Lección Secreta 78

Tiradas de Salvación de Hechizos, Ataques de Hechizos, Objetivos Inválidos y Combinación de Efectos de Hechizos

A lo largo de las siete lecciones anteriores, hemos construido la base completa del lanzamiento de hechizos.

Aprendimos:

CÓMO OBTIENES HECHIZOS

CÓMO FUNCIONAN LOS ESPACIOS DE HECHIZOS

CUÁNDO SE LANZAN LOS HECHIZOS

CÓMO FUNCIONAN EL ALCANCE Y LOS OBJETIVOS

CÓMO FUNCIONAN LOS COMPONENTES

y:

CÓMO FUNCIONAN LA DURACIÓN Y LA CONCENTRACIÓN

Ahora hay una última pregunta:

¿CÓMO UN HECHIZO SUPERA A SU OBJETIVO?

Muchos hechizos se resuelven de una de dos maneras fundamentales.

O bien:

EL OBJETIVO REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN

o:

EL LANZADOR REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO

Algunos hechizos requieren:

NINGUNA DE LAS DOS

Y algunos hechizos complicados pueden implicar:

MÁS DE UN TIPO DE RESOLUCIÓN

La descripción del hechizo te dice exactamente qué hacer.


PARTE UNO — LAS DOS MECÁNICAS DE HECHIZOS OFENSIVOS PRINCIPALES

Cuando un hechizo intenta afectar a otra criatura, busca una de estas instrucciones:

"EL OBJETIVO REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN"

o:

"REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO"

Estos procedimientos son fundamentalmente diferentes.


HECHIZO DE TIRADA DE SALVACIÓN

El:

OBJETIVO TIRA

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


ATAQUE DE HECHIZO

El:

LANZADOR TIRA

contra:

LA CLASE DE ARMADURA DEL OBJETIVO

Esa única distinción evitará muchos errores de principiante.


PARTE DOS — HECHIZOS DE TIRADA DE SALVACIÓN

Muchos hechizos le dicen a uno o más objetivos que realicen:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

El hechizo determina:

QUÉ HABILIDAD

se utiliza.

También determina:

QUÉ SUCEDE EN UN ÉXITO

y:

QUÉ SUCEDE EN UN FALLO

 


EJEMPLOS DE SALVACIONES DE HECHIZOS

Un hechizo podría requerir:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

El jugador normalmente no elige:

QUÉ HABILIDAD USAR

El hechizo te lo dice.


PARTE TRES — CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Tu CD de Salvación de Hechizos se calcula como:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS = 8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 

Esta es una de las fórmulas más importantes en 5E.


EJEMPLO

Inteligencia del Mago:

16

Modificador de Inteligencia:

+3

Bonificación de Competencia:

+2

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 3 + 2 =

13


PARTE CUATRO — EJEMPLO DE NIVEL SUPERIOR

Carisma del Hechicero:

20

Modificador:

+5

Bonificación de Competencia:

+4

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 5 + 4 =

17

Así que cuando uno de los hechizos de ese Hechicero dice:

"EL OBJETIVO REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA"

el objetivo compara su resultado de salvación de Sabiduría con:

CD 17

a menos que una característica específica cambie la CD.


PARTE CINCO — ¿CUÁL ES TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?

La habilidad utilizada en la fórmula está determinada por:

LA CARACTERÍSTICA QUE TE DIO EL HECHIZO

Las reglas de creación de personajes del SRD dicen explícitamente que tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos para un hechizo proviene de cualquier característica que te dio la habilidad de lanzarlo.

Para las clases de lanzamiento de hechizos principales, su magia de clase normal utiliza:

Clase Habilidad de Lanzamiento de Hechizos de Clase Normal
Bardo Carisma
Clérigo Sabiduría
Druida Sabiduría
Paladín Carisma
Explorador Sabiduría
Hechicero Carisma
Brujo Carisma
Mago Inteligencia

Una característica diferente puede especificar:

UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DIFERENTE

Así que siempre verifica:

LA CARACTERÍSTICA QUE CONCEDIÓ EL HECHIZO


PARTE SEIS — LOS PERSONAJES MULTICLASE PUEDEN TENER MÚLTIPLES CDS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Supongamos que un personaje es:

CLÉRIGO / HECHICERO

Los hechizos de Clérigo usan:

SABIDURÍA

Los hechizos de Hechicero usan:

CARISMA

Por lo tanto, ese personaje puede tener:

DOS CDS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DIFERENTES


EJEMPLO

Sabiduría:

16 → +3

Carisma:

20 → +5

BC:

+3

CD de Salvación de Hechizos de Clérigo:

8 + 3 + 3 =

14

CD de Salvación de Hechizos de Hechicero:

8 + 5 + 3 =

16

No usas automáticamente:

EL MÁS ALTO

para cada hechizo.

Usa la habilidad asociada a:

LA CARACTERÍSTICA QUE TE DIO ESE HECHIZO


PARTE SIETE — EL OBJETIVO REALIZA LA TIRADA DE SALVACIÓN

Esta distinción es esencial.

Supongamos que lanzas un hechizo que requiere:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

No tiras:

"UN ATAQUE DE HECHIZO CONTRA DESTREZA"

El objetivo tira:

D20

añade su aplicable:

MODIFICADOR DE DESTREZA

más:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

si es competente en tiradas de salvación de Destreza,

más cualquier otro modificador aplicable.

Luego compara el total con:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


PARTE OCHO — EJEMPLO DE TIRADA DE SALVACIÓN

CD de Salvación de Hechizos del Mago:

15

Modificador de salvación de Destreza del Goblin:

+2

El Goblin tira:

d20: 11

Modificador:

+2

Total:

13

13 está por debajo de:

CD 15

Por lo tanto:

EL GOBLIN FALLA

Ahora sigue:

EL EFECTO DE FALLO DEL HECHIZO


PARTE NUEVE — EJEMPLO DE SALVACIÓN EXITOSA

Misma CD:

15

El Goblin tira:

d20: 14

Modificador:

+2

Total:

16

16 ≥ 15.

Por lo tanto:

ÉXITO

Luego sigue:

EL EFECTO DE ÉXITO DEL HECHIZO


PARTE DIEZ — EL HECHIZO DECIDE QUÉ SIGNIFICA EL ÉXITO

Una Tirada de Salvación exitosa no significa universalmente:

"NO PASA NADA"

Diferentes hechizos hacen cosas diferentes.

Una salvación exitosa podría significar:

NINGÚN EFECTO

MITAD DE DAÑO

UN EFECTO REDUCIDO

UN EFECTO MÁS CORTO

o algo más.

El hechizo te lo dice.


PARTE ONCE — SALPICADURA DE ÁCIDO

Salpicadura de Ácido crea una pequeña esfera.

Cada criatura en ella debe superar:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

o recibir:

1D6 DE DAÑO POR ÁCIDO

El hechizo no dice que la criatura reciba la mitad de daño en caso de éxito.

Por lo tanto:

FALLO = DAÑO

ÉXITO = NINGÚN DAÑO

 


PARTE DOCE — SUSURROS DISONANTES

Susurros Disonantes requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

En caso de fallo:

3D6 DE DAÑO PSÍQUICO

más su efecto de movimiento.

En caso de éxito:

SOLO LA MITAD DE DAÑO

 

Así que aquí:

EL ÉXITO NO SIGNIFICA NINGÚN DAÑO


PARTE TRECE — MITAD DE DAÑO

Cuando un efecto dice que una Tirada de Salvación exitosa inflige:

MITAD DE DAÑO

el SRD te indica que:

REDONDEES HACIA ABAJO

 


EJEMPLO

Daño total:

31

Salvación exitosa:

31 ÷ 2 = 15.5

Redondeado hacia abajo:

15 DE DAÑO


PARTE CATORCE — VARIAS CRIATURAS SALVANDO CONTRA EL MISMO EFECTO DE DAÑO

Cuando un efecto dañino obliga a:

DOS O MÁS OBJETIVOS

a hacer salvaciones al mismo tiempo:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ PARA TODOS LOS OBJETIVOS

 

El SRD da:

BOLA DE FUEGO

como ejemplo.


