Lección Secreta 84
Compendio de Hechizos R–S
La Lección 83 nos llevó a través del catálogo de hechizos desde:
M–P
Ahora continuamos alfabéticamente con:
R
y:
S
Esta es una de las partes más densas del catálogo de hechizos de la SRD 5.2.1. Contiene magia de resurrección, protecciones defensivas, ilusiones, control de campo de batalla, invocación, comunicación mágica, transformación, magia radiante, devastación ambiental y algunos de los hechizos más reconocibles del juego.
Las reglas a continuación se basan directamente en las descripciones de hechizos de la SRD 5.2.1.
PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS R–S
HECHIZOS CON R
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Raise Dead | 5 | Nigromancia | Bardo, Clérigo, Paladín |
| Ray of Enfeeblement | 2 | Nigromancia | Brujo, Mago |
| Ray of Frost | Truco | Evocación | Hechicero, Mago |
| Ray of Sickness | 1 | Nigromancia | Hechicero, Mago |
| Regenerate | 7 | Transmutación | Bardo, Clérigo, Druida |
| Reincarnate | 5 | Nigromancia | Druida |
| Remove Curse | 3 | Abjuración | Clérigo, Paladín, Brujo, Mago |
| Resilient Sphere | 4 | Abjuración | Mago |
| Resistance | Truco | Abjuración | Clérigo, Druida |
| Resurrection | 7 | Nigromancia | Bardo, Clérigo |
| Reverse Gravity | 7 | Transmutación | Druida, Hechicero, Mago |
| Revivify | 3 | Nigromancia | Clérigo, Druida, Paladín, Explorador |
| Rope Trick | 2 | Transmutación | Mago |
HECHIZOS CON S
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Sacred Flame | Truco | Evocación | Clérigo |
| Sanctuary | 1 | Abjuración | Clérigo |
| Scorching Ray | 2 | Evocación | Hechicero, Mago |
| Scrying | 5 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Druida, Brujo, Mago |
| Searing Smite | 1 | Evocación | Paladín |
| Secret Chest | 4 | Conjuración | Mago |
| See Invisibility | 2 | Adivinación | Bardo, Hechicero, Mago |
| Seeming | 5 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Mago |
| Sending | 3 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Mago |
| Sequester | 7 | Transmutación | Mago |
| Shapechange | 9 | Transmutación | Druida, Mago |
| Shatter | 2 | Evocación | Bardo, Hechicero, Mago |
| Shield | 1 | Abjuración | Hechicero, Mago |
| Shield of Faith | 1 | Abjuración | Clérigo, Paladín |
| Shillelagh | Truco | Transmutación | Druida |
| Shining Smite | 2 | Transmutación | Paladín |
| Shocking Grasp | Truco | Evocación | Hechicero, Mago |
| Silence | 2 | Ilusión | Bardo, Clérigo, Explorador |
| Silent Image | 1 | Ilusión | Bardo, Hechicero, Mago |
| Simulacrum | 7 | Ilusión | Mago |
| Sleep | 1 | Encantamiento | Bardo, Hechicero, Mago |
| Sleet Storm | 3 | Conjuración | Druida, Hechicero, Mago |
| Slow | 3 | Transmutación | Bardo, Hechicero, Mago |
| Sorcerous Burst | Truco | Evocación | Hechicero |
| Spare the Dying | Truco | Nigromancia | Clérigo, Druida |
| Speak with Animals | 1 | Adivinación | Bardo, Druida, Explorador, Brujo |
| Speak with Dead | 3 | Nigromancia | Bardo, Clérigo, Mago |
| Speak with Plants | 3 | Transmutación | Bardo, Druida, Explorador |
| Spider Climb | 2 | Transmutación | Hechicero, Brujo, Mago |
| Spike Growth | 2 | Transmutación | Druida, Explorador |
| Spirit Guardians | 3 | Conjuración | Clérigo |
| Spiritual Weapon | 2 | Evocación | Clérigo |
| Starry Wisp | Truco | Evocación | Bardo, Druida |
| Stinking Cloud | 3 | Conjuración | Bardo, Hechicero, Mago |
| Stone Shape | 4 | Transmutación | Clérigo, Druida, Mago |
| Stoneskin | 4 | Transmutación | Druida, Explorador, Hechicero, Mago |
| Storm of Vengeance | 9 | Conjuración | Druida |
| Suggestion | 2 | Encantamiento | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Summon Dragon | 5 | Conjuración | Mago |
| Sunbeam | 6 | Evocación | Clérigo, Druida, Hechicero, Mago |
| Sunburst | 8 | Evocación | Clérigo, Druida, Hechicero, Mago |
| Symbol | 7 | Abjuración | Bardo, Clérigo, Druida, Mago |
SEGUNDA PARTE — REANIMAR CADÁVERES
Nivel 5 Nigromancia — Bardo, Clérigo, Paladín
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un diamante de 500+ GP, consumido
Duración: Instantánea
Reanimar Cadáveres puede devolver la vida a una criatura si:
NO HA ESTADO MUERTA POR MÁS DE 10 DÍAS
y:
NO ERA NO MUERTA CUANDO MURIÓ
La criatura regresa con:
1 PUNTO DE GOLPE
El hechizo también neutraliza los venenos que la afectaron cuando murió.
HERIDAS MORTALES
Reanimar Cadáveres cierra:
HERIDAS MORTALES
pero no restaura:
PARTES DEL CUERPO FALTANTES
Esto crea una limitación importante.
Si la criatura carece de una parte del cuerpo u órgano esencial para la supervivencia —por ejemplo, su cabeza— el hechizo:
FALLA AUTOMÁTICAMENTE
REGRESAR DE LA MUERTE TIENE UN COSTO
La criatura revivida recibe:
−4 A LAS PRUEBAS DE D20
Cada vez que termina un:
DESCANSO LARGO
la penalización mejora en:
1
Así:
-
inmediatamente después de la resurrección: −4
-
después de un Descanso Largo: −3
-
después de dos: −2
-
después de tres: −1
-
después de cuatro: 0
TERCERA PARTE — RAYO DE DEBILITAMIENTO
Nivel 2 Nigromancia — Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura dentro del alcance.
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN EXITOSA
La criatura aún sufre un efecto breve.
Tiene:
DESVENTAJA EN SU PRÓXIMA TIRADA DE ATAQUE
hasta el comienzo de tu próximo turno.
SALVACIÓN FALLIDA
El efecto es considerablemente más fuerte.
Durante la duración del hechizo, el objetivo tiene:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20 BASADAS EN FUERZA
y resta:
1D8
de:
TODAS SUS TIRADAS DE DAÑO
SALVACIONES REPETIDAS
Al final de cada uno de sus turnos:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Éxito:
EL HECHIZO TERMINA
IMPORTANTE
El −1d8 se aplica a:
TODAS LAS TIRADAS DE DAÑO
no solo al daño de armas basado en Fuerza.
La restricción de Fuerza pertenece a:
LA DESVENTAJA DE LA PRUEBA DE D20
no a la reducción de daño.
CUARTA PARTE — RAYO CONGELANTE
Truco de Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza un:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Impacto:
1D8 DAÑO POR FRÍO
y la Velocidad del objetivo se reduce en:
10 PIES
hasta:
EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
MEJORA DE TRUCO
| Nivel de Personaje | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d8 |
| 5–10 | 2d8 |
| 11–16 | 3d8 |
| 17+ | 4d8 |
La reducción de Velocidad se mantiene en:
10 PIES
La descripción del hechizo aumenta el:
DAÑO
no el efecto de ralentización.
QUINTA PARTE — RAYO DE ENFERMEDAD
Nivel 1 Nigromancia — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza un:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Al impactar:
2D8 DAÑO POR VENENO
y el objetivo obtiene:
ENVENENADO
hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
LANZAMIENTO A NIVEL SUPERIOR
Por cada nivel de espacio superior a 1:
+1D8 DAÑO POR VENENO
Nivel 2:
3D8
Nivel 3:
4D8
Nivel 5:
6D8
La duración del estado Envenenado no aumenta.
SEXTA PARTE — REGENERAR
Nivel 7 Transmutación — Bardo, Clérigo, Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un rodillo de oración
Duración: 1 hora
Toca a una criatura.
Inmediatamente recupera:
4D8 + 15 PUNTOS DE GOLPE
Luego, durante la duración del hechizo:
1 PG AL INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS
PARTES DEL CUERPO CORTADAS
Cualquier parte del cuerpo cortada:
VUELVE A CRECER DESPUÉS DE 2 MINUTOS
Esto hace que Regenerar sea fundamentalmente diferente de los hechizos de resurrección de menor nivel que podrían devolver la vida a alguien sin restaurar la anatomía faltante.
SIN CONCENTRACIÓN DESPUÉS DE COMPLETAR
La Duración del hechizo es:
1 HORA
no Concentración.
Sin embargo, su Tiempo de Lanzamiento es:
1 MINUTO
por lo que las reglas generales para el lanzamiento de hechizos más largos se aplican mientras lo estás lanzando.
SÉPTIMA PARTE — REENCARNAR
Nivel 5 Nigromancia — Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, aceites raros por valor de 1.000+ GP, consumidos
Duración: Instantánea
Reencarnar se dirige a:
UN HUMANOIDE MUERTO
o incluso:
UN TROZO DE UNO
siempre que la criatura no haya estado muerta por más de:
10 DÍAS
El hechizo forma:
UN CUERPO NUEVO
y llama el alma de la criatura a él.
DETERMINAR LA NUEVA ESPECIE
Tira:
1D10
| d10 | Nueva Especie |
|---|---|
| 1 | Vuelve a tirar |
| 2 | Dracónido |
| 3 | Enano |
| 4 | Elfo |
| 5 | Gnomo |
| 6 | Goliato |
| 7 | Mediano |
| 8 | Humano |
| 9 | Orco |
| 10 | Tiefling |
Alternativamente:
EL DM PUEDE ELEGIR OTRA ESPECIE JUGABLE
¿QUÉ CONSERVA EL PERSONAJE?
La criatura reencarnada:
RECUERDA SU VIDA ANTERIOR
y conserva sus capacidades previas excepto por:
RASGOS DE ESPECIE
Pierde los rasgos de su especie anterior y gana:
LOS RASGOS DE LA NUEVA ESPECIE
También toma cualquier decisión ofrecida por la descripción de esa especie.
EJEMPLO
Un Guerrero Humano muere.
Reencarnar produce:
ELFO
El personaje sigue siendo el mismo aventurero en términos de clase, recuerdos y otras capacidades retenidas.
Pero:
LOS RASGOS DE ESPECIE HUMANA SE PIERDEN
y:
LOS RASGOS DE ESPECIE ELFO SE GANAN
OCTAVA PARTE — REMOVER MALDICIÓN
Nivel 3 Abjuración — Clérigo, Paladín, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Toca:
UNA CRIATURA
o:
UN OBJETO
Todas las maldiciones que afectan a ese objetivo:
TERMINAN
LOS OBJETOS MÁGICOS MALDITOS SON UN CASO ESPECIAL
Si el objeto es:
UN OBJETO MÁGICO MALDITO
Remover Maldición no borra la maldición del objeto.
En su lugar:
EL OBJETO PERMANECE MALDITO
pero el hechizo rompe:
LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO
para que el objeto pueda ser:
RETIRADO
o:
DESECHARO
Esta distinción es extremadamente importante.
NOVENA PARTE — ESFERA RESISTENTE
Abjuración de nivel 4 — Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, una esfera de cristal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera mágica encierra a:
UNA CRIATURA U OBJETO GRANDE O MÁS PEQUEÑO
Una criatura que no desea ser encerrada hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Éxito:
NO ES ENTRAPADA
Fallo:
ES ENTRAPADA
NADA PUEDE ATRAVESARLA
La barrera impide el paso en cualquier dirección de:
OBJETOS FÍSICOS
ENERGÍA
y:
EFECTOS DE HECHIZOS
La criatura dentro aún puede:
RESPIRAR
DAÑO
La esfera en sí es:
INMUNE A TODO DAÑO
Una criatura dentro no puede ser dañada por ataques o efectos originados fuera.
