Lección Secreta 78
Tiradas de Salvación de Hechizos, Ataques de Hechizos, Objetivos Inválidos y Combinación de Efectos de Hechizos
A lo largo de las siete lecciones anteriores, hemos construido la base completa del lanzamiento de hechizos.
Aprendimos:
CÓMO OBTIENES HECHIZOS
CÓMO FUNCIONAN LOS ESPACIOS DE HECHIZOS
CUÁNDO SE LANZAN LOS HECHIZOS
CÓMO FUNCIONAN EL ALCANCE Y LOS OBJETIVOS
CÓMO FUNCIONAN LOS COMPONENTES
y:
CÓMO FUNCIONAN LA DURACIÓN Y LA CONCENTRACIÓN
Ahora hay una última pregunta:
¿CÓMO UN HECHIZO SUPERA A SU OBJETIVO?
Muchos hechizos se resuelven de una de dos maneras fundamentales.
O bien:
EL OBJETIVO REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN
o:
EL LANZADOR REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO
Algunos hechizos requieren:
NINGUNA DE LAS DOS
Y algunos hechizos complicados pueden implicar:
MÁS DE UN TIPO DE RESOLUCIÓN
La descripción del hechizo te dice exactamente qué hacer.
PARTE UNO — LAS DOS MECÁNICAS DE HECHIZOS OFENSIVOS PRINCIPALES
Cuando un hechizo intenta afectar a otra criatura, busca una de estas instrucciones:
"EL OBJETIVO REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN"
o:
"REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO"
Estos procedimientos son fundamentalmente diferentes.
HECHIZO DE TIRADA DE SALVACIÓN
El:
OBJETIVO TIRA
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
ATAQUE DE HECHIZO
El:
LANZADOR TIRA
contra:
LA CLASE DE ARMADURA DEL OBJETIVO
Esa única distinción evitará muchos errores de principiante.
PARTE DOS — HECHIZOS DE TIRADA DE SALVACIÓN
Muchos hechizos le dicen a uno o más objetivos que realicen:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
El hechizo determina:
QUÉ HABILIDAD
se utiliza.
También determina:
QUÉ SUCEDE EN UN ÉXITO
y:
QUÉ SUCEDE EN UN FALLO
EJEMPLOS DE SALVACIONES DE HECHIZOS
Un hechizo podría requerir:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
El jugador normalmente no elige:
QUÉ HABILIDAD USAR
El hechizo te lo dice.
PARTE TRES — CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Tu CD de Salvación de Hechizos se calcula como:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS = 8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
Esta es una de las fórmulas más importantes en 5E.
EJEMPLO
Inteligencia del Mago:
16
Modificador de Inteligencia:
+3
Bonificación de Competencia:
+2
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 3 + 2 =
13
PARTE CUATRO — EJEMPLO DE NIVEL SUPERIOR
Carisma del Hechicero:
20
Modificador:
+5
Bonificación de Competencia:
+4
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 5 + 4 =
17
Así que cuando uno de los hechizos de ese Hechicero dice:
"EL OBJETIVO REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA"
el objetivo compara su resultado de salvación de Sabiduría con:
CD 17
a menos que una característica específica cambie la CD.
PARTE CINCO — ¿CUÁL ES TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?
La habilidad utilizada en la fórmula está determinada por:
LA CARACTERÍSTICA QUE TE DIO EL HECHIZO
Las reglas de creación de personajes del SRD dicen explícitamente que tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos para un hechizo proviene de cualquier característica que te dio la habilidad de lanzarlo.
Para las clases de lanzamiento de hechizos principales, su magia de clase normal utiliza:
| Clase | Habilidad de Lanzamiento de Hechizos de Clase Normal |
|---|---|
| Bardo | Carisma |
| Clérigo | Sabiduría |
| Druida | Sabiduría |
| Paladín | Carisma |
| Explorador | Sabiduría |
| Hechicero | Carisma |
| Brujo | Carisma |
| Mago | Inteligencia |
Una característica diferente puede especificar:
UNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DIFERENTE
Así que siempre verifica:
LA CARACTERÍSTICA QUE CONCEDIÓ EL HECHIZO
PARTE SEIS — LOS PERSONAJES MULTICLASE PUEDEN TENER MÚLTIPLES CDS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Supongamos que un personaje es:
CLÉRIGO / HECHICERO
Los hechizos de Clérigo usan:
SABIDURÍA
Los hechizos de Hechicero usan:
CARISMA
Por lo tanto, ese personaje puede tener:
DOS CDS DE SALVACIÓN DE HECHIZOS DIFERENTES
EJEMPLO
Sabiduría:
16 → +3
Carisma:
20 → +5
BC:
+3
CD de Salvación de Hechizos de Clérigo:
8 + 3 + 3 =
14
CD de Salvación de Hechizos de Hechicero:
8 + 5 + 3 =
16
No usas automáticamente:
EL MÁS ALTO
para cada hechizo.
Usa la habilidad asociada a:
LA CARACTERÍSTICA QUE TE DIO ESE HECHIZO
PARTE SIETE — EL OBJETIVO REALIZA LA TIRADA DE SALVACIÓN
Esta distinción es esencial.
Supongamos que lanzas un hechizo que requiere:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
No tiras:
"UN ATAQUE DE HECHIZO CONTRA DESTREZA"
El objetivo tira:
D20
añade su aplicable:
MODIFICADOR DE DESTREZA
más:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
si es competente en tiradas de salvación de Destreza,
más cualquier otro modificador aplicable.
Luego compara el total con:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
PARTE OCHO — EJEMPLO DE TIRADA DE SALVACIÓN
CD de Salvación de Hechizos del Mago:
15
Modificador de salvación de Destreza del Goblin:
+2
El Goblin tira:
d20: 11
Modificador:
+2
Total:
13
13 está por debajo de:
CD 15
Por lo tanto:
EL GOBLIN FALLA
Ahora sigue:
EL EFECTO DE FALLO DEL HECHIZO
PARTE NUEVE — EJEMPLO DE SALVACIÓN EXITOSA
Misma CD:
15
El Goblin tira:
d20: 14
Modificador:
+2
Total:
16
16 ≥ 15.
Por lo tanto:
ÉXITO
Luego sigue:
EL EFECTO DE ÉXITO DEL HECHIZO
PARTE DIEZ — EL HECHIZO DECIDE QUÉ SIGNIFICA EL ÉXITO
Una Tirada de Salvación exitosa no significa universalmente:
"NO PASA NADA"
Diferentes hechizos hacen cosas diferentes.
Una salvación exitosa podría significar:
NINGÚN EFECTO
MITAD DE DAÑO
UN EFECTO REDUCIDO
UN EFECTO MÁS CORTO
o algo más.
El hechizo te lo dice.
PARTE ONCE — SALPICADURA DE ÁCIDO
Salpicadura de Ácido crea una pequeña esfera.
Cada criatura en ella debe superar:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
o recibir:
1D6 DE DAÑO POR ÁCIDO
El hechizo no dice que la criatura reciba la mitad de daño en caso de éxito.
Por lo tanto:
FALLO = DAÑO
ÉXITO = NINGÚN DAÑO
PARTE DOCE — SUSURROS DISONANTES
Susurros Disonantes requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
En caso de fallo:
3D6 DE DAÑO PSÍQUICO
más su efecto de movimiento.
