Lección Secreta 82
Compendio de Hechizos H–L
La lección 81 nos llevó a través de los hechizos que comienzan con:
E–G
Ahora el Compendio de Hechizos alfabético continúa con:
H
I
J
K
y:
L
Esta sección contiene:
39 HECHIZOS
e introduce algunos de los conceptos mágicos más importantes del juego:
CURACIÓN
VELOCIDAD
PARÁLISIS
INVISIBILIDAD
ILUSIONES
RASTREO MÁGICO
MALDICIONES
PRISIONES MÁGICAS
SANTUARIOS SAGRADOS
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
RAYOS
FUEGO
HIELO
TELETRANSPORTACIÓN DE OBJETOS
y:
ADIVINACIÓN LEGENDARIA
PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS H–L
HECHIZOS H
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Santificar | 5 | Abjuración | Clérigo |
| Terreno Ilusorio | 4 | Ilusión | Bardo, Druida, Brujo, Mago |
| Daño | 6 | Nigromancia | Clérigo |
| Acelerar | 3 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Curar | 6 | Abjuración | Clérigo, Druida |
| Palabra de Curación | 1 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida |
| Calentar Metal | 2 | Transmutación | Bardo, Druida |
| Reprimenda Infernal | 1 | Evocación | Brujo |
| Festín de Héroes | 6 | Conjuración | Bardo, Clérigo, Druida |
| Heroísmo | 1 | Encantamiento | Bardo, Paladín |
| Maldición | 1 | Encantamiento | Brujo |
| Risa Horrible | 1 | Encantamiento | Bardo, Brujo, Mago |
| Inmovilizar Monstruo | 5 | Encantamiento | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Inmovilizar Persona | 2 | Encantamiento | Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago |
| Aura Sagrada | 8 | Abjuración | Clérigo |
| Marca del Cazador | 1 | Adivinación | Explorador |
| Patrón Hipnótico | 3 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
HECHIZOS I
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Cuchillo de Hielo | 1 | Conjuración | Druida, Hechicero, Mago |
| Tormenta de Hielo | 4 | Evocación | Druida, Hechicero, Mago |
| Identificar | 1 | Adivinación | Bardo, Mago |
| Escritura Ilusoria | 1 | Ilusión | Bardo, Brujo, Mago |
| Encarcelamiento | 9 | Abjuración | Brujo, Mago |
| Nube Incendiaria | 8 | Conjuración | Druida, Hechicero, Mago |
| Infligir Heridas | 1 | Nigromancia | Clérigo |
| Plaga de Insectos | 5 | Conjuración | Clérigo, Druida, Hechicero |
| Invocación Instantánea | 6 | Conjuración | Mago |
| Invisibilidad | 2 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Danza Irresistible | 6 | Encantamiento | Bardo, Mago |
HECHIZOS J
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Salto | 1 | Transmutación | Druida, Explorador, Hechicero, Mago |
HECHIZOS K
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Abrir Cerraduras | 2 | Transmutación | Bardo, Hechicero, Mago |
HECHIZOS L
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Saber Legendario | 5 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Mago |
| Restauración Menor | 2 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador |
| Levitar | 2 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Luz | Truco | Evocación | Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago |
| Rayo | 3 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Localizar Animales o Plantas | 2 | Adivinación | Bardo, Druida, Explorador |
| Localizar Criatura | 4 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago |
| Localizar Objeto | 2 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago |
| Zancada Larga | 1 | Transmutación | Bardo, Druida, Explorador, Mago |
SEGUNDA PARTE — SANTIFICAR
Abjuración de Nivel 5 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, incienso por valor de 1,000+ GP, consumido
Duración: Hasta que sea disipado
Santificar transforma un lugar en un:
ÁREA SAGRADA O IMPÍA
Tocas un punto y afectas un área con un radio de hasta:
60 PIES
El hechizo falla si ese radio incluye un área ya afectada por otro:
SANTIFICAR
GUARDA SANTIFICADA
Elige cualquiera de estos tipos de criaturas:
-
Aberración
-
Celestial
-
Elemental
-
Feérico
-
Infernal
-
No muerto
Las criaturas de los tipos elegidos:
NO PUEDEN ENTRAR VOLUNTARIAMENTE EN EL ÁREA
La redacción es importante.
No dice que dejen de existir si son forzadas a entrar de alguna manera.
Les impide:
ENTRAR VOLUNTARIAMENTE
La guarda también suprime ciertos efectos de posesión, Encantado y Asustado causados por tales criaturas mientras la criatura afectada permanece en el área.
EFECTO EXTRA
Santificar también te permite vincular:
UN EFECTO EXTRA
al área.
CORAJE
Los tipos de criaturas elegidos no pueden obtener:
ASUSTADO
mientras estén dentro.
OSCURIDAD
El área se vuelve:
OSCURA
La luz normal no puede iluminarla.
La luz mágica de hechizos de un nivel inferior a Santificar:
TAMPOCO PUEDE ILUMINARLA
LUZ DEL DÍA
El área se llena de:
LUZ BRILLANTE
La Oscuridad Mágica creada por un hechizo de nivel inferior:
NO PUEDE EXTINGUIRLA
DESCANSO PACÍFICO
Los cadáveres enterrados allí:
NO PUEDEN CONVERTIRSE EN NO MUERTOS
INTERFERENCIA EXTRADIMENSIONAL
Los tipos de criaturas elegidos no pueden entrar o salir del área a través de:
TELETRANSPORTACIÓN
o:
VIAJE INTERPLANAR
MIEDO
Los tipos de criaturas elegidos tienen:
MIEDO
mientras estén en el área.
RESISTENCIA
Los tipos de criaturas elegidos obtienen:
RESISTENCIA
a un tipo de daño que selecciones.
SILENCIO
Ningún sonido puede:
SALIR DEL ÁREA
o:
ENTRAR EN EL ÁREA
LENGUAS
Los tipos de criaturas elegidos pueden comunicarse con otras criaturas en el área incluso sin:
UN LENGUAJE COMPARTIDO
VULNERABILIDAD
Los tipos de criaturas elegidos obtienen:
VULNERABILIDAD
a un tipo de daño que elijas.
Santificar no es, por lo tanto, meramente un hechizo defensivo.
Es esencialmente:
ARQUITECTURA MÁGICA
TERCERA PARTE — TERRENO ILUSORIO
Ilusión de Nivel 4 — Bardo, Druida, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, un hongo
Duración: 24 horas
Elige terreno natural dentro de un:
CUBO DE 150 PIES
Haces que:
PAREZCA
SUENE
y:
HUELA
como otro tipo de terreno natural.
Ejemplos podrían incluir hacer que:
-
un camino parezca un pantano
-
un campo parezca una grieta
-
terreno accidentado parezca un camino liso
-
un estanque parezca césped
Pero:
LA REALIDAD FÍSICA NO CAMBIA
¿QUÉ NO SE TRANSFORMA?
El hechizo no cambia:
ESTRUCTURAS FABRICADAS
EQUIPOS
o:
CRIATURAS
Y el terreno conserva sus verdaderas:
CARACTERÍSTICAS TÁCTILES
Así que un aparente prado de hierba que físicamente es un estanque:
SIGUE SIENDO AGUA
DESCUBRIENDO LA ILUSIÓN
Si el contacto físico no hace obvia la ilusión, una criatura puede realizar:
LA ACCIÓN DE ESTUDIO
y hacer:
UNA PRUEBA DE INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Éxito:
RECONOCE LA ILUSIÓN
y ve el terreno falso como una imagen vaga superpuesta al terreno real.
CUARTA PARTE — DAÑO
Nigromancia de Nivel 6 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura que puedas ver.
Hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
14D6 DE DAÑO NECRÓTICO
y su máximo de Puntos de Golpe se reduce en:
EL DAÑO NECRÓTICO QUE RECIBIÓ REALMENTE
Éxito:
SÓLO LA MITAD DEL DAÑO
Sin reducción del máximo de Puntos de Golpe.
LÍMITE IMPORTANTE
Daño no puede reducir el máximo de Puntos de Golpe del objetivo por debajo de:
1
Ejemplo:
Máximo de Puntos de Golpe del objetivo:
80
Daño de Daño recibido realmente:
34
Nuevo máximo:
80 − 34 =
46 PG
QUINTA PARTE — ACELERAR
Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, virutas de raíz de regaliz
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una:
CRIATURA DISPUESTA QUE PUEDAS VER
El objetivo obtiene cuatro beneficios principales.
BENEFICIO 1 — VELOCIDAD
Su Velocidad se:
DUPLICA
Velocidad 30 se convierte en:
60 PIES
BENEFICIO 2 — CLASE DE ARMADURA
Gana:
+2 CA
BENEFICIO 3 — TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Gana:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación de Destreza.
BENEFICIO 4 — ACCIÓN EXTRA
Cada turno, el objetivo recibe:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
Pero esa acción está restringida.
Sólo puede usarse para:
ATAQUE — UN SOLO ATAQUE
CORRER
DESENGANCHARSE
ESCONDERSE
o:
UTILIZAR
MUY IMPORTANTE — EL ATAQUE DE ACELERAR
Supongamos que un Guerrero normalmente tiene Ataque Adicional y puede hacer:
TRES ATAQUES
con la acción de Ataque normal.
La acción especial de Acelerar no se convierte en:
TRES ATAQUES MÁS
El hechizo restringe explícitamente esa opción de Ataque a:
UN SOLO ATAQUE
EL LETARGO
Cuando Acelerar termina:
EL OBJETIVO QUEDA INCAPACITADO
y:
LA VELOCIDAD SE REDUCE A 0
hasta:
EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO
Esto sucede cuando Acelerar termina—no meramente cuando expira su minuto completo.
Así que perder la Concentración temprano puede ser:
MUY PELIGROSO
SEXTA PARTE — CURAR
Abjuración de Nivel 6 — Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura que puedas ver.
Recupera:
70 PUNTOS DE GOLPE
Curar también termina:
CEGUERA
SORDERA
y:
ENVENENAMIENTO
en el objetivo.
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Por cada nivel de espacio de hechizo por encima del 6:
+10 PG
Nivel 7
80 PG
Nivel 8
90 PG
Nivel 9
100 PG
SÉPTIMA PARTE — PALABRA DE CURACIÓN
Abjuración de Nivel 1 — Bardo, Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción Bonificada
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Elige una criatura visible.
Recupera:
2D4 + MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO
Puntos de Golpe.
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+4
Tirada:
2d4 = 3 + 2 = 5
Curación:
5 + 4 =
9 PG
LANZAMIENTO A NIVELES SUPERIORES
Cada nivel de espacio de hechizo por encima del 1 añade:
+2D4
Así:
| Espacio | Curación |
|---|---|
| 1 | 2d4 + modificador |
| 2 | 4d4 + modificador |
| 3 | 6d4 + modificador |
| 4 | 8d4 + modificador |
Y así sucesivamente.
POR QUÉ PALABRA DE CURACIÓN ES TÁCTICAMENTE DISTINTA
Usa:
ACCIÓN BONIFICADA
tiene:
60 PIES DE ALCANCE
y sólo requiere:
COMPONENTE VERBAL
Eso puede hacerla especialmente útil cuando un aliado necesita curación sin requerir que el lanzador camine y lo toque.
OCTAVA PARTE — CALENTAR METAL
Transmutación de Nivel 2 — Bardo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de hierro y una llama
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un visible:
OBJETO METÁLICO FABRICADO
Ejemplos dados por el hechizo incluyen:
ARMA DE METAL
o:
ARMADURA DE METAL MEDIANA O PESADA
El objeto se calienta peligrosamente.
DAÑO INICIAL
Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre:
2D8 DAÑO POR FUEGO
cuando lanzas el conjuro.
TURNOS POSTERIORES
Acción bonus:
VUELVE A INFLIGIR 2D8 DE DAÑO POR FUEGO
siempre que el objeto esté:
DENTRO DEL ALCANCE
SOSTENIENDO O VISTIENDO EL OBJETO
Cuando una criatura sufre este daño mientras sostiene o viste el objeto:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
SUELTA EL OBJETO SI PUEDE
Si no suelta el objeto:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
y:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
hasta el inicio de tu próximo turno.
RANURAS SUPERIORES
El daño aumenta en:
+1D8
por ranura por encima de 2.
PARTE NUEVE — REBUFO INFERNAL
Evocación de Nivel 1 — Brujo
Rebufo Infernal es un:
CONJURO DE REACCIÓN
Desencadenante:
UNA CRIATURA QUE PUEDES VER A 60 PIES TE CAUSA DAÑO
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
El atacante realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
2D10 DE DAÑO POR FUEGO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Ranuras superiores:
+1D10
por ranura por encima de 1.
IMPORTANTE
No lanzas Rebufo Infernal simplemente porque:
ALGUIEN TE ATACA
El desencadenante requiere:
QUE REALMENTE SUFRAS DAÑO
PARTE DIEZ — FESTÍN DE HÉROES
Conjuración de Nivel 6 — Bardo, Clérigo, Druida
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, cuenco con incrustaciones de gemas valorado en 1000+ PO, consumido
Duración: Instantánea
Conjuras un festín dentro de un espacio desocupado:
CUBO DE 10 PIES
junto a ti.
Hasta:
DOCE CRIATURAS
pueden comerlo.
LA COMIDA TOMA TIEMPO
El festín toma:
1 HORA
consumirse.
Los beneficios:
NO EMPIEZAN HASTA QUE SE COMPLETA LA HORA
Luego duran:
24 HORAS
BENEFICIOS
Cada participante obtiene:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
INMUNIDAD AL MIEDO
INMUNIDAD A ENVENENADO
y su máximo de Puntos de Golpe aumenta en:
2D10
También obtiene inmediatamente el mismo número de:
PUNTOS DE GOLPE
EJEMPLO
Tirada de 2d10:
7 + 8 = 15
PG máximo:
+15
PG actuales:
+15
durante el período de beneficio de 24 horas del conjuro.
PARTE ONCE — HEROÍSMO
Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Toca a una criatura dispuesta.
El objetivo se vuelve:
INMUNE AL MIEDO
y al inicio de cada uno de sus turnos recibe PG Temporales iguales a:
TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
EJEMPLO
Modificador de Carisma:
+4
Al inicio de cada turno del objetivo:
4 PG TEMPORALES
Recuerda:
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN
Recibirlos de nuevo no los suma según las reglas normales de PG Temporales.
RANURAS SUPERIORES
Cada nivel de ranura de conjuro por encima de 1 te permite afectar:
+1 OBJETIVO
PARTE DOCE — MALDICIÓN
Encantamiento de Nivel 1 — Brujo
Tiempo de lanzamiento: Acción Bonus
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, ojo petrificado de un tritón
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Elige una criatura visible y maldícela.
Hasta que el conjuro termine:
CADA VEZ QUE LA GOLPEAS CON UNA TIRADA DE ATAQUE
infliges:
+1D6 DAÑO NECRÓTICO
También seleccionas:
UNA CARACTERÍSTICA
El objetivo tiene:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
usando esa Característica.
MUY IMPORTANTE
Maldición no dice:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Si eliges Fuerza:
Prueba de Característica de Fuerza:
DESVENTAJA
Tirada de Salvación de Fuerza:
SIN DESVENTAJA DE MALDICIÓN
MOVER LA MALDICIÓN
Si el objetivo alcanza:
0 PG
antes de que termine Maldición, puedes usar una Acción Bonus en:
UN TURNO POSTERIOR
para maldecir a otra criatura.
DURACIÓN DE NIVEL SUPERIOR
| Ranura de Conjuro | Concentración Máxima |
|---|---|
| 1 | 1 hora |
| 2 | 4 horas |
| 3–4 | 8 horas |
| 5+ | 24 horas |
El daño adicional permanece:
1D6
Las ranuras superiores extienden:
LA DURACIÓN
no el daño.
PARTE TRECE — RISA HORROROSA
Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un pastelillo y una pluma
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura visible realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
DERRIBADO
e:
INCAPACITADO
El objetivo se ríe incontrolablemente si puede reír y:
NO PUEDE FINALIZAR DERRIBADO POR SÍ MISMO
SALVACIONES REPETIDAS
La criatura repite la tirada de salvación de Sabiduría:
AL FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS
y:
CADA VEZ QUE SUFRE DAÑO
Si la salvación es causada por el daño:
TIENE VENTAJA EN LA SALVACIÓN
Éxito:
EL CONJURO TERMINA
RANURA SUPERIOR
Cada ranura por encima de 1:
+1 OBJETIVO
PARTE CATORCE — INMOVILIZAR MONSTRUO
Encantamiento de Nivel 5 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, trozo recto de hierro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige:
UNA CRIATURA QUE PUEDES VER
Tirada de salvación de Sabiduría.
Fallo:
PARALIZADO
Al final de cada uno de sus turnos:
REPITE LA SALVACIÓN
Éxito:
EL CONJURO TERMINA PARA ELLA
Ranuras superiores:
+1 CRIATURA
por nivel por encima de 5.
PARTE QUINCE — INMOVILIZAR PERSONA
Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago
Mecánicamente similar a Inmovilizar Monstruo, pero con una restricción crucial.
Objetivo:
UN HUMANOIDE
que puedes ver a 60 pies.
Tirada de salvación de Sabiduría.
Fallo:
PARALIZADO
Repetir salvación:
AL FINAL DE CADA TURNO
Ranura superior:
+1 HUMANOIDE
por nivel de ranura por encima de 2.
INMOVILIZAR PERSONA VS INMOVILIZAR MONSTRUO
| Conjuro | Nivel | Objetivo Elegible |
|---|---|---|
| Inmovilizar Persona | 2 | Humanoide |
| Inmovilizar Monstruo | 5 | Criatura |
Esa distinción es enormemente importante.
Un:
DRAGÓN
normalmente no es un objetivo válido para Inmovilizar Persona solo porque pueda hablar.
El:
TIPO DE CRIATURA
importa.
PARTE DIECISÉIS — AURA SAGRADA
Abjuración de Nivel 8 — Clérigo
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, relicario valorado en 1000+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Emitís una:
EMANACIÓN DE 30 PIES
Las criaturas de tu elección dentro ganan:
VENTAJA EN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Otras criaturas tienen:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
contra esas criaturas protegidas.
CONTRA DEMONIOS Y NO MUERTOS
Si un:
DEMONIO
o un:
NO MUERTO
golpea a una criatura afectada con una:
TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
el atacante realiza una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
CEGADO
hasta el final de su próximo turno.
PARTE DIECISIETE — MARCA DEL CAZADOR
Adivinación de Nivel 1 — Explorador
Tiempo de lanzamiento: Acción Bonus
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Elige una criatura visible como tu presa.
Cada vez que:
LA GOLPEAS CON UNA TIRADA DE ATAQUE
infliges:
+1D6 DAÑO DE FUERZA
BENEFICIO DE SEGUIMIENTO
También tienes Ventaja en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
y:
SABIDURÍA (SUPERVIVENCIA)
pruebas realizadas para:
ENCONTRAR EL OBJETIVO
MOVER LA MARCA
Si el objetivo cae a:
0 PG
antes de que termine Marca, puedes usar una Acción Bonus en:
UN TURNO POSTERIOR
para marcar a otra criatura.
DURACIÓN DE NIVEL SUPERIOR
Ranuras 3–4:
HASTA 8 HORAS
Ranura 5+:
HASTA 24 HORAS
El conjuro no dice que las ranuras superiores aumenten su:
DAÑO
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Marca del Cazador inflige:
DAÑO DE FUERZA
en este conjunto de reglas.
No importes silenciosamente el texto de conjuros antiguos.
PARTE DIECIOCHO — PATRÓN HIPNÓTICO
Ilusión de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M, una pizca de confeti
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un patrón serpenteante dentro de un:
CUBO DE 30 PIES
Cada criatura en el área que:
PUEDA VER EL PATRÓN
realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
ENCANTADO
Mientras esté Encantado por el conjuro:
INCAPACITADO
y:
VELOCIDAD 0
FINALIZAR EL EFECTO PARA UNA CRIATURA
Termina si la criatura afectada:
SUFRE CUALQUIER DAÑO
o si otra criatura usa:
UNA ACCIÓN
para sacarla de su estupor.
IMPORTANTE
El patrón aparece brevemente.
Pero la condición mágica puede persistir durante:
HASTA 1 MINUTO
si la Concentración continúa.
PARTE DIECINUEVE — CUCHILLO DE HIELO
Conjuración de Nivel 1 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M, una gota de agua o un trozo de hielo
Duración: Instantánea
Primero:
REALIZA UN ATAQUE DE CONJURO A DISTANCIA
contra una criatura.
Impacto:
1D10 PERFORANTE
Luego:
EL CUCHILLO EXPLOTA
Y esto sucede:
TANTO SI EL ATAQUE GOLPEA COMO SI FALLA
EXPLOSIÓN
El objetivo original y cada criatura en un radio de:
5 PIES
realizan:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
2D6 DAÑO POR FRÍO
Éxito:
NINGÚN DAÑO POR FRÍO
RANURA SUPERIOR
Solo el daño por frío aumenta:
+1D6
por nivel de ranura por encima de 1.
El daño perforante inicial permanece:
1D10
PARTE VEINTE — TORMENTA DE HIELO
Evocación de Nivel 4 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, manopla
Duración: Instantánea
El granizo golpea un:
CILINDRO DE 20 PIES DE RADIO
Y 40 PIES DE ALTURA
Cada criatura realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
2D10 DAÑO CONTUNDENTE
más:
4D6 DAÑO POR FRÍO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
EFECTO DEL TERRENO
El suelo en el Cilindro se convierte en:
TERRENO DIFÍCIL
hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
RANURAS SUPERIORES
Cada ranura por encima de 4 aumenta:
EL DAÑO CONTUNDENTE EN 1D10
No aumenta la porción de daño por frío.
Tormenta de Hielo de Nivel 5
3D10 CONTUNDENTE + 4D6 FRÍO
Nivel 6
4D10 CONTUNDENTE + 4D6 FRÍO
PARTE VEINTIUNO — IDENTIFICAR
Adivinación de Nivel 1 — Bardo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, perla valorada en 100+ PO
Duración: Instantánea
Debes tocar el objetivo:
DURANTE TODO EL LANZAMIENTO
IDENTIFICAR UN OBJETO
Para un objeto mágico u objeto mágico, aprendes:
SUS PROPIEDADES
CÓMO USARLO
SI REQUIERE SINTONIZACIÓN
CUÁNTAS CARGAS TIENE, SI LAS TIENE
También aprendes:
CONJUROS ACTIVOS QUE LO AFECTAN
Si el objeto fue creado por un conjuro:
APRENDES EL NOMBRE DE ESE CONJURO
IDENTIFICAR UNA CRIATURA
En su lugar, toca una criatura durante todo el lanzamiento.
Aprendes:
QUÉ CONJUROS ACTIVOS
la están afectando.
COMPONENTE MATERIAL
La perla tiene un requisito de valor:
100+ PO
El conjuro no dice que la perla sea consumida.
Por lo tanto, según las reglas de los Componentes Materiales:
LA CONSERVAS
a menos que otro efecto la retire o destruya.
PARTE VEINTIDÓS — ESCRITURA ILUSORIA
Ilusión de Nivel 1 — Bardo, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: S, M, tinta valorada en 10+ PO, consumida
Duración: 10 días
Escribe en:
-
pergamino
-
papel
-
otro material adecuado
Para ti y las criaturas que designes:
LA ESCRITURA PARECE NORMAL
Para todos los demás aparece como:
ESCRITURA DESCONOCIDA O MAGIA ININTELIGIBLE
ALTERAR EL MENSAJE APARENTE
La ilusión puede en su lugar alterar:
SIGNIFICADO
ESCRITURA A MANO
y:
IDIOMA
El idioma aparente debe ser:
UN IDIOMA QUE CONOCES
Una criatura con:
VISIÓN VERDADERA
puede leer el mensaje oculto.
Si el conjuro se disipa:
TANTO LA ESCRITURA ORIGINAL COMO LA ILUSIÓN DESAPARECEN
PARTE VEINTITRÉS — APRISIONAMIENTO
Abjuración de Nivel 9 — Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, estatuilla del objetivo valorada en 5000+ PO
Duración: Hasta que se disipe
Aprisionamiento es uno de los conjuros definitivos del juego para:
CONTENCIÓN DE UN SOLO OBJETIVO
Elige una criatura visible.
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
NO AFECTADO
y:
INMUNE A TU CONJURO DE APRISIONAMIENTO DURANTE 24 HORAS
Fallo:
APRESADO
EFECTOS GENERALES DEL APRISIONAMIENTO
Mientras está aprisionado:
NO NECESITA RESPIRAR
NO NECESITA COMER
NO NECESITA BEBER
NO ENVEJECE
Los conjuros de adivinación:
NO PUEDEN LOCALIZARLO NI PERCIBIRLO
Y el objetivo:
NO PUEDE TELETRANSPORTARSE
Luego selecciona una forma de prisión.
ENTIERRO
La criatura es sepultada bajo tierra dentro de un globo de fuerza mágica.
Nada:
PASA DENTRO O FUERA
ENCADENAMIENTO
Cadenas mágicas la atan.
Objetivo:
APRESADO
y:
NO PUEDE SER MOVIDO POR NINGÚN MEDIO
PRISIÓN AMURALLADA
La criatura está atrapada en un:
SEMIPLANO
protegido contra:
TELETRANSPORTACIÓN
y:
VIAJES PLANARIOS
Su forma podría parecer un:
-
laberinto
-
jaula
-
torre
-
prisión similar
CONTENCIÓN MÍNIMA
El objetivo se convierte en:
1 PULGADA DE ALTURA
y queda atrapado dentro de una:
GEMAS INDESTRUCTIBLE
o un objeto similar.
La luz puede pasar.
Casi todo lo demás:
NO PUEDE
LETARGO
El objetivo queda:
INCONSCIENTE
y:
NO PUEDE SER DESPERTADO
TERMINAR EL ENCARCELAMIENTO
Al lanzarlo, especifica:
UN DETONANTE
que finaliza el encarcelamiento.
El detonante puede ser complicado, pero el DM debe aceptar que tiene:
UNA ALTA PROBABILIDAD DE OCURRIR EN LA PRÓXIMA DÉCADA
Y debe implicar una:
ACCIÓN OBSERVABLE
Este es un caso inusual en el que el hechizo otorga explícitamente al:
DM
un papel en la validación del detonante.
DISIPAR MAGIA
Disipar Magia puede terminar Encarcelamiento solo si se lanza con:
UNA RANURA DE HECHIZO DE NIVEL 9
dirigido a:
LA PRISIÓN
o:
EL COMPONENTE USADO PARA CREARLA
Esta es una excepción explícita a las expectativas normales de Disipar Magia.
PARTE VEINTICUATRO — NUBE INCENDIARIA
Conjuración de Nivel 8 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
de humo y ascuas ardientes.
El área está:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
El viento fuerte puede:
DISPERSARLA
y terminar el hechizo.
DAÑO
Cuando aparece la nube:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
10D8 DE FUEGO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Una criatura también salva cuando:
-
la Esfera se mueve a su espacio
-
entra en la Esfera
-
termina su turno allí
Pero:
SOLO UNA SALVACIÓN ASÍ POR TURNO
NUBE EN MOVIMIENTO
Al inicio de cada uno de tus turnos:
LA NUBE SE MUEVE 10 PIES LEJOS DE TI
en una dirección:
QUE ELIGES
Esto hace que Nube Incendiaria sea ambas cosas:
DAÑO
y:
CONTROL DE CAMPO DE BATALLA MÓVIL
PARTE VEINTICINCO — INFLIGIR HERIDAS
Nivel 1 Nigromancia — Clérigo
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Toca a una criatura.
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
2D10 NECRÓTICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Ranura superior:
+1D10
por nivel por encima de 1.
DETALLE IMPORTANTE DE SRD 5.2.1
Esto:
NO ES UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
según SRD 5.2.1.
No tiras:
D20 + BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZO
En su lugar:
EL OBJETIVO HACE UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Este es exactamente el tipo de regla donde confiar en una versión anterior del juego puede crear errores.
PARTE VEINTISÉIS — PLAGA DE INSECTOS
Conjuración de Nivel 5 — Clérigo, Druida, Hechicero
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, langosta
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Langostas llenan una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
El área está:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
y:
TERRENO DIFÍCIL
DAÑO
Cuando aparece el enjambre:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
4D10 PENETRANTE
Éxito:
MITAD
Una criatura también salva cuando:
ENTRA POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
o:
TERMINA SU TURNO ALLÍ
Máximo:
UNA SALVACIÓN POR TURNO
Ranuras superiores:
+1D10
por nivel por encima de 5.
PARTE VEINTISIETE — CONVOCACIÓN INSTANTÁNEA
Conjuración de Nivel 6 — Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, zafiro valorado en 1,000+ GP
Duración: Hasta que se disipe
Elige un objeto:
DE 10 LIBRAS O MENOS
y cuya dimensión más larga sea:
DE 6 PIES O MENOS
Tocáis tanto el objeto como el zafiro.
El hechizo marca el objeto de forma invisible y asocia mágicamente su nombre con el zafiro.
Cada lanzamiento requiere:
UN ZAFIRO DIFERENTE
LLAMAR AL OBJETO
Más tarde, realiza:
ACCIÓN MÁGICA
Di el nombre del objeto y:
APLASTA EL ZAFIRO
El objeto aparece:
EN TU MANO
independientemente de:
DISTANCIA FÍSICA
o:
DISTANCIA PLANAR
Entonces el hechizo termina.
OTRA PERSONA TIENE EL OBJETO
Si otra criatura lo está:
SOSTENIENDO O LLEVANDO
el objeto no se teletransporta.
En su lugar, aprendes:
QUIÉN LO TIENE
y:
DÓNDE ESTÁ ESA CRIATURA ACTUALMENTE
Eso hace que Convocación Instantánea sea parte hechizo de recuperación y parte:
DISPOSITIVO DE SEGUIMIENTO SOBRENATURAL
PARTE VEINTIOCHO — INVISIBILIDAD
Ilusión de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pestaña en goma arábiga
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Toca a una criatura.
Obtiene:
INVISIBLE
hasta que termina el hechizo.
CONDICIONES DE TERMINACIÓN TEMPRANA
El hechizo termina inmediatamente después de que el objetivo:
REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE
CAUSA DAÑO
o:
LANZA UN HECHIZO
IMPORTANTE
Observa que estos son:
TRES DETONANTES SEPARADOS
Un personaje no tiene que acertar con un ataque.
Simplemente:
REALIZAR LA TIRADA DE ATAQUE
termina la Invisibilidad inmediatamente después.
RANURAS SUPERIORES
Cada nivel por encima de 2:
+1 OBJETIVO
INVISIBILIDAD VS INVISIBILIDAD MEJORADA
Invisibilidad
Puede durar:
HASTA 1 HORA
pero termina después de atacar, causar daño o lanzar hechizos.
Invisibilidad Mejorada
Puede durar:
HASTA 1 MINUTO
y no contiene esas mismas cláusulas de terminación temprana.
PARTE VEINTINUEVE — DANZA IRRESISTIBLE
Encantamiento de Nivel 6 — Bardo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura visible.
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Pero este hechizo tiene una característica fascinante:
INCLUSO EL ÉXITO HACE ALGO
SALVACIÓN INICIAL EXITOSA
La criatura baila hasta:
EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO
y debe gastar:
TODO SU MOVIMIENTO
bailando en el sitio.
FALLO EN LA SALVACIÓN
La criatura queda:
HECHIZADA
Mientras esté Hechizada de esta manera:
TODO EL MOVIMIENTO SE GASTA BAILANDO EN EL LUGAR
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
y otras criaturas obtienen:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA
ESCAPAR
En cada uno de sus turnos, la criatura puede usar:
UNA ACCIÓN
para repetir la salvación de Sabiduría.
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA PARA ELLA
PARTE TREINTA — SALTAR
Transmutación de Nivel 1 — Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pata trasera de saltamontes
Duración: 1 minuto
Toca a una criatura dispuesta.
Una vez en cada uno de sus turnos:
GASTA 10 PIES DE MOVIMIENTO
para saltar hasta:
30 PIES
IMPORTANTE
Saltar no simplemente:
TRIPLICA LA DISTANCIA DE SALTO NORMAL DE LA CRIATURA
en este SRD.
En su lugar, proporciona una opción mágica específica:
10 PIES DE MOVIMIENTO → SALTAR HASTA 30 PIES
una vez por turno.
RANURAS SUPERIORES
Cada ranura por encima de 1:
+1 OBJETIVO
PARTE TREINTA Y UNO — GOLPEAR
Transmutación de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Elige un objeto visible que tenga algún medio mundano o mágico que impida el acceso.
Ejemplos posibles incluyen:
-
puerta
-
caja
-
cofre
-
grilletes
-
candado
Un objeto mundano que está:
CERRADO
ATASCADO
o:
BARRADO
se vuelve:
DESBLOQUEADO
DESATASCADO
o:
DESBARRADO
CERRADURAS MÚLTIPLES
Si el objeto tiene varias cerraduras:
SOLO SE ABRE UNA CERRADURA
CERRADURA ARCANA
Si Cerradura Arcana protege el objetivo:
CERRADURA ARCANA ES SUPRIMIDA POR 10 MINUTOS
Durante ese período:
EL OBJETO SE PUEDE ABRIR Y CERRAR
EL PRECIO DE LA SUTILEZA
Golpear crea un sonido fuerte audible hasta:
300 PIES DE DISTANCIA
Así que Golpear es excelente para:
ABRIR COSAS
Es terrible para:
SER SILENCIOSO
PARTE TREINTA Y DOS — LEYENDA DEL SABER
Adivinación de Nivel 5 — Bardo, Clérigo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M, incienso valorado en 250+ GP, consumido, más cuatro tiras de marfil valoradas en 50+ GP cada una
Duración: Instantánea
Nombra o describe una:
PERSONA FAMOSA
LUGAR FAMOSO
o:
OBJETO FAMOSO
El DM te da un breve resumen de su:
SABER SIGNIFICATIVO
¿QUÉ INFORMACIÓN PUEDE APARECER?
La tradición puede contener:
-
detalles importantes
-
revelaciones sorprendentes
-
información secreta
-
conocimiento no muy conocido
Cuanta más información poseas ya:
MÁS PRECISO Y DETALLADO SERÁ EL RESULTADO
¿ES CIERTA LA INFORMACIÓN?
La información es:
PRECISA
Pero el DM puede comunicarla a través de:
LENGUAJE FIGURADO
o:
POESÍA
Así que:
PRECISA
no siempre significa:
EXPLICADA DIRECTAMENTE
¿Y SI EL SUJETO NO ES FAMOSO?
El hechizo:
FALLA
Y el SRD incluye una indicación audible deliberadamente humorística de ese fracaso que involucra música de trombón triste.
Así que la fama no es texto de sabor.
Es:
UN REQUISITO DEL HECHIZO
PARTE TREINTA Y TRES — RESTAURACIÓN MENOR
Abjuración de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques
Tiempo de lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Toca a una criatura.
Termina:
UNA
de estas condiciones:
CEGADO
ENSORDECIDO
PARALIZADO
o:
ENVENENADO
IMPORTANTE
Restauración Menor no elimina:
TODAS LAS CONDICIONES DEL JUEGO
Por ejemplo, su lista no incluye:
HECHIZADO
ASUSTADO
ATURDIDO
o:
AGOTAMIENTO
Lee la lista real.
RESTAURACIÓN MENOR VS. MAYOR
Restauración Menor
Nivel:
2
Elimina una de las cuatro condiciones enumeradas.
Restauración Mayor
Nivel:
5
Puede abordar efectos más severos como:
-
Petrificado
-
Hechizado
-
Maldiciones
-
Reducciones de Puntuación de Habilidad
-
Reducciones de Puntos de Golpe máximos
-
un nivel de Agotamiento
Diferentes hechizos resuelven:
DIFERENTES PROBLEMAS
PARTE TREINTA Y CUATRO — LEVITAR
Transmutación de Nivel 2 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, resorte de metal
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Elige:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO SUELTO
que puedas ver.
Se eleva verticalmente hasta:
20 PIES
y permanece suspendido.
LÍMITE DE PESO DEL OBJETO
Máximo:
500 LIBRAS
CRIATURA NO DISPUESTA
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Éxito:
INAFECTADO
MOVERSE MIENTRAS SE LEVITA
El objetivo no puede simplemente volar normalmente.
Puede moverse:
EMPUJANDO O TIRANDO CONTRA UNA SUPERFICIE FIJA
a su alcance.
Esto funciona mecánicamente como:
ESCALAR
CAMBIAR DE ALTURA
Puedes mover el objetivo:
ARRIBA O ABAJO 20 PIES
en tu turno.
Si:
TÚ ERES EL OBJETIVO
puedes hacerlo como parte de tu movimiento.
De lo contrario:
ACCIÓN MÁGICA
se requiere para moverlo.
El objetivo debe permanecer:
DENTRO DEL ALCANCE DEL HECHIZO
CUANDO TERMINA
Un objetivo en el aire:
FLOTA SUAVEMENTE HASTA EL SUELO
Así que Levitar normalmente no termina con:
UNA CAÍDA AUTOMÁTICA
PARTE TREINTA Y CINCO — LUZ
Truco de Evocación — Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M, luciérnaga o musgo fosforescente
Duración: 1 hora
Toca un:
OBJETO GRANDE O MÁS PEQUEÑO
que no esté siendo vestido o llevado por:
OTRA PERSONA
El objeto produce:
LUZ BRILLANTE — RADIO DE 20 PIES
más:
LUZ TENUE — OTROS 20 PIES
COLOR
La luz puede ser:
DE CUALQUIER COLOR QUE DESEES
BLOQUEAR LA LUZ
Cubre el objeto con algo:
OPACO
y la luz se bloquea.
REPETIR EL LANZAMIENTO
Si lanzas Luz de nuevo:
EL HECHIZO DE LUZ ANTERIOR TERMINA
Así, un lanzador no crea automáticamente docenas de objetos de Luz permanentes con lanzamientos repetidos.
PARTE TREINTA Y SEIS — RAYO
Evocación de Nivel 3 — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M, piel y vara de cristal
Duración: Instantánea
Un rayo brota de ti como una:
LÍNEA DE 100 PIES DE LARGO
Y 5 PIES DE ANCHO
Cada criatura en la Línea:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
8D6 DE RAYO
Éxito:
MITAD
Ranuras superiores:
+1D6
por nivel por encima de 3.
BOLA DE FUEGO VS RAYO
Ambos son hechizos de nivel 3 que infligen:
8D6
a nivel base.
Pero su geometría es radicalmente diferente.
Bola de Fuego
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
Rayo
LÍNEA DE 100 X 5 PIES
Una habilidad clave de lanzamiento de hechizos es aprender:
¿QUÉ FORMA SE ADAPTA AL CAMPO DE BATALLA?
PARTE TREINTA Y SIETE — LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
Adivinación de Nivel 2 — Bardo, Druida, Guardabosques
Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M, pelo de sabueso
Duración: Instantánea
Describe o nombra un tipo particular de:
BESTIA
CRIATURA VEGETAL
o:
PLANTA NO MÁGICA
Aprendes la:
DIRECCIÓN
y la:
DISTANCIA
hasta el ejemplo más cercano dentro de:
5 MILLAS
si existe alguno.
IMPORTANTE
Esto no es lo mismo que:
LOCALIZAR CRIATURA
No estás buscando necesariamente a un individuo en particular.
Puedes buscar:
UN TIPO
de Bestia o planta.
PARTE TREINTA Y OCHO — LOCALIZAR CRIATURA
Adivinación de Nivel 4 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, pelo de sabueso
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra:
UNA CRIATURA CONOCIDA POR TI
Si se encuentra dentro de:
1.000 PIES
sabes:
SU DIRECCIÓN
Si se está moviendo:
CONOCES LA DIRECCIÓN DE SU MOVIMIENTO
CRIATURA ESPECÍFICA O TIPO
Puedes localizar:
UNA CRIATURA ESPECÍFICA QUE CONOCES
o la criatura más cercana de un:
TIPO ESPECÍFICO
Pero para la segunda opción debes haber visto previamente a dicha criatura:
A MENOS DE 30 PIES
al menos una vez.
LIMITACIÓN DE TRANSFORMACIÓN
Si la criatura está en:
UNA FORMA DIFERENTE
los ejemplos dados incluyen efectos como:
CARNE A PIEDRA
o:
POLIMORFAR
entonces Localizar Criatura:
NO LA LOCALIZA
PLOMO
Cualquier grosor de plomo que bloquee el camino directo:
BLOQUEA EL HECHIZO
Incluso:
UNA CAPA FINA
puede, por lo tanto, anular esta adivinación.
PARTE TREINTA Y NUEVE — LOCALIZAR OBJETO
Adivinación de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, rama bifurcada
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto familiar.
Si se encuentra dentro de:
1.000 PIES
sabes:
SU DIRECCIÓN
Si se está moviendo:
SU DIRECCIÓN DE MOVIMIENTO
OBJETO ESPECÍFICO
Para localizar un objeto específico que conoces, debes haberlo visto:
DE CERCA
es decir, a menos de:
30 PIES
al menos una vez.
TIPO DE OBJETO
Alternativamente, busca el objeto más cercano de un tipo particular, como:
-
vestimenta
-
joyería
-
muebles
-
herramienta
-
arma
PLOMO DE NUEVO
Al igual que con Localizar Criatura:
CUALQUIER GROSOR DE PLOMO
que bloquee el camino directo impide la detección.
PARTE CUARENTA — ZANCADA LARGA
Transmutación de Nivel 1 — Bardo, Druida, Explorador, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pizca de tierra
Duración: 1 hora
Toca a una criatura.
Su Velocidad aumenta en:
10 PIES
durante una hora.
SIN CONCENTRACIÓN
Esto importa enormemente.
Zancada Larga dura:
UNA HORA
mientras deja tu Concentración disponible para:
OTRO HECHIZO
RANURAS SUPERIORES
Cada nivel de hechizo por encima de 1:
+1 OBJETIVO
El aumento de Velocidad permanece:
+10 PIES
PARTE CUARENTA Y UNO — CURACIÓN Y RESTAURACIÓN EN H–L
Varios hechizos en esta lección ilustran que:
LA CURACIÓN
y:
LA ELIMINACIÓN DE CONDICIONES
son funciones mecánicas diferentes.
PALABRA DE CURACIÓN
Restaura:
2D4 + MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
a distancia con una Acción Adicional.
SANAR
Restaura:
70 HP
y elimina:
CEGUERA
SORDERA
ENVENENADO
RESTAURACIÓN MENOR
No restaura HP.
En su lugar, elimina:
UNA CONDICIÓN ESPECÍFICA
FIESTA DE HÉROES
Proporciona:
PROTECCIÓN A LARGO PLAZO
incluyendo un aumento de HP máximos e inmunidad a ciertas condiciones.
Un curador debería, por lo tanto, preguntar:
"¿QUÉ LE PASA EXACTAMENTE A MI ALIADO?"
No simplemente:
"¿QUÉ HECHIZO CONTIENE LA PALABRA CURAR?"
PARTE CUARENTA Y DOS — MARCA DEL CAZADOR VS MALDICIÓN
Estos dos hechizos parecen similares, pero no son intercambiables.
| Característica | Marca del Cazador | Maldición |
|---|---|---|
| Nivel | 1 | 1 |
| Lanzamiento | Acción Adicional | Acción Adicional |
| Concentración | Sí | Sí |
| Alcance | 90 pies | 90 pies |
| Daño extra | 1d6 Fuerza | 1d6 Necrótico |
| Activación | Impacto con tirada de ataque | Impacto con tirada de ataque |
| Otro beneficio | Ventaja en Percepción/Supervivencia para encontrar al objetivo | Desventaja en las pruebas de Característica elegidas |
| Clase principal | Explorador | Brujo |
Ambos recompensan:
GOLPES DE ATAQUE REPETIDOS
Pero sus funciones secundarias son:
MUY DIFERENTES
PARTE CUARENTA Y TRES — LA PARÁLISIS ES GRAVE
Inmovilizar Persona e Inmovilizar Monstruo imponen:
PARALIZADO
Esto es más grave que simplemente:
VELOCIDAD 0
La condición de Paralizado en sí misma conlleva una serie de consecuencias definidas en el Glosario de Reglas.
Esas reglas de condición recibirán un tratamiento dedicado más adelante.
La importante lección de lectura de hechizos aquí es:
CUANDO UN HECHIZO NOMBRA UNA CONDICIÓN, SE APLICAN LAS REGLAS COMPLETAS DE LA CONDICIÓN
El hechizo no necesita reescribir la condición completa cada vez.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — HECHIZOS QUE REQUIEREN CONCENTRACIÓN
La sección H–L contiene muchos hechizos de Concentración:
ACELERAR
CALENTAR METAL
HEROÍSMO
MALDICIÓN
RISA HORRIPILANTE
INMOVILIZAR MONSTRUO
INMOVILIZAR PERSONA
AURA SAGRADA
MARCA DEL CAZADOR
PATRÓN HIPNÓTICO
NUBE INCENDIARIA
PLAGA DE INSECTOS
INVISIBILIDAD
DANZA IRRESISTIBLE
LEVITAR
LOCALIZAR CRIATURA
LOCALIZAR OBJETO
Un lanzador normalmente no puede mantener dos de estos simultáneamente.
EJEMPLO
Un Mago concentrándose en:
ACELERAR
luego lanza:
INVISIBILIDAD
que también requiere Concentración.
En el momento en que el Mago comienza a concentrarse en Invisibilidad:
ACELERAR TERMINA
Y cuando Acelerar termina, su objetivo sufre:
INCAPACITADO
y:
VELOCIDAD 0
hasta el final de su próximo turno.
La selección de hechizos, por lo tanto, a menudo se trata de:
GESTIÓN DE LA CONCENTRACIÓN
no simplemente de las ranuras de hechizo disponibles.
PARTE CUARENTA Y CINCO — HECHIZOS IMPORTANTES SIN CONCENTRACIÓN
Estos hechizos H–L no requieren Concentración:
CONSAGRAR
TERRENO ALUCINATORIO
DAÑO
SANAR
PALABRA DE CURACIÓN
REPRIMENDA INFERNAL
FIESTA DE HÉROES
DAGA DE HIELO
TORMENTA DE HIELO
IDENTIFICAR
ESCRITO ILUSORIO
ENCARCELAMIENTO
INFLIGIR HERIDAS
INVOCACIÓN INSTANTÁNEA
SALTO
GOLPEAR
SABER LEGENDARIO
RESTAURACIÓN MENOR
LUZ
RAYO
LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
ZANCADA LARGA
Algunos de estos duran:
HORAS
DÍAS
o incluso:
HASTA SER DISIPADO
Así que recuerda:
LARGA DURACIÓN NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONCENTRACIÓN
PARTE CUARENTA Y SEIS — LA FAMILIA LOCALIZAR
Tres hechizos en esta lección comparten un tema pero operan de manera diferente.
| Hechizo | Lo que encuentra | Distancia |
|---|---|---|
| Localizar Animales o Plantas | Tipo de Bestia, criatura vegetal o planta no mágica | 5 millas |
| Localizar Criatura | Criatura | 1.000 pies |
| Localizar Objeto | Objeto | 1.000 pies |
Localizar Criatura y Localizar Objeto:
REQUIEREN CONCENTRACIÓN
Localizar Animales o Plantas:
NO
y puede ser:
LANZADO COMO RITUAL
PARTE CUARENTA Y SIETE — COMPONENTES MATERIALES CAROS
Varios hechizos aquí demuestran por qué los Componentes Materiales importan.
Consagrar
INCIENSO DE MÁS DE 1.000 PO
Consumido.
Fiesta de Héroes
CUENCO DE MÁS DE 1.000 PO
Consumido.
Identificar
PERLA DE MÁS DE 100 PO
No se indica que se consuma.
Escrito Ilusorio
TINTA DE MÁS DE 10 PO
Consumido.
Encarcelamiento
ESTATUILLA DE MÁS DE 5.000 PO
Invocación Instantánea
ZAFIRO DE MÁS DE 1.000 PO
El zafiro se aplasta posteriormente al invocar el objeto.
Saber Legendario
INCIENSO DE MÁS DE 250 PO
Consumido.
Además:
CUATRO TIRAS DE MARFIL VALORADAS EN MÁS DE 50 PO CADA UNA
Esto refuerza una regla de la Lección 76:
UN COMPONENTE COSTOSO NO PUEDE SER SIMPLEMENTE REEMPLAZADO POR UN FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Y:
"TIENE UN COSTE" NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE "CONSUMIDO"
El hechizo debe indicarte cuándo consume el componente.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE CONSAGRAR ES SOLO UN GRAN CÍRCULO MÁGICO
Consagrar proporciona su propio:
PRECINTO
además de:
UN EFECTO EXTRA
ERROR 2 — INTENTAR SUPERPONER CONSAGRAR CON OTRO CONSAGRAR
El hechizo falla si su radio incluye un área que ya está bajo:
CONSAGRAR
ERROR 3 — PENSAR QUE TERRENO ALUCINATORIO CAMBIA FÍSICAMENTE LA TIERRA
Cambia:
APARIENCIA, SONIDO Y OLOR
Las características físicas del terreno permanecen.
ERROR 4 — CAMBIAR EDIFICIOS CON TERRENO ALUCINATORIO
Las estructuras fabricadas no se transforman.
ERROR 5 — REDUCIR LOS PV MÁXIMOS DE UNA CRIATURA EN UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA DE DAÑO
Tirada de salvación exitosa:
SÓLO MEDIO DAÑO
ERROR 6 — REDUCIR LOS PV MÁXIMOS POR DEBAJO DE 1 CON DAÑO
Daño lo impide específicamente.
ERROR 7 — REALIZAR UNA ACCIÓN COMPLETA DE ATAQUE ADICIONAL CON ACELERAR
La acción de Acelerar permite:
UN ATAQUE SOLAMENTE
ERROR 8 — USAR LA ACCIÓN DE ACELERAR PARA LANZAR UN HECHIZO
La magia no es una de sus opciones de acción listadas.
ERROR 9 — USAR LA ACCIÓN DE ACELERAR PARA ESQUIVAR
Esquivar tampoco está listado.
ERROR 10 — OLVIDAR EL EFECTO ADVERSO DE ACELERAR
Cuando Acelerar termina:
INCAPACITADO
y:
VELOCIDAD 0
hasta el final del siguiente turno.
ERROR 11 — TIRAR DADOS DE CURACIÓN PARA SANAR
Sanar base restaura:
70 HP
No es una tirada de dados normal.
ERROR 12 — USAR EL VALOR ANTIGUO DE PALABRA DE CURACIÓN
En SRD 5.2.1:
2D4 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ERROR 13 — OLVIDAR QUE PALABRA DE CURACIÓN ES UNA ACCIÓN ADICIONAL
Lo es.
ERROR 14 — CALENTAR CUALQUIER OBJETO CON CALENTAR METAL
Requiere un:
OBJETO METÁLICO FABRICADO
ERROR 15 — HACER AUTOMÁTICAMENTE QUE ALGUIEN SUELTE METAL
La criatura realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
si sostiene o lleva el objeto caliente y recibe el daño.
ERROR 16 — LANZAR REPRIMENDA INFERNAL ANTES DE QUE OCURRA EL DAÑO
Su activador de Reacción requiere:
RECIBIR DAÑO
ERROR 17 — PENSAR QUE LOS BENEFICIOS DE FIESTA DE HÉROES COMIENZAN INMEDIATAMENTE
La comida tarda:
UNA HORA
y los beneficios comienzan después.
ERROR 18 — OLVIDAR QUE FIESTA DE HÉROES AUMENTA LOS PV MÁXIMOS
Añade:
2D10 A LOS PV MÁXIMOS
y otorga la misma cantidad de PV actuales.
ERROR 19 — AÑADIR PV TEMPORALES DE HEROÍSMO A PV TEMPORALES ANTIGUOS
Puntos de golpe temporales:
NO SE ACUMULAN
según la regla general.
ERROR 20 — USAR MALDICIÓN PARA PENALIZAR TIRADAS DE SALVACIÓN
Maldición afecta:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
con la Característica elegida.
ERROR 21 — AUMENTAR EL DAÑO DE MALDICIÓN CON RANURAS SUPERIORES
Las ranuras superiores aumentan:
DURACIÓN
no su daño de 1d6.
ERROR 22 — LEVANTARSE DE RISA HORRIPILANTE NORMALMENTE
Mientras esté afectado:
EL OBJETIVO NO PUEDE PONERSE FIN A PRONO POR SÍ MISMO
ERROR 23 — OLVIDAR QUE EL DAÑO DA OTRA SALVACIÓN DE RISA HORRIPILANTE
Lo hace.
Y esa salvación tiene:
VENTAJA
ERROR 24 — LANZAR INMOVILIZAR PERSONA SOBRE CUALQUIER CRIATURA
El objetivo debe ser:
HUMANOIDE
ERROR 25 — TRATAR INMOVILIZAR MONSTRUO COMO SOLO PARA "MONSTRUOS"
Su objetivo es:
UNA CRIATURA
El nombre del hechizo no es en sí mismo una restricción de tipo de criatura.
ERROR 26 — PENSAR QUE AURA SAGRADA SOLO AYUDA A LAS SALVACIONES
También impone:
DESVENTAJA EN LOS ATAQUES
contra criaturas protegidas.
ERROR 27 — USAR MARCA DEL CAZADOR COMO DAÑO NECRÓTICO
SRD 5.2.1:
DAÑO DE FUERZA
ERROR 28 — APLICAR MARCA DEL CAZADOR A CADA INSTANCIA DE DAÑO
Su activador es específicamente:
CUANDO GOLPEAS CON UNA TIRADA DE ATAQUE
ERROR 29 — PENSAR QUE PATRÓN HIPNÓTICO AFECTA A CRIATURAS QUE NO PUEDEN VERLO
La salvación se aplica a las criaturas en el área:
QUE PUEDEN VER EL PATRÓN
ERROR 30 — OLVIDAR QUE CUALQUIER DAÑO PUEDE TERMINAR EL PATRÓN HIPNÓTICO PARA ESA CRIATURA
Cualquier daño:
TERMINA SU EFECTO
ERROR 31 — PENSAR QUE DAGA DE HIELO SOLO EXPLOTA AL IMPACTAR
Explota:
ACIERTE O FALLE
ERROR 32 — AUMENTAR AMBAS PARTES DE DAGA DE HIELO CON RANURAS SUPERIORES
Sólo:
DAÑO DE FRÍO
aumenta.
ERROR 33 — AUMENTAR EL DAÑO DE FRÍO DE TORMENTA DE HIELO CON RANURAS SUPERIORES
Las ranuras superiores aumentan:
CONTUNDENTE
solamente.
ERROR 34 — OLVIDAR QUE TORMENTA DE HIELO CREA TERRENO DIFÍCIL TEMPORAL
Lo hace hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
ERROR 35 — LANZAR IDENTIFICAR SIN MANTENER CONTACTO
Tocás el objetivo:
DURANTE TODO EL LANZAMIENTO
ERROR 36 — CONSUMIR LA PERLA DE IDENTIFICAR CADA VEZ
El hechizo no dice que se consuma.
ERROR 37 — OLVIDAR QUE ESCRITO ILUSORIO PUEDE SER UN RITUAL
Puede serlo.
ERROR 38 — PENSAR QUE ENCARCELAMIENTO ES AUTOMÁTICO
El objetivo recibe:
UNA SALVACIÓN DE SABIDURÍA
ERROR 39 — LANZAR ENCARCELAMIENTO REPETIDAMENTE DESPUÉS DE UNA SALVACIÓN EXITOSA
Un objetivo que tiene éxito se vuelve inmune a ese hechizo durante:
24 HORAS
ERROR 40 — USAR UN ACTIVADOR QUE CASI NUNCA OCURRIRÁ
El DM debe acordar que el activador tiene una alta probabilidad de ocurrir dentro de:
DIEZ AÑOS
ERROR 41 — USAR UNA RANURA NORMAL DE DISIPAR MAGIA EN ENCARCELAMIENTO
Requiere:
DISIPAR MAGIA DE NIVEL 9
ERROR 42 — OLVIDAR QUE NUBE INCENDIARIA SE MUEVE
Al inicio de tus turnos:
10 PIES LEJOS DE TI
en una dirección que elijas.
ERROR 43 — REALIZAR MÚLTIPLES SALVACIONES DE NUBE INCENDIARIA EN EL MISMO TURNO
Máximo:
UNA POR TURNO
para los activadores de movimiento/entrada/fin de turno.
ERROR 44 — REALIZAR UNA TIRADA DE ATAQUE PARA INFLIGIR HERIDAS
SRD 5.2.1 usa:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
ERROR 45 — PENSAR QUE PLAGA DE INSECTOS SOLO CAUSA DAÑO AL LANZARSE
Las criaturas también pueden verse afectadas por:
ENTRAR
o:
TERMINAR SU TURNO ALLÍ
ERROR 46 — RECUPERAR UN OBJETO CON CONVOCACIÓN INSTANTÁNEA MIENTRAS ALGUIEN LO SOSTIENE
No se teletransporta.
Aprendes:
QUIÉN LO TIENE
y:
DÓNDE ESTÁ
ERROR 47 — PENSAR QUE LA INVISIBILIDAD SÓLO TERMINA CON UN ATAQUE EXITOSO
Hacer:
UNA TIRADA DE ATAQUE
es suficiente.
ERROR 48 — PENSAR QUE LA INVISIBILIDAD SOBREVIVE A UN HECHIZO DE DAÑO NO DE ATAQUE
Si el objetivo:
INFLIGE DAÑO
el hechizo termina.
ERROR 49 — PENSAR QUE UNA SALVACIÓN EXITOSA ANULA COMPLETAMENTE LA DANZA IRRESISTIBLE
Incluso con éxito:
EL OBJETIVO BAILA HASTA EL FINAL DEL SIGUIENTE TURNO
y gasta todo su movimiento bailando.
ERROR 50 — USAR REGLAS ANTIGUAS DE SALTO
SRD 5.2.1 da un específico:
SALTO DE 30 PIES POR 10 PIES DE MOVIMIENTO
una vez por turno.
ERROR 51 — PENSAR QUE SALTAR REQUIERE UNA ACCIÓN PARA LANZAR
Usa:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 52 — USAR GOLPE SIGILOSAMENTE
El golpe mágico es audible:
A 300 PIES DE DISTANCIA
ERROR 53 — ABRIR CADA CERRADURA DE UN COFRE CON UN SOLO GOLPE
Si tiene varias cerraduras:
SÓLO UNA
se desbloquea.
ERROR 54 — PENSAR QUE LA TRADICIÓN DE LA LEYENDA FUNCIONA EN CUALQUIER PERSONA AL AZAR
El sujeto objetivo debe ser:
FAMOSO
ERROR 55 — ESPERAR QUE LA TRADICIÓN DE LA LEYENDA SIEMPRE HABLE CLARAMENTE
Su información precisa puede ser:
FIGURATIVA
o:
POÉTICA
ERROR 56 — USAR RESTAURACIÓN MENOR EN CADA CONDICIÓN
Tiene una lista específica de cuatro condiciones.
ERROR 57 — PENSAR QUE LEVITAR ES VOLAR
Levitar da:
SUSPENSIÓN VERTICAL
no vuelo sin restricciones.
ERROR 58 — DEJAR CAER UN OBJETIVO LEVITADO CUANDO TERMINA EL HECHIZO
Este:
FLOTA SUAVEMENTE HACIA ABAJO
ERROR 59 — CREAR MÚLTIPLES OBJETOS DE LUZ RE-LANZANDO EL TRUCO
Lanzar Luz de nuevo:
TERMINA LA LUZ ANTERIOR
ERROR 60 — TRATAR RAYO COMO UNA ESFERA
Es una:
LÍNEA DE 100 PIES POR 5 PIES
ERROR 61 — BUSCAR UN LOBO INDIVIDUAL CON LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
Ese hechizo localiza el ejemplo más cercano de un:
TIPO
El hechizo de criatura específica es:
LOCALIZAR CRIATURA
ERROR 62 — OLVIDAR EL LÍMITE DE 1.000 PIES DE LOCALIZAR CRIATURA
No es un seguimiento ilimitado.
ERROR 63 — LOCALIZAR UNA CRIATURA POLIMORFADA
Localizar Criatura falla específicamente si la criatura está en una:
FORMA DIFERENTE
ERROR 64 — IGNORAR EL PLOMO
Cualquier grosor de plomo bloquea:
LOCALIZAR CRIATURA
y:
LOCALIZAR OBJETO
a lo largo del camino directo.
ERROR 65 — PENSAR QUE ZANCADA REQUIERE CONCENTRACIÓN
No la requiere.
ERROR 66 — PENSAR QUE ZANCADA DE NIVEL SUPERIOR DA +20 O +30 DE VELOCIDAD
Los espacios superiores aumentan:
NÚMERO DE OBJETIVOS
El aumento sigue siendo:
+10 PIES
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Los hechizos H-L introducen varias familias importantes de magia.
CURACIÓN
CURAR
PALABRA CURATIVA
RESTAURACIÓN Y PROTECCIÓN
FIESTA DE HÉROES
HEROÍSMO
AURA SAGRADA
RESTAURACIÓN MENOR
CONSAGRAR
MAGIA OFENSIVA
DAÑO
REPRENSIÓN INFERNAL
CUCHILLO DE HIELO
TORMENTA DE HIELO
NUBE INCENDIARIA
INFLIGIR HERIDAS
PLAGA DE INSECTOS
RAYO
CONTROL
METAL CALIENTE
RISA HORRENDA
DETENER MONSTRUO
DETENER PERSONA
PATRÓN HIPNÓTICO
DANZA IRRESISTIBLE
LEVITAR
MEJORA
ACELERAR
HEROÍSMO
MARCA DEL CAZADOR
SALTO
ZANCADA
ILUSIÓN Y SIGILO
TERRENO ALUCINATORIO
ESCRITURA ILUSORIA
INVISIBILIDAD
INFORMACIÓN
IDENTIFICAR
TRADICIÓN DE LA LEYENDA
LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
LOCALIZAR CRIATURA
LOCALIZAR OBJETO
UTILIDAD ESPECIAL
APRISIONAMIENTO
CONVOCACIÓN INSTANTÁNEA
GOLPE
LUZ
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Mago de nivel 9 tiene:
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
Bonificación de Competencia:
+4
Por lo tanto:
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 4 + 4 =
16
Bonificación de Ataque de Hechizos:
4 + 4 =
+8
Ahora, resuelve estas situaciones.
DESAFÍO 1 — ACELERAR
Tu Guerrero normalmente realiza:
TRES ATAQUES
al realizar la acción de Atacar.
Acelerar otorga una acción adicional.
¿Puede la acción de Acelerar realizar otros tres ataques?
NO
Si se usa para Atacar:
SOLO UN ATAQUE
DESAFÍO 2 — PERDER ACELERAR
El Mago pierde la Concentración.
¿Qué le sucede inmediatamente al Guerrero?
Acelerar:
TERMINA
El Guerrero se vuelve:
INCAPACITADO
y tiene:
VELOCIDAD 0
hasta:
EL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO
DESAFÍO 3 — PALABRA CURATIVA
Modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros:
+4
Palabra Curativa se lanza con un espacio de nivel 2.
Nivel base 1:
2D4 + 4
El nivel 2 añade:
+2D4
Total:
4D4 + 4 HP
DESAFÍO 4 — HECHIZO
Eliges:
FUERZA
El enemigo realiza una prueba de Fuerza (Atletismo).
Hechizo causa:
DESVENTAJA
Luego realiza una Tirada de Salvación de Fuerza.
¿Hechizo causa Desventaja?
NO
porque el hechizo afecta a:
PRUEBAS DE HABILIDAD
no a salvaciones.
DESAFÍO 5 — CUCHILLO DE HIELO
Tu ataque de conjuro a distancia:
FALLA
¿Termina el hechizo?
NO
El fragmento todavía:
EXPLOTA
El objetivo y las criaturas en un radio de 5 pies todavía realizan:
SALVACIONES DE DESTREZA
contra la explosión de Frío.
DESAFÍO 6 — APRISIONAMIENTO
El objetivo tiene éxito en su salvación inicial de Sabiduría.
¿Puedes lanzar Aprisionamiento contra él de nuevo cinco minutos después?
ES INMUNE DURANTE 24 HORAS
Así que otro lanzamiento durante ese período no puede aprisionarlo.
DESAFÍO 7 — INFLIGIR HERIDAS
¿Tiras:
d20 +8 ataque de conjuro?
NO
El objetivo en su lugar realiza:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 16
Fallo:
2D10 NECRÓTICO
a nivel base.
Éxito:
LA MITAD
DESAFÍO 8 — DANZA IRRESISTIBLE
El enemigo tiene éxito en su salvación inicial de Sabiduría.
¿No ocurre absolutamente nada?
NO
Baila hasta:
EL FINAL DE SU SIGUIENTE TURNO
y debe gastar todo su movimiento:
BAILANDO EN EL SITIO
DESAFÍO 9 — LOCALIZAR CRIATURA
Tu objetivo está a 800 pies de distancia.
Normalmente:
DENTRO DEL ALCANCE
Pero una fina capa de plomo bloquea completamente el camino directo.
¿Puede Localizar Criatura encontrarlo?
NO
Cualquier grosor de plomo que bloquee el camino directo:
BLOQUEA EL HECHIZO
DESAFÍO 10 — ZANCADA
Un Explorador tiene Velocidad:
30 PIES
Zancada:
+10
Nueva Velocidad:
40 PIES
¿El Explorador necesita concentrarse?
NO
Así que el Explorador puede potencialmente mantener otro hechizo de Concentración, como:
MARCA DEL CAZADOR
al mismo tiempo.
LECCIÓN 82 — PUNTOS CLAVE
La sección H-L enseña una de las lecciones más importantes de lanzamiento de conjuros avanzados:
EL NIVEL DEL HECHIZO NO TE DICE CÓMO DEBE USARSE UN HECHIZO
Un hechizo de nivel 1 puede:
CURAR A UN ALIADO A DISTANCIA
con Palabra Curativa.
MALDECIR UN OBJETIVO
con Hechizo.
MARCAR UNA PRESA
con Marca del Cazador.
CREAR UN PROYECTIL EXPLOSIVO
con Cuchillo de Hielo.
INFLIGIR DAÑO NECRÓTICO
con Infligir Heridas.
TRANSFORMAR EL MOVIMIENTO
con Salto o Zancada.
Mientras tanto, la magia de alto nivel puede:
CONSAGRAR UN LUGAR PARA SIEMPRE
con Consagrar.
DESTRUIR Y REDUCIR LOS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS DE UNA CRIATURA
con Daño.
RESTAURAR 70 PUNTOS DE GOLPE
con Curar.
CREAR UN FESTÍN SOBRENATURAL DE 24 HORAS
con Fiesta de Héroes.
CUBRIR A LOS ALIADOS CON UN AURA SAGRADA
con Aura Sagrada.
CREAR UNA PRISIÓN CASI MÍTICA
con Aprisionamiento.
Por lo tanto, el mejor lanzador de conjuros pregunta más que:
"¿CUÁNTO DAÑO HACE ESTE HECHIZO?"
Pregunta:
¿QUÉ ACCIÓN CUESTA?
¿REQUIERE CONCENTRACIÓN?
¿QUÉ OBJETIVO PERMITE?
¿QUÉ TIRADA DE SALVACIÓN UTILIZA?
¿QUÉ SUCEDE EN CASO DE ÉXITO?
¿EL HECHIZO TIENE UNA CONDICIÓN DE TERMINACIÓN TEMPRANA?
¿UN ESPACIO DE NIVEL SUPERIOR AUMENTA EL DAÑO, LA DURACIÓN O LOS OBJETIVOS?
¿TIENE UN MATERIAL COSTOSO O CONSUMIDO?
¿CREA UNA EXCEPCIÓN A UNA REGLA GENERAL?
Esa es la diferencia entre:
CONOCER EL NOMBRE DE UN HECHIZO
y:
SABER CÓMO USAR LA MAGIA.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 83 — COMPENDIO DE HECHIZOS M–P
La siguiente sección va de:
M
a:
P
y contiene otra enorme colección de magia, incluyendo hechizos que involucran:
ARMADURA MÁGICA
PROYECTILES DE FUERZA
TELEPATÍA
ILUSIONES
MEMORIA
VIAJE PLANAR
POLIMORFISMO
NIGROMANCIA
VENENO
TELETRANSPORTACIÓN
MAGIA PRISMÁTICA
PROTECCIÓN
y:
PALABRAS DE PODER
Continuaremos sistemáticamente a través de cada hechizo del SRD 5.2.1 desde:
M HASTA P
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.