Lección secreta 81

Compendio de Hechizos E–G

La Lección 80 nos llevó a través de los hechizos que comienzan con:

C–D

Ahora el Compendio Alfabético de Hechizos continúa con:

E

F

y:

G

Esta sección contiene:

55 HECHIZOS

e introduce una extraordinaria gama de conceptos mágicos:

TERREMOTOS

FAMILIARES

CORCELES MÁGICOS

VUELO

MAGIA DE FUEGO

PETRIFICACIÓN

VIAJE ETÉREO

PORTALES PLANARES

PRISIONES MÁGICAS

PROFESÍA

RESTAURACIÓN

CRIATURAS INVOCADAS

PROTECCIONES MÁGICAS

y:

CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA


PARTE UNO — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS E–G

HECHIZOS E

Hechizo Nivel Escuela Clases
Terremoto 8 Transmutación Clérigo, Druida, Hechicero
Ráfaga Eldritch Truco Evocación Brujo
Elementalismo Truco Transmutación Druida, Hechicero, Mago
Mejorar Característica 2 Transmutación Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago
Agrandar/Reducir 2 Transmutación Bardo, Druida, Hechicero, Mago
Golpe Enredador 1 Conjuración Guardabosques
Enmarañar 1 Conjuración Druida, Guardabosques
Cautivar 2 Encantamiento Bardo, Brujo
Etericidad 7 Conjuración Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago
Retirada Expedita 1 Transmutación Hechicero, Brujo, Mago
Mirada de Ojo 6 Nigromancia Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

HECHIZOS F

Hechizo Nivel Escuela Clases
Fabricar 4 Transmutación Mago
Fuego Feérico 1 Evocación Bardo, Druida
Perro Fiel 4 Conjuración Mago
Falsa Vida 1 Nigromancia Hechicero, Mago
Miedo 3 Ilusión Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Caída de Pluma 1 Transmutación Bardo, Hechicero, Mago
Encontrar Familiar 1 Conjuración Mago
Encontrar Corcel 2 Conjuración Paladín
Encontrar el Camino 6 Adivinación Bardo, Clérigo, Druida
Detectar Trampas 2 Adivinación Clérigo, Druida, Guardabosques
Dedo de la Muerte 7 Nigromancia Hechicero, Brujo, Mago
Rayo de Fuego Truco Evocación Hechicero, Mago
Escudo de Fuego 4 Evocación Druida, Hechicero, Mago
Tormenta de Fuego 7 Evocación Clérigo, Druida, Hechicero
Bola de Fuego 3 Evocación Hechicero, Mago
Hoja Flamígera 2 Evocación Druida, Hechicero
Golpe Flamígero 5 Evocación Clérigo
Esfera Flamígera 2 Conjuración Druida, Hechicero, Mago
Carne a Piedra 6 Transmutación Druida, Hechicero, Mago
Disco Flotante 1 Conjuración Mago
Volar 3 Transmutación Hechicero, Brujo, Mago
Nube de Niebla 1 Conjuración Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago
Prohibición 6 Abjuración Clérigo
Jaula de Fuerza 7 Evocación Bardo, Brujo, Mago
Presciencia 9 Adivinación Bardo, Druida, Brujo, Mago
Libertad de Movimiento 4 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques
Esfera Gélida 6 Evocación Hechicero, Mago

HECHIZOS G

Hechizo Nivel Escuela Clases
Forma Gaseosa 3 Transmutación Hechicero, Brujo, Mago
Portal 9 Conjuración Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago
Geas 5 Encantamiento Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Mago
Reposo Apacible 2 Nigromancia Clérigo, Paladín, Mago
Insecto Gigante 4 Conjuración Druida
Facilidad de Palabra 8 Encantamiento Bardo, Brujo
Globo de Invulnerabilidad 6 Abjuración Hechicero, Mago
Glifo de Vigilancia 3 Abjuración Bardo, Clérigo, Mago
Buena Baya 1 Conjuración Druida, Guardabosques
Grasa 1 Conjuración Hechicero, Mago
Invisibilidad Mayor 4 Ilusión Bardo, Hechicero, Mago
Restauración Mayor 5 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques
Guardián de la Fe 4 Conjuración Clérigo
Guardias y Custodias 6 Abjuración Bardo, Mago
Guía Truco Adivinación Clérigo, Druida
Rayo Guía 1 Evocación Clérigo
Ráfaga de Viento 2 Evocación Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago

PARTE DOS — TERREMOTO

Transmutación Nivel 8 — Clérigo, Druida, Hechicero

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 500 pies
Componentes: V, S, M, roca fracturada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige un punto en el suelo.

Un enorme:

CÍRCULO DE 100 PIES DE RADIO

comienza a temblar violentamente.

El suelo se convierte en:

TERRENO DIFÍCIL

Cuando se lanza el hechizo, y de nuevo:

AL FINAL DE CADA UNO DE TUS TURNOS

cada criatura en el suelo en el área hace una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

PRONO

e, inusualmente:

SU CONCENTRACIÓN SE ROMPE

Esta no es la regla ordinaria de recibir daño y hacer una salvación de Constitución para mantener la Concentración.

Terremoto dice específicamente que una salvación de Destreza fallida:

ROMPE LA CONCENTRACIÓN

 


FISURAS

Al final del turno en que lanzas Terremoto:

1D6 FISURAS

se abren.

Tú eliges sus ubicaciones, pero no pueden aparecer:

DIRECTAMENTE BAJO ESTRUCTURAS

Cada fisura tiene:

10 PIES DE ANCHO

y:

1D10 × 10 PIES DE PROFUNDIDAD

y se extiende de un borde del área del hechizo a otro.

Una criatura atrapada donde se abre una fisura hace:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

CAE EN LA FISURA

Éxito:

SE MUEVE CON EL BORDE DE LA FISURA


ESTRUCTURAS

Cualquier estructura que toque el suelo en el área recibe:

50 DE DAÑO CONTUNDENTE

cuando se lanza Terremoto y de nuevo:

AL FINAL DE CADA UNO DE TUS TURNOS

Una estructura que llega a 0 PV:

COLAPSA

Una criatura lo suficientemente cerca de una estructura que colapsa hace una salvación de Destreza.

Fallo:

12D6 CONTUNDENTE

PRONO

ENTERRADO EN ESCOMBROS

Escapar requiere:

ACCIÓN

CD 20 FUERZA (ATLETISMO)

Éxito en la salvación de colapso:

SOLO LA MITAD DE DAÑO

No Prono.

No enterrado.

Este es uno de los ejemplos más claros del SRD de un hechizo diseñado no solo para matar criaturas, sino para:

DESTRUIR EL ENTORNO


PARTE TRES — RÁFAGA ELDRITCH

Truco de Evocación — Brujo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Realiza:

UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

contra una criatura u objeto.

Impacto:

1D10 DE DAÑO DE FUERZA

En niveles de personaje superiores, Ráfaga Eldritch no solo añade más dados de daño a un ataque.

Crea:

MÁS RAYOS

Nivel de Personaje Rayos
1–4 1
5–10 2
11–16 3
17+ 4

Cada rayo requiere:

SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE

Puedes apuntarlos:

AL MISMO OBJETIVO

o:

A DIFERENTES OBJETIVOS

 


EJEMPLO — BRUJO DE NIVEL 11

Tres rayos.

Tiradas de ataque:

Rayo 1: 18 — Impacto
Rayo 2: 9 — Fallo
Rayo 3: 21 — Impacto

Solo tiras daño por:

DOS IMPACTOS

No un ataque combinado.


PARTE CUATRO — ELEMENTALISMO

Truco de Transmutación — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elementalismo ofrece:

CINCO OPCIONES

 


LLAMAR AIRE

Crea una brisa en:

UN CUBO DE 5 PIES

Puede:

  • ondular tela

  • agitar polvo

  • susurrar hojas

  • cerrar puertas abiertas

  • cerrar persianas abiertas

Pero una puerta o persiana que se mantiene abierta:

NO SE VE AFECTADA


LLAMAR TIERRA

O bien:

  • cubre superficies en un área de 5 pies cuadrados con polvo o arena, o

  • hace aparecer una palabra manuscrita en tierra o arena.


LLAMAR FUEGO

Crea inofensivas:

BRASAS

y:

HUMO COLOREADO Y AROMATIZADO

dentro de un Cubo de 5 pies.

Las brasas pueden encender:

  • velas

  • antorchas

  • lámparas

El aroma elegido permanece durante:

1 MINUTO


LLAMAR AGUA

O bien:

  • produce una niebla que humedece ligeramente criaturas y objetos en un Cubo de 5 pies, o

  • crea 1 taza de agua limpia.

Esa agua creada se evapora después de:

1 MINUTO


ESCULPIR ELEMENTO

Toma tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua que quepan dentro de:

UN CUBO DE 1 PIE

y le da:

UNA FORMA RUDIMENTARIA

durante:

1 HORA


IMPORTANTE

Elementalismo no dice:

INFLIGIR DAÑO

EMPUJAR CRIATURAS

APAGAR GRANDES INCENDIOS

RESTRINGIR CRIATURAS

o:

MANIPULAR GRANDES CANTIDADES DE UN ELEMENTO

La creatividad narrativa es bienvenida.

Los efectos mecánicos deben seguir aún:

EL HECHIZO REAL


PARTE CINCO — MEJORAR CARACTERÍSTICA

Transmutación Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, piel o pluma
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Toca a una criatura y elige:

FUERZA

DESTREZA

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

o:

CARISMA

Durante la duración, el objetivo tiene:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

usando la Característica seleccionada.


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Las opciones disponibles no incluyen:

CONSTITUCIÓN

Y esta versión no requiere elegir efectos de animales nombrados más antiguos.

La regla es sencilla:

Elige una de las cinco Características listadas.

Obtén Ventaja en:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA USÁNDOLA


NO TIRADAS DE SALVACIÓN

Mejorar Característica no dice:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Si se selecciona Destreza:

Prueba de Destreza:

VENTAJA

Tirada de salvación de Destreza:

SIN BENEFICIO DE ESTE HECHIZO

a menos que se aplique alguna otra regla.