En caso de éxito:
SOLO LA MITAD DE DAÑO
Así que aquí:
EL ÉXITO NO SIGNIFICA NINGÚN DAÑO
PARTE TRECE — MITAD DE DAÑO
Cuando un efecto dice que una Tirada de Salvación exitosa inflige:
MITAD DE DAÑO
el SRD te indica que:
REDONDEES HACIA ABAJO
EJEMPLO
Daño total:
31
Salvación exitosa:
31 ÷ 2 = 15.5
Redondeado hacia abajo:
15 DE DAÑO
PARTE CATORCE — VARIAS CRIATURAS SALVANDO CONTRA EL MISMO EFECTO DE DAÑO
Cuando un efecto dañino obliga a:
DOS O MÁS OBJETIVOS
a hacer salvaciones al mismo tiempo:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ PARA TODOS LOS OBJETIVOS
El SRD da:
BOLA DE FUEGO
como ejemplo.
EJEMPLO
Una Bola de Fuego atrapa a cuatro criaturas.
Tirada de daño:
31 DAÑO POR FUEGO
La Criatura A falla:
31
La Criatura B tiene éxito:
15
La Criatura C falla:
31
La Criatura D tiene éxito:
15
Normalmente no tiras:
CUATRO TOTALES DE DAÑO DE BOLA DE FUEGO DIFERENTES
para esas salvaciones simultáneas.
PARTE QUINCE — LA COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN PERTENECE AL OBJETIVO
Supongamos que tu hechizo requiere:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Tu propia competencia en salvaciones de Sabiduría no importa para:
LA SALVACIÓN DEL OBJETIVO
El objetivo usa:
SU PROPIO MODIFICADOR DE TIRADA DE SALVACIÓN
Tu lado de la ecuación ya está representado por:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
PARTE DIECISÉIS — LA COBERTURA PUEDE AYUDAR A ALGUNAS SALVACIONES DE HECHIZOS
La cobertura puede afectar:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
La Media Cobertura proporciona:
+2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
La Cobertura de Tres Cuartos proporciona:
+5
cuando la cobertura se aplica al efecto.
La Cobertura Total puede evitar la focalización directa y también puede afectar áreas como se estudió en la Lección 74.
IMPORTANTE
La cobertura no otorga una bonificación universal a:
SALVACIONES DE FUERZA
SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN
SALVACIONES DE INTELIGENCIA
SALVACIONES DE SABIDURÍA
o:
SALVACIONES DE CARISMA
La bonificación de cobertura indicada es específicamente para:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
y CA.
PARTE DIECISIETE — UNA CRIATURA PUEDE ELEGIR FALLAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Las reglas generales de Tiradas de Salvación establecen una opción importante.
Si una criatura:
NO QUIERE RESISTIR UN EFECTO
puede elegir:
FALLAR LA SALVACIÓN SIN TIRAR
EJEMPLO
Un efecto mágico amistoso requiere una salvación por alguna razón.
La criatura realmente no quiere resistir.
Según la regla general:
PUEDE ELEGIR FALLAR
No se requiere una tirada de d20.
PARTE DIECIOCHO — 20 NATURAL Y 1 NATURAL EN SALVACIONES DE HECHIZOS
Esta es una fuente de confusión extremadamente común.
La regla del SRD de que un:
20 NATURAL GOLPEA AUTOMÁTICAMENTE
y un:
1 NATURAL FALLA AUTOMÁTICAMENTE
es específicamente una:
REGLA DE TIRADA DE ATAQUE
Las reglas generales de Tiradas de Salvación no establecen la misma regla automática de:
20 NATURAL = ÉXITO
o:
1 NATURAL = FALLO
Por lo tanto, a menos que una regla específica diga lo contrario:
USA EL TOTAL DE LA TIRADA DE SALVACIÓN
contra:
LA CD
PARTE DIECINUEVE — EJEMPLO DE SALVACIÓN DE 20 NATURAL
CD de Salvación de Hechizos:
25
Modificador de salvación del objetivo:
+0
Tirada:
20 NATURAL
Total:
20
20 < 25.
Según las reglas generales de Tiradas de Salvación:
LA SALVACIÓN FALLA
No existe una regla universal de salvación de hechizos que diga que un 20 natural:
TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
PARTE VEINTE — EJEMPLO DE SALVACIÓN DE 1 NATURAL
CD de Salvación de Hechizos:
10
El objetivo tiene:
+10
a la tirada de salvación relevante.
Tirada:
1 NATURAL
Total:
1 + 10 =
11
11 ≥ 10.
Según la regla general de Tiradas de Salvación:
ÉXITO
De nuevo, a menos que una regla específica cree una excepción.
PARTE VEINTIUNO — NO CONFUNDAS ESTO CON LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Las Tiradas de Salvación contra la Muerte tienen:
SUS PROPIAS REGLAS ESPECIALES
incluyendo efectos especiales para:
TIRAR 1
y:
TIRAR 20
Esas reglas no convierten cada Tirada de Salvación normal en:
UN SISTEMA DE 1 AUTOMÁTICO/20 AUTOMÁTICO
Regla específica:
SITUACIÓN ESPECÍFICA
PARTE VEINTIDÓS — ATAQUES DE HECHIZOS
Algunos hechizos no obligan al objetivo a tirar.
En cambio, el hechizo le dice a:
EL LANZADOR
que haga:
UNA TIRADA DE ATAQUE
La fórmula del SRD es:
MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO = MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
La hoja de personaje se refiere a este valor como tu:
BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZO
PARTE VEINTITRÉS — EJEMPLO DE ATAQUE DE HECHIZO
Inteligencia del Mago:
18
Modificador:
+4
BC:
+3
Modificador de Ataque de Hechizo:
4 + 3 =
+7
El Mago lanza:
SAETA DE FUEGO
contra CA:
16
Tirada:
d20: 12
Modificador de Ataque de Hechizo:
+7
Total:
19
19 ≥ 16.
IMPACTO
PARTE VEINTICUATRO — LOS ATAQUES DE HECHIZOS APUNTAN A LA CLASE DE ARMADURA
Una tirada de ataque impacta cuando su total:
IGUALA O EXCEDE LA CA DEL OBJETIVO
Así que para un ataque de hechizo:
D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
contra:
CA
NO
Ataque de Hechizo vs:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
NO
Ataque de Hechizo vs:
TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO
NO
Ataque de Hechizo vs:
PUNTUACIÓN DE DESTREZA DEL OBJETIVO
El número objetivo es:
CLASE DE ARMADURA
PARTE VEINTICINCO — SAETA DE FUEGO
Saeta de Fuego dice:
REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
En caso de impacto:
1D10 DE DAÑO POR FUEGO
en su versión base.
Así que el lanzador tira:
D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
contra:
CA DEL OBJETIVO
PARTE VEINTISÉIS — TOQUE GÉLIDO
Toque Gélido en el SRD 5.2.1 tiene:
ALCANCE: TOQUE
y dice:
REALIZA UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
contra un objetivo dentro del alcance.
En caso de impacto:
1D10 DE DAÑO NECRÓTICO
y el objetivo no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el final de tu siguiente turno.
Esto es importante porque:
ATAQUE DE HECHIZO
puede ser:
A DISTANCIA
o:
CUERPO A CUERPO
PARTE VEINTISIETE — LA HABILIDAD DE ATAQUE DE HECHIZO NO SE CONVIERTE EN FUERZA O DESTREZA
Un ataque con arma cuerpo a cuerpo normalmente usa:
FUERZA
Un ataque con arma a distancia normalmente usa:
DESTREZA
Pero los ataques de hechizos usan:
LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DETERMINADA POR LA CARACTERÍSTICA
EJEMPLO
El Mago lanza:
TOQUE GÉLIDO
que es un:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
¿Usa el Mago de repente Fuerza?
NO
Los hechizos de Mago normalmente usan:
INTELIGENCIA
EJEMPLO
El Hechicero lanza:
SAETA DE FUEGO
que es un:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
¿Usa el Hechicero Destreza?
