
COMPARE
HECHIZO PREPARADO
Ya lanzado.
Recurso:
YA GASTADO
Pierde Concentración:
EL HECHIZO SE DISIPA
LANZAMIENTO LARGO
Aún no completado.
Pierde Concentración:
EL HECHIZO FALLA
Recurso:
RANURA DE HECHIZO NO GASTADA
PARTE SETENTA Y CUATRO — LANZAMIENTO RITUAL Y CONCENTRACIÓN
Un Ritual toma:
10 MINUTOS MÁS
de lo normal.
Debido a que, por lo tanto, tiene un Tiempo de Lanzamiento largo:
MANTÉN LA CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO
según la regla de Tiempos de Lanzamiento Más Largos.
EJEMPLO
El Mago está concentrado en:
INVISIBILIDAD
Luego comienza a lanzar:
UN RITUAL
El lanzamiento largo del Ritual requiere:
CONCENTRACIÓN
Por lo tanto, el Mago no puede seguir concentrado en:
INVISIBILIDAD
al mismo tiempo.
PARTE SETENTA Y CINCO — UN HECHIZO PUEDE ELIMINAR SU PROPIA CONCENTRACIÓN A UN NIVEL SUPERIOR
Los hechizos específicos pueden modificar su propia Duración.
Un excelente ejemplo es:
OTORGAR MALDICIÓN
En su nivel normal:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
Con un espacio de nivel 4:
HASTA 10 MINUTOS DE CONCENTRACIÓN
Con un espacio de nivel 5 o superior:
EL HECHIZO PUEDE DEJAR DE REQUERIR CONCENTRACIÓN
y su duración cambia según el hechizo.
PARTE SETENTA Y SEIS — OTORGAR MALDICIÓN ES UN EJEMPLO PERFECTO DE REGLA ESPECÍFICA
Nivel base 3:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
Espacio de nivel 4:
CONCENTRACIÓN, HASTA 10 MINUTOS
Espacio de nivel 5–6:
SIN CONCENTRACIÓN
8 HORAS
Espacio de nivel 7–8:
SIN CONCENTRACIÓN
24 HORAS
Espacio de nivel 9:
DURA HASTA SER DISIPADO
Esto demuestra que:
EL NIVEL DEL HECHIZO PUEDE CAMBIAR LA DURACIÓN
e incluso puede cambiar:
SI SE REQUIERE CONCENTRACIÓN
cuando el hechizo lo indica específicamente.
PARTE SETENTA Y SIETE — NO ASUMAS QUE LANZAR UN HECHIZO EN UN NIVEL SUPERIOR EXTIENDE CADA HECHIZO DE CONCENTRACIÓN
Hex extiende explícitamente su duración máxima de Concentración con espacios superiores.
Otorgar Maldición cambia drásticamente en niveles superiores.
Pero eso no crea una regla universal:
"LANZAR UN HECHIZO EN UN NIVEL SUPERIOR SIEMPRE EXTIENDE LA CONCENTRACIÓN."
Solo aplícala si:
EL HECHIZO LO DICE
PARTE SETENTA Y OCHO — LA CONCENTRACIÓN NO REQUIERE UN ESPACIO DE HECHIZO
La Concentración es una propiedad de:
UN EFECTO
no de si el efecto usó:
UN ESPACIO DE HECHIZO
Un hechizo lanzado sin espacio aún puede requerir:
CONCENTRACIÓN
Asimismo, una característica que no es un hechizo puede requerir:
CONCENTRACIÓN
La regla opera porque el efecto dice:
CONCENTRACIÓN
PARTE SETENTA Y NUEVE — CONCENTRACIÓN NO SIGNIFICA QUE EL HECHIZO SE ESTÁ "CARGANDO"
Un hechizo de concentración normal, como Bendición, surte efecto:
AL SER LANZADO
No estás gastando turnos posteriores:
CARGÁNDOLO
Concentración significa que estás manteniendo:
UN EFECTO YA ACTIVO
Esto es diferente de:
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
donde el hechizo todavía se está lanzando.
PARTE OCHENTA — EN LA MESA: LECTURA DE LA DURACIÓN
Cada vez que aprendas un hechizo, mira:
DURACIÓN
e inmediatamente pregunta:
¿INSTANTÁNEO?