De igual manera, una criatura dentro no puede dañar:
NADA FUERA
MOVER LA ESFERA
La esfera es:
LIGERA
Una criatura encerrada puede usar:
UNA ACCIÓN
para empujar desde dentro y hacerla rodar hasta:
LA MITAD DE SU VELOCIDAD
Otras criaturas también pueden:
RECOGER Y MOVER LA ESFERA
DESINTEGRAR
Un hechizo de Desintegrar dirigido al globo:
LO DESTRUYE
sin dañar a:
LA CRIATURA O EL OBJETO DENTRO
PARTE DIEZ — RESISTENCIA
Truco de abjuración — Clérigo, Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Toca a una criatura voluntaria y elige un tipo de daño:
ÁCIDO
CONTUNDENTE
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
NECRÓTICO
PERFORANTE
VENENO
RADIANTE
CORTANTE
o:
TRUENO
Cuando reciba daño de ese tipo:
REDUCE EL DAÑO TOTAL EN 1D4
UNA VEZ POR TURNO
Una criatura puede beneficiarse de Resistencia:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
EJEMPLO
Tipo elegido:
FUEGO
Daño de Fuego entrante:
17
Tirada de Resistencia:
1d4 = 3
Daño recibido:
17 − 3 =
14 DE DAÑO POR FUEGO
IMPORTANTE
El hechizo Resistencia no otorga la mecánica de juego:
RESISTENCIA AL TIPO DE DAÑO
A pesar de su nombre.
En su lugar, reduce explícitamente el daño en:
1D4
Son mecánicas diferentes.
PARTE ONCE — RESURRECCIÓN
Nivel 7 Nigromancia — Bardo, Clérigo
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamante de 1,000+ PO, consumido
Duración: Instantánea
Resurrección puede restaurar a una criatura que ha estado muerta hasta por:
UN SIGLO
siempre que:
NO HAYA MUERTO DE VIEJA
y:
NO FUERA NO MUERTA CUANDO MURIÓ
Regresa con:
TODOS SUS PUNTOS DE GOLPE
RESTAURACIÓN DEL CUERPO
A diferencia de Revivir, Resurrección:
RESTURA PARTES DEL CUERPO PERDIDAS
También:
CIERRA HERIDAS MORTALES
y:
NEUTRALIZA VENENOS
que afectaban a la criatura cuando murió.
LA PENALIZACIÓN DE RESURRECCIÓN
La criatura resucitada obtiene:
−4 A LAS PRUEBAS DE D20
Cada Descanso Largo reduce la penalización en:
1
hasta que alcanza:
0
REVIVIENDO A ALGUIEN MUERTO DURANTE UN AÑO O MÁS
Si la criatura ha estado muerta durante:
365 DÍAS O MÁS
el hechizo también agota severamente al lanzador.
Hasta que termines un:
DESCANSO LARGO
tú:
NO PUEDES LANZAR HECHIZOS
y tienes:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20
Este costo adicional se aplica a:
EL LANZADOR
no al objetivo revivido.
PARTE DOCE — GRAVEDAD INVERSA
Nivel 7 Transmutación — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M, magnetita y limaduras de hierro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea un Cilindro:
50 PIES DE RADIO
100 PIES DE ALTO
La gravedad en su interior:
SE INVIERTE
CRIATURAS Y OBJETOS SIN ANCLAJE
Cualquier cosa no anclada al suelo:
CAE HACIA ARRIBA
TIRADA DE SALVACIÓN
Una criatura que pueda alcanzar un objeto fijo puede hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
para agarrarse y evitar caer hacia arriba.
GOLPEAR UN TECHO
Si una criatura encuentra un techo u objeto anclado mientras cae hacia arriba:
TRATA LA COLISIÓN COMO UNA CAÍDA NORMAL HACIA ABAJO
ALCANZAR LA PARTE SUPERIOR
Si alcanza la parte superior sin golpear nada:
FLOTA ALLÍ
hasta que el hechizo termine.
CUANDO TERMINA EL HECHIZO
La gravedad normal regresa.
Las criaturas y objetos afectados entonces:
CAEN HACIA ABAJO
Así, Gravedad Inversa puede potencialmente crear:
DOS CAÍDAS DIFERENTES
una hacia arriba durante el hechizo y otra hacia abajo cuando termina.
PARTE TRECE — REVIVIFICAR
Nivel 3 Nigromancia — Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamante de 300+ PO, consumido
Duración: Instantánea
Toca a una criatura que murió:
EN EL ÚLTIMO MINUTO
Vuelve a la vida con:
1 PUNTO DE GOLPE
LIMITACIONES
Revivificar no puede revivir a alguien que:
MURIÓ DE VIEJO
y no restaura:
PARTES DEL CUERPO PERDIDAS
EL RELOJ CRÍTICO
El hechizo es uno de los hechizos de resurrección más rápidos de lanzar:
UNA ACCIÓN
Pero su ventana es extremadamente corta:
UN MINUTO
Esto hace que el acceso inmediato al hechizo y a su:
DIAMANTE DE 300+ PO
sea potencialmente crucial después de un encuentro fatal.
PARTE CATORCE — TRUCO DE LA CUERDA
Nivel 2 Transmutación — Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un segmento de cuerda
Duración: 1 hora
Toca una cuerda.
Un extremo se eleva hasta que la cuerda cuelga verticalmente o alcanza un techo.
En su extremo superior aparece un:
PORTAL INVISIBLE DE 3 PIES POR 5 PIES
que conduce a:
UN ESPACIO EXTRADIMENSIONAL
CAPACIDAD
El espacio puede contener hasta:
OCHO CRIATURAS MEDIANAS O MÁS PEQUEÑAS
LA CUERDA
La cuerda puede ser:
TIRADA HACIA EL ESPACIO
o:
SOLTADA FUERA DE ÉL
PROTECCIÓN
Ataques, hechizos y otros efectos:
NO PUEDEN PASAR HACIA O DESDE EL ESPACIO
Sin embargo, las criaturas dentro pueden:
VER A TRAVÉS DEL PORTAL
CUANDO TERMINA EL HECHIZO
Cualquier cosa que quede dentro:
CAE FUERA
PARTE QUINCE — LLAMA SAGRADA
Truco de evocación — Clérigo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura que puedas ver.
Hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
1D8 DE DAÑO RADIANTE
EXCEPCIÓN DE COBERTURA
El objetivo no obtiene ningún beneficio de:
MEDIA COBERTURA
o:
TRES CUARTOS DE COBERTURA
para esta tirada de salvación.
Esta es una regla de hechizo específica.
MEJORA DE TRUCO
| Nivel | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d8 |
| 5–10 | 2d8 |
| 11–16 | 3d8 |
| 17+ | 4d8 |
PARTE DIECISÉIS — SANTUARIO
Nivel 1 Abjuración — Clérigo
Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, un fragmento de cristal de espejo
Duración: 1 minuto
Protege a una criatura.
Una criatura que intente atacarla con:
UNA TIRADA DE ATAQUE
o:
UN HECHIZO DAÑINO
debe hacer primero:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
SALVACIÓN FALLIDA
El atacante debe:
ELEGIR OTRO OBJETIVO
o:
PERDER EL ATAQUE O HECHIZO
ÁREAS DE EFECTO
Santuario no protege a la criatura de:
ÁREAS DE EFECTO
¿CUÁNDO TERMINA SANTUARIO?
La protección termina si su objetivo:
REALIZA UNA TIRADA DE ATAQUE
LANZA UN HECHIZO
o:
CAUSA DAÑO
IMPORTANTE
Santuario no requiere:
CONCENTRACIÓN
PARTE DIECISIETE — RAYO ABRASADOR
Nivel 2 Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Crea:
TRES RAYOS ÍGNEOS
Cada rayo requiere su propia:
TIRADA DE ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
SELECCIÓN DE OBJETIVO
Puedes dirigir los rayos a:
UN SOLO OBJETIVO
o dividirlos entre:
MÚLTIPLES OBJETIVOS
DAÑO
Cada rayo que impacta inflige:
2D6 DE DAÑO POR FUEGO
NIVELES SUPERIORES
Por cada nivel de espacio superior a 2:
+1 RAYO
Nivel 3
4 RAYOS
Nivel 4
5 RAYOS
Nivel 9
10 RAYOS
PARTE DIECIOCHO — ADIVINACIÓN
Nivel 5 Adivinación — Bardo, Clérigo, Druida, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, un foco con valor de 1,000+ PO
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Adivinación te permite ver y escuchar remotamente a una criatura en:
EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA
El objetivo hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Pero esa salvación se modifica por:
CUÁN BIEN LO CONOCES
y:
QUÉ CONEXIÓN POSEES
MODIFICADOR DE CONOCIMIENTO
| Conocimiento | Modificador de Salvación |
|---|---|
| De segunda mano | +5 |
| De primera mano | +0 |
| Extenso | −5 |
Un modificador positivo hace que la salvación del objetivo sea:
MÁS FÁCIL
Un modificador negativo la hace:
MÁS DIFÍCIL
CONEXIÓN FÍSICA
| Conexión | Modificador de Salvación |
|---|---|
| Imagen o parecido | −2 |
| Prenda o posesión | −4 |
| Parte del cuerpo, cabello o uña | −10 |
EJEMPLO
Tu CD de Salvación de Hechizos:
18
Conoces al objetivo extensamente:
−5
Posees un mechón de su cabello:
−10
Esos modificadores se aplican a:
LA TIRADA DE SALVACIÓN DEL OBJETIVO
no a tu CD de Salvación de Hechizos.
SALVACIÓN EXITOSA
El objetivo no se ve afectado.
No puedes usar Adivinación sobre él de nuevo durante:
24 HORAS
SALVACIÓN FALLIDA
Un:
SENSOR INVISIBLE E INTANGIBLE
aparece a:
10 PIES DEL OBJETIVO
Ves y oyes a través de él como si:
ESTUVIERAS ALLÍ
El sensor sigue al objetivo, permaneciendo a:
10 PIES
¿ALGUIEN PUEDE VER EL SENSOR?
Si algo tiene una forma de verlo, el sensor se asemeja a:
UN ORBE LUMINOSO
aproximadamente:
DEL TAMAÑO DE UN PUÑO
ADIVINAR UNA UBICACIÓN
En lugar de una criatura, puedes seleccionar:
UNA UBICACIÓN QUE HAYAS VISTO
El sensor aparece allí y:
NO SE MUEVE
PARTE DIECINUEVE — CASTIGO ABRASADOR
Nivel 1 Evocación — Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción adicional, inmediatamente después de golpear con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Después de golpear:
EL OBJETIVO RECIBE +1D6 DE DAÑO POR FUEGO
Luego, la quemadura puede continuar.
INICIO DE CADA TURNO DEL OBJETIVO
El objetivo recibe:
1D6 DE DAÑO POR FUEGO
luego hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo
EL HECHIZO CONTINÚA
Éxito
EL HECHIZO TERMINA
NIVELES SUPERIORES
Todo el daño aumenta en:
+1D6 POR NIVEL DE ESPACIO SUPERIOR A 1
Así, en el nivel 2:
Golpe inicial:
+2D6 DE FUEGO
Cada instancia de quemadura posterior:
2D6 DE FUEGO
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
La duración de Castigo Abrasador es:
1 MINUTO
No:
REQUIERE CONCENTRACIÓN
PARTE VEINTE — COFRE SECRETO
Nivel 4 Conjuración — Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, un cofre especial con valor de 5,000+ PO y una réplica Diminuta con valor de 50+ PO
Duración: Hasta que se disipe
El cofre principal mide:
3 × 2 × 2 PIES
y puede contener hasta:
12 PIES CÚBICOS DE MATERIAL NO VIVO
Envías el cofre y su contenido a:
EL PLANO ETÉREO
RECUPERARLO
Toma:
UNA ACCIÓN MÁGICA
mientras tocas la réplica Diminuta.
El cofre aparece en el suelo en:
UN ESPACIO DESOCUPADO A 5 PIES
DEVOLVERLO
Toma otra:
ACCIÓN MÁGICA
mientras tocas:
EL COFRE
y:
LA RÉPLICA
Regresa a:
EL PLANO ETÉREO
FINALIZAR EL HECHIZO
El hechizo termina si:
VUELVES A LANZAR COFRE SECRETO
o:
LA RÉPLICA DIMINUTA ES DESTRUIDA
Si el hechizo termina mientras el cofre grande permanece en el Plano Etéreo:
SE QUEDA ALLÍ
para que tú—o alguien más—lo encuentre.