NO
Los hechizos de Hechicero normalmente usan:
CARISMA
PARTE VEINTIOCHO — LA COMPETENCIA YA ESTÁ INCLUIDA
Las reglas generales de ataque dicen:
AÑADES TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA CUANDO ATACAS CON UN HECHIZO
Por lo tanto:
ATAQUE DE HECHIZO = MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + BC
No necesitas una competencia separada llamada:
"COMPETENCIA EN SAETA DE FUEGO"
PARTE VEINTINUEVE — ATAQUES DE HECHIZOS A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO
La regla normal de Ataque a Distancia se aplica a:
ARMAS
HECHIZOS
y otros ataques a distancia.
Al realizar una tirada de ataque a distancia, tienes:
DESVENTAJA
si estás dentro de:
5 PIES
de un enemigo que:
PUEDE VERTE
y:
NO ESTÁ INCAPACITADO
PARTE TREINTA — EL ENEMIGO CERCANO NO TIENE POR QUÉ SER TU OBJETIVO
Esto es fácil de pasar por alto.
La regla pregunta si:
UN ENEMIGO ESTÁ A MENOS DE 5 PIES DE TI
No dice:
"EL OBJETIVO DEBE ESTAR A MENOS DE 5 PIES."
EJEMPLO
El Mago quiere lanzar Saeta de Fuego a:
UN ORCO A 60 PIES DE DISTANCIA
Pero un enemigo Goblin está de pie:
A 5 PIES DEL MAGO
El Goblin:
PUEDE VER AL MAGO
y no está:
INCAPACITADO
Resultado:
EL ATAQUE DE SAETA DE FUEGO TIENE DESVENTAJA
aunque el Conjuro de Fuego está dirigido a:
EL ORCO DISTANTE
PARTE TREINTA Y UNO — EL ENEMIGO INCAPACITADO NO CAUSA ESTA DESVENTAJA
El enemigo está dentro de:
5 PIES
pero tiene el estado de:
INCAPACITADO
La regla de ataque a distancia en combate cuerpo a cuerpo requiere que el enemigo cercano:
NO ESTÉ INCAPACITADO
Por lo tanto, ese enemigo en particular no impone:
LA DESVENTAJA
a través de esta regla.
PARTE TREINTA Y DOS — UN ENEMIGO QUE NO PUEDE VERTE NO CUMPLE LA REGLA
El enemigo cercano debe:
PODER VERTE
Si no puede:
ESE ENEMIGO NO DESENCADENA ESTA DESVENTAJA ESPECÍFICA DE COMBATE CERCANO
Otras reglas de Ventaja/Desventaja aún pueden aplicarse.
PARTE TREINTA Y TRES — LOS ATAQUES DE HECHIZO CUERPO A CUERPO NO SUFREN LA REGLA DE ATAQUE A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO
Toque Helado realiza:
UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
Por lo tanto, la desventaja especial para:
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO
no se aplica simplemente porque un enemigo esté a tu lado.
Los ataques cuerpo a cuerpo están diseñados para:
OBJETIVOS AL ALCANCE
PARTE TREINTA Y CUATRO — 20 NATURAL EN UN ATAQUE DE HECHIZO
Los ataques de hechizo son:
TIRADAS DE ATAQUE
Por lo tanto, se aplica la regla de tirada de ataque.
Un:
20
Natural significa:
EL ATAQUE GOLPEA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA
y es:
UN GOLPE CRÍTICO
PARTE TREINTA Y CINCO — 1 NATURAL EN UN ATAQUE DE HECHIZO
Un:
1
Natural en una tirada de ataque:
FALLA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA
Esto se aplica igualmente a:
ATAQUES DE HECHIZO
porque son tiradas de ataque.
PARTE TREINTA Y SEIS — GOLPE CRÍTICO CON UN ATAQUE DE HECHIZO
Cuando un ataque obtiene un Golpe Crítico:
TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
súmalos,
luego añade los modificadores aplicables normalmente.
EJEMPLO DE CONJURO DE FUEGO
Conjuro de Fuego de Nivel 1-4:
1D10
20 Natural:
GOLPE CRÍTICO
Daño:
2D10
no:
1D10 × 2 DESPUÉS DE TIRAR
La regla es:
TIRA LOS DADOS DE DAÑO DOS VECES
PARTE TREINTA Y SIETE — CRÍTICO DE CONJURO DE FUEGO DE NIVEL SUPERIOR
A nivel de personaje 11:
Daño de Conjuro de Fuego:
3D10
Golpe Crítico:
6D10
porque todos los dados de daño del ataque se tiran dos veces.
PARTE TREINTA Y OCHO — LOS HECHIZOS DE TIRADA DE SALVACIÓN NO HACEN CRÍTICO SOLO PORQUE ALGUIEN TIRE UN 20
Bola de Fuego no implica:
UNA TIRADA DE ATAQUE
Utiliza:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Por lo tanto, no hay un:
GOLPE CRÍTICO DE ATAQUE DE HECHIZO
normal para Bola de Fuego.
El 1 natural del objetivo en la salvación tampoco convierte Bola de Fuego en:
DOBLE DAÑO
a menos que el hechizo u otra regla lo diga específicamente.
PARTE TREINTA Y NUEVE — VENTAJA Y DESVENTAJA SE APLICAN A LOS ATAQUES DE HECHIZO
Los ataques de hechizo son:
PRUEBAS DE D20
Así que las reglas de Ventaja y Desventaja aplicables les afectan normalmente.
Si tienes:
VENTAJA
tira:
DOS D20
y usa:
EL MÁS ALTO
Si:
DESVENTAJA
usa:
EL MÁS BAJO
PARTE CUARENTA — LA VENTAJA NO SE APLICA AUTOMÁTICAMENTE A LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
La CD de Salvación de Hechizo es:
UN NÚMERO FIJO
no:
UNA TIRADA DE D20
Así que normalmente no dices:
"TENGO VENTAJA EN MI CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO."
En su lugar, una regla puede dar:
AL OBJETIVO VENTAJA O DESVENTAJA EN SU TIRADA DE SALVACIÓN
o modificar:
LA CD
si así lo especifica.
EJEMPLO — PERSONA ENCANTADA
Persona Encantada requiere:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
El objetivo realiza esa salvación con:
VENTAJA
si tú o tus aliados están luchando contra él.
El lanzador no tira:
DOS CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
El objetivo tira:
SU SALVACIÓN CON VENTAJA
PARTE CUARENTA Y UNO — LOS HECHIZOS TAMBIÉN PUEDEN USAR PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
No toda interacción de hechizos es:
ATAQUE DE HECHIZO
o:
SALVACIÓN DE HECHIZO
Por ejemplo, Disipar Magia puede requerir que el lanzador realice:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA USANDO LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
contra:
CD 10 + EL NIVEL DEL HECHIZO
para ciertos hechizos de nivel superior.
Esto es:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
no:
UN ATAQUE DE HECHIZO
y no:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE HECHIZO
IMPORTANTE
No añadas automáticamente tu:
MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
a la prueba de Disipar Magia.
El hechizo dice:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA USANDO TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Usa la regla real.
PARTE CUARENTA Y DOS — LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO TAMBIÉN PUEDE GOBERNAR INTERACCIONES DE HECHIZOS SIN SALVACIÓN
Algunos hechizos usan tu CD de Salvación de Hechizo como la CD para:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Por ejemplo, algunas Ilusiones permiten a una criatura estudiar la ilusión y hacer una prueba de Inteligencia contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
Así que la CD de Salvación de Hechizo no se usa exclusivamente para:
TIRADAS DE SALVACIÓN
Un hechizo específico puede usarla como otro:
NÚMERO OBJETIVO
PARTE CUARENTA Y TRES — OBJETIVOS INVÁLIDOS
Ahora llegamos a una de las reglas más sutiles en el lanzamiento de hechizos.
A veces lanzas un hechizo a algo que:
NO PUEDE SER AFECTADO REALMENTE POR ESE HECHIZO
El SRD llama a esto:
UN OBJETIVO INVÁLIDO
PARTE CUARENTA Y CUATRO — ¿QUÉ LE PASA A UN OBJETIVO INVÁLIDO?
La regla general es:
NADA LE PASA A ESE OBJETIVO
Pero si usaste:
UN ESPACIO DE HECHIZO
el espacio:
SE GASTA IGUALMENTE
EJEMPLO
Un hechizo solo puede afectar a:
HUMANOIDES
Lo lanzas sobre una criatura que parece Humanoide pero mecánicamente:
NO ES UN HUMANOIDE
Resultado:
LA CRIATURA NO ES AFECTADA
Si un Espacio de Hechizo impulsó el lanzamiento:
EL ESPACIO SE GASTA
PARTE CUARENTA Y CINCO — NO RECUPERAS AUTOMÁTICAMENTE TUS RECURSOS
Esta regla importa porque los personajes no siempre poseen información perfecta.
¿Objetivo equivocado?
EL HECHIZO PUEDE NO AFECTARLO
Pero:
EL RECURSO DE LANZAMIENTO NO SE REEMBOLSA
a menos que alguna regla específica diga lo contrario.
PARTE CUARENTA Y SEIS — LOS OBJETIVOS INVÁLIDOS PUEDEN ESCONDER LA VERDAD
El SRD contiene una regla de información especialmente interesante.
Si el hechizo normalmente tiene:
NINGÚN EFECTO
cuando un objetivo tiene éxito en su Tirada de Salvación,
entonces un objetivo inválido:
PARECE HABER TENIDO ÉXITO EN LA SALVACIÓN
aunque:
REALMENTE NO HIZO NINGUNA
¿POR QUÉ?
Para que el lanzador no reciba:
NINGUNA PISTA
de que el objetivo era inválido.
PARTE CUARENTA Y SIETE — EJEMPLO DE OBJETIVO INVÁLIDO
Lanzas:
ENCANTAR PERSONA
que tiene como objetivo:
UN HUMANOIDE
sobre una persona misteriosa.
Sin que lo sepas, la criatura no es:
HUMANOIDE
Encantar Persona normalmente no tiene efecto de Encantado cuando su salvación de Sabiduría tiene éxito.
Por lo tanto, bajo la regla de Objetivo Inválido, la criatura puede parecer haber:
TENIDO ÉXITO EN LA SALVACIÓN
aunque no se intentó ninguna salvación.
No aprendes:
"¡AJÁ! NO ES UN HUMANOIDE."
El hechizo fallido no da:
NINGUNA PISTA ASÍ
PARTE CUARENTA Y OCHO — OBJETIVO INVÁLIDO CUANDO EL ÉXITO AÚN TENDRÍA UN EFECTO
El SRD luego da la alternativa.
Si el hechizo no es uno en el que una Tirada de Salvación exitosa normalmente significa:
NINGÚN EFECTO
entonces:
PERCIBES QUE EL HECHIZO NO HIZO NADA AL OBJETIVO INVÁLIDO
Así que la información que recibes depende de:
CÓMO FUNCIONA NORMALMENTE EL HECHIZO
PARTE CUARENTA Y NUEVE — OBJETIVO INVÁLIDO NO SIGNIFICA INMUNIDAD
Ten cuidado con la terminología.
Un:
OBJETIVO INVÁLIDO
es algo que el hechizo no puede afectar porque no cumple:
LOS REQUISITOS DE OBJETIVO DEL HECHIZO
Esto no es automáticamente lo mismo que:
INMUNIDAD AL DAÑO
INMUNIDAD A CONDICIONES
RESISTENCIA MÁGICA
u otra característica defensiva.
Esas son:
REGLAS DIFERENTES
PARTE CINCUENTA — EL TIPO DE OBJETIVO IMPORTA
Cuando un hechizo dice:
HUMANOIDE
CRIATURA
OBJETO
CRIATURA DISPUESTA
CRIATURA HOSTIL
o algo más,
esas palabras tienen:
IMPORTANCIA MECÁNICA
No reemplaces casualmente:
"HUMANOIDE"
con:
"CUALQUIER CRIATURA QUE PAREZCA HUMANA"
El Tipo de Criatura es:
UN TÉRMINO DE JUEGO
PARTE CINCUENTA Y UNO — COMBINACIÓN DE EFECTOS DE HECHIZOS
Ahora llegamos a la última regla general de lanzamiento de hechizos.
El SRD distingue:
HECHIZOS DIFERENTES
de:
MÚLTIPLES LANZAMIENTOS DEL MISMO HECHIZO
PARTE CINCUENTA Y DOS — LOS HECHIZOS DIFERENTES PUEDEN COMBINARSE
Los efectos de:
HECHIZOS DIFERENTES
se suman mientras:
SUS DURACIONES SE SOLAPEN
EJEMPLO
Supongamos que un hechizo otorga:
UN BENEFICIO
y otro hechizo diferente otorga:
OTRO BENEFICIO
Si ambos hechizos están activos simultáneamente y ninguna otra regla impide la combinación:
AMBOS EFECTOS PUEDEN APLICARSE
La palabra importante es:
HECHIZOS DIFERENTES
PARTE CINCUENTA Y TRES — EL MISMO HECHIZO NO SE COMBINA CONSIGO MISMO
Si el:
MISMO HECHIZO
se lanza múltiples veces:
SUS EFECTOS NO SE COMBINAN
mientras sus duraciones se solapen.
EJEMPLO — DOS BENDICIONES
Clérigo A lanza:
BENDICIÓN
sobre el Guerrero.
Clérigo B también lanza:
BENDICIÓN
sobre el Guerrero.
¿El Guerrero añade:
¿DOS DADOS DE BENDICIÓN?
NO
El SRD usa explícitamente este ejemplo.
El objetivo obtiene el beneficio de Bendición:
SOLO UNA VEZ
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — NO IMPORTA QUE DOS LANZADORES DIFERENTES LO HAYAN LANZADO
La regla dice:
EL MISMO HECHIZO LANZADO MÚLTIPLES VECES
No dice:
"SOLO SI EL MISMO LANZADOR LO LANZA."
Por lo tanto:
BENDICIÓN + BENDICIÓN
no se combina simplemente porque las Bendiciones provengan de:
DOS CLÉRIGOS DIFERENTES
PARTE CINCUENTA Y CINCO — SE APLICA EL EFECTO MÁS POTENTE DEL MISMO HECHIZO
Cuando el mismo hechizo está activo múltiples veces:
SE APLICA EL EFECTO MÁS POTENTE
mientras sus duraciones se solapen.
El SRD da:
EL BONIFICADOR MÁS ALTO
como ejemplo de mayor potencia.
EJEMPLO
Imagina que el mismo hechizo está activo dos veces y, debido a sus circunstancias de lanzamiento, una versión proporciona:
UN BONIFICADOR MÁS FUERTE
El objetivo recibe:
LA VERSIÓN MÁS FUERTE
durante el solapamiento.
La versión más débil no se añade encima.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — SI SON IGUALMENTE POTENTES, SE APLICA EL MÁS RECIENTE
Si múltiples lanzamientos del mismo hechizo son:
IGUALMENTE POTENTES
y sus duraciones se solapan:
SE APLICA EL EFECTO MÁS RECIENTE
CRONOLOGÍA
Bendición A comienza:
RONDA 1
Bendición B comienza:
RONDA 3
Misma potencia.
Durante el solapamiento:
BENDICIÓN B ES EL EFECTO QUE SE APLICA
Pero esto no significa que Bendición A se borre de la existencia para el conteo de duración.
Eso se vuelve importante a continuación.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — LOS MISMOS HECHIZOS SOLAPADOS AÚN PUEDEN EXTENDER EL TIEMPO TOTAL
El ejemplo de Bendición del SRD explica algo sutil.
Dos efectos de Bendición no dan:
DOS DADOS DE BONIFICACIÓN
Pero si sus duraciones se solapan:
EL BENEFICIO PUEDE CONTINUAR HASTA QUE TERMINE LA DURACIÓN DE LA SEGUNDA BENDICIÓN
EJEMPLO DE CRONOLOGÍA
Clérigo A lanza Bendición.
Duración restante después:
3 RONDAS
Clérigo B lanza Bendición.
El Guerrero no obtiene:
DOBLE BENDICIÓN
Pero cuando termina la primera Bendición:
LA SEGUNDA AÚN PUEDE ESTAR ACTIVA
Por lo tanto, el objetivo puede permanecer Bendecido por:
MÁS TIEMPO TOTAL
sin recibir nunca:
DOS BENEFICIOS DE BENDICIÓN SIMULTÁNEOS
PARTE CINCUENTA Y OCHO — EL MISMO HECHIZO NO SIGNIFICA SOLO BONIFICACIONES
La regla se aplica a:
LOS EFECTOS DEL MISMO HECHIZO
No se limita a:
BONIFICACIONES NUMÉRICAS
Así que no asumas que los efectos del mismo hechizo se acumulan simplemente porque el hechizo causa:
UNA CONDICIÓN
UNA PENALIZACIÓN
CAMBIO DE MOVIMIENTO
u otro efecto.
La regla general sigue siendo:
LOS EFECTOS DEL MISMO HECHIZO NO SE COMBINAN DURANTE EL SOLAPAMIENTO
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — LOS HECHIZOS INSTANTÁNEOS SON DIFERENTES
La regla de Combinación de Efectos de Hechizos discute específicamente los efectos mientras:
LAS DURACIONES SE SOLAPAN
Un hechizo Instantáneo tiene magia que aparece solo:
POR UN MOMENTO
y luego desaparece.
Por lo tanto, los lanzamientos separados de un hechizo de daño Instantáneo normalmente se resuelven:
CADA VEZ QUE OCURREN
en lugar de crear un efecto superpuesto continuo.
EJEMPLO
Mago A lanza:
BOLA DE FUEGO
Explota y causa daño.
Más tarde, Mago B lanza:
BOLA DE FUEGO
Esa Bola de Fuego también se resuelve.
No dices:
"LA SEGUNDA BOLA DE FUEGO NO HACE NADA PORQUE BOLA DE FUEGO NO SE ACUMULA."
La regla de combinación del mismo hechizo se refiere a:
EFECTOS SOLAPADOS
no a evitar que se resuelvan lanzamientos instantáneos sucesivos.
PARTE SESENTA — DOS CONJUROS DE FUEGO PUEDEN DAÑAR A LA MISMA CRIATURA
Similarmente:
Mago A golpea a un Orco con:
CONJURO DE FUEGO
Mago B más tarde golpea al mismo Orco con:
CONJURO DE FUEGO
Ambos son:
INSTANTÁNEOS
Cada golpe causa su daño normalmente.
No hay un efecto continuo de Conjuro de Fuego cuya duración se esté:
SOLAPANDO
excepto cualquier consecuencia específica que el propio hechizo cree.
PARTE SESENTA Y UNO — NO CONFUNDAS LA ACUMULACIÓN DE HECHIZOS CON LA CONCENTRACIÓN
Estas son reglas diferentes.
CONCENTRACIÓN
limita lo que:
UNA CRIATURA
puede mantener a la vez.
COMBINACIÓN DE EFECTOS DE HECHIZOS
determina qué sucede cuando:
MÚLTIPLES EFECTOS DE HECHIZOS
existen sobre el mismo objetivo o área.
EJEMPLO
Dos Clérigos pueden mantener cada uno:
BENDICIÓN
porque cada criatura tiene:
SU PROPIA CONCENTRACIÓN
Pero un objetivo afectado por ambos aún obtiene:
SOLO UN BENEFICIO DE BENDICIÓN
porque:
LOS EFECTOS DEL MISMO HECHIZO NO SE COMBINAN
PARTE SESENTA Y DOS — HECHIZOS DIFERENTES PUEDEN REQUERIR AMBOS CONCENTRACIÓN SI DIFERENTES LANZADORES LOS MANTIENEN
Clérigo A se concentra en:
BENDICIÓN
Druida B se concentra en:
MEJORAR CARACTERÍSTICA
El mismo Guerrero es objetivo de ambos.
Estos son:
HECHIZOS DIFERENTES
Sus efectos pueden sumarse mientras sus duraciones se solapen, asumiendo que se cumplen todos los demás requisitos.
Cada lanzador mantiene:
SU PROPIA CONCENTRACIÓN
PARTE SESENTA Y TRES — UN LANZADOR AÚN NO PUEDE MANTENER AMBOS HECHIZOS DE CONCENTRACIÓN
Si un personaje multiclase intenta lanzar:
BENDICIÓN
y luego:
MEJORAR CARACTERÍSTICA
ambos requieren:
CONCENTRACIÓN
Aunque hechizos diferentes podrían combinarse de otra manera:
EL MISMO LANZADOR NO PUEDE MANTENER AMBOS
porque la regla de Concentración de la Lección 77 termina el primero cuando comienza el segundo efecto de Concentración.
Así que siempre revisa:
CADA REGLA APLICABLE
PARTE SESENTA Y CUATRO — LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS PUEDEN INTERACTUAR CON OTRAS REGLAS
La Combinación de Efectos de Hechizos no anula automáticamente:
VENTAJA/DESVENTAJA
REGLAS DE PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
REGLAS BÁSICAS DE CA
REGLAS DE CONDICIONES
o:
OTRAS LIMITACIONES ESPECÍFICAS
Solo te dice el principio general de acumulación de hechizos.
Si otra regla impone su propia limitación:
APLICA TAMBIÉN ESA REGLA
PARTE SESENTA Y CINCO — ATAQUE DE HECHIZO O TIRO DE SALVACIÓN: ¿QUIÉN TIRA?
Memoriza esta tabla:
| El hechizo dice | ¿Quién tira? | Comparado con |
|---|---|---|
| Realiza un ataque de hechizo | Lanzador | CA del objetivo |
| El objetivo realiza un tiro de salvación | Objetivo | CD de salvación de hechizos del lanzador |
| Prueba de característica contra la CD de salvación de hechizos | Criatura que realiza la prueba | CD de salvación de hechizos |
| Efecto automático | Nadie, a menos que el hechizo diga lo contrario | Sigue el hechizo |
PARTE SESENTA Y SEIS — NO INVENTES UNA TIRADA
Algunos hechizos simplemente:
FUNCIONAN
cuando se cumplen sus requisitos.
Si un hechizo no requiere:
TIRADA DE ATAQUE
TIRO DE SALVACIÓN
o:
PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
no inventes uno solo porque el hechizo sea poderoso.
Los detalles del hechizo presentan:
EXACTAMENTE LO QUE HACE EL HECHIZO
y los resultados más allá de esos efectos están bajo:
LA POTESTAD DEL DM
EJEMPLO — PROYECTIL MÁGICO
Proyectil Mágico no le dice al lanzador que realice:
UN ATAQUE DE HECHIZO
contra cada dardo.
Tampoco le dice al objetivo que realice:
UN TIRO DE SALVACIÓN
Por lo tanto, no añadas:
UNA TIRADA DE ATAQUE
solo porque la mayoría de los efectos ofensivos usan dados.