Resuélvelo y la magia del hechizo estará:
TERMINADA
¿PERIODO DE TIEMPO?
Registra:
CUANDO TERMINA
y busca:
CONDICIONES DE TERMINACIÓN ANTICIPADA
¿CONCENTRACIÓN?
Marca claramente:
CONCENTRÁNDOTE
y recuerda:
NO INICIES OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN A MENOS QUE QUIERAS QUE ESTE TERMINE
PARTE OCHENTA Y UNO — EN LA MESA: SEGUIMIENTO DE LA CONCENTRACIÓN
Cuando lanzas:
BENDICIÓN
coloca un marcador visible en tu hoja:
CONCENTRACIÓN — BENDICIÓN
Esto puede ser:
UNA FICHA
UNA CASILLA DE VERIFICACIÓN
UNA MONEDA
UN MARCADOR DIGITAL
El método no es una regla del juego.
Es una técnica práctica para evitar:
DOBLE CONCENTRACIÓN ACCIDENTAL
PARTE OCHENTA Y DOS — CUANDO OCURRE DAÑO
Pregunta inmediatamente:
¿ESTOY CONCENTRADO?
Si no:
SIN SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN
Si sí:
CALCULA LA CD
PASO 1
Recibe daño.
PASO 2
Divide el daño por:
2
Redondea:
HACIA ABAJO
PASO 3
Compara con:
10
Toma:
EL NÚMERO MÁS ALTO
PASO 4
Límite en:
CD 30
PASO 5
Tira:
TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
PASO 6
Éxito:
MANTÉN LA CONCENTRACIÓN
Fallo:
EL EFECTO TERMINA
PARTE OCHENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE
El Clérigo lanza:
BENDICIÓN
Duración:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
ASALTO 1
El Clérigo lanza Bendición.
Concentración:
ACTIVA
TURNO DEL ENEMIGO
El Goblin golpea al Clérigo por:
7 DE DAÑO
Mitad:
3
CD:
10
El Clérigo tira:
d20: 12
Modificador de Salvación de Constitución:
+2
Total:
14
Éxito.
Bendición:
CONTINÚA
ASALTO 2
El Clérigo lanza:
CURAR HERIDAS
Curar Heridas no requiere Concentración.
¿Termina Bendición?
NO
Bendición continúa.
SIGUIENTE ENEMIGO
El Ogro golpea al Clérigo por:
28 DE DAÑO
Mitad:
14
CD:
14
El Clérigo tira:
d20: 8
Modificador:
+2
Total:
10
Fallo.
Resultado:
BENDICIÓN TERMINA
PARTE OCHENTA Y CUATRO — EJEMPLO COMPLETO DE DOBLE CONCENTRACIÓN
El Clérigo está concentrado en:
BENDICIÓN
Luego elige lanzar:
ESCUDO DE LA FE
¿El Clérigo tira para decidir cuál sobrevive?
NO
En el momento en que el Clérigo comienza a lanzar Escudo de la Fe:
BENDICIÓN TERMINA
Escudo de la Fe se convierte en el nuevo efecto de Concentración cuando se establece.
PARTE OCHENTA Y CINCO — EJEMPLO COMPLETO DE INVISIBILIDAD
El Mago lanza:
INVISIBILIDAD
Duración:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 HORA
El objetivo permanece Invisible.
El Mago más tarde recibe:
6 DE DAÑO
CD de Concentración:
10
El Mago tiene éxito.
El hechizo continúa.
Entonces el objetivo invisible:
REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE
Invisibilidad dice que termina antes:
INMEDIATAMENTE
después de que eso ocurra.
Aunque el Mago nunca perdió la Concentración:
EL HECHIZO TERMINA
porque el hechizo mismo proporciona:
UNA CONDICIÓN DE TERMINACIÓN ANTICIPADA
PARTE OCHENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO SIN CONCENTRACIÓN
El Mago lanza:
ARMADURA DE MAGO
Duración:
8 HORAS
El Mago recibe:
40 DE DAÑO
¿El Mago hace una salvación de Concentración para Armadura de Mago?
NO
Armadura de Mago no es:
UN HECHIZO DE CONCENTRACIÓN
El daño no lo amenaza a través de la regla de Concentración.