PARTE VEINTIUNO — VER INVISIBILIDAD
Nivel 2 Adivinación — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, una pizca de talco
Duración: 1 hora
Durante una hora, las criaturas y objetos con:
INVISIBILIDAD
te parecen:
COMO SI FUERAN VISIBLES
También puedes:
VER HACIA EL PLANO ETÉREO
Los objetos y criaturas allí aparecen:
FANTASMALES
SIN CONCENTRACIÓN
Ver Invisibilidad dura:
UNA HORA
sin usar Concentración.
PARTE VEINTIDÓS — PARECER
Nivel 5 Ilusión — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Otorga una apariencia ilusoria a:
CADA CRIATURA DE TU ELECCIÓN
que puedas ver dentro del alcance.
Un objetivo no dispuesto puede hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Éxito:
NO AFECTADO
DISFRACES IGUALES O DIFERENTES
Puedes dar a todos:
LA MISMA APARIENCIA
o:
APARIENCIAS DIFERENTES
¿QUÉ PUEDE CAMBIAR?
La ilusión puede alterar lo aparente:
CUERPO
y:
EQUIPO
Un objetivo puede parecer hasta:
1 PIE MÁS BAJO O MÁS ALTO
y parecer:
MÁS PESADO O MÁS LIGERO
Pero debe mantener:
LA MISMA DISPOSICIÓN BÁSICA DE LAS EXTREMIDADES
INSPECCIÓN FÍSICA
El disfraz no es físicamente real.
Si creas un sombrero ilusorio:
LOS OBJETOS LO ATRAVIESAN
ESTUDIANDO EL DISFRAZ
Una criatura puede usar:
ACCIÓN DE ESTUDIO
y hacer:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
contra:
LA CD DE SALVACIÓN DE TU HECHIZO
Éxito:
SE DA CUENTA DE QUE EL OBJETIVO ESTÁ DISFRAZADO
PARTE VEINTITRÉS — ENVÍO
Adivinación de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M, alambre de cobre
Duración: Instantánea
Envía un mensaje de:
25 PALABRAS O MENOS
a:
-
una criatura que hayas conocido, o
-
una criatura descrita por alguien que la haya conocido
EL OBJETIVO LO OYE MENTALMENTE
Si te conoce:
TE RECONOCE COMO EL REMITENTE
Puede responder:
INMEDIATAMENTE
de la misma manera.
El hechizo asegura que el objetivo:
ENTIENDE EL SIGNIFICADO
ENTRE PLANOS
Envío puede cruzar:
CUALQUIER DISTANCIA
e incluso:
PLANOS DE EXISTENCIA
Sin embargo, si el receptor está en un plano diferente:
5% DE PROBABILIDAD DE FALLO
Sabes cuándo:
FALLA LA ENTREGA
BLOQUEAR MENSAJES FUTUROS
Después de recibir tu mensaje, la criatura puede bloquear tus futuros hechizos de Envío durante:
8 HORAS
Si intentas durante ese período:
TE ENTERAS DE QUE ESTÁS BLOQUEADO
y:
EL HECHIZO FALLA
PARTE VEINTICUATRO — SECUESTRAR
Transmutación de Nivel 7 — Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de gema valorado en más de 5,000 PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe
Toca:
UN OBJETO
o:
UNA CRIATURA DISPUESTA
El objetivo se vuelve:
INVISIBLE
y no puede ser:
OBJETIVO DE HECHIZOS DE ADIVINACIÓN
DETECTADO POR MAGIA
o:
VISTO REMOTAMENTE CON MAGIA
OBJETIVO CRIATURA
Si el objetivo es una criatura, entra en:
ANIMACIÓN SUSPENDIDA
Tiene:
INCONSCIENTE
no:
ENVEJECE
y no requiere:
COMIDA
AGUA
o:
AIRE
FINAL PROGRAMADO
Puedes especificar una condición para que Secuestrar termine.
Puede ser esencialmente cualquier cosa que elijas, pero la condición debe:
OCURRIR O SER VISIBLE DENTRO DE 1 MILLA DEL OBJETIVO
El SRD da ejemplos que involucran períodos enormes de tiempo o eventos futuros importantes.
EL DAÑO LO TERMINA
Secuestrar también termina si:
EL OBJETIVO RECIBE ALGÚN DAÑO
PARTE VEINTICINCO — CAMBIO DE FORMA
Transmutación de Nivel 9 — Druida, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, diadema de jade valorada en más de 1,500 PO
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Cambio de forma te permite transformarte en otra criatura.
La nueva forma debe:
TENER UN ND NO SUPERIOR A TU NIVEL O ND
Debes:
HABER VISTO ESE TIPO DE CRIATURA ANTES
Y no puede ser:
UN CONSTRUCTO
o:
UN NO MUERTO
CAMBIAR DE NUEVO
Mientras el hechizo continúa:
ACCIÓN MÁGICA
te permite transformarte en otra forma elegible.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Cuando lanzas inicialmente Cambio de forma, ganas:
PG TEMPORALES IGUALES A LOS PG DE LA PRIMERA FORMA
Esos PG temporales desaparecen si queda alguno cuando:
EL HECHIZO TERMINA
Nota la redacción:
EL LANZAMIENTO INICIAL PROPORCIONA LOS PG TEMPORALES
Cambiar de forma más tarde no dice que recibas una nueva reserva de PG temporales.
¿QUÉ ESTADÍSTICAS CONSERVAS?
La mayoría de las estadísticas son reemplazadas por el bloque de estadísticas elegido.
Pero conservas:
TIPO DE CRIATURA
ALINEAMIENTO
PERSONALIDAD
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE GOLPE
COMPETENCIAS
CAPACIDAD DE COMUNICACIÓN
y, si lo posees:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
EQUIPO
Cuando te transformas, elige si tu equipo:
CAE AL SUELO
o:
CAMBIA DE TAMAÑO Y FORMA PARA ADAPTARSE A TU NUEVA FORMA
Esto es mucho más flexible que Polimorfar y representa verdadera:
MAGIA DE TRANSFORMACIÓN DE ALTO NIVEL
PARTE VEINTISÉIS — AÑICOS
Evocación de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, una lasca de mica
Duración: Instantánea
Elige un punto.
Cada criatura dentro de una:
ESFERA DE 10 PIES DE RADIO
hace una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
3D8 DAÑO DE TRUENO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
CONSTRUCTOS
Un Constructo tiene:
DESVENTAJA
en la tirada de salvación.
OBJETOS
Un objeto no mágico en el área que no se está usando o transportando:
TAMBIÉN RECIBE EL DAÑO
RANURAS SUPERIORES
Cada nivel de ranura por encima de 2:
+1D8 DAÑO DE TRUENO
PARTE VEINTISIETE — ESCUDO
Abjuración de Nivel 1 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Reacción, cuando una tirada de ataque te golpea o eres objetivo de Misil Mágico
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Escudo otorga:
+5 CA
hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
Es importante destacar que esta bonificación de CA se aplica a:
EL ATAQUE DESENCADENANTE
EJEMPLO
CA Actual:
15
El enemigo golpea con:
18
Lanzas Escudo.
Nueva CA:
15 + 5 =
20
El 18 desencadenante ya no alcanza tu CA.
Por lo tanto:
EL ATAQUE FALLA
MISIL MÁGICO
Si Escudo se lanza en respuesta a Misil Mágico:
NO RECIBES DAÑO DE MISIL MÁGICO
PARTE VEINTIOCHO — ESCUDO DE LA FE
Abjuración de Nivel 1 — Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, pergamino de oración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Elige una criatura.
Recibe:
+2 CA
durante la duración.
EJEMPLO
Clase de Armadura:
18
Escudo de la Fe:
+2
Nueva CA:
20
PARTE VEINTINUEVE — SHILLELAGH
Truco de Transmutación — Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, muérdago
Duración: 1 minuto
Elige un:
GARROTE
o:
BASTÓN
que estés sosteniendo.
Durante la duración, puedes usar tu:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
en lugar de Fuerza para:
TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
y:
TIRADAS DE DAÑO
con él.
DADO DE DAÑO
El dado de daño del arma se convierte en:
D8
TIPO DE DAÑO
Cuando el ataque inflige daño, elige:
FUERZA
o:
EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA
EL HECHIZO TERMINA PRONTO SI
VUELVES A LANZAR SHILLELAGH
o:
SUELTAS EL ARMA
MEJORA DE TRUCO
| Nivel del personaje | Dado de daño |
|---|---|
| 1–4 | d8 |
| 5–10 | d10 |
| 11–16 | d12 |
| 17+ | 2d6 |
Esto es inusual para un truco.
No solo añade más dados a un ataque de hechizo independiente.
Cambia:
EL DADO DE DAÑO DEL ARMA
PARTE TREINTA — GOLPE RESPLANDECIENTE
Transmutación de Nivel 2 — Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción adicional, inmediatamente después de golpear con un arma cuerpo a cuerpo o ataque sin arma
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El golpe desencadenante inflige un daño extra de:
2D6 DAÑO RADIANTE
ENTONCES EL OBJETIVO BRILLA
Hasta que el hechizo termina:
LUZ BRILLANTE — 5 PIES DE RADIO
Las tiradas de ataque contra el objetivo tienen:
VENTAJA
y la criatura:
NO PUEDE BENEFICIARSE DE LA INVISIBILIDAD
RANURAS SUPERIORES
Cada ranura por encima de 2:
+1D6 DAÑO RADIANTE
PARTE TREINTA Y UNO — AGARRE CHOCANTE
Truco de Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza un:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
Golpe:
1D8 DAÑO ELÉCTRICO
y el objetivo no puede hacer:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
hasta:
EL INICIO DE SU PRÓXIMO TURNO
MEJORA DE TRUCO
| Nivel | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d8 |
| 5–10 | 2d8 |
| 11–16 | 3d8 |
| 17+ | 4d8 |
APLICACIÓN TÁCTICA
Un lanzador de conjuros de pie junto a un enemigo podría:
-
lanzar Agarre Chocante,
-
golpear,
-
alejarse,
-
evitar el ataque de oportunidad de ese objetivo.
Esto no evita:
CADA REACCIÓN
Específicamente evita:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
de ese objetivo durante la duración indicada.
PARTE TREINTA Y DOS — SILENCIO
Ilusión de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
Ningún sonido puede:
SER CREADO DENTRO DE ELLA
o:
PASAR A TRAVÉS DE ELLA
INMUNIDAD A TRUENOS
Una criatura u objeto completamente dentro de la Esfera tiene:
INMUNIDAD AL DAÑO DE TRUENO
ENSORDECIDO
Una criatura completamente dentro tiene:
ENSORDECIDO
HECHIZOS VERBALES
Lanzar un hechizo que contenga:
COMPONENTE VERBAL
es:
IMPOSIBLE
dentro del área de Silencio.
Esta es una forma mecánica directa de interferir con muchos hechizos.
RITUAL
Silencio también puede lanzarse como:
UN RITUAL
bajo las reglas normales de Ritual.
PARTE TREINTA Y TRES — IMAGEN SILENCIOSA
Ilusión de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, vellón
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea una ilusión visual no más grande que:
UN CUBO DE 15 PIES
Puede representar:
-
un objeto
-
una criatura
-
otro fenómeno visible
PURAMENTE VISUAL
Imagen Silenciosa no proporciona:
SONIDO
OLOR
o:
OTROS EFECTOS SENSORIALES
MOVERLO
Toma:
ACCIÓN MÁGICA
para mover la imagen a cualquier lugar dentro del alcance.
Puedes alterar su apariencia durante el movimiento para que el movimiento parezca:
NATURAL
INTERACCIÓN FÍSICA
Los objetos físicos atraviesan la ilusión.
Esto revela:
SU NATURALEZA ILUSORIA
ACCIÓN DE ESTUDIO
Una criatura puede estudiarlo y hacer:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
contra:
LA CD DE SALVACIÓN DE TU HECHIZO
Éxito:
DISCERNE LA ILUSIÓN
y puede:
VER A TRAVÉS DE ELLA
PARTE TREINTA Y CUATRO — SIMULACRO
Ilusión de Nivel 7 — Mago
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, rubí en polvo valorado en más de 1.500 PO, consumido
Duración: Hasta que se disipe
Simulacro crea un duplicado mágico de:
UNA BESTIA
o:
UN HUMANOIDE
El original debe permanecer dentro de:
10 PIES DE TI
durante las:
12 HORAS COMPLETAS DE LANZAMIENTO
HIELO O NIEVE
Al finalizar, tocas:
LA CRIATURA ORIGINAL
y:
UN MONTÓN DE HIELO O NIEVE DEL MISMO TAMAÑO
El montón se transforma en:
EL SIMULACRO
SUS ESTADÍSTICAS
Utiliza las estadísticas de juego de la criatura original en el momento en que se lanza el hechizo, excepto:
EL TIPO DE CRIATURA SE CONVIERTE EN CONSTRUCTO
LOS PG MÁXIMOS SE REDUCEN A LA MITAD
y:
NO PUEDE LANZAR SIMULACRO
ACTITUD
Es:
AMISTOSO CONTIGO
y con las criaturas que designes.
Obedece:
TUS ÓRDENES
y en combate:
ACTÚA EN TU TURNO
NO PUEDE DESARROLLARSE NORMALMENTE
El simulacro:
NO PUEDE GANAR NIVELES
y:
NO PUEDE HACER DESCANSOS CORTOS O LARGOS
REPARÁNDOLO
El descanso normal no restaura sus PG.
En su lugar, mientras haces un:
DESCANSO LARGO
puedes repararlo.
Coste:
100 PO DE COMPONENTES POR PUNTO DE GOLPE RESTAURADO
Debe permanecer dentro de:
5 PIES DE TI
para la reparación.
0 PG
A 0 PG:
VUELVE A SER NIEVE
y:
SE DERRITE
SOLO UNO CREADO POR TUS LANZAMIENTOS
Si lanzas Simulacro de nuevo:
CUALQUIER SIMULACRO QUE HAYAS CREADO CON ESTE HECHIZO ES DESTRUIDO
PARTE TREINTA Y CINCO — DORMIR
Encantamiento de Nivel 1 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, arena o pétalos de rosa
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige criaturas dentro de una:
ESFERA DE 5 PIES DE RADIO
Cada criatura elegida hace una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
PRIMERA SALVACIÓN FALLIDA
La criatura obtiene:
INCAPACITADO
hasta:
EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO
Luego hace:
OTRA SALVACIÓN DE SABIDURÍA
SEGUNDA SALVACIÓN FALLIDA
La criatura queda:
INCONSCIENTE
durante la duración restante.
DESPERTAR
El efecto termina sobre un objetivo si:
RECIBE DAÑO
o si una criatura a 5 pies de distancia gasta:
UNA ACCIÓN
para sacudirlo del hechizo.
CRIATURAS QUE NO DUERMEN
Las criaturas que no duermen —los elfos son el ejemplo del SRD— tienen éxito automáticamente.
También lo hacen las criaturas con:
INMUNIDAD AL AGOTAMIENTO
DETALLE IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
El sueño se resuelve con:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
No utiliza una reserva de puntos de golpe para determinar quién se duerme.
PARTE TREINTA Y SEIS — TORMENTA DE AGUANIEVE
Conjuración de Nivel 3 — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, paraguas en miniatura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea un cilindro:
DE 20 PIES DE RADIO
DE 40 PIES DE ALTO
VISIBILIDAD
El área es:
OSCURECIDA PESADAMENTE
LLAMAS
Llamas expuestas dentro:
SE EXTINGUEN
SUELO
El suelo es:
TERRENO DIFÍCIL
CAÍDA
Cada vez que una criatura:
ENTRA EN EL CILINDRO POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
o:
COMIENZA SU TURNO ALLÍ
hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
QUEDA DERRIBADA
y:
PIERDE LA CONCENTRACIÓN
IMPORTANTE
El hechizo no le dice a la criatura que haga una tirada de salvación de Concentración normal.
En un fallo de salvación de Destreza, simplemente:
PIERDE LA CONCENTRACIÓN
Eso es más fuerte y más directo.
PARTE TREINTA Y SIETE — LENTITUD
Transmutación de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, melaza
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige hasta:
SEIS CRIATURAS
dentro de un:
CUBO DE 40 PIES
Cada una hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
RALENTIZADA POR EL HECHIZO
EFECTO 1 — VELOCIDAD
VELOCIDAD REDUCIDA A LA MITAD
EFECTO 2 — DEFENSA
−2 CA
y:
−2 EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
EFECTO 3 — REACCIONES
NO HAY REACCIONES
EFECTO 4 — ECONOMÍA DE ACCIONES
En su turno, la criatura puede realizar:
UNA ACCIÓN
o:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
pero:
NO AMBAS
EFECTO 5 — ATAQUES ADICIONALES
Si realiza la acción de Atacar:
SOLO UN ATAQUE
EFECTO 6 — HECHIZOS SOMÁTICOS
Si lanza un hechizo con un:
COMPONENTE SOMÁTICO
hay:
UN 25% DE POSIBILIDADES DE QUE EL HECHIZO FALLE
porque sus gestos son demasiado lentos.
FINALIZAR EL HECHIZO
Al final de los turnos de cada objetivo:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
EL EFECTO TERMINA EN ESA CRIATURA
PARTE TREINTA Y OCHO — RÁFAGA HECHICERA
Conjuro de Evocación — Hechicero
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Realiza un:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
contra una criatura u objeto.
Impacto:
1D8 DE DAÑO
Elige el tipo de daño:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
ELÉCTRICO
VENENO
PSÍQUICO
o:
TRUENO
D8 EXPLOSIVOS
Cada vez que saques:
UN 8
en un d8 para este hechizo, puedes tirar:
OTRO D8
y añadirlo al daño.
Ese nuevo dado puede a su vez sacar potencialmente:
OTRO 8
LÍMITE
El número máximo de estos d8 adicionales que puedes añadir durante un lanzamiento es igual a:
TU MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
EJEMPLO
Modificador de Carisma:
+4
Tirada de daño inicial en nivel 5:
2D8
Tiras:
8 + 3
El 8 permite otro dado.
Extra:
8
Ese 8 extra permite otro:
D8
asumiendo que no has alcanzado tu número máximo de dados adicionales.
MEJORA DE CONJURO
| Nivel | Daño Base |
|---|---|
| 1–4 | 1d8 |
| 5–10 | 2d8 |
| 11–16 | 3d8 |
| 17+ | 4d8 |
PARTE TREINTA Y NUEVE — SALVAR AL MORIBUNDO
Conjuro de Nigromancia — Clérigo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 15 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elige una criatura que:
TIENE 0 PUNTOS DE GOLPE
y:
NO ESTÁ MUERTA
Se vuelve:
ESTABLE
MEJORA DE ALCANCE
A diferencia de muchos conjuros ofensivos, su mejora afecta:
EL ALCANCE
| Nivel del Personaje | Alcance |
|---|---|
| 1–4 | 15 pies |
| 5–10 | 30 pies |
| 11–16 | 60 pies |
| 17+ | 120 pies |
IMPORTANTE
Estar estable no significa:
CONSCIENTE
y no significa automáticamente:
1 PG
Significa:
ESTABLE CON 0 PG
de acuerdo con las reglas de 0 PG aprendidas anteriormente.
PARTE CUARENTA — HABLAR CON LOS ANIMALES
Adivinación de Nivel 1 — Bardo, Druida, Explorador, Brujo
Tiempo de Lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Puedes:
ENTENDER A LAS BESTIAS
y:
HABLAR VERBALMENTE CON LAS BESTIAS
INTERACCIÓN SOCIAL
Puedes usar:
CUALQUIER OPCIÓN DE HABILIDAD DE ACCIÓN DE INFLUENCIA
con ellas.
Esto no hace que las Bestias sean:
AUTOMÁTICAMENTE AMIGABLES
Permite una comunicación significativa.
¿QUÉ SABEN LAS BESTIAS?
La mayoría de las Bestias tienen un interés limitado en temas más allá de:
LA SUPERVIVENCIA
y:
EL COMPAÑERISMO
Como mínimo, sin embargo, pueden comunicar información sobre:
LUGARES
y:
MONSTRUOS
cercanos que percibieron durante:
EL ÚLTIMO DÍA
PARTE CUARENTA Y UNO — HABLAR CON LOS MUERTOS
Nigromancia de Nivel 3 — Bardo, Clérigo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M, incienso encendido
Duración: 10 minutos
Elige un cadáver con:
UNA BOCA
El hechizo falla si la criatura:
ERA NO MUERTA CUANDO MURIÓ
o si este cadáver ha sido objetivo de Hablar con los Muertos dentro de:
LOS ÚLTIMOS 10 DÍAS
PREGUNTAS
Puedes hacer:
HASTA CINCO PREGUNTAS
¿QUÉ SABE?
Solo lo que la criatura sabía:
EN VIDA
incluyendo los idiomas que conocía.
RESPUESTAS
A menudo son:
BREVES
CRÍPTICAS
o:
REPETITIVAS
¿SE LE OBLIGA A DECIR LA VERDAD?
No necesariamente.
Si fuiste antagónico con él o te reconoce como enemigo:
NO ESTÁ OBLIGADO A DECIR LA VERDAD
NO ESTÁS RESTAURANDO A LA PERSONA A LA VIDA
El hechizo no devuelve:
EL ALMA
En su lugar, anima lo suficiente el espíritu del cadáver para que responda.
Por lo tanto, no puede:
APRENDER NUEVA INFORMACIÓN
ENTENDER EVENTOS DESDE LA MUERTE
o:
ESPECULAR SOBRE EL FUTURO
PARTE CUARENTA Y DOS — HABLAR CON LAS PLANTAS
Transmutación de Nivel 3 — Bardo, Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Crea una emanación inmóvil de:
30 PIES
Las plantas dentro ganan:
SENSACIÓN LIMITADA
y:
ANIMACIÓN
para que puedan comunicarse y seguir:
ÓRDENES SIMPLES
INFORMACIÓN
Puedes preguntarles sobre eventos en el área de:
EL ÚLTIMO DÍA
incluyendo:
-
criaturas que pasaron
-
clima
-
otras circunstancias
MANIPULACIÓN DEL TERRENO
Puedes convertir Terreno Difícil causado por el crecimiento de plantas en:
TERRENO ORDINARIO
durante la duración del hechizo.
O terreno ordinario con plantas en:
TERRENO DIFÍCIL
¿PUEDEN LAS PLANTAS CAMINAR?
No.
El hechizo no permite que las plantas comunes:
SE DESARRAIGUEN
y viajen.
Pero pueden mover:
RAMAS
ZARCILLOS
y:
TALLOS
CRIATURAS VEGETALES
Puedes comunicarte con una criatura vegetal en el área como si:
COMPARTIERAN UN IDIOMA COMÚN
PARTE CUARENTA Y TRES — ESCALAR ARAÑA
Transmutación de Nivel 2 — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, betún y una araña
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Toca a una criatura dispuesta.
Puede moverse:
POR LAS PAREDES HACIA ARRIBA
POR LAS PAREDES HACIA ABAJO
POR SUPERFICIES VERTICALES
y:
POR LOS TECHOS
mientras deja:
SUS MANOS LIBRES
VELOCIDAD DE ESCALADA
Obtiene:
UNA VELOCIDAD DE ESCALADA IGUAL A SU VELOCIDAD
RANURAS SUPERIORES
Cada ranura por encima de 2 permite:
+1 OBJETIVO
PARTE CUARENTA Y CUATRO — CRECIMIENTO DE ESPINAS
Transmutación de Nivel 2 — Druida, Explorador
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, siete espinas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Elige un punto.
El suelo en una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
se cubre de espinas y zarzas.
Es:
TERRENO DIFÍCIL
DAÑO POR MOVIMIENTO
Cada vez que una criatura se mueve:
HACIA
o:
DENTRO
el área:
2D4 DE DAÑO PERFORANTE POR CADA 5 PIES RECORRIDOS
EJEMPLO
Una criatura se mueve:
20 PIES
a través de Crecimiento de Espinas.
20 ÷ 5 =
4 INSTANCIAS DE DAÑO
Cada una:
2D4
Total:
8D4 DE DAÑO PERFORANTE
CAMUFLADO
La transformación parece:
NATURAL
Una criatura que no pudo ver el área cuando lanzaste el hechizo debe:
REALIZAR LA ACCIÓN DE BUSCAR
y tener éxito en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN O SUPERVIVENCIA)
contra tu:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
para reconocer el peligro antes de entrar.
