Lección secreta 81
Compendio de Hechizos E–G
La Lección 80 nos llevó a través de los hechizos que comienzan con:
C–D
Ahora el Compendio Alfabético de Hechizos continúa con:
E
F
y:
G
Esta sección contiene:
55 HECHIZOS
e introduce una extraordinaria gama de conceptos mágicos:
TERREMOTOS
FAMILIARES
CORCELES MÁGICOS
VUELO
MAGIA DE FUEGO
PETRIFICACIÓN
VIAJE ETÉREO
PORTALES PLANARES
PRISIONES MÁGICAS
PROFESÍA
RESTAURACIÓN
CRIATURAS INVOCADAS
PROTECCIONES MÁGICAS
y:
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
PARTE UNO — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS E–G
HECHIZOS E
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Terremoto | 8 | Transmutación | Clérigo, Druida, Hechicero |
| Ráfaga Eldritch | Truco | Evocación | Brujo |
| Elementalismo | Truco | Transmutación | Druida, Hechicero, Mago |
| Mejorar Característica | 2 | Transmutación | Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago |
| Agrandar/Reducir | 2 | Transmutación | Bardo, Druida, Hechicero, Mago |
| Golpe Enredador | 1 | Conjuración | Guardabosques |
| Enmarañar | 1 | Conjuración | Druida, Guardabosques |
| Cautivar | 2 | Encantamiento | Bardo, Brujo |
| Etericidad | 7 | Conjuración | Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Retirada Expedita | 1 | Transmutación | Hechicero, Brujo, Mago |
| Mirada de Ojo | 6 | Nigromancia | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
HECHIZOS F
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Fabricar | 4 | Transmutación | Mago |
| Fuego Feérico | 1 | Evocación | Bardo, Druida |
| Perro Fiel | 4 | Conjuración | Mago |
| Falsa Vida | 1 | Nigromancia | Hechicero, Mago |
| Miedo | 3 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Caída de Pluma | 1 | Transmutación | Bardo, Hechicero, Mago |
| Encontrar Familiar | 1 | Conjuración | Mago |
| Encontrar Corcel | 2 | Conjuración | Paladín |
| Encontrar el Camino | 6 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Druida |
| Detectar Trampas | 2 | Adivinación | Clérigo, Druida, Guardabosques |
| Dedo de la Muerte | 7 | Nigromancia | Hechicero, Brujo, Mago |
| Rayo de Fuego | Truco | Evocación | Hechicero, Mago |
| Escudo de Fuego | 4 | Evocación | Druida, Hechicero, Mago |
| Tormenta de Fuego | 7 | Evocación | Clérigo, Druida, Hechicero |
| Bola de Fuego | 3 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Hoja Flamígera | 2 | Evocación | Druida, Hechicero |
| Golpe Flamígero | 5 | Evocación | Clérigo |
| Esfera Flamígera | 2 | Conjuración | Druida, Hechicero, Mago |
| Carne a Piedra | 6 | Transmutación | Druida, Hechicero, Mago |
| Disco Flotante | 1 | Conjuración | Mago |
| Volar | 3 | Transmutación | Hechicero, Brujo, Mago |
| Nube de Niebla | 1 | Conjuración | Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago |
| Prohibición | 6 | Abjuración | Clérigo |
| Jaula de Fuerza | 7 | Evocación | Bardo, Brujo, Mago |
| Presciencia | 9 | Adivinación | Bardo, Druida, Brujo, Mago |
| Libertad de Movimiento | 4 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques |
| Esfera Gélida | 6 | Evocación | Hechicero, Mago |
HECHIZOS G
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Forma Gaseosa | 3 | Transmutación | Hechicero, Brujo, Mago |
| Portal | 9 | Conjuración | Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Geas | 5 | Encantamiento | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Mago |
| Reposo Apacible | 2 | Nigromancia | Clérigo, Paladín, Mago |
| Insecto Gigante | 4 | Conjuración | Druida |
| Facilidad de Palabra | 8 | Encantamiento | Bardo, Brujo |
| Globo de Invulnerabilidad | 6 | Abjuración | Hechicero, Mago |
| Glifo de Vigilancia | 3 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Mago |
| Buena Baya | 1 | Conjuración | Druida, Guardabosques |
| Grasa | 1 | Conjuración | Hechicero, Mago |
| Invisibilidad Mayor | 4 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Mago |
| Restauración Mayor | 5 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques |
| Guardián de la Fe | 4 | Conjuración | Clérigo |
| Guardias y Custodias | 6 | Abjuración | Bardo, Mago |
| Guía | Truco | Adivinación | Clérigo, Druida |
| Rayo Guía | 1 | Evocación | Clérigo |
| Ráfaga de Viento | 2 | Evocación | Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago |
PARTE DOS — TERREMOTO
Transmutación Nivel 8 — Clérigo, Druida, Hechicero
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 500 pies
Componentes: V, S, M, roca fracturada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un punto en el suelo.
Un enorme:
CÍRCULO DE 100 PIES DE RADIO
comienza a temblar violentamente.
El suelo se convierte en:
TERRENO DIFÍCIL
Cuando se lanza el hechizo, y de nuevo:
AL FINAL DE CADA UNO DE TUS TURNOS
cada criatura en el suelo en el área hace una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
PRONO
e, inusualmente:
SU CONCENTRACIÓN SE ROMPE
Esta no es la regla ordinaria de recibir daño y hacer una salvación de Constitución para mantener la Concentración.
Terremoto dice específicamente que una salvación de Destreza fallida:
ROMPE LA CONCENTRACIÓN
FISURAS
Al final del turno en que lanzas Terremoto:
1D6 FISURAS
se abren.
Tú eliges sus ubicaciones, pero no pueden aparecer:
DIRECTAMENTE BAJO ESTRUCTURAS
Cada fisura tiene:
10 PIES DE ANCHO
y:
1D10 × 10 PIES DE PROFUNDIDAD
y se extiende de un borde del área del hechizo a otro.
Una criatura atrapada donde se abre una fisura hace:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
CAE EN LA FISURA
Éxito:
SE MUEVE CON EL BORDE DE LA FISURA
ESTRUCTURAS
Cualquier estructura que toque el suelo en el área recibe:
50 DE DAÑO CONTUNDENTE
cuando se lanza Terremoto y de nuevo:
AL FINAL DE CADA UNO DE TUS TURNOS
Una estructura que llega a 0 PV:
COLAPSA
Una criatura lo suficientemente cerca de una estructura que colapsa hace una salvación de Destreza.
Fallo:
12D6 CONTUNDENTE
PRONO
ENTERRADO EN ESCOMBROS
Escapar requiere:
ACCIÓN
CD 20 FUERZA (ATLETISMO)
Éxito en la salvación de colapso:
SOLO LA MITAD DE DAÑO
No Prono.
No enterrado.
Este es uno de los ejemplos más claros del SRD de un hechizo diseñado no solo para matar criaturas, sino para:
DESTRUIR EL ENTORNO
PARTE TRES — RÁFAGA ELDRITCH
Truco de Evocación — Brujo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza:
UN ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
contra una criatura u objeto.
Impacto:
1D10 DE DAÑO DE FUERZA
En niveles de personaje superiores, Ráfaga Eldritch no solo añade más dados de daño a un ataque.
Crea:
MÁS RAYOS
| Nivel de Personaje | Rayos |
|---|---|
| 1–4 | 1 |
| 5–10 | 2 |
| 11–16 | 3 |
| 17+ | 4 |
Cada rayo requiere:
SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE
Puedes apuntarlos:
AL MISMO OBJETIVO
o:
A DIFERENTES OBJETIVOS
EJEMPLO — BRUJO DE NIVEL 11
Tres rayos.
Tiradas de ataque:
Rayo 1: 18 — Impacto
Rayo 2: 9 — Fallo
Rayo 3: 21 — Impacto
Solo tiras daño por:
DOS IMPACTOS
No un ataque combinado.
PARTE CUATRO — ELEMENTALISMO
Truco de Transmutación — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elementalismo ofrece:
CINCO OPCIONES
LLAMAR AIRE
Crea una brisa en:
UN CUBO DE 5 PIES
Puede:
-
ondular tela
-
agitar polvo
-
susurrar hojas
-
cerrar puertas abiertas
-
cerrar persianas abiertas
Pero una puerta o persiana que se mantiene abierta:
NO SE VE AFECTADA
LLAMAR TIERRA
O bien:
-
cubre superficies en un área de 5 pies cuadrados con polvo o arena, o
-
hace aparecer una palabra manuscrita en tierra o arena.
LLAMAR FUEGO
Crea inofensivas:
BRASAS
y:
HUMO COLOREADO Y AROMATIZADO
dentro de un Cubo de 5 pies.
Las brasas pueden encender:
-
velas
-
antorchas
-
lámparas
El aroma elegido permanece durante:
1 MINUTO
LLAMAR AGUA
O bien:
-
produce una niebla que humedece ligeramente criaturas y objetos en un Cubo de 5 pies, o
-
crea 1 taza de agua limpia.
Esa agua creada se evapora después de:
1 MINUTO
ESCULPIR ELEMENTO
Toma tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua que quepan dentro de:
UN CUBO DE 1 PIE
y le da:
UNA FORMA RUDIMENTARIA
durante:
1 HORA
IMPORTANTE
Elementalismo no dice:
INFLIGIR DAÑO
EMPUJAR CRIATURAS
APAGAR GRANDES INCENDIOS
RESTRINGIR CRIATURAS
o:
MANIPULAR GRANDES CANTIDADES DE UN ELEMENTO
La creatividad narrativa es bienvenida.
Los efectos mecánicos deben seguir aún:
EL HECHIZO REAL
PARTE CINCO — MEJORAR CARACTERÍSTICA
Transmutación Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, piel o pluma
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Toca a una criatura y elige:
FUERZA
DESTREZA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
o:
CARISMA
Durante la duración, el objetivo tiene:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
usando la Característica seleccionada.