Más tarde el objetivo se pone:
ARMADURA
¿Qué sucede?
ARMADURA DE MAGO TERMINA ANTES DE TIEMPO
porque:
EL HECHIZO LO DICE
PARTE OCHENTA Y SIETE — LA CONCENTRACIÓN COMO ELECCIÓN TÁCTICA
Supongamos que un Paladín puede elegir entre:
BENDICIÓN
y:
ESCUDO DE LA FE
Ambos requieren:
CONCENTRACIÓN
El Paladín no puede mantener ambos normalmente.
Así que la pregunta es:
¿QUÉ EFECTO ES MÁS VALIOSO EN ESTE MOMENTO?
Bendición:
MÚLTIPLES CRIATURAS
y ayuda a ciertas tiradas.
Escudo de la Fe:
+2 CA
para una criatura.
Las reglas imponen:
UNA ELECCIÓN
Ese es uno de los principales propósitos de la Concentración en el juego.
PARTE OCHENTA Y OCHO — PROTEGIENDO LA CONCENTRACIÓN
Esta es una interpretación táctica basada en las reglas.
Un personaje que depende de un hechizo de Concentración importante puede mejorar sus posibilidades de supervivencia al:
EVITAR DAÑO
MEJORAR LA CA
PERMANECER DETRÁS DE ALIADOS
USAR COBERTURA
AUMENTAR LOS BONIFICADORES DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
o de otra manera reducir:
LA FRECUENCIA CON LA QUE DEBEN HACER SALVACIONES DE CONCENTRACIÓN
La regla de Concentración convierte la defensa en:
MANTENIMIENTO DE HECHIZOS
PARTE OCHENTA Y NUEVE — UN HECHIZO PODEROSO PUEDE VALER LA PENA PROTEGER
Supongamos que un Mago tiene un hechizo que controla a:
TRES ENEMIGOS
Si la Concentración se rompe:
TODO ESE CONTROL PUEDE TERMINAR
Así que los enemigos pueden tener una fuerte razón táctica para:
ATACAR AL LANZADOR
mientras que los aliados pueden tener una fuerte razón para:
PROTEGER AL LANZADOR
Esto crea decisiones dinámicas en el campo de batalla sin requerir:
NINGUNA REGLA ADICIONAL
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — CONFUNDIR TIEMPO DE LANZAMIENTO Y DURACIÓN
Tiempo de Lanzamiento:
CUÁNTO TIEMPO SE TARDA EN LANZAR
Duración:
CUÁNTO TIEMPO DURA EL EFECTO
ERROR 2 — PENSAR QUE INSTANTÁNEO SIGNIFICA QUE EL HECHIZO NO TUVO EFECTOS DURADEROS
La magia instantánea puede crear:
CONSECUENCIAS DURADERAS
si el hechizo lo dice.
ERROR 3 — INTENTAR ROMPER LA CONCENTRACIÓN EN BOLA DE FUEGO DESPUÉS DE QUE EXPLOTA
Bola de Fuego es:
INSTANTÁNEO
No hay Concentración continua de Bola de Fuego.
ERROR 4 — PENSAR QUE CADA HECHIZO EN CURSO REQUIERE CONCENTRACIÓN
No.
Armadura de Mago:
8 HORAS
Sin Concentración.
Zancada Larga:
1 HORA
Sin Concentración.
Imagen Múltiple:
1 MINUTO
Sin Concentración.
ERROR 5 — REALIZAR SALVACIONES DE CONCENTRACIÓN PARA ARMADURA DE MAGO
No.
No requiere Concentración.
ERROR 6 — PENSAR QUE UN HECHIZO DE DURACIÓN DEBE DURAR EL TIEMPO COMPLETO
Las reglas específicas del hechizo pueden:
TERMINARLO ANTES
ERROR 7 — PENSAR QUE NO PUEDES DESCARTAR TU PROPIO HECHIZO DE DURACIÓN
La regla general permite el descarte:
NO SE REQUIERE ACCIÓN
mientras está en curso, si no estás:
INCAPACITADO
ERROR 8 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN REQUIERE TU ACCIÓN EN CADA TURNO
La Concentración continua normal:
NO LO HACE
El Lanzamiento Largo es una regla diferente.