PARTE CUARENTA Y CINCO — GUARDIANES ESPIRITUALES
Conjuración de Nivel 3 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M, pergamino de oración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Espíritus protectores te rodean en una:
EMANACIÓN DE 15 PIES
APARIENCIA
Si eres:
BUENO O NEUTRAL
los espíritus pueden aparecer:
ANGÉLICOS
o:
FEY
Si eres:
MALIGNO
aparecen:
DEMONÍACOS
EXCEPCIÓN DE CRIATURAS
Cuando lanzas el hechizo, designa criaturas:
NO AFECTADAS POR ÉL
VELOCIDAD
Todas las demás criaturas ven su Velocidad:
REDUCIDA A LA MITAD
mientras están dentro de la Emanación.
¿CUÁNDO OCURRE UNA SALVACIÓN?
Una criatura realiza una salvación de Sabiduría cuando:
LA EMANACIÓN ENTRA EN SU ESPACIO
o:
ENTRA EN LA EMANACIÓN
o:
TERMINA SU TURNO ALLÍ
Pero:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
DAÑO
Fallo:
Lanzador Bueno o Neutral
3D8 RADIANTE
Lanzador Maligno
3D8 NECRÓTICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
RANURAS SUPERIORES
Cada ranura por encima de 3:
+1D8 DE DAÑO
PARTE CUARENTA Y SEIS — ARMA ESPIRITUAL
Evocación de Nivel 2 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una fuerza espectral flotante que se asemeja a:
UN ARMA DE TU ELECCIÓN
Cuando aparece, realiza inmediatamente:
UN ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
contra una criatura a:
5 PIES DEL ARMA
DAÑO
Impacto:
1D8 + MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Daño de fuerza.
TURNOS POSTERIORES
Usa:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para:
-
mover el arma hasta 20 pies,
-
realizar otro ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies.
RANURAS SUPERIORES
Su daño aumenta en:
+1D8 POR CADA NIVEL DE RANURA SUPERIOR A 2
Así:
Nivel 2
1D8 + MODIFICADOR
Nivel 3
2D8 + MODIFICADOR
Nivel 4
3D8 + MODIFICADOR
Nivel 5
4D8 + MODIFICADOR
REGLA IMPORTANTE DEL SRD 5.2.1
Arma Espiritual:
REQUIERE CONCENTRACIÓN
PARTE CUARENTA Y SIETE — FUEGO FATUO ESTELAR
Conjuro de Evocación — Bardo, Druida
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Realiza un:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
Impacto:
1D8 DE DAÑO RADIANTE
LUZ REVELADORA
Hasta el final de tu próximo turno, el objetivo:
EMITE LUZ TENUE EN UN RADIO DE 10 PIES
y:
NO PUEDE BENEFICIARSE DE LA INVISIBILIDAD
MEJORA DE CONJURO
| Nivel | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d8 |
| 5–10 | 2d8 |
| 11–16 | 3d8 |
| 17+ | 4d8 |
PARTE CUARENTA Y OCHO — NUBE MALOLIENTE
Conjuración de Nivel 3 — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M, un huevo podrido
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
de gas nauseabundo.
La nube es:
OSCURECIDA PESADAMENTE
VIENTO
Un viento fuerte, como el creado por:
RÁFAGA DE VIENTO
la dispersa.
INICIAR UN TURNO DENTRO
La criatura realiza:
UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
ENVENENADA
hasta:
EL FINAL DEL TURNO ACTUAL
EFECTO ESPECIAL DE ENVENENAMIENTO
Mientras esté envenenada por este hechizo, la criatura:
NO PUEDE REALIZAR UNA ACCIÓN
o:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
El hechizo no dice que pierda:
SU REACCIÓN
PARTE CUARENTA Y NUEVE — FORMAR ROCA
Transmutación de Nivel 4 — Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, arcilla blanda
Duración: Instantánea
Toca cualquiera de los siguientes:
UN OBJETO DE PIEDRA MEDIANO O MÁS PEQUEÑO
o:
UNA SECCIÓN DE PIEDRA NO MAYOR DE 5 PIES EN CUALQUIER DIMENSIÓN
Puedes remodelarlo como quieras dentro de las limitaciones del hechizo.
EJEMPLOS
Puedes crear:
UN ARMA
UNA ESTATUA
UN ATAÚD
UN PEQUEÑO PASADIZO A TRAVÉS DE UN MURO DE 5 PIES DE GROSOR
o:
SELLAR UNA PUERTA DE PIEDRA
COMPLEJIDAD MECÁNICA
Un objeto puede contener hasta:
DOS BISAGRAS
y:
UN CERROJO
Pero:
NO ES POSIBLE UN DETALLE MECÁNICO MÁS FINO
PARTE CINCUENTA — PIEL DE PIEDRA
Transmutación de Nivel 4 — Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de diamante de 100+ PO, consumido
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Toca a una criatura voluntaria.
Obtiene Resistencia a:
DAÑO CONTUNDENTE
PERFORANTE
y:
CORTANTE
de daño.
IMPORTANTE
El hechizo del SRD 5.2.1 no restringe esa Resistencia a:
DAÑO NO MÁGICO
El hechizo dice:
CONTUNDENTE, PERFORANTE Y CORTANTE
Así que sigue esa redacción.
PARTE CINCUENTA Y UNO — TORMENTA DE VENGANZA
Conjuración de Nivel 9 — Druida
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una colosal nube de tormenta con:
300 PIES DE RADIO
EFECTO INICIAL — TURNO 1
Toda criatura bajo la nube cuando aparece:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
2D6 DAÑO POR TRUENO
y:
SORDERA DURANTE LA DURACIÓN DEL HECHIZO
TURNO 2 — LLUVIA ÁCIDA
Toda criatura y objeto bajo la nube:
4D6 DAÑO ÁCIDO
No se indica tirada de salvación para esta etapa.
TURNO 3 — RELÁMPAGO
Elige:
SEIS CRIATURAS U OBJETOS DIFERENTES
Cada uno es golpeado por un rayo.
Cada objetivo:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
10D6 DAÑO POR RELÁMPAGO
Éxito:
MITAD
TURNO 4 — GRANIZO
Toda criatura debajo:
2D6 DAÑO CONTUNDENTE
TURNOS 5–10 — LLUVIA HELADA
Toda criatura debajo:
1D6 DAÑO POR FRÍO
AMBIENTE CONTINUO
Hasta que el hechizo termine, el área afectada es:
TERRENO DIFÍCIL
OSCURIDAD PESADA
Los ataques a distancia con armas son:
IMPOSIBLES
y:
VIENTO FUERTE
sopla por el área.
PARTE CINCUENTA Y DOS — SUGERENCIA
Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, M, una gota de miel
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Elige una criatura que puedas ver que pueda:
OÍRTE
y:
ENTENDERTE
Describe un curso de actividad usando:
25 PALABRAS O MENOS
LA SUGERENCIA DEBE SER REALIZABLE
También no puede implicar algo que:
OBVIAMENTE CAUSE DAÑO
al objetivo o a sus aliados.
TIRADA DE SALVACIÓN
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
SIN EFECTO
Fallo:
HECHIZADO
durante la duración o hasta que:
TÚ O TUS ALIADOS LE CAUSEN DAÑO
SIGUIENDO LA SUGERENCIA
El objetivo sigue el curso sugerido:
LO MEJOR QUE PUEDA
Si la actividad se completa antes de ocho horas:
EL HECHIZO TERMINA PARA ESE OBJETIVO
EJEMPLO
Una sugerencia ficticia válida podría ser:
“Sal de esta cámara, regresa a la aldea y espera allí hasta el atardecer.”
Siempre que esa orden sea alcanzable y no requiera obviamente dañar a la criatura o a sus aliados, el hechizo puede intentar imponerla.
Si el objetivo falla su salvación es:
UNA REGLA
Cómo se desarrolla la instrucción exacta en la ficción es:
JUGABILIDAD
PARTE CINCUENTA Y TRES — CONVOCAR DRAGÓN
Conjuración de Nivel 5 — Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, objeto grabado con dragón de 500+ PO
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un:
ESPÍRITU DRACÓNICO
aparece en un espacio desocupado que puedas ver.
Utiliza el:
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DEL ESPÍRITU DRACÓNICO
del hechizo.
¿CUÁNDO DESAPARECE?
Cuando:
LLEGA A 0 PUNTOS DE GOLPE
o:
EL HECHIZO TERMINA
ALIADO
El espíritu es un aliado de:
TÚ
y:
TUS ALIADOS
INICIATIVA
Comparte:
TU CONTEO DE INICIATIVA
pero toma su turno:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL TUYO
ÓRDENES
Emite órdenes verbales:
NO REQUIERE ACCIÓN
Si no das ninguna:
ESQUIVA
y se mueve para:
EVITAR EL PELIGRO
FUNDAMENTOS DEL ESPÍRITU DRACÓNICO
Tamaño
DRAGÓN GRANDE
CA
14 + NIVEL DEL HECHIZO
PG
50 + 10 POR CADA NIVEL DE HECHIZO POR ENCIMA DEL 5
Velocidad
30 PIES
Vuelo
60 PIES
Nado
30 PIES
RESISTENCIAS
Tiene Resistencia a:
ÁCIDO
FRÍO
FUEGO
RELÁMPAGO
VENENO
INMUNIDADES
HECHIZADO
ASUSTADO
ENVENENADO
RESISTENCIA COMPARTIDA
Cuando es invocado, elige una de las Resistencias del espíritu.
Ganas Resistencia a ese mismo tipo de daño hasta que:
EL HECHIZO TERMINA
ATAQUES MÚLTIPLES
Realiza ataques de Desgarrar iguales a:
LA MITAD DEL NIVEL DEL HECHIZO, REDONDEADO HACIA ABAJO
y también usa:
ARMA DE ALIENTO
EJEMPLO — RANURA DE NIVEL 5
La mitad de 5:
2.5
Redondeado hacia abajo:
2 ATAQUES DE DESGARRAR
más:
ARMA DE ALIENTO
DESGARRAR
Bonificación de ataque cuerpo a cuerpo:
TU MODIFICADOR DE ATAQUE CON HECHIZO
Alcance:
10 PIES
Daño:
1D6 + 4 + NIVEL DEL HECHIZO PERFORANTE
En el nivel de hechizo 5:
1d6 + 4 + 5 =
1D6 + 9 PERFORANTE
ARMA DE ALIENTO
Un:
CONO DE 30 PIES
Los objetivos realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
usando:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
Fallo:
2D6 DAÑO
Éxito:
MITAD
El tipo de daño es uno al que el espíritu tiene Resistencia, elegido cuando sea apropiado bajo el hechizo.
RANURAS SUPERIORES
Usar una ranura de nivel superior aumenta el nivel efectivo del hechizo para:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Así que puede aumentar:
-
CA
-
PG
-
número de ataques de Desgarrar en ciertos niveles
-
daño de Desgarrar
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — RAYO SOLAR
Evocación de Nivel 6 — Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, lupa
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Al ser lanzado, lanza una:
LÍNEA DE 5 PIES DE ANCHO
Y 60 PIES DE LARGO
Toda criatura en ella realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN FALLIDA
6D8 DAÑO RADIANTE
y:
CEGUERA
hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
SALVACIÓN EXITOSA
MITAD DE DAÑO
y ninguna condición de Ceguera de esa instancia.
RAYOS REPETIDOS
Hasta que el hechizo termine, usa:
ACCIÓN MÁGICA
para crear:
OTRA LÍNEA DE RADIANCIA
Esto convierte a Rayo Solar en un hechizo cuya conjuración inicial puede producir:
MÚLTIPLES ONDAS DE ATAQUE A LO LARGO DE VARIOS TURNOS
LUZ SOLAR
Una mota radiante sobre ti crea:
LUZ BRILLANTE — 30 PIES
y:
LUZ TENUE — OTROS 30 PIES
Esta luz cuenta como:
LUZ SOLAR
Esa palabra puede importar siempre que otra regla interactúe específicamente con la luz solar.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — ESTALLIDO SOLAR
Evocación de Nivel 8 — Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, una pieza de piedra solar
Duración: Instantánea
Elige un punto.
Una masiva:
ESFERA DE 60 PIES DE RADIO
erupciona con luz solar brillante.
Toda criatura allí realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN FALLIDA
12D6 DAÑO RADIANTE
y:
CEGUERA DURANTE 1 MINUTO
SALVACIÓN EXITOSA
MITAD DE DAÑO
sin condición de Ceguera del hechizo.
SALVACIÓN REPETIDA CONTRA CEGUERA
Una criatura cegada por Estallido Solar realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
al final de cada uno de sus turnos.