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

Cada nivel de espacio por encima de 2:

+1 OBJETIVO

Puedes elegir:

UNA CARACTERÍSTICA DIFERENTE PARA CADA OBJETIVO


PARTE SEIS — AGRANDAR/REDUCIR

Transmutación Nivel 2 — Bardo, Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, hierro en polvo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Objetivo:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO QUE PUEDAS VER

Un objeto debe estar:

NI VESTIDO NI PORTADO

Una criatura que no quiera hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Éxito:

SIN EFECTO

Todo lo que vista o lleve una criatura afectada también cambia de tamaño.

Los objetos soltados vuelven inmediatamente a su tamaño normal.

Un arma arrojadiza o una pieza de munición vuelve a la normalidad:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE GOLPEAR O FALLAR

 


AGRANDAR

El tamaño aumenta:

UNA CATEGORÍA

Ejemplo:

Mediano → Grande.

El objetivo obtiene:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE FUERZA

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

Y los ataques con armas agrandadas o Golpes sin Armas infligen:

+1D4 DE DAÑO

si golpean.


REDUCIR

El tamaño disminuye:

UNA CATEGORÍA

Ejemplo:

Mediano → Pequeño.

El objetivo obtiene:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE FUERZA

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

Los ataques con armas reducidas o Golpes sin Armas infligen:

1D4 MENOS DE DAÑO

mínimo:

1 DE DAÑO


PARTE SIETE — GOLPE ENREDADOR

Conjuración de Nivel 1 — Explorador

Este hechizo tiene un desencadenante.

No lo lanzas antes de atacar.

Usas:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

inmediatamente después de:

GOLPEAR A UNA CRIATURA CON UN ARMA

Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El objetivo realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Las criaturas Grandes o más grandes tienen:

VENTAJA

Fallo:

RESTRINGIDO

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA

Mientras está Restringido, al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo:

1D6 DE DAÑO PERFORANTE

El objetivo —o cualquier otra criatura a su alcance— puede usar:

UNA ACCIÓN

para realizar:

FUERZA (ATLETISMO)

contra tu:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA

Niveles superiores:

+1D6 DE DAÑO

por cada nivel de ranura por encima del 1.


PARTE OCHO — ENREDAR

Conjuración de Nivel 1 — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Las plantas brotan en:

UN CUADRADO DE 20 PIES

El terreno se convierte en:

TERRENO DIFÍCIL

Cuando aparece el hechizo, cada criatura en el área que no seas tú realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

RESTRINGIDO

Una criatura Restringida puede usar:

UNA ACCIÓN

y realizar:

FUERZA (ATLETISMO)

contra tu CD de Salvación de Hechizos.

Éxito:

LIBERADO

Cuando el hechizo termina:

LAS PLANTAS DESAPARECEN


PARTE NUEVE — HECHIZAR

Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Brujo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige criaturas que puedas ver dentro del alcance.

Cada una realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Cualquier criatura con la que tú o tus compañeros estén luchando actualmente:

AUTOMÁTICAMENTE TIENE ÉXITO

El fallo otorga:

−10 A LAS PRUEBAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

y:

−10 A LA PERCEPCIÓN PASIVA

durante la duración.

Este es un ejemplo importante de un hechizo que no es principalmente para el combate directo.

Puede ayudar a:

DISTRAER A UNA AUDIENCIA

mientras otra persona:

SE ESCABULLE

ROBA

SE ESCONDE

o:

MANIPULA EL ENTORNO


PARTE DIEZ — ETÉREO

Conjuración de Nivel 7 — Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Hasta 8 horas

Nótese:

SIN CONCENTRACIÓN

Entras en:

EL ETEREO LIMÍTROFE

donde el Plano Etéreo se superpone a tu plano actual.


MOVIMIENTO

Puedes moverte:

EN CUALQUIER DIRECCIÓN

Moverse verticalmente cuesta extra:

1 PIE ADICIONAL POR CADA PIE

Puedes percibir tu plano original, pero aparece:

GRIS

y no puedes ver más allá de:

60 PIES

dentro de él.


INTERACCIÓN

Mientras eres Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por:

CRIATURAS

OBJETOS

y:

EFECTOS

en el Plano Etéreo.

Las criaturas que permanecen en el otro plano normalmente no pueden:

PERCIBIRTE

o:

INTERACTUAR CONTIGO

a menos que una característica lo permita específicamente.


REGRESO

Cuando el hechizo termina:

REGRESA A LA UBICACIÓN CORRESPONDIENTE

Si está ocupada:

DESPLÁZATE AL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO

y sufre daño de Fuerza igual a:

2 × PIES DESPLAZADOS

Ejemplo:

Movido 15 pies:

30 DAÑO DE FUERZA


LIMITACIÓN PLANAR

El hechizo termina inmediatamente si se lanza:

  • mientras ya estás en el Plano Etéreo, o

  • en un plano que no lo bordea, como un Plano Exterior.

Niveles superiores:

HASTA TRES CRIATURAS DISPUESTAS POR CADA NIVEL DE RANURA POR ENCIMA DEL 7

incluyéndote a ti mismo, siempre que estén a 10 pies al momento de lanzar.


PARTE ONCE — RETIRADA RÁPIDA

Transmutación de Nivel 1 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Cuando lo lanzas:

REALIZA LA ACCIÓN DE CORRER

Luego, durante la duración, puedes realizar:

CORRER COMO ACCIÓN ADICIONAL

 

A pesar del nombre:

NO TIENES QUE RETIRARTE

El hechizo se puede usar para:

  • perseguir a alguien

  • recolocarse

  • cruzar terreno abierto

  • escapar

  • alcanzar un objetivo rápidamente


PARTE DOCE — MIRADA MORTÍFERA

Nigromancia de Nivel 6 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Inicialmente, elige una criatura que puedas ver dentro de:

60 PIES

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

El fallo permite uno de tres efectos.

En turnos posteriores, puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para designar a otra criatura.

Pero si una criatura ya ha tenido éxito en una salvación contra este lanzamiento:

NO PUEDES DESIGNARLA DE NUEVO

 


DORMIDO

El objetivo queda:

INCONSCIENTE

hasta que:

  • sufra daño, o

  • otra criatura gaste una Acción sacudiéndolo para despertarlo.


ATERRADO

El objetivo queda:

ASUSTADO

En cada turno:

CORRE

y se aleja de ti por la ruta más segura y corta disponible.

Si alcanza una ubicación a al menos:

60 PIES DE DISTANCIA

donde no puede verte:

EL EFECTO TERMINA


ENFERMO

El objetivo obtiene:

ENVENENADO


PARTE TRECE — FABRICAR

Transmutación de Nivel 4 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Fabricar convierte:

MATERIAS PRIMAS

en:

PRODUCTOS HECHOS DEL MISMO MATERIAL

Los ejemplos dados por la regla incluyen transformar:

  • árboles en un puente de madera

  • cáñamo en cuerda

  • lino o lana en ropa

Creación máxima normal:

GRANDE O MÁS PEQUEÑO

dentro de:

UN CUBO DE 10 PIES

o:

OCHO CUBOS CONECTADOS DE 5 PIES

Para metal, piedra u otro mineral:

MEDIANO O MÁS PEQUEÑO

dentro de:

UN CUBO DE 5 PIES

 


CALIDAD

La calidad del producto final depende de:

LAS MATERIAS PRIMAS

No puedes Fabricar:

CRIATURAS

o:

OBJETOS MÁGICOS

Y productos altamente especializados como:

ARMAS

o:

ARMADURAS

requieren competencia con las herramientas de:

ARTESANO APROPIADAS

Este es un ejemplo perfecto de un hechizo que interactúa directamente con las reglas de Herramientas de la Lección 65.


PARTE CATORCE — FUEGO FEÉRICO

Evocación de Nivel 1 — Bardo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Los objetos en:

UN CUBO DE 20 PIES

se perfilan con el color de tu elección:

AZUL

VERDE

o:

VIOLETA

Las criaturas en el Cubo realizan:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

TAMBIÉN PERFILADAS

Las criaturas y objetos afectados emiten:

LUZ TÉNUE — 10 PIES

y no pueden beneficiarse de:

INVISIBLE

Las tiradas de ataque contra un objetivo afectado tienen:

VENTAJA

si el atacante puede verlo.


PARTE QUINCE — PERRO FIEL

Conjuración de Nivel 4 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, silbato de plata valor 10+ GP, consumido
Duración: 8 horas

Crea un:

PERRO GUARDIÁN FANTASMA INVISIBLE

en un espacio desocupado visible.

Permanece hasta que la duración expire o hasta que tú y el sabueso estén a más de:

300 PIES DE DISTANCIA

Solo:

TÚ

puedes verlo.

Es:

INTANGIBLE

e:

INVULNERABLE

 


FUNCIÓN DE ALARMA

Elige una contraseña.

Cuando una:

CRIATURA PEQUEÑA O MÁS GRANDE

se acerca a:

30 PIES

sin decir primero la contraseña:

EL SABUESO LADRA FUERTE

El sabueso posee:

VERDADERA VISIÓN 30 PIES


FUNCIÓN DE COMBATE

Al comienzo de cada uno de tus turnos:

EL SABUESO INTENTA MORDER A UN ENEMIGO DENTRO DE 5 PIES

El objetivo realiza:

UNA SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

4D8 DAÑO DE FUERZA

En turnos posteriores, puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para mover al sabueso:

HASTA 30 PIES


PARTE DIECISÉIS — VIDA FALSA

Nigromancia de Nivel 1 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, gota de alcohol
Duración: Instantáneo

Obtienes:

2D4 + 4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Nivel superior:

+5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

por nivel por encima del 1.


IMPORTANTE

Esto no es:

CURACIÓN

Da:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Así que todas las reglas normales de Puntos de Golpe Temporales siguen aplicándose.


PARTE DIECISIETE — MIEDO

Ilusión de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, pluma blanca
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cada criatura en:

UN CONO DE 30 PIES

realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

SUELTA LO QUE ESTÁ SOSTENIENDO

y queda:

ASUSTADA

 


MIENTRAS ESTÁ ASUSTADA

En cada turno:

REALIZA LA ACCIÓN DE CORRER

y se aleja de ti usando:

LA RUTA MÁS SEGURA

a menos que no tenga dónde moverse.

Si termina su turno donde:

NO TIENE LÍNEA DE VISIÓN CONTIGO

realiza otra salvación de Sabiduría.

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA PARA ELLA


PARTE DIECIOCHO — CAÍDA DE PLUMA

Transmutación de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago

Este hechizo usa una:

REACCIÓN

Desencadenante:

TÚ O UNA CRIATURA QUE PUEDES VER A 60 PIES CAEN

Alcance: 60 pies
Componentes: V, M, pluma pequeña o plumón
Duración: 1 minuto

Elige hasta:

CINCO CRIATURAS CAYENDO

Su descenso se vuelve:

60 PIES POR ASALTO

Si aterrizan antes de que el hechizo termine:

NO RECIBEN DAÑO POR CAÍDA

Entonces el hechizo termina para esa criatura.


PARTE DIECINUEVE — ENCONTRAR FAMILIAR

Conjuración de Nivel 1 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 hora o Ritual
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, incienso encendido por valor de 10+ GP, consumido
Duración: Instantáneo

Obtienes un familiar:

UN ESPÍRITU EN FORMA ANIMAL

Las formas elegibles incluyen explícitamente:

  • Murciélago

  • Gato

  • Rana

  • Halcón

  • Lagarto

  • Pulpo

  • Búho

  • Rata

  • Cuervo

  • Araña

  • Comadreja

u otra:

BESTIA DE CR 0

El familiar usa las estadísticas de esa Bestia, excepto que su tipo de criatura se convierte en tu elección de:

CELESTIAL

FEÉRICO

o:

DEMONIO

 


CONEXIÓN TELEPÁTICA

Dentro de:

100 PIES

puedes comunicarte:

TELEPÁTICAMENTE

Acción Adicional:

VER A TRAVÉS DE SUS OJOS

y:

OÍR LO QUE OYE

hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Obtienes los beneficios de sus:

SENTIDOS ESPECIALES

durante esa percepción.


ENTREGANDO HECHIZOS DE TOQUE

Si lanzas un hechizo con:

ALCANCE: TOQUE

tu familiar puede realizar el toque si está dentro de:

100 PIES DE TI

Debe usar:

SU REACCIÓN

cuando lanzas el hechizo.


FAMILIAR EN COMBATE

El familiar:

ES UN ALIADO

TIRA SU PROPIA INICIATIVA

ACTÚA EN SU PROPIO TURNO

Pero:

NO PUEDE ATACAR

Puede realizar:

OTRAS ACCIONES COMO NORMAL


DESAPARICIÓN

A 0 PG:

DESAPARECE

Para restaurarlo:

LANZA ENCONTRAR FAMILIAR DE NUEVO

También puedes usar una:

ACCIÓN MÁGICA

para despedirlo temporalmente a una dimensión de bolsillo o despedirlo permanentemente.

Mientras está despedido temporalmente, otra acción Mágica puede regresarlo dentro de:

30 PIES

Todo lo que llevaba o cargaba se queda atrás cuando desaparece en la dimensión de bolsillo o cae a 0 PG.

Y:

SOLO UN FAMILIAR

Lanzar Encontrar Familiar mientras ya tienes uno le permite adoptar:

OTRA FORMA ELEGIBLE

en lugar de darte un segundo familiar.


PARTE VEINTE — ENCONTRAR MONTURA

Conjuración de Nivel 2 — Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Invoca:

UNA MONTURA DE OTRO MUNDO

en un espacio visible desocupado.

Se asemeja a un:

ANIMAL GRANDE MONTABLE

como:

  • caballo

  • camello

  • lobo terrible

  • alce

Elige su tipo:

CELESTIAL

FEÉRICO

o:

DEMONIO

 


COMBATE

La montura:

ES UN ALIADO

y comparte:

TU CUENTA DE INICIATIVA

Mientras la montas:

MONTURA CONTROLADA

Si quedas:

INCAPACITADO

la montura toma su turno inmediatamente después del tuyo y:

ACTÚA INDEPENDIENTEMENTE

enfocándose en protegerte.


DESAPARICIÓN

La montura desaparece si:

ALCANZA 0 PG

o:

Mueres

Todo lo que llevaba o vestía permanece.

Lanza el hechizo de nuevo y podrás invocar:

LA MISMA MONTURA

o:

UNO DIFERENTE


CORCEL DE OTRO MUNDO — BLOQUE DE ESTADÍSTICAS BÁSICAS

Sus estadísticas dependen de:

EL NIVEL DEL HECHIZO

no el nivel de tu personaje.

CA

10 + NIVEL DEL HECHIZO

PV

5 + 10 × NIVEL DEL HECHIZO

Velocidad

60 PIES

A nivel de hechizo 4+:

VOLAR 60 PIES

También gana Dados de Golpe:

D10 IGUALES AL NIVEL DEL HECHIZO


EJEMPLO — NIVEL NORMAL 2 ENCONTRAR CORCEL

CA:

10 + 2 =

12

PV:

5 + 20 =

25

¿Velocidad de vuelo?

NO

porque el vuelo requiere un:

HECHIZO DE NIVEL 4+


VÍNCULO DE VIDA

Cuando tú recuperas PV de un:

HECHIZO DE NIVEL 1+

el corcel recupera la misma cantidad si está dentro de:

5 PIES


GOLPE DE OTRO MUNDO

El ataque cuerpo a cuerpo usa:

TU MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO

Daño:

1D8 + NIVEL DEL HECHIZO

El tipo depende del corcel:

Tipo Daño
Celestial Radiante
Feérico Psíquico
Infernal Necrótico

ACCIÓN ADICIONAL ESPECIAL

Cada forma tiene una habilidad especial de una vez por Descanso Largo.

Celestial — Toque Sanador

Cura a una criatura en un radio de 5 pies:

2D8 + NIVEL DEL HECHIZO

Feérico — Paso Feérico

Teletransporta al corcel y al jinete hasta:

60 PIES

Infernal — Mirada Maligna

Una criatura en un radio de 60 pies realiza una tirada de salvación de Sabiduría.

Fallo:

ASUSTADO

hasta el final de tu próximo turno.


PARTE VEINTIUNO — ENCONTRAR EL CAMINO

Adivinación de Nivel 6 — Bardo, Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, herramientas de adivinación de 100+ GP
Duración: Concentración, hasta 1 día

Nombra:

UNA UBICACIÓN CON LA QUE ESTÉS FAMILIARIZADO

Percibes:

LA RUTA FÍSICA MÁS DIRECTA

El hechizo falla si el destino está:

  • en otro plano

  • en movimiento

  • insuficientemente específico

Siempre que estés en el mismo plano:

CONOCES SU DIRECCIÓN

CONOCES SU DISTANCIA

y cuando te enfrentas a rutas:

SABES CUÁL ES LA MÁS DIRECTA

Esto es:

NAVEGACIÓN

no:

TELETRANSPORTACIÓN

No dice que los obstáculos desaparezcan.


PARTE VEINTIDÓS — ENCONTRAR TRAMPAS

Adivinación de Nivel 2 — Clérigo, Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Detectas trampas que están:

DENTRO DEL ALCANCE

y:

DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN

Una trampa significa un objeto o mecanismo creado para causar:

DAÑO

o:

PELIGRO

Los ejemplos incluyen:

  • Alarma

  • Glifo Custodio

  • trampa de foso mecánica

No incluye características peligrosas naturales como:

  • suelo débil

  • techos inestables

  • sumideros naturales

Lo más importante:

ENCONTRAR TRAMPAS NO TE DICE LA UBICACIÓN DE LA TRAMPA

Te dice:

HAY UNA TRAMPA PRESENTE

y:

LA NATURALEZA GENERAL DE SU PELIGRO

 


PARTE VEINTITRÉS — DEDO DE LA MUERTE

Nigromancia de Nivel 7 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Una criatura visible realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

7D8 + 30 DE DAÑO NECRÓTICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Si un:

HUMANOIDE

es asesinado por el hechizo:

SE LEVANTA AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO COMO UN ZOMBI

El Zombi sigue:

TUS ÓRDENES VERBALES

 

La cláusula de transformación dice específicamente:

HUMANOIDE

No convierte a cualquier tipo de criatura en un Zombi.


PARTE VEINTICUATRO — SAETA DE FUEGO

Truco de Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Realiza:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

contra una:

CRIATURA

o:

OBJETO

Impacto:

1D10 DE FUEGO

Un objeto inflamable golpeado comienza a arder si:

NO ESTÁ VESTIDO O CARGADO

Escalado del truco:

Nivel del personaje Daño
1–4 1d10
5–10 2d10
11–16 3d10
17+ 4d10

PARTE VEINTICINCO — ESCUDO DE FUEGO

Evocación de Nivel 4 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, fósforo o luciérnaga
Duración: 10 minutos

Importante:

SIN CONCENTRACIÓN

Llamas rodean tu cuerpo.

Luz:

BRILLANTE 10 PIES

TENUE +10 PIES

Elige:

ESCUDO CÁLIDO

o:

ESCUDO FRÍO

 


ESCUDO CÁLIDO

Resistencia:

FRÍO

Atacante cuerpo a cuerpo dentro de 5 pies que te golpea recibe:

2D8 DE FUEGO


ESCUDO FRÍO

Resistencia:

FUEGO

Atacante cuerpo a cuerpo dentro de 5 pies que te golpea recibe:

2D8 DE FRÍO


PARTE VEINTISÉIS — TORMENTA DE FUEGO

Evocación de Nivel 7 — Clérigo, Druida, Hechicero

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Crea hasta:

DIEZ CUBOS DE 10 PIES

Cada cubo debe tocar al menos:

OTRO CUBO

Cada criatura en el área:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

7D10 DE FUEGO

Éxito:

MITAD

Objetos inflamables no vestidos y no cargados:

COMIENZAN A ARDER

Esto le da al lanzador una considerable libertad para:

DAR FORMA AL ÁREA DE EFECTO

en lugar de verse forzado a una simple Esfera o Cono.


PARTE VEINTISIETE — BOLA DE FUEGO

Evocación de Nivel 3 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, guano de murciélago y azufre
Duración: Instantánea

Explosión:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

Las criaturas realizan:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

8D6 DE FUEGO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Los objetos inflamables en el área que no estén vestidos o cargados:

COMIENZAN A ARDER

Ranuras superiores:

+1D6

por nivel por encima del 3.


PARTE VEINTIOCHO — HOJA DE LLAMA

Evocación de Nivel 2 — Druida, Hechicero

Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Personal
Componentes:nl--> V, S, M, hoja de zumaque
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea una hoja de fuego en:

TU MANO LIBRE

Si se suelta:

DESAPARECE

Puedes evocarla de nuevo usando:

ACCIÓN ADICIONAL

Para atacar con ella:

ACCIÓN MÁGICA

luego realiza:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

Impacto:

3D6 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE DAÑO DE FUEGO

Ranura superior:

+1D6

por nivel por encima del 2.

Importante:

LANZARLO COMO ACCIÓN ADICIONAL NO ES EL ATAQUE EN SÍ MISMO

El ataque usa específicamente:

UNA ACCIÓN MÁGICA


PARTE VEINTINUEVE — GOLPE DE LLAMA

Evocación de Nivel 5 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, pizca de azufre
Duración: Instantánea

Una columna divina llena un:

CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO

Y 40 PIES DE ALTO

Las criaturas realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

5D6 DE FUEGO

más:

5D6 RADIANTES

Éxito:

MITAD

Ranura superior:

+1D6 DE FUEGO

y:

+1D6 RADIANTES

por nivel de ranura por encima del 5.

Así que cada nivel de ranura de hechizo extra añade:

2D6 DE DAÑO TOTAL


PARTE TREINTA — ESFERA FLAMÍGERA

Conjuración de Nivel 2 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, bola de cera
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una:

ESFERA DE FUEGO DE 5 PIES DE DIÁMETRO

en el suelo.

Una criatura que termina su turno dentro de:

5 PIES

realiza:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

2D6 DE FUEGO

Éxito:

MITAD


MOVERLA

Acción Adicional:

MUEVE LA ESFERA HASTA 30 PIES

Si la mueves al espacio de una criatura:

LA CRIATURA REALIZA LA SALVACIÓN

y la esfera deja de moverse ese turno.

Puede moverse sobre:

BARRERAS DE 5 PIES DE ALTO

y saltar:

FOSOS DE 10 PIES DE ANCHO

Emana:

LUZ BRILLANTE 20 PIES

LUZ TENUE +20 PIES

Ranuras superiores:

+1D6

por ranura por encima del 2.


PARTE TREINTA Y UNO — CARNE A PIEDRA

Transmutación de Nivel 6 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, pluma de cocatriz
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura visible.

Realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Constructos:

TIENEN ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE

 


SALVACIÓN INICIAL FALLIDA

El objetivo se vuelve:

ATADO


SALVACIÓN INICIAL EXITOSA

Todavía sufre:

VELOCIDAD 0

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

Esto es importante.

Una salvación inicial exitosa no es:

COMPLETAMENTE LIBRE DE EFECTO


PROCESO DE PETRIFICACIÓN

Un objetivo Atado repite la salvación de Constitución:

AL FINAL DE CADA TURNO

Registra:

ÉXITOS

y:

FALLOS

Tres éxitos:

EL HECHIZO TERMINA

Tres fallos:

PETRIFICADO

No tienen que ser consecutivos.


PETRIFICACIÓN PERMANENTE

Si mantienes la Concentración durante la:

DURACIÓN POSIBLE COMPLETA

del hechizo, el objetivo permanece petrificado hasta que:

RESTAURACIÓN MAYOR

o magia similar lo termine.


PARTE TREINTA Y DOS — DISCO FLOTANTE

Conjuración de Nivel 1 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, gota de mercurio
Duración: 1 hora

Crea un plano circular horizontal de fuerza:

3 PIES DE DIÁMETRO

1 PULGADA DE GROSOR

flotando:

3 PIES SOBRE EL SUELO

Carga máxima:

500 LIBRAS

Si está sobrecargado:

EL HECHIZO TERMINA

y todo cae.


SIGUIÉNDOTE

Si te mueves más de:

20 PIES DE DISTANCIA

el disco te sigue para permanecer dentro de 20 pies.

Puede moverse sobre:

  • terreno irregular

  • escaleras

  • pendientes

Pero no puede cruzar un cambio de elevación de:

10 PIES O MÁS

Si te alejas más de:

100 PIES

el hechizo:

TERMINA


PARTE TREINTA Y TRES — VOLAR

Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pluma
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Toca a una criatura dispuesta.

Gana:

VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES

y puede:

FLOTAR

Si el hechizo termina mientras permanece en el aire:

CAE

a menos que tenga otra forma de evitar la caída.

Ranuras superiores:

+1 OBJETIVO

por ranura por encima del 3.


PARTE TREINTA Y CUATRO — NUBE DE NIEBLA

Conjuración de Nivel 1 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Crea:

ESFERA DE NIEBLA DE 20 PIES DE RADIO

La Esfera está:

OSCURECIDA PESADAMENTE

Un viento fuerte:

LA DISPERSA

terminando el hechizo.

Ranura superior:

+20 PIES DE RADIO

por nivel de ranura por encima del 1.


PARTE TREINTA Y CINCO — PROHIBICIÓN

Abjuración de Nivel 6 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de rubí de 1,000+ GP
Duración: 1 día

Protege hasta:

40,000 PIES CUADRADOS

de espacio de suelo hasta:

30 PIES SOBRE EL SUELO

 


PROTECCIÓN PLANAR

Las criaturas no pueden:

TELETRANSPORTARSE AL ÁREA

ni usar portales para entrar.

La protección también bloquea el acceso planar a través de cosas como:

PLANO ASTRAL

PLANO ETÉREO

FEÉRICA

SOMBRALIA

y:

CAMBIO DE PLANO


DAÑO POR TIPO DE CRIATURA

Elige uno o más:

  • Aberraciones

  • Celestiales

  • Elementales

  • Feéricos

  • Demonios

  • Muertos vivientes

Cuando un tipo de criatura elegido entra por primera vez en un turno o termina su turno allí:

5D10 DE DAÑO

Elige al lanzar:

RADIANTE

o:

NECRÓTICO


CONTRASEÑA

Puedes definir una contraseña.

Una criatura que la pronuncie al entrar:

NO RECIBE DAÑO


HACIÉNDOLO PERMANENTE

Lanza Prohibición en el mismo lugar todos los días durante:

30 DÍAS

Entonces:

DURA HASTA QUE SE DISIPÉ

Los componentes Materiales se consumen:

EN EL LANZAMIENTO FINAL

Esa es una excepción específica que vale la pena recordar.


PARTE TREINTA Y SEIS — JAULA DE FUERZA

Evocación de Nivel 7 — Bardo, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M, polvo de rubí de 1,500+ GP, consumido
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Crea una:

INMÓVIL

INVISIBLE

prisión de fuerza mágica.

Elige:

JAULA

o:

CAJA SÓLIDA

 


JAULA

Máximo:

20 PIES POR CADA LADO

Sus barrotes son de:

1/2 PULGADA DE DIÁMETRO

con:

HUECOS DE 1/2 PULGADA


CAJA

Máximo:

10 PIES POR CADA LADO

Las paredes sólidas detienen:

LA MATERIA

y bloquean los hechizos lanzados:

HACIA

o:

DESDE

la caja.


¿QUIÉN QUEDA ATRAPADO?

Criatura completamente dentro:

ATRAPADO

Criatura solo parcialmente dentro o demasiado grande:

EMPÚJADA HACIA AFUERA

hasta quedar completamente fuera.


ESCAPE

Escape no mágico:

IMPOSIBLE

Teletransportación o viaje interplanar requiere:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Éxito:

LA MAGIA DE ESCAPE FUNCIONA

Fallo:

LA CRIATURA PERMANECE

y:

EL HECHIZO O EFECTO SE DESPERDICIA

Jaula de fuerza también se extiende a:

EL PLANO ETÉREO

Y:

DISIPAR MAGIA NO PUEDE DISIPARLA


PARTE TREINTA Y SIETE — ADIVINACIÓN

Adivinación de Nivel 9 — Bardo, Druida, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pluma de colibrí
Duración: 8 horas

Sin Concentración.

Toca a una criatura dispuesta.

Durante:

8 HORAS

gana:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20

Y otras criaturas tienen:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA

 

Recuerda que las Pruebas de D20 incluyen:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE SALVACIÓN

y:

TIRADAS DE ATAQUE

Así que Adivinación es mucho más amplio que simplemente:

"VENTAJA EN LOS ATAQUES"

Si lanzas Adivinación de nuevo:

EL LANZAMIENTO ANTERIOR TERMINA


PARTE TREINTA Y OCHO — LIBERTAD DE MOVIMIENTO

Abjuración de Nivel 4 — Bardo, Clérigo, Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, correa de cuero
Duración: 1 hora

Sin Concentración.

El movimiento de un objetivo dispuesto no se ve afectado por:

TERRENO DIFÍCIL

Los hechizos y efectos mágicos no pueden:

REDUCIR SU VELOCIDAD

o imponer:

PARALIZADO

o:

PRESA

 

También gana:

VELOCIDAD DE NADO IGUAL A SU VELOCIDAD


RESTRICCIONES NO MÁGICAS

Gasta:

5 PIES DE MOVIMIENTO

para escapar automáticamente de cosas como:

GRILLETES

o una criatura que impone:

AGARRADO

Espacios superiores:

+1 OBJETIVO

por nivel por encima del 4.


PARTE TREINTA Y NUEVE — ESFERA CONGELANTE

Evocación de Nivel 6 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, esfera de cristal en miniatura
Duración: Instantáneo

Explosión:

ESFERA DE 60 PIES DE RADIO

Las criaturas hacen:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

10D6 FRÍO

Éxito:

MITAD

 


AGUA CONGELANTE

Si golpea un cuerpo de agua:

ÁREA DE 30 PIES CUADRADOS

se congela:

6 PULGADAS DE PROFUNDIDAD

durante:

1 MINUTO

Las criaturas que nadan en la superficie quedan:

PRESA

Escape:

ACCIÓN

FUERZA (ATLETISMO)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


GLOBO RETRASADO

Puedes elegir:

NO DISPARARLO INMEDIATAMENTE

En su lugar, un pequeño globo frío aparece en tu mano.

Luego puede ser:

LANZADO — 40 PIES

o:

DISPARADO CON UNA HONDA

usando el alcance normal de la Honda.

Al impactar:

EXPLOSIÓN NORMAL

Si simplemente se deja en algún lugar:

EXPLOTA DESPUÉS DE 1 MINUTO

Espacios superiores:

+1D6

por nivel por encima del 6.


PARTE CUARENTA — FORMA GASEOSA

Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, trozo de gasa
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Un objetivo dispuesto y todo lo que lleva y porta se convierte en:

UNA NUBE NEBULOSA

 


MOVIMIENTO

Su único movimiento se convierte en:

VELOCIDAD DE VUELO DE 10 PIES

con:

FLOTAR

Puede:

OCUPAR EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA

y pasar a través de:

ABERTURAS ESTRECHAS

Pero los líquidos cuentan como:

SUPERFICIES SÓLIDAS


DEFENSA

Resistencia a:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

Inmunidad:

DERRIBADO

Ventaja:

SALVACIONES DE FUERZA

SALVACIONES DE DESTREZA

SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN


RESTRICCIONES

El objetivo no puede:

HABLAR

MANIPULAR OBJETOS

SOLTAR O USAR OBJETOS TRANSPORTADOS

ATACAR

o:

LANZAR HECHIZOS

Puede terminar el hechizo sobre sí mismo con:

ACCIÓN MÁGICA

El hechizo también termina para él a:

0 PUNTOS DE GOLPE

Espacios superiores:

+1 OBJETIVO

por nivel por encima del 3.


PARTE CUARENTA Y UNO — PUERTA

Conjuración de Nivel 9 — Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, diamante de 5.000+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Puerta crea uno de los efectos de transporte más poderosos del SRD.

Elige:

UNA UBICACIÓN PRECISA

en:

OTRO PLANO DE EXISTENCIA

Un portal aparece entre tu ubicación y ese destino.


TAMAÑO DEL PORTAL

Diámetro:

DE 5 A 20 PIES

Tú eliges su orientación.

Tiene:

UN FRENTE

y:

UNA PARTE TRASERA

en cada plano.

El viaje solo funciona a través de:

EL FRENTE

Cualquier cosa que lo cruce aparece en el espacio desocupado más cercano:

EN EL OTRO PLANO


GOBERANTES PLANARES

Una deidad u otro gobernante planar puede evitar que Puerta se abra:

EN SU PRESENCIA

o:

EN CUALQUIER LUGAR DE SU DOMINIO


INVOCANDO A UNA CRIATURA ESPECÍFICA

Al lanzar Puerta, puedes pronunciar:

EL NOMBRE EXACTO DE UNA CRIATURA ESPECÍFICA

Un:

PSEUDÓNIMO

TÍTULO

o:

APODO

no funciona.

Si esa criatura está en otro plano, el portal puede aparecer a su lado y llevarla al espacio desocupado más cercano de tu lado.

Pero:

PUERTA NO TE DA CONTROL SOBRE LA CRIATURA

Una vez presente, actúa:

SEGÚN EL DM CONSIDERE APROPIADO

Podría:

AYUDARTE

MARCHARSE

o:

ATACARTE

 


PARTE CUARENTA Y DOS — GEAS

Encantamiento de Nivel 5 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 30 días

Da a una criatura visible una orden verbal:

  • realizar un servicio, o

  • abstenerse de una acción o actividad.

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Si no puede entender tu orden:

ÉXITO AUTOMÁTICO

Fallo:

HECHIZADO DURANTE LA DURACIÓN

 


INCUMPLIR LA ORDEN

Si la criatura Hechizada actúa directamente en contra de tu orden:

5D10 DE DAÑO PSÍQUICO

Máximo:

UNA VEZ AL DÍA

Importante:

Geas no dice:

"TIENES CONTROL DIRECTO SOBRE TODAS SUS ACCIONES"

En su lugar, violar la orden desencadena:

EL CASTIGO DEL HECHIZO


ÓRDENES SUICIDAS

Puedes dar órdenes amplias, pero no una actividad que con certeza cause la muerte.

Una orden suicida:

TERMINA EL HECHIZO


TERMINANDO GEAS

Estos hechizos pueden terminarlo:

QUITAR MALDICIÓN

RESTAURACIÓN MAYOR

DESEO

Espacios superiores:

Espacio Duración
5–6 30 días
7–8 365 días
9 Hasta que sea terminado por uno de los hechizos especificados

PARTE CUARENTA Y TRES — REPOSO AGRADABLE

Nigromancia de Nivel 2 — Clérigo, Paladín, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, 2 PC, consumidos
Duración: 10 días

Toca:

UN CADÁVER

u otros restos.

Durante 10 días:

SIN DECAIMIENTO

y:

NO PUEDE CONVERTIRSE EN NO MUERTO

 


LÍMITES DE TIEMPO DE REVIVIFICACIÓN

Los días pasados protegidos por Reposo Agradable:

NO CUENTAN

contra los límites de tiempo para hechizos de resurrección como:

LEVANTAR MUERTOS

Esto puede efectivamente:

EXTENDER LA VENTANA

en la que la magia de resurrección posterior puede funcionar.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — INSECTO GIGANTE

Conjuración de Nivel 4 — Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Invoca uno:

CIEMPIÉS GIGANTE

ARAÑA GIGANTE

o:

AVISPA GIGANTE

Utiliza:

BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE INSECTO GIGANTE

en lugar del bloque de estadísticas de Monstruo ordinario para esas criaturas.

Aparece en un espacio desocupado visible.

Es:

TU ALIADO

Comparte:

TU CUENTA DE INICIATIVA

pero toma su turno:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TUYO

Órdenes:

VERBAL — NO REQUIERE ACCIÓN

Sin orden:

ESQUIVA

y se mueve para evitar el peligro.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CA

11 + NIVEL DE HECHIZO

PV

En el nivel 4:

30

Luego:

+10 PV POR NIVEL DE HECHIZO POR ENCIMA DEL 4

Velocidades

CAMINAR 40

ESCALAR 40

Solo Avispa:

VOLAR 40


ATAQUE MÚLTIPLE

Número de ataques:

MITAD DEL NIVEL DE HECHIZO, REDONDEAR HACIA ABAJO

Nivel 4:

4 ÷ 2 =

2 ATAQUES

Nivel 6:

6 ÷ 2 =

3 ATAQUES


PINCHAZO VENENOSO

Usa:

TU MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS

Alcance:

10 PIES

Daño:

1D6 + 3 + NIVEL DE HECHIZO PERFORANTE

más:

1D4 VENENO


ARAÑA — TELARAÑA

Ataque a distancia.

Impacto:

1D10 + 3 + NIVEL DE HECHIZO CONTUNDENTE

La velocidad del objetivo se vuelve:

0

hasta el inicio del siguiente turno del insecto.


CIEMPIÉS — VÓMITO VENENOSO

Acción Bonificada.

Salvación de Constitución contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Fallo:

ENVENENADO

hasta el inicio del siguiente turno del insecto.


AVISPA

Su ventaja clave específica de la forma es:

VELOCIDAD DE VUELO DE 40 PIES

 


PARTE CUARENTA Y CINCO — ELOcuencia

Encantamiento de Nivel 8 — Bardo, Brujo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: 1 hora

Siempre que realices:

UNA PRUEBA DE CARISMA

puedes reemplazar el número tirado en el d20 con:

15

 

Esto no es Ventaja.

No es:

+15

Estás reemplazando:

EL NÚMERO TIRADO

antes de aplicar los modificadores relevantes.


DETECCIÓN MÁGICA DE LA VERDAD

No importa lo que digas, la magia que intente determinar si dices la verdad indicará:

ESTÁS DICIENDO LA VERDAD

Eso no significa:

LA REALIDAD CAMBIA PARA HACER QUE LA DECLARACIÓN SEA VERDADERA

Cambia lo que informa la magia detectora de verdad.


PARTE CUARENTA Y SEIS — GLOBO DE INVULNERABILIDAD

Abjuración de Nivel 6 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, cuenta de cristal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una barrera inmóvil como:

UNA EMANACIÓN DE 10 PIES

a tu alrededor.

Hechizos de:

NIVEL 5 O INFERIOR

lanzados desde:

FUERA DE LA BARRERA

no pueden afectar nada dentro.


DISTINCIÓN IMPORTANTE

El hechizo aún podría:

OBJETIVO

una criatura dentro.

Pero:

NO TIENE EFECTO

El interior también está excluido de las áreas de efecto creadas por dichos hechizos externos.

Las palabras cruciales son:

LANZADO DESDE FUERA

Esto no es una cancelación universal de toda la magia de bajo nivel dentro del Globo.


ESPACIOS SUPERIORES

Cada espacio por encima del nivel 6 aumenta el nivel de hechizo bloqueado en:

1

Globo de Nivel 7:

BLOQUEA NIVEL 6 O INFERIOR

Nivel 8:

NIVEL 7 O INFERIOR

Nivel 9:

NIVEL 8 O INFERIOR


PARTE CUARENTA Y SIETE — GLIFO DE CUSTODIA

Abjuración de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de diamante de 200+ PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe o se active

Inscribe un glifo mágico:

EN UNA SUPERFICIE

o:

DENTRO DE UN OBJETO QUE SE PUEDA CERRAR

Área máxima:

10 PIES DE DIÁMETRO

 


EL LÍMITE DE MOVIMIENTO DE 10 PIES

Si la superficie o el objeto inscrito se mueve más de:

10 PIES

de donde lanzaste Glifo de Custodia:

EL GLIFO SE ROMPE

y:

EL HECHIZO TERMINA SIN ACTIVARSE

Esto evita convertirlo casualmente en:

UNA BOMBA MÁGICA PORTÁTIL


ENCONTRAR EL GLIFO

Es casi imperceptible.

Para notarlo:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


AJUSTAR EL DISPARADOR

Tú eliges lo que lo activa.

Los ejemplos pueden incluir abrir un objeto o ver el glifo.

Puedes refinar el disparador por:

TIPO DE CRIATURA

y puedes eximir a las criaturas usando:

UNA CONTRASEÑA

Una vez activado:

GLIFO DE CUSTODIA TERMINA


OPCIÓN 1 — RUNA EXPLOSIVA

Explosión:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

Salvación de Destreza.

Daño:

5D8

Elige al crear:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

RELÁMPAGO

o:

TRUENO

Salvación exitosa:

MITAD

Espacio superior:

+1D8

por nivel por encima del 3.


OPCIÓN 2 — GLIFO DE HECHIZO

Almacena un:

HECHIZO PREPARADO

normalmente de:

NIVEL 3 O INFERIOR

Debe apuntar a:

UNA CRIATURA

o:

UN ÁREA

Lanzas el hechizo almacenado durante la creación, pero tiene:

NINGÚN EFECTO INMEDIATO

Cuando se activa:

  • el hechizo objetivo se dirige a la criatura que lo activa

  • el hechizo de área se centra en esa criatura

  • las criaturas hostiles invocadas/objetos dañinos o trampas aparecen lo más cerca posible y atacan al intruso

Y hay una poderosa excepción específica:

SI EL HECHIZO ALMACENADO REQUIERE CONCENTRACIÓN, DURA SU DURACIÓN COMPLETA

El glifo activado no requiere que mantengas esa Concentración.

Glifo de nivel superior:

PUEDE ALMACENAR UN HECHIZO HASTA EL NIVEL DE RANURA UTILIZADO PARA EL GLIFO


PARTE CUARENTA Y OCHO — BAYA BUENA

Conjuración de Nivel 1 — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, rama de muérdago
Duración: 24 horas

Crea:

DIEZ BAYAS MÁGICAS

Una criatura usa:

ACCIÓN BONIFICADA

para comer una.

Efecto:

RESTURA 1 PV

y proporciona:

SUFICIENTE NUTRICIÓN PARA UN DÍA

Las bayas no consumidas desaparecen cuando:

EL HECHIZO TERMINA

 


PARTE CUARENTA Y NUEVE — GRASA

Conjuración de Nivel 1 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, corteza de cerdo o mantequilla
Duración: 1 minuto

Crea grasa sobre:

UN CUADRADO DE 10 PIES

Se convierte en:

TERRENO DIFÍCIL

Y la grasa es explícitamente:

NO INFLAMABLE

 


CUANDO APARECE

Cada criatura que está allí:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

DERRIBADO


DESPUÉS

Una criatura que entra en el área o termina su turno allí:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

DERRIBADO

Importante:

GRASA NO REQUIERE CONCENTRACIÓN


PARTE CINCUENTA — INVISIBILIDAD MAYOR

Ilusión de Nivel 4 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Toca a una criatura.

Gana:

INVISIBLE

hasta que:

EL HECHIZO TERMINA

 

A diferencia de otros efectos de invisibilidad, este hechizo no contiene una cláusula que diga que termina cuando el objetivo:

ATACA

o:

LANZA UN HECHIZO

Eso hace que Invisibilidad Mayor sea especialmente útil en:

COMBATE


PARTE CINCUENTA Y UNO — RESTAURACIÓN MAYOR

Abjuración de Nivel 5 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de diamante por valor de 100+ PO, consumido
Duración: Instantánea

Toca a una criatura y elimina:

UNO

de lo siguiente.


OPCIÓN 1

UN NIVEL DE AGOTAMIENTO


OPCIÓN 2

ENCANTADO

o:

PETRIFICADO


OPCIÓN 3

UNA MALDICIÓN

incluyendo:

SINTONÍA CON UN OBJETO MÁGICO MALDITO


OPCIÓN 4

UNA REDUCCIÓN A UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA


OPCIÓN 5

UNA REDUCCIÓN AL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE


IMPORTANTE

Un lanzamiento no elimina automáticamente:

TODO

Elimina:

UNO DE LOS EFECTOS ENUMERADOS


PARTE CINCUENTA Y DOS — GUARDIÁN DE LA FE

Conjuración de Nivel 4 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 8 horas

Crea un:

GUARDIÁN ESPECTRAL GRANDE

en un espacio visible desocupado.

El guardián:

OCUPA SU ESPACIO

y es:

INVULNERABLE

Sin Concentración.


DESENCADENANTE

Un enemigo:

  • se mueve a un espacio a 10 pies por primera vez en un turno, o

  • comienza su turno allí.

Realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

20 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE

Éxito:

10 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE


LÍMITE DE DAÑO TOTAL

Una vez que el guardián ha infligido:

60 PUNTOS DE DAÑO TOTAL

desaparece:

DESAPARECE


PARTE CINCUENTA Y TRES — PROTECCIÓN Y CUSTODIA

Abjuración de Nivel 6 — Bardo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, vara de plata por valor de 10+ PO
Duración: 24 horas

Protege:

HASTA 2,500 PIES CUADRADOS DE SUPERFICIE

Altura máxima:

20 PIES

Las formas posibles incluyen:

  • un cuadrado de 50 pies

  • cien cuadrados contiguos de 5 pies

  • veinticinco cuadrados contiguos de 10 pies

 


EXENCIONES

Puedes designar:

INDIVIDUOS ESPECÍFICOS

que no se vean afectados.

También puedes establecer:

UNA CONTRASEÑA

Pronunciarla en voz alta a 5 pies del área protegida otorga inmunidad a los efectos del hechizo.


CUATRO EFECTOS DE PROTECCIÓN PRINCIPALES

PASILLOS

La niebla hace que los pasillos estén:

MUY OSCURECIDOS

En intersecciones o pasajes ramificados, las criaturas que no seas tú tienen:

50% DE POSIBILIDADES

de creer que eligieron la dirección opuesta.


PUERTAS

Todas las puertas protegidas quedan mágicamente cerradas como con:

CERRADURA ARCANA

También puedes disfrazar hasta:

DIEZ PUERTAS

como paredes ordinarias.


ESCALERAS

Telaraña llena las escaleras.

Si se destruye:

VUELVE A CRECER DESPUÉS DE 10 MINUTOS

mientras Protección y Custodia permanece.


OTRO EFECTO DE HECHIZO

Elige una opción:

  • Luces Danzantes en cuatro pasillos

  • Boca Mágica en dos ubicaciones

  • Nube Apestosa en dos ubicaciones

  • Ráfaga de Viento en un pasillo o habitación

  • Sugestión en un cuadrado de 5 pies

 


DISIPAR MAGIA

Disipar Magia no tiene:

NINGÚN EFECTO SOBRE PROTECCIÓN Y CUSTODIA EN SÍ MISMO

Sin embargo, sus cuatro efectos constituyentes:

PUEDEN SER DISIPADOS

Si los cuatro son disipados:

PROTECCIÓN Y CUSTODIA TERMINA


PROTECCIÓN PERMANENTE

Lánzalo en la misma área todos los días durante:

365 DÍAS

Luego dura hasta que:

TODOS SUS EFECTOS SEAN DISIPADOS


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — GUÍA

Truco de Adivinación — Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Toca a una criatura dispuesta.

Elige:

UNA HABILIDAD

Durante la duración, cada vez que realice una Prueba de Característica usando:

ESA HABILIDAD ELEGIDA

añade:

1D4

 


EJEMPLO

Elige:

SIGILO

El objetivo realiza:

Destreza (Sigilo):

d20 = 13
Modificador de Destreza = +3<
Bonificador de Competencia = +3
Guía = 1d4 → 2

Total:

13 + 3 + 3 + 2 =

21


IMPORTANTE

Guía no es:

+1D4 A CADA PRUEBA DE D20

No se aplica automáticamente a:

  • tiradas de ataque

  • tiradas de salvación

  • pruebas que utilicen otra habilidad

La habilidad elegida importa.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — RAYO GUIADO

Evocación de Nivel 1 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Realiza:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Impacto:

4D6 DE DAÑO RADIANTE

Luego:

LA SIGUIENTE TIRADA DE ATAQUE

contra el objetivo antes del final de tu próximo turno tiene:

VENTAJA

 


IMPORTANTE

Otorga Ventaja a:

EL SIGUIENTE ATAQUE

No a cada ataque hasta tu próximo turno.

Una vez que un ataque cualificado lo usa:

EL BENEFICIO SE CONSUME

Niveles superiores:

+1D6

por nivel por encima del 1.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — RÁFAGA DE VIENTO

Evocación de Nivel 2 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, semilla de legumbre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una Línea:

60 PIES DE LARGO

10 PIES DE ANCHO

extendiéndose desde ti.

Cada criatura en la Línea realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

EMPÚJADO 15 PIES LEJOS DE TI

a lo largo de la Línea.

Una criatura que termina su turno en la Línea:

REALIZA LA SALVACIÓN DE NUEVO

 


MOVERSE CONTRA EL VIENTO

Una criatura que se acerca a ti a través de la Línea gasta:

2 PIES DE MOVIMIENTO POR CADA 1 PIE MOVIDO


GAS Y FUEGO

El viento:

DISPERSA GAS Y VAPOR

Extingue:

VELAS

y llamas desprotegidas similares.

Llamas protegidas como linternas:

DANZA SALVAJEMENTE

y tienen:

50% DE POSIBILIDADES DE EXTINGUIRSE

En turnos posteriores, Acción Bonificada:

CAMBIA LA DIRECCIÓN DE LA LÍNEA


PARTE CINCUENTA Y SIETE — LA FAMILIA DEL FUEGO

La sección F contiene una concentración inusualmente grande de magia de fuego.

Pero estos hechizos funcionan de manera muy diferente.

Hechizo Mecánica Principal
Dardo de Fuego Ataque de hechizo a distancia
Escudo de Fuego Contraataque defensivo
Tormenta de Fuego Diez Cubos configurables
Bola de Fuego Esfera de 20 pies de radio
Hoja Flamígera Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo reutilizable
Golpe Flamígero Cilindro de Fuego + Radiante
Esfera Flamígera Esfera persistente móvil

No pienses:

"HECHIZO DE FUEGO = MISMO HECHIZO CON DAÑO DIFERENTE"

La:

FORMA

ALCANCE

ECONOMÍA DE ACCIÓN

CONCENTRACIÓN

OBJETIVO

y:

EFECTOS SECUNDARIOS

suelen ser más importantes que los dados de daño.


BOLA DE FUEGO VS GOLPE FLAMÍGERO

BOLA DE FUEGO

Nivel:

3

Daño:

8D6 FUEGO

Área:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO


GOLPE FLAMÍGERO

Nivel:

5

Daño:

5D6 FUEGO + 5D6 RADIANTE

Área:

CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO Y 40 PIES DE ALTURA

Así que la pregunta no es meramente:

¿CUÁL HACE MÁS DAÑO?

También es:

¿QUÉ ÁREA NECESITO?

¿QUÉ TIPOS DE DAÑO IMPORTAN?

¿QUÉ LISTA DE HECHIZOS TENGO?


PARTE CINCUENTA Y OCHO — CONTROL SIN DAÑO DIRECTO

Varios hechizos de E–G pueden cambiar drásticamente un encuentro sin simplemente infligir daño.

Ejemplos:

ENREDAR

Restringido + Terreno Difícil.

FUEGO FAÉRICO

Revela objetivos invisibles y otorga Ventaja.

MIEDO

Suelta objetos y obliga a los enemigos a huir.

NUBE DE NIEBLA

Crea Oscurecimiento Pesado.

JAULA DE FUERZA

Crea una prisión mágica.

GRASA

Crea Terreno Difícil y riesgo de Caer Derribado.

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

Crea una zona defensiva contra hechizos.

RÁFAGA DE VIENTO

Empuja enemigos y controla el movimiento.

Lanzar hechizos avanzados a menudo significa preguntar:

"¿CÓMO PUEDO CONTROLAR LO QUE EL ENEMIGO PUEDE HACER?"

en lugar de meramente:

"¿CUÁNTO DAÑO PUEDO HACER?"


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — TIRADA DE CONCENTRACIÓN

Estos hechizos de E–G requieren Concentración:

  • Terremoto

  • Mejorar Característica

  • Agrandar/Reducir

  • Golpe Enredador

  • Enredar

  • Cautivar

  • Retirada Expedita

  • Mirada Ocular

  • Fuego Faérico

  • Miedo

  • Encontrar el Camino

  • Hoja Flamígera

  • Esfera Flamígera

  • Carne a Piedra

  • Volar

  • Nube de Niebla

  • Jaula de Fuerza

  • Forma Gaseosa

  • Portal

  • Insecto Gigante

  • Globo de Invulnerabilidad

  • Invisibilidad Mayor

  • Guía

  • Ráfaga de Viento

Esto significa que combinaciones como:

VOLAR + INVISIBILIDAD MAYOR

normalmente no pueden ser mantenidas por el mismo lanzador simultáneamente.

Tampoco:

JAULA DE FUERZA + GLOBO DE INVULNERABILIDAD

por un solo lanzador.

Pero algunos poderosos efectos de larga duración sorprendentemente requieren:

NINGUNA CONCENTRACIÓN


PRINCIPALES EJEMPLOS SIN CONCENTRACIÓN

ETÉREO

PERRO FIEL

FALSA VIDA

ENCONTRAR FAMILIAR

ENCONTRAR MONTURA

ESCUDO DE FUEGO

PREMONICIÓN

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

GEAS

REPO DE LOS MUERTOS

LABIA

BUENASBAYAS

GRASA

GUARDIÁN DE LA FE

PROTECCIÓN Y CUSTODIA

Larga duración:

NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONCENTRACIÓN


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE TERREMOTO SÓLO DERRIBA CRIATURAS

Una salvación fallida también:

ROMPÉ LA CONCENTRACIÓN


ERROR 2 — COLOCAR FISURAS DE TERREMOTO DEBAJO DE EDIFICIOS

Las fisuras:

NO PUEDEN COLOCARSE DEBAJO DE ESTRUCTURAS


ERROR 3 — LANZAR UN ATAQUE PARA TODOS LOS RAYOS DE RÁFAGA ARCANO

Cada rayo obtiene:

SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE


ERROR 4 — ASUMIR QUE ELEMENTALISMO ES UN TRUCO DE DAÑO DE COMBATE

Sus efectos listados no proporcionan ataques elementales generales.


ERROR 5 — ELEGIR CONSTITUCIÓN CON MEJORAR CARACTERÍSTICA

SRD 5.2.1 lista:

FUE, DES, INT, SAB, CAR

No Constitución.


ERROR 6 — USAR MEJORAR CARACTERÍSTICA EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Otorga Ventaja en:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


ERROR 7 — PENSAR QUE AGRANDAR DUPLICA EL DAÑO

Añade:

1D4

a los ataques con armas agrandadas o Golpes Sin Armas.


ERROR 8 — LANZAR GOLPE ENREDADOR ANTES DE SABER SI GOLPEASTE

Su desencadenante es:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE UN GOLPE CON ARMA


ERROR 9 — OLVIDAR QUE LAS CRIATURAS GRANDES TIENEN VENTAJA CONTRA GOLPE ENREDADOR

Grande o mayor:

VENTAJA EN LA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA INICIAL


ERROR 10 — PENSAR QUE ENREDAR SÓLO CREA TERRENO DIFÍCIL

También puede:

RESTRINGIR

a las criaturas.


ERROR 11 — USAR CAUTIVAR COMO CONTROL DE COMBATE FÁCIL

Las criaturas contra las que tú o tus compañeros están luchando:

AUTOMÁTICAMENTE TIENEN ÉXITO


ERROR 12 — PENSAR QUE ETÉREO REQUIERE CONCENTRACIÓN

No lo hace.


ERROR 13 — PENSAR QUE ETÉREO SIGNIFICA INVULNERABILIDAD A TODO

Todavía puedes interactuar y ser afectado por cosas:

EN EL PLANO ETÉREO


ERROR 14 — PENSAR QUE RETIRADA EXPEDITA SÓLO FUNCIONA CUANDO HUYES

Sus mecánicas otorgan:

AVANZAR

sin importar la dirección en la que viajes.


ERROR 15 — VOLVER A ELEGIR COMO OBJETIVO A UNA CRIATURA QUE TUVO ÉXITO CONTRA MIRADA OCULAR

Esa criatura no puede ser objetivo de nuevo por:

ESE LANZAMIENTO


ERROR 16 — USAR FABRICAR PARA CREAR OBJETOS MÁGICOS

No puede crear:

OBJETOS MÁGICOS


ERROR 17 — FABRICAR ARMADURA DE PLACAS SIN LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS ADECUADA

Los objetos de alta habilidad requieren:

COMPETENCIA ADECUADA EN HERRAMIENTAS DE ARTESANO


ERROR 18 — PENSAR QUE FUEGO FAÉRICO DELINEA AUTOMÁTICAMENTE A LAS CRIATURAS

Las criaturas obtienen:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Los objetos no.


ERROR 19 — PENSAR QUE FUEGO FAÉRICO HACE QUE CADA ATAQUE GOLPEE AUTOMÁTICAMENTE

Otorga:

VENTAJA

si el atacante puede ver al objetivo afectado.


ERROR 20 — PENSAR QUE TODOS PUEDEN VER AL PERRO FIEL

Sólo:

EL LANZADOR

puede verlo normalmente.


ERROR 21 — USAR FALSA VIDA COMO CURACIÓN

Otorga:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES


ERROR 22 — OLVIDAR QUE MIEDO HACE QUE LAS CRIATURAS SUELTEN LO QUE ESTÁN SOSTENIENDO

En una salvación fallida:

SUELTA OBJETOS SOSTENIDOS

más Asustado.


ERROR 23 — ESPERAR HASTA QUE ALGUIEN TOQUE EL SUELO PARA LANZAR PLUMA DE CAÍDA

El desencadenante de la Reacción es:

CUANDO LA CAÍDA COMIENZA

no después del impacto.


ERROR 24 — DEJAR QUE UN FAMILIAR ATAQUE

Encontrar Familiar dice explícitamente:

NO PUEDE ATACAR


ERROR 25 — PENSAR QUE UN FAMILIAR COMPARTE TU INICIATIVA

Este:

TIENE SU PROPIA INICIATIVA

Encontrar Corcel es el que:

COMPARTE TU CONTEO DE INICIATIVA


ERROR 26 — TENER MÚLTIPLES FAMILIARES AL RELANZAR ENCONTRAR FAMILIAR

Puedes tener:

UN FAMILIAR


ERROR 27 — DAR VUELO A UN ENCONTRAR CORCEL DE NIVEL 2

El Corcel de Otro Mundo obtiene Velocidad de Vuelo solo cuando el hechizo es:

NIVEL 4+


ERROR 28 — CALCULAR ENCONTRAR CORCEL A PARTIR DEL NIVEL DE PERSONAJE DEL PALADÍN

Su escalado se refiere al:

NIVEL DE HECHIZO


ERROR 29 — ASUMIR QUE ENCONTRAR EL CAMINO TE TELETRANSPORTA

Este revela:

LA RUTA FÍSICA MÁS DIRECTA


ERROR 30 — PENSAR QUE ENCONTRAR TRAMPAS SEÑALA LA TRAMPA

Específicamente, no revela:

LA UBICACIÓN


ERROR 31 — CONVERTIR CADA CRIATURA ASESINADA POR DEDO DE LA MUERTE EN UN ZOMBIE

Solo:

UN HUMANOIDE

asesinado por este se levanta.


ERROR 32 — OLVIDAR QUE SAETA DE FUEGO PUEDE APUNTAR A OBJETOS

Puede apuntar a:

CRIATURA U OBJETO


ERROR 33 — PENSAR QUE ESCUDO DE FUEGO REQUIERE CONCENTRACIÓN

No la requiere.


ERROR 34 — ASUMIR QUE TORMENTA DE FUEGO DEBE FORMAR UN SIMPLE RECTÁNGULO

Sus diez Cubos pueden organizarse de forma flexible siempre que cada Cubo sea contiguo a otro.


ERROR 35 — REALIZAR UN ATAQUE DE HOJA FLAMEANTE COMO PARTE DE LA ACCIÓN ADICIONAL DE LANZAMIENTO

El ataque requiere:

ACCIÓN MÁGICA


ERROR 36 — AÑADIR SOLO 1D6 EN TOTAL A GOLPE DE LLAMA DE NIVEL SUPERIOR

Cada nivel superior añade:

+1D6 FUEGO

y:

+1D6 RADIANTE


ERROR 37 — OLVIDAR QUE ESFERA FLAMÍGERA PUEDE MOVERSE CON UNA ACCIÓN ADICIONAL

Puede moverse:

30 PIES


ERROR 38 — PENSAR QUE UNA TIRADA DE SALVACIÓN INICIAL EXITOSA DE CARNE A PIEDRA SIGNIFICA QUE NO SUCEDE NADA

Su Velocidad aún se convierte en:

0

hasta el inicio de tu próximo turno.


ERROR 39 — PENSAR QUE CARNE A PIEDRA REQUIERE TRES FALLOS CONSECUTIVOS

No:

NECESITAN SER CONSECUTIVOS

Controla ambos grupos.


ERROR 40 — SOBRECARGAR DISCO FLOTANTE

Más de:

500 LIBRAS

termina el hechizo.


ERROR 41 — PENSAR QUE VOLAR TE PROTEGE CUANDO TERMINA LA CONCENTRACIÓN

Si aún estás en el aire y no tienes otra protección:

CAES


ERROR 42 — PENSAR QUE NUBE DE NIEBLA ES UNA OSCURIDAD LIGERA ORDINARIA

Su área está:

FUERTEMENTE OSCURECIDA


ERROR 43 — ASUMIR QUE EL POLVO DE RUBÍ DE PROHIBICIÓN SIEMPRE SE CONSUME

El procedimiento permanente de 30 días lo consume específicamente en:

EL ÚLTIMO LANZAMIENTO


ERROR 44 — USAR ANTIGUAS ASUNCIONES DE JAULA DE FUERZA

En SRD 5.2.1:

JAULA DE FUERZA REQUIERE CONCENTRACIÓN

y su polvo de rubí es:

CONSUMIDO


ERROR 45 — INTENTAR DISIPAR JAULA DE FUERZA CON DISIPAR MAGIA

Jaula de fuerza dice explícitamente:

DISIPAR MAGIA NO LA DISIPA


ERROR 46 — PENSAR QUE ADIVINACIÓN SOLO AYUDA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

Otorga Ventaja en:

TODAS LAS TIRADAS DE D20


ERROR 47 — PENSAR QUE LIBERTAD DE MOVIMIENTO REQUIERE CONCENTRACIÓN

No la requiere.


ERROR 48 — OLVIDAR QUE ESFERA DE CONGELACIÓN PUEDE ALMACENARSE TEMPORALMENTE COMO UN GLOBO

Puedes retrasar su lanzamiento, pero después de:

1 MINUTO

explota si no lo ha hecho ya.


ERROR 49 — ATACAR O LANZAR HECHIZOS EN FORMA GASEOSA

El hechizo prohíbe ambas cosas.


ERROR 50 — PENSAR QUE PORTAL DA CONTROL SOBRE UNA CRIATURA NOMBRADA

No lo da.


ERROR 51 — USAR UN APODO PARA CONVOCAR A ALGUIEN CON PORTAL

Requiere:

EL NOMBRE ESPECÍFICO DE LA CRIATURA

Un título, apodo o seudónimo no funciona.


ERROR 52 — TRATAR GEAS COMO CONTROL MENTAL COMPLETO

Impone Encantamiento y castiga la violación directa del comando.

No dice que elijas cada acción que realiza la criatura.


ERROR 53 — INFLIGIR DAÑO DE GEAS CADA VEZ QUE LA CRIATURA DESOBEDECE

Máximo:

UNA VEZ AL DÍA


ERROR 54 — PENSAR QUE REPOSO APACIBLE REVIVE A LOS MUERTOS

No lo hace.

Este:

PRESERVA LOS RESTOS

y ayuda a preservar la ventana de resurrección.


ERROR 55 — USAR ESTADÍSTICAS NORMALES DE ARAÑA GIGANTE PARA INSECTO GIGANTE

El hechizo te da:

SU PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE INSECTO GIGANTE


ERROR 56 — PENSAR QUE FACUNDIA AÑADE +15

Te permite:

REEMPLAZAR EL RESULTADO DEL D20 CON 15


ERROR 57 — PENSAR QUE GLOBO DE INVULNERABILIDAD ANULA CADA HECHIZO DE BAJO NIVEL INDEPENDIENTEMENTE DE SU ORIGEN

Especifica los hechizos que califican:

LANZADOS DESDE FUERA DE LA BARRERA


ERROR 58 — LLEVAR UN GLIFO DE CUSTODIA POR EL MUNDO

Mueve el objeto inscrito más de:

10 PIES DE LA UBICACIÓN DE LANZAMIENTO

y el Glifo:

SE ROMPE SIN ACTIVARSE


ERROR 59 — MANTENER LA CONCENTRACIÓN EN UN HECHIZO LIBERADO POR GLIFO DE HECHIZO

Glifo proporciona una excepción específica:

EL HECHIZO DE CONCENTRACIÓN ALMACENADO DURA SU DURACIÓN COMPLETA


ERROR 60 — PENSAR QUE BAYA DE BUENAS NECESITA UNA ACCIÓN PARA COMER

En SRD 5.2.1:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 61 — PRENDER FUEGO A GRASA

El hechizo dice explícitamente:

GRASA NO INFLAMABLE


ERROR 62 — TERMINAR INVISIBILIDAD SUPERIOR CUANDO EL OBJETIVO ATACA

El hechizo no contiene esa condición de terminación temprana.


ERROR 63 — ELIMINAR CINCO PROBLEMAS DIFERENTES CON UNA RESTAURACIÓN MAYOR

Elige:

UN EFECTO LISTADO

por lanzamiento.


ERROR 64 — ATACAR AL GUARDIÁN DE LA FE PARA DESTRUIRLO

El guardián es:

INVULNERABLE

Desaparece después de infligir:

60 PUNTOS DE DAÑO TOTALES

o cuando expira la duración.


ERROR 65 — LANZAR DISIPAR MAGIA EN GUARDIA Y SALVAGUARDA Y TERMINAR TODO INMEDIATAMENTE

Disipar Magia no afecta:

GUARDIA Y SALVAGUARDA EN SÍ MISMO

Sus efectos individuales pueden ser disipados.


ERROR 66 — USAR GUÍA EN CADA TIRADA

Elige:

UNA HABILIDAD

El d4 solo se aplica a las tiradas que usan esa habilidad.


ERROR 67 — DAR VENTAJA A RAYO GUIADO A CADA ATAQUE POR UNA RONDA

Solo:

LA PRÓXIMA TIRADA DE ATAQUE

obtiene Ventaja.


ERROR 68 — INFLIGIR DAÑO DE VIENTO CON RÁFAGA DE VIENTO

El hechizo da:

EMPuje

CONTROL DE MOVIMIENTO

DISPERSIÓN DE GAS

INTERACCIÓN CON LLAMAS

No lista daño directo.


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Los hechizos E–G demuestran casi todas las formas principales en que la magia puede influir en el juego.

OFENSIVA

DESCARGA SOBRENATURAL

DEDO DE LA MUERTE

SAETA DE FUEGO

BOLA DE FUEGO

GOLPE DE LLAMA

RAYO GUIADO


CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA

TERREMOTO

GOLPE ENREDADOR

ENREDAR

MIEDO

NUBE DE NIEBLA

JAULA DE FUERZA

GRASA

RÁFAGA DE VIENTO


MOVILIDAD

ETEREIDAD

RETIRADA EXPEDITIVA

CAÍDA DE PLUMA

VOLAR

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

FORMA GASEOSA

PORTAL


COMPAÑEROS

ENCONTRAR FAMILIAR

ENCONTRAR CORCEL

INSECTO GIGANTE


DEFENSA

ESCUDO DE FUEGO

ADIVINACIÓN

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

GUARDIÁN DE LA FE

GUARDIA Y SALVAGUARDA


UTILIDAD

ELEMENTALISMO

FABRICAR

ENCONTRAR EL CAMINO

ENCONTRAR TRAMPAS

FACUNDIA

GLIFO DE CUSTODIA

BAYA DE BUENAS

GUÍA


RESTAURACIÓN Y PRESERVACIÓN

REPOSO APACIBLE

RESTAURACIÓN MAYOR


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