Lección Secreta 84

Compendio de Hechizos R–S

La Lección 83 nos llevó a través del catálogo de hechizos desde:

M–P

Ahora continuamos alfabéticamente con:

R

y:

S

Esta es una de las partes más densas del catálogo de hechizos de la SRD 5.2.1. Contiene magia de resurrección, protecciones defensivas, ilusiones, control de campo de batalla, invocación, comunicación mágica, transformación, magia radiante, devastación ambiental y algunos de los hechizos más reconocibles del juego.

Las reglas a continuación se basan directamente en las descripciones de hechizos de la SRD 5.2.1.


PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS R–S

HECHIZOS CON R

Hechizo Nivel Escuela Clases
Raise Dead 5 Nigromancia Bardo, Clérigo, Paladín
Ray of Enfeeblement 2 Nigromancia Brujo, Mago
Ray of Frost Truco Evocación Hechicero, Mago
Ray of Sickness 1 Nigromancia Hechicero, Mago
Regenerate 7 Transmutación Bardo, Clérigo, Druida
Reincarnate 5 Nigromancia Druida
Remove Curse 3 Abjuración Clérigo, Paladín, Brujo, Mago
Resilient Sphere 4 Abjuración Mago
Resistance Truco Abjuración Clérigo, Druida
Resurrection 7 Nigromancia Bardo, Clérigo
Reverse Gravity 7 Transmutación Druida, Hechicero, Mago
Revivify 3 Nigromancia Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
Rope Trick 2 Transmutación Mago

HECHIZOS CON S

Hechizo Nivel Escuela Clases
Sacred Flame Truco Evocación Clérigo
Sanctuary 1 Abjuración Clérigo
Scorching Ray 2 Evocación Hechicero, Mago
Scrying 5 Adivinación Bardo, Clérigo, Druida, Brujo, Mago
Searing Smite 1 Evocación Paladín
Secret Chest 4 Conjuración Mago
See Invisibility 2 Adivinación Bardo, Hechicero, Mago
Seeming 5 Ilusión Bardo, Hechicero, Mago
Sending 3 Adivinación Bardo, Clérigo, Mago
Sequester 7 Transmutación Mago
Shapechange 9 Transmutación Druida, Mago
Shatter 2 Evocación Bardo, Hechicero, Mago
Shield 1 Abjuración Hechicero, Mago
Shield of Faith 1 Abjuración Clérigo, Paladín
Shillelagh Truco Transmutación Druida
Shining Smite 2 Transmutación Paladín
Shocking Grasp Truco Evocación Hechicero, Mago
Silence 2 Ilusión Bardo, Clérigo, Explorador
Silent Image 1 Ilusión Bardo, Hechicero, Mago
Simulacrum 7 Ilusión Mago
Sleep 1 Encantamiento Bardo, Hechicero, Mago
Sleet Storm 3 Conjuración Druida, Hechicero, Mago
Slow 3 Transmutación Bardo, Hechicero, Mago
Sorcerous Burst Truco Evocación Hechicero
Spare the Dying Truco Nigromancia Clérigo, Druida
Speak with Animals 1 Adivinación Bardo, Druida, Explorador, Brujo
Speak with Dead 3 Nigromancia Bardo, Clérigo, Mago
Speak with Plants 3 Transmutación Bardo, Druida, Explorador
Spider Climb 2 Transmutación Hechicero, Brujo, Mago
Spike Growth 2 Transmutación Druida, Explorador
Spirit Guardians 3 Conjuración Clérigo
Spiritual Weapon 2 Evocación Clérigo
Starry Wisp Truco Evocación Bardo, Druida
Stinking Cloud 3 Conjuración Bardo, Hechicero, Mago
Stone Shape 4 Transmutación Clérigo, Druida, Mago
Stoneskin 4 Transmutación Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Storm of Vengeance 9 Conjuración Druida
Suggestion 2 Encantamiento Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Summon Dragon 5 Conjuración Mago
Sunbeam 6 Evocación Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
Sunburst 8 Evocación Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
Symbol 7 Abjuración Bardo, Clérigo, Druida, Mago

SEGUNDA PARTE — REANIMAR CADÁVERES

Nivel 5 Nigromancia — Bardo, Clérigo, Paladín

Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un diamante de 500+ GP, consumido
Duración: Instantánea

Reanimar Cadáveres puede devolver la vida a una criatura si:

NO HA ESTADO MUERTA POR MÁS DE 10 DÍAS

y:

NO ERA NO MUERTA CUANDO MURIÓ

La criatura regresa con:

1 PUNTO DE GOLPE

El hechizo también neutraliza los venenos que la afectaron cuando murió.


HERIDAS MORTALES

Reanimar Cadáveres cierra:

HERIDAS MORTALES

pero no restaura:

PARTES DEL CUERPO FALTANTES

Esto crea una limitación importante.

Si la criatura carece de una parte del cuerpo u órgano esencial para la supervivencia —por ejemplo, su cabeza— el hechizo:

FALLA AUTOMÁTICAMENTE


REGRESAR DE LA MUERTE TIENE UN COSTO

La criatura revivida recibe:

−4 A LAS PRUEBAS DE D20

Cada vez que termina un:

DESCANSO LARGO

la penalización mejora en:

1

Así:

  • inmediatamente después de la resurrección: −4

  • después de un Descanso Largo: −3

  • después de dos: −2

  • después de tres: −1

  • después de cuatro: 0


TERCERA PARTE — RAYO DE DEBILITAMIENTO

Nivel 2 Nigromancia — Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura dentro del alcance.

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

 


SALVACIÓN EXITOSA

La criatura aún sufre un efecto breve.

Tiene:

DESVENTAJA EN SU PRÓXIMA TIRADA DE ATAQUE

hasta el comienzo de tu próximo turno.


SALVACIÓN FALLIDA

El efecto es considerablemente más fuerte.

Durante la duración del hechizo, el objetivo tiene:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20 BASADAS EN FUERZA

y resta:

1D8

de:

TODAS SUS TIRADAS DE DAÑO


SALVACIONES REPETIDAS

Al final de cada uno de sus turnos:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Éxito:

EL HECHIZO TERMINA


IMPORTANTE

El −1d8 se aplica a:

TODAS LAS TIRADAS DE DAÑO

no solo al daño de armas basado en Fuerza.

La restricción de Fuerza pertenece a:

LA DESVENTAJA DE LA PRUEBA DE D20

no a la reducción de daño.


CUARTA PARTE — RAYO CONGELANTE

Truco de Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Realiza un:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Impacto:

1D8 DAÑO POR FRÍO

y la Velocidad del objetivo se reduce en:

10 PIES

hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


MEJORA DE TRUCO

Nivel de Personaje Daño
1–4 1d8
5–10 2d8
11–16 3d8
17+ 4d8

La reducción de Velocidad se mantiene en:

10 PIES

La descripción del hechizo aumenta el:

DAÑO

no el efecto de ralentización.


QUINTA PARTE — RAYO DE ENFERMEDAD

Nivel 1 Nigromancia — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Realiza un:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Al impactar:

2D8 DAÑO POR VENENO

y el objetivo obtiene:

ENVENENADO

hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO

 


LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR

Por cada nivel de espacio superior a 1:

+1D8 DAÑO POR VENENO

Nivel 2:

3D8

Nivel 3:

4D8

Nivel 5:

6D8

La duración del estado Envenenado no aumenta.


SEXTA PARTE — REGENERAR

Nivel 7 Transmutación — Bardo, Clérigo, Druida

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un rodillo de oración
Duración: 1 hora

Toca a una criatura.

Inmediatamente recupera:

4D8 + 15 PUNTOS DE GOLPE

Luego, durante la duración del hechizo:

1 PG AL INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS

 


PARTES DEL CUERPO CORTADAS

Cualquier parte del cuerpo cortada:

VUELVE A CRECER DESPUÉS DE 2 MINUTOS

Esto hace que Regenerar sea fundamentalmente diferente de los hechizos de resurrección de menor nivel que podrían devolver la vida a alguien sin restaurar la anatomía faltante.


SIN CONCENTRACIÓN DESPUÉS DE COMPLETAR

La Duración del hechizo es:

1 HORA

no Concentración.

Sin embargo, su Tiempo de Lanzamiento es:

1 MINUTO

por lo que las reglas generales para el lanzamiento de hechizos más largos se aplican mientras lo estás lanzando.


SÉPTIMA PARTE — REENCARNAR

Nivel 5 Nigromancia — Druida

Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, aceites raros por valor de 1.000+ GP, consumidos
Duración: Instantánea

Reencarnar se dirige a:

UN HUMANOIDE MUERTO

o incluso:

UN TROZO DE UNO

siempre que la criatura no haya estado muerta por más de:

10 DÍAS

El hechizo forma:

UN CUERPO NUEVO

y llama el alma de la criatura a él.


DETERMINAR LA NUEVA ESPECIE

Tira:

1D10

d10 Nueva Especie
1 Vuelve a tirar
2 Dracónido
3 Enano
4 Elfo
5 Gnomo
6 Goliato
7 Mediano
8 Humano
9 Orco
10 Tiefling

Alternativamente:

EL DM PUEDE ELEGIR OTRA ESPECIE JUGABLE


¿QUÉ CONSERVA EL PERSONAJE?

La criatura reencarnada:

RECUERDA SU VIDA ANTERIOR

y conserva sus capacidades previas excepto por:

RASGOS DE ESPECIE

Pierde los rasgos de su especie anterior y gana:

LOS RASGOS DE LA NUEVA ESPECIE

También toma cualquier decisión ofrecida por la descripción de esa especie.


EJEMPLO

Un Guerrero Humano muere.

Reencarnar produce:

ELFO

El personaje sigue siendo el mismo aventurero en términos de clase, recuerdos y otras capacidades retenidas.

Pero:

LOS RASGOS DE ESPECIE HUMANA SE PIERDEN

y:

LOS RASGOS DE ESPECIE ELFO SE GANAN


OCTAVA PARTE — REMOVER MALDICIÓN

Nivel 3 Abjuración — Clérigo, Paladín, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Toca:

UNA CRIATURA

o:

UN OBJETO

Todas las maldiciones que afectan a ese objetivo:

TERMINAN

 


LOS OBJETOS MÁGICOS MALDITOS SON UN CASO ESPECIAL

Si el objeto es:

UN OBJETO MÁGICO MALDITO

Remover Maldición no borra la maldición del objeto.

En su lugar:

EL OBJETO PERMANECE MALDITO

pero el hechizo rompe:

LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO

para que el objeto pueda ser:

RETIRADO

o:

DESECHARO

Esta distinción es extremadamente importante.


NOVENA PARTE — ESFERA RESISTENTE

Abjuración de nivel 4 — Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, una esfera de cristal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera mágica encierra a:

UNA CRIATURA U OBJETO GRANDE O MÁS PEQUEÑO

Una criatura que no desea ser encerrada hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Éxito:

NO ES ENTRAPADA

Fallo:

ES ENTRAPADA

 


NADA PUEDE ATRAVESARLA

La barrera impide el paso en cualquier dirección de:

OBJETOS FÍSICOS

ENERGÍA

y:

EFECTOS DE HECHIZOS

La criatura dentro aún puede:

RESPIRAR


DAÑO

La esfera en sí es:

INMUNE A TODO DAÑO

Una criatura dentro no puede ser dañada por ataques o efectos originados fuera.

De igual manera, una criatura dentro no puede dañar:

NADA FUERA


MOVER LA ESFERA

La esfera es:

LIGERA

Una criatura encerrada puede usar:

UNA ACCIÓN

para empujar desde dentro y hacerla rodar hasta:

LA MITAD DE SU VELOCIDAD

Otras criaturas también pueden:

RECOGER Y MOVER LA ESFERA


DESINTEGRAR

Un hechizo de Desintegrar dirigido al globo:

LO DESTRUYE

sin dañar a:

LA CRIATURA O EL OBJETO DENTRO


PARTE DIEZ — RESISTENCIA

Truco de abjuración — Clérigo, Druida

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Toca a una criatura voluntaria y elige un tipo de daño:

ÁCIDO

CONTUNDENTE

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

NECRÓTICO

PERFORANTE

VENENO

RADIANTE

CORTANTE

o:

TRUENO

Cuando reciba daño de ese tipo:

REDUCE EL DAÑO TOTAL EN 1D4

 


UNA VEZ POR TURNO

Una criatura puede beneficiarse de Resistencia:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


EJEMPLO

Tipo elegido:

FUEGO

Daño de Fuego entrante:

17

Tirada de Resistencia:

1d4 = 3

Daño recibido:

17 − 3 =

14 DE DAÑO POR FUEGO


IMPORTANTE

El hechizo Resistencia no otorga la mecánica de juego:

RESISTENCIA AL TIPO DE DAÑO

A pesar de su nombre.