EJEMPLO

Una Bola de Fuego atrapa a cuatro criaturas.

Tirada de daño:

31 DAÑO POR FUEGO

La Criatura A falla:

31

La Criatura B tiene éxito:

15

La Criatura C falla:

31

La Criatura D tiene éxito:

15

Normalmente no tiras:

CUATRO TOTALES DE DAÑO DE BOLA DE FUEGO DIFERENTES

para esas salvaciones simultáneas.


PARTE QUINCE — LA COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN PERTENECE AL OBJETIVO

Supongamos que tu hechizo requiere:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Tu propia competencia en salvaciones de Sabiduría no importa para:

LA SALVACIÓN DEL OBJETIVO

El objetivo usa:

SU PROPIO MODIFICADOR DE TIRADA DE SALVACIÓN

Tu lado de la ecuación ya está representado por:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


PARTE DIECISÉIS — LA COBERTURA PUEDE AYUDAR A ALGUNAS SALVACIONES DE HECHIZOS

La cobertura puede afectar:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

La Media Cobertura proporciona:

+2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

La Cobertura de Tres Cuartos proporciona:

+5

cuando la cobertura se aplica al efecto.

La Cobertura Total puede evitar la focalización directa y también puede afectar áreas como se estudió en la Lección 74.


IMPORTANTE

La cobertura no otorga una bonificación universal a:

SALVACIONES DE FUERZA

SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN

SALVACIONES DE INTELIGENCIA

SALVACIONES DE SABIDURÍA

o:

SALVACIONES DE CARISMA

La bonificación de cobertura indicada es específicamente para:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

y CA.


PARTE DIECISIETE — UNA CRIATURA PUEDE ELEGIR FALLAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Las reglas generales de Tiradas de Salvación establecen una opción importante.

Si una criatura:

NO QUIERE RESISTIR UN EFECTO

puede elegir:

FALLAR LA SALVACIÓN SIN TIRAR

 


EJEMPLO

Un efecto mágico amistoso requiere una salvación por alguna razón.

La criatura realmente no quiere resistir.

Según la regla general:

PUEDE ELEGIR FALLAR

No se requiere una tirada de d20.


PARTE DIECIOCHO — 20 NATURAL Y 1 NATURAL EN SALVACIONES DE HECHIZOS

Esta es una fuente de confusión extremadamente común.

La regla del SRD de que un:

20 NATURAL GOLPEA AUTOMÁTICAMENTE

y un:

1 NATURAL FALLA AUTOMÁTICAMENTE

es específicamente una:

REGLA DE TIRADA DE ATAQUE

 

Las reglas generales de Tiradas de Salvación no establecen la misma regla automática de:

20 NATURAL = ÉXITO

o:

1 NATURAL = FALLO

Por lo tanto, a menos que una regla específica diga lo contrario:

USA EL TOTAL DE LA TIRADA DE SALVACIÓN

contra:

LA CD


PARTE DIECINUEVE — EJEMPLO DE SALVACIÓN DE 20 NATURAL

CD de Salvación de Hechizos:

25

Modificador de salvación del objetivo:

+0

Tirada:

20 NATURAL

Total:

20

20 < 25.

Según las reglas generales de Tiradas de Salvación:

LA SALVACIÓN FALLA

No existe una regla universal de salvación de hechizos que diga que un 20 natural:

TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE


PARTE VEINTE — EJEMPLO DE SALVACIÓN DE 1 NATURAL

CD de Salvación de Hechizos:

10

El objetivo tiene:

+10

a la tirada de salvación relevante.

Tirada:

1 NATURAL

Total:

1 + 10 =

11

11 ≥ 10.

Según la regla general de Tiradas de Salvación:

ÉXITO

De nuevo, a menos que una regla específica cree una excepción.


PARTE VEINTIUNO — NO CONFUNDAS ESTO CON LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Las Tiradas de Salvación contra la Muerte tienen:

SUS PROPIAS REGLAS ESPECIALES

incluyendo efectos especiales para:

TIRAR 1

y:

TIRAR 20

Esas reglas no convierten cada Tirada de Salvación normal en:

UN SISTEMA DE 1 AUTOMÁTICO/20 AUTOMÁTICO

Regla específica:

SITUACIÓN ESPECÍFICA


PARTE VEINTIDÓS — ATAQUES DE HECHIZOS

Algunos hechizos no obligan al objetivo a tirar.

En cambio, el hechizo le dice a:

EL LANZADOR

que haga:

UNA TIRADA DE ATAQUE

La fórmula del SRD es:

MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO = MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 

La hoja de personaje se refiere a este valor como tu:

BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZO

 


PARTE VEINTITRÉS — EJEMPLO DE ATAQUE DE HECHIZO

Inteligencia del Mago:

18

Modificador:

+4

BC:

+3

Modificador de Ataque de Hechizo:

4 + 3 =

+7

El Mago lanza:

SAETA DE FUEGO

contra CA:

16

Tirada:

d20: 12

Modificador de Ataque de Hechizo:

+7

Total:

19

19 ≥ 16.

IMPACTO


PARTE VEINTICUATRO — LOS ATAQUES DE HECHIZOS APUNTAN A LA CLASE DE ARMADURA

Una tirada de ataque impacta cuando su total:

IGUALA O EXCEDE LA CA DEL OBJETIVO

 

Así que para un ataque de hechizo:

D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

contra:

CA


NO

Ataque de Hechizo vs:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


NO

Ataque de Hechizo vs:

TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO


NO

Ataque de Hechizo vs:

PUNTUACIÓN DE DESTREZA DEL OBJETIVO

El número objetivo es:

CLASE DE ARMADURA


PARTE VEINTICINCO — SAETA DE FUEGO

Saeta de Fuego dice:

REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

En caso de impacto:

1D10 DE DAÑO POR FUEGO

en su versión base.

Así que el lanzador tira:

D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

contra:

CA DEL OBJETIVO


PARTE VEINTISÉIS — TOQUE GÉLIDO

Toque Gélido en el SRD 5.2.1 tiene:

ALCANCE: TOQUE

y dice:

REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

contra un objetivo dentro del alcance.

En caso de impacto:

1D10 DE DAÑO NECRÓTICO

y el objetivo no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el final de tu siguiente turno.

Esto es importante porque:

ATAQUE DE HECHIZO

puede ser:

A DISTANCIA

o:

CUERPO A CUERPO


PARTE VEINTISIETE — LA HABILIDAD DE ATAQUE DE HECHIZO NO SE CONVIERTE EN FUERZA O DESTREZA

Un ataque con arma cuerpo a cuerpo normalmente usa:

FUERZA

Un ataque con arma a distancia normalmente usa:

DESTREZA

Pero los ataques de hechizos usan:

LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DETERMINADA POR LA CARACTERÍSTICA

 


EJEMPLO

El Mago lanza:

TOQUE GÉLIDO

que es un:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

¿Usa el Mago de repente Fuerza?

NO

Los hechizos de Mago normalmente usan:

INTELIGENCIA


EJEMPLO

El Hechicero lanza:

SAETA DE FUEGO

que es un:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

¿Usa el Hechicero Destreza?

NO

Los hechizos de Hechicero normalmente usan:

CARISMA


PARTE VEINTIOCHO — LA COMPETENCIA YA ESTÁ INCLUIDA

Las reglas generales de ataque dicen:

AÑADES TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA CUANDO ATACAS CON UN HECHIZO

 

Por lo tanto:

ATAQUE DE HECHIZO = MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + BC

No necesitas una competencia separada llamada:

"COMPETENCIA EN SAETA DE FUEGO"


PARTE VEINTINUEVE — ATAQUES DE HECHIZOS A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO

La regla normal de Ataque a Distancia se aplica a:

ARMAS

HECHIZOS

y otros ataques a distancia.

Al realizar una tirada de ataque a distancia, tienes:

DESVENTAJA

si estás dentro de:

5 PIES

de un enemigo que:

PUEDE VERTE

y:

NO ESTÁ INCAPACITADO

 


PARTE TREINTA — EL ENEMIGO CERCANO NO TIENE POR QUÉ SER TU OBJETIVO

Esto es fácil de pasar por alto.

La regla pregunta si:

UN ENEMIGO ESTÁ A MENOS DE 5 PIES DE TI

No dice:

"EL OBJETIVO DEBE ESTAR A MENOS DE 5 PIES."


EJEMPLO

El Mago quiere lanzar Saeta de Fuego a:

UN ORCO A 60 PIES DE DISTANCIA

Pero un enemigo Goblin está de pie:

A 5 PIES DEL MAGO

El Goblin:

PUEDE VER AL MAGO

y no está:

INCAPACITADO

Resultado:

EL ATAQUE DE SAETA DE FUEGO TIENE DESVENTAJA

aunque el Conjuro de Fuego está dirigido a:

EL ORCO DISTANTE


PARTE TREINTA Y UNO — EL ENEMIGO INCAPACITADO NO CAUSA ESTA DESVENTAJA

El enemigo está dentro de:

5 PIES

pero tiene el estado de:

INCAPACITADO

La regla de ataque a distancia en combate cuerpo a cuerpo requiere que el enemigo cercano:

NO ESTÉ INCAPACITADO

Por lo tanto, ese enemigo en particular no impone:

LA DESVENTAJA

a través de esta regla.


PARTE TREINTA Y DOS — UN ENEMIGO QUE NO PUEDE VERTE NO CUMPLE LA REGLA

El enemigo cercano debe:

PODER VERTE

Si no puede:

ESE ENEMIGO NO DESENCADENA ESTA DESVENTAJA ESPECÍFICA DE COMBATE CERCANO

Otras reglas de Ventaja/Desventaja aún pueden aplicarse.


PARTE TREINTA Y TRES — LOS ATAQUES DE HECHIZO CUERPO A CUERPO NO SUFREN LA REGLA DE ATAQUE A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO

Toque Helado realiza:

UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

Por lo tanto, la desventaja especial para:

ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO

no se aplica simplemente porque un enemigo esté a tu lado.

Los ataques cuerpo a cuerpo están diseñados para:

OBJETIVOS AL ALCANCE

 


PARTE TREINTA Y CUATRO — 20 NATURAL EN UN ATAQUE DE HECHIZO

Los ataques de hechizo son:

TIRADAS DE ATAQUE

Por lo tanto, se aplica la regla de tirada de ataque.

Un:

20

Natural significa:

EL ATAQUE GOLPEA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA

y es:

UN GOLPE CRÍTICO

 


PARTE TREINTA Y CINCO — 1 NATURAL EN UN ATAQUE DE HECHIZO

Un:

1

Natural en una tirada de ataque:

FALLA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA

 

Esto se aplica igualmente a:

ATAQUES DE HECHIZO

porque son tiradas de ataque.


PARTE TREINTA Y SEIS — GOLPE CRÍTICO CON UN ATAQUE DE HECHIZO

Cuando un ataque obtiene un Golpe Crítico:

TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

súmalos,

luego añade los modificadores aplicables normalmente.


EJEMPLO DE CONJURO DE FUEGO

Conjuro de Fuego de Nivel 1-4:

1D10

20 Natural:

GOLPE CRÍTICO

Daño:

2D10

no:

1D10 × 2 DESPUÉS DE TIRAR

La regla es:

TIRA LOS DADOS DE DAÑO DOS VECES


PARTE TREINTA Y SIETE — CRÍTICO DE CONJURO DE FUEGO DE NIVEL SUPERIOR

A nivel de personaje 11:

Daño de Conjuro de Fuego:

3D10

Golpe Crítico:

6D10

porque todos los dados de daño del ataque se tiran dos veces.


PARTE TREINTA Y OCHO — LOS HECHIZOS DE TIRADA DE SALVACIÓN NO HACEN CRÍTICO SOLO PORQUE ALGUIEN TIRE UN 20

Bola de Fuego no implica:

UNA TIRADA DE ATAQUE

Utiliza:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Por lo tanto, no hay un:

GOLPE CRÍTICO DE ATAQUE DE HECHIZO

normal para Bola de Fuego.

El 1 natural del objetivo en la salvación tampoco convierte Bola de Fuego en:

DOBLE DAÑO

a menos que el hechizo u otra regla lo diga específicamente.


PARTE TREINTA Y NUEVE — VENTAJA Y DESVENTAJA SE APLICAN A LOS ATAQUES DE HECHIZO

Los ataques de hechizo son:

PRUEBAS DE D20

Así que las reglas de Ventaja y Desventaja aplicables les afectan normalmente.

Si tienes:

VENTAJA

tira:

DOS D20

y usa:

EL MÁS ALTO

Si:

DESVENTAJA

usa:

EL MÁS BAJO


PARTE CUARENTA — LA VENTAJA NO SE APLICA AUTOMÁTICAMENTE A LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

La CD de Salvación de Hechizo es:

UN NÚMERO FIJO

no:

UNA TIRADA DE D20

Así que normalmente no dices:

"TENGO VENTAJA EN MI CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO."

En su lugar, una regla puede dar:

AL OBJETIVO VENTAJA O DESVENTAJA EN SU TIRADA DE SALVACIÓN

o modificar:

LA CD

si así lo especifica.


EJEMPLO — PERSONA ENCANTADA

Persona Encantada requiere:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

El objetivo realiza esa salvación con:

VENTAJA

si tú o tus aliados están luchando contra él.

El lanzador no tira:

DOS CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

El objetivo tira:

SU SALVACIÓN CON VENTAJA


PARTE CUARENTA Y UNO — LOS HECHIZOS TAMBIÉN PUEDEN USAR PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

No toda interacción de hechizos es:

ATAQUE DE HECHIZO

o:

SALVACIÓN DE HECHIZO

Por ejemplo, Disipar Magia puede requerir que el lanzador realice:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA USANDO LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

contra:

CD 10 + EL NIVEL DEL HECHIZO

para ciertos hechizos de nivel superior.

Esto es:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

no:

UN ATAQUE DE HECHIZO

y no:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE HECHIZO


IMPORTANTE

No añadas automáticamente tu:

MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

a la prueba de Disipar Magia.

El hechizo dice:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA USANDO TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Usa la regla real.


PARTE CUARENTA Y DOS — LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO TAMBIÉN PUEDE GOBERNAR INTERACCIONES DE HECHIZOS SIN SALVACIÓN

Algunos hechizos usan tu CD de Salvación de Hechizo como la CD para:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Por ejemplo, algunas Ilusiones permiten a una criatura estudiar la ilusión y hacer una prueba de Inteligencia contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

 

Así que la CD de Salvación de Hechizo no se usa exclusivamente para:

TIRADAS DE SALVACIÓN

Un hechizo específico puede usarla como otro:

NÚMERO OBJETIVO


PARTE CUARENTA Y TRES — OBJETIVOS INVÁLIDOS

Ahora llegamos a una de las reglas más sutiles en el lanzamiento de hechizos.

A veces lanzas un hechizo a algo que:

NO PUEDE SER AFECTADO REALMENTE POR ESE HECHIZO

El SRD llama a esto:

UN OBJETIVO INVÁLIDO

 


PARTE CUARENTA Y CUATRO — ¿QUÉ LE PASA A UN OBJETIVO INVÁLIDO?

La regla general es:

NADA LE PASA A ESE OBJETIVO

Pero si usaste:

UN ESPACIO DE HECHIZO

el espacio:

SE GASTA IGUALMENTE

 


EJEMPLO

Un hechizo solo puede afectar a:

HUMANOIDES

Lo lanzas sobre una criatura que parece Humanoide pero mecánicamente:

NO ES UN HUMANOIDE

Resultado:

LA CRIATURA NO ES AFECTADA

Si un Espacio de Hechizo impulsó el lanzamiento:

EL ESPACIO SE GASTA


PARTE CUARENTA Y CINCO — NO RECUPERAS AUTOMÁTICAMENTE TUS RECURSOS

Esta regla importa porque los personajes no siempre poseen información perfecta.

¿Objetivo equivocado?

EL HECHIZO PUEDE NO AFECTARLO

Pero:

EL RECURSO DE LANZAMIENTO NO SE REEMBOLSA

a menos que alguna regla específica diga lo contrario.


PARTE CUARENTA Y SEIS — LOS OBJETIVOS INVÁLIDOS PUEDEN ESCONDER LA VERDAD

El SRD contiene una regla de información especialmente interesante.

Si el hechizo normalmente tiene:

NINGÚN EFECTO

cuando un objetivo tiene éxito en su Tirada de Salvación,

entonces un objetivo inválido:

PARECE HABER TENIDO ÉXITO EN LA SALVACIÓN

aunque:

REALMENTE NO HIZO NINGUNA

 


¿POR QUÉ?

Para que el lanzador no reciba:

NINGUNA PISTA

de que el objetivo era inválido.


PARTE CUARENTA Y SIETE — EJEMPLO DE OBJETIVO INVÁLIDO

Lanzas:

ENCANTAR PERSONA

que tiene como objetivo:

UN HUMANOIDE

sobre una persona misteriosa.

Sin que lo sepas, la criatura no es:

HUMANOIDE

Encantar Persona normalmente no tiene efecto de Encantado cuando su salvación de Sabiduría tiene éxito.

Por lo tanto, bajo la regla de Objetivo Inválido, la criatura puede parecer haber:

TENIDO ÉXITO EN LA SALVACIÓN

aunque no se intentó ninguna salvación.

No aprendes:

"¡AJÁ! NO ES UN HUMANOIDE."

El hechizo fallido no da:

NINGUNA PISTA ASÍ


PARTE CUARENTA Y OCHO — OBJETIVO INVÁLIDO CUANDO EL ÉXITO AÚN TENDRÍA UN EFECTO

El SRD luego da la alternativa.

Si el hechizo no es uno en el que una Tirada de Salvación exitosa normalmente significa:

NINGÚN EFECTO

entonces:

PERCIBES QUE EL HECHIZO NO HIZO NADA AL OBJETIVO INVÁLIDO

 

Así que la información que recibes depende de:

CÓMO FUNCIONA NORMALMENTE EL HECHIZO


PARTE CUARENTA Y NUEVE — OBJETIVO INVÁLIDO NO SIGNIFICA INMUNIDAD

Ten cuidado con la terminología.

Un:

OBJETIVO INVÁLIDO

es algo que el hechizo no puede afectar porque no cumple:

LOS REQUISITOS DE OBJETIVO DEL HECHIZO

Esto no es automáticamente lo mismo que:

INMUNIDAD AL DAÑO

INMUNIDAD A CONDICIONES

RESISTENCIA MÁGICA

u otra característica defensiva.

Esas son:

REGLAS DIFERENTES


PARTE CINCUENTA — EL TIPO DE OBJETIVO IMPORTA

Cuando un hechizo dice:

HUMANOIDE

CRIATURA

OBJETO

CRIATURA DISPUESTA

CRIATURA HOSTIL

o algo más,

esas palabras tienen:

IMPORTANCIA MECÁNICA

No reemplaces casualmente:

"HUMANOIDE"

con:

"CUALQUIER CRIATURA QUE PAREZCA HUMANA"

El Tipo de Criatura es:

UN TÉRMINO DE JUEGO


PARTE CINCUENTA Y UNO — COMBINACIÓN DE EFECTOS DE HECHIZOS

Ahora llegamos a la última regla general de lanzamiento de hechizos.

El SRD distingue:

HECHIZOS DIFERENTES

de:

MÚLTIPLES LANZAMIENTOS DEL MISMO HECHIZO

 


PARTE CINCUENTA Y DOS — LOS HECHIZOS DIFERENTES PUEDEN COMBINARSE

Los efectos de:

HECHIZOS DIFERENTES

se suman mientras:

SUS DURACIONES SE SOLAPEN

 


EJEMPLO

Supongamos que un hechizo otorga:

UN BENEFICIO

y otro hechizo diferente otorga:

OTRO BENEFICIO

Si ambos hechizos están activos simultáneamente y ninguna otra regla impide la combinación:

AMBOS EFECTOS PUEDEN APLICARSE

La palabra importante es:

HECHIZOS DIFERENTES


PARTE CINCUENTA Y TRES — EL MISMO HECHIZO NO SE COMBINA CONSIGO MISMO

Si el:

MISMO HECHIZO

se lanza múltiples veces:

SUS EFECTOS NO SE COMBINAN

mientras sus duraciones se solapen.


EJEMPLO — DOS BENDICIONES

Clérigo A lanza:

BENDICIÓN

sobre el Guerrero.

Clérigo B también lanza:

BENDICIÓN

sobre el Guerrero.

¿El Guerrero añade:

¿DOS DADOS DE BENDICIÓN?

NO

El SRD usa explícitamente este ejemplo.

El objetivo obtiene el beneficio de Bendición:

SOLO UNA VEZ

 


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — NO IMPORTA QUE DOS LANZADORES DIFERENTES LO HAYAN LANZADO

La regla dice:

EL MISMO HECHIZO LANZADO MÚLTIPLES VECES

No dice:

"SOLO SI EL MISMO LANZADOR LO LANZA."

Por lo tanto:

BENDICIÓN + BENDICIÓN

no se combina simplemente porque las Bendiciones provengan de:

DOS CLÉRIGOS DIFERENTES


PARTE CINCUENTA Y CINCO — SE APLICA EL EFECTO MÁS POTENTE DEL MISMO HECHIZO

Cuando el mismo hechizo está activo múltiples veces:

SE APLICA EL EFECTO MÁS POTENTE

mientras sus duraciones se solapen.

El SRD da:

EL BONIFICADOR MÁS ALTO

como ejemplo de mayor potencia.


EJEMPLO

Imagina que el mismo hechizo está activo dos veces y, debido a sus circunstancias de lanzamiento, una versión proporciona:

UN BONIFICADOR MÁS FUERTE

El objetivo recibe:

LA VERSIÓN MÁS FUERTE

durante el solapamiento.

La versión más débil no se añade encima.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — SI SON IGUALMENTE POTENTES, SE APLICA EL MÁS RECIENTE

Si múltiples lanzamientos del mismo hechizo son:

IGUALMENTE POTENTES

y sus duraciones se solapan:

SE APLICA EL EFECTO MÁS RECIENTE

 


CRONOLOGÍA

Bendición A comienza:

RONDA 1

Bendición B comienza:

RONDA 3

Misma potencia.

Durante el solapamiento:

BENDICIÓN B ES EL EFECTO QUE SE APLICA

Pero esto no significa que Bendición A se borre de la existencia para el conteo de duración.

Eso se vuelve importante a continuación.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — LOS MISMOS HECHIZOS SOLAPADOS AÚN PUEDEN EXTENDER EL TIEMPO TOTAL

El ejemplo de Bendición del SRD explica algo sutil.

Dos efectos de Bendición no dan:

DOS DADOS DE BONIFICACIÓN

Pero si sus duraciones se solapan:

EL BENEFICIO PUEDE CONTINUAR HASTA QUE TERMINE LA DURACIÓN DE LA SEGUNDA BENDICIÓN

 


EJEMPLO DE CRONOLOGÍA

Clérigo A lanza Bendición.

Duración restante después:

3 RONDAS

Clérigo B lanza Bendición.

El Guerrero no obtiene:

DOBLE BENDICIÓN

Pero cuando termina la primera Bendición:

LA SEGUNDA AÚN PUEDE ESTAR ACTIVA

Por lo tanto, el objetivo puede permanecer Bendecido por:

MÁS TIEMPO TOTAL

sin recibir nunca:

DOS BENEFICIOS DE BENDICIÓN SIMULTÁNEOS


PARTE CINCUENTA Y OCHO — EL MISMO HECHIZO NO SIGNIFICA SOLO BONIFICACIONES

La regla se aplica a:

LOS EFECTOS DEL MISMO HECHIZO

No se limita a:

BONIFICACIONES NUMÉRICAS

Así que no asumas que los efectos del mismo hechizo se acumulan simplemente porque el hechizo causa:

UNA CONDICIÓN

UNA PENALIZACIÓN

CAMBIO DE MOVIMIENTO

u otro efecto.

La regla general sigue siendo:

LOS EFECTOS DEL MISMO HECHIZO NO SE COMBINAN DURANTE EL SOLAPAMIENTO


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — LOS HECHIZOS INSTANTÁNEOS SON DIFERENTES

La regla de Combinación de Efectos de Hechizos discute específicamente los efectos mientras:

LAS DURACIONES SE SOLAPAN

Un hechizo Instantáneo tiene magia que aparece solo:

POR UN MOMENTO

y luego desaparece.

Por lo tanto, los lanzamientos separados de un hechizo de daño Instantáneo normalmente se resuelven:

CADA VEZ QUE OCURREN

en lugar de crear un efecto superpuesto continuo.


EJEMPLO

Mago A lanza:

BOLA DE FUEGO

Explota y causa daño.

Más tarde, Mago B lanza:

BOLA DE FUEGO

Esa Bola de Fuego también se resuelve.

No dices:

"LA SEGUNDA BOLA DE FUEGO NO HACE NADA PORQUE BOLA DE FUEGO NO SE ACUMULA."

La regla de combinación del mismo hechizo se refiere a:

EFECTOS SOLAPADOS

no a evitar que se resuelvan lanzamientos instantáneos sucesivos.


PARTE SESENTA — DOS CONJUROS DE FUEGO PUEDEN DAÑAR A LA MISMA CRIATURA

Similarmente:

Mago A golpea a un Orco con:

CONJURO DE FUEGO

Mago B más tarde golpea al mismo Orco con:

CONJURO DE FUEGO

Ambos son:

INSTANTÁNEOS

Cada golpe causa su daño normalmente.

No hay un efecto continuo de Conjuro de Fuego cuya duración se esté:

SOLAPANDO

excepto cualquier consecuencia específica que el propio hechizo cree.


PARTE SESENTA Y UNO — NO CONFUNDAS LA ACUMULACIÓN DE HECHIZOS CON LA CONCENTRACIÓN

Estas son reglas diferentes.

CONCENTRACIÓN

limita lo que:

UNA CRIATURA

puede mantener a la vez.


COMBINACIÓN DE EFECTOS DE HECHIZOS

determina qué sucede cuando:

MÚLTIPLES EFECTOS DE HECHIZOS

existen sobre el mismo objetivo o área.


EJEMPLO

Dos Clérigos pueden mantener cada uno:

BENDICIÓN

porque cada criatura tiene:

SU PROPIA CONCENTRACIÓN

Pero un objetivo afectado por ambos aún obtiene:

SOLO UN BENEFICIO DE BENDICIÓN

porque:

LOS EFECTOS DEL MISMO HECHIZO NO SE COMBINAN


PARTE SESENTA Y DOS — HECHIZOS DIFERENTES PUEDEN REQUERIR AMBOS CONCENTRACIÓN SI DIFERENTES LANZADORES LOS MANTIENEN

Clérigo A se concentra en:

BENDICIÓN

Druida B se concentra en:

MEJORAR CARACTERÍSTICA

El mismo Guerrero es objetivo de ambos.

Estos son:

HECHIZOS DIFERENTES

Sus efectos pueden sumarse mientras sus duraciones se solapen, asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.

Cada lanzador mantiene:

SU PROPIA CONCENTRACIÓN


PARTE SESENTA Y TRES — UN LANZADOR AÚN NO PUEDE MANTENER AMBOS HECHIZOS DE CONCENTRACIÓN

Si un personaje multiclase intenta lanzar:

BENDICIÓN

y luego:

MEJORAR CARACTERÍSTICA

ambos requieren:

CONCENTRACIÓN

Aunque hechizos diferentes podrían combinarse de otra manera:

EL MISMO LANZADOR NO PUEDE MANTENER AMBOS

porque la regla de Concentración de la Lección 77 termina el primero cuando comienza el segundo efecto de Concentración.

Así que siempre revisa:

CADA REGLA APLICABLE


PARTE SESENTA Y CUATRO — LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS PUEDEN INTERACTUAR CON OTRAS REGLAS

La Combinación de Efectos de Hechizos no anula automáticamente:

VENTAJA/DESVENTAJA

REGLAS DE PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

REGLAS BÁSICAS DE CA

REGLAS DE CONDICIONES

o:

OTRAS LIMITACIONES ESPECÍFICAS

Solo te dice el principio general de acumulación de hechizos.

Si otra regla impone su propia limitación:

APLICA TAMBIÉN ESA REGLA


PARTE SESENTA Y CINCO — ATAQUE DE HECHIZO O TIRO DE SALVACIÓN: ¿QUIÉN TIRA?

Memoriza esta tabla:

El hechizo dice ¿Quién tira? Comparado con
Realiza un ataque de hechizo Lanzador CA del objetivo
El objetivo realiza un tiro de salvación Objetivo CD de salvación de hechizos del lanzador
Prueba de característica contra la CD de salvación de hechizos Criatura que realiza la prueba CD de salvación de hechizos
Efecto automático Nadie, a menos que el hechizo diga lo contrario Sigue el hechizo

PARTE SESENTA Y SEIS — NO INVENTES UNA TIRADA

Algunos hechizos simplemente:

FUNCIONAN

cuando se cumplen sus requisitos.

Si un hechizo no requiere:

TIRADA DE ATAQUE

TIRO DE SALVACIÓN

o:

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

no inventes uno solo porque el hechizo sea poderoso.

Los detalles del hechizo presentan:

EXACTAMENTE LO QUE HACE EL HECHIZO

y los resultados más allá de esos efectos están bajo:

LA POTESTAD DEL DM

 


EJEMPLO — PROYECTIL MÁGICO

Proyectil Mágico no le dice al lanzador que realice:

UN ATAQUE DE HECHIZO

contra cada dardo.

Tampoco le dice al objetivo que realice:

UN TIRO DE SALVACIÓN

Por lo tanto, no añadas:

UNA TIRADA DE ATAQUE

solo porque la mayoría de los efectos ofensivos usan dados.

Sigue:

LA DESCRIPCIÓN REAL DE PROYECTIL MÁGICO


PARTE SESENTA Y SIETE — EN LA MESA: HECHIZO DE TIRO DE SALVACIÓN

Usa este procedimiento.

PASO 1

El lanzador declara:

EL HECHIZO


PASO 2

Determina:

OBJETIVOS VÁLIDOS

y:

ÁREA

si es relevante.


PASO 3

Lee:

QUÉ CARACTERÍSTICA DE SALVACIÓN

requiere el hechizo.


PASO 4

Usa la:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

del lanzador.


PASO 5

El objetivo tira:

1D20 + SU MODIFICADOR DE TIRO DE SALVACIÓN RELEVANTE


PASO 6

Compara el resultado con:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


PASO 7

Sigue el texto de:

ÉXITO

o:

FALLO

del hechizo exactamente.


PARTE SESENTA Y OCHO — EN LA MESA: ATAQUE DE HECHIZO

PASO 1

Elige:

UN OBJETIVO VÁLIDO


PASO 2

Verifica:

ALCANCE

TRAYECTORIA CLARA

COBERTURA

y otros requisitos de objetivo.


PASO 3

Determina si el hechizo requiere:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

o:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA


PASO 4

Si es a distancia, verifica:

DESVENTAJA EN COMBATE CERCANO


PASO 5

Tira:

1D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO


PASO 6

Compara con:

CA DEL OBJETIVO


PASO 7

20 natural:

GOLPE + GOLPE CRÍTICO

1 natural:

FALLO


PASO 8

En un golpe:

RESUELVE EL EFECTO DEL HECHIZO


PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO DE TIRO DE SALVACIÓN

Sabiduría del clérigo:

18

Modificador:

+4

Bonificación de Competencia (PB):

+3

CD de salvación de hechizos:

8 + 4 + 3 =

15

El hechizo requiere:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Salvación de Sabiduría del enemigo:

+2

Tirada:

d20: 10

+2 =

12

12 < 15:

FALLO

Sigue:

EFECTO DE SALVACIÓN FALLIDA


PARTE SETENTA — EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE DE HECHIZO

Carisma del hechicero:

18

Modificador:

+4

PB:

+3

Modificador de ataque de hechizo:

+7

CA del enemigo:

17

Tirada:

d20: 10

+7 =

17

17 es igual a la CA.

Por lo tanto:

GOLPE

Recuerda:

ALCANZAR EL NÚMERO OBJETIVO ES SUFICIENTE


PARTE SETENTA Y UNO — 1 NATURAL CON UN GRAN MODIFICADOR

Mismo hechicero:

Modificador de ataque de hechizo:

+12

CA del enemigo:

10

Tirada:

1 NATURAL

Total matemático:

13

¿13 normalmente superaría la CA 10?

SÍ

Pero un 1 natural en una tirada de ataque:

FALLA AUTOMÁTICAMENTE


PARTE SETENTA Y DOS — 20 NATURAL CONTRA CA IMPOSIBLE

Modificador de ataque de hechizo:

+2

CA del enemigo:

40

Tirada:

20 NATURAL

Total:

22

22 normalmente fallaría la CA 40.

Pero un ataque con 20 natural:

GOLPEA INDEPENDIENTEMENTE DE LA CA O LOS MODIFICADORES

y es:

UN GOLPE CRÍTICO


PARTE SETENTA Y TRES — EL MODIFICADOR DE DAÑO NO ES AUTOMÁTICO EN LOS HECHIZOS

Con las armas, el modificador de característica relevante se suele añadir al daño del arma.

Los hechizos funcionan de forma diferente.

El SRD dice:

UN HECHIZO TE DICE QUÉ DADOS DE DAÑO TIRAR Y SI AÑADIR MODIFICADORES

 


EJEMPLO — SAETA DE FUEGO

Saeta de Fuego:

1D10 FUEGO

No dice:

+ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Por lo tanto, un impacto normal de Saeta de Fuego es:

1D10

no:

1D10 + CARISMA

o:

1D10 + INTELIGENCIA

a menos que otra característica añada algo específicamente.


EJEMPLO — EXPLOSIÓN AGONIZANTE

El brujo tiene una Invocación Sobrenatural llamada:

EXPLOSIÓN AGONIZANTE

que puede permitir específicamente añadir:

MODIFICADOR DE CARISMA

a las tiradas de daño de un truco de brujo elegible.

Eso funciona porque:

UNA CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA LO DICE

No porque los ataques de hechizo añadan universalmente su característica de lanzamiento al daño.


PARTE SETENTA Y CUATRO — LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS Y EL ATAQUE DE HECHIZOS AMBOS ESCALAN CON PB

Ambas fórmulas contienen:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

Por lo tanto, a medida que aumenta el nivel del personaje y la PB, así:

AMBOS VALORES PUEDEN MEJORAR

incluso si la puntuación de característica de lanzamiento de hechizos permanece sin cambios.


EJEMPLO

Inteligencia 18:

+4

Con PB +2:

CD de salvación de hechizos:

14

Ataque de hechizos:

+6


Más tarde PB +4:

CD de salvación de hechizos:

16

Ataque de hechizos:

+8

La puntuación de característica no ha cambiado.

La mejora proviene de:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA


PARTE SETENTA Y CINCO — AUMENTAR LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS TAMBIÉN MEJORA AMBOS

Ahora aumenta la Inteligencia:

18 → 20

Modificador:

+4 → +5

PB:

+4

Nueva CD de salvación de hechizos:

8 + 5 + 4 =

17

Nuevo ataque de hechizos:

5 + 4 =

+9

Así, tu característica de lanzamiento de hechizos puede afectar:

PRECISIÓN

y:

DIFICULTAD DE RESISTENCIA


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — REALIZAR UNA TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO PARA CADA HECHIZO OFENSIVO

No.

Algunos hechizos usan:

TIROS DE SALVACIÓN


ERROR 2 — HACER QUE EL LANZADOR REALICE LA TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO

El:

OBJETIVO

realiza su salvación.


ERROR 3 — REALIZAR UNA SALVACIÓN CONTRA LA BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS DEL LANZADOR

Número objetivo incorrecto.

Hechizo de tiro de salvación:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


ERROR 4 — REALIZAR UN ATAQUE DE HECHIZO CONTRA LA BONIFICACIÓN DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO

Ataque de hechizo:

CONTRA LA CA


ERROR 5 — USAR 10 EN LUGAR DE 8 PARA LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

La fórmula comienza:

8


ERROR 6 — OLVIDAR LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA EN LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Fórmula:

8 + MOD. CARACTERÍSTICA + PB


ERROR 7 — AÑADIR LA PB DOS VECES

No.

Solo:

UNA VEZ

a menos que una característica específica diga lo contrario.


ERROR 8 — USAR DESTREZA PARA CADA ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Los ataques de hechizo usan:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


ERROR 9 — USAR FUERZA PARA CADA ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

De nuevo:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


ERROR 10 — PENSAR QUE LOS ATAQUES DE HECHIZO NO AÑADEN COMPETENCIA

Sí lo hacen.


ERROR 11 — OLVIDAR LA CA EN LOS ATAQUES DE HECHIZO

Un ataque de hechizo impacta si:

TOTAL ≥ CA


ERROR 12 — PENSAR QUE LOS ATAQUES DE HECHIZO A DISTANCIA IGNORAN LA DESVENTAJA EN COMBATE CERCANO

No lo hacen.

La regla se aplica explícitamente a los ataques a distancia realizados con:

ARMAS

HECHIZOS

u otros medios.


ERROR 13 — PENSAR QUE EL ENEMIGO CERCANO DEBE SER TU OBJETIVO

No.

Cualquier enemigo calificado a menos de:

5 PIES DE TI

puede desencadenar la desventaja del ataque a distancia.


ERROR 14 — PENSAR QUE UN ENEMIGO INCAPACITADO CERCANO CAUSA LA DESVENTAJA

No a través de esa regla.


ERROR 15 — APLICAR LA REGLA DE COMBATE CERCANO A DISTANCIA A TOQUE GÉLIDO

Toque Gélido en el SRD 5.2.1 usa:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO


ERROR 16 — PENSAR QUE EL 20 NATURAL NO FUNCIONA EN LOS ATAQUES DE HECHIZO

Sí funciona.

Ataque de hechizo:

TIRADA DE ATAQUE

20 natural:

GOLPE CRÍTICO


ERROR 17 — PENSAR QUE UN 1 NATURAL PUEDE GOLPEAR CON UNA GRAN BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZO

No.

Ataque con 1 natural:

FALLO AUTOMÁTICO


ERROR 18 — DOBLAR AUTOMÁTICAMENTE EL NÚMERO DE DAÑO FINAL EN UN CRÍTICO

El SRD dice:

TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

luego añade los modificadores relevantes normalmente.


ERROR 19 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE TIRO DE SALVACIÓN CRÍTICOS EN UN FALLO DE 1 NATURAL

Ninguna regla universal dice eso.


ERROR 20 — PENSAR QUE EL 20 NATURAL SIEMPRE TIENE ÉXITO EN CADA SALVACIÓN DE HECHIZOS

La regla general de 20 automático es para:

TIRADAS DE ATAQUE

Los tiros de salvación normales usan:

EL TOTAL CONTRA LA CD

a menos que otra regla diga lo contrario.


ERROR 21 — PENSAR QUE EL 1 NATURAL SIEMPRE FALLA EN CADA SALVACIÓN NORMAL

De nuevo:

NO ES UNA REGLA GENERAL DE SALVACIÓN


ERROR 22 — OLVIDAR QUE UNA CRIATURA PUEDE ELEGIR FALLAR UNA SALVACIÓN

La regla general de tiro de salvación lo permite si la criatura:

NO QUIERE RESISTIR


ERROR 23 — PENSAR QUE UN TIRO DE SALVACIÓN DE HECHIZO EXITOSO SIEMPRE SIGNIFICA CERO EFECTO

Lee:

EL HECHIZO

Algunas salvaciones exitosas reciben:

LA MITAD DE DAÑO


ERROR 24 — OLVIDAR REDONDEAR LA MITAD DE DAÑO HACIA ABAJO

Sigue siempre la regla normal de:

REDONDEAR HACIA ABAJO


ERROR 25 — TIRAR EL DAÑO DE BOLA DE FUEGO POR SEPARADO PARA CADA CRIATURA

Para tiros de salvación simultáneos contra el mismo efecto dañino:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ


ERROR 26 — PENSAR QUE LA COBERTURA AYUDA A TODOS LOS TIROS DE SALVACIÓN

Las bonificaciones de cobertura se aplican específicamente a:

TIROS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

y a la CA.


ERROR 27 — AÑADIR EL MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS A TODO EL DAÑO DE HECHIZOS

Un hechizo dice:

SI SE AÑADE UN MODIFICADOR


ERROR 28 — AÑADIR INTELIGENCIA AL DAÑO DE SAETA DE FUEGO SOLO PORQUE SE USÓ INTELIGENCIA PARA EL ATAQUE

Normalmente no.


ERROR 29 — USAR TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS MÁS ALTA PARA CADA HECHIZO DE MULTICLASE

La característica que otorga el hechizo determina:

LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


ERROR 30 — PENSAR QUE CADA TIRADA MÁGICA DE 1D20 ES UN ATAQUE DE HECHIZO

Disipar Magia puede requerir:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA


ERROR 31 — DEVOLVER UN ESPACIO CUANDO EL OBJETIVO NO ERA VÁLIDO

Objetivo no válido:

SIN AFECTAR

Espacio de hechizo:

AÚN GASTADO


ERROR 32 — SIEMPRE DECIRLE AL JUGADOR QUE EL OBJETIVO NO ERA VÁLIDO

Ciertos hechizos hacen que un objetivo no válido parezca haber:

TENIDO ÉXITO EN SU SALVACIÓN

sin dar:

NINGUNA PISTA


ERROR 33 — CONFUNDIR OBJETIVO NO VÁLIDO CON INMUNIDAD

Son:

REGLAS DIFERENTES


ERROR 34 — PENSAR QUE DOS BENDICIONES DAN DOS DADOS DE BONIFICACIÓN

No lo hacen.


ERROR 35 — PENSAR QUE EL MISMO HECHIZO SE ACUMULA SI DIFERENTES LANZADORES LO LANZAN

No lo hace.


ERROR 36 — PENSAR QUE EL MISMO HECHIZO NUNCA IMPORTA SI SE LANZA DOS VECES

Los efectos no se combinan durante la superposición, pero:

DIFERENTES DURACIONES PUEDEN EXTENDER CUÁNTO TIEMPO PERMANECE DISPONIBLE UN BENEFICIO


ERROR 37 — PENSAR QUE LA VERSIÓN MÁS DÉBIL DEL MISMO HECHIZO SE AÑADE A LA MÁS FUERTE

No.

SE APLICA EL EFECTO MÁS POTENTE


ERROR 38 — PENSAR QUE DOS VERSIONES IGUALMENTE POTENTES SE APLICAN AMBAS

No.

SE APLICA EL EFECTO MÁS RECIENTE DURANTE LA SUPERPOSICIÓN


ERROR 39 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DIFERENTES NUNCA SE ACUMULAN

Regla general:

LOS EFECTOS DE HECHIZOS DIFERENTES SE SUMAN MIENTRAS SUS DURACIONES SE SUPERPONGAN

sujeto a otras reglas aplicables.


ERROR 40 — PENSAR QUE LA REGLA DEL MISMO HECHIZO IMPIDE QUE DOS BOLAS DE FUEGO CAUSEN DAÑO

Bola de Fuego es:

INSTANTÁNEO

Los lanzamientos separados se resuelven por separado.

La regla de apilamiento se refiere a:

EFECTOS SUPERPUESTOS


REPASO RÁPIDO

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + PB


MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + PB

 


HECHIZO DE TIRO DE SALVACIÓN

EL OBJETIVO TIRA

contra:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


ATAQUE DE HECHIZO

EL LANZADOR TIRA

contra:

CA DEL OBJETIVO


ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Puede sufrir:

DESVENTAJA

si un enemigo calificado está a menos de:

5 PIES DE TI

 


20 NATURAL — ATAQUE DE HECHIZO

IMPACTO AUTOMÁTICO

GOLPE CRÍTICO


1 NATURAL — ATAQUE DE HECHIZO

FALLO AUTOMÁTICO


GOLPE CRÍTICO

TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

 


TIROS DE SALVACIÓN NORMALES

No hay automático general:

ÉXITO POR 20 NATURAL

o:

FALLO POR 1 NATURAL

Usa:

TOTAL VS CD

a menos que otra regla diga lo contrario.


ELEGIR FALLAR

Una criatura que no quiere resistir puede:

FALLAR UNA SALVACIÓN SIN TIRAR

 


DAÑO CONTRA MÚLTIPLES OBJETIVOS DE TIRO DE SALVACIÓN

Mismo efecto dañino simultáneo:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ


MITAD DE DAÑO

REDONDEAR HACIA ABAJO


OBJETIVO NO VÁLIDO

NINGÚN EFECTO EN EL OBJETIVO

pero:

ESPACIO DE HECHIZO AÚN GASTADO

Si una salvación exitosa normalmente significa ningún efecto:

EL OBJETIVO NO VÁLIDO PARECE TENER ÉXITO

De lo contrario:

PERCIBES QUE NO SUCEDIÓ NADA

 


HECHIZOS DIFERENTES

Efectos:

SE SUMAN MIENTRAS LAS DURACIONES SE SUPERPONGAN


MISMO HECHIZO

Efectos:

NO SE COMBINAN

Usa:

EL MÁS POTENTE

Si son iguales:

EL MÁS RECIENTE

 


DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO

Un mago de nivel 9 tiene:

Inteligencia:

20

Modificador:

+5

Bonificación de Competencia:

+4


PREGUNTA 1 — CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

8 + 5 + 4 =

17


PREGUNTA 2 — MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS

5 + 4 =

+9


ESCENARIO 1 — TIRO DE SALVACIÓN

El mago lanza un hechizo que requiere:

SALVACIÓN DE DESTREZA

El enemigo tiene:

+3 EN SALVACIÓN DE DESTREZA

Tirada:

d20: 12

+3 =

15

CD:

17

Resultado:

FALLO


ESCENARIO 2 — ATAQUE DE HECHIZO

El mago lanza Saeta de Fuego contra:

CA 18

Tirada:

d20: 9

+9 =

18

Resultado:

IMPACTO

porque:

IGUALA LA CA


ESCENARIO 3 — SAETA DE FUEGO CRÍTICA

El mago es de nivel 9.

Por lo tanto, Saeta de Fuego inflige:

2D10

La tirada de ataque es:

20 NATURAL

Dados de daño:

4D10

porque el ataque es:

UN GOLPE CRÍTICO


ESCENARIO 4 — HECHIZO A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO

El mago ataca a un enemigo:

A 80 PIES DE DISTANCIA

con Saeta de Fuego.

Pero otra criatura hostil está:

A 5 PIES DEL MAGO

Puede ver al mago y no está Incapacitada.

Tirada de ataque:

DESVENTAJA


ESCENARIO 5 — TIRADA DE SALVACIÓN DE 20 NATURAL

Un efecto mágico tiene:

CD 25

El objetivo tiene:

+2

a la salvación.

El objetivo tira:

20 NATURAL

Total:

22

¿Un 20 natural salva automáticamente bajo la regla general de Tirada de Salvación?

NO

22 < 25.

FALLO


ESCENARIO 6 — OBJETIVO INVÁLIDO

El mago lanza un hechizo que afecta solo a:

HUMANOIDES

La criatura parece Humana pero en realidad es:

OTRO TIPO DE CRIATURA

Normalmente, el hechizo no hace nada si el objetivo tiene éxito en su salvación.

¿Qué percibe el mago?

EL OBJETIVO PARECE HABER TENIDO ÉXITO EN SU TIRADA DE SALVACIÓN

¿El mago aprende su verdadero tipo de criatura a partir de esto?

NO

¿Espacio de hechizo?

GASTADO


ESCENARIO 7 — DOS BENDICIONES

Dos clérigos lanzan cada uno:

BENDICIÓN

sobre el mismo guerrero.

¿El guerrero tira:

DOS DADOS DE BENDICIÓN?

NO

Solo un efecto de Bendición se aplica durante la superposición.


ESCENARIO 8 — MISMA BENDICIÓN, TIEMPOS FINALES DIFERENTES

La primera Bendición terminará:

EN EL SIGUIENTE ASALTO

La segunda Bendición tiene:

OCHO ASALTOS RESTANTES

¿El guerrero pierde la Bendición por completo cuando expira el primer lanzamiento?

NO

El segundo lanzamiento puede seguir proporcionando el beneficio.

El guerrero nunca gana:

DOBLE BENDICIÓN

pero puede permanecer Bendecido hasta que:

TERMINA EL LANZAMIENTO ACTIVO POSTERIOR


ESCENARIO 9 — HECHIZOS DIFERENTES

El clérigo A lanza:

BENDICIÓN

El druida B lanza:

MEJORAR CARACTERÍSTICA

sobre el mismo guerrero.

¿Pueden aplicarse ambos efectos de hechizos diferentes simultáneamente?

SÍ

La regla general dice que los efectos de:

HECHIZOS DIFERENTES

se suman mientras sus duraciones se superponen, sujetos a todas las demás reglas aplicables.


LECCIÓN 78 — CONCLUSIONES CLAVE

El sistema general de lanzamiento de hechizos ya está completo.

Siempre que un hechizo se enfrenta a un objetivo, comienza leyendo:

¿QUÉ PIDE REALMENTE EL HECHIZO?

Si dice:

TIRADA DE SALVACIÓN

el:

OBJETIVO TIRA

Tu magia establece:

LA CD


Si dice:

ATAQUE CON HECHIZO

el:

LANZADOR TIRA

Tu magia proporciona:

EL MODIFICADOR DE ATAQUE

El objetivo proporciona:

LA CA


Tus dos fórmulas fundamentales son:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO = 8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

y:

MODIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO = MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO + BONIFICADOR DE COMPETENCIA


A partir de ahí:

LEE EL HECHIZO

Una Tirada de Salvación exitosa podría:

NEGAR EL EFECTO

REDUCIR EL EFECTO

o:

DIVIDIR EL DAÑO POR LA MITAD

Un ataque con hechizo exitoso podría:

INFLIGIR DAÑO

APLICAR UNA CONDICIÓN

o:

CREAR OTRO EFECTO

Un 20 natural y un 1 natural tienen reglas automáticas especiales para:

TIRADAS DE ATAQUE

no para las:

TIRADAS DE SALVACIÓN

ordinarias.


Y cuando múltiples efectos mágicos comienzan a interactuar, recuerda:

HECHIZOS DIFERENTES PUEDEN COMBINARSE

pero:

EL MISMO HECHIZO NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO

Usa:

EL EFECTO MÁS POTENTE DEL MISMO HECHIZO

o:

EL MÁS RECIENTE SI SON IGUALMENTE POTENTES


Ahora conoces todo el marco general necesario para leer casi cualquier descripción de hechizo en el SRD.

Puedes identificar:

SU NIVEL

SU TIEMPO DE LANZAMIENTO

SU ALCANCE

SUS COMPONENTES

SU DURACIÓN

SUS OBJETIVOS

SU ÁREA

SU TIRADA DE SALVACIÓN

SU TIRADA DE ATAQUE

SU CONCENTRACIÓN

SUS EFECTOS DE NIVEL SUPERIOR

y:

CÓMO INTERACTÚA CON OTROS HECHIZOS

Ahora finalmente podemos dejar de aprender:

CÓMO FUNCIONAN LOS HECHIZOS EN GENERAL

y empezar a estudiar:

LOS HECHIZOS MISMOS


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 79 — COMPENDIO DE HECHIZOS A–B

La próxima lección comienza nuestro viaje alfabético completo a través de los hechizos contenidos en el SRD 5.2.1.

Cubriremos cada hechizo del SRD que comience con:

A

y:

B

incluyendo su:

NIVEL

ESCUELA

LISTAS DE CLASES

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

OBJETIVOS

TIRADAS DE SALVACIÓN

ATAQUES CON HECHIZOS

DAÑO

CONDICIONES

CONCENTRACIÓN

LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

y:

USO PRÁCTICO EN LA MESA

Esto incluirá hechizos como:

FLECHA ÁCIDA

SALPICADURA ÁCIDA

AYUDA

ALARMA

ALTERAR EL PROPIO SER

AMISTAD CON ANIMALES

MENSAJERO ANIMAL

FORMA ANIMAL

ANIMAR MUERTOS

ANIMAR OBJETOS

y el resto de las entradas de hechizos A–B del SRD, finalizando la primera sección de nuestro:

COMPENDIO COMPLETO DE HECHIZOS

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones