Lección Secreta 82

Compendio de Hechizos H–L

La lección 81 nos llevó a través de los hechizos que comienzan con:

E–G

Ahora el Compendio de Hechizos alfabético continúa con:

H

I

J

K

y:

L

Esta sección contiene:

39 HECHIZOS

e introduce algunos de los conceptos mágicos más importantes del juego:

CURACIÓN

VELOCIDAD

PARÁLISIS

INVISIBILIDAD

ILUSIONES

RASTREO MÁGICO

MALDICIONES

PRISIONES MÁGICAS

SANTUARIOS SAGRADOS

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

RAYOS

FUEGO

HIELO

TELETRANSPORTACIÓN DE OBJETOS

y:

ADIVINACIÓN LEGENDARIA


PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS H–L

HECHIZOS H

Hechizo Nivel Escuela Clases
Santificar 5 Abjuración Clérigo
Terreno Ilusorio 4 Ilusión Bardo, Druida, Brujo, Mago
Daño 6 Nigromancia Clérigo
Acelerar 3 Transmutación Hechicero, Mago
Curar 6 Abjuración Clérigo, Druida
Palabra de Curación 1 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida
Calentar Metal 2 Transmutación Bardo, Druida
Reprimenda Infernal 1 Evocación Brujo
Festín de Héroes 6 Conjuración Bardo, Clérigo, Druida
Heroísmo 1 Encantamiento Bardo, Paladín
Maldición 1 Encantamiento Brujo
Risa Horrible 1 Encantamiento Bardo, Brujo, Mago
Inmovilizar Monstruo 5 Encantamiento Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Inmovilizar Persona 2 Encantamiento Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Aura Sagrada 8 Abjuración Clérigo
Marca del Cazador 1 Adivinación Explorador
Patrón Hipnótico 3 Ilusión Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

HECHIZOS I

Hechizo Nivel Escuela Clases
Cuchillo de Hielo 1 Conjuración Druida, Hechicero, Mago
Tormenta de Hielo 4 Evocación Druida, Hechicero, Mago
Identificar 1 Adivinación Bardo, Mago
Escritura Ilusoria 1 Ilusión Bardo, Brujo, Mago
Encarcelamiento 9 Abjuración Brujo, Mago
Nube Incendiaria 8 Conjuración Druida, Hechicero, Mago
Infligir Heridas 1 Nigromancia Clérigo
Plaga de Insectos 5 Conjuración Clérigo, Druida, Hechicero
Invocación Instantánea 6 Conjuración Mago
Invisibilidad 2 Ilusión Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Danza Irresistible 6 Encantamiento Bardo, Mago

HECHIZOS J

Hechizo Nivel Escuela Clases
Salto 1 Transmutación Druida, Explorador, Hechicero, Mago

HECHIZOS K

Hechizo Nivel Escuela Clases
Abrir Cerraduras 2 Transmutación Bardo, Hechicero, Mago

HECHIZOS L

Hechizo Nivel Escuela Clases
Saber Legendario 5 Adivinación Bardo, Clérigo, Mago
Restauración Menor 2 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Levitar 2 Transmutación Hechicero, Mago
Luz Truco Evocación Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago
Rayo 3 Evocación Hechicero, Mago
Localizar Animales o Plantas 2 Adivinación Bardo, Druida, Explorador
Localizar Criatura 4 Adivinación Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago
Localizar Objeto 2 Adivinación Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago
Zancada Larga 1 Transmutación Bardo, Druida, Explorador, Mago

SEGUNDA PARTE — SANTIFICAR

Abjuración de Nivel 5 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, incienso por valor de 1,000+ GP, consumido
Duración: Hasta que sea disipado

Santificar transforma un lugar en un:

ÁREA SAGRADA O IMPÍA

Tocas un punto y afectas un área con un radio de hasta:

60 PIES

El hechizo falla si ese radio incluye un área ya afectada por otro:

SANTIFICAR

 


GUARDA SANTIFICADA

Elige cualquiera de estos tipos de criaturas:

  • Aberración

  • Celestial

  • Elemental

  • Feérico

  • Infernal

  • No muerto

Las criaturas de los tipos elegidos:

NO PUEDEN ENTRAR VOLUNTARIAMENTE EN EL ÁREA

La redacción es importante.

No dice que dejen de existir si son forzadas a entrar de alguna manera.

Les impide:

ENTRAR VOLUNTARIAMENTE

La guarda también suprime ciertos efectos de posesión, Encantado y Asustado causados por tales criaturas mientras la criatura afectada permanece en el área.


EFECTO EXTRA

Santificar también te permite vincular:

UN EFECTO EXTRA

al área.


CORAJE

Los tipos de criaturas elegidos no pueden obtener:

ASUSTADO

mientras estén dentro.


OSCURIDAD

El área se vuelve:

OSCURA

La luz normal no puede iluminarla.

La luz mágica de hechizos de un nivel inferior a Santificar:

TAMPOCO PUEDE ILUMINARLA


LUZ DEL DÍA

El área se llena de:

LUZ BRILLANTE

La Oscuridad Mágica creada por un hechizo de nivel inferior:

NO PUEDE EXTINGUIRLA


DESCANSO PACÍFICO

Los cadáveres enterrados allí:

NO PUEDEN CONVERTIRSE EN NO MUERTOS


INTERFERENCIA EXTRADIMENSIONAL

Los tipos de criaturas elegidos no pueden entrar o salir del área a través de:

TELETRANSPORTACIÓN

o:

VIAJE INTERPLANAR


MIEDO

Los tipos de criaturas elegidos tienen:

MIEDO

mientras estén en el área.


RESISTENCIA

Los tipos de criaturas elegidos obtienen:

RESISTENCIA

a un tipo de daño que selecciones.


SILENCIO

Ningún sonido puede:

SALIR DEL ÁREA

o:

ENTRAR EN EL ÁREA


LENGUAS

Los tipos de criaturas elegidos pueden comunicarse con otras criaturas en el área incluso sin:

UN LENGUAJE COMPARTIDO


VULNERABILIDAD

Los tipos de criaturas elegidos obtienen:

VULNERABILIDAD

a un tipo de daño que elijas.

Santificar no es, por lo tanto, meramente un hechizo defensivo.

Es esencialmente:

ARQUITECTURA MÁGICA


TERCERA PARTE — TERRENO ILUSORIO

Ilusión de Nivel 4 — Bardo, Druida, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, un hongo
Duración: 24 horas

Elige terreno natural dentro de un:

CUBO DE 150 PIES

Haces que:

PAREZCA

SUENE

y:

HUELA

como otro tipo de terreno natural.

Ejemplos podrían incluir hacer que:

  • un camino parezca un pantano

  • un campo parezca una grieta

  • terreno accidentado parezca un camino liso

  • un estanque parezca césped

Pero:

LA REALIDAD FÍSICA NO CAMBIA


¿QUÉ NO SE TRANSFORMA?

El hechizo no cambia:

ESTRUCTURAS FABRICADAS

EQUIPOS

o:

CRIATURAS

Y el terreno conserva sus verdaderas:

CARACTERÍSTICAS TÁCTILES

Así que un aparente prado de hierba que físicamente es un estanque:

SIGUE SIENDO AGUA


DESCUBRIENDO LA ILUSIÓN

Si el contacto físico no hace obvia la ilusión, una criatura puede realizar:

LA ACCIÓN DE ESTUDIO

y hacer:

UNA PRUEBA DE INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Éxito:

RECONOCE LA ILUSIÓN

y ve el terreno falso como una imagen vaga superpuesta al terreno real.


CUARTA PARTE — DAÑO

Nigromancia de Nivel 6 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elige una criatura que puedas ver.

Hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

14D6 DE DAÑO NECRÓTICO

y su máximo de Puntos de Golpe se reduce en:

EL DAÑO NECRÓTICO QUE RECIBIÓ REALMENTE

Éxito:

SÓLO LA MITAD DEL DAÑO

Sin reducción del máximo de Puntos de Golpe.


LÍMITE IMPORTANTE

Daño no puede reducir el máximo de Puntos de Golpe del objetivo por debajo de:

1

Ejemplo:

Máximo de Puntos de Golpe del objetivo:

80

Daño de Daño recibido realmente:

34

Nuevo máximo:

80 − 34 =

46 PG


QUINTA PARTE — ACELERAR

Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, virutas de raíz de regaliz
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige una:

CRIATURA DISPUESTA QUE PUEDAS VER

El objetivo obtiene cuatro beneficios principales.


BENEFICIO 1 — VELOCIDAD

Su Velocidad se:

DUPLICA

Velocidad 30 se convierte en:

60 PIES


BENEFICIO 2 — CLASE DE ARMADURA

Gana:

+2 CA


BENEFICIO 3 — TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Gana:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación de Destreza.


BENEFICIO 4 — ACCIÓN EXTRA

Cada turno, el objetivo recibe:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

Pero esa acción está restringida.

Sólo puede usarse para:

ATAQUE — UN SOLO ATAQUE

CORRER

DESENGANCHARSE

ESCONDERSE

o:

UTILIZAR


MUY IMPORTANTE — EL ATAQUE DE ACELERAR

Supongamos que un Guerrero normalmente tiene Ataque Adicional y puede hacer:

TRES ATAQUES

con la acción de Ataque normal.

La acción especial de Acelerar no se convierte en:

TRES ATAQUES MÁS

El hechizo restringe explícitamente esa opción de Ataque a:

UN SOLO ATAQUE


EL LETARGO

Cuando Acelerar termina:

EL OBJETIVO QUEDA INCAPACITADO

y:

LA VELOCIDAD SE REDUCE A 0

hasta:

EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO

Esto sucede cuando Acelerar termina—no meramente cuando expira su minuto completo.

Así que perder la Concentración temprano puede ser:

MUY PELIGROSO


SEXTA PARTE — CURAR

Abjuración de Nivel 6 — Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elige una criatura que puedas ver.

Recupera:

70 PUNTOS DE GOLPE

Curar también termina:

CEGUERA

SORDERA

y:

ENVENENAMIENTO

en el objetivo.


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Por cada nivel de espacio de hechizo por encima del 6:

+10 PG

Nivel 7

80 PG

Nivel 8

90 PG

Nivel 9

100 PG


SÉPTIMA PARTE — PALABRA DE CURACIÓN

Abjuración de Nivel 1 — Bardo, Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Elige una criatura visible.

Recupera:

2D4 + MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO

Puntos de Golpe.


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+4

Tirada:

2d4 = 3 + 2 = 5

Curación:

5 + 4 =

9 PG


LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES

Cada nivel de espacio de hechizo por encima del 1 añade:

+2D4

Así:

Espacio Curación
1 2d4 + modificador
2 4d4 + modificador
3 6d4 + modificador
4 8d4 + modificador

Y así sucesivamente.


POR QUÉ PALABRA DE CURACIÓN ES TÁCTICAMENTE DISTINTA

Usa:

ACCIÓN BONIFICADA

tiene:

60 PIES DE ALCANCE

y sólo requiere:

COMPONENTE VERBAL

Eso puede hacerla especialmente útil cuando un aliado necesita curación sin requerir que el lanzador camine y lo toque.


OCTAVA PARTE — CALENTAR METAL

Transmutación de Nivel 2 — Bardo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de hierro y una llama
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige un visible:

OBJETO METÁLICO FABRICADO

Ejemplos dados por el hechizo incluyen:

ARMA DE METAL

o:

ARMADURA DE METAL MEDIANA O PESADA

El objeto se calienta peligrosamente.


DAÑO INICIAL

Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre:

2D8 DAÑO POR FUEGO

cuando lanzas el conjuro.


TURNOS POSTERIORES

Acción bonus:

VUELVE A INFLIGIR 2D8 DE DAÑO POR FUEGO

siempre que el objeto esté:

DENTRO DEL ALCANCE


SOSTENIENDO O VISTIENDO EL OBJETO

Cuando una criatura sufre este daño mientras sostiene o viste el objeto:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

SUELTA EL OBJETO SI PUEDE

Si no suelta el objeto:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

hasta el inicio de tu próximo turno.


RANURAS SUPERIORES

El daño aumenta en:

+1D8

por ranura por encima de 2.


PARTE NUEVE — REBUFO INFERNAL

Evocación de Nivel 1 — Brujo

Rebufo Infernal es un:

CONJURO DE REACCIÓN

Desencadenante:

UNA CRIATURA QUE PUEDES VER A 60 PIES TE CAUSA DAÑO

Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

El atacante realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

2D10 DE DAÑO POR FUEGO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Ranuras superiores:

+1D10

por ranura por encima de 1.


IMPORTANTE

No lanzas Rebufo Infernal simplemente porque:

ALGUIEN TE ATACA

El desencadenante requiere:

QUE REALMENTE SUFRAS DAÑO


PARTE DIEZ — FESTÍN DE HÉROES

Conjuración de Nivel 6 — Bardo, Clérigo, Druida

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, cuenco con incrustaciones de gemas valorado en 1000+ PO, consumido
Duración: Instantánea

Conjuras un festín dentro de un espacio desocupado:

CUBO DE 10 PIES

junto a ti.

Hasta:

DOCE CRIATURAS

pueden comerlo.


LA COMIDA TOMA TIEMPO

El festín toma:

1 HORA

consumirse.

Los beneficios:

NO EMPIEZAN HASTA QUE SE COMPLETA LA HORA

Luego duran:

24 HORAS


BENEFICIOS

Cada participante obtiene:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

INMUNIDAD AL MIEDO

INMUNIDAD A ENVENENADO

y su máximo de Puntos de Golpe aumenta en:

2D10

También obtiene inmediatamente el mismo número de:

PUNTOS DE GOLPE


EJEMPLO

Tirada de 2d10:

7 + 8 = 15

PG máximo:

+15

PG actuales:

+15

durante el período de beneficio de 24 horas del conjuro.


PARTE ONCE — HEROÍSMO

Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Toca a una criatura dispuesta.

El objetivo se vuelve:

INMUNE AL MIEDO

y al inicio de cada uno de sus turnos recibe PG Temporales iguales a:

TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

 


EJEMPLO

Modificador de Carisma:

+4

Al inicio de cada turno del objetivo:

4 PG TEMPORALES

Recuerda:

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN

Recibirlos de nuevo no los suma según las reglas normales de PG Temporales.


RANURAS SUPERIORES

Cada nivel de ranura de conjuro por encima de 1 te permite afectar:

+1 OBJETIVO


PARTE DOCE — MALDICIÓN

Encantamiento de Nivel 1 — Brujo

Tiempo de lanzamiento: Acción Bonus
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, ojo petrificado de un tritón
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Elige una criatura visible y maldícela.

Hasta que el conjuro termine:

CADA VEZ QUE LA GOLPEAS CON UNA TIRADA DE ATAQUE

infliges:

+1D6 DAÑO NECRÓTICO

También seleccionas:

UNA CARACTERÍSTICA

El objetivo tiene:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

usando esa Característica.


MUY IMPORTANTE

Maldición no dice:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Si eliges Fuerza:

Prueba de Característica de Fuerza:

DESVENTAJA

Tirada de Salvación de Fuerza:

SIN DESVENTAJA DE MALDICIÓN


MOVER LA MALDICIÓN

Si el objetivo alcanza:

0 PG

antes de que termine Maldición, puedes usar una Acción Bonus en:

UN TURNO POSTERIOR

para maldecir a otra criatura.


DURACIÓN DE NIVEL SUPERIOR

Ranura de Conjuro Concentración Máxima
1 1 hora
2 4 horas
3–4 8 horas
5+ 24 horas

El daño adicional permanece:

1D6

Las ranuras superiores extienden:

LA DURACIÓN

no el daño.


PARTE TRECE — RISA HORROROSA

Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un pastelillo y una pluma
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura visible realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

DERRIBADO

e:

INCAPACITADO

El objetivo se ríe incontrolablemente si puede reír y:

NO PUEDE FINALIZAR DERRIBADO POR SÍ MISMO

 


SALVACIONES REPETIDAS

La criatura repite la tirada de salvación de Sabiduría:

AL FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS

y:

CADA VEZ QUE SUFRE DAÑO

Si la salvación es causada por el daño:

TIENE VENTAJA EN LA SALVACIÓN

Éxito:

EL CONJURO TERMINA


RANURA SUPERIOR

Cada ranura por encima de 1:

+1 OBJETIVO


PARTE CATORCE — INMOVILIZAR MONSTRUO

Encantamiento de Nivel 5 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, trozo recto de hierro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige:

UNA CRIATURA QUE PUEDES VER

Tirada de salvación de Sabiduría.

Fallo:

PARALIZADO

Al final de cada uno de sus turnos:

REPITE LA SALVACIÓN

Éxito:

EL CONJURO TERMINA PARA ELLA

Ranuras superiores:

+1 CRIATURA

por nivel por encima de 5.


PARTE QUINCE — INMOVILIZAR PERSONA

Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago

Mecánicamente similar a Inmovilizar Monstruo, pero con una restricción crucial.

Objetivo:

UN HUMANOIDE

que puedes ver a 60 pies.

Tirada de salvación de Sabiduría.

Fallo:

PARALIZADO

Repetir salvación:

AL FINAL DE CADA TURNO

Ranura superior:

+1 HUMANOIDE

por nivel de ranura por encima de 2.


INMOVILIZAR PERSONA VS INMOVILIZAR MONSTRUO

Conjuro Nivel Objetivo Elegible
Inmovilizar Persona 2 Humanoide
Inmovilizar Monstruo 5 Criatura

Esa distinción es enormemente importante.

Un:

DRAGÓN

normalmente no es un objetivo válido para Inmovilizar Persona solo porque pueda hablar.

El:

TIPO DE CRIATURA

importa.


PARTE DIECISÉIS — AURA SAGRADA

Abjuración de Nivel 8 — Clérigo

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, relicario valorado en 1000+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Emitís una:

EMANACIÓN DE 30 PIES

Las criaturas de tu elección dentro ganan:

VENTAJA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Otras criaturas tienen:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

contra esas criaturas protegidas.


CONTRA DEMONIOS Y NO MUERTOS

Si un:

DEMONIO

o un:

NO MUERTO

golpea a una criatura afectada con una:

TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

el atacante realiza una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

CEGADO

hasta el final de su próximo turno.


PARTE DIECISIETE — MARCA DEL CAZADOR

Adivinación de Nivel 1 — Explorador

Tiempo de lanzamiento: Acción Bonus
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Elige una criatura visible como tu presa.

Cada vez que:

LA GOLPEAS CON UNA TIRADA DE ATAQUE

infliges:

+1D6 DAÑO DE FUERZA

 


BENEFICIO DE SEGUIMIENTO

También tienes Ventaja en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

y:

SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)

pruebas realizadas para:

ENCONTRAR EL OBJETIVO


MOVER LA MARCA

Si el objetivo cae a:

0 PG

antes de que termine Marca, puedes usar una Acción Bonus en:

UN TURNO POSTERIOR

para marcar a otra criatura.


DURACIÓN DE NIVEL SUPERIOR

Ranuras 3–4:

HASTA 8 HORAS

Ranura 5+:

HASTA 24 HORAS

El conjuro no dice que las ranuras superiores aumenten su:

DAÑO


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Marca del Cazador inflige:

DAÑO DE FUERZA

en este conjunto de reglas.

No importes silenciosamente el texto de conjuros antiguos.


PARTE DIECIOCHO — PATRÓN HIPNÓTICO

Ilusión de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M, una pizca de confeti
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón serpenteante dentro de un:

CUBO DE 30 PIES

Cada criatura en el área que:

PUEDA VER EL PATRÓN

realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

ENCANTADO

Mientras esté Encantado por el conjuro:

INCAPACITADO

y:

VELOCIDAD 0

 


FINALIZAR EL EFECTO PARA UNA CRIATURA

Termina si la criatura afectada:

SUFRE CUALQUIER DAÑO

o si otra criatura usa:

UNA ACCIÓN

para sacarla de su estupor.


IMPORTANTE

El patrón aparece brevemente.

Pero la condición mágica puede persistir durante:

HASTA 1 MINUTO

si la Concentración continúa.


PARTE DIECINUEVE — CUCHILLO DE HIELO

Conjuración de Nivel 1 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M, una gota de agua o un trozo de hielo
Duración: Instantánea

Primero:

REALIZA UN ATAQUE DE CONJURO A DISTANCIA

contra una criatura.

Impacto:

1D10 PERFORANTE

Luego:

EL CUCHILLO EXPLOTA

Y esto sucede:

TANTO SI EL ATAQUE GOLPEA COMO SI FALLA

 


EXPLOSIÓN

El objetivo original y cada criatura en un radio de:

5 PIES

realizan:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

2D6 DAÑO POR FRÍO

Éxito:

NINGÚN DAÑO POR FRÍO


RANURA SUPERIOR

Solo el daño por frío aumenta:

+1D6

por nivel de ranura por encima de 1.

El daño perforante inicial permanece:

1D10


PARTE VEINTE — TORMENTA DE HIELO

Evocación de Nivel 4 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, manopla
Duración: Instantánea

El granizo golpea un:

CILINDRO DE 20 PIES DE RADIO

Y 40 PIES DE ALTURA

Cada criatura realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

2D10 DAÑO CONTUNDENTE

más:

4D6 DAÑO POR FRÍO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

 


EFECTO DEL TERRENO

El suelo en el Cilindro se convierte en:

TERRENO DIFÍCIL

hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO


RANURAS SUPERIORES

Cada ranura por encima de 4 aumenta:

EL DAÑO CONTUNDENTE EN 1D10

No aumenta la porción de daño por frío.

Tormenta de Hielo de Nivel 5

3D10 CONTUNDENTE + 4D6 FRÍO

Nivel 6

4D10 CONTUNDENTE + 4D6 FRÍO


PARTE VEINTIUNO — IDENTIFICAR

Adivinación de Nivel 1 — Bardo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, perla valorada en 100+ PO
Duración: Instantánea

Debes tocar el objetivo:

DURANTE TODO EL LANZAMIENTO

 


IDENTIFICAR UN OBJETO

Para un objeto mágico u objeto mágico, aprendes:

SUS PROPIEDADES

CÓMO USARLO

SI REQUIERE SINTONIZACIÓN

CUÁNTAS CARGAS TIENE, SI LAS TIENE

También aprendes:

CONJUROS ACTIVOS QUE LO AFECTAN

Si el objeto fue creado por un conjuro:

APRENDES EL NOMBRE DE ESE CONJURO


IDENTIFICAR UNA CRIATURA

En su lugar, toca una criatura durante todo el lanzamiento.

Aprendes:

QUÉ CONJUROS ACTIVOS

la están afectando.


COMPONENTE MATERIAL

La perla tiene un requisito de valor:

100+ PO

El conjuro no dice que la perla sea consumida.

Por lo tanto, según las reglas de los Componentes Materiales:

LA CONSERVAS

a menos que otro efecto la retire o destruya.


PARTE VEINTIDÓS — ESCRITURA ILUSORIA

Ilusión de Nivel 1 — Bardo, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: S, M, tinta valorada en 10+ PO, consumida
Duración: 10 días

Escribe en:

  • pergamino

  • papel

  • otro material adecuado

Para ti y las criaturas que designes:

LA ESCRITURA PARECE NORMAL

Para todos los demás aparece como:

ESCRITURA DESCONOCIDA O MAGIA ININTELIGIBLE

 


ALTERAR EL MENSAJE APARENTE

La ilusión puede en su lugar alterar:

SIGNIFICADO

ESCRITURA A MANO

y:

IDIOMA

El idioma aparente debe ser:

UN IDIOMA QUE CONOCES

Una criatura con:

VISIÓN VERDADERA

puede leer el mensaje oculto.

Si el conjuro se disipa:

TANTO LA ESCRITURA ORIGINAL COMO LA ILUSIÓN DESAPARECEN

 


PARTE VEINTITRÉS — APRISIONAMIENTO

Abjuración de Nivel 9 — Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, estatuilla del objetivo valorada en 5000+ PO
Duración: Hasta que se disipe

Aprisionamiento es uno de los conjuros definitivos del juego para:

CONTENCIÓN DE UN SOLO OBJETIVO

Elige una criatura visible.

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

NO AFECTADO

y:

INMUNE A TU CONJURO DE APRISIONAMIENTO DURANTE 24 HORAS

Fallo:

APRESADO

 


EFECTOS GENERALES DEL APRISIONAMIENTO

Mientras está aprisionado:

NO NECESITA RESPIRAR

NO NECESITA COMER

NO NECESITA BEBER

NO ENVEJECE

Los conjuros de adivinación:

NO PUEDEN LOCALIZARLO NI PERCIBIRLO

Y el objetivo:

NO PUEDE TELETRANSPORTARSE

Luego selecciona una forma de prisión.


ENTIERRO

La criatura es sepultada bajo tierra dentro de un globo de fuerza mágica.

Nada:

PASA DENTRO O FUERA


ENCADENAMIENTO

Cadenas mágicas la atan.

Objetivo:

APRESADO

y:

NO PUEDE SER MOVIDO POR NINGÚN MEDIO


PRISIÓN AMURALLADA

La criatura está atrapada en un:

SEMIPLANO

protegido contra:

TELETRANSPORTACIÓN

y:

VIAJES PLANARIOS

Su forma podría parecer un:

  • laberinto

  • jaula

  • torre

  • prisión similar


CONTENCIÓN MÍNIMA

El objetivo se convierte en:

1 PULGADA DE ALTURA

y queda atrapado dentro de una:

GEMAS INDESTRUCTIBLE

o un objeto similar.

La luz puede pasar.

Casi todo lo demás:

NO PUEDE


LETARGO

El objetivo queda:

INCONSCIENTE

y:

NO PUEDE SER DESPERTADO


TERMINAR EL ENCARCELAMIENTO

Al lanzarlo, especifica:

UN DETONANTE

que finaliza el encarcelamiento.

El detonante puede ser complicado, pero el DM debe aceptar que tiene:

UNA ALTA PROBABILIDAD DE OCURRIR EN LA PRÓXIMA DÉCADA

Y debe implicar una:

ACCIÓN OBSERVABLE

Este es un caso inusual en el que el hechizo otorga explícitamente al:

DM

un papel en la validación del detonante.


DISIPAR MAGIA

Disipar Magia puede terminar Encarcelamiento solo si se lanza con:

UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 9

dirigido a:

LA PRISIÓN

o:

EL COMPONENTE USADO PARA CREARLA

Esta es una excepción explícita a las expectativas normales de Disipar Magia.


PARTE VEINTICUATRO — NUBE INCENDIARIA

Conjuración de Nivel 8 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

de humo y ascuas ardientes.

El área está:

FUERTEMENTE OSCURECIDA

El viento fuerte puede:

DISPERSARLA

y terminar el hechizo.


DAÑO

Cuando aparece la nube:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

10D8 DE FUEGO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Una criatura también salva cuando:

  • la Esfera se mueve a su espacio

  • entra en la Esfera

  • termina su turno allí

Pero:

SOLO UNA SALVACIÓN ASÍ POR TURNO


NUBE EN MOVIMIENTO

Al inicio de cada uno de tus turnos:

LA NUBE SE MUEVE 10 PIES LEJOS DE TI

en una dirección:

QUE ELIGES

Esto hace que Nube Incendiaria sea ambas cosas:

DAÑO

y:

CONTROL DE CAMPO DE BATALLA MÓVIL


PARTE VEINTICINCO — INFLIGIR HERIDAS

Nivel 1 Nigromancia — Clérigo

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Toca a una criatura.

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

2D10 NECRÓTICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Ranura superior:

+1D10

por nivel por encima de 1.


DETALLE IMPORTANTE DE SRD 5.2.1

Esto:

NO ES UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

según SRD 5.2.1.

No tiras:

D20 + BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZO

En su lugar:

EL OBJETIVO HACE UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Este es exactamente el tipo de regla donde confiar en una versión anterior del juego puede crear errores.


PARTE VEINTISÉIS — PLAGA DE INSECTOS

Conjuración de Nivel 5 — Clérigo, Druida, Hechicero

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, langosta
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Langostas llenan una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

El área está:

LIGERAMENTE OSCURECIDA

y:

TERRENO DIFÍCIL

 


DAÑO

Cuando aparece el enjambre:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

4D10 PENETRANTE

Éxito:

MITAD

Una criatura también salva cuando:

ENTRA POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO

o:

TERMINA SU TURNO ALLÍ

Máximo:

UNA SALVACIÓN POR TURNO

Ranuras superiores:

+1D10

por nivel por encima de 5.


PARTE VEINTISIETE — CONVOCACIÓN INSTANTÁNEA

Conjuración de Nivel 6 — Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, zafiro valorado en 1,000+ GP
Duración: Hasta que se disipe

Elige un objeto:

DE 10 LIBRAS O MENOS

y cuya dimensión más larga sea:

DE 6 PIES O MENOS

Tocáis tanto el objeto como el zafiro.

El hechizo marca el objeto de forma invisible y asocia mágicamente su nombre con el zafiro.

Cada lanzamiento requiere:

UN ZAFIRO DIFERENTE

 


LLAMAR AL OBJETO

Más tarde, realiza:

ACCIÓN MÁGICA

Di el nombre del objeto y:

APLASTA EL ZAFIRO

El objeto aparece:

EN TU MANO

independientemente de:

DISTANCIA FÍSICA

o:

DISTANCIA PLANAR

Entonces el hechizo termina.


OTRA PERSONA TIENE EL OBJETO

Si otra criatura lo está:

SOSTENIENDO O LLEVANDO

el objeto no se teletransporta.

En su lugar, aprendes:

QUIÉN LO TIENE

y:

DÓNDE ESTÁ ESA CRIATURA ACTUALMENTE

Eso hace que Convocación Instantánea sea parte hechizo de recuperación y parte:

DISPOSITIVO DE SEGUIMIENTO SOBRENATURAL


PARTE VEINTIOCHO — INVISIBILIDAD

Ilusión de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pestaña en goma arábiga
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Toca a una criatura.

Obtiene:

INVISIBLE

hasta que termina el hechizo.


CONDICIONES DE TERMINACIÓN TEMPRANA

El hechizo termina inmediatamente después de que el objetivo:

REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE

CAUSA DAÑO

o:

LANZA UN HECHIZO


IMPORTANTE

Observa que estos son:

TRES DETONANTES SEPARADOS

Un personaje no tiene que acertar con un ataque.

Simplemente:

REALIZAR LA TIRADA DE ATAQUE

termina la Invisibilidad inmediatamente después.


RANURAS SUPERIORES

Cada nivel por encima de 2:

+1 OBJETIVO


INVISIBILIDAD VS INVISIBILIDAD MEJORADA

Invisibilidad

Puede durar:

HASTA 1 HORA

pero termina después de atacar, causar daño o lanzar hechizos.

Invisibilidad Mejorada

Puede durar:

HASTA 1 MINUTO

y no contiene esas mismas cláusulas de terminación temprana.


PARTE VEINTINUEVE — DANZA IRRESISTIBLE

Encantamiento de Nivel 6 — Bardo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura visible.

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Pero este hechizo tiene una característica fascinante:

INCLUSO EL ÉXITO HACE ALGO

 


SALVACIÓN INICIAL EXITOSA

La criatura baila hasta:

EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO

y debe gastar:

TODO SU MOVIMIENTO

bailando en el sitio.


FALLO EN LA SALVACIÓN

La criatura queda:

HECHIZADA

Mientras esté Hechizada de esta manera:

TODO EL MOVIMIENTO SE GASTA BAILANDO EN EL LUGAR

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

y otras criaturas obtienen:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA


ESCAPAR

En cada uno de sus turnos, la criatura puede usar:

UNA ACCIÓN

para repetir la salvación de Sabiduría.

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA PARA ELLA


PARTE TREINTA — SALTAR

Transmutación de Nivel 1 — Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pata trasera de saltamontes
Duración: 1 minuto

Toca a una criatura dispuesta.

Una vez en cada uno de sus turnos:

GASTA 10 PIES DE MOVIMIENTO

para saltar hasta:

30 PIES

 


IMPORTANTE

Saltar no simplemente:

TRIPLICA LA DISTANCIA DE SALTO NORMAL DE LA CRIATURA

en este SRD.

En su lugar, proporciona una opción mágica específica:

10 PIES DE MOVIMIENTO → SALTAR HASTA 30 PIES

una vez por turno.


RANURAS SUPERIORES

Cada ranura por encima de 1:

+1 OBJETIVO


PARTE TREINTA Y UNO — GOLPEAR

Transmutación de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Elige un objeto visible que tenga algún medio mundano o mágico que impida el acceso.

Ejemplos posibles incluyen:

  • puerta

  • caja

  • cofre

  • grilletes

  • candado

Un objeto mundano que está:

CERRADO

ATASCADO

o:

BARRADO

se vuelve:

DESBLOQUEADO

DESATASCADO

o:

DESBARRADO

 


CERRADURAS MÚLTIPLES

Si el objeto tiene varias cerraduras:

SOLO SE ABRE UNA CERRADURA


CERRADURA ARCANA

Si Cerradura Arcana protege el objetivo:

CERRADURA ARCANA ES SUPRIMIDA POR 10 MINUTOS

Durante ese período:

EL OBJETO SE PUEDE ABRIR Y CERRAR


EL PRECIO DE LA SUTILEZA

Golpear crea un sonido fuerte audible hasta:

300 PIES DE DISTANCIA

Así que Golpear es excelente para:

ABRIR COSAS

Es terrible para:

SER SILENCIOSO


PARTE TREINTA Y DOS — LEYENDA DEL SABER

Adivinación de Nivel 5 — Bardo, Clérigo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M, incienso valorado en 250+ GP, consumido, más cuatro tiras de marfil valoradas en 50+ GP cada una
Duración: Instantánea

Nombra o describe una:

PERSONA FAMOSA

LUGAR FAMOSO

o:

OBJETO FAMOSO

El DM te da un breve resumen de su:

SABER SIGNIFICATIVO

 


¿QUÉ INFORMACIÓN PUEDE APARECER?

La tradición puede contener:

  • detalles importantes

  • revelaciones sorprendentes

  • información secreta

  • conocimiento no muy conocido

Cuanta más información poseas ya:

MÁS PRECISO Y DETALLADO SERÁ EL RESULTADO


¿ES CIERTA LA INFORMACIÓN?

La información es:

PRECISA

Pero el DM puede comunicarla a través de:

LENGUAJE FIGURADO

o:

POESÍA

Así que:

PRECISA

no siempre significa:

EXPLICADA DIRECTAMENTE


¿Y SI EL SUJETO NO ES FAMOSO?

El hechizo:

FALLA

Y el SRD incluye una indicación audible deliberadamente humorística de ese fracaso que involucra música de trombón triste.

Así que la fama no es texto de sabor.

Es:

UN REQUISITO DEL HECHIZO


PARTE TREINTA Y TRES — RESTAURACIÓN MENOR

Abjuración de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques

Tiempo de lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Toca a una criatura.

Termina:

UNA

de estas condiciones:

CEGADO

ENSORDECIDO

PARALIZADO

o:

ENVENENADO

 


IMPORTANTE

Restauración Menor no elimina:

TODAS LAS CONDICIONES DEL JUEGO

Por ejemplo, su lista no incluye:

HECHIZADO

ASUSTADO

ATURDIDO

o:

AGOTAMIENTO

Lee la lista real.


RESTAURACIÓN MENOR VS. MAYOR

Restauración Menor

Nivel:

2

Elimina una de las cuatro condiciones enumeradas.

Restauración Mayor

Nivel:

5

Puede abordar efectos más severos como:

  • Petrificado

  • Hechizado

  • Maldiciones

  • Reducciones de Puntuación de Habilidad

  • Reducciones de Puntos de Golpe máximos

  • un nivel de Agotamiento

Diferentes hechizos resuelven:

DIFERENTES PROBLEMAS


PARTE TREINTA Y CUATRO — LEVITAR

Transmutación de Nivel 2 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, resorte de metal
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Elige:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO SUELTO

que puedas ver.

Se eleva verticalmente hasta:

20 PIES

y permanece suspendido.


LÍMITE DE PESO DEL OBJETO

Máximo:

500 LIBRAS


CRIATURA NO DISPUESTA

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Éxito:

INAFECTADO


MOVERSE MIENTRAS SE LEVITA

El objetivo no puede simplemente volar normalmente.

Puede moverse:

EMPUJANDO O TIRANDO CONTRA UNA SUPERFICIE FIJA

a su alcance.

Esto funciona mecánicamente como:

ESCALAR


CAMBIAR DE ALTURA

Puedes mover el objetivo:

ARRIBA O ABAJO 20 PIES

en tu turno.

Si:

TÚ ERES EL OBJETIVO

puedes hacerlo como parte de tu movimiento.

De lo contrario:

ACCIÓN MÁGICA

se requiere para moverlo.

El objetivo debe permanecer:

DENTRO DEL ALCANCE DEL HECHIZO


CUANDO TERMINA

Un objetivo en el aire:

FLOTA SUAVEMENTE HASTA EL SUELO

Así que Levitar normalmente no termina con:

UNA CAÍDA AUTOMÁTICA


PARTE TREINTA Y CINCO — LUZ

Truco de Evocación — Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M, luciérnaga o musgo fosforescente
Duración: 1 hora

Toca un:

OBJETO GRANDE O MÁS PEQUEÑO

que no esté siendo vestido o llevado por:

OTRA PERSONA

El objeto produce:

LUZ BRILLANTE — RADIO DE 20 PIES

más:

LUZ TENUE — OTROS 20 PIES

 


COLOR

La luz puede ser:

DE CUALQUIER COLOR QUE DESEES


BLOQUEAR LA LUZ

Cubre el objeto con algo:

OPACO

y la luz se bloquea.


REPETIR EL LANZAMIENTO

Si lanzas Luz de nuevo:

EL HECHIZO DE LUZ ANTERIOR TERMINA

Así, un lanzador no crea automáticamente docenas de objetos de Luz permanentes con lanzamientos repetidos.


PARTE TREINTA Y SEIS — RAYO

Evocación de Nivel 3 — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M, piel y vara de cristal
Duración: Instantánea

Un rayo brota de ti como una:

LÍNEA DE 100 PIES DE LARGO

Y 5 PIES DE ANCHO

Cada criatura en la Línea:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

8D6 DE RAYO

Éxito:

MITAD

Ranuras superiores:

+1D6

por nivel por encima de 3.


BOLA DE FUEGO VS RAYO

Ambos son hechizos de nivel 3 que infligen:

8D6

a nivel base.

Pero su geometría es radicalmente diferente.

Bola de Fuego

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

Rayo

LÍNEA DE 100 X 5 PIES

Una habilidad clave de lanzamiento de hechizos es aprender:

¿QUÉ FORMA SE ADAPTA AL CAMPO DE BATALLA?


PARTE TREINTA Y SIETE — LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS

Adivinación de Nivel 2 — Bardo, Druida, Guardabosques

Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M, pelo de sabueso
Duración: Instantánea

Describe o nombra un tipo particular de:

BESTIA

CRIATURA VEGETAL

o:

PLANTA NO MÁGICA

Aprendes la:

DIRECCIÓN

y la:

DISTANCIA

hasta el ejemplo más cercano dentro de:

5 MILLAS

si existe alguno.


IMPORTANTE

Esto no es lo mismo que:

LOCALIZAR CRIATURA

No estás buscando necesariamente a un individuo en particular.

Puedes buscar:

UN TIPO

de Bestia o planta.


PARTE TREINTA Y OCHO — LOCALIZAR CRIATURA

Adivinación de Nivel 4 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, pelo de sabueso
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra:

UNA CRIATURA CONOCIDA POR TI

Si se encuentra dentro de:

1.000 PIES

sabes:

SU DIRECCIÓN

Si se está moviendo:

CONOCES LA DIRECCIÓN DE SU MOVIMIENTO

 


CRIATURA ESPECÍFICA O TIPO

Puedes localizar:

UNA CRIATURA ESPECÍFICA QUE CONOCES

o la criatura más cercana de un:

TIPO ESPECÍFICO

Pero para la segunda opción debes haber visto previamente a dicha criatura:

A MENOS DE 30 PIES

al menos una vez.


LIMITACIÓN DE TRANSFORMACIÓN

Si la criatura está en:

UNA FORMA DIFERENTE

los ejemplos dados incluyen efectos como:

CARNE A PIEDRA

o:

POLIMORFAR

entonces Localizar Criatura:

NO LA LOCALIZA


PLOMO

Cualquier grosor de plomo que bloquee el camino directo:

BLOQUEA EL HECHIZO

Incluso:

UNA CAPA FINA

puede, por lo tanto, anular esta adivinación.


PARTE TREINTA Y NUEVE — LOCALIZAR OBJETO

Adivinación de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, rama bifurcada
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto familiar.

Si se encuentra dentro de:

1.000 PIES

sabes:

SU DIRECCIÓN

Si se está moviendo:

SU DIRECCIÓN DE MOVIMIENTO

 


OBJETO ESPECÍFICO

Para localizar un objeto específico que conoces, debes haberlo visto:

DE CERCA

es decir, a menos de:

30 PIES

al menos una vez.


TIPO DE OBJETO

Alternativamente, busca el objeto más cercano de un tipo particular, como:

  • vestimenta

  • joyería

  • muebles

  • herramienta

  • arma


PLOMO DE NUEVO

Al igual que con Localizar Criatura:

CUALQUIER GROSOR DE PLOMO

que bloquee el camino directo impide la detección.


PARTE CUARENTA — ZANCADA LARGA

Transmutación de Nivel 1 — Bardo, Druida, Explorador, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pizca de tierra
Duración: 1 hora

Toca a una criatura.

Su Velocidad aumenta en:

10 PIES

durante una hora.


SIN CONCENTRACIÓN

Esto importa enormemente.

Zancada Larga dura:

UNA HORA

mientras deja tu Concentración disponible para:

OTRO HECHIZO


RANURAS SUPERIORES

Cada nivel de hechizo por encima de 1:

+1 OBJETIVO

El aumento de Velocidad permanece:

+10 PIES


PARTE CUARENTA Y UNO — CURACIÓN Y RESTAURACIÓN EN H–L

Varios hechizos en esta lección ilustran que:

LA CURACIÓN

y:

LA ELIMINACIÓN DE CONDICIONES

son funciones mecánicas diferentes.


PALABRA DE CURACIÓN

Restaura:

2D4 + MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

a distancia con una Acción Adicional.


SANAR

Restaura:

70 HP

y elimina:

CEGUERA

SORDERA

ENVENENADO


RESTAURACIÓN MENOR

No restaura HP.

En su lugar, elimina:

UNA CONDICIÓN ESPECÍFICA


FIESTA DE HÉROES

Proporciona:

PROTECCIÓN A LARGO PLAZO

incluyendo un aumento de HP máximos e inmunidad a ciertas condiciones.

Un curador debería, por lo tanto, preguntar:

"¿QUÉ LE PASA EXACTAMENTE A MI ALIADO?"

No simplemente:

"¿QUÉ HECHIZO CONTIENE LA PALABRA CURAR?"


PARTE CUARENTA Y DOS — MARCA DEL CAZADOR VS MALDICIÓN

Estos dos hechizos parecen similares, pero no son intercambiables.

Característica Marca del Cazador Maldición
Nivel 1 1
Lanzamiento Acción Adicional Acción Adicional
Concentración Sí Sí
Alcance 90 pies 90 pies
Daño extra 1d6 Fuerza 1d6 Necrótico
Activación Impacto con tirada de ataque Impacto con tirada de ataque
Otro beneficio Ventaja en Percepción/Supervivencia para encontrar al objetivo Desventaja en las pruebas de Característica elegidas
Clase principal Explorador Brujo

Ambos recompensan:

GOLPES DE ATAQUE REPETIDOS

Pero sus funciones secundarias son:

MUY DIFERENTES


PARTE CUARENTA Y TRES — LA PARÁLISIS ES GRAVE

Inmovilizar Persona e Inmovilizar Monstruo imponen:

PARALIZADO

Esto es más grave que simplemente:

VELOCIDAD 0

La condición de Paralizado en sí misma conlleva una serie de consecuencias definidas en el Glosario de Reglas.

Esas reglas de condición recibirán un tratamiento dedicado más adelante.

La importante lección de lectura de hechizos aquí es:

CUANDO UN HECHIZO NOMBRA UNA CONDICIÓN, SE APLICAN LAS REGLAS COMPLETAS DE LA CONDICIÓN

El hechizo no necesita reescribir la condición completa cada vez.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — HECHIZOS QUE REQUIEREN CONCENTRACIÓN

La sección H–L contiene muchos hechizos de Concentración:

ACELERAR

CALENTAR METAL

HEROÍSMO

MALDICIÓN

RISA HORRIPILANTE

INMOVILIZAR MONSTRUO

INMOVILIZAR PERSONA

AURA SAGRADA

MARCA DEL CAZADOR

PATRÓN HIPNÓTICO

NUBE INCENDIARIA

PLAGA DE INSECTOS

INVISIBILIDAD

DANZA IRRESISTIBLE

LEVITAR

LOCALIZAR CRIATURA

LOCALIZAR OBJETO

Un lanzador normalmente no puede mantener dos de estos simultáneamente.


EJEMPLO

Un Mago concentrándose en:

ACELERAR

luego lanza:

INVISIBILIDAD

que también requiere Concentración.

En el momento en que el Mago comienza a concentrarse en Invisibilidad:

ACELERAR TERMINA

Y cuando Acelerar termina, su objetivo sufre:

INCAPACITADO

y:

VELOCIDAD 0

hasta el final de su próximo turno.

La selección de hechizos, por lo tanto, a menudo se trata de:

GESTIÓN DE LA CONCENTRACIÓN

no simplemente de las ranuras de hechizo disponibles.


PARTE CUARENTA Y CINCO — HECHIZOS IMPORTANTES SIN CONCENTRACIÓN

Estos hechizos H–L no requieren Concentración:

CONSAGRAR

TERRENO ALUCINATORIO

DAÑO

SANAR

PALABRA DE CURACIÓN

REPRIMENDA INFERNAL

FIESTA DE HÉROES

DAGA DE HIELO

TORMENTA DE HIELO

IDENTIFICAR

ESCRITO ILUSORIO

ENCARCELAMIENTO

INFLIGIR HERIDAS

INVOCACIÓN INSTANTÁNEA

SALTO

GOLPEAR

SABER LEGENDARIO

RESTAURACIÓN MENOR

LUZ

RAYO

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS

ZANCADA LARGA

Algunos de estos duran:

HORAS

DÍAS

o incluso:

HASTA SER DISIPADO

Así que recuerda:

LARGA DURACIÓN NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONCENTRACIÓN


PARTE CUARENTA Y SEIS — LA FAMILIA LOCALIZAR

Tres hechizos en esta lección comparten un tema pero operan de manera diferente.

Hechizo Lo que encuentra Distancia
Localizar Animales o Plantas Tipo de Bestia, criatura vegetal o planta no mágica 5 millas
Localizar Criatura Criatura 1.000 pies
Localizar Objeto Objeto 1.000 pies

Localizar Criatura y Localizar Objeto:

REQUIEREN CONCENTRACIÓN

Localizar Animales o Plantas:

NO

y puede ser:

LANZADO COMO RITUAL


PARTE CUARENTA Y SIETE — COMPONENTES MATERIALES CAROS

Varios hechizos aquí demuestran por qué los Componentes Materiales importan.

Consagrar

INCIENSO DE MÁS DE 1.000 PO

Consumido.

Fiesta de Héroes

CUENCO DE MÁS DE 1.000 PO

Consumido.

Identificar

PERLA DE MÁS DE 100 PO

No se indica que se consuma.

Escrito Ilusorio

TINTA DE MÁS DE 10 PO

Consumido.

Encarcelamiento

ESTATUILLA DE MÁS DE 5.000 PO

Invocación Instantánea

ZAFIRO DE MÁS DE 1.000 PO

El zafiro se aplasta posteriormente al invocar el objeto.

Saber Legendario

INCIENSO DE MÁS DE 250 PO

Consumido.

Además:

CUATRO TIRAS DE MARFIL VALORADAS EN MÁS DE 50 PO CADA UNA

Esto refuerza una regla de la Lección 76:

UN COMPONENTE COSTOSO NO PUEDE SER SIMPLEMENTE REEMPLAZADO POR UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Y:

"TIENE UN COSTE" NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE "CONSUMIDO"

El hechizo debe indicarte cuándo consume el componente.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE CONSAGRAR ES SOLO UN GRAN CÍRCULO MÁGICO

Consagrar proporciona su propio:

PRECINTO

además de:

UN EFECTO EXTRA


ERROR 2 — INTENTAR SUPERPONER CONSAGRAR CON OTRO CONSAGRAR

El hechizo falla si su radio incluye un área que ya está bajo:

CONSAGRAR


ERROR 3 — PENSAR QUE TERRENO ALUCINATORIO CAMBIA FÍSICAMENTE LA TIERRA

Cambia:

APARIENCIA, SONIDO Y OLOR

Las características físicas del terreno permanecen.


ERROR 4 — CAMBIAR EDIFICIOS CON TERRENO ALUCINATORIO

Las estructuras fabricadas no se transforman.


ERROR 5 — REDUCIR LOS PV MÁXIMOS DE UNA CRIATURA EN UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA DE DAÑO

Tirada de salvación exitosa:

SÓLO MEDIO DAÑO


ERROR 6 — REDUCIR LOS PV MÁXIMOS POR DEBAJO DE 1 CON DAÑO

Daño lo impide específicamente.


ERROR 7 — REALIZAR UNA ACCIÓN COMPLETA DE ATAQUE ADICIONAL CON ACELERAR

La acción de Acelerar permite:

UN ATAQUE SOLAMENTE


ERROR 8 — USAR LA ACCIÓN DE ACELERAR PARA LANZAR UN HECHIZO

La magia no es una de sus opciones de acción listadas.


ERROR 9 — USAR LA ACCIÓN DE ACELERAR PARA ESQUIVAR

Esquivar tampoco está listado.


ERROR 10 — OLVIDAR EL EFECTO ADVERSO DE ACELERAR

Cuando Acelerar termina:

INCAPACITADO

y:

VELOCIDAD 0

hasta el final del siguiente turno.


ERROR 11 — TIRAR DADOS DE CURACIÓN PARA SANAR

Sanar base restaura:

70 HP

No es una tirada de dados normal.


ERROR 12 — USAR EL VALOR ANTIGUO DE PALABRA DE CURACIÓN

En SRD 5.2.1:

2D4 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


ERROR 13 — OLVIDAR QUE PALABRA DE CURACIÓN ES UNA ACCIÓN ADICIONAL

Lo es.


ERROR 14 — CALENTAR CUALQUIER OBJETO CON CALENTAR METAL

Requiere un:

OBJETO METÁLICO FABRICADO


ERROR 15 — HACER AUTOMÁTICAMENTE QUE ALGUIEN SUELTE METAL

La criatura realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

si sostiene o lleva el objeto caliente y recibe el daño.


ERROR 16 — LANZAR REPRIMENDA INFERNAL ANTES DE QUE OCURRA EL DAÑO

Su activador de Reacción requiere:

RECIBIR DAÑO


ERROR 17 — PENSAR QUE LOS BENEFICIOS DE FIESTA DE HÉROES COMIENZAN INMEDIATAMENTE

La comida tarda:

UNA HORA

y los beneficios comienzan después.


ERROR 18 — OLVIDAR QUE FIESTA DE HÉROES AUMENTA LOS PV MÁXIMOS

Añade:

2D10 A LOS PV MÁXIMOS

y otorga la misma cantidad de PV actuales.


ERROR 19 — AÑADIR PV TEMPORALES DE HEROÍSMO A PV TEMPORALES ANTIGUOS

Puntos de golpe temporales:

NO SE ACUMULAN

según la regla general.


ERROR 20 — USAR MALDICIÓN PARA PENALIZAR TIRADAS DE SALVACIÓN

Maldición afecta:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

con la Característica elegida.


ERROR 21 — AUMENTAR EL DAÑO DE MALDICIÓN CON RANURAS SUPERIORES

Las ranuras superiores aumentan:

DURACIÓN

no su daño de 1d6.


ERROR 22 — LEVANTARSE DE RISA HORRIPILANTE NORMALMENTE

Mientras esté afectado:

EL OBJETIVO NO PUEDE PONERSE FIN A PRONO POR SÍ MISMO


ERROR 23 — OLVIDAR QUE EL DAÑO DA OTRA SALVACIÓN DE RISA HORRIPILANTE

Lo hace.

Y esa salvación tiene:

VENTAJA


ERROR 24 — LANZAR INMOVILIZAR PERSONA SOBRE CUALQUIER CRIATURA

El objetivo debe ser:

HUMANOIDE


ERROR 25 — TRATAR INMOVILIZAR MONSTRUO COMO SOLO PARA "MONSTRUOS"

Su objetivo es:

UNA CRIATURA

El nombre del hechizo no es en sí mismo una restricción de tipo de criatura.


ERROR 26 — PENSAR QUE AURA SAGRADA SOLO AYUDA A LAS SALVACIONES

También impone:

DESVENTAJA EN LOS ATAQUES

contra criaturas protegidas.


ERROR 27 — USAR MARCA DEL CAZADOR COMO DAÑO NECRÓTICO

SRD 5.2.1:

DAÑO DE FUERZA


ERROR 28 — APLICAR MARCA DEL CAZADOR A CADA INSTANCIA DE DAÑO

Su activador es específicamente:

CUANDO GOLPEAS CON UNA TIRADA DE ATAQUE


ERROR 29 — PENSAR QUE PATRÓN HIPNÓTICO AFECTA A CRIATURAS QUE NO PUEDEN VERLO

La salvación se aplica a las criaturas en el área:

QUE PUEDEN VER EL PATRÓN


ERROR 30 — OLVIDAR QUE CUALQUIER DAÑO PUEDE TERMINAR EL PATRÓN HIPNÓTICO PARA ESA CRIATURA

Cualquier daño:

TERMINA SU EFECTO


ERROR 31 — PENSAR QUE DAGA DE HIELO SOLO EXPLOTA AL IMPACTAR

Explota:

ACIERTE O FALLE


ERROR 32 — AUMENTAR AMBAS PARTES DE DAGA DE HIELO CON RANURAS SUPERIORES

Sólo:

DAÑO DE FRÍO

aumenta.


ERROR 33 — AUMENTAR EL DAÑO DE FRÍO DE TORMENTA DE HIELO CON RANURAS SUPERIORES

Las ranuras superiores aumentan:

CONTUNDENTE

solamente.


ERROR 34 — OLVIDAR QUE TORMENTA DE HIELO CREA TERRENO DIFÍCIL TEMPORAL

Lo hace hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO


ERROR 35 — LANZAR IDENTIFICAR SIN MANTENER CONTACTO

Tocás el objetivo:

DURANTE TODO EL LANZAMIENTO


ERROR 36 — CONSUMIR LA PERLA DE IDENTIFICAR CADA VEZ

El hechizo no dice que se consuma.


ERROR 37 — OLVIDAR QUE ESCRITO ILUSORIO PUEDE SER UN RITUAL

Puede serlo.


ERROR 38 — PENSAR QUE ENCARCELAMIENTO ES AUTOMÁTICO

El objetivo recibe:

UNA SALVACIÓN DE SABIDURÍA


ERROR 39 — LANZAR ENCARCELAMIENTO REPETIDAMENTE DESPUÉS DE UNA SALVACIÓN EXITOSA

Un objetivo que tiene éxito se vuelve inmune a ese hechizo durante:

24 HORAS


ERROR 40 — USAR UN ACTIVADOR QUE CASI NUNCA OCURRIRÁ

El DM debe acordar que el activador tiene una alta probabilidad de ocurrir dentro de:

DIEZ AÑOS


ERROR 41 — USAR UNA RANURA NORMAL DE DISIPAR MAGIA EN ENCARCELAMIENTO

Requiere:

DISIPAR MAGIA DE NIVEL 9


ERROR 42 — OLVIDAR QUE NUBE INCENDIARIA SE MUEVE

Al inicio de tus turnos:

10 PIES LEJOS DE TI

en una dirección que elijas.


ERROR 43 — REALIZAR MÚLTIPLES SALVACIONES DE NUBE INCENDIARIA EN EL MISMO TURNO

Máximo:

UNA POR TURNO

para los activadores de movimiento/entrada/fin de turno.


ERROR 44 — REALIZAR UNA TIRADA DE ATAQUE PARA INFLIGIR HERIDAS

SRD 5.2.1 usa:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN


ERROR 45 — PENSAR QUE PLAGA DE INSECTOS SOLO CAUSA DAÑO AL LANZARSE

Las criaturas también pueden verse afectadas por:

ENTRAR

o:

TERMINAR SU TURNO ALLÍ


ERROR 46 — RECUPERAR UN OBJETO CON CONVOCACIÓN INSTANTÁNEA MIENTRAS ALGUIEN LO SOSTIENE

No se teletransporta.

Aprendes:

QUIÉN LO TIENE

y:

DÓNDE ESTÁ


ERROR 47 — PENSAR QUE LA INVISIBILIDAD SÓLO TERMINA CON UN ATAQUE EXITOSO

Hacer:

UNA TIRADA DE ATAQUE

es suficiente.


ERROR 48 — PENSAR QUE LA INVISIBILIDAD SOBREVIVE A UN HECHIZO DE DAÑO NO DE ATAQUE

Si el objetivo:

INFLIGE DAÑO

el hechizo termina.


ERROR 49 — PENSAR QUE UNA SALVACIÓN EXITOSA ANULA COMPLETAMENTE LA DANZA IRRESISTIBLE

Incluso con éxito:

EL OBJETIVO BAILA HASTA EL FINAL DEL SIGUIENTE TURNO

y gasta todo su movimiento bailando.


ERROR 50 — USAR REGLAS ANTIGUAS DE SALTO

SRD 5.2.1 da un específico:

SALTO DE 30 PIES POR 10 PIES DE MOVIMIENTO

una vez por turno.


ERROR 51 — PENSAR QUE SALTAR REQUIERE UNA ACCIÓN PARA LANZAR

Usa:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 52 — USAR GOLPE SIGILOSAMENTE

El golpe mágico es audible:

A 300 PIES DE DISTANCIA


ERROR 53 — ABRIR CADA CERRADURA DE UN COFRE CON UN SOLO GOLPE

Si tiene varias cerraduras:

SÓLO UNA

se desbloquea.


ERROR 54 — PENSAR QUE LA TRADICIÓN DE LA LEYENDA FUNCIONA EN CUALQUIER PERSONA AL AZAR

El sujeto objetivo debe ser:

FAMOSO


ERROR 55 — ESPERAR QUE LA TRADICIÓN DE LA LEYENDA SIEMPRE HABLE CLARAMENTE

Su información precisa puede ser:

FIGURATIVA

o:

POÉTICA


ERROR 56 — USAR RESTAURACIÓN MENOR EN CADA CONDICIÓN

Tiene una lista específica de cuatro condiciones.


ERROR 57 — PENSAR QUE LEVITAR ES VOLAR

Levitar da:

SUSPENSIÓN VERTICAL

no vuelo sin restricciones.


ERROR 58 — DEJAR CAER UN OBJETIVO LEVITADO CUANDO TERMINA EL HECHIZO

Este:

FLOTA SUAVEMENTE HACIA ABAJO


ERROR 59 — CREAR MÚLTIPLES OBJETOS DE LUZ RE-LANZANDO EL TRUCO

Lanzar Luz de nuevo:

TERMINA LA LUZ ANTERIOR


ERROR 60 — TRATAR RAYO COMO UNA ESFERA

Es una:

LÍNEA DE 100 PIES POR 5 PIES


ERROR 61 — BUSCAR UN LOBO INDIVIDUAL CON LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS

Ese hechizo localiza el ejemplo más cercano de un:

TIPO

El hechizo de criatura específica es:

LOCALIZAR CRIATURA


ERROR 62 — OLVIDAR EL LÍMITE DE 1.000 PIES DE LOCALIZAR CRIATURA

No es un seguimiento ilimitado.


ERROR 63 — LOCALIZAR UNA CRIATURA POLIMORFADA

Localizar Criatura falla específicamente si la criatura está en una:

FORMA DIFERENTE


ERROR 64 — IGNORAR EL PLOMO

Cualquier grosor de plomo bloquea:

LOCALIZAR CRIATURA

y:

LOCALIZAR OBJETO

a lo largo del camino directo.


ERROR 65 — PENSAR QUE ZANCADA REQUIERE CONCENTRACIÓN

No la requiere.


ERROR 66 — PENSAR QUE ZANCADA DE NIVEL SUPERIOR DA +20 O +30 DE VELOCIDAD

Los espacios superiores aumentan:

NÚMERO DE OBJETIVOS

El aumento sigue siendo:

+10 PIES


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Los hechizos H-L introducen varias familias importantes de magia.

CURACIÓN

CURAR

PALABRA CURATIVA


RESTAURACIÓN Y PROTECCIÓN

FIESTA DE HÉROES

HEROÍSMO

AURA SAGRADA

RESTAURACIÓN MENOR

CONSAGRAR


MAGIA OFENSIVA

DAÑO

REPRENSIÓN INFERNAL

CUCHILLO DE HIELO

TORMENTA DE HIELO

NUBE INCENDIARIA

INFLIGIR HERIDAS

PLAGA DE INSECTOS

RAYO


CONTROL

METAL CALIENTE

RISA HORRENDA

DETENER MONSTRUO

DETENER PERSONA

PATRÓN HIPNÓTICO

DANZA IRRESISTIBLE

LEVITAR


MEJORA

ACELERAR

HEROÍSMO

MARCA DEL CAZADOR

SALTO

ZANCADA


ILUSIÓN Y SIGILO

TERRENO ALUCINATORIO

ESCRITURA ILUSORIA

INVISIBILIDAD


INFORMACIÓN

IDENTIFICAR

TRADICIÓN DE LA LEYENDA

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS

LOCALIZAR CRIATURA

LOCALIZAR OBJETO


UTILIDAD ESPECIAL

APRISIONAMIENTO

CONVOCACIÓN INSTANTÁNEA

GOLPE

LUZ


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Mago de nivel 9 tiene:

Inteligencia:

18

Modificador:

+4

Bonificación de Competencia:

+4

Por lo tanto:

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 4 + 4 =

16

Bonificación de Ataque de Hechizos:

4 + 4 =

+8

Ahora, resuelve estas situaciones.


DESAFÍO 1 — ACELERAR

Tu Guerrero normalmente realiza:

TRES ATAQUES

al realizar la acción de Atacar.

Acelerar otorga una acción adicional.

¿Puede la acción de Acelerar realizar otros tres ataques?

NO

Si se usa para Atacar:

SOLO UN ATAQUE


DESAFÍO 2 — PERDER ACELERAR

El Mago pierde la Concentración.

¿Qué le sucede inmediatamente al Guerrero?

Acelerar:

TERMINA

El Guerrero se vuelve:

INCAPACITADO

y tiene:

VELOCIDAD 0

hasta:

EL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO


DESAFÍO 3 — PALABRA CURATIVA

Modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros:

+4

Palabra Curativa se lanza con un espacio de nivel 2.

Nivel base 1:

2D4 + 4

El nivel 2 añade:

+2D4

Total:

4D4 + 4 HP


DESAFÍO 4 — HECHIZO

Eliges:

FUERZA

El enemigo realiza una prueba de Fuerza (Atletismo).

Hechizo causa:

DESVENTAJA

Luego realiza una Tirada de Salvación de Fuerza.

¿Hechizo causa Desventaja?

NO

porque el hechizo afecta a:

PRUEBAS DE HABILIDAD

no a salvaciones.


DESAFÍO 5 — CUCHILLO DE HIELO

Tu ataque de conjuro a distancia:

FALLA

¿Termina el hechizo?

NO

El fragmento todavía:

EXPLOTA

El objetivo y las criaturas en un radio de 5 pies todavía realizan:

SALVACIONES DE DESTREZA

contra la explosión de Frío.


DESAFÍO 6 — APRISIONAMIENTO

El objetivo tiene éxito en su salvación inicial de Sabiduría.

¿Puedes lanzar Aprisionamiento contra él de nuevo cinco minutos después?

ES INMUNE DURANTE 24 HORAS

Así que otro lanzamiento durante ese período no puede aprisionarlo.


DESAFÍO 7 — INFLIGIR HERIDAS

¿Tiras:

d20 +8 ataque de conjuro?

NO

El objetivo en su lugar realiza:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 16

Fallo:

2D10 NECRÓTICO

a nivel base.

Éxito:

LA MITAD


DESAFÍO 8 — DANZA IRRESISTIBLE

El enemigo tiene éxito en su salvación inicial de Sabiduría.

¿No ocurre absolutamente nada?

NO

Baila hasta:

EL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO

y debe gastar todo su movimiento:

BAILANDO EN EL SITIO


DESAFÍO 9 — LOCALIZAR CRIATURA

Tu objetivo está a 800 pies de distancia.

Normalmente:

DENTRO DEL ALCANCE

Pero una fina capa de plomo bloquea completamente el camino directo.

¿Puede Localizar Criatura encontrarlo?

NO

Cualquier grosor de plomo que bloquee el camino directo:

BLOQUEA EL HECHIZO


DESAFÍO 10 — ZANCADA

Un Explorador tiene Velocidad:

30 PIES

Zancada:

+10

Nueva Velocidad:

40 PIES

¿El Explorador necesita concentrarse?

NO

Así que el Explorador puede potencialmente mantener otro hechizo de Concentración, como:

MARCA DEL CAZADOR

al mismo tiempo.


LECCIÓN 82 — PUNTOS CLAVE

La sección H-L enseña una de las lecciones más importantes de lanzamiento de conjuros avanzados:

EL NIVEL DEL HECHIZO NO TE DICE CÓMO DEBE USARSE UN HECHIZO

Un hechizo de nivel 1 puede:

CURAR A UN ALIADO A DISTANCIA

con Palabra Curativa.

MALDECIR UN OBJETIVO

con Hechizo.

MARCAR UNA PRESA

con Marca del Cazador.

CREAR UN PROYECTIL EXPLOSIVO

con Cuchillo de Hielo.

INFLIGIR DAÑO NECRÓTICO

con Infligir Heridas.

TRANSFORMAR EL MOVIMIENTO

con Salto o Zancada.

Mientras tanto, la magia de alto nivel puede:

CONSAGRAR UN LUGAR PARA SIEMPRE

con Consagrar.

DESTRUIR Y REDUCIR LOS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS DE UNA CRIATURA

con Daño.

RESTAURAR 70 PUNTOS DE GOLPE

con Curar.

CREAR UN FESTÍN SOBRENATURAL DE 24 HORAS

con Fiesta de Héroes.

CUBRIR A LOS ALIADOS CON UN AURA SAGRADA

con Aura Sagrada.

CREAR UNA PRISIÓN CASI MÍTICA

con Aprisionamiento.

Por lo tanto, el mejor lanzador de conjuros pregunta más que:

"¿CUÁNTO DAÑO HACE ESTE HECHIZO?"

Pregunta:

¿QUÉ ACCIÓN CUESTA?

¿REQUIERE CONCENTRACIÓN?

¿QUÉ OBJETIVO PERMITE?

¿QUÉ TIRADA DE SALVACIÓN UTILIZA?

¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO?

¿EL HECHIZO TIENE UNA CONDICIÓN DE TERMINACIÓN TEMPRANA?

¿UN ESPACIO DE NIVEL SUPERIOR AUMENTA EL DAÑO, LA DURACIÓN O LOS OBJETIVOS?

¿TIENE UN MATERIAL COSTOSO O CONSUMIDO?

¿CREA UNA EXCEPCIÓN A UNA REGLA GENERAL?

Esa es la diferencia entre:

CONOCER EL NOMBRE DE UN HECHIZO

y:

SABER CÓMO USAR LA MAGIA.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 83 — COMPENDIO DE HECHIZOS M–P

La siguiente sección va de:

M

a:

P

y contiene otra enorme colección de magia, incluyendo hechizos que involucran:

ARMADURA MÁGICA

PROYECTILES DE FUERZA

TELEPATÍA

ILUSIONES

MEMORIA

VIAJE PLANAR

POLIMORFISMO

NIGROMANCIA

VENENO

TELETRANSPORTACIÓN

MAGIA PRISMÁTICA

PROTECCIÓN

y:

PALABRAS DE PODER

Continuaremos sistemáticamente a través de cada hechizo del SRD 5.2.1 desde:

M HASTA P

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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