En su lugar, reduce explícitamente el daño en:

1D4

Son mecánicas diferentes.


PARTE ONCE — RESURRECCIÓN

Nivel 7 Nigromancia — Bardo, Clérigo

Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamante de 1,000+ PO, consumido
Duración: Instantánea

Resurrección puede restaurar a una criatura que ha estado muerta hasta por:

UN SIGLO

siempre que:

NO HAYA MUERTO DE VIEJA

y:

NO FUERA NO MUERTA CUANDO MURIÓ

Regresa con:

TODOS SUS PUNTOS DE GOLPE

 


RESTAURACIÓN DEL CUERPO

A diferencia de Revivir, Resurrección:

RESTURA PARTES DEL CUERPO PERDIDAS

También:

CIERRA HERIDAS MORTALES

y:

NEUTRALIZA VENENOS

que afectaban a la criatura cuando murió.


LA PENALIZACIÓN DE RESURRECCIÓN

La criatura resucitada obtiene:

−4 A LAS PRUEBAS DE D20

Cada Descanso Largo reduce la penalización en:

1

hasta que alcanza:

0


REVIVIENDO A ALGUIEN MUERTO DURANTE UN AÑO O MÁS

Si la criatura ha estado muerta durante:

365 DÍAS O MÁS

el hechizo también agota severamente al lanzador.

Hasta que termines un:

DESCANSO LARGO

tú:

NO PUEDES LANZAR HECHIZOS

y tienes:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20

Este costo adicional se aplica a:

EL LANZADOR

no al objetivo revivido.


PARTE DOCE — GRAVEDAD INVERSA

Nivel 7 Transmutación — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M, magnetita y limaduras de hierro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea un Cilindro:

50 PIES DE RADIO

100 PIES DE ALTO

La gravedad en su interior:

SE INVIERTE

 


CRIATURAS Y OBJETOS SIN ANCLAJE

Cualquier cosa no anclada al suelo:

CAE HACIA ARRIBA


TIRADA DE SALVACIÓN

Una criatura que pueda alcanzar un objeto fijo puede hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

para agarrarse y evitar caer hacia arriba.


GOLPEAR UN TECHO

Si una criatura encuentra un techo u objeto anclado mientras cae hacia arriba:

TRATA LA COLISIÓN COMO UNA CAÍDA NORMAL HACIA ABAJO


ALCANZAR LA PARTE SUPERIOR

Si alcanza la parte superior sin golpear nada:

FLOTA ALLÍ

hasta que el hechizo termine.


CUANDO TERMINA EL HECHIZO

La gravedad normal regresa.

Las criaturas y objetos afectados entonces:

CAEN HACIA ABAJO

Así, Gravedad Inversa puede potencialmente crear:

DOS CAÍDAS DIFERENTES

una hacia arriba durante el hechizo y otra hacia abajo cuando termina.


PARTE TRECE — REVIVIFICAR

Nivel 3 Nigromancia — Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamante de 300+ PO, consumido
Duración: Instantánea

Toca a una criatura que murió:

EN EL ÚLTIMO MINUTO

Vuelve a la vida con:

1 PUNTO DE GOLPE

 


LIMITACIONES

Revivificar no puede revivir a alguien que:

MURIÓ DE VIEJO

y no restaura:

PARTES DEL CUERPO PERDIDAS


EL RELOJ CRÍTICO

El hechizo es uno de los hechizos de resurrección más rápidos de lanzar:

UNA ACCIÓN

Pero su ventana es extremadamente corta:

UN MINUTO

Esto hace que el acceso inmediato al hechizo y a su:

DIAMANTE DE 300+ PO

sea potencialmente crucial después de un encuentro fatal.


PARTE CATORCE — TRUCO DE LA CUERDA

Nivel 2 Transmutación — Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un segmento de cuerda
Duración: 1 hora

Toca una cuerda.

Un extremo se eleva hasta que la cuerda cuelga verticalmente o alcanza un techo.

En su extremo superior aparece un:

PORTAL INVISIBLE DE 3 PIES POR 5 PIES

que conduce a:

UN ESPACIO EXTRADIMENSIONAL

 


CAPACIDAD

El espacio puede contener hasta:

OCHO CRIATURAS MEDIANAS O MÁS PEQUEÑAS


LA CUERDA

La cuerda puede ser:

TIRADA HACIA EL ESPACIO

o:

SOLTADA FUERA DE ÉL


PROTECCIÓN

Ataques, hechizos y otros efectos:

NO PUEDEN PASAR HACIA O DESDE EL ESPACIO

Sin embargo, las criaturas dentro pueden:

VER A TRAVÉS DEL PORTAL


CUANDO TERMINA EL HECHIZO

Cualquier cosa que quede dentro:

CAE FUERA


PARTE QUINCE — LLAMA SAGRADA

Truco de evocación — Clérigo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elige una criatura que puedas ver.

Hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

1D8 DE DAÑO RADIANTE

 


EXCEPCIÓN DE COBERTURA

El objetivo no obtiene ningún beneficio de:

MEDIA COBERTURA

o:

TRES CUARTOS DE COBERTURA

para esta tirada de salvación.

Esta es una regla de hechizo específica.


MEJORA DE TRUCO

Nivel Daño
1–4 1d8
5–10 2d8
11–16 3d8
17+ 4d8

PARTE DIECISÉIS — SANTUARIO

Nivel 1 Abjuración — Clérigo

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un fragmento de cristal de espejo
Duración: 1 minuto

Protege a una criatura.

Una criatura que intente atacarla con:

UNA TIRADA DE ATAQUE

o:

UN HECHIZO DAÑINO

debe hacer primero:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

 


SALVACIÓN FALLIDA

El atacante debe:

ELEGIR OTRO OBJETIVO

o:

PERDER EL ATAQUE O HECHIZO


ÁREAS DE EFECTO

Santuario no protege a la criatura de:

ÁREAS DE EFECTO


¿CUÁNDO TERMINA SANTUARIO?

La protección termina si su objetivo:

REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE

LANZA UN HECHIZO

o:

CAUSA DAÑO


IMPORTANTE

Santuario no requiere:

CONCENTRACIÓN


PARTE DIECISIETE — RAYO ABRASADOR

Nivel 2 Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Crea:

TRES RAYOS ÍGNEOS

Cada rayo requiere su propia:

TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

 


SELECCIÓN DE OBJETIVO

Puedes dirigir los rayos a:

UN SOLO OBJETIVO

o dividirlos entre:

MÚLTIPLES OBJETIVOS


DAÑO

Cada rayo que impacta inflige:

2D6 DE DAÑO POR FUEGO


NIVELES SUPERIORES

Por cada nivel de espacio superior a 2:

+1 RAYO

Nivel 3

4 RAYOS

Nivel 4

5 RAYOS

Nivel 9

10 RAYOS


PARTE DIECIOCHO — ADIVINACIÓN

Nivel 5 Adivinación — Bardo, Clérigo, Druida, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, un foco con valor de 1,000+ PO
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Adivinación te permite ver y escuchar remotamente a una criatura en:

EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA

El objetivo hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Pero esa salvación se modifica por:

CUÁN BIEN LO CONOCES

y:

QUÉ CONEXIÓN POSEES

 


MODIFICADOR DE CONOCIMIENTO

Conocimiento Modificador de Salvación
De segunda mano +5
De primera mano +0
Extenso −5

Un modificador positivo hace que la salvación del objetivo sea:

MÁS FÁCIL

Un modificador negativo la hace:

MÁS DIFÍCIL


CONEXIÓN FÍSICA

Conexión Modificador de Salvación
Imagen o parecido −2
Prenda o posesión −4
Parte del cuerpo, cabello o uña −10

EJEMPLO

Tu CD de Salvación de Hechizos:

18

Conoces al objetivo extensamente:

−5

Posees un mechón de su cabello:

−10

Esos modificadores se aplican a:

LA TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO

no a tu CD de Salvación de Hechizos.


SALVACIÓN EXITOSA

El objetivo no se ve afectado.

No puedes usar Adivinación sobre él de nuevo durante:

24 HORAS


SALVACIÓN FALLIDA

Un:

SENSOR INVISIBLE E INTANGIBLE

aparece a:

10 PIES DEL OBJETIVO

Ves y oyes a través de él como si:

ESTUVIERAS ALLÍ

El sensor sigue al objetivo, permaneciendo a:

10 PIES


¿ALGUIEN PUEDE VER EL SENSOR?

Si algo tiene una forma de verlo, el sensor se asemeja a:

UN ORBE LUMINOSO

aproximadamente:

DEL TAMAÑO DE UN PUÑO


ADIVINAR UNA UBICACIÓN

En lugar de una criatura, puedes seleccionar:

UNA UBICACIÓN QUE HAYAS VISTO

El sensor aparece allí y:

NO SE MUEVE


PARTE DIECINUEVE — CASTIGO ABRASADOR

Nivel 1 Evocación — Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional, inmediatamente después de golpear con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Después de golpear:

EL OBJETIVO RECIBE +1D6 DE DAÑO POR FUEGO

Luego, la quemadura puede continuar.


INICIO DE CADA TURNO DEL OBJETIVO

El objetivo recibe:

1D6 DE DAÑO POR FUEGO

luego hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo

EL HECHIZO CONTINÚA

Éxito

EL HECHIZO TERMINA


NIVELES SUPERIORES

Todo el daño aumenta en:

+1D6 POR NIVEL DE ESPACIO SUPERIOR A 1

Así, en el nivel 2:

Golpe inicial:

+2D6 DE FUEGO

Cada instancia de quemadura posterior:

2D6 DE FUEGO


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

La duración de Castigo Abrasador es:

1 MINUTO

No:

REQUIERE CONCENTRACIÓN


PARTE VEINTE — COFRE SECRETO

Nivel 4 Conjuración — Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un cofre especial con valor de 5,000+ PO y una réplica Diminuta con valor de 50+ PO
Duración: Hasta que se disipe

El cofre principal mide:

3 × 2 × 2 PIES

y puede contener hasta:

12 PIES CÚBICOS DE MATERIAL NO VIVO

Envías el cofre y su contenido a:

EL PLANO ETÉREO

 


RECUPERARLO

Toma:

UNA ACCIÓN MÁGICA

mientras tocas la réplica Diminuta.

El cofre aparece en el suelo en:

UN ESPACIO DESOCUPADO A 5 PIES


DEVOLVERLO

Toma otra:

ACCIÓN MÁGICA

mientras tocas:

EL COFRE

y:

LA RÉPLICA

Regresa a:

EL PLANO ETÉREO


FINALIZAR EL HECHIZO

El hechizo termina si:

VUELVES A LANZAR COFRE SECRETO

o:

LA RÉPLICA DIMINUTA ES DESTRUIDA

Si el hechizo termina mientras el cofre grande permanece en el Plano Etéreo:

SE QUEDA ALLÍ

para que tú—o alguien más—lo encuentre.


PARTE VEINTIUNO — VER INVISIBILIDAD

Nivel 2 Adivinación — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, una pizca de talco
Duración: 1 hora

Durante una hora, las criaturas y objetos con:

INVISIBILIDAD

te parecen:

COMO SI FUERAN VISIBLES

También puedes:

VER HACIA EL PLANO ETÉREO

Los objetos y criaturas allí aparecen:

FANTASMALES

 


SIN CONCENTRACIÓN

Ver Invisibilidad dura:

UNA HORA

sin usar Concentración.


PARTE VEINTIDÓS — PARECER

Nivel 5 Ilusión — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Otorga una apariencia ilusoria a:

CADA CRIATURA DE TU ELECCIÓN

que puedas ver dentro del alcance.

Un objetivo no dispuesto puede hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Éxito:

NO AFECTADO

 


DISFRACES IGUALES O DIFERENTES

Puedes dar a todos:

LA MISMA APARIENCIA

o:

APARIENCIAS DIFERENTES


¿QUÉ PUEDE CAMBIAR?

La ilusión puede alterar lo aparente:

CUERPO

y:

EQUIPO

Un objetivo puede parecer hasta:

1 PIE MÁS BAJO O MÁS ALTO

y parecer:

MÁS PESADO O MÁS LIGERO

Pero debe mantener:

LA MISMA DISPOSICIÓN BÁSICA DE LAS EXTREMIDADES


INSPECCIÓN FÍSICA

El disfraz no es físicamente real.

Si creas un sombrero ilusorio:

LOS OBJETOS LO ATRAVIESAN


ESTUDIANDO EL DISFRAZ

Una criatura puede usar:

ACCIÓN DE ESTUDIO

y hacer:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

contra:

LA CD DE SALVACIÓN DE TU HECHIZO

Éxito:

SE DA CUENTA DE QUE EL OBJETIVO ESTÁ DISFRAZADO


PARTE VEINTITRÉS — ENVÍO

Adivinación de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M, alambre de cobre
Duración: Instantánea

Envía un mensaje de:

25 PALABRAS O MENOS

a:

  • una criatura que hayas conocido, o

  • una criatura descrita por alguien que la haya conocido

 


EL OBJETIVO LO OYE MENTALMENTE

Si te conoce:

TE RECONOCE COMO EL REMITENTE

Puede responder:

INMEDIATAMENTE

de la misma manera.

El hechizo asegura que el objetivo:

ENTIENDE EL SIGNIFICADO


ENTRE PLANOS

Envío puede cruzar:

CUALQUIER DISTANCIA

e incluso:

PLANOS DE EXISTENCIA

Sin embargo, si el receptor está en un plano diferente:

5% DE PROBABILIDAD DE FALLO

Sabes cuándo:

FALLA LA ENTREGA


BLOQUEAR MENSAJES FUTUROS

Después de recibir tu mensaje, la criatura puede bloquear tus futuros hechizos de Envío durante:

8 HORAS

Si intentas durante ese período:

TE ENTERAS DE QUE ESTÁS BLOQUEADO

y:

EL HECHIZO FALLA


PARTE VEINTICUATRO — SECUESTRAR

Transmutación de Nivel 7 — Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de gema valorado en más de 5,000 PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe

Toca:

UN OBJETO

o:

UNA CRIATURA DISPUESTA

El objetivo se vuelve:

INVISIBLE

y no puede ser:

OBJETIVO DE HECHIZOS DE ADIVINACIÓN

DETECTADO POR MAGIA

o:

VISTO REMOTAMENTE CON MAGIA

 


OBJETIVO CRIATURA

Si el objetivo es una criatura, entra en:

ANIMACIÓN SUSPENDIDA

Tiene:

INCONSCIENTE

no:

ENVEJECE

y no requiere:

COMIDA

AGUA

o:

AIRE


FINAL PROGRAMADO

Puedes especificar una condición para que Secuestrar termine.

Puede ser esencialmente cualquier cosa que elijas, pero la condición debe:

OCURRIR O SER VISIBLE DENTRO DE 1 MILLA DEL OBJETIVO

El SRD da ejemplos que involucran períodos enormes de tiempo o eventos futuros importantes.


EL DAÑO LO TERMINA

Secuestrar también termina si:

EL OBJETIVO RECIBE ALGÚN DAÑO


PARTE VEINTICINCO — CAMBIO DE FORMA

Transmutación de Nivel 9 — Druida, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, diadema de jade valorada en más de 1,500 PO
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Cambio de forma te permite transformarte en otra criatura.

La nueva forma debe:

TENER UN ND NO SUPERIOR A TU NIVEL O ND

Debes:

HABER VISTO ESE TIPO DE CRIATURA ANTES

Y no puede ser:

UN CONSTRUCTO

o:

UN NO MUERTO

 


CAMBIAR DE NUEVO

Mientras el hechizo continúa:

ACCIÓN MÁGICA

te permite transformarte en otra forma elegible.


PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Cuando lanzas inicialmente Cambio de forma, ganas:

PG TEMPORALES IGUALES A LOS PG DE LA PRIMERA FORMA

Esos PG temporales desaparecen si queda alguno cuando:

EL HECHIZO TERMINA

Nota la redacción:

EL LANZAMIENTO INICIAL PROPORCIONA LOS PG TEMPORALES

Cambiar de forma más tarde no dice que recibas una nueva reserva de PG temporales.


¿QUÉ ESTADÍSTICAS CONSERVAS?

La mayoría de las estadísticas son reemplazadas por el bloque de estadísticas elegido.

Pero conservas:

TIPO DE CRIATURA

ALINEAMIENTO

PERSONALIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE GOLPE

COMPETENCIAS

CAPACIDAD DE COMUNICACIÓN

y, si lo posees:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS


EQUIPO

Cuando te transformas, elige si tu equipo:

CAE AL SUELO

o:

CAMBIA DE TAMAÑO Y FORMA PARA ADAPTARSE A TU NUEVA FORMA

Esto es mucho más flexible que Polimorfar y representa verdadera:

MAGIA DE TRANSFORMACIÓN DE ALTO NIVEL


PARTE VEINTISÉIS — AÑICOS

Evocación de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, una lasca de mica
Duración: Instantánea

Elige un punto.

Cada criatura dentro de una:

ESFERA DE 10 PIES DE RADIO

hace una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

3D8 DAÑO DE TRUENO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

 


CONSTRUCTOS

Un Constructo tiene:

DESVENTAJA

en la tirada de salvación.


OBJETOS

Un objeto no mágico en el área que no se está usando o transportando:

TAMBIÉN RECIBE EL DAÑO


RANURAS SUPERIORES

Cada nivel de ranura por encima de 2:

+1D8 DAÑO DE TRUENO


PARTE VEINTISIETE — ESCUDO

Abjuración de Nivel 1 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Reacción, cuando una tirada de ataque te golpea o eres objetivo de Misil Mágico
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Escudo otorga:

+5 CA

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

Es importante destacar que esta bonificación de CA se aplica a:

EL ATAQUE DESENCADENANTE

 


EJEMPLO

CA Actual:

15

El enemigo golpea con:

18

Lanzas Escudo.

Nueva CA:

15 + 5 =

20

El 18 desencadenante ya no alcanza tu CA.

Por lo tanto:

EL ATAQUE FALLA


MISIL MÁGICO

Si Escudo se lanza en respuesta a Misil Mágico:

NO RECIBES DAÑO DE MISIL MÁGICO


PARTE VEINTIOCHO — ESCUDO DE LA FE

Abjuración de Nivel 1 — Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, pergamino de oración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Elige una criatura.

Recibe:

+2 CA

durante la duración.


EJEMPLO

Clase de Armadura:

18

Escudo de la Fe:

+2

Nueva CA:

20


PARTE VEINTINUEVE — SHILLELAGH

Truco de Transmutación — Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, muérdago
Duración: 1 minuto

Elige un:

GARROTE

o:

BASTÓN

que estés sosteniendo.

Durante la duración, puedes usar tu:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

en lugar de Fuerza para:

TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

y:

TIRADAS DE DAÑO

con él.


DADO DE DAÑO

El dado de daño del arma se convierte en:

D8


TIPO DE DAÑO

Cuando el ataque inflige daño, elige:

FUERZA

o:

EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA


EL HECHIZO TERMINA PRONTO SI

VUELVES A LANZAR SHILLELAGH

o:

SUELTAS EL ARMA


MEJORA DE TRUCO

Nivel del personaje Dado de daño
1–4 d8
5–10 d10
11–16 d12
17+ 2d6

Esto es inusual para un truco.

No solo añade más dados a un ataque de hechizo independiente.

Cambia:

EL DADO DE DAÑO DEL ARMA


PARTE TREINTA — GOLPE RESPLANDECIENTE

Transmutación de Nivel 2 — Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional, inmediatamente después de golpear con un arma cuerpo a cuerpo o ataque sin arma
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El golpe desencadenante inflige un daño extra de:

2D6 DAÑO RADIANTE

 


ENTONCES EL OBJETIVO BRILLA

Hasta que el hechizo termina:

LUZ BRILLANTE — 5 PIES DE RADIO

Las tiradas de ataque contra el objetivo tienen:

VENTAJA

y la criatura:

NO PUEDE BENEFICIARSE DE LA INVISIBILIDAD


RANURAS SUPERIORES

Cada ranura por encima de 2:

+1D6 DAÑO RADIANTE


PARTE TREINTA Y UNO — AGARRE CHOCANTE

Truco de Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Realiza un:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

Golpe:

1D8 DAÑO ELÉCTRICO

y el objetivo no puede hacer:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

hasta:

EL INICIO DE SU PRÓXIMO TURNO

 


MEJORA DE TRUCO

Nivel Daño
1–4 1d8
5–10 2d8
11–16 3d8
17+ 4d8

APLICACIÓN TÁCTICA

Un lanzador de conjuros de pie junto a un enemigo podría:

  1. lanzar Agarre Chocante,

  2. golpear,

  3. alejarse,

  4. evitar el ataque de oportunidad de ese objetivo.

Esto no evita:

CADA REACCIÓN

Específicamente evita:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

de ese objetivo durante la duración indicada.


PARTE TREINTA Y DOS — SILENCIO

Ilusión de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

Ningún sonido puede:

SER CREADO DENTRO DE ELLA

o:

PASAR A TRAVÉS DE ELLA

 


INMUNIDAD A TRUENOS

Una criatura u objeto completamente dentro de la Esfera tiene:

INMUNIDAD AL DAÑO DE TRUENO


ENSORDECIDO

Una criatura completamente dentro tiene:

ENSORDECIDO


HECHIZOS VERBALES

Lanzar un hechizo que contenga:

COMPONENTE VERBAL

es:

IMPOSIBLE

dentro del área de Silencio.

Esta es una forma mecánica directa de interferir con muchos hechizos.


RITUAL

Silencio también puede lanzarse como:

UN RITUAL

bajo las reglas normales de Ritual.


PARTE TREINTA Y TRES — IMAGEN SILENCIOSA

Ilusión de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, vellón
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea una ilusión visual no más grande que:

UN CUBO DE 15 PIES

Puede representar:

  • un objeto

  • una criatura

  • otro fenómeno visible

 


PURAMENTE VISUAL

Imagen Silenciosa no proporciona:

SONIDO

OLOR

o:

OTROS EFECTOS SENSORIALES


MOVERLO

Toma:

ACCIÓN MÁGICA

para mover la imagen a cualquier lugar dentro del alcance.

Puedes alterar su apariencia durante el movimiento para que el movimiento parezca:

NATURAL


INTERACCIÓN FÍSICA

Los objetos físicos atraviesan la ilusión.

Esto revela:

SU NATURALEZA ILUSORIA


ACCIÓN DE ESTUDIO

Una criatura puede estudiarlo y hacer:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

contra:

LA CD DE SALVACIÓN DE TU HECHIZO

Éxito:

DISCERNE LA ILUSIÓN

y puede:

VER A TRAVÉS DE ELLA


PARTE TREINTA Y CUATRO — SIMULACRO

Ilusión de Nivel 7 — Mago

Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, rubí en polvo valorado en más de 1.500 PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe

Simulacro crea un duplicado mágico de:

UNA BESTIA

o:

UN HUMANOIDE

El original debe permanecer dentro de:

10 PIES DE TI

durante las:

12 HORAS COMPLETAS DE LANZAMIENTO

 


HIELO O NIEVE

Al finalizar, tocas:

LA CRIATURA ORIGINAL

y:

UN MONTÓN DE HIELO O NIEVE DEL MISMO TAMAÑO

El montón se transforma en:

EL SIMULACRO


SUS ESTADÍSTICAS

Utiliza las estadísticas de juego de la criatura original en el momento en que se lanza el hechizo, excepto:

EL TIPO DE CRIATURA SE CONVIERTE EN CONSTRUCTO

LOS PG MÁXIMOS SE REDUCEN A LA MITAD

y:

NO PUEDE LANZAR SIMULACRO


ACTITUD

Es:

AMISTOSO CONTIGO

y con las criaturas que designes.