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Las opciones disponibles no incluyen:
CONSTITUCIÓN
Y esta versión no requiere elegir efectos de animales nombrados más antiguos.
La regla es sencilla:
Elige una de las cinco Características listadas.
Obtén Ventaja en:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA USÁNDOLA
NO TIRADAS DE SALVACIÓN
Mejorar Característica no dice:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Si se selecciona Destreza:
Prueba de Destreza:
VENTAJA
Tirada de salvación de Destreza:
SIN BENEFICIO DE ESTE HECHIZO
a menos que se aplique alguna otra regla.
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
Cada nivel de espacio por encima de 2:
+1 OBJETIVO
Puedes elegir:
UNA CARACTERÍSTICA DIFERENTE PARA CADA OBJETIVO
PARTE SEIS — AGRANDAR/REDUCIR
Transmutación Nivel 2 — Bardo, Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, hierro en polvo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Objetivo:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO QUE PUEDAS VER
Un objeto debe estar:
NI VESTIDO NI PORTADO
Una criatura que no quiera hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Éxito:
SIN EFECTO
Todo lo que vista o lleve una criatura afectada también cambia de tamaño.
Los objetos soltados vuelven inmediatamente a su tamaño normal.
Un arma arrojadiza o una pieza de munición vuelve a la normalidad:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE GOLPEAR O FALLAR
AGRANDAR
El tamaño aumenta:
UNA CATEGORÍA
Ejemplo:
Mediano → Grande.
El objetivo obtiene:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE FUERZA
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA
Y los ataques con armas agrandadas o Golpes sin Armas infligen:
+1D4 DE DAÑO
si golpean.
REDUCIR
El tamaño disminuye:
UNA CATEGORÍA
Ejemplo:
Mediano → Pequeño.
El objetivo obtiene:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE FUERZA
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA
Los ataques con armas reducidas o Golpes sin Armas infligen:
1D4 MENOS DE DAÑO
mínimo:
1 DE DAÑO
PARTE SIETE — GOLPE ENREDADOR
Conjuración de Nivel 1 — Explorador
Este hechizo tiene un desencadenante.
No lo lanzas antes de atacar.
Usas:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
inmediatamente después de:
GOLPEAR A UNA CRIATURA CON UN ARMA
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El objetivo realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Las criaturas Grandes o más grandes tienen:
VENTAJA
Fallo:
RESTRINGIDO
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA
Mientras está Restringido, al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo:
1D6 DE DAÑO PERFORANTE
El objetivo —o cualquier otra criatura a su alcance— puede usar:
UNA ACCIÓN
para realizar:
FUERZA (ATLETISMO)
contra tu:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA
Niveles superiores:
+1D6 DE DAÑO
por cada nivel de ranura por encima del 1.
PARTE OCHO — ENREDAR
Conjuración de Nivel 1 — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Las plantas brotan en:
UN CUADRADO DE 20 PIES
El terreno se convierte en:
TERRENO DIFÍCIL
Cuando aparece el hechizo, cada criatura en el área que no seas tú realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
RESTRINGIDO
Una criatura Restringida puede usar:
UNA ACCIÓN
y realizar:
FUERZA (ATLETISMO)
contra tu CD de Salvación de Hechizos.
Éxito:
LIBERADO
Cuando el hechizo termina:
LAS PLANTAS DESAPARECEN
PARTE NUEVE — HECHIZAR
Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Brujo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige criaturas que puedas ver dentro del alcance.
Cada una realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Cualquier criatura con la que tú o tus compañeros estén luchando actualmente:
AUTOMÁTICAMENTE TIENE ÉXITO
El fallo otorga:
−10 A LAS PRUEBAS DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
y:
−10 A LA PERCEPCIÓN PASIVA
durante la duración.
Este es un ejemplo importante de un hechizo que no es principalmente para el combate directo.
Puede ayudar a:
DISTRAER A UNA AUDIENCIA
mientras otra persona:
SE ESCABULLE
ROBA
SE ESCONDE
o:
MANIPULA EL ENTORNO
PARTE DIEZ — ETÉREO
Conjuración de Nivel 7 — Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Hasta 8 horas
Nótese:
SIN CONCENTRACIÓN
Entras en:
EL ETEREO LIMÍTROFE
donde el Plano Etéreo se superpone a tu plano actual.
MOVIMIENTO
Puedes moverte:
EN CUALQUIER DIRECCIÓN
Moverse verticalmente cuesta extra:
1 PIE ADICIONAL POR CADA PIE
Puedes percibir tu plano original, pero aparece:
GRIS
y no puedes ver más allá de:
60 PIES
dentro de él.
INTERACCIÓN
Mientras eres Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por:
CRIATURAS
OBJETOS
y:
EFECTOS
en el Plano Etéreo.
Las criaturas que permanecen en el otro plano normalmente no pueden:
PERCIBIRTE
o:
INTERACTUAR CONTIGO
a menos que una característica lo permita específicamente.
REGRESO
Cuando el hechizo termina:
REGRESA A LA UBICACIÓN CORRESPONDIENTE
Si está ocupada:
DESPLÁZATE AL ESPACIO DESOCUPADO MÁS CERCANO
y sufre daño de Fuerza igual a:
2 × PIES DESPLAZADOS
Ejemplo:
Movido 15 pies:
30 DAÑO DE FUERZA
LIMITACIÓN PLANAR
El hechizo termina inmediatamente si se lanza:
-
mientras ya estás en el Plano Etéreo, o
-
en un plano que no lo bordea, como un Plano Exterior.
Niveles superiores:
HASTA TRES CRIATURAS DISPUESTAS POR CADA NIVEL DE RANURA POR ENCIMA DEL 7
incluyéndote a ti mismo, siempre que estén a 10 pies al momento de lanzar.
PARTE ONCE — RETIRADA RÁPIDA
Transmutación de Nivel 1 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Cuando lo lanzas:
REALIZA LA ACCIÓN DE CORRER
Luego, durante la duración, puedes realizar:
CORRER COMO ACCIÓN ADICIONAL
A pesar del nombre:
NO TIENES QUE RETIRARTE
El hechizo se puede usar para:
-
perseguir a alguien
-
recolocarse
-
cruzar terreno abierto
-
escapar
-
alcanzar un objetivo rápidamente
PARTE DOCE — MIRADA MORTÍFERA
Nigromancia de Nivel 6 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Inicialmente, elige una criatura que puedas ver dentro de:
60 PIES
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
El fallo permite uno de tres efectos.
En turnos posteriores, puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para designar a otra criatura.
Pero si una criatura ya ha tenido éxito en una salvación contra este lanzamiento:
NO PUEDES DESIGNARLA DE NUEVO
DORMIDO
El objetivo queda:
INCONSCIENTE
hasta que:
-
sufra daño, o
-
otra criatura gaste una Acción sacudiéndolo para despertarlo.
ATERRADO
El objetivo queda:
ASUSTADO
En cada turno:
CORRE
y se aleja de ti por la ruta más segura y corta disponible.
Si alcanza una ubicación a al menos:
60 PIES DE DISTANCIA
donde no puede verte:
EL EFECTO TERMINA
ENFERMO
El objetivo obtiene:
ENVENENADO
PARTE TRECE — FABRICAR
Transmutación de Nivel 4 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Fabricar convierte:
MATERIAS PRIMAS
en:
PRODUCTOS HECHOS DEL MISMO MATERIAL
Los ejemplos dados por la regla incluyen transformar:
-
árboles en un puente de madera
-
cáñamo en cuerda
-
lino o lana en ropa
Creación máxima normal:
GRANDE O MÁS PEQUEÑO
dentro de:
UN CUBO DE 10 PIES
o:
OCHO CUBOS CONECTADOS DE 5 PIES
Para metal, piedra u otro mineral:
MEDIANO O MÁS PEQUEÑO
dentro de:
UN CUBO DE 5 PIES
CALIDAD
La calidad del producto final depende de:
LAS MATERIAS PRIMAS
No puedes Fabricar:
CRIATURAS
o:
OBJETOS MÁGICOS
Y productos altamente especializados como:
ARMAS
o:
ARMADURAS
requieren competencia con las herramientas de:
ARTESANO APROPIADAS
Este es un ejemplo perfecto de un hechizo que interactúa directamente con las reglas de Herramientas de la Lección 65.
PARTE CATORCE — FUEGO FEÉRICO
Evocación de Nivel 1 — Bardo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Los objetos en:
UN CUBO DE 20 PIES
se perfilan con el color de tu elección:
AZUL
VERDE
o:
VIOLETA
Las criaturas en el Cubo realizan:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
TAMBIÉN PERFILADAS
Las criaturas y objetos afectados emiten:
LUZ TÉNUE — 10 PIES
y no pueden beneficiarse de:
INVISIBLE
Las tiradas de ataque contra un objetivo afectado tienen:
VENTAJA
si el atacante puede verlo.
PARTE QUINCE — PERRO FIEL
Conjuración de Nivel 4 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, silbato de plata valor 10+ GP, consumido
Duración: 8 horas
Crea un:
PERRO GUARDIÁN FANTASMA INVISIBLE
en un espacio desocupado visible.
Permanece hasta que la duración expire o hasta que tú y el sabueso estén a más de:
300 PIES DE DISTANCIA
Solo:
TÚ
puedes verlo.
Es:
INTANGIBLE
e:
INVULNERABLE
FUNCIÓN DE ALARMA
Elige una contraseña.