Sigue:
LA DESCRIPCIÓN REAL DE PROYECTIL MÁGICO
PARTE SESENTA Y SIETE — EN LA MESA: HECHIZO DE TIRO DE SALVACIÓN
Usa este procedimiento.
PASO 1
El lanzador declara:
EL HECHIZO
PASO 2
Determina:
OBJETIVOS VÁLIDOS
y:
ÁREA
si es relevante.
PASO 3
Lee:
QUÉ CARACTERÍSTICA DE SALVACIÓN
requiere el hechizo.
PASO 4
Usa la:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
del lanzador.
PASO 5
El objetivo tira:
1D20 + SU MODIFICADOR DE TIRO DE SALVACIÓN RELEVANTE
PASO 6
Compara el resultado con:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
PASO 7
Sigue el texto de:
ÉXITO
o:
FALLO
del hechizo exactamente.
PARTE SESENTA Y OCHO — EN LA MESA: ATAQUE DE HECHIZO
PASO 1
Elige:
UN OBJETIVO VÁLIDO
PASO 2
Verifica:
ALCANCE
TRAYECTORIA CLARA
COBERTURA
y otros requisitos de objetivo.
PASO 3
Determina si el hechizo requiere:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
o:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
PASO 4
Si es a distancia, verifica:
DESVENTAJA EN COMBATE CERCANO
PASO 5
Tira:
1D20 + MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
PASO 6
Compara con:
CA DEL OBJETIVO
PASO 7
20 natural:
GOLPE + GOLPE CRÍTICO
1 natural:
FALLO
PASO 8
En un golpe:
RESUELVE EL EFECTO DEL HECHIZO
PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO DE TIRO DE SALVACIÓN
Sabiduría del clérigo:
18
Modificador:
+4
Bonificación de Competencia (PB):
+3
CD de salvación de hechizos:
8 + 4 + 3 =
15
El hechizo requiere:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Salvación de Sabiduría del enemigo:
+2
Tirada:
d20: 10
+2 =
12
12 < 15:
FALLO
Sigue:
EFECTO DE SALVACIÓN FALLIDA
PARTE SETENTA — EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE DE HECHIZO
Carisma del hechicero:
18
Modificador:
+4
PB:
+3
Modificador de ataque de hechizo:
+7
CA del enemigo:
17
Tirada:
d20: 10
+7 =
17
17 es igual a la CA.
Por lo tanto:
GOLPE
Recuerda:
ALCANZAR EL NÚMERO OBJETIVO ES SUFICIENTE
PARTE SETENTA Y UNO — 1 NATURAL CON UN GRAN MODIFICADOR
Mismo hechicero:
Modificador de ataque de hechizo:
+12
CA del enemigo:
10
Tirada:
1 NATURAL
Total matemático:
13
¿13 normalmente superaría la CA 10?
SÍ
Pero un 1 natural en una tirada de ataque:
FALLA AUTOMÁTICAMENTE
PARTE SETENTA Y DOS — 20 NATURAL CONTRA CA IMPOSIBLE
Modificador de ataque de hechizo:
+2
CA del enemigo:
40
Tirada:
20 NATURAL
Total:
22
22 normalmente fallaría la CA 40.
Pero un ataque con 20 natural:
GOLPEA INDEPENDIENTEMENTE DE LA CA O LOS MODIFICADORES
y es:
UN GOLPE CRÍTICO
PARTE SETENTA Y TRES — EL MODIFICADOR DE DAÑO NO ES AUTOMÁTICO EN LOS HECHIZOS
Con las armas, el modificador de característica relevante se suele añadir al daño del arma.
Los hechizos funcionan de forma diferente.
El SRD dice:
UN HECHIZO TE DICE QUÉ DADOS DE DAÑO TIRAR Y SI AÑADIR MODIFICADORES
EJEMPLO — SAETA DE FUEGO
Saeta de Fuego:
1D10 FUEGO
No dice:
+ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Por lo tanto, un impacto normal de Saeta de Fuego es:
1D10
no:
1D10 + CARISMA
o:
1D10 + INTELIGENCIA
a menos que otra característica añada algo específicamente.
EJEMPLO — EXPLOSIÓN AGONIZANTE
El brujo tiene una Invocación Sobrenatural llamada:
EXPLOSIÓN AGONIZANTE
que puede permitir específicamente añadir:
MODIFICADOR DE CARISMA
a las tiradas de daño de un truco de brujo elegible.
Eso funciona porque:
UNA CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA LO DICE
No porque los ataques de hechizo añadan universalmente su característica de lanzamiento al daño.
PARTE SETENTA Y CUATRO — LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS Y EL ATAQUE DE HECHIZOS AMBOS ESCALAN CON PB
Ambas fórmulas contienen:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
Por lo tanto, a medida que aumenta el nivel del personaje y la PB, así:
AMBOS VALORES PUEDEN MEJORAR
incluso si la puntuación de característica de lanzamiento de hechizos permanece sin cambios.
EJEMPLO
Inteligencia 18:
+4
Con PB +2:
CD de salvación de hechizos:
14
Ataque de hechizos:
+6
Más tarde PB +4:
CD de salvación de hechizos:
16
Ataque de hechizos:
+8
La puntuación de característica no ha cambiado.
La mejora proviene de:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
PARTE SETENTA Y CINCO — AUMENTAR LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS TAMBIÉN MEJORA AMBOS
Ahora aumenta la Inteligencia:
18 → 20
Modificador:
+4 → +5
PB:
+4
Nueva CD de salvación de hechizos:
8 + 5 + 4 =
17
Nuevo ataque de hechizos:
5 + 4 =
+9
Así, tu característica de lanzamiento de hechizos puede afectar:
PRECISIÓN
y:
DIFICULTAD DE RESISTENCIA
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — REALIZAR UNA TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO PARA CADA HECHIZO OFENSIVO
No.
Algunos hechizos usan:
TIROS DE SALVACIÓN
ERROR 2 — HACER QUE EL LANZADOR REALICE LA TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO
El:
OBJETIVO
realiza su salvación.
ERROR 3 — REALIZAR UNA SALVACIÓN CONTRA LA BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS DEL LANZADOR
Número objetivo incorrecto.
Hechizo de tiro de salvación:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
ERROR 4 — REALIZAR UN ATAQUE DE HECHIZO CONTRA LA BONIFICACIÓN DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO
Ataque de hechizo:
CONTRA LA CA
ERROR 5 — USAR 10 EN LUGAR DE 8 PARA LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
La fórmula comienza:
8
ERROR 6 — OLVIDAR LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA EN LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Fórmula:
8 + MOD. CARACTERÍSTICA + PB
ERROR 7 — AÑADIR LA PB DOS VECES
No.
Solo:
UNA VEZ
a menos que una característica específica diga lo contrario.
ERROR 8 — USAR DESTREZA PARA CADA ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Los ataques de hechizo usan:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ERROR 9 — USAR FUERZA PARA CADA ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
De nuevo:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ERROR 10 — PENSAR QUE LOS ATAQUES DE HECHIZO NO AÑADEN COMPETENCIA
Sí lo hacen.
ERROR 11 — OLVIDAR LA CA EN LOS ATAQUES DE HECHIZO
Un ataque de hechizo impacta si:
TOTAL ≥ CA
ERROR 12 — PENSAR QUE LOS ATAQUES DE HECHIZO A DISTANCIA IGNORAN LA DESVENTAJA EN COMBATE CERCANO
No lo hacen.
La regla se aplica explícitamente a los ataques a distancia realizados con:
ARMAS
HECHIZOS
u otros medios.
ERROR 13 — PENSAR QUE EL ENEMIGO CERCANO DEBE SER TU OBJETIVO
No.
Cualquier enemigo calificado a menos de:
5 PIES DE TI
puede desencadenar la desventaja del ataque a distancia.