ERROR 9 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN SIGNIFICA QUE NO PUEDES MOVERTE
Normalmente puedes:
MOVERTE
ERROR 10 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN SIGNIFICA QUE NO PUEDES ATACAR
Puedes atacar.
ERROR 11 — PENSAR QUE LA CONCENTRACIÓN SIGNIFICA QUE NO PUEDES LANZAR NINGÚN OTRO HECHIZO
Puedes lanzar hechizos que no inicien:
OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
sujeto a las reglas normales de lanzamiento de hechizos.
ERROR 12 — LANZAR BENDICIÓN Y ESCUDO DE LA FE JUNTOS CON UN SOLO LANZADOR
Ambos requieren:
CONCENTRACIÓN
Iniciar el segundo termina:
EL PRIMERO
ERROR 13 — PENSAR QUE OBTIENES UNA SALVACIÓN PARA MANTENER DOS EFECTOS DE CONCENTRACIÓN
No.
El primero termina:
AUTOMÁTICAMENTE
ERROR 14 — ESPERAR A QUE EL SEGUNDO HECHIZO DE CONCENTRACIÓN SE RESUELVA ANTES DE TERMINAR EL PRIMERO
La regla dice:
EN EL MOMENTO EN QUE COMIENZAS A LANZAR
el segundo hechizo de Concentración.
ERROR 15 — PENSAR QUE SOLO LOS HECHIZOS COMPITEN POR LA CONCENTRACIÓN
Otros efectos que requieren:
CONCENTRACIÓN
también compiten.
ERROR 16 — OLVIDAR QUE LOS LANZAMIENTOS LARGOS REQUIEREN CONCENTRACIÓN
Tiempo de Lanzamiento:
1 MINUTO O MÁS
requiere:
CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO
ERROR 17 — OLVIDAR QUE LOS RITUALES REQUIEREN CONCENTRACIÓN DURANTE SU LANZAMIENTO LARGO
Caen bajo:
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
ERROR 18 — USAR UNA PRUEBA DE HABILIDAD PARA LA CONCENTRACIÓN DE DAÑO
Es un:
TIRO DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
ERROR 19 — USAR SIEMPRE CD 10
La CD es:
10 O LA MITAD DEL DAÑO
lo que sea:
MAYOR
ERROR 20 — OLVIDAR REDONDEAR LA MITAD DEL DAÑO HACIA ABAJO
Daño:
21
Mitad:
10
no:
11
ERROR 21 — PENSAR QUE 20 DE DAÑO CREA CD 20
Crea:
CD 10
La mitad de 20:
10
ERROR 22 — PENSAR QUE 30 DE DAÑO CREA CD 30
Mitad:
15
Por lo tanto:
CD 15
ERROR 23 — PENSAR QUE 100 DE DAÑO CREA CD 50
CD Máxima:
30
ERROR 24 — PENSAR QUE PASAR LA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN REDUCE EL DAÑO
No lo hace.
Solo mantiene:
CONCENTRACIÓN
ERROR 25 — HACER SOLO UNA SALVACIÓN DURANTE TODO UN COMBATE
Cada evento de daño que activa la regla puede amenazar:
LA CONCENTRACIÓN DE NUEVO
ERROR 26 — PENSAR QUE ESTAR INCAPACITADO DA UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN
No.
La Concentración:
TERMINA AUTOMÁTICAMENTE
ERROR 27 — PENSAR QUE LA MUERTE PERMITE QUE LA CONCENTRACIÓN CONTINÚE
No.
La Muerte:
TERMINA LA CONCENTRACIÓN
ERROR 28 — OLVIDAR QUE INCONSCIENTE INCLUYE INCAPACITADO
Por lo tanto, termina:
LA CONCENTRACIÓN
a través de las reglas de condición.
ERROR 29 — PENSAR QUE NECESITAS UNA ACCIÓN PARA TERMINAR LA CONCENTRACIÓN VOLUNTARIAMENTE
No se requiere acción.
ERROR 30 — PENSAR QUE DEBES ESPERAR HASTA TU TURNO PARA TERMINAR LA CONCENTRACIÓN
La regla dice:
EN CUALQUIER MOMENTO
ERROR 31 — PENSAR QUE TERMINAR LA CONCENTRACIÓN DEVUELVE EL ESPACIO DE HECHIZO
No lo hace.