Obedece:

TUS ÓRDENES

y en combate:

ACTÚA EN TU TURNO


NO PUEDE DESARROLLARSE NORMALMENTE

El simulacro:

NO PUEDE GANAR NIVELES

y:

NO PUEDE HACER DESCANSOS CORTOS O LARGOS


REPARÁNDOLO

El descanso normal no restaura sus PG.

En su lugar, mientras haces un:

DESCANSO LARGO

puedes repararlo.

Coste:

100 PO DE COMPONENTES POR PUNTO DE GOLPE RESTAURADO

Debe permanecer dentro de:

5 PIES DE TI

para la reparación.


0 PG

A 0 PG:

VUELVE A SER NIEVE

y:

SE DERRITE


SOLO UNO CREADO POR TUS LANZAMIENTOS

Si lanzas Simulacro de nuevo:

CUALQUIER SIMULACRO QUE HAYAS CREADO CON ESTE HECHIZO ES DESTRUIDO


PARTE TREINTA Y CINCO — DORMIR

Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, arena o pétalos de rosa
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige criaturas dentro de una:

ESFERA DE 5 PIES DE RADIO

Cada criatura elegida hace una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

 


PRIMERA SALVACIÓN FALLIDA

La criatura obtiene:

INCAPACITADO

hasta:

EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO

Luego hace:

OTRA SALVACIÓN DE SABIDURÍA


SEGUNDA SALVACIÓN FALLIDA

La criatura queda:

INCONSCIENTE

durante la duración restante.


DESPERTAR

El efecto termina sobre un objetivo si:

RECIBE DAÑO

o si una criatura a 5 pies de distancia gasta:

UNA ACCIÓN

para sacudirlo del hechizo.


CRIATURAS QUE NO DUERMEN

Las criaturas que no duermen —los elfos son el ejemplo del SRD— tienen éxito automáticamente.

También lo hacen las criaturas con:

INMUNIDAD AL AGOTAMIENTO


DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

El sueño se resuelve con:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

No utiliza una reserva de puntos de golpe para determinar quién se duerme.


PARTE TREINTA Y SEIS — TORMENTA DE AGUANIEVE

Conjuración de Nivel 3 — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, paraguas en miniatura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea un cilindro:

DE 20 PIES DE RADIO

DE 40 PIES DE ALTO

 


VISIBILIDAD

El área es:

OSCURECIDA PESADAMENTE


LLAMAS

Llamas expuestas dentro:

SE EXTINGUEN


SUELO

El suelo es:

TERRENO DIFÍCIL


CAÍDA

Cada vez que una criatura:

ENTRA EN EL CILINDRO POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO

o:

COMIENZA SU TURNO ALLÍ

hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

QUEDA DERRIBADA

y:

PIERDE LA CONCENTRACIÓN


IMPORTANTE

El hechizo no le dice a la criatura que haga una tirada de salvación de Concentración normal.

En un fallo de salvación de Destreza, simplemente:

PIERDE LA CONCENTRACIÓN

Eso es más fuerte y más directo.


PARTE TREINTA Y SIETE — LENTITUD

Transmutación de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, melaza
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige hasta:

SEIS CRIATURAS

dentro de un:

CUBO DE 40 PIES

Cada una hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

RALENTIZADA POR EL HECHIZO

 


EFECTO 1 — VELOCIDAD

VELOCIDAD REDUCIDA A LA MITAD


EFECTO 2 — DEFENSA

−2 CA

y:

−2 EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA


EFECTO 3 — REACCIONES

NO HAY REACCIONES


EFECTO 4 — ECONOMÍA DE ACCIONES

En su turno, la criatura puede realizar:

UNA ACCIÓN

o:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

pero:

NO AMBAS


EFECTO 5 — ATAQUES ADICIONALES

Si realiza la acción de Atacar:

SOLO UN ATAQUE


EFECTO 6 — HECHIZOS SOMÁTICOS

Si lanza un hechizo con un:

COMPONENTE SOMÁTICO

hay:

UN 25% DE POSIBILIDADES DE QUE EL HECHIZO FALLE

porque sus gestos son demasiado lentos.


FINALIZAR EL HECHIZO

Al final de los turnos de cada objetivo:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

EL EFECTO TERMINA EN ESA CRIATURA


PARTE TREINTA Y OCHO — RÁFAGA HECHICERA

Conjuro de Evocación — Hechicero

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Realiza un:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

contra una criatura u objeto.

Impacto:

1D8 DE DAÑO

Elige el tipo de daño:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

ELÉCTRICO

VENENO

PSÍQUICO

o:

TRUENO

 


D8 EXPLOSIVOS

Cada vez que saques:

UN 8

en un d8 para este hechizo, puedes tirar:

OTRO D8

y añadirlo al daño.

Ese nuevo dado puede a su vez sacar potencialmente:

OTRO 8


LÍMITE

El número máximo de estos d8 adicionales que puedes añadir durante un lanzamiento es igual a:

TU MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS


EJEMPLO

Modificador de Carisma:

+4

Tirada de daño inicial en nivel 5:

2D8

Tiras:

8 + 3

El 8 permite otro dado.

Extra:

8

Ese 8 extra permite otro:

D8

asumiendo que no has alcanzado tu número máximo de dados adicionales.


MEJORA DE CONJURO

Nivel Daño Base
1–4 1d8
5–10 2d8
11–16 3d8
17+ 4d8

PARTE TREINTA Y NUEVE — SALVAR AL MORIBUNDO

Conjuro de Nigromancia — Clérigo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 15 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Elige una criatura que:

TIENE 0 PUNTOS DE GOLPE

y:

NO ESTÁ MUERTA

Se vuelve:

ESTABLE

 


MEJORA DE ALCANCE

A diferencia de muchos conjuros ofensivos, su mejora afecta:

EL ALCANCE

Nivel del Personaje Alcance
1–4 15 pies
5–10 30 pies
11–16 60 pies
17+ 120 pies

IMPORTANTE

Estar estable no significa:

CONSCIENTE

y no significa automáticamente:

1 PG

Significa:

ESTABLE CON 0 PG

de acuerdo con las reglas de 0 PG aprendidas anteriormente.


PARTE CUARENTA — HABLAR CON LOS ANIMALES

Adivinación de Nivel 1 — Bardo, Druida, Explorador, Brujo

Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Puedes:

ENTENDER A LAS BESTIAS

y:

HABLAR VERBALMENTE CON LAS BESTIAS

 


INTERACCIÓN SOCIAL

Puedes usar:

CUALQUIER OPCIÓN DE HABILIDAD DE ACCIÓN DE INFLUENCIA

con ellas.

Esto no hace que las Bestias sean:

AUTOMÁTICAMENTE AMIGABLES

Permite una comunicación significativa.


¿QUÉ SABEN LAS BESTIAS?

La mayoría de las Bestias tienen un interés limitado en temas más allá de:

LA SUPERVIVENCIA

y:

EL COMPAÑERISMO

Como mínimo, sin embargo, pueden comunicar información sobre:

LUGARES

y:

MONSTRUOS

cercanos que percibieron durante:

EL ÚLTIMO DÍA


PARTE CUARENTA Y UNO — HABLAR CON LOS MUERTOS

Nigromancia de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, incienso encendido
Duración: 10 minutos

Elige un cadáver con:

UNA BOCA

El hechizo falla si la criatura:

ERA NO MUERTA CUANDO MURIÓ

o si este cadáver ha sido objetivo de Hablar con los Muertos dentro de:

LOS ÚLTIMOS 10 DÍAS

 


PREGUNTAS

Puedes hacer:

HASTA CINCO PREGUNTAS


¿QUÉ SABE?

Solo lo que la criatura sabía:

EN VIDA

incluyendo los idiomas que conocía.


RESPUESTAS

A menudo son:

BREVES

CRÍPTICAS

o:

REPETITIVAS


¿SE LE OBLIGA A DECIR LA VERDAD?

No necesariamente.

Si fuiste antagónico con él o te reconoce como enemigo:

NO ESTÁ OBLIGADO A DECIR LA VERDAD


NO ESTÁS RESTAURANDO A LA PERSONA A LA VIDA

El hechizo no devuelve:

EL ALMA

En su lugar, anima lo suficiente el espíritu del cadáver para que responda.

Por lo tanto, no puede:

APRENDER NUEVA INFORMACIÓN

ENTENDER EVENTOS DESDE LA MUERTE

o:

ESPECULAR SOBRE EL FUTURO


PARTE CUARENTA Y DOS — HABLAR CON LAS PLANTAS

Transmutación de Nivel 3 — Bardo, Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Crea una emanación inmóvil de:

30 PIES

Las plantas dentro ganan:

SENSACIÓN LIMITADA

y:

ANIMACIÓN

para que puedan comunicarse y seguir:

ÓRDENES SIMPLES

 


INFORMACIÓN

Puedes preguntarles sobre eventos en el área de:

EL ÚLTIMO DÍA

incluyendo:

  • criaturas que pasaron

  • clima

  • otras circunstancias


MANIPULACIÓN DEL TERRENO

Puedes convertir Terreno Difícil causado por el crecimiento de plantas en:

TERRENO ORDINARIO

durante la duración del hechizo.

O terreno ordinario con plantas en:

TERRENO DIFÍCIL


¿PUEDEN LAS PLANTAS CAMINAR?

No.

El hechizo no permite que las plantas comunes:

SE DESARRAIGUEN

y viajen.

Pero pueden mover:

RAMAS

ZARCILLOS

y:

TALLOS


CRIATURAS VEGETALES

Puedes comunicarte con una criatura vegetal en el área como si:

COMPARTIERAN UN IDIOMA COMÚN


PARTE CUARENTA Y TRES — ESCALAR ARAÑA

Transmutación de Nivel 2 — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, betún y una araña
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Toca a una criatura dispuesta.

Puede moverse:

POR LAS PAREDES HACIA ARRIBA

POR LAS PAREDES HACIA ABAJO

POR SUPERFICIES VERTICALES

y:

POR LOS TECHOS

mientras deja:

SUS MANOS LIBRES

 


VELOCIDAD DE ESCALADA

Obtiene:

UNA VELOCIDAD DE ESCALADA IGUAL A SU VELOCIDAD


RANURAS SUPERIORES

Cada ranura por encima de 2 permite:

+1 OBJETIVO


PARTE CUARENTA Y CUATRO — CRECIMIENTO DE ESPINAS

Transmutación de Nivel 2 — Druida, Explorador

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, siete espinas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Elige un punto.

El suelo en una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

se cubre de espinas y zarzas.

Es:

TERRENO DIFÍCIL

 


DAÑO POR MOVIMIENTO

Cada vez que una criatura se mueve:

HACIA

o:

DENTRO

el área:

2D4 DE DAÑO PERFORANTE POR CADA 5 PIES RECORRIDOS


EJEMPLO

Una criatura se mueve:

20 PIES

a través de Crecimiento de Espinas.

20 ÷ 5 =

4 INSTANCIAS DE DAÑO

Cada una:

2D4

Total:

8D4 DE DAÑO PERFORANTE


CAMUFLADO

La transformación parece:

NATURAL

Una criatura que no pudo ver el área cuando lanzaste el hechizo debe:

REALIZAR LA ACCIÓN DE BUSCAR

y tener éxito en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN O SUPERVIVENCIA)

contra tu:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

para reconocer el peligro antes de entrar.


PARTE CUARENTA Y CINCO — GUARDIANES ESPIRITUALES

Conjuración de Nivel 3 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pergamino de oración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Espíritus protectores te rodean en una:

EMANACIÓN DE 15 PIES

 


APARIENCIA

Si eres:

BUENO O NEUTRAL

los espíritus pueden aparecer:

ANGÉLICOS

o:

FEY

Si eres:

MALIGNO

aparecen:

DEMONÍACOS


EXCEPCIÓN DE CRIATURAS

Cuando lanzas el hechizo, designa criaturas:

NO AFECTADAS POR ÉL


VELOCIDAD

Todas las demás criaturas ven su Velocidad:

REDUCIDA A LA MITAD

mientras están dentro de la Emanación.


¿CUÁNDO OCURRE UNA SALVACIÓN?

Una criatura realiza una salvación de Sabiduría cuando:

LA EMANACIÓN ENTRA EN SU ESPACIO

o:

ENTRA EN LA EMANACIÓN

o:

TERMINA SU TURNO ALLÍ

Pero:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


DAÑO

Fallo:

Lanzador Bueno o Neutral

3D8 RADIANTE

Lanzador Maligno

3D8 NECRÓTICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO


RANURAS SUPERIORES

Cada ranura por encima de 3:

+1D8 DE DAÑO


PARTE CUARENTA Y SEIS — ARMA ESPIRITUAL

Evocación de Nivel 2 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una fuerza espectral flotante que se asemeja a:

UN ARMA DE TU ELECCIÓN

Cuando aparece, realiza inmediatamente:

UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

contra una criatura a:

5 PIES DEL ARMA

 


DAÑO

Impacto:

1D8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Daño de fuerza.


TURNOS POSTERIORES

Usa:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para:

  1. mover el arma hasta 20 pies,

  2. realizar otro ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies.


RANURAS SUPERIORES

Su daño aumenta en:

+1D8 POR CADA NIVEL DE RANURA SUPERIOR A 2

Así:

Nivel 2

1D8 + MODIFICADOR

Nivel 3

2D8 + MODIFICADOR

Nivel 4

3D8 + MODIFICADOR

Nivel 5

4D8 + MODIFICADOR


REGLA IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1

Arma Espiritual:

REQUIERE CONCENTRACIÓN


PARTE CUARENTA Y SIETE — FUEGO FATUO ESTELAR

Conjuro de Evocación — Bardo, Druida

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Realiza un:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

Impacto:

1D8 DE DAÑO RADIANTE

 


LUZ REVELADORA

Hasta el final de tu próximo turno, el objetivo:

EMITE LUZ TENUE EN UN RADIO DE 10 PIES

y:

NO PUEDE BENEFICIARSE DE LA INVISIBILIDAD


MEJORA DE CONJURO

Nivel Daño
1–4 1d8
5–10 2d8
11–16 3d8
17+ 4d8

PARTE CUARENTA Y OCHO — NUBE MALOLIENTE

Conjuración de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, un huevo podrido
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

de gas nauseabundo.

La nube es:

OSCURECIDA PESADAMENTE

 


VIENTO

Un viento fuerte, como el creado por:

RÁFAGA DE VIENTO

la dispersa.


INICIAR UN TURNO DENTRO

La criatura realiza:

UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

ENVENENADA

hasta:

EL FINAL DEL TURNO ACTUAL


EFECTO ESPECIAL DE ENVENENAMIENTO

Mientras esté envenenada por este hechizo, la criatura:

NO PUEDE REALIZAR UNA ACCIÓN

o:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

El hechizo no dice que pierda:

SU REACCIÓN


PARTE CUARENTA Y NUEVE — FORMAR ROCA

Transmutación de Nivel 4 — Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, arcilla blanda
Duración: Instantánea

Toca cualquiera de los siguientes:

UN OBJETO DE PIEDRA MEDIANO O MÁS PEQUEÑO

o:

UNA SECCIÓN DE PIEDRA NO MAYOR DE 5 PIES EN CUALQUIER DIMENSIÓN

Puedes remodelarlo como quieras dentro de las limitaciones del hechizo.


EJEMPLOS

Puedes crear:

UN ARMA

UNA ESTATUA

UN ATAÚD

UN PEQUEÑO PASADIZO A TRAVÉS DE UN MURO DE 5 PIES DE GROSOR

o:

SELLAR UNA PUERTA DE PIEDRA


COMPLEJIDAD MECÁNICA

Un objeto puede contener hasta:

DOS BISAGRAS

y:

UN CERROJO

Pero:

NO ES POSIBLE UN DETALLE MECÁNICO MÁS FINO


PARTE CINCUENTA — PIEL DE PIEDRA

Transmutación de Nivel 4 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de diamante de 100+ PO, consumido
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Toca a una criatura voluntaria.

Obtiene Resistencia a:

DAÑO CONTUNDENTE

PERFORANTE

y:

CORTANTE

de daño.


IMPORTANTE

El hechizo del SRD 5.2.1 no restringe esa Resistencia a:

DAÑO NO MÁGICO

El hechizo dice:

CONTUNDENTE, PERFORANTE Y CORTANTE

Así que sigue esa redacción.


PARTE CINCUENTA Y UNO — TORMENTA DE VENGANZA

Conjuración de Nivel 9 — Druida

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una colosal nube de tormenta con:

300 PIES DE RADIO

 


EFECTO INICIAL — TURNO 1

Toda criatura bajo la nube cuando aparece:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

2D6 DAÑO POR TRUENO

y:

SORDERA DURANTE LA DURACIÓN DEL HECHIZO


TURNO 2 — LLUVIA ÁCIDA

Toda criatura y objeto bajo la nube:

4D6 DAÑO ÁCIDO

No se indica tirada de salvación para esta etapa.


TURNO 3 — RELÁMPAGO

Elige:

SEIS CRIATURAS U OBJETOS DIFERENTES

Cada uno es golpeado por un rayo.

Cada objetivo:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

10D6 DAÑO POR RELÁMPAGO

Éxito:

MITAD


TURNO 4 — GRANIZO

Toda criatura debajo:

2D6 DAÑO CONTUNDENTE


TURNOS 5–10 — LLUVIA HELADA

Toda criatura debajo:

1D6 DAÑO POR FRÍO


AMBIENTE CONTINUO

Hasta que el hechizo termine, el área afectada es:

TERRENO DIFÍCIL

OSCURIDAD PESADA

Los ataques a distancia con armas son:

IMPOSIBLES

y:

VIENTO FUERTE

sopla por el área.


PARTE CINCUENTA Y DOS — SUGERENCIA

Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, M, una gota de miel
Duración: Concentración, hasta 8 horas

Elige una criatura que puedas ver que pueda:

OÍRTE

y:

ENTENDERTE

Describe un curso de actividad usando:

25 PALABRAS O MENOS

 


LA SUGERENCIA DEBE SER REALIZABLE

También no puede implicar algo que:

OBVIAMENTE CAUSE DAÑO

al objetivo o a sus aliados.


TIRADA DE SALVACIÓN

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

SIN EFECTO

Fallo:

HECHIZADO

durante la duración o hasta que:

TÚ O TUS ALIADOS LE CAUSEN DAÑO


SIGUIENDO LA SUGERENCIA

El objetivo sigue el curso sugerido:

LO MEJOR QUE PUEDA

Si la actividad se completa antes de ocho horas:

EL HECHIZO TERMINA PARA ESE OBJETIVO


EJEMPLO

Una sugerencia ficticia válida podría ser:

“Sal de esta cámara, regresa a la aldea y espera allí hasta el atardecer.”

Siempre que esa orden sea alcanzable y no requiera obviamente dañar a la criatura o a sus aliados, el hechizo puede intentar imponerla.

Si el objetivo falla su salvación es:

UNA REGLA

Cómo se desarrolla la instrucción exacta en la ficción es:

JUGABILIDAD


PARTE CINCUENTA Y TRES — CONVOCAR DRAGÓN

Conjuración de Nivel 5 — Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, objeto grabado con dragón de 500+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Un:

ESPÍRITU DRACÓNICO

aparece en un espacio desocupado que puedas ver.

Utiliza el:

BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DEL ESPÍRITU DRACÓNICO

del hechizo.

 


¿CUÁNDO DESAPARECE?

Cuando:

LLEGA A 0 PUNTOS DE GOLPE

o:

EL HECHIZO TERMINA


ALIADO

El espíritu es un aliado de:

TÚ

y:

TUS ALIADOS


INICIATIVA

Comparte:

TU CONTEO DE INICIATIVA

pero toma su turno:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TUYO


ÓRDENES

Emite órdenes verbales:

NO REQUIERE ACCIÓN

Si no das ninguna:

ESQUIVA

y se mueve para:

EVITAR EL PELIGRO


FUNDAMENTOS DEL ESPÍRITU DRACÓNICO

Tamaño

DRAGÓN GRANDE

CA

14 + NIVEL DEL HECHIZO

PG

50 + 10 POR CADA NIVEL DE HECHIZO POR ENCIMA DEL 5

Velocidad

30 PIES

Vuelo

60 PIES

Nado

30 PIES


RESISTENCIAS

Tiene Resistencia a:

ÁCIDO

FRÍO

FUEGO

RELÁMPAGO

VENENO


INMUNIDADES

HECHIZADO

ASUSTADO

ENVENENADO


RESISTENCIA COMPARTIDA

Cuando es invocado, elige una de las Resistencias del espíritu.

Ganas Resistencia a ese mismo tipo de daño hasta que:

EL HECHIZO TERMINA


ATAQUES MÚLTIPLES

Realiza ataques de Desgarrar iguales a:

LA MITAD DEL NIVEL DEL HECHIZO, REDONDEADO HACIA ABAJO

y también usa:

ARMA DE ALIENTO


EJEMPLO — RANURA DE NIVEL 5

La mitad de 5:

2.5

Redondeado hacia abajo:

2 ATAQUES DE DESGARRAR

más:

ARMA DE ALIENTO


DESGARRAR

Bonificación de ataque cuerpo a cuerpo:

TU MODIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO

Alcance:

10 PIES

Daño:

1D6 + 4 + NIVEL DEL HECHIZO PERFORANTE

En el nivel de hechizo 5:

1d6 + 4 + 5 =

1D6 + 9 PERFORANTE


ARMA DE ALIENTO

Un:

CONO DE 30 PIES

Los objetivos realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

usando:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

Fallo:

2D6 DAÑO

Éxito:

MITAD

El tipo de daño es uno al que el espíritu tiene Resistencia, elegido cuando sea apropiado bajo el hechizo.


RANURAS SUPERIORES

Usar una ranura de nivel superior aumenta el nivel efectivo del hechizo para:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Así que puede aumentar:

  • CA

  • PG

  • número de ataques de Desgarrar en ciertos niveles

  • daño de Desgarrar


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — RAYO SOLAR

Evocación de Nivel 6 — Clérigo, Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, lupa
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Al ser lanzado, lanza una:

LÍNEA DE 5 PIES DE ANCHO

Y 60 PIES DE LARGO

Toda criatura en ella realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

 


SALVACIÓN FALLIDA

6D8 DAÑO RADIANTE

y:

CEGUERA

hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


SALVACIÓN EXITOSA

MITAD DE DAÑO

y ninguna condición de Ceguera de esa instancia.


RAYOS REPETIDOS

Hasta que el hechizo termine, usa:

ACCIÓN MÁGICA

para crear:

OTRA LÍNEA DE RADIANCIA

Esto convierte a Rayo Solar en un hechizo cuya conjuración inicial puede producir:

MÚLTIPLES ONDAS DE ATAQUE A LO LARGO DE VARIOS TURNOS


LUZ SOLAR

Una mota radiante sobre ti crea:

LUZ BRILLANTE — 30 PIES

y:

LUZ TENUE — OTROS 30 PIES

Esta luz cuenta como:

LUZ SOLAR

Esa palabra puede importar siempre que otra regla interactúe específicamente con la luz solar.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — ESTALLIDO SOLAR

Evocación de Nivel 8 — Clérigo, Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, una pieza de piedra solar
Duración: Instantánea

Elige un punto.

Una masiva:

ESFERA DE 60 PIES DE RADIO

erupciona con luz solar brillante.

Toda criatura allí realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

 


SALVACIÓN FALLIDA

12D6 DAÑO RADIANTE

y:

CEGUERA DURANTE 1 MINUTO


SALVACIÓN EXITOSA

MITAD DE DAÑO

sin condición de Ceguera del hechizo.


SALVACIÓN REPETIDA CONTRA CEGUERA

Una criatura cegada por Estallido Solar realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

al final de cada uno de sus turnos.

Éxito:

LA CEGUERA TERMINA


OSCURIDAD

Estallido Solar también:

DISIPA LA OSCURIDAD EN SU ÁREA CREADA POR CUALQUIER HECHIZO

Observa cuán amplia es esa regla específica.

No especifica:

SOLO HECHIZOS DE OSCURIDAD DE BAJO NIVEL

Dice Oscuridad en el área que fue:

CREADA POR CUALQUIER HECHIZO


PARTE CINCUENTA Y SEIS — SÍMBOLO

Abjuración de Nivel 7 — Bardo, Clérigo, Druida, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamante en polvo de 1.000+ PO, consumido
Duración: Hasta que sea disipado o activado

Símbolo crea un glifo mágico que porta:

UNO DE SEIS POTENTES EFECTOS

Puedes inscribirlo en:

UNA SUPERFICIE

o dentro de:

UN OBJETO CERRABLE

como un libro o un cofre.


TAMAÑO

El glifo no puede cubrir un área mayor de:

10 PIES DE DIÁMETRO


LIMITACIÓN DEL OBJETO

Si se inscribe dentro de un objeto, ese objeto debe:

PERMANECER EN SU LUGAR

Si se mueve más de:

10 PIES

desde donde se lanzó el hechizo:

EL GLIFO SE ROMPE

y:

EL HECHIZO TERMINA SIN ACTIVARSE


DETECTÁNDOLO

El glifo es:

CASI IMPERCEPTIBLE

Para verlo se requiere:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO


ESTABLECIENDO EL ACTIVADOR

Tú determinas qué lo activa.

Los conceptos de activación posibles incluyen:

  • tocarlo

  • pisarlo

  • quitar un objeto que lo cubre

  • acercarse a una distancia elegida

  • abrir un recipiente

  • ver el glifo

También puedes refinar el activador según:

TIPO DE CRIATURA

o eximir criaturas según condiciones como:

UNA CONTRASEÑA


CUANDO SE ACTIVA

El glifo brilla y crea:

LUZ TENUE

dentro de una:

ESFERA DE 60 PIES DE RADIO

durante:

10 MINUTOS


¿QUIÉN ES EL OBJETIVO?

Una criatura es objetivo cuando:

  • está en la Esfera cuando el glifo se activa,

  • entra en la Esfera por primera vez en un turno,

  • termina su turno allí.

Una criatura es objetivo:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


OPCIÓN DE SÍMBOLO 1 — MUERTE

Objetivo:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

10D10 DAÑO NECRÓTICO

Éxito:

MITAD


OPCIÓN DE SÍMBOLO 2 — DISCORDIA

Objetivo:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

durante:

1 MINUTO

la criatura:

DISCUTE CON OTRAS CRIATURAS

es incapaz de:

COMUNICACIÓN SIGNIFICATIVA

y tiene:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


OPCIÓN DE SÍMBOLO 3 — MIEDO

Objetivo:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

ASUSTADO DURANTE 1 MINUTO

Mientras esté asustado de esta manera, debe moverse al menos:

30 PIES LEJOS DEL GLIFO

en cada uno de sus turnos:

SI PUEDE


OPCIÓN DE SÍMBOLO 4 — DOLOR

Objetivo:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

INCAPACITADO DURANTE 1 MINUTO


OPCIÓN DE SÍMBOLO 5 — SUEÑO

Objetivo:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

INCONSCIENTE DURANTE 10 MINUTOS

La criatura se despierta si:

RECIBE DAÑO

o si alguien gasta:

UNA ACCIÓN

para despertarla.


OPCIÓN DE SÍMBOLO 6 — ATURDIMIENTO

Objetivo:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

ATURDIDO DURANTE 1 MINUTO

El hechizo no indica una tirada de salvación repetida para estas condiciones de Símbolo.

Sigue:

EL EFECTO REALMENTE ESCRITO


PARTE CINCUENTA Y SIETE — TRES FORMAS DIFERENTES DE RESUCITAR A LOS MUERTOS

Esta lección contiene varios hechizos de resurrección, y sus diferencias son esenciales.


REVIVIFICAR

Nivel de Hechizo

3

Tiempo Muerto

1 MINUTO

PV al Regresar

1

¿Partes Faltantes Restauradas?

NO

Material

DIAMANTE DE 300+ PO, CONSUMIDO


LEVANTAR A LOS MUERTOS

Nivel de Hechizo

5

Tiempo Muerto

10 DÍAS

PV al Regresar

1

¿Partes Faltantes Restauradas?

NO

Penalización por Recuperación

−4 A LAS PRUEBAS DE D20, MEJORANDO EN 1 POR CADA DESCANSO LARGO

Material

DIAMANTE DE 500+ PO, CONSUMIDO


RESURRECCIÓN

Nivel de Hechizo

7

Tiempo Muerto

100 AÑOS

PV al Regresar

TODOS LOS PV

¿Partes Faltantes Restauradas?

SÍ

Penalización por Recuperación

−4 A LAS PRUEBAS DE D20, MEJORANDO EN 1 POR CADA DESCANSO LARGO

Costo Adicional para el Lanzador Si Muerto 365+ Días

NO PUEDE LANZAR HECHIZOS HASTA UN DESCANSO LARGO

y:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20

Material

DIAMANTE DE 1.000+ PO, CONSUMIDO


REENCARNAR

Nivel de Hechizo

5

Tiempo Muerto

10 DÍAS

Objetivo

HUMANOIDE MUERTO O UN TROZO DEL MISMO

Resultado

CUERPO COMPLETAMENTE NUEVO

posiblemente de:

OTRA ESPECIE


DIFERENTES HECHIZOS RESUELVEN DIFERENTES PROBLEMAS DE MUERTE

No trates cada hechizo de resurrección como:

“REVIVIR PERSONAJE”

Lee:

  • límite de tiempo

  • requisitos corporales

  • restricciones de criaturas

  • costo de material

  • PV restaurados

  • efectos secundarios


PARTE CINCUENTA Y OCHO — TRES HECHIZOS DEFENSIVOS DIFERENTES

ESCUDO

Una Reacción.

Protege:

A TI MISMO

con:

+5 CA

durante un asalto.


ESCUDO DE LA FE

Una Acción Adicional.

Protege:

UNA CRIATURA A MENOS DE 60 PIES

con:

+2 CA

Requiere:

CONCENTRACIÓN


SANTUARIO

No aumenta directamente la CA.

En su lugar, los atacantes pueden necesitar:

SALVACIONES DE SABIDURÍA

apuntar a la criatura protegida con tiradas de ataque o hechizos dañinos.

Esto demuestra de nuevo:

"HECHIZO DEFENSIVO" NO ES UNA SOLA MECÁNICA


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — REVELANDO CRIATURAS INVISIBLES

Varios hechizos de esta lección interactúan con la invisibilidad de manera muy diferente.


VER INVISIBILIDAD

Personalmente:

VES LAS CRIATURAS INVISIBLES COMO VISIBLES

durante una hora.


GOLPE RESPLANDECIENTE

El objetivo:

NO PUEDE BENEFICIARSE DE INVISIBLE

mientras el hechizo continúa.


WISPO ESTELAR

Un golpe impide que el objetivo se beneficie de Invisible hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO


SECUESTRAR

Hace lo contrario:

HACE INVISIBLE AL OBJETIVO

y también lo protege de varios métodos de detección mágica.

Siempre lee la interacción exacta.


PARTE SESENTA — CONTROL A TRAVÉS DEL ENTORNO

Los hechizos R-S incluyen varias formas poderosas de controlar dónde pueden moverse los enemigos con seguridad.

GRAVEDAD INVERSA

Cambia la dirección de la caída.

TORMENTA DE AGUANIEVE

Crea Terreno Difícil, ocultación densa, riesgo de Caída y pérdida de Concentración.

CRECIMIENTO DE PÚAS

Castiga el movimiento con:

2D4 POR CADA 5 PIES

GUARDIANES ESPIRITUALES

Reduce a la mitad la Velocidad del enemigo dentro de su Emanación y amenaza repetidamente con daño.

NUBE FÉTIDA

Crea una ocultación densa y puede eliminar acciones y Acciones Adicionales.

TORMENTA DE VENGANZA

Transforma una región enorme con efectos climáticos crecientes.

En niveles avanzados, el control del campo de batalla puede importar tanto como:

DAÑO BRUTO


PARTE SESENTA Y UNO — HECHIZOS CON ECONOMÍA DE ACCIONES INUSUAL

Varios hechizos refuerzan la Lección 73.


ESCUDO

REACCIÓN


SANTUARIO

ACCIÓN ADICIONAL


ESCUDO DE LA FE

ACCIÓN ADICIONAL


SHILLELAGH

ACCIÓN ADICIONAL


ARMA ESPIRITUAL

ACCIÓN ADICIONAL

y más tarde Acciones Adicionales para moverse y atacar.


GOLPE ABRASADOR

ACCIÓN ADICIONAL DESPUÉS DE UN GOLPE


GOLPE RESPLANDECIENTE

ACCIÓN ADICIONAL DESPUÉS DE UN GOLPE

El tiempo de lanzamiento no es meramente descriptivo.

Determina:

CUÁNDO EL HECHIZO PUEDE REALMENTE ENCAJAR EN TU TURNO


PARTE SESENTA Y DOS — COMPONENTES MATERIALES COSTOSOS

Esta sección contiene varios ejemplos importantes.

Levantar Muertos

500+ MO — CONSUMIDO

Reencarnar

1.000+ MO — CONSUMIDO

Resurrección

1.000+ MO — CONSUMIDO

Revivir

300+ MO — CONSUMIDO

Adivinación

1.000+ MO ENFOQUE — NO DECLARADO COMO CONSUMIDO

Cofre Secreto

5.000+ MO COFRE + 50+ MO RÉPLICA — NO DECLARADO COMO CONSUMIDO

Secuestrar

5.000+ MO POLVO DE GEMA — CONSUMIDO

Simulacro

1.500+ MO RUBÍ — CONSUMIDO

Piel Pétrea

100+ MO POLVO DE DIAMANTE — CONSUMIDO

Convocar Dragón

500+ MO OBJETO GRABADO CON DRAGÓN — NO DECLARADO COMO CONSUMIDO

Símbolo

1.000+ MO POLVO DE DIAMANTE — CONSUMIDO

De nuevo:

CARO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONSUMIDO

El hechizo debe decirlo.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR LEVANTAR MUERTOS DESPUÉS DE MÁS DE 10 DÍAS

Su límite es:

10 DÍAS


ERROR 2 — RESTAURAR UNA CABEZA PERDIDA CON LEVANTAR MUERTOS

No:

RESTURA PARTES DEL CUERPO PERDIDAS

y puede fallar si la parte perdida es necesaria para la supervivencia.


ERROR 3 — OLVIDAR LA PENALIZACIÓN DE −4 DE LEVANTAR MUERTOS

La criatura revivida recibe:

−4 A LAS PRUEBAS DE D20

hasta que los Descansos Largos lo eliminen gradualmente.


ERROR 4 — PENSAR QUE RAYO DE DEBILIDAD NO HACE NADA EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

Una salvación inicial exitosa todavía otorga:

DESVENTAJA EN LA SIGUIENTE TIRADA DE ATAQUE

durante la corta duración indicada del hechizo.


ERROR 5 — APLICAR EL −1D8 DE RAYO DE DEBILIDAD SOLO AL DAÑO POR FUERZA

Se aplica a:

TODAS LAS TIRADAS DE DAÑO

mientras el efecto de salvación fallida persiste.


ERROR 6 — AUMENTAR LA RALENTIZACIÓN DE RAYO DE ESCARCHA CON EL NIVEL

Su daño escala.

La reducción de Velocidad se mantiene en:

10 PIES


ERROR 7 — HACER UNA SALVACIÓN CONTRA RAYO DE ENFERMEDAD

El hechizo comienza con:

ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA


ERROR 8 — CONCENTRARSE EN REGENERAR DESPUÉS DE SER LANZADO

Su duración completa es:

1 HORA

sin Concentración.


ERROR 9 — REENCARNAR CUALQUIER TIPO DE CRIATURA

El objetivo debe ser:

UN HUMANOIDE MUERTO

o un trozo de uno.


ERROR 10 — MANTENER LOS RASGOS DE LA ESPECIE ANTIGUA DESPUÉS DE REENCARNAR

Pierdes los rasgos antiguos y ganas:

LOS RASGOS DE LA NUEVA ESPECIE


ERROR 11 — QUITAR LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO CON QUITAR MALDICIÓN

La maldición permanece en:

EL OBJETO

El hechizo en su lugar rompe:

LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO


ERROR 12 — ATACAR A TRAVÉS DE ESFERA RESILIENTE

Nada atraviesa su barrera en ninguna dirección, tal como especifica el hechizo.


ERROR 13 — PENSAR QUE RESISTENCIA (CANTRIP) OTORGA RESISTENCIA AL DAÑO

Reduce el daño elegido en:

1D4

No otorga la mecánica de daño de Resistencia.


ERROR 14 — USAR RESISTENCIA CONTRA DAÑO DE FUERZA

La Fuerza no es uno de sus tipos de daño seleccionables.


ERROR 15 — BENEFICIARSE DE RESISTENCIA MÚLTIPLES VECES EN EL MISMO TURNO

Máximo:

UNA VEZ POR TURNO


ERROR 16 — USAR RESURRECCIÓN EN MUERTES POR VEJEZ

El hechizo no puede revivir a alguien que:

MURIÓ DE VEJEZ


ERROR 17 — OLVIDAR LA PENALIZACIÓN DEL LANZADOR POR UNA MUERTE DE 365 DÍAS DE ANTIGÜEDAD

El lanzador se agota severamente hasta:

DESCANSO LARGO


ERROR 18 — PENSAR QUE GRAVEDAD INVERSA SOLO HACE FLOTAR A LAS CRIATURAS

Ellos:

CAEN HACIA ARRIBA

a menos que puedan anclarse según la regla del hechizo.


ERROR 19 — OLVIDAR QUE VUELVEN A CAER CUANDO TERMINA GRAVEDAD INVERSA

La gravedad normal regresa.


ERROR 20 — USAR REVIVIR DESPUÉS DE VARIOS MINUTOS

Su ventana es:

UN MINUTO


ERROR 21 — RESTAURAR PARTES DEL CUERPO PERDIDAS CON REVIVIR

No lo hace:

NO


ERROR 22 — LANZAR HECHIZOS FUERA DE TRUCO DE CUERDA

Los ataques, hechizos y otros efectos no pueden pasar:

DENTRO O FUERA DEL ESPACIO EXTRADIMENSIONAL


ERROR 23 — DAR AL OBJETIVO DE LLAMA SAGRADA LOS BENEFICIOS DE MEDIA COBERTURA

No recibe ningún beneficio de Cobertura de Media o Tres Cuartos para:

ESA SALVACIÓN


ERROR 24 — PENSAR QUE SANTUARIO PROTEGE CONTRA EL ÁREA DE BOLA DE FUEGO

No protege de:

ÁREAS DE EFECTO


ERROR 25 — ATACAR MIENTRAS SE ESPERA QUE SANTUARIO PERMANEZCA

Hacer una tirada de ataque:

TERMINA SANTUARIO


ERROR 26 — LANZAR UN SOLO ATAQUE PARA TODOS LOS RAYOS ABRASADORES

Cada rayo tiene:

SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE


ERROR 27 — OLVIDAR LOS MODIFICADORES DE SALVACIÓN DE ADIVINACIÓN

El conocimiento y la conexión física pueden alterar drásticamente:

LA SALVACIÓN DEL OBJETIVO


ERROR 28 — ESCRUTINIO DE ALGUIEN EN OTRO PLANO

El escrutinio de criaturas requiere que el objetivo esté en:

EL MISMO PLANO


ERROR 29 — CONCENTRARSE EN GOLPE ABRASADOR

SRD 5.2.1 Golpe Abrasador:

NO REQUIERE CONCENTRACIÓN


ERROR 30 — HACER QUE EL DAÑO REPETIDO DE GOLPE ABRASADOR SEA AUTOMÁTICO PARA SIEMPRE

Cada turno después del daño:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

puede terminarlo.


ERROR 31 — PONER CRIATURAS VIVAS DENTRO DEL COFRE SECRETO COMO CARGA

Su capacidad declarada es para:

MATERIAL NO VIVO


ERROR 32 — PENSAR QUE VER INVISIBILIDAD REQUIERE CONCENTRACIÓN

No lo hace.


ERROR 33 — HACER QUE APARENTE CAMBIE FÍSICAMENTE UNA CRIATURA

Es:

UNA ILUSIÓN


ERROR 34 — ENVIAR MÁS DE 25 PALABRAS

Máximo:

25 PALABRAS


ERROR 35 — PENSAR QUE ENVÍO SIEMPRE FUNCIONA ENTRE PLANOS

Hay:

5% DE POSIBILIDAD DE FALLO


ERROR 36 — IGNORAR LA CAPACIDAD DEL RECEPTOR PARA BLOQUEAR ENVÍO

Puede bloquearte durante:

8 HORAS


ERROR 37 — PENSAR QUE UNA CRIATURA SECUESTRADA NECESITA COMIDA

No necesita:

COMIDA, AGUA NI AIRE

y no envejece.


ERROR 38 — CAMBIAR A CUALQUIER VD CON CAMBIO DE FORMA

El VD no debe ser superior a:

TU NIVEL O VD


ERROR 39 — USAR CAMBIO DE FORMA PARA CONVERTIRSE EN UN CONSTRUCTO O MUERTO VIVIENTE

Esos tipos están prohibidos.


ERROR 40 — RECIBIR NUEVOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES CADA VEZ QUE CAMBIO DE FORMA CAMBIA DE FORMA

El hechizo otorga los Puntos de Golpe Temporales de:

LA PRIMERA FORMA AL LANZAR


ERROR 41 — HACER QUE UN CONSTRUCTO LANCE APLASTAR NORMALMENTE

Los constructos tienen:

DESVENTAJA EN LA SALVACIÓN


ERROR 42 — APLICAR ESCUDO SOLO A ATAQUES FUTUROS

Su CA de +5 incluye:

EL ATAQUE DESENCADENANTE


ERROR 43 — TIRAR DAÑO PARA MISIL MÁGICO A TRAVÉS DE ESCUDO

Escudo dice que no recibes:

NINGÚN DAÑO DE MISIL MÁGICO


ERROR 44 — PENSAR QUE ESCUDO DE LA FE ES +2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Otorga:

+2 CA


ERROR 45 — USAR FUERZA AUTOMÁTICAMENTE CON SHILLELAGH

Puedes usar:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

en su lugar.


ERROR 46 — MANTENER SHILLELAGH DESPUÉS DE SOLTAR EL ARMA

El hechizo:

TERMINA


ERROR 47 — CONCENTRARSE EN SHILLELAGH

No:

REQUIERE CONCENTRACIÓN


ERROR 48 — OLVIDAR QUE GOLPE RESPLANDECIENTE REQUIERE CONCENTRACIÓN

Sí la requiere.


ERROR 49 — PENSAR QUE AGARRAR CHOCANTE ELIMINA TODAS LAS REACCIONES

Específicamente previene:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD


ERROR 50 — LANZAR UN HECHIZO VERBAL DENTRO DE SILENCIO

Es:

IMPOSIBLE


ERROR 51 — HACER QUE IMAGEN SILENCIOSA PRODUZCA SONIDO

Es:

PURAMENTE VISUAL


ERROR 52 — TRATAR UN SIMULACRO COMO UN PERSONAJE NORMAL EN DESCANSO

No puede tomar:

DESCANSOS CORTOS O LARGOS


ERROR 53 — CURAR UN SIMULACRO NORMALMENTE

Su hechizo da un método de reparación específico:

100 MO POR CADA PUNTO DE GOLPE

durante tu Descanso Largo.


ERROR 54 — CREAR MÚLTIPLES SIMULACROS RELANZANDO EL HECHIZO

Tu simulacro anterior de este hechizo es:

DESTRUIDO


ERROR 55 — USAR EL ANTIGUO MÉTODO DE PUNTOS DE GOLPE PARA DORMIR

SRD 5.2.1 Dormir usa:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA


ERROR 56 — PONER A UN OBJETIVO DIRECTAMENTE INCONSCIENTE CON UNA SALVACIÓN FALLIDA DE DORMIR

Primera falla:

INCAPACITADO

Luego, una segunda salvación fallida produce:

INCONSCIENTE


ERROR 57 — HACER UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN DESPUÉS DE FALLAR LA SALVACIÓN DE DESTREZA DE TORMENTA DE AGUANIEVE

El hechizo dice directamente:

PIERDES LA CONCENTRACIÓN


ERROR 58 — PERMITIR QUE UNA CRIATURA RALENTIZADA REALICE AMBAS ACCIONES Y ACCIONES ADICIONALES

Elige:

UNA U OTRA


ERROR 59 — HACER MÚLTIPLES ATAQUES CON LA ACCIÓN DE ATAQUE BAJO LENTITUD

Máximo:

UN ATAQUE


ERROR 60 — OLVIDAR LA PROBABILIDAD DE FALLO DE HECHIZO SOMÁTICO DE LENTITUD

Es:

25%


ERROR 61 — PENSAR QUE RÁFAGA DE HECHICERO TIENE UN TIPO DE DAÑO FIJO

Eliges entre:

SIETE TIPOS DE DAÑO


ERROR 62 — OLVIDAR LOS 8S EXPLOSIVOS DE RÁFAGA DE HECHICERO

Un 8 puede generar:

UN D8 ADICIONAL

dentro del límite establecido.


ERROR 63 — PENSAR QUE SALVAR AL MORIBUNDO RESTAURA 1 PUNTO DE GOLPE

Hace que el objetivo esté:

ESTABLE A 0 PUNTOS DE GOLPE


ERROR 64 — PENSAR QUE HABLAR CON ANIMALES ENCANTA A LAS BESTIAS

Permite:

COMUNICACIÓN

no una amistad automática.


ERROR 65 — ESPERAR QUE HABLAR CON LOS MUERTOS SEPA LO QUE SUCEDIÓ DESPUÉS DE LA MUERTE

No puede.


ERROR 66 — ASUMIR QUE HABLAR CON LOS MUERTOS OBLIGA A RESPUESTAS VERDADERAS

No siempre lo hace.


ERROR 67 — HACER QUE LAS PLANTAS ORDINARIAS CAMINEN CON HABLAR CON PLANTAS

No pueden:

DESARRAIGARSE Y VIAJAR


ERROR 68 — REQUERIR MANOS PARA TREPAR CON ESCALADA DE ARAÑA

Explícitamente deja:

LAS MANOS LIBRES


ERROR 69 — INFLIGIR DAÑO POR CRECIMIENTO DE PÚAS SÓLO AL ENTRAR

El daño se aplica al moverse:

HACIA O DENTRO

del área.


ERROR 70 — INFLIGIR DAÑO POR CRECIMIENTO DE PÚAS SOLO UNA VEZ POR TURNO

Su daño se basa en:

CADA 5 PIES RECORRIDOS

no en un desencadenante de una vez por turno.


ERROR 71 — HACER QUE LOS GUARDIANES ESPIRITUALES DAÑEN A UNA CRIATURA REPETIDAMENTE EN EL MISMO TURNO

Frecuencia máxima de salvación:

UNA VEZ POR TURNO


ERROR 72 — OLVIDAR QUE ARMA ESPIRITUAL REQUIERE CONCENTRACIÓN

En SRD 5.2.1:

SÍ LA REQUIERE


ERROR 73 — USAR UNA ACCIÓN CADA TURNO PARA ARMA ESPIRITUAL

Su movimiento y ataques posteriores utilizan:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 74 — PENSAR QUE WISPO ESTELAR SOLO INFLIGE DAÑO

También interfiere con:

INVISIBLE


ERROR 75 — PERMITIR LA VISIÓN NORMAL A TRAVÉS DE NUBE FÉTIDA

Está:

FUERTEMENTE OSCURECIDA


ERROR 76 — QUITAR LA REACCIÓN A UNA CRIATURA CON NUBE FÉTIDA

Su restricción especial dice:

NINGUNA ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL

No dice específicamente:

NINGUNA REACCIÓN


ERROR 77 — CONSTRUIR COMPLICADOS MECANISMOS DE RELOJERÍA CON FORMAR PIEDRA

El detalle mecánico fino es:

NO POSIBLE


ERROR 78 — LIMITAR PIEL PÉTREA A ARMAS NO MÁGICAS

SRD 5.2.1 no impone esa restricción.


ERROR 79 — HACER UNA SALVACIÓN CONTRA CADA ETAPA DE DAÑO DE TORMENTA DE VENGANZA

Algunas etapas especifican salvaciones.

Otras:

NO LO HACEN


ERROR 80 — OLVIDAR LOS EFECTOS EN EL CAMPO DE BATALLA DE TORMENTA DE VENGANZA

El área se convierte en:

TERRENO DIFÍCIL

FUERTEMENTE OSCURECIDO

con viento fuerte, y los ataques de armas a distancia son imposibles.


ERROR 81 — DAR UNA SUGERENCIA DE 40 PALABRAS

Máximo:

25 PALABRAS


ERROR 82 — SUGERIR DAÑO EVIDENTE A SÍ MISMO

La actividad sugerida no puede infligir daño evidente a:

EL OBJETIVO O SUS ALIADOS


ERROR 83 — COMANDAR INVOCAR DRAGÓN CON UNA ACCIÓN ADICIONAL CADA TURNO

Los comandos verbales no requieren:

NINGUNA ACCIÓN


ERROR 84 — DEJAR QUE INVOCAR DRAGÓN ACTÚE ANTES QUE TÚ

Actúa:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TU TURNO

en el mismo recuento de Iniciativa.


ERROR 85 — OLVIDAR QUE INVOCAR DRAGÓN COMPARTE UNA RESISTENCIA CONTIGO

Elige una de las Resistencias del espíritu.

La obtienes hasta que:

EL HECHIZO TERMINE


ERROR 86 — LANZAR RAYO DE SOL SÓLO UNA VEZ

El lanzamiento inicial produce un rayo, y más tarde:

ACCIONES MÁGICAS

pueden producir nuevos.


ERROR 87 — OLVIDAR QUE LA LUZ DE RAYO DE SOL CUENTA COMO LUZ SOLAR

Explícitamente lo hace.


ERROR 88 — NO DAR A LA CEGUERA DE ESTALLIDO SOLAR UNA SALVACIÓN DE SEGUIMIENTO

Las criaturas afectadas repiten:

SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN AL FINAL DE SUS TURNOS


ERROR 89 — LIMITAR LA DISPERSIÓN DE LA OSCURIDAD DE ESTALLIDO SOLAR POR NIVEL DE HECHIZO

Su descripción dice Oscuridad en el área creada por:

CUALQUIER HECHIZO


ERROR 90 — MOVER UN OBJETO INSCRITO CON SÍMBOLO MUY LEJOS

Si se mueve más de:

10 PIES

el glifo se rompe y termina sin activarse.


ERROR 91 — PENSAR QUE SÍMBOLO SE ACTIVA SÓLO UNA VEZ E DESAPARECE INSTANTÁNEAMENTE

Después de la activación, su área peligrosa persiste durante:

10 MINUTOS


ERROR 92 — APLICAR SÍMBOLO A UNA CRIATURA MÁS DE UNA VEZ POR TURNO

Una criatura es objetivo:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


RESUMEN RÁPIDO

La lección 84 introdujo una de las colecciones más amplias de efectos mágicos del curso.

Puedes:

DEVOLVER A LA VIDA A LOS MUERTOS

con:

  • Revivir

  • Levantar Muertos

  • Resurrección

  • Reencarnar

DEBILITAR ENEMIGOS

con:

  • Rayo de Enflaquecimiento

  • Rayo de Escarcha

  • Rayo de Enfermedad

  • Lentitud

PROTEGER CRIATURAS

con:

  • Esfera Resilente

  • Resistencia

  • Santuario

  • Escudo

  • Escudo de Fe

  • Piel Pétrea

MANIPULAR LA GRAVEDAD Y EL ESPACIO

con:

  • Gravedad Invertida

  • Truco de Cuerda

  • Cofre Secreto

OBSERVAR Y COMUNICARSE A DISTANCIA

con:

  • Adivinación

  • Envío

  • Hablar con Animales

  • Hablar con los Muertos

  • Hablar con Plantas

REVELAR U OCULTAR

con:

  • Ver Invisibilidad

  • Apariencia

  • Secuestrar

  • Golpe Radiante

  • Fuego Estelar

TRANSFORMAR

con:

  • Reencarnar

  • Cambiaformas

  • Shillelagh

  • Modificar Piedra

CONTROLAR CAMPOS DE BATALLA

con:

  • Tormenta de Aguanieve

  • Lentitud

  • Crecimiento Espinoso

  • Guardianes Espirituales

  • Nube Apestosa

  • Tormenta de Venganza

  • Símbolo

INVOCAR

con:

  • Simulacro

  • Invocar Dragón

CANALIZAR ENERGÍA RADIANTE

con:

  • Llama Sagrada

  • Golpe Radiante

  • Fuego Estelar

  • Guardianes Espirituales

  • Rayo de Sol

  • Explosión Solar

y:

MANIPULAR MENTES

con:

  • Dormir

  • Sugestión

  • Símbolo


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Mago de nivel 13 tiene:

Inteligencia:

20

Modificador:

+5

Bonificador de Competencia:

+5

Por lo tanto:

CD de Salvación de Hechizos:

8 + 5 + 5 =

18

Bonificador de Ataque de Hechizo:

5 + 5 =

+10

Resuelve estas situaciones.


DESAFÍO 1 — RAYO DE ENFLAQUECIMIENTO

El enemigo falla su tirada de salvación de Constitución.

Lanza el daño:

17

d8 de Rayo de Enflaquecimiento:

6

Daño modificado:

17 − 6 =

11

También tiene:

DESVENTAJA EN PRUEBAS DE D20 BASADAS EN FUERZA


DESAFÍO 2 — RESISTENCIA

Un aliado tiene Resistencia contra el Rayo del truco.

Rayo entrante:

24

Tirada de Resistencia:

1D4 = 4

Daño:

24 − 4 =

20

Si recibe más daño de Rayo más tarde durante:

EL MISMO TURNO

no se beneficia de nuevo de esta conjuración en ese turno.


DESAFÍO 3 — REVIVIR

Aliado murió:

HACE 45 SEGUNDOS

¿Válido?

SÍ

Aliado murió:

HACE 90 SEGUNDOS

¿Válido?

NO

El límite del hechizo es:

UN MINUTO


DESAFÍO 4 — SANTUARIO

El enemigo intenta atacar a tu aliado protegido.

Primero debe:

HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Falla y no tiene un objetivo alternativo válido.

Resultado:

SE PIERDE EL ATAQUE


DESAFÍO 5 — RAYO ABRASADOR

Lanzado con:

ESPACIO DE NIVEL 5

Rayos base:

3

Niveles de espacio adicionales por encima de 2:

3

Total:

6 RAYOS

Cada uno requiere:

SU PROPIO ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA

y cada impacto:

2D6 DE FUEGO


DESAFÍO 6 — ESCUDO

CA del Mago:

14

El enemigo golpea con:

18

Escudo eleva la CA a:

19

Resultado:

EL ATAQUE QUE LO DESENCADENA FALLA


DESAFÍO 7 — SHILLELAGH

Druida de nivel 11.

El dado de arma de Shillelagh se convierte en:

D12

El Druida puede usar:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

en lugar de Fuerza para el ataque y el daño.


DESAFÍO 8 — CRECIMIENTO ESPINOSO

El enemigo se mueve:

30 PIES

a través del área.

30 ÷ 5:

6

Daño:

6 × 2d4 =

12D4 DAÑO PERFORANTE


DESAFÍO 9 — ARMA ESPIRITUAL

Clérigo la lanza con:

ESPACIO DE NIVEL 4

Base:

1D8 + MODIFICADOR

Dos niveles de espacio por encima de 2 añaden:

+2D8

Total:

3D8 + MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS


DESAFÍO 10 — DORMIR

El enemigo falla la primera tirada de salvación de Sabiduría.

Se vuelve:

INCAPACITADO

aún no:

INCONSCIENTE

Al final de su siguiente turno:

SEGUNDA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

INCONSCIENTE


DESAFÍO 11 — TORMENTA DE AGUANIEVE

Un Mago concentrándose en Volar comienza su turno en Tormenta de Aguanieve.

Falla la tirada de salvación de Destreza de Tormenta de Aguanieve.

Resultado:

PRONO

y:

SE PIERDE LA CONCENTRACIÓN DE VOLAR

No se requiere una tirada de salvación de Constitución por Concentración normal para este efecto de Tormenta de Aguanieve.


DESAFÍO 12 — LENTITUD

Un Guerrero ralentizado normalmente tiene:

TRES ATAQUES

con su acción de Ataque.

Mientras está afectado por Lentitud:

UN ATAQUE


DESAFÍO 13 — INVOCAR DRAGÓN

Lanzado en:

NIVEL 6

CA:

14 + 6 =

20

PV:

50 + 10 =

60

Ataques de Desgarrar:

6 ÷ 2 =

3 ATAQUES DE DESGARRAR

más:

ARMA DE ALIENTO


DESAFÍO 14 — EXPLOSIÓN SOLAR

La criatura falla la tirada de salvación de Constitución inicial.

Daño:

12D6 RADIANTE

y:

CEGADO

Al final de cada turno:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Éxito:

EL CEGUERA TERMINA


DESAFÍO 15 — SÍMBOLO

Una criatura comienza fuera del área del Símbolo activado.

Durante su turno, entra en la:

ESFERA DE 60 PIES DE RADIO

Es objetivo.

Más tarde, en el mismo turno, sale y vuelve a entrar.

¿Es objetivo de nuevo?

NO

El hechizo limita a una criatura a:

UNA VEZ POR TURNO


LECCIÓN 84 — PUNTOS CLAVE

La sección R-S muestra lo amplio que se vuelve el lanzamiento de conjuros en niveles superiores.

Un hechizo puede cambiar:

LA VIDA Y LA MUERTE

LA GRAVEDAD

LA CLASE DE ARMADURA

EL MOVIMIENTO

LA ESPECIE

LA VISIBILIDAD

EL TERRENO

LA CONCENTRACIÓN

LA COMUNICACIÓN

EL COMPORTAMIENTO DE LA CRIATURA

EL CLIMA

EL ALMACENAMIENTO PLANAR

LA INFORMACIÓN SENSORIAL

o incluso:

EL CUERPO QUE HABITAS

Varios detalles del SRD 5.2.1 son especialmente importantes:

DORMIR UTILIZA TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

ARMA ESPIRITUAL REQUIERE CONCENTRACIÓN

GOLPE ABRASADOR NO REQUIERE CONCENTRACIÓN

PIEL PÉTREA RESISTE TODO EL DAÑO CONTUNDENTE, PERFORANTE Y CORTANTE TAL COMO ESTÁ ESCRITO

TORMENTA DE AGUANIEVE PUEDE CAUSAR DIRECTAMENTE LA PÉRDIDA DE CONCENTRACIÓN

RESISTENCIA REDUCE EL DAÑO EN 1D4 EN LUGAR DE OTORGAR RESISTENCIA AL DAÑO

REENCARNAR PUEDE CAMBIAR LOS RASGOS DE LA ESPECIE DEL PERSONAJE

LEVANTAR MUERTOS NO RESTAURA PARTES DEL CUERPO FALTANTES

RESURRECCIÓN SÍ RESTAURA PARTES DEL CUERPO FALTANTES

CAMBIAFORMAS MANTIENE LOS PUNTOS DE GOLPE REALES DEL LANZADOR Y MUCHAS ESTADÍSTICAS PERSONALES

INVOCAR DRAGÓN UTILIZA UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE ESPÍRITU DRACÓNICO ESCALABLE

y:

SÍMBOLO PUEDE CREAR UN PELIGRO DE 60 PIES DE RADIO QUE DURA DIEZ MINUTOS DESPUÉS DE ACTIVARSE

Como siempre:

LEE LA DESCRIPCIÓN EXACTA DEL HECHIZO EN EL SRD 5.2.1

Un nombre de hechizo familiar no te dice todo lo que el hechizo actual realmente hace.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 85 — COMPENDIO DE HECHIZOS T–Z

La próxima lección completa todo el catálogo alfabético de hechizos del SRD 5.2.1.

Cubriremos los hechizos que comienzan con:

T

hasta:

Z

incluyendo magia para:

TELEQUINESIS

TELEPATÍA

TELETRANSPORTACIÓN

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO

VISIÓN VERDADERA

RESURRECCIÓN VERDADERA

TSUNAMIS

MAGIA VAMPÍRICA

MUROS DE FUERZA, FUEGO, HIELO Y PIEDRA

AGUA

CLIMA

DESEO

VIENTO

y:

ZONAS DE VERDAD

La Lección 85, por lo tanto, concluirá el Compendio de Hechizos de cinco partes.

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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