Cuando una:
CRIATURA PEQUEÑA O MÁS GRANDE
se acerca a:
30 PIES
sin decir primero la contraseña:
EL SABUESO LADRA FUERTE
El sabueso posee:
VERDADERA VISIÓN 30 PIES
FUNCIÓN DE COMBATE
Al comienzo de cada uno de tus turnos:
EL SABUESO INTENTA MORDER A UN ENEMIGO DENTRO DE 5 PIES
El objetivo realiza:
UNA SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
4D8 DAÑO DE FUERZA
En turnos posteriores, puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para mover al sabueso:
HASTA 30 PIES
PARTE DIECISÉIS — VIDA FALSA
Nigromancia de Nivel 1 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, gota de alcohol
Duración: Instantáneo
Obtienes:
2D4 + 4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Nivel superior:
+5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
por nivel por encima del 1.
IMPORTANTE
Esto no es:
CURACIÓN
Da:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Así que todas las reglas normales de Puntos de Golpe Temporales siguen aplicándose.
PARTE DIECISIETE — MIEDO
Ilusión de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, pluma blanca
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada criatura en:
UN CONO DE 30 PIES
realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
SUELTA LO QUE ESTÁ SOSTENIENDO
y queda:
ASUSTADA
MIENTRAS ESTÁ ASUSTADA
En cada turno:
REALIZA LA ACCIÓN DE CORRER
y se aleja de ti usando:
LA RUTA MÁS SEGURA
a menos que no tenga dónde moverse.
Si termina su turno donde:
NO TIENE LÍNEA DE VISIÓN CONTIGO
realiza otra salvación de Sabiduría.
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA PARA ELLA
PARTE DIECIOCHO — CAÍDA DE PLUMA
Transmutación de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago
Este hechizo usa una:
REACCIÓN
Desencadenante:
TÚ O UNA CRIATURA QUE PUEDES VER A 60 PIES CAEN
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M, pluma pequeña o plumón
Duración: 1 minuto
Elige hasta:
CINCO CRIATURAS CAYENDO
Su descenso se vuelve:
60 PIES POR ASALTO
Si aterrizan antes de que el hechizo termine:
NO RECIBEN DAÑO POR CAÍDA
Entonces el hechizo termina para esa criatura.
PARTE DIECINUEVE — ENCONTRAR FAMILIAR
Conjuración de Nivel 1 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora o Ritual
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, incienso encendido por valor de 10+ GP, consumido
Duración: Instantáneo
Obtienes un familiar:
UN ESPÍRITU EN FORMA ANIMAL
Las formas elegibles incluyen explícitamente:
-
Murciélago
-
Gato
-
Rana
-
Halcón
-
Lagarto
-
Pulpo
-
Búho
-
Rata
-
Cuervo
-
Araña
-
Comadreja
u otra:
BESTIA DE CR 0
El familiar usa las estadísticas de esa Bestia, excepto que su tipo de criatura se convierte en tu elección de:
CELESTIAL
FEÉRICO
o:
DEMONIO
CONEXIÓN TELEPÁTICA
Dentro de:
100 PIES
puedes comunicarte:
TELEPÁTICAMENTE
Acción Adicional:
VER A TRAVÉS DE SUS OJOS
y:
OÍR LO QUE OYE
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Obtienes los beneficios de sus:
SENTIDOS ESPECIALES
durante esa percepción.
ENTREGANDO HECHIZOS DE TOQUE
Si lanzas un hechizo con:
ALCANCE: TOQUE
tu familiar puede realizar el toque si está dentro de:
100 PIES DE TI
Debe usar:
SU REACCIÓN
cuando lanzas el hechizo.
FAMILIAR EN COMBATE
El familiar:
ES UN ALIADO
TIRA SU PROPIA INICIATIVA
ACTÚA EN SU PROPIO TURNO
Pero:
NO PUEDE ATACAR
Puede realizar:
OTRAS ACCIONES COMO NORMAL
DESAPARICIÓN
A 0 PG:
DESAPARECE
Para restaurarlo:
LANZA ENCONTRAR FAMILIAR DE NUEVO
También puedes usar una:
ACCIÓN MÁGICA
para despedirlo temporalmente a una dimensión de bolsillo o despedirlo permanentemente.
Mientras está despedido temporalmente, otra acción Mágica puede regresarlo dentro de:
30 PIES
Todo lo que llevaba o cargaba se queda atrás cuando desaparece en la dimensión de bolsillo o cae a 0 PG.
Y:
SOLO UN FAMILIAR
Lanzar Encontrar Familiar mientras ya tienes uno le permite adoptar:
OTRA FORMA ELEGIBLE
en lugar de darte un segundo familiar.
PARTE VEINTE — ENCONTRAR MONTURA
Conjuración de Nivel 2 — Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invoca:
UNA MONTURA DE OTRO MUNDO
en un espacio visible desocupado.
Se asemeja a un:
ANIMAL GRANDE MONTABLE
como:
-
caballo
-
camello
-
lobo terrible
-
alce
Elige su tipo:
CELESTIAL
FEÉRICO
o:
DEMONIO
COMBATE
La montura:
ES UN ALIADO
y comparte:
TU CUENTA DE INICIATIVA
Mientras la montas:
MONTURA CONTROLADA
Si quedas:
INCAPACITADO
la montura toma su turno inmediatamente después del tuyo y:
ACTÚA INDEPENDIENTEMENTE
enfocándose en protegerte.
DESAPARICIÓN
La montura desaparece si:
ALCANZA 0 PG
o:
Mueres
Todo lo que llevaba o vestía permanece.
Lanza el hechizo de nuevo y podrás invocar:
LA MISMA MONTURA
o:
UNO DIFERENTE
CORCEL DE OTRO MUNDO — BLOQUE DE ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Sus estadísticas dependen de:
EL NIVEL DEL HECHIZO
no el nivel de tu personaje.
CA
10 + NIVEL DEL HECHIZO
PV
5 + 10 × NIVEL DEL HECHIZO
Velocidad
60 PIES
A nivel de hechizo 4+:
VOLAR 60 PIES
También gana Dados de Golpe:
D10 IGUALES AL NIVEL DEL HECHIZO
EJEMPLO — NIVEL NORMAL 2 ENCONTRAR CORCEL
CA:
10 + 2 =
12
PV:
5 + 20 =
25
¿Velocidad de vuelo?
NO
porque el vuelo requiere un:
HECHIZO DE NIVEL 4+
VÍNCULO DE VIDA
Cuando tú recuperas PV de un:
HECHIZO DE NIVEL 1+
el corcel recupera la misma cantidad si está dentro de:
5 PIES
GOLPE DE OTRO MUNDO
El ataque cuerpo a cuerpo usa:
TU MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZO
Daño:
1D8 + NIVEL DEL HECHIZO
El tipo depende del corcel:
| Tipo | Daño |
|---|---|
| Celestial | Radiante |
| Feérico | Psíquico |
| Infernal | Necrótico |
ACCIÓN ADICIONAL ESPECIAL
Cada forma tiene una habilidad especial de una vez por Descanso Largo.
Celestial — Toque Sanador
Cura a una criatura en un radio de 5 pies:
2D8 + NIVEL DEL HECHIZO
Feérico — Paso Feérico
Teletransporta al corcel y al jinete hasta:
60 PIES
Infernal — Mirada Maligna
Una criatura en un radio de 60 pies realiza una tirada de salvación de Sabiduría.
Fallo:
ASUSTADO
hasta el final de tu próximo turno.
PARTE VEINTIUNO — ENCONTRAR EL CAMINO
Adivinación de Nivel 6 — Bardo, Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, herramientas de adivinación de 100+ GP
Duración: Concentración, hasta 1 día
Nombra:
UNA UBICACIÓN CON LA QUE ESTÉS FAMILIARIZADO
Percibes:
LA RUTA FÍSICA MÁS DIRECTA
El hechizo falla si el destino está:
-
en otro plano
-
en movimiento
-
insuficientemente específico
Siempre que estés en el mismo plano:
CONOCES SU DIRECCIÓN
CONOCES SU DISTANCIA
y cuando te enfrentas a rutas:
SABES CUÁL ES LA MÁS DIRECTA
Esto es:
NAVEGACIÓN
no:
TELETRANSPORTACIÓN
No dice que los obstáculos desaparezcan.
PARTE VEINTIDÓS — ENCONTRAR TRAMPAS
Adivinación de Nivel 2 — Clérigo, Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Detectas trampas que están:
DENTRO DEL ALCANCE
y:
DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
Una trampa significa un objeto o mecanismo creado para causar:
DAÑO
o:
PELIGRO
Los ejemplos incluyen:
-
Alarma
-
Glifo Custodio
-
trampa de foso mecánica
No incluye características peligrosas naturales como:
-
suelo débil
-
techos inestables
-
sumideros naturales
Lo más importante:
ENCONTRAR TRAMPAS NO TE DICE LA UBICACIÓN DE LA TRAMPA
Te dice:
HAY UNA TRAMPA PRESENTE
y:
LA NATURALEZA GENERAL DE SU PELIGRO
PARTE VEINTITRÉS — DEDO DE LA MUERTE
Nigromancia de Nivel 7 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura visible realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
7D8 + 30 DE DAÑO NECRÓTICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Si un:
HUMANOIDE
es asesinado por el hechizo:
SE LEVANTA AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO COMO UN ZOMBI
El Zombi sigue:
TUS ÓRDENES VERBALES
La cláusula de transformación dice específicamente:
HUMANOIDE
No convierte a cualquier tipo de criatura en un Zombi.
PARTE VEINTICUATRO — SAETA DE FUEGO
Truco de Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
contra una:
CRIATURA
o:
OBJETO
Impacto:
1D10 DE FUEGO
Un objeto inflamable golpeado comienza a arder si:
NO ESTÁ VESTIDO O CARGADO
Escalado del truco:
| Nivel del personaje | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d10 |
| 5–10 | 2d10 |
| 11–16 | 3d10 |
| 17+ | 4d10 |
PARTE VEINTICINCO — ESCUDO DE FUEGO
Evocación de Nivel 4 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, fósforo o luciérnaga
Duración: 10 minutos
Importante:
SIN CONCENTRACIÓN
Llamas rodean tu cuerpo.
Luz:
BRILLANTE 10 PIES
TENUE +10 PIES
Elige:
ESCUDO CÁLIDO
o:
ESCUDO FRÍO
ESCUDO CÁLIDO
Resistencia:
FRÍO
Atacante cuerpo a cuerpo dentro de 5 pies que te golpea recibe:
2D8 DE FUEGO
ESCUDO FRÍO
Resistencia:
FUEGO
Atacante cuerpo a cuerpo dentro de 5 pies que te golpea recibe:
2D8 DE FRÍO
PARTE VEINTISÉIS — TORMENTA DE FUEGO
Evocación de Nivel 7 — Clérigo, Druida, Hechicero
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Crea hasta:
DIEZ CUBOS DE 10 PIES
Cada cubo debe tocar al menos:
OTRO CUBO
Cada criatura en el área:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
7D10 DE FUEGO
Éxito:
MITAD
Objetos inflamables no vestidos y no cargados:
COMIENZAN A ARDER
Esto le da al lanzador una considerable libertad para:
DAR FORMA AL ÁREA DE EFECTO
en lugar de verse forzado a una simple Esfera o Cono.
PARTE VEINTISIETE — BOLA DE FUEGO
Evocación de Nivel 3 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, guano de murciélago y azufre
Duración: Instantánea
Explosión:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
Las criaturas realizan:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
8D6 DE FUEGO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Los objetos inflamables en el área que no estén vestidos o cargados:
COMIENZAN A ARDER
Ranuras superiores:
+1D6
por nivel por encima del 3.
PARTE VEINTIOCHO — HOJA DE LLAMA
Evocación de Nivel 2 — Druida, Hechicero
Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Personal
Componentes:nl--> V, S, M, hoja de zumaque
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea una hoja de fuego en:
TU MANO LIBRE
Si se suelta:
DESAPARECE
Puedes evocarla de nuevo usando:
ACCIÓN ADICIONAL
Para atacar con ella:
ACCIÓN MÁGICA
luego realiza:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
Impacto:
3D6 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE DAÑO DE FUEGO
Ranura superior:
+1D6
por nivel por encima del 2.
Importante:
LANZARLO COMO ACCIÓN ADICIONAL NO ES EL ATAQUE EN SÍ MISMO
El ataque usa específicamente:
UNA ACCIÓN MÁGICA
PARTE VEINTINUEVE — GOLPE DE LLAMA
Evocación de Nivel 5 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, pizca de azufre
Duración: Instantánea
Una columna divina llena un:
CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO
Y 40 PIES DE ALTO
Las criaturas realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
5D6 DE FUEGO
más:
5D6 RADIANTES
Éxito:
MITAD
Ranura superior:
+1D6 DE FUEGO
y:
+1D6 RADIANTES
por nivel de ranura por encima del 5.
Así que cada nivel de ranura de hechizo extra añade:
2D6 DE DAÑO TOTAL
PARTE TREINTA — ESFERA FLAMÍGERA
Conjuración de Nivel 2 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, bola de cera
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una:
ESFERA DE FUEGO DE 5 PIES DE DIÁMETRO
en el suelo.
Una criatura que termina su turno dentro de:
5 PIES
realiza:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
2D6 DE FUEGO
Éxito:
MITAD
MOVERLA
Acción Adicional:
MUEVE LA ESFERA HASTA 30 PIES
Si la mueves al espacio de una criatura:
LA CRIATURA REALIZA LA SALVACIÓN
y la esfera deja de moverse ese turno.
Puede moverse sobre:
BARRERAS DE 5 PIES DE ALTO
y saltar:
FOSOS DE 10 PIES DE ANCHO
Emana:
LUZ BRILLANTE 20 PIES
LUZ TENUE +20 PIES
Ranuras superiores:
+1D6
por ranura por encima del 2.
PARTE TREINTA Y UNO — CARNE A PIEDRA
Transmutación de Nivel 6 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, pluma de cocatriz
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura visible.
Realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Constructos:
TIENEN ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
SALVACIÓN INICIAL FALLIDA
El objetivo se vuelve:
ATADO
SALVACIÓN INICIAL EXITOSA
Todavía sufre:
VELOCIDAD 0
hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
Esto es importante.
Una salvación inicial exitosa no es:
COMPLETAMENTE LIBRE DE EFECTO
PROCESO DE PETRIFICACIÓN
Un objetivo Atado repite la salvación de Constitución:
AL FINAL DE CADA TURNO
Registra:
ÉXITOS
y:
FALLOS
Tres éxitos:
EL HECHIZO TERMINA
Tres fallos:
PETRIFICADO
No tienen que ser consecutivos.
PETRIFICACIÓN PERMANENTE
Si mantienes la Concentración durante la:
DURACIÓN POSIBLE COMPLETA
del hechizo, el objetivo permanece petrificado hasta que:
RESTAURACIÓN MAYOR
o magia similar lo termine.
PARTE TREINTA Y DOS — DISCO FLOTANTE
Conjuración de Nivel 1 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, gota de mercurio
Duración: 1 hora
Crea un plano circular horizontal de fuerza:
3 PIES DE DIÁMETRO
1 PULGADA DE GROSOR
flotando:
3 PIES SOBRE EL SUELO
Carga máxima:
500 LIBRAS
Si está sobrecargado:
EL HECHIZO TERMINA
y todo cae.
SIGUIÉNDOTE
Si te mueves más de:
20 PIES DE DISTANCIA
el disco te sigue para permanecer dentro de 20 pies.
Puede moverse sobre:
-
terreno irregular
-
escaleras
-
pendientes
Pero no puede cruzar un cambio de elevación de:
10 PIES O MÁS
Si te alejas más de:
100 PIES
el hechizo:
TERMINA
PARTE TREINTA Y TRES — VOLAR
Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pluma
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Toca a una criatura dispuesta.
Gana:
VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES
y puede:
FLOTAR
Si el hechizo termina mientras permanece en el aire:
CAE
a menos que tenga otra forma de evitar la caída.
Ranuras superiores:
+1 OBJETIVO
por ranura por encima del 3.
PARTE TREINTA Y CUATRO — NUBE DE NIEBLA
Conjuración de Nivel 1 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Crea:
ESFERA DE NIEBLA DE 20 PIES DE RADIO
La Esfera está:
OSCURECIDA PESADAMENTE
Un viento fuerte:
LA DISPERSA
terminando el hechizo.
Ranura superior:
+20 PIES DE RADIO
por nivel de ranura por encima del 1.
PARTE TREINTA Y CINCO — PROHIBICIÓN
Abjuración de Nivel 6 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de rubí de 1,000+ GP
Duración: 1 día
Protege hasta:
40,000 PIES CUADRADOS
de espacio de suelo hasta:
30 PIES SOBRE EL SUELO
PROTECCIÓN PLANAR
Las criaturas no pueden:
TELETRANSPORTARSE AL ÁREA
ni usar portales para entrar.
La protección también bloquea el acceso planar a través de cosas como:
PLANO ASTRAL
PLANO ETÉREO
FEÉRICA
SOMBRALIA
y:
CAMBIO DE PLANO
DAÑO POR TIPO DE CRIATURA
Elige uno o más:
-
Aberraciones
-
Celestiales
-
Elementales
-
Feéricos
-
Demonios
-
Muertos vivientes
Cuando un tipo de criatura elegido entra por primera vez en un turno o termina su turno allí:
5D10 DE DAÑO
Elige al lanzar:
RADIANTE
o:
NECRÓTICO
CONTRASEÑA
Puedes definir una contraseña.
Una criatura que la pronuncie al entrar:
NO RECIBE DAÑO
HACIÉNDOLO PERMANENTE
Lanza Prohibición en el mismo lugar todos los días durante:
30 DÍAS
Entonces:
DURA HASTA QUE SE DISIPÉ
Los componentes Materiales se consumen:
EN EL LANZAMIENTO FINAL
Esa es una excepción específica que vale la pena recordar.
PARTE TREINTA Y SEIS — JAULA DE FUERZA
Evocación de Nivel 7 — Bardo, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M, polvo de rubí de 1,500+ GP, consumido
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Crea una:
INMÓVIL
INVISIBLE
prisión de fuerza mágica.
Elige:
JAULA
o:
CAJA SÓLIDA
JAULA
Máximo:
20 PIES POR CADA LADO
Sus barrotes son de:
1/2 PULGADA DE DIÁMETRO
con:
HUECOS DE 1/2 PULGADA
CAJA
Máximo:
10 PIES POR CADA LADO
Las paredes sólidas detienen:
LA MATERIA
y bloquean los hechizos lanzados:
HACIA
o:
DESDE
la caja.
¿QUIÉN QUEDA ATRAPADO?
Criatura completamente dentro:
ATRAPADO
Criatura solo parcialmente dentro o demasiado grande:
EMPÚJADA HACIA AFUERA
hasta quedar completamente fuera.
ESCAPE
Escape no mágico:
IMPOSIBLE
Teletransportación o viaje interplanar requiere:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Éxito:
LA MAGIA DE ESCAPE FUNCIONA
Fallo:
LA CRIATURA PERMANECE
y:
EL HECHIZO O EFECTO SE DESPERDICIA
Jaula de fuerza también se extiende a:
EL PLANO ETÉREO
Y:
DISIPAR MAGIA NO PUEDE DISIPARLA
PARTE TREINTA Y SIETE — ADIVINACIÓN
Adivinación de Nivel 9 — Bardo, Druida, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, pluma de colibrí
Duración: 8 horas
Sin Concentración.
Toca a una criatura dispuesta.
Durante:
8 HORAS
gana:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20
Y otras criaturas tienen:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA
Recuerda que las Pruebas de D20 incluyen:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE SALVACIÓN
y:
TIRADAS DE ATAQUE
Así que Adivinación es mucho más amplio que simplemente:
"VENTAJA EN LOS ATAQUES"
Si lanzas Adivinación de nuevo:
EL LANZAMIENTO ANTERIOR TERMINA
PARTE TREINTA Y OCHO — LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Abjuración de Nivel 4 — Bardo, Clérigo, Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, correa de cuero
Duración: 1 hora
Sin Concentración.
El movimiento de un objetivo dispuesto no se ve afectado por:
TERRENO DIFÍCIL
Los hechizos y efectos mágicos no pueden:
REDUCIR SU VELOCIDAD
o imponer:
PARALIZADO
o:
PRESA
También gana:
VELOCIDAD DE NADO IGUAL A SU VELOCIDAD
RESTRICCIONES NO MÁGICAS
Gasta:
5 PIES DE MOVIMIENTO
para escapar automáticamente de cosas como:
GRILLETES
o una criatura que impone:
AGARRADO
Espacios superiores:
+1 OBJETIVO
por nivel por encima del 4.
PARTE TREINTA Y NUEVE — ESFERA CONGELANTE
Evocación de Nivel 6 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M, esfera de cristal en miniatura
Duración: Instantáneo
Explosión:
ESFERA DE 60 PIES DE RADIO
Las criaturas hacen:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
10D6 FRÍO
Éxito:
MITAD
AGUA CONGELANTE
Si golpea un cuerpo de agua:
ÁREA DE 30 PIES CUADRADOS
se congela:
6 PULGADAS DE PROFUNDIDAD
durante:
1 MINUTO
Las criaturas que nadan en la superficie quedan:
PRESA
Escape:
ACCIÓN
FUERZA (ATLETISMO)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
GLOBO RETRASADO
Puedes elegir:
NO DISPARARLO INMEDIATAMENTE
En su lugar, un pequeño globo frío aparece en tu mano.
Luego puede ser:
LANZADO — 40 PIES
o:
DISPARADO CON UNA HONDA
usando el alcance normal de la Honda.
Al impactar:
EXPLOSIÓN NORMAL
Si simplemente se deja en algún lugar:
EXPLOTA DESPUÉS DE 1 MINUTO
Espacios superiores:
+1D6
por nivel por encima del 6.
PARTE CUARENTA — FORMA GASEOSA
Transmutación de Nivel 3 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, trozo de gasa
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un objetivo dispuesto y todo lo que lleva y porta se convierte en:
UNA NUBE NEBULOSA
MOVIMIENTO
Su único movimiento se convierte en:
VELOCIDAD DE VUELO DE 10 PIES
con:
FLOTAR
Puede:
OCUPAR EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA
y pasar a través de:
ABERTURAS ESTRECHAS
Pero los líquidos cuentan como:
SUPERFICIES SÓLIDAS
DEFENSA
Resistencia a:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
Inmunidad:
DERRIBADO
Ventaja:
SALVACIONES DE FUERZA
SALVACIONES DE DESTREZA
SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN
RESTRICCIONES
El objetivo no puede:
HABLAR
MANIPULAR OBJETOS
SOLTAR O USAR OBJETOS TRANSPORTADOS
ATACAR
o:
LANZAR HECHIZOS
Puede terminar el hechizo sobre sí mismo con:
ACCIÓN MÁGICA
El hechizo también termina para él a:
0 PUNTOS DE GOLPE
Espacios superiores:
+1 OBJETIVO
por nivel por encima del 3.
PARTE CUARENTA Y UNO — PUERTA
Conjuración de Nivel 9 — Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, diamante de 5.000+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puerta crea uno de los efectos de transporte más poderosos del SRD.
Elige:
UNA UBICACIÓN PRECISA
en:
OTRO PLANO DE EXISTENCIA
Un portal aparece entre tu ubicación y ese destino.
TAMAÑO DEL PORTAL
Diámetro:
DE 5 A 20 PIES
Tú eliges su orientación.
Tiene:
UN FRENTE
y:
UNA PARTE TRASERA
en cada plano.
El viaje solo funciona a través de:
EL FRENTE
Cualquier cosa que lo cruce aparece en el espacio desocupado más cercano:
EN EL OTRO PLANO
GOBERANTES PLANARES
Una deidad u otro gobernante planar puede evitar que Puerta se abra:
EN SU PRESENCIA
o:
EN CUALQUIER LUGAR DE SU DOMINIO
INVOCANDO A UNA CRIATURA ESPECÍFICA
Al lanzar Puerta, puedes pronunciar:
EL NOMBRE EXACTO DE UNA CRIATURA ESPECÍFICA
Un:
PSEUDÓNIMO
TÍTULO
o:
APODO
no funciona.
Si esa criatura está en otro plano, el portal puede aparecer a su lado y llevarla al espacio desocupado más cercano de tu lado.
Pero:
PUERTA NO TE DA CONTROL SOBRE LA CRIATURA
Una vez presente, actúa:
SEGÚN EL DM CONSIDERE APROPIADO
Podría:
AYUDARTE
MARCHARSE
o:
ATACARTE
PARTE CUARENTA Y DOS — GEAS
Encantamiento de Nivel 5 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 30 días
Da a una criatura visible una orden verbal:
-
realizar un servicio, o
-
abstenerse de una acción o actividad.
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Si no puede entender tu orden:
ÉXITO AUTOMÁTICO
Fallo:
HECHIZADO DURANTE LA DURACIÓN
INCUMPLIR LA ORDEN
Si la criatura Hechizada actúa directamente en contra de tu orden:
5D10 DE DAÑO PSÍQUICO
Máximo:
UNA VEZ AL DÍA
Importante:
Geas no dice:
"TIENES CONTROL DIRECTO SOBRE TODAS SUS ACCIONES"
En su lugar, violar la orden desencadena:
EL CASTIGO DEL HECHIZO
ÓRDENES SUICIDAS
Puedes dar órdenes amplias, pero no una actividad que con certeza cause la muerte.
Una orden suicida:
TERMINA EL HECHIZO
TERMINANDO GEAS
Estos hechizos pueden terminarlo:
QUITAR MALDICIÓN
RESTAURACIÓN MAYOR
DESEO
Espacios superiores:
| Espacio | Duración |
|---|---|
| 5–6 | 30 días |
| 7–8 | 365 días |
| 9 | Hasta que sea terminado por uno de los hechizos especificados |
PARTE CUARENTA Y TRES — REPOSO AGRADABLE
Nigromancia de Nivel 2 — Clérigo, Paladín, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, 2 PC, consumidos
Duración: 10 días
Toca:
UN CADÁVER
u otros restos.
Durante 10 días:
SIN DECAIMIENTO
y:
NO PUEDE CONVERTIRSE EN NO MUERTO
LÍMITES DE TIEMPO DE REVIVIFICACIÓN
Los días pasados protegidos por Reposo Agradable:
NO CUENTAN
contra los límites de tiempo para hechizos de resurrección como:
LEVANTAR MUERTOS
Esto puede efectivamente:
EXTENDER LA VENTANA
en la que la magia de resurrección posterior puede funcionar.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — INSECTO GIGANTE
Conjuración de Nivel 4 — Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Invoca uno:
CIEMPIÉS GIGANTE
ARAÑA GIGANTE
o:
AVISPA GIGANTE
Utiliza:
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE INSECTO GIGANTE
en lugar del bloque de estadísticas de Monstruo ordinario para esas criaturas.
Aparece en un espacio desocupado visible.
Es:
TU ALIADO
Comparte:
TU CUENTA DE INICIATIVA
pero toma su turno:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TUYO
Órdenes:
VERBAL — NO REQUIERE ACCIÓN
Sin orden:
ESQUIVA
y se mueve para evitar el peligro.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
CA
11 + NIVEL DE HECHIZO
PV
En el nivel 4:
30
Luego:
+10 PV POR NIVEL DE HECHIZO POR ENCIMA DEL 4
Velocidades
CAMINAR 40
ESCALAR 40
Solo Avispa:
VOLAR 40
ATAQUE MÚLTIPLE
Número de ataques:
MITAD DEL NIVEL DE HECHIZO, REDONDEAR HACIA ABAJO
Nivel 4:
4 ÷ 2 =
2 ATAQUES
Nivel 6:
6 ÷ 2 =
3 ATAQUES
PINCHAZO VENENOSO
Usa:
TU MODIFICADOR DE ATAQUE DE HECHIZOS
Alcance:
10 PIES
Daño:
1D6 + 3 + NIVEL DE HECHIZO PERFORANTE
más:
1D4 VENENO
ARAÑA — TELARAÑA
Ataque a distancia.
Impacto:
1D10 + 3 + NIVEL DE HECHIZO CONTUNDENTE
La velocidad del objetivo se vuelve:
0
hasta el inicio del siguiente turno del insecto.
CIEMPIÉS — VÓMITO VENENOSO
Acción Bonificada.
Salvación de Constitución contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Fallo:
ENVENENADO
hasta el inicio del siguiente turno del insecto.
AVISPA
Su ventaja clave específica de la forma es:
VELOCIDAD DE VUELO DE 40 PIES
PARTE CUARENTA Y CINCO — ELOcuencia
Encantamiento de Nivel 8 — Bardo, Brujo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: 1 hora
Siempre que realices:
UNA PRUEBA DE CARISMA
puedes reemplazar el número tirado en el d20 con:
15
Esto no es Ventaja.
No es:
+15
Estás reemplazando:
EL NÚMERO TIRADO
antes de aplicar los modificadores relevantes.
DETECCIÓN MÁGICA DE LA VERDAD
No importa lo que digas, la magia que intente determinar si dices la verdad indicará:
ESTÁS DICIENDO LA VERDAD
Eso no significa:
LA REALIDAD CAMBIA PARA HACER QUE LA DECLARACIÓN SEA VERDADERA
Cambia lo que informa la magia detectora de verdad.
PARTE CUARENTA Y SEIS — GLOBO DE INVULNERABILIDAD
Abjuración de Nivel 6 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, cuenta de cristal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una barrera inmóvil como:
UNA EMANACIÓN DE 10 PIES
a tu alrededor.
Hechizos de:
NIVEL 5 O INFERIOR
lanzados desde:
FUERA DE LA BARRERA
no pueden afectar nada dentro.
DISTINCIÓN IMPORTANTE
El hechizo aún podría:
OBJETIVO
una criatura dentro.
Pero:
NO TIENE EFECTO
El interior también está excluido de las áreas de efecto creadas por dichos hechizos externos.
Las palabras cruciales son:
LANZADO DESDE FUERA
Esto no es una cancelación universal de toda la magia de bajo nivel dentro del Globo.
ESPACIOS SUPERIORES
Cada espacio por encima del nivel 6 aumenta el nivel de hechizo bloqueado en:
1
Globo de Nivel 7:
BLOQUEA NIVEL 6 O INFERIOR
Nivel 8:
NIVEL 7 O INFERIOR
Nivel 9:
NIVEL 8 O INFERIOR
PARTE CUARENTA Y SIETE — GLIFO DE CUSTODIA
Abjuración de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de diamante de 200+ PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe o se active
Inscribe un glifo mágico:
EN UNA SUPERFICIE
o:
DENTRO DE UN OBJETO QUE SE PUEDA CERRAR
Área máxima:
10 PIES DE DIÁMETRO
EL LÍMITE DE MOVIMIENTO DE 10 PIES
Si la superficie o el objeto inscrito se mueve más de:
10 PIES
de donde lanzaste Glifo de Custodia:
EL GLIFO SE ROMPE
y:
EL HECHIZO TERMINA SIN ACTIVARSE
Esto evita convertirlo casualmente en:
UNA BOMBA MÁGICA PORTÁTIL
ENCONTRAR EL GLIFO
Es casi imperceptible.
Para notarlo:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
AJUSTAR EL DISPARADOR
Tú eliges lo que lo activa.
Los ejemplos pueden incluir abrir un objeto o ver el glifo.
Puedes refinar el disparador por:
TIPO DE CRIATURA
y puedes eximir a las criaturas usando:
UNA CONTRASEÑA
Una vez activado:
GLIFO DE CUSTODIA TERMINA
OPCIÓN 1 — RUNA EXPLOSIVA
Explosión:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
Salvación de Destreza.
Daño:
5D8
Elige al crear:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
RELÁMPAGO
o:
TRUENO
Salvación exitosa:
MITAD
Espacio superior:
+1D8
por nivel por encima del 3.
OPCIÓN 2 — GLIFO DE HECHIZO
Almacena un:
HECHIZO PREPARADO
normalmente de:
NIVEL 3 O INFERIOR
Debe apuntar a:
UNA CRIATURA
o:
UN ÁREA
Lanzas el hechizo almacenado durante la creación, pero tiene:
NINGÚN EFECTO INMEDIATO
Cuando se activa:
-
el hechizo objetivo se dirige a la criatura que lo activa
-
el hechizo de área se centra en esa criatura
-
las criaturas hostiles invocadas/objetos dañinos o trampas aparecen lo más cerca posible y atacan al intruso
Y hay una poderosa excepción específica:
SI EL HECHIZO ALMACENADO REQUIERE CONCENTRACIÓN, DURA SU DURACIÓN COMPLETA
El glifo activado no requiere que mantengas esa Concentración.
Glifo de nivel superior:
PUEDE ALMACENAR UN HECHIZO HASTA EL NIVEL DE RANURA UTILIZADO PARA EL GLIFO
PARTE CUARENTA Y OCHO — BAYA BUENA
Conjuración de Nivel 1 — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, rama de muérdago
Duración: 24 horas
Crea:
DIEZ BAYAS MÁGICAS
Una criatura usa:
ACCIÓN BONIFICADA
para comer una.
Efecto:
RESTURA 1 PV
y proporciona:
SUFICIENTE NUTRICIÓN PARA UN DÍA
Las bayas no consumidas desaparecen cuando:
EL HECHIZO TERMINA
PARTE CUARENTA Y NUEVE — GRASA
Conjuración de Nivel 1 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, corteza de cerdo o mantequilla
Duración: 1 minuto
Crea grasa sobre:
UN CUADRADO DE 10 PIES
Se convierte en:
TERRENO DIFÍCIL
Y la grasa es explícitamente:
NO INFLAMABLE
CUANDO APARECE
Cada criatura que está allí:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
DERRIBADO
DESPUÉS
Una criatura que entra en el área o termina su turno allí:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
DERRIBADO
Importante:
GRASA NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
PARTE CINCUENTA — INVISIBILIDAD MAYOR
Ilusión de Nivel 4 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Toca a una criatura.
Gana:
INVISIBLE
hasta que:
EL HECHIZO TERMINA
A diferencia de otros efectos de invisibilidad, este hechizo no contiene una cláusula que diga que termina cuando el objetivo:
ATACA
o:
LANZA UN HECHIZO
Eso hace que Invisibilidad Mayor sea especialmente útil en:
COMBATE
PARTE CINCUENTA Y UNO — RESTAURACIÓN MAYOR
Abjuración de Nivel 5 — Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de diamante por valor de 100+ PO, consumido
Duración: Instantánea
Toca a una criatura y elimina:
UNO
de lo siguiente.
OPCIÓN 1
UN NIVEL DE AGOTAMIENTO
OPCIÓN 2
ENCANTADO
o:
PETRIFICADO
OPCIÓN 3
UNA MALDICIÓN
incluyendo:
SINTONÍA CON UN OBJETO MÁGICO MALDITO
OPCIÓN 4
UNA REDUCCIÓN A UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
OPCIÓN 5
UNA REDUCCIÓN AL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
IMPORTANTE
Un lanzamiento no elimina automáticamente:
TODO
Elimina:
UNO DE LOS EFECTOS ENUMERADOS
PARTE CINCUENTA Y DOS — GUARDIÁN DE LA FE
Conjuración de Nivel 4 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 8 horas
Crea un:
GUARDIÁN ESPECTRAL GRANDE
en un espacio visible desocupado.
El guardián:
OCUPA SU ESPACIO
y es:
INVULNERABLE
Sin Concentración.
DESENCADENANTE
Un enemigo:
-
se mueve a un espacio a 10 pies por primera vez en un turno, o
-
comienza su turno allí.
Realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
20 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE
Éxito:
10 PUNTOS DE DAÑO RADIANTE
LÍMITE DE DAÑO TOTAL
Una vez que el guardián ha infligido:
60 PUNTOS DE DAÑO TOTAL
desaparece:
DESAPARECE
PARTE CINCUENTA Y TRES — PROTECCIÓN Y CUSTODIA
Abjuración de Nivel 6 — Bardo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, vara de plata por valor de 10+ PO
Duración: 24 horas
Protege:
HASTA 2,500 PIES CUADRADOS DE SUPERFICIE
Altura máxima:
20 PIES
Las formas posibles incluyen:
-
un cuadrado de 50 pies
-
cien cuadrados contiguos de 5 pies
-
veinticinco cuadrados contiguos de 10 pies
EXENCIONES
Puedes designar:
INDIVIDUOS ESPECÍFICOS
que no se vean afectados.
También puedes establecer:
UNA CONTRASEÑA
Pronunciarla en voz alta a 5 pies del área protegida otorga inmunidad a los efectos del hechizo.
CUATRO EFECTOS DE PROTECCIÓN PRINCIPALES
PASILLOS
La niebla hace que los pasillos estén:
MUY OSCURECIDOS
En intersecciones o pasajes ramificados, las criaturas que no seas tú tienen:
50% DE POSIBILIDADES
de creer que eligieron la dirección opuesta.
PUERTAS
Todas las puertas protegidas quedan mágicamente cerradas como con:
CERRADURA ARCANA
También puedes disfrazar hasta:
DIEZ PUERTAS
como paredes ordinarias.
ESCALERAS
Telaraña llena las escaleras.
Si se destruye:
VUELVE A CRECER DESPUÉS DE 10 MINUTOS
mientras Protección y Custodia permanece.
OTRO EFECTO DE HECHIZO
Elige una opción:
-
Luces Danzantes en cuatro pasillos
-
Boca Mágica en dos ubicaciones
-
Nube Apestosa en dos ubicaciones
-
Ráfaga de Viento en un pasillo o habitación
-
Sugestión en un cuadrado de 5 pies
DISIPAR MAGIA
Disipar Magia no tiene:
NINGÚN EFECTO SOBRE PROTECCIÓN Y CUSTODIA EN SÍ MISMO
Sin embargo, sus cuatro efectos constituyentes:
PUEDEN SER DISIPADOS
Si los cuatro son disipados:
PROTECCIÓN Y CUSTODIA TERMINA
PROTECCIÓN PERMANENTE
Lánzalo en la misma área todos los días durante:
365 DÍAS
Luego dura hasta que:
TODOS SUS EFECTOS SEAN DISIPADOS
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — GUÍA
Truco de Adivinación — Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Toca a una criatura dispuesta.
Elige:
UNA HABILIDAD
Durante la duración, cada vez que realice una Prueba de Característica usando:
ESA HABILIDAD ELEGIDA
añade:
1D4
EJEMPLO
Elige:
SIGILO
El objetivo realiza:
Destreza (Sigilo):
d20 = 13
Modificador de Destreza = +3<
Bonificador de Competencia = +3
Guía = 1d4 → 2
Total:
13 + 3 + 3 + 2 =
21
IMPORTANTE
Guía no es:
+1D4 A CADA PRUEBA DE D20
No se aplica automáticamente a:
-
tiradas de ataque
-
tiradas de salvación
-
pruebas que utilicen otra habilidad
La habilidad elegida importa.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — RAYO GUIADO
Evocación de Nivel 1 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Realiza:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Impacto:
4D6 DE DAÑO RADIANTE
Luego:
LA SIGUIENTE TIRADA DE ATAQUE
contra el objetivo antes del final de tu próximo turno tiene:
VENTAJA
IMPORTANTE
Otorga Ventaja a:
EL SIGUIENTE ATAQUE
No a cada ataque hasta tu próximo turno.
Una vez que un ataque cualificado lo usa:
EL BENEFICIO SE CONSUME
Niveles superiores:
+1D6
por nivel por encima del 1.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — RÁFAGA DE VIENTO
Evocación de Nivel 2 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, semilla de legumbre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una Línea:
60 PIES DE LARGO
10 PIES DE ANCHO
extendiéndose desde ti.
Cada criatura en la Línea realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
EMPÚJADO 15 PIES LEJOS DE TI
a lo largo de la Línea.
Una criatura que termina su turno en la Línea:
REALIZA LA SALVACIÓN DE NUEVO
MOVERSE CONTRA EL VIENTO
Una criatura que se acerca a ti a través de la Línea gasta:
2 PIES DE MOVIMIENTO POR CADA 1 PIE MOVIDO
GAS Y FUEGO
El viento:
DISPERSA GAS Y VAPOR
Extingue:
VELAS
y llamas desprotegidas similares.
Llamas protegidas como linternas:
DANZA SALVAJEMENTE
y tienen:
50% DE POSIBILIDADES DE EXTINGUIRSE
En turnos posteriores, Acción Bonificada:
CAMBIA LA DIRECCIÓN DE LA LÍNEA
PARTE CINCUENTA Y SIETE — LA FAMILIA DEL FUEGO
La sección F contiene una concentración inusualmente grande de magia de fuego.
Pero estos hechizos funcionan de manera muy diferente.
| Hechizo | Mecánica Principal |
|---|---|
| Dardo de Fuego | Ataque de hechizo a distancia |
| Escudo de Fuego | Contraataque defensivo |
| Tormenta de Fuego | Diez Cubos configurables |
| Bola de Fuego | Esfera de 20 pies de radio |
| Hoja Flamígera | Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo reutilizable |
| Golpe Flamígero | Cilindro de Fuego + Radiante |
| Esfera Flamígera | Esfera persistente móvil |
No pienses:
"HECHIZO DE FUEGO = MISMO HECHIZO CON DAÑO DIFERENTE"
La:
FORMA
ALCANCE
ECONOMÍA DE ACCIÓN
CONCENTRACIÓN
OBJETIVO
y:
EFECTOS SECUNDARIOS
suelen ser más importantes que los dados de daño.
BOLA DE FUEGO VS GOLPE FLAMÍGERO
BOLA DE FUEGO
Nivel:
3
Daño:
8D6 FUEGO
Área:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
GOLPE FLAMÍGERO
Nivel:
5
Daño:
5D6 FUEGO + 5D6 RADIANTE
Área:
CILINDRO DE 10 PIES DE RADIO Y 40 PIES DE ALTURA
Así que la pregunta no es meramente:
¿CUÁL HACE MÁS DAÑO?
También es:
¿QUÉ ÁREA NECESITO?
¿QUÉ TIPOS DE DAÑO IMPORTAN?
¿QUÉ LISTA DE HECHIZOS TENGO?
PARTE CINCUENTA Y OCHO — CONTROL SIN DAÑO DIRECTO
Varios hechizos de E–G pueden cambiar drásticamente un encuentro sin simplemente infligir daño.
Ejemplos:
ENREDAR
Restringido + Terreno Difícil.
FUEGO FAÉRICO
Revela objetivos invisibles y otorga Ventaja.
MIEDO
Suelta objetos y obliga a los enemigos a huir.
NUBE DE NIEBLA
Crea Oscurecimiento Pesado.
JAULA DE FUERZA
Crea una prisión mágica.
GRASA
Crea Terreno Difícil y riesgo de Caer Derribado.
GLOBO DE INVULNERABILIDAD
Crea una zona defensiva contra hechizos.
RÁFAGA DE VIENTO
Empuja enemigos y controla el movimiento.
Lanzar hechizos avanzados a menudo significa preguntar:
"¿CÓMO PUEDO CONTROLAR LO QUE EL ENEMIGO PUEDE HACER?"
en lugar de meramente:
"¿CUÁNTO DAÑO PUEDO HACER?"
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — TIRADA DE CONCENTRACIÓN
Estos hechizos de E–G requieren Concentración:
-
Terremoto
-
Mejorar Característica
-
Agrandar/Reducir
-
Golpe Enredador
-
Enredar
-
Cautivar
-
Retirada Expedita
-
Mirada Ocular
-
Fuego Faérico
-
Miedo
-
Encontrar el Camino
-
Hoja Flamígera
-
Esfera Flamígera
-
Carne a Piedra
-
Volar
-
Nube de Niebla
-
Jaula de Fuerza
-
Forma Gaseosa
-
Portal
-
Insecto Gigante
-
Globo de Invulnerabilidad
-
Invisibilidad Mayor
-
Guía
-
Ráfaga de Viento
Esto significa que combinaciones como:
VOLAR + INVISIBILIDAD MAYOR
normalmente no pueden ser mantenidas por el mismo lanzador simultáneamente.
Tampoco:
JAULA DE FUERZA + GLOBO DE INVULNERABILIDAD
por un solo lanzador.
Pero algunos poderosos efectos de larga duración sorprendentemente requieren:
NINGUNA CONCENTRACIÓN
PRINCIPALES EJEMPLOS SIN CONCENTRACIÓN
ETÉREO
PERRO FIEL
FALSA VIDA
ENCONTRAR FAMILIAR
ENCONTRAR MONTURA
ESCUDO DE FUEGO
PREMONICIÓN
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
GEAS
REPO DE LOS MUERTOS
LABIA
BUENASBAYAS
GRASA
GUARDIÁN DE LA FE
PROTECCIÓN Y CUSTODIA
Larga duración:
NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONCENTRACIÓN
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE TERREMOTO SÓLO DERRIBA CRIATURAS
Una salvación fallida también:
ROMPÉ LA CONCENTRACIÓN
ERROR 2 — COLOCAR FISURAS DE TERREMOTO DEBAJO DE EDIFICIOS
Las fisuras:
NO PUEDEN COLOCARSE DEBAJO DE ESTRUCTURAS
ERROR 3 — LANZAR UN ATAQUE PARA TODOS LOS RAYOS DE RÁFAGA ARCANO
Cada rayo obtiene:
SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE
ERROR 4 — ASUMIR QUE ELEMENTALISMO ES UN TRUCO DE DAÑO DE COMBATE
Sus efectos listados no proporcionan ataques elementales generales.
ERROR 5 — ELEGIR CONSTITUCIÓN CON MEJORAR CARACTERÍSTICA
SRD 5.2.1 lista:
FUE, DES, INT, SAB, CAR
No Constitución.
ERROR 6 — USAR MEJORAR CARACTERÍSTICA EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Otorga Ventaja en:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
ERROR 7 — PENSAR QUE AGRANDAR DUPLICA EL DAÑO
Añade:
1D4
a los ataques con armas agrandadas o Golpes Sin Armas.
ERROR 8 — LANZAR GOLPE ENREDADOR ANTES DE SABER SI GOLPEASTE
Su desencadenante es:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE UN GOLPE CON ARMA
ERROR 9 — OLVIDAR QUE LAS CRIATURAS GRANDES TIENEN VENTAJA CONTRA GOLPE ENREDADOR
Grande o mayor:
VENTAJA EN LA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA INICIAL
ERROR 10 — PENSAR QUE ENREDAR SÓLO CREA TERRENO DIFÍCIL
También puede:
RESTRINGIR
a las criaturas.
ERROR 11 — USAR CAUTIVAR COMO CONTROL DE COMBATE FÁCIL
Las criaturas contra las que tú o tus compañeros están luchando:
AUTOMÁTICAMENTE TIENEN ÉXITO
ERROR 12 — PENSAR QUE ETÉREO REQUIERE CONCENTRACIÓN
No lo hace.
ERROR 13 — PENSAR QUE ETÉREO SIGNIFICA INVULNERABILIDAD A TODO
Todavía puedes interactuar y ser afectado por cosas:
EN EL PLANO ETÉREO
ERROR 14 — PENSAR QUE RETIRADA EXPEDITA SÓLO FUNCIONA CUANDO HUYES
Sus mecánicas otorgan:
AVANZAR
sin importar la dirección en la que viajes.
ERROR 15 — VOLVER A ELEGIR COMO OBJETIVO A UNA CRIATURA QUE TUVO ÉXITO CONTRA MIRADA OCULAR
Esa criatura no puede ser objetivo de nuevo por:
ESE LANZAMIENTO
ERROR 16 — USAR FABRICAR PARA CREAR OBJETOS MÁGICOS
No puede crear:
OBJETOS MÁGICOS
ERROR 17 — FABRICAR ARMADURA DE PLACAS SIN LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS ADECUADA
Los objetos de alta habilidad requieren:
COMPETENCIA ADECUADA EN HERRAMIENTAS DE ARTESANO
ERROR 18 — PENSAR QUE FUEGO FAÉRICO DELINEA AUTOMÁTICAMENTE A LAS CRIATURAS
Las criaturas obtienen:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Los objetos no.
ERROR 19 — PENSAR QUE FUEGO FAÉRICO HACE QUE CADA ATAQUE GOLPEE AUTOMÁTICAMENTE
Otorga:
VENTAJA
si el atacante puede ver al objetivo afectado.
ERROR 20 — PENSAR QUE TODOS PUEDEN VER AL PERRO FIEL
Sólo:
EL LANZADOR
puede verlo normalmente.
ERROR 21 — USAR FALSA VIDA COMO CURACIÓN
Otorga:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
ERROR 22 — OLVIDAR QUE MIEDO HACE QUE LAS CRIATURAS SUELTEN LO QUE ESTÁN SOSTENIENDO
En una salvación fallida:
SUELTA OBJETOS SOSTENIDOS
más Asustado.
ERROR 23 — ESPERAR HASTA QUE ALGUIEN TOQUE EL SUELO PARA LANZAR PLUMA DE CAÍDA
El desencadenante de la Reacción es:
CUANDO LA CAÍDA COMIENZA
no después del impacto.
ERROR 24 — DEJAR QUE UN FAMILIAR ATAQUE
Encontrar Familiar dice explícitamente:
NO PUEDE ATACAR
ERROR 25 — PENSAR QUE UN FAMILIAR COMPARTE TU INICIATIVA
Este:
TIENE SU PROPIA INICIATIVA
Encontrar Corcel es el que:
COMPARTE TU CONTEO DE INICIATIVA
ERROR 26 — TENER MÚLTIPLES FAMILIARES AL RELANZAR ENCONTRAR FAMILIAR
Puedes tener:
UN FAMILIAR
ERROR 27 — DAR VUELO A UN ENCONTRAR CORCEL DE NIVEL 2
El Corcel de Otro Mundo obtiene Velocidad de Vuelo solo cuando el hechizo es:
NIVEL 4+
ERROR 28 — CALCULAR ENCONTRAR CORCEL A PARTIR DEL NIVEL DE PERSONAJE DEL PALADÍN
Su escalado se refiere al:
NIVEL DE HECHIZO
ERROR 29 — ASUMIR QUE ENCONTRAR EL CAMINO TE TELETRANSPORTA
Este revela:
LA RUTA FÍSICA MÁS DIRECTA
ERROR 30 — PENSAR QUE ENCONTRAR TRAMPAS SEÑALA LA TRAMPA
Específicamente, no revela:
LA UBICACIÓN
ERROR 31 — CONVERTIR CADA CRIATURA ASESINADA POR DEDO DE LA MUERTE EN UN ZOMBIE
Solo:
UN HUMANOIDE
asesinado por este se levanta.
ERROR 32 — OLVIDAR QUE SAETA DE FUEGO PUEDE APUNTAR A OBJETOS
Puede apuntar a:
CRIATURA U OBJETO
ERROR 33 — PENSAR QUE ESCUDO DE FUEGO REQUIERE CONCENTRACIÓN
No la requiere.
ERROR 34 — ASUMIR QUE TORMENTA DE FUEGO DEBE FORMAR UN SIMPLE RECTÁNGULO
Sus diez Cubos pueden organizarse de forma flexible siempre que cada Cubo sea contiguo a otro.
ERROR 35 — REALIZAR UN ATAQUE DE HOJA FLAMEANTE COMO PARTE DE LA ACCIÓN ADICIONAL DE LANZAMIENTO
El ataque requiere:
ACCIÓN MÁGICA
ERROR 36 — AÑADIR SOLO 1D6 EN TOTAL A GOLPE DE LLAMA DE NIVEL SUPERIOR
Cada nivel superior añade:
+1D6 FUEGO
y:
+1D6 RADIANTE
ERROR 37 — OLVIDAR QUE ESFERA FLAMÍGERA PUEDE MOVERSE CON UNA ACCIÓN ADICIONAL
Puede moverse:
30 PIES
ERROR 38 — PENSAR QUE UNA TIRADA DE SALVACIÓN INICIAL EXITOSA DE CARNE A PIEDRA SIGNIFICA QUE NO SUCEDE NADA
Su Velocidad aún se convierte en:
0
hasta el inicio de tu próximo turno.
ERROR 39 — PENSAR QUE CARNE A PIEDRA REQUIERE TRES FALLOS CONSECUTIVOS
No:
NECESITAN SER CONSECUTIVOS
Controla ambos grupos.
ERROR 40 — SOBRECARGAR DISCO FLOTANTE
Más de:
500 LIBRAS
termina el hechizo.
ERROR 41 — PENSAR QUE VOLAR TE PROTEGE CUANDO TERMINA LA CONCENTRACIÓN
Si aún estás en el aire y no tienes otra protección:
CAES
ERROR 42 — PENSAR QUE NUBE DE NIEBLA ES UNA OSCURIDAD LIGERA ORDINARIA
Su área está:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
ERROR 43 — ASUMIR QUE EL POLVO DE RUBÍ DE PROHIBICIÓN SIEMPRE SE CONSUME
El procedimiento permanente de 30 días lo consume específicamente en:
EL ÚLTIMO LANZAMIENTO
ERROR 44 — USAR ANTIGUAS ASUNCIONES DE JAULA DE FUERZA
En SRD 5.2.1:
JAULA DE FUERZA REQUIERE CONCENTRACIÓN
y su polvo de rubí es:
CONSUMIDO
ERROR 45 — INTENTAR DISIPAR JAULA DE FUERZA CON DISIPAR MAGIA
Jaula de fuerza dice explícitamente:
DISIPAR MAGIA NO LA DISIPA
ERROR 46 — PENSAR QUE ADIVINACIÓN SOLO AYUDA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
Otorga Ventaja en:
TODAS LAS TIRADAS DE D20
ERROR 47 — PENSAR QUE LIBERTAD DE MOVIMIENTO REQUIERE CONCENTRACIÓN
No la requiere.
ERROR 48 — OLVIDAR QUE ESFERA DE CONGELACIÓN PUEDE ALMACENARSE TEMPORALMENTE COMO UN GLOBO
Puedes retrasar su lanzamiento, pero después de:
1 MINUTO
explota si no lo ha hecho ya.
ERROR 49 — ATACAR O LANZAR HECHIZOS EN FORMA GASEOSA
El hechizo prohíbe ambas cosas.
ERROR 50 — PENSAR QUE PORTAL DA CONTROL SOBRE UNA CRIATURA NOMBRADA
No lo da.
ERROR 51 — USAR UN APODO PARA CONVOCAR A ALGUIEN CON PORTAL
Requiere:
EL NOMBRE ESPECÍFICO DE LA CRIATURA
Un título, apodo o seudónimo no funciona.
ERROR 52 — TRATAR GEAS COMO CONTROL MENTAL COMPLETO
Impone Encantamiento y castiga la violación directa del comando.
No dice que elijas cada acción que realiza la criatura.
ERROR 53 — INFLIGIR DAÑO DE GEAS CADA VEZ QUE LA CRIATURA DESOBEDECE
Máximo:
UNA VEZ AL DÍA
ERROR 54 — PENSAR QUE REPOSO APACIBLE REVIVE A LOS MUERTOS
No lo hace.
Este:
PRESERVA LOS RESTOS
y ayuda a preservar la ventana de resurrección.
ERROR 55 — USAR ESTADÍSTICAS NORMALES DE ARAÑA GIGANTE PARA INSECTO GIGANTE
El hechizo te da:
SU PROPIO BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE INSECTO GIGANTE
ERROR 56 — PENSAR QUE FACUNDIA AÑADE +15
Te permite:
REEMPLAZAR EL RESULTADO DEL D20 CON 15
ERROR 57 — PENSAR QUE GLOBO DE INVULNERABILIDAD ANULA CADA HECHIZO DE BAJO NIVEL INDEPENDIENTEMENTE DE SU ORIGEN
Especifica los hechizos que califican:
LANZADOS DESDE FUERA DE LA BARRERA
ERROR 58 — LLEVAR UN GLIFO DE CUSTODIA POR EL MUNDO
Mueve el objeto inscrito más de:
10 PIES DE LA UBICACIÓN DE LANZAMIENTO
y el Glifo:
SE ROMPE SIN ACTIVARSE
ERROR 59 — MANTENER LA CONCENTRACIÓN EN UN HECHIZO LIBERADO POR GLIFO DE HECHIZO
Glifo proporciona una excepción específica:
EL HECHIZO DE CONCENTRACIÓN ALMACENADO DURA SU DURACIÓN COMPLETA
ERROR 60 — PENSAR QUE BAYA DE BUENAS NECESITA UNA ACCIÓN PARA COMER
En SRD 5.2.1:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 61 — PRENDER FUEGO A GRASA
El hechizo dice explícitamente:
GRASA NO INFLAMABLE
ERROR 62 — TERMINAR INVISIBILIDAD SUPERIOR CUANDO EL OBJETIVO ATACA
El hechizo no contiene esa condición de terminación temprana.
ERROR 63 — ELIMINAR CINCO PROBLEMAS DIFERENTES CON UNA RESTAURACIÓN MAYOR
Elige:
UN EFECTO LISTADO
por lanzamiento.
ERROR 64 — ATACAR AL GUARDIÁN DE LA FE PARA DESTRUIRLO
El guardián es:
INVULNERABLE
Desaparece después de infligir:
60 PUNTOS DE DAÑO TOTALES
o cuando expira la duración.
ERROR 65 — LANZAR DISIPAR MAGIA EN GUARDIA Y SALVAGUARDA Y TERMINAR TODO INMEDIATAMENTE
Disipar Magia no afecta:
GUARDIA Y SALVAGUARDA EN SÍ MISMO
Sus efectos individuales pueden ser disipados.
ERROR 66 — USAR GUÍA EN CADA TIRADA
Elige:
UNA HABILIDAD
El d4 solo se aplica a las tiradas que usan esa habilidad.
ERROR 67 — DAR VENTAJA A RAYO GUIADO A CADA ATAQUE POR UNA RONDA
Solo:
LA PRÓXIMA TIRADA DE ATAQUE
obtiene Ventaja.
ERROR 68 — INFLIGIR DAÑO DE VIENTO CON RÁFAGA DE VIENTO
El hechizo da:
EMPuje
CONTROL DE MOVIMIENTO
DISPERSIÓN DE GAS
INTERACCIÓN CON LLAMAS
No lista daño directo.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Los hechizos E–G demuestran casi todas las formas principales en que la magia puede influir en el juego.