Éxito:
LA CEGUERA TERMINA
OSCURIDAD
Estallido Solar también:
DISIPA LA OSCURIDAD EN SU ÁREA CREADA POR CUALQUIER HECHIZO
Observa cuán amplia es esa regla específica.
No especifica:
SOLO HECHIZOS DE OSCURIDAD DE BAJO NIVEL
Dice Oscuridad en el área que fue:
CREADA POR CUALQUIER HECHIZO
PARTE CINCUENTA Y SEIS — SÍMBOLO
Abjuración de Nivel 7 — Bardo, Clérigo, Druida, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamante en polvo de 1.000+ PO, consumido
Duración: Hasta que sea disipado o activado
Símbolo crea un glifo mágico que porta:
UNO DE SEIS POTENTES EFECTOS
Puedes inscribirlo en:
UNA SUPERFICIE
o dentro de:
UN OBJETO CERRABLE
como un libro o un cofre.
TAMAÑO
El glifo no puede cubrir un área mayor de:
10 PIES DE DIÁMETRO
LIMITACIÓN DEL OBJETO
Si se inscribe dentro de un objeto, ese objeto debe:
PERMANECER EN SU LUGAR
Si se mueve más de:
10 PIES
desde donde se lanzó el hechizo:
EL GLIFO SE ROMPE
y:
EL HECHIZO TERMINA SIN ACTIVARSE
DETECTÁNDOLO
El glifo es:
CASI IMPERCEPTIBLE
Para verlo se requiere:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
ESTABLECIENDO EL ACTIVADOR
Tú determinas qué lo activa.
Los conceptos de activación posibles incluyen:
-
tocarlo
-
pisarlo
-
quitar un objeto que lo cubre
-
acercarse a una distancia elegida
-
abrir un recipiente
-
ver el glifo
También puedes refinar el activador según:
TIPO DE CRIATURA
o eximir criaturas según condiciones como:
UNA CONTRASEÑA
CUANDO SE ACTIVA
El glifo brilla y crea:
LUZ TENUE
dentro de una:
ESFERA DE 60 PIES DE RADIO
durante:
10 MINUTOS
¿QUIÉN ES EL OBJETIVO?
Una criatura es objetivo cuando:
-
está en la Esfera cuando el glifo se activa,
-
entra en la Esfera por primera vez en un turno,
-
termina su turno allí.
Una criatura es objetivo:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
OPCIÓN DE SÍMBOLO 1 — MUERTE
Objetivo:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
10D10 DAÑO NECRÓTICO
Éxito:
MITAD
OPCIÓN DE SÍMBOLO 2 — DISCORDIA
Objetivo:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
durante:
1 MINUTO
la criatura:
DISCUTE CON OTRAS CRIATURAS
es incapaz de:
COMUNICACIÓN SIGNIFICATIVA
y tiene:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
y:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
OPCIÓN DE SÍMBOLO 3 — MIEDO
Objetivo:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
ASUSTADO DURANTE 1 MINUTO
Mientras esté asustado de esta manera, debe moverse al menos:
30 PIES LEJOS DEL GLIFO
en cada uno de sus turnos:
SI PUEDE
OPCIÓN DE SÍMBOLO 4 — DOLOR
Objetivo:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
INCAPACITADO DURANTE 1 MINUTO
OPCIÓN DE SÍMBOLO 5 — SUEÑO
Objetivo:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
INCONSCIENTE DURANTE 10 MINUTOS
La criatura se despierta si:
RECIBE DAÑO
o si alguien gasta:
UNA ACCIÓN
para despertarla.
OPCIÓN DE SÍMBOLO 6 — ATURDIMIENTO
Objetivo:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
ATURDIDO DURANTE 1 MINUTO
El hechizo no indica una tirada de salvación repetida para estas condiciones de Símbolo.
Sigue:
EL EFECTO REALMENTE ESCRITO
PARTE CINCUENTA Y SIETE — TRES FORMAS DIFERENTES DE RESUCITAR A LOS MUERTOS
Esta lección contiene varios hechizos de resurrección, y sus diferencias son esenciales.
REVIVIFICAR
Nivel de Hechizo
3
Tiempo Muerto
1 MINUTO
PV al Regresar
1
¿Partes Faltantes Restauradas?
NO
Material
DIAMANTE DE 300+ PO, CONSUMIDO
LEVANTAR A LOS MUERTOS
Nivel de Hechizo
5
Tiempo Muerto
10 DÍAS
PV al Regresar
1
¿Partes Faltantes Restauradas?
NO
Penalización por Recuperación
−4 A LAS PRUEBAS DE D20, MEJORANDO EN 1 POR CADA DESCANSO LARGO
Material
DIAMANTE DE 500+ PO, CONSUMIDO
RESURRECCIÓN
Nivel de Hechizo
7
Tiempo Muerto
100 AÑOS
PV al Regresar
TODOS LOS PV
¿Partes Faltantes Restauradas?
SÍ
Penalización por Recuperación
−4 A LAS PRUEBAS DE D20, MEJORANDO EN 1 POR CADA DESCANSO LARGO
Costo Adicional para el Lanzador Si Muerto 365+ Días
NO PUEDE LANZAR HECHIZOS HASTA UN DESCANSO LARGO
y:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE D20
Material
DIAMANTE DE 1.000+ PO, CONSUMIDO
REENCARNAR
Nivel de Hechizo
5
Tiempo Muerto
10 DÍAS
Objetivo
HUMANOIDE MUERTO O UN TROZO DEL MISMO
Resultado
CUERPO COMPLETAMENTE NUEVO
posiblemente de:
OTRA ESPECIE
DIFERENTES HECHIZOS RESUELVEN DIFERENTES PROBLEMAS DE MUERTE
No trates cada hechizo de resurrección como:
“REVIVIR PERSONAJE”
Lee:
-
límite de tiempo
-
requisitos corporales
-
restricciones de criaturas
-
costo de material
-
PV restaurados
-
efectos secundarios
PARTE CINCUENTA Y OCHO — TRES HECHIZOS DEFENSIVOS DIFERENTES
ESCUDO
Una Reacción.
Protege:
A TI MISMO
con:
+5 CA
durante un asalto.
ESCUDO DE LA FE
Una Acción Adicional.
Protege:
UNA CRIATURA A MENOS DE 60 PIES
con:
+2 CA
Requiere:
CONCENTRACIÓN
SANTUARIO
No aumenta directamente la CA.
En su lugar, los atacantes pueden necesitar:
SALVACIONES DE SABIDURÍA
apuntar a la criatura protegida con tiradas de ataque o hechizos dañinos.
Esto demuestra de nuevo:
"HECHIZO DEFENSIVO" NO ES UNA SOLA MECÁNICA
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — REVELANDO CRIATURAS INVISIBLES
Varios hechizos de esta lección interactúan con la invisibilidad de manera muy diferente.
VER INVISIBILIDAD
Personalmente:
VES LAS CRIATURAS INVISIBLES COMO VISIBLES
durante una hora.
GOLPE RESPLANDECIENTE
El objetivo:
NO PUEDE BENEFICIARSE DE INVISIBLE
mientras el hechizo continúa.
WISPO ESTELAR
Un golpe impide que el objetivo se beneficie de Invisible hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
SECUESTRAR
Hace lo contrario:
HACE INVISIBLE AL OBJETIVO
y también lo protege de varios métodos de detección mágica.
Siempre lee la interacción exacta.
PARTE SESENTA — CONTROL A TRAVÉS DEL ENTORNO
Los hechizos R-S incluyen varias formas poderosas de controlar dónde pueden moverse los enemigos con seguridad.
GRAVEDAD INVERSA
Cambia la dirección de la caída.
TORMENTA DE AGUANIEVE
Crea Terreno Difícil, ocultación densa, riesgo de Caída y pérdida de Concentración.
CRECIMIENTO DE PÚAS
Castiga el movimiento con:
2D4 POR CADA 5 PIES
GUARDIANES ESPIRITUALES
Reduce a la mitad la Velocidad del enemigo dentro de su Emanación y amenaza repetidamente con daño.
NUBE FÉTIDA
Crea una ocultación densa y puede eliminar acciones y Acciones Adicionales.
TORMENTA DE VENGANZA
Transforma una región enorme con efectos climáticos crecientes.
En niveles avanzados, el control del campo de batalla puede importar tanto como:
DAÑO BRUTO
PARTE SESENTA Y UNO — HECHIZOS CON ECONOMÍA DE ACCIONES INUSUAL
Varios hechizos refuerzan la Lección 73.
ESCUDO
REACCIÓN
SANTUARIO
ACCIÓN ADICIONAL
ESCUDO DE LA FE
ACCIÓN ADICIONAL
SHILLELAGH
ACCIÓN ADICIONAL
ARMA ESPIRITUAL
ACCIÓN ADICIONAL
y más tarde Acciones Adicionales para moverse y atacar.
GOLPE ABRASADOR
ACCIÓN ADICIONAL DESPUÉS DE UN GOLPE
GOLPE RESPLANDECIENTE
ACCIÓN ADICIONAL DESPUÉS DE UN GOLPE
El tiempo de lanzamiento no es meramente descriptivo.
Determina:
CUÁNDO EL HECHIZO PUEDE REALMENTE ENCAJAR EN TU TURNO
PARTE SESENTA Y DOS — COMPONENTES MATERIALES COSTOSOS
Esta sección contiene varios ejemplos importantes.
Levantar Muertos
500+ MO — CONSUMIDO
Reencarnar
1.000+ MO — CONSUMIDO
Resurrección
1.000+ MO — CONSUMIDO
Revivir
300+ MO — CONSUMIDO
Adivinación
1.000+ MO ENFOQUE — NO DECLARADO COMO CONSUMIDO
Cofre Secreto
5.000+ MO COFRE + 50+ MO RÉPLICA — NO DECLARADO COMO CONSUMIDO
Secuestrar
5.000+ MO POLVO DE GEMA — CONSUMIDO
Simulacro
1.500+ MO RUBÍ — CONSUMIDO
Piel Pétrea
100+ MO POLVO DE DIAMANTE — CONSUMIDO
Convocar Dragón
500+ MO OBJETO GRABADO CON DRAGÓN — NO DECLARADO COMO CONSUMIDO
Símbolo
1.000+ MO POLVO DE DIAMANTE — CONSUMIDO
De nuevo:
CARO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONSUMIDO
El hechizo debe decirlo.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — USAR LEVANTAR MUERTOS DESPUÉS DE MÁS DE 10 DÍAS
Su límite es:
10 DÍAS
ERROR 2 — RESTAURAR UNA CABEZA PERDIDA CON LEVANTAR MUERTOS
No:
RESTURA PARTES DEL CUERPO PERDIDAS
y puede fallar si la parte perdida es necesaria para la supervivencia.
ERROR 3 — OLVIDAR LA PENALIZACIÓN DE −4 DE LEVANTAR MUERTOS
La criatura revivida recibe:
−4 A LAS PRUEBAS DE D20
hasta que los Descansos Largos lo eliminen gradualmente.
ERROR 4 — PENSAR QUE RAYO DE DEBILIDAD NO HACE NADA EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
Una salvación inicial exitosa todavía otorga:
DESVENTAJA EN LA SIGUIENTE TIRADA DE ATAQUE
durante la corta duración indicada del hechizo.
ERROR 5 — APLICAR EL −1D8 DE RAYO DE DEBILIDAD SOLO AL DAÑO POR FUERZA
Se aplica a:
TODAS LAS TIRADAS DE DAÑO
mientras el efecto de salvación fallida persiste.
ERROR 6 — AUMENTAR LA RALENTIZACIÓN DE RAYO DE ESCARCHA CON EL NIVEL
Su daño escala.
La reducción de Velocidad se mantiene en:
10 PIES
ERROR 7 — HACER UNA SALVACIÓN CONTRA RAYO DE ENFERMEDAD
El hechizo comienza con:
ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
ERROR 8 — CONCENTRARSE EN REGENERAR DESPUÉS DE SER LANZADO
Su duración completa es:
1 HORA
sin Concentración.
ERROR 9 — REENCARNAR CUALQUIER TIPO DE CRIATURA
El objetivo debe ser:
UN HUMANOIDE MUERTO
o un trozo de uno.
ERROR 10 — MANTENER LOS RASGOS DE LA ESPECIE ANTIGUA DESPUÉS DE REENCARNAR
Pierdes los rasgos antiguos y ganas:
LOS RASGOS DE LA NUEVA ESPECIE
ERROR 11 — QUITAR LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO CON QUITAR MALDICIÓN
La maldición permanece en:
EL OBJETO
El hechizo en su lugar rompe:
LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO
ERROR 12 — ATACAR A TRAVÉS DE ESFERA RESILIENTE
Nada atraviesa su barrera en ninguna dirección, tal como especifica el hechizo.
ERROR 13 — PENSAR QUE RESISTENCIA (CANTRIP) OTORGA RESISTENCIA AL DAÑO
Reduce el daño elegido en:
1D4
No otorga la mecánica de daño de Resistencia.
ERROR 14 — USAR RESISTENCIA CONTRA DAÑO DE FUERZA
La Fuerza no es uno de sus tipos de daño seleccionables.
ERROR 15 — BENEFICIARSE DE RESISTENCIA MÚLTIPLES VECES EN EL MISMO TURNO
Máximo:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 16 — USAR RESURRECCIÓN EN MUERTES POR VEJEZ
El hechizo no puede revivir a alguien que:
MURIÓ DE VEJEZ
ERROR 17 — OLVIDAR LA PENALIZACIÓN DEL LANZADOR POR UNA MUERTE DE 365 DÍAS DE ANTIGÜEDAD
El lanzador se agota severamente hasta:
DESCANSO LARGO
ERROR 18 — PENSAR QUE GRAVEDAD INVERSA SOLO HACE FLOTAR A LAS CRIATURAS
Ellos:
CAEN HACIA ARRIBA
a menos que puedan anclarse según la regla del hechizo.
ERROR 19 — OLVIDAR QUE VUELVEN A CAER CUANDO TERMINA GRAVEDAD INVERSA
La gravedad normal regresa.
ERROR 20 — USAR REVIVIR DESPUÉS DE VARIOS MINUTOS
Su ventana es:
UN MINUTO
ERROR 21 — RESTAURAR PARTES DEL CUERPO PERDIDAS CON REVIVIR
No lo hace:
NO
ERROR 22 — LANZAR HECHIZOS FUERA DE TRUCO DE CUERDA
Los ataques, hechizos y otros efectos no pueden pasar:
DENTRO O FUERA DEL ESPACIO EXTRADIMENSIONAL
ERROR 23 — DAR AL OBJETIVO DE LLAMA SAGRADA LOS BENEFICIOS DE MEDIA COBERTURA
No recibe ningún beneficio de Cobertura de Media o Tres Cuartos para:
ESA SALVACIÓN
ERROR 24 — PENSAR QUE SANTUARIO PROTEGE CONTRA EL ÁREA DE BOLA DE FUEGO
No protege de:
ÁREAS DE EFECTO
ERROR 25 — ATACAR MIENTRAS SE ESPERA QUE SANTUARIO PERMANEZCA
Hacer una tirada de ataque:
TERMINA SANTUARIO
ERROR 26 — LANZAR UN SOLO ATAQUE PARA TODOS LOS RAYOS ABRASADORES
Cada rayo tiene:
SU PROPIA TIRADA DE ATAQUE
ERROR 27 — OLVIDAR LOS MODIFICADORES DE SALVACIÓN DE ADIVINACIÓN
El conocimiento y la conexión física pueden alterar drásticamente:
LA SALVACIÓN DEL OBJETIVO
ERROR 28 — ESCRUTINIO DE ALGUIEN EN OTRO PLANO
El escrutinio de criaturas requiere que el objetivo esté en:
EL MISMO PLANO
ERROR 29 — CONCENTRARSE EN GOLPE ABRASADOR
SRD 5.2.1 Golpe Abrasador:
NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
ERROR 30 — HACER QUE EL DAÑO REPETIDO DE GOLPE ABRASADOR SEA AUTOMÁTICO PARA SIEMPRE
Cada turno después del daño:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
puede terminarlo.
ERROR 31 — PONER CRIATURAS VIVAS DENTRO DEL COFRE SECRETO COMO CARGA
Su capacidad declarada es para:
MATERIAL NO VIVO
ERROR 32 — PENSAR QUE VER INVISIBILIDAD REQUIERE CONCENTRACIÓN
No lo hace.
ERROR 33 — HACER QUE APARENTE CAMBIE FÍSICAMENTE UNA CRIATURA
Es:
UNA ILUSIÓN
ERROR 34 — ENVIAR MÁS DE 25 PALABRAS
Máximo:
25 PALABRAS
ERROR 35 — PENSAR QUE ENVÍO SIEMPRE FUNCIONA ENTRE PLANOS
Hay:
5% DE POSIBILIDAD DE FALLO
ERROR 36 — IGNORAR LA CAPACIDAD DEL RECEPTOR PARA BLOQUEAR ENVÍO
Puede bloquearte durante:
8 HORAS
ERROR 37 — PENSAR QUE UNA CRIATURA SECUESTRADA NECESITA COMIDA
No necesita:
COMIDA, AGUA NI AIRE
y no envejece.
ERROR 38 — CAMBIAR A CUALQUIER VD CON CAMBIO DE FORMA
El VD no debe ser superior a:
TU NIVEL O VD
ERROR 39 — USAR CAMBIO DE FORMA PARA CONVERTIRSE EN UN CONSTRUCTO O MUERTO VIVIENTE
Esos tipos están prohibidos.
ERROR 40 — RECIBIR NUEVOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES CADA VEZ QUE CAMBIO DE FORMA CAMBIA DE FORMA
El hechizo otorga los Puntos de Golpe Temporales de:
LA PRIMERA FORMA AL LANZAR
ERROR 41 — HACER QUE UN CONSTRUCTO LANCE APLASTAR NORMALMENTE
Los constructos tienen:
DESVENTAJA EN LA SALVACIÓN
ERROR 42 — APLICAR ESCUDO SOLO A ATAQUES FUTUROS
Su CA de +5 incluye:
EL ATAQUE DESENCADENANTE
ERROR 43 — TIRAR DAÑO PARA MISIL MÁGICO A TRAVÉS DE ESCUDO
Escudo dice que no recibes:
NINGÚN DAÑO DE MISIL MÁGICO
ERROR 44 — PENSAR QUE ESCUDO DE LA FE ES +2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Otorga:
+2 CA
ERROR 45 — USAR FUERZA AUTOMÁTICAMENTE CON SHILLELAGH
Puedes usar:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
en su lugar.
ERROR 46 — MANTENER SHILLELAGH DESPUÉS DE SOLTAR EL ARMA
El hechizo:
TERMINA
ERROR 47 — CONCENTRARSE EN SHILLELAGH
No:
REQUIERE CONCENTRACIÓN
ERROR 48 — OLVIDAR QUE GOLPE RESPLANDECIENTE REQUIERE CONCENTRACIÓN
Sí la requiere.
ERROR 49 — PENSAR QUE AGARRAR CHOCANTE ELIMINA TODAS LAS REACCIONES
Específicamente previene:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
ERROR 50 — LANZAR UN HECHIZO VERBAL DENTRO DE SILENCIO
Es:
IMPOSIBLE
ERROR 51 — HACER QUE IMAGEN SILENCIOSA PRODUZCA SONIDO
Es:
PURAMENTE VISUAL
ERROR 52 — TRATAR UN SIMULACRO COMO UN PERSONAJE NORMAL EN DESCANSO
No puede tomar:
DESCANSOS CORTOS O LARGOS
ERROR 53 — CURAR UN SIMULACRO NORMALMENTE
Su hechizo da un método de reparación específico:
100 MO POR CADA PUNTO DE GOLPE
durante tu Descanso Largo.
ERROR 54 — CREAR MÚLTIPLES SIMULACROS RELANZANDO EL HECHIZO
Tu simulacro anterior de este hechizo es:
DESTRUIDO
ERROR 55 — USAR EL ANTIGUO MÉTODO DE PUNTOS DE GOLPE PARA DORMIR
SRD 5.2.1 Dormir usa:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
ERROR 56 — PONER A UN OBJETIVO DIRECTAMENTE INCONSCIENTE CON UNA SALVACIÓN FALLIDA DE DORMIR
Primera falla:
INCAPACITADO
Luego, una segunda salvación fallida produce:
INCONSCIENTE
ERROR 57 — HACER UNA SALVACIÓN DE CONCENTRACIÓN DESPUÉS DE FALLAR LA SALVACIÓN DE DESTREZA DE TORMENTA DE AGUANIEVE
El hechizo dice directamente:
PIERDES LA CONCENTRACIÓN
ERROR 58 — PERMITIR QUE UNA CRIATURA RALENTIZADA REALICE AMBAS ACCIONES Y ACCIONES ADICIONALES
Elige:
UNA U OTRA
ERROR 59 — HACER MÚLTIPLES ATAQUES CON LA ACCIÓN DE ATAQUE BAJO LENTITUD
Máximo:
UN ATAQUE
ERROR 60 — OLVIDAR LA PROBABILIDAD DE FALLO DE HECHIZO SOMÁTICO DE LENTITUD
Es:
25%
ERROR 61 — PENSAR QUE RÁFAGA DE HECHICERO TIENE UN TIPO DE DAÑO FIJO
Eliges entre:
SIETE TIPOS DE DAÑO
ERROR 62 — OLVIDAR LOS 8S EXPLOSIVOS DE RÁFAGA DE HECHICERO
Un 8 puede generar:
UN D8 ADICIONAL
dentro del límite establecido.
ERROR 63 — PENSAR QUE SALVAR AL MORIBUNDO RESTAURA 1 PUNTO DE GOLPE
Hace que el objetivo esté:
ESTABLE A 0 PUNTOS DE GOLPE
ERROR 64 — PENSAR QUE HABLAR CON ANIMALES ENCANTA A LAS BESTIAS
Permite:
COMUNICACIÓN
no una amistad automática.
ERROR 65 — ESPERAR QUE HABLAR CON LOS MUERTOS SEPA LO QUE SUCEDIÓ DESPUÉS DE LA MUERTE
No puede.
ERROR 66 — ASUMIR QUE HABLAR CON LOS MUERTOS OBLIGA A RESPUESTAS VERDADERAS
No siempre lo hace.
ERROR 67 — HACER QUE LAS PLANTAS ORDINARIAS CAMINEN CON HABLAR CON PLANTAS
No pueden:
DESARRAIGARSE Y VIAJAR
ERROR 68 — REQUERIR MANOS PARA TREPAR CON ESCALADA DE ARAÑA
Explícitamente deja:
LAS MANOS LIBRES
ERROR 69 — INFLIGIR DAÑO POR CRECIMIENTO DE PÚAS SÓLO AL ENTRAR
El daño se aplica al moverse:
HACIA O DENTRO
del área.
ERROR 70 — INFLIGIR DAÑO POR CRECIMIENTO DE PÚAS SOLO UNA VEZ POR TURNO
Su daño se basa en:
CADA 5 PIES RECORRIDOS
no en un desencadenante de una vez por turno.
ERROR 71 — HACER QUE LOS GUARDIANES ESPIRITUALES DAÑEN A UNA CRIATURA REPETIDAMENTE EN EL MISMO TURNO
Frecuencia máxima de salvación:
UNA VEZ POR TURNO
ERROR 72 — OLVIDAR QUE ARMA ESPIRITUAL REQUIERE CONCENTRACIÓN
En SRD 5.2.1:
SÍ LA REQUIERE
ERROR 73 — USAR UNA ACCIÓN CADA TURNO PARA ARMA ESPIRITUAL
Su movimiento y ataques posteriores utilizan:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 74 — PENSAR QUE WISPO ESTELAR SOLO INFLIGE DAÑO
También interfiere con:
INVISIBLE
ERROR 75 — PERMITIR LA VISIÓN NORMAL A TRAVÉS DE NUBE FÉTIDA
Está:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
ERROR 76 — QUITAR LA REACCIÓN A UNA CRIATURA CON NUBE FÉTIDA
Su restricción especial dice:
NINGUNA ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL
No dice específicamente:
NINGUNA REACCIÓN
ERROR 77 — CONSTRUIR COMPLICADOS MECANISMOS DE RELOJERÍA CON FORMAR PIEDRA
El detalle mecánico fino es:
NO POSIBLE
ERROR 78 — LIMITAR PIEL PÉTREA A ARMAS NO MÁGICAS
SRD 5.2.1 no impone esa restricción.