ERROR 32 — ASUMIR QUE LA CONCENTRACIÓN CONTINÚA AUTOMÁTICAMENTE HASTA LA DURACIÓN MÁXIMA
"Hasta" significa:
MÁXIMO
Muchas cosas pueden terminarla antes.
ERROR 33 — PENSAR QUE PERDER DE VISTA AL OBJETIVO ROMPE AUTOMÁTICAMENTE CADA HECHIZO DE CONCENTRACIÓN
No es una regla universal de Concentración.
Lee:
EL HECHIZO ESPECÍFICO
ERROR 34 — PENSAR QUE EL OBJETIVO QUE ABANDONA EL RANGO ORIGINAL TERMINA AUTOMÁTICAMENTE CADA HECHIZO DE CONCENTRACIÓN
No es una regla universal.
Lee:
EL HECHIZO ESPECÍFICO
ERROR 35 — PENSAR QUE DEBES SEGUIR PRONUNCIANDO COMPONENTES VERBALES PARA MANTENER LA CONCENTRACIÓN
Los componentes pertenecen a:
EL LANZAMIENTO
La Concentración usa:
SUS PROPIAS REGLAS
ERROR 36 — PENSAR QUE DEBES SEGUIR SOSTENIENDO EL ENFOQUE PARA SIEMPRE
No bajo la regla general de Concentración.
El enfoque se usó para:
EL LANZAMIENTO
a menos que el hechizo requiera algo más específicamente.
ERROR 37 — OLVIDAR QUE PREPARAR UN HECHIZO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Mantener el hechizo Preparado:
REQUIERE CONCENTRACIÓN
ERROR 38 — PENSAR QUE PUEDES PREPARAR UN HECHIZO MIENTRAS MANTIENES OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
Normalmente no.
Mantener el hechizo Preparado en sí requiere:
CONCENTRACIÓN
ERROR 39 — REEMBOLSAR UN ESPACIO DE HECHIZO PREPARADO PERDIDO
El hechizo ya fue lanzado cuando:
PREPARADO
ERROR 40 — GASTAR EL ESPACIO CUANDO UN LANZAMIENTO LARGO FALLA POR CONCENTRACIÓN ROTA
La regla de Lanzamiento Largo dice específicamente:
NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO
ERROR 41 — PENSAR QUE LANZAR UN HECHIZO EN UN NIVEL SUPERIOR SIEMPRE EXTIENDE LA DURACIÓN
Solo cuando:
EL HECHIZO LO DICE
ERROR 42 — PENSAR QUE CADA OTORGAR MALDICIÓN DE NIVEL SUPERIOR AÚN REQUIERE CONCENTRACIÓN
Otorgar Maldición elimina específicamente la Concentración en:
ESPACIOS DE NIVEL 5+
bajo sus reglas de nivel superior.
RESUMEN RÁPIDO
DURACIÓN
Cuánto tiempo persiste un hechizo:
DESPUÉS DE LANZARLO
INSTANTÁNEO
La magia aparece:
POR UN MOMENTO
luego:
DESAPARECE
Pero sus consecuencias pueden:
PERSISTIR
PERIODO DE TIEMPO
Ejemplos:
1 ASALTO
1 MINUTO
1 HORA
8 HORAS
Las reglas específicas del hechizo pueden terminarlo:
ANTES
DESCARTAR
Un hechizo de Duración en curso que lanzaste generalmente puede descartarse:
NO SE REQUIERE ACCIÓN
si no estás:
INCAPACITADO
CONCENTRACIÓN
Si pierdes la Concentración:
EL EFECTO TERMINA
La duración máxima podría ser:
HASTA 1 MINUTO
HASTA 1 HORA
etc.
TERMINAR LA CONCENTRACIÓN VOLUNTARIAMENTE
EN CUALQUIER MOMENTO
SIN ACCIÓN
ROMPEDOR 1
Iniciar:
OTRO HECHIZO DE CONCENTRACIÓN
o activar otro:
EFECTO DE CONCENTRACIÓN
Resultado:
LA PRIMERA CONCENTRACIÓN TERMINA
ROMPEDOR 2
Recibe:
DAÑO
Tira:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
CD:
10 O LA MITAD DEL DAÑO, REDONDEANDO HACIA ABAJO
lo que sea mayor.
Máximo:
CD 30
RUPTURA 3
Conviértete en:
INCAPACITADO
o:
MUERE
Resultado:
LA CONCENTRACIÓN TERMINA AUTOMÁTICAMENTE
LANZAMIENTO LARGO
Tiempo de lanzamiento:
1 MINUTO O MÁS
Requiere:
ACCIÓN MÁGICA EN CADA TURNO
y:
CONCENTRACIÓN
Si se rompe:
EL HECHIZO FALLA
RANURA NO GASTADA
EMPEZAR DE NUEVO
HECHIZO PREPARADO
Mantenerlo requiere:
CONCENTRACIÓN
Si se rompe:
EL HECHIZO SE DISIPA
pero:
LOS RECURSOS YA SE GASTARON
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Clérigo está concentrándose en:
BENDICIÓN
Duración:
HASTA 1 MINUTO
El Clérigo tiene:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN +4
ESCENARIO 1
El Clérigo recibe:
9 DE DAÑO
Mitad:
4
CD de Concentración:
10
Tirada:
d20: 8
Modificador:
+4
Total:
12
Resultado:
CONCENTRACIÓN MANTENIDA
ESCENARIO 2
Más tarde, el Clérigo recibe:
34 DE DAÑO
Mitad:
17
CD:
17
Tirada:
d20: 12
Modificador:
+4
Total:
16
Resultado:
FALLO
Bendición:
TERMINA
ESCENARIO 3
Restablece la situación.
El Clérigo está concentrado en Bendición y no ha recibido:
NINGÚN DAÑO
Empieza a lanzar:
ESCUDO DE LA FE
¿Qué le pasa a Bendición?
TERMINA INMEDIATAMENTE
No se tira ninguna salvación.
¿Por qué?
Escudo de la Fe también requiere:
CONCENTRACIÓN
ESCENARIO 4
El Clérigo está concentrado en Bendición.
Lanza:
CURAR HERIDAS
lo cual no requiere Concentración.
¿Termina Bendición?
NO
ESCENARIO 5
El Clérigo queda:
INCAPACITADO
¿Hace el Clérigo una salvación de Constitución?
NO
Concentración:
TERMINA AUTOMÁTICAMENTE
ESCENARIO 6
El Clérigo decide voluntariamente que Bendición ya no es útil.
¿Se requiere acción?
NINGUNA
¿Puede el Clérigo terminar la Concentración?
SÍ
EN CUALQUIER MOMENTO.
DESAFÍO DEL MAGO
El Mago lanza:
ARMADURA DE MAGO
Duración:
8 HORAS
Entonces el Mago recibe:
50 DE DAÑO
¿Requiere Armadura de Mago una salvación de Concentración CD 25?
NO
Armadura de Mago:
NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
Más tarde, el objetivo se pone una armadura.
¿Qué sucede?
LA ARMADURA DE MAGO TERMINA
porque la descripción de su propio hechizo así lo dice.
DESAFÍO PREPARADO
El Mago se concentra en:
INVISIBILIDAD
Luego usa Preparar para sostener:
RAYO DE FUEGO
¿Rayo de Fuego normalmente requiere Concentración?
NO
¿Pero sostener un Rayo de Fuego Preparado requiere Concentración?
SÍ
Por lo tanto, ¿qué le pasa a Invisibilidad?
TERMINA
porque el Mago comienza otro:
EFECTO DE CONCENTRACIÓN
El Mago recibe:
18 DE DAÑO
mientras sostiene el hechizo Preparado.
CD de Concentración:
10
porque la mitad de 18 es:
9
El Mago falla.
¿Qué sucede?
EL RAYO DE FUEGO SE DISIPA
¿Se devuelve el recurso gastado?
Rayo de Fuego es un truco, así que no se gastó ninguna ranura de conjuro, pero en general:
LOS RECURSOS UTILIZADOS PARA PREPARAR UN HECHIZO NO SE REEMBOLSARÁN
DESAFÍO DE LANZAMIENTO LARGO
Un hechizo tiene:
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 1 MINUTO
Después de ocho rondas de lanzamiento, el lanzador recibe:
40 DE DAÑO
CD de Concentración:
40 ÷ 2 =
20
El lanzador falla.
Resultado:
EL HECHIZO FALLA
Ranura de Conjuro:
NO GASTADA
Progreso:
PERDIDO
Para intentarlo de nuevo:
EMPEZAR DE NUEVO
DESAFÍO FINAL DE CONCENTRACIÓN
Calcula la CD de Concentración para cada golpe:
6 de daño
CD 10
19 de daño
CD 10
21 de daño
Mitad redondeada hacia abajo:
10
Por lo tanto:
CD 10
22 de daño
Mitad:
11
Por lo tanto:
CD 11
48 de daño
Mitad:
24
Por lo tanto:
CD 24
80 de daño
Mitad:
40
Pero máximo:
CD 30
Si puedes calcular esto rápidamente en la mesa:
ENTIENDES LA REGLA BÁSICA DE LA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN
LECCIÓN 77 — PUNTOS CLAVE
La Duración del Hechizo responde a:
¿CUÁNTO TIEMPO PERMANECE ESTA MAGIA?
Pero debes distinguir:
INSTANTÁNEO
PERÍODO DE TIEMPO
y:
CONCENTRACIÓN
La magia instantánea existe:
SÓLO MOMENTÁNEAMENTE
pero aún puede causar:
CONSECUENCIAS DURADERAS
Los efectos de Período de Tiempo persisten durante el tiempo indicado a menos que:
EL HECHIZO TERMINE ANTES
o:
OTRA REGLA LOS TERMINE
Y tu propio hechizo de Período de Tiempo en curso generalmente puede ser disipado:
SIN UNA ACCIÓN
si no estás Incapacitado.
La Concentración crea una limitación mucho más activa.
El hechizo permanece solo mientras:
MANTIENES LA CONCENTRACIÓN
Puedes:
MOVERTE
ATACAR
LANZAR HECHIZOS SIN CONCENTRACIÓN
y:
ACTUAR NORMALMENTE
Pero tres amenazas fundamentales permanecen:
COMENZAR OTRO EFECTO DE CONCENTRACIÓN
RECIBIR DAÑO Y FALLAR LA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
o:
QUEDAR INCAPACITADO / MORIR
La fórmula de daño es:
CD 10 O LA MITAD DEL DAÑO, REDONDEANDO HACIA ABAJO
LO QUE SEA MAYOR
MÁXIMO CD 30
Y la regla estratégica más importante es:
UN EFECTO DE CONCENTRACIÓN A LA VEZ
Esto significa que elegir un hechizo de Concentración no es solo elegir:
QUÉ HECHIZO LANZAR
Es elegir:
QUÉ EFECTO MÁGICO MERECE TU ATENCIÓN AHORA MISMO
Esa elección es una de las decisiones tácticas centrales para los lanzadores de conjuros avanzados.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 78 — TIRADAS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS, ATAQUES DE HECHIZOS, OBJETIVOS INVÁLIDOS Y COMBINACIÓN DE EFECTOS MÁGICOS
Hasta ahora hemos cubierto:
ACCESO A HECHIZOS
RANURAS DE HECHIZOS
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
OBJETIVOS
COMPONENTES
DURACIÓN
y:
CONCENTRACIÓN
La última lección general de lanzamiento de hechizos explicará exactamente cómo los hechizos:
TIENEN ÉXITO O FALLAN CONTRA LOS OBJETIVOS
Cubriremos:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
ATAQUES DE HECHIZO A DISTANCIA
ATAQUES DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
NATURAL 20
NATURAL 1
VENTAJA Y DESVENTAJA
OBJETIVOS INVÁLIDOS
y la regla crucial para:
COMBINAR EFECTOS DE HECHIZOS
incluyendo lo que sucede cuando:
DOS CRIATURAS LANZAN EL MISMO HECHIZO SOBRE EL MISMO OBJETIVO
y por qué las bonificaciones mágicas no siempre:
SE ACUMULAN
Después de eso, la Lección 79 comienza el completo:
COMPENDIO DE HECHIZOS A–B
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.