ERROR 14 — PENSAR QUE UN ENEMIGO INCAPACITADO CERCANO CAUSA LA DESVENTAJA
No a través de esa regla.
ERROR 15 — APLICAR LA REGLA DE COMBATE CERCANO A DISTANCIA A TOQUE GÉLIDO
Toque Gélido en el SRD 5.2.1 usa:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
ERROR 16 — PENSAR QUE EL 20 NATURAL NO FUNCIONA EN LOS ATAQUES DE HECHIZO
Sí funciona.
Ataque de hechizo:
TIRADA DE ATAQUE
20 natural:
GOLPE CRÍTICO
ERROR 17 — PENSAR QUE UN 1 NATURAL PUEDE GOLPEAR CON UNA GRAN BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZO
No.
Ataque con 1 natural:
FALLO AUTOMÁTICO
ERROR 18 — DOBLAR AUTOMÁTICAMENTE EL NÚMERO DE DAÑO FINAL EN UN CRÍTICO
El SRD dice:
TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
luego añade los modificadores relevantes normalmente.
ERROR 19 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DE TIRO DE SALVACIÓN CRÍTICOS EN UN FALLO DE 1 NATURAL
Ninguna regla universal dice eso.
ERROR 20 — PENSAR QUE EL 20 NATURAL SIEMPRE TIENE ÉXITO EN CADA SALVACIÓN DE HECHIZOS
La regla general de 20 automático es para:
TIRADAS DE ATAQUE
Los tiros de salvación normales usan:
EL TOTAL CONTRA LA CD
a menos que otra regla diga lo contrario.
ERROR 21 — PENSAR QUE EL 1 NATURAL SIEMPRE FALLA EN CADA SALVACIÓN NORMAL
De nuevo:
NO ES UNA REGLA GENERAL DE SALVACIÓN
ERROR 22 — OLVIDAR QUE UNA CRIATURA PUEDE ELEGIR FALLAR UNA SALVACIÓN
La regla general de tiro de salvación lo permite si la criatura:
NO QUIERE RESISTIR
ERROR 23 — PENSAR QUE UN TIRO DE SALVACIÓN DE HECHIZO EXITOSO SIEMPRE SIGNIFICA CERO EFECTO
Lee:
EL HECHIZO
Algunas salvaciones exitosas reciben:
LA MITAD DE DAÑO
ERROR 24 — OLVIDAR REDONDEAR LA MITAD DE DAÑO HACIA ABAJO
Sigue siempre la regla normal de:
REDONDEAR HACIA ABAJO
ERROR 25 — TIRAR EL DAÑO DE BOLA DE FUEGO POR SEPARADO PARA CADA CRIATURA
Para tiros de salvación simultáneos contra el mismo efecto dañino:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ
ERROR 26 — PENSAR QUE LA COBERTURA AYUDA A TODOS LOS TIROS DE SALVACIÓN
Las bonificaciones de cobertura se aplican específicamente a:
TIROS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
y a la CA.
ERROR 27 — AÑADIR EL MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS A TODO EL DAÑO DE HECHIZOS
Un hechizo dice:
SI SE AÑADE UN MODIFICADOR
ERROR 28 — AÑADIR INTELIGENCIA AL DAÑO DE SAETA DE FUEGO SOLO PORQUE SE USÓ INTELIGENCIA PARA EL ATAQUE
Normalmente no.
ERROR 29 — USAR TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS MÁS ALTA PARA CADA HECHIZO DE MULTICLASE
La característica que otorga el hechizo determina:
LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ERROR 30 — PENSAR QUE CADA TIRADA MÁGICA DE 1D20 ES UN ATAQUE DE HECHIZO
Disipar Magia puede requerir:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
ERROR 31 — DEVOLVER UN ESPACIO CUANDO EL OBJETIVO NO ERA VÁLIDO
Objetivo no válido:
SIN AFECTAR
Espacio de hechizo:
AÚN GASTADO
ERROR 32 — SIEMPRE DECIRLE AL JUGADOR QUE EL OBJETIVO NO ERA VÁLIDO
Ciertos hechizos hacen que un objetivo no válido parezca haber:
TENIDO ÉXITO EN SU SALVACIÓN
sin dar:
NINGUNA PISTA
ERROR 33 — CONFUNDIR OBJETIVO NO VÁLIDO CON INMUNIDAD
Son:
REGLAS DIFERENTES
ERROR 34 — PENSAR QUE DOS BENDICIONES DAN DOS DADOS DE BONIFICACIÓN
No lo hacen.
ERROR 35 — PENSAR QUE EL MISMO HECHIZO SE ACUMULA SI DIFERENTES LANZADORES LO LANZAN
No lo hace.
ERROR 36 — PENSAR QUE EL MISMO HECHIZO NUNCA IMPORTA SI SE LANZA DOS VECES
Los efectos no se combinan durante la superposición, pero:
DIFERENTES DURACIONES PUEDEN EXTENDER CUÁNTO TIEMPO PERMANECE DISPONIBLE UN BENEFICIO
ERROR 37 — PENSAR QUE LA VERSIÓN MÁS DÉBIL DEL MISMO HECHIZO SE AÑADE A LA MÁS FUERTE
No.
SE APLICA EL EFECTO MÁS POTENTE
ERROR 38 — PENSAR QUE DOS VERSIONES IGUALMENTE POTENTES SE APLICAN AMBAS
No.
SE APLICA EL EFECTO MÁS RECIENTE DURANTE LA SUPERPOSICIÓN
ERROR 39 — PENSAR QUE LOS HECHIZOS DIFERENTES NUNCA SE ACUMULAN
Regla general:
LOS EFECTOS DE HECHIZOS DIFERENTES SE SUMAN MIENTRAS SUS DURACIONES SE SUPERPONGAN
sujeto a otras reglas aplicables.
ERROR 40 — PENSAR QUE LA REGLA DEL MISMO HECHIZO IMPIDE QUE DOS BOLAS DE FUEGO CAUSEN DAÑO
Bola de Fuego es:
INSTANTÁNEO
Los lanzamientos separados se resuelven por separado.
La regla de apilamiento se refiere a:
EFECTOS SUPERPUESTOS
REPASO RÁPIDO
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + PB
MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS + PB
HECHIZO DE TIRO DE SALVACIÓN
EL OBJETIVO TIRA
contra:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
ATAQUE DE HECHIZO
EL LANZADOR TIRA
contra:
CA DEL OBJETIVO
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Puede sufrir:
DESVENTAJA
si un enemigo calificado está a menos de:
5 PIES DE TI
20 NATURAL — ATAQUE DE HECHIZO
IMPACTO AUTOMÁTICO
GOLPE CRÍTICO
1 NATURAL — ATAQUE DE HECHIZO
FALLO AUTOMÁTICO
GOLPE CRÍTICO
TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
TIROS DE SALVACIÓN NORMALES
No hay automático general:
ÉXITO POR 20 NATURAL
o:
FALLO POR 1 NATURAL
Usa:
TOTAL VS CD
a menos que otra regla diga lo contrario.
ELEGIR FALLAR
Una criatura que no quiere resistir puede:
FALLAR UNA SALVACIÓN SIN TIRAR
DAÑO CONTRA MÚLTIPLES OBJETIVOS DE TIRO DE SALVACIÓN
Mismo efecto dañino simultáneo:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ
MITAD DE DAÑO
REDONDEAR HACIA ABAJO
OBJETIVO NO VÁLIDO
NINGÚN EFECTO EN EL OBJETIVO
pero:
ESPACIO DE HECHIZO AÚN GASTADO
Si una salvación exitosa normalmente significa ningún efecto:
EL OBJETIVO NO VÁLIDO PARECE TENER ÉXITO
De lo contrario:
PERCIBES QUE NO SUCEDIÓ NADA
HECHIZOS DIFERENTES
Efectos:
SE SUMAN MIENTRAS LAS DURACIONES SE SUPERPONGAN
MISMO HECHIZO
Efectos:
NO SE COMBINAN
Usa:
EL MÁS POTENTE
Si son iguales:
EL MÁS RECIENTE
DESAFÍO DEL HÉROE PRIMARIO
Un mago de nivel 9 tiene:
Inteligencia:
20
Modificador:
+5
Bonificación de Competencia:
+4
PREGUNTA 1 — CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
8 + 5 + 4 =
17
PREGUNTA 2 — MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS
5 + 4 =
+9
ESCENARIO 1 — TIRO DE SALVACIÓN
El mago lanza un hechizo que requiere:
SALVACIÓN DE DESTREZA
El enemigo tiene:
+3 EN SALVACIÓN DE DESTREZA
Tirada:
d20: 12
+3 =
15
CD:
17
Resultado:
FALLO
ESCENARIO 2 — ATAQUE DE HECHIZO
El mago lanza Saeta de Fuego contra:
CA 18
Tirada:
d20: 9
+9 =
18
Resultado:
IMPACTO
porque:
IGUALA LA CA
ESCENARIO 3 — SAETA DE FUEGO CRÍTICA
El mago es de nivel 9.
Por lo tanto, Saeta de Fuego inflige:
2D10
La tirada de ataque es:
20 NATURAL
Dados de daño:
4D10
porque el ataque es:
UN GOLPE CRÍTICO
ESCENARIO 4 — HECHIZO A DISTANCIA EN COMBATE CERCANO
El mago ataca a un enemigo:
A 80 PIES DE DISTANCIA
con Saeta de Fuego.
Pero otra criatura hostil está:
A 5 PIES DEL MAGO
Puede ver al mago y no está Incapacitada.
Tirada de ataque:
DESVENTAJA
ESCENARIO 5 — TIRADA DE SALVACIÓN DE 20 NATURAL
Un efecto mágico tiene:
CD 25
El objetivo tiene:
+2
a la salvación.
El objetivo tira:
20 NATURAL
Total:
22
¿Un 20 natural salva automáticamente bajo la regla general de Tirada de Salvación?
NO
22 < 25.
FALLO
ESCENARIO 6 — OBJETIVO INVÁLIDO
El mago lanza un hechizo que afecta solo a:
HUMANOIDES
La criatura parece Humana pero en realidad es:
OTRO TIPO DE CRIATURA
Normalmente, el hechizo no hace nada si el objetivo tiene éxito en su salvación.
¿Qué percibe el mago?
EL OBJETIVO PARECE HABER TENIDO ÉXITO EN SU TIRADA DE SALVACIÓN
¿El mago aprende su verdadero tipo de criatura a partir de esto?
NO
¿Espacio de hechizo?
GASTADO
ESCENARIO 7 — DOS BENDICIONES
Dos clérigos lanzan cada uno:
BENDICIÓN
sobre el mismo guerrero.
¿El guerrero tira:
DOS DADOS DE BENDICIÓN?
NO
Solo un efecto de Bendición se aplica durante la superposición.
ESCENARIO 8 — MISMA BENDICIÓN, TIEMPOS FINALES DIFERENTES
La primera Bendición terminará:
EN EL SIGUIENTE ASALTO
La segunda Bendición tiene:
OCHO ASALTOS RESTANTES
¿El guerrero pierde la Bendición por completo cuando expira el primer lanzamiento?
NO
El segundo lanzamiento puede seguir proporcionando el beneficio.
El guerrero nunca gana:
DOBLE BENDICIÓN
pero puede permanecer Bendecido hasta que:
TERMINA EL LANZAMIENTO ACTIVO POSTERIOR
ESCENARIO 9 — HECHIZOS DIFERENTES
El clérigo A lanza:
BENDICIÓN
El druida B lanza:
MEJORAR CARACTERÍSTICA
sobre el mismo guerrero.
¿Pueden aplicarse ambos efectos de hechizos diferentes simultáneamente?
SÍ
La regla general dice que los efectos de:
HECHIZOS DIFERENTES
se suman mientras sus duraciones se superponen, sujetos a todas las demás reglas aplicables.
LECCIÓN 78 — CONCLUSIONES CLAVE
El sistema general de lanzamiento de hechizos ya está completo.
Siempre que un hechizo se enfrenta a un objetivo, comienza leyendo:
¿QUÉ PIDE REALMENTE EL HECHIZO?
Si dice:
TIRADA DE SALVACIÓN
el:
OBJETIVO TIRA
Tu magia establece:
LA CD
Si dice:
ATAQUE CON HECHIZO
el:
LANZADOR TIRA
Tu magia proporciona:
EL MODIFICADOR DE ATAQUE
El objetivo proporciona:
LA CA
Tus dos fórmulas fundamentales son:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO = 8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
y:
MODIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO = MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
A partir de ahí:
LEE EL HECHIZO
Una Tirada de Salvación exitosa podría:
NEGAR EL EFECTO
REDUCIR EL EFECTO
o:
DIVIDIR EL DAÑO POR LA MITAD
Un ataque con hechizo exitoso podría:
INFLIGIR DAÑO
APLICAR UNA CONDICIÓN
o:
CREAR OTRO EFECTO
Un 20 natural y un 1 natural tienen reglas automáticas especiales para:
TIRADAS DE ATAQUE
no para las:
TIRADAS DE SALVACIÓN
ordinarias.
Y cuando múltiples efectos mágicos comienzan a interactuar, recuerda:
HECHIZOS DIFERENTES PUEDEN COMBINARSE
pero:
EL MISMO HECHIZO NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO
Usa:
EL EFECTO MÁS POTENTE DEL MISMO HECHIZO
o:
EL MÁS RECIENTE SI SON IGUALMENTE POTENTES
Ahora conoces todo el marco general necesario para leer casi cualquier descripción de hechizo en el SRD.
Puedes identificar:
SU NIVEL
SU TIEMPO DE LANZAMIENTO
SU ALCANCE
SUS COMPONENTES
SU DURACIÓN
SUS OBJETIVOS
SU ÁREA
SU TIRADA DE SALVACIÓN
SU TIRADA DE ATAQUE
SU CONCENTRACIÓN
SUS EFECTOS DE NIVEL SUPERIOR
y:
CÓMO INTERACTÚA CON OTROS HECHIZOS
Ahora finalmente podemos dejar de aprender:
CÓMO FUNCIONAN LOS HECHIZOS EN GENERAL
y empezar a estudiar:
LOS HECHIZOS MISMOS
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 79 — COMPENDIO DE HECHIZOS A–B
La próxima lección comienza nuestro viaje alfabético completo a través de los hechizos contenidos en el SRD 5.2.1.
Cubriremos cada hechizo del SRD que comience con:
A
y:
B
incluyendo su:
NIVEL
ESCUELA
LISTAS DE CLASES
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
COMPONENTES
DURACIÓN
OBJETIVOS
TIRADAS DE SALVACIÓN
ATAQUES CON HECHIZOS
DAÑO
CONDICIONES
CONCENTRACIÓN
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
y:
USO PRÁCTICO EN LA MESA
Esto incluirá hechizos como:
FLECHA ÁCIDA
SALPICADURA ÁCIDA
AYUDA
ALARMA
ALTERAR EL PROPIO SER
AMISTAD CON ANIMALES
MENSAJERO ANIMAL
FORMA ANIMAL
ANIMAR MUERTOS
ANIMAR OBJETOS
y el resto de las entradas de hechizos A–B del SRD, finalizando la primera sección de nuestro:
COMPENDIO COMPLETO DE HECHIZOS
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.