ERROR 79 — HACER UNA SALVACIÓN CONTRA CADA ETAPA DE DAÑO DE TORMENTA DE VENGANZA
Algunas etapas especifican salvaciones.
Otras:
NO LO HACEN
ERROR 80 — OLVIDAR LOS EFECTOS EN EL CAMPO DE BATALLA DE TORMENTA DE VENGANZA
El área se convierte en:
TERRENO DIFÍCIL
FUERTEMENTE OSCURECIDO
con viento fuerte, y los ataques de armas a distancia son imposibles.
ERROR 81 — DAR UNA SUGERENCIA DE 40 PALABRAS
Máximo:
25 PALABRAS
ERROR 82 — SUGERIR DAÑO EVIDENTE A SÍ MISMO
La actividad sugerida no puede infligir daño evidente a:
EL OBJETIVO O SUS ALIADOS
ERROR 83 — COMANDAR INVOCAR DRAGÓN CON UNA ACCIÓN ADICIONAL CADA TURNO
Los comandos verbales no requieren:
NINGUNA ACCIÓN
ERROR 84 — DEJAR QUE INVOCAR DRAGÓN ACTÚE ANTES QUE TÚ
Actúa:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TU TURNO
en el mismo recuento de Iniciativa.
ERROR 85 — OLVIDAR QUE INVOCAR DRAGÓN COMPARTE UNA RESISTENCIA CONTIGO
Elige una de las Resistencias del espíritu.
La obtienes hasta que:
EL HECHIZO TERMINE
ERROR 86 — LANZAR RAYO DE SOL SÓLO UNA VEZ
El lanzamiento inicial produce un rayo, y más tarde:
ACCIONES MÁGICAS
pueden producir nuevos.
ERROR 87 — OLVIDAR QUE LA LUZ DE RAYO DE SOL CUENTA COMO LUZ SOLAR
Explícitamente lo hace.
ERROR 88 — NO DAR A LA CEGUERA DE ESTALLIDO SOLAR UNA SALVACIÓN DE SEGUIMIENTO
Las criaturas afectadas repiten:
SALVACIONES DE CONSTITUCIÓN AL FINAL DE SUS TURNOS
ERROR 89 — LIMITAR LA DISPERSIÓN DE LA OSCURIDAD DE ESTALLIDO SOLAR POR NIVEL DE HECHIZO
Su descripción dice Oscuridad en el área creada por:
CUALQUIER HECHIZO
ERROR 90 — MOVER UN OBJETO INSCRITO CON SÍMBOLO MUY LEJOS
Si se mueve más de:
10 PIES
el glifo se rompe y termina sin activarse.
ERROR 91 — PENSAR QUE SÍMBOLO SE ACTIVA SÓLO UNA VEZ E DESAPARECE INSTANTÁNEAMENTE
Después de la activación, su área peligrosa persiste durante:
10 MINUTOS
ERROR 92 — APLICAR SÍMBOLO A UNA CRIATURA MÁS DE UNA VEZ POR TURNO
Una criatura es objetivo:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
RESUMEN RÁPIDO
La lección 84 introdujo una de las colecciones más amplias de efectos mágicos del curso.
Puedes:
DEVOLVER A LA VIDA A LOS MUERTOS
con:
-
Revivir
-
Levantar Muertos
-
Resurrección
-
Reencarnar
DEBILITAR ENEMIGOS
con:
-
Rayo de Enflaquecimiento
-
Rayo de Escarcha
-
Rayo de Enfermedad
-
Lentitud
PROTEGER CRIATURAS
con:
-
Esfera Resilente
-
Resistencia
-
Santuario
-
Escudo
-
Escudo de Fe
-
Piel Pétrea
MANIPULAR LA GRAVEDAD Y EL ESPACIO
con:
-
Gravedad Invertida
-
Truco de Cuerda
-
Cofre Secreto
OBSERVAR Y COMUNICARSE A DISTANCIA
con:
-
Adivinación
-
Envío
-
Hablar con Animales
-
Hablar con los Muertos
-
Hablar con Plantas
REVELAR U OCULTAR
con:
-
Ver Invisibilidad
-
Apariencia
-
Secuestrar
-
Golpe Radiante
-
Fuego Estelar
TRANSFORMAR
con:
-
Reencarnar
-
Cambiaformas
-
Shillelagh
-
Modificar Piedra
CONTROLAR CAMPOS DE BATALLA
con:
-
Tormenta de Aguanieve
-
Lentitud
-
Crecimiento Espinoso
-
Guardianes Espirituales
-
Nube Apestosa
-
Tormenta de Venganza
-
Símbolo
INVOCAR
con:
-
Simulacro
-
Invocar Dragón
CANALIZAR ENERGÍA RADIANTE
con:
-
Llama Sagrada
-
Golpe Radiante
-
Fuego Estelar
-
Guardianes Espirituales
-
Rayo de Sol
-
Explosión Solar
y:
MANIPULAR MENTES
con:
-
Dormir
-
Sugestión
-
Símbolo
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Mago de nivel 13 tiene:
Inteligencia:
20
Modificador:
+5
Bonificador de Competencia:
+5
Por lo tanto:
CD de Salvación de Hechizos:
8 + 5 + 5 =
18
Bonificador de Ataque de Hechizo:
5 + 5 =
+10
Resuelve estas situaciones.
DESAFÍO 1 — RAYO DE ENFLAQUECIMIENTO
El enemigo falla su tirada de salvación de Constitución.
Lanza el daño:
17
d8 de Rayo de Enflaquecimiento:
6
Daño modificado:
17 − 6 =
11
También tiene:
DESVENTAJA EN PRUEBAS DE D20 BASADAS EN FUERZA
DESAFÍO 2 — RESISTENCIA
Un aliado tiene Resistencia contra el Rayo del truco.
Rayo entrante:
24
Tirada de Resistencia:
1D4 = 4
Daño:
24 − 4 =
20
Si recibe más daño de Rayo más tarde durante:
EL MISMO TURNO
no se beneficia de nuevo de esta conjuración en ese turno.
DESAFÍO 3 — REVIVIR
Aliado murió:
HACE 45 SEGUNDOS
¿Válido?
SÍ
Aliado murió:
HACE 90 SEGUNDOS
¿Válido?
NO
El límite del hechizo es:
UN MINUTO
DESAFÍO 4 — SANTUARIO
El enemigo intenta atacar a tu aliado protegido.
Primero debe:
HACER UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Falla y no tiene un objetivo alternativo válido.
Resultado:
SE PIERDE EL ATAQUE
DESAFÍO 5 — RAYO ABRASADOR
Lanzado con:
ESPACIO DE NIVEL 5
Rayos base:
3
Niveles de espacio adicionales por encima de 2:
3
Total:
6 RAYOS
Cada uno requiere:
SU PROPIO ATAQUE DE HECHIZO A DISTANCIA
y cada impacto:
2D6 DE FUEGO
DESAFÍO 6 — ESCUDO
CA del Mago:
14
El enemigo golpea con:
18
Escudo eleva la CA a:
19
Resultado:
EL ATAQUE QUE LO DESENCADENA FALLA
DESAFÍO 7 — SHILLELAGH
Druida de nivel 11.
El dado de arma de Shillelagh se convierte en:
D12
El Druida puede usar:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
en lugar de Fuerza para el ataque y el daño.
DESAFÍO 8 — CRECIMIENTO ESPINOSO
El enemigo se mueve:
30 PIES
a través del área.
30 ÷ 5:
6
Daño:
6 × 2d4 =
12D4 DAÑO PERFORANTE
DESAFÍO 9 — ARMA ESPIRITUAL
Clérigo la lanza con:
ESPACIO DE NIVEL 4
Base:
1D8 + MODIFICADOR
Dos niveles de espacio por encima de 2 añaden:
+2D8
Total:
3D8 + MODIFICADOR DE LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
DESAFÍO 10 — DORMIR
El enemigo falla la primera tirada de salvación de Sabiduría.
Se vuelve:
INCAPACITADO
aún no:
INCONSCIENTE
Al final de su siguiente turno:
SEGUNDA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
INCONSCIENTE
DESAFÍO 11 — TORMENTA DE AGUANIEVE
Un Mago concentrándose en Volar comienza su turno en Tormenta de Aguanieve.
Falla la tirada de salvación de Destreza de Tormenta de Aguanieve.
Resultado:
PRONO
y:
SE PIERDE LA CONCENTRACIÓN DE VOLAR
No se requiere una tirada de salvación de Constitución por Concentración normal para este efecto de Tormenta de Aguanieve.
DESAFÍO 12 — LENTITUD
Un Guerrero ralentizado normalmente tiene:
TRES ATAQUES
con su acción de Ataque.
Mientras está afectado por Lentitud:
UN ATAQUE
DESAFÍO 13 — INVOCAR DRAGÓN
Lanzado en:
NIVEL 6
CA:
14 + 6 =
20
PV:
50 + 10 =
60
Ataques de Desgarrar:
6 ÷ 2 =
3 ATAQUES DE DESGARRAR
más:
ARMA DE ALIENTO
DESAFÍO 14 — EXPLOSIÓN SOLAR
La criatura falla la tirada de salvación de Constitución inicial.
Daño:
12D6 RADIANTE
y:
CEGADO
Al final de cada turno:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Éxito:
EL CEGUERA TERMINA
DESAFÍO 15 — SÍMBOLO
Una criatura comienza fuera del área del Símbolo activado.
Durante su turno, entra en la:
ESFERA DE 60 PIES DE RADIO
Es objetivo.
Más tarde, en el mismo turno, sale y vuelve a entrar.
¿Es objetivo de nuevo?
NO
El hechizo limita a una criatura a:
UNA VEZ POR TURNO
LECCIÓN 84 — PUNTOS CLAVE
La sección R-S muestra lo amplio que se vuelve el lanzamiento de conjuros en niveles superiores.
Un hechizo puede cambiar:
LA VIDA Y LA MUERTE
LA GRAVEDAD
LA CLASE DE ARMADURA
EL MOVIMIENTO
LA ESPECIE
LA VISIBILIDAD
EL TERRENO
LA CONCENTRACIÓN
LA COMUNICACIÓN
EL COMPORTAMIENTO DE LA CRIATURA
EL CLIMA
EL ALMACENAMIENTO PLANAR
LA INFORMACIÓN SENSORIAL
o incluso:
EL CUERPO QUE HABITAS
Varios detalles del SRD 5.2.1 son especialmente importantes:
DORMIR UTILIZA TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
ARMA ESPIRITUAL REQUIERE CONCENTRACIÓN
GOLPE ABRASADOR NO REQUIERE CONCENTRACIÓN
PIEL PÉTREA RESISTE TODO EL DAÑO CONTUNDENTE, PERFORANTE Y CORTANTE TAL COMO ESTÁ ESCRITO
TORMENTA DE AGUANIEVE PUEDE CAUSAR DIRECTAMENTE LA PÉRDIDA DE CONCENTRACIÓN
RESISTENCIA REDUCE EL DAÑO EN 1D4 EN LUGAR DE OTORGAR RESISTENCIA AL DAÑO
REENCARNAR PUEDE CAMBIAR LOS RASGOS DE LA ESPECIE DEL PERSONAJE
LEVANTAR MUERTOS NO RESTAURA PARTES DEL CUERPO FALTANTES
RESURRECCIÓN SÍ RESTAURA PARTES DEL CUERPO FALTANTES
CAMBIAFORMAS MANTIENE LOS PUNTOS DE GOLPE REALES DEL LANZADOR Y MUCHAS ESTADÍSTICAS PERSONALES
INVOCAR DRAGÓN UTILIZA UN BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE ESPÍRITU DRACÓNICO ESCALABLE
y:
SÍMBOLO PUEDE CREAR UN PELIGRO DE 60 PIES DE RADIO QUE DURA DIEZ MINUTOS DESPUÉS DE ACTIVARSE
Como siempre:
LEE LA DESCRIPCIÓN EXACTA DEL HECHIZO EN EL SRD 5.2.1
Un nombre de hechizo familiar no te dice todo lo que el hechizo actual realmente hace.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 85 — COMPENDIO DE HECHIZOS T–Z
La próxima lección completa todo el catálogo alfabético de hechizos del SRD 5.2.1.
Cubriremos los hechizos que comienzan con:
T
hasta:
Z
incluyendo magia para:
TELEQUINESIS
TELEPATÍA
TELETRANSPORTACIÓN
MANIPULACIÓN DEL TIEMPO
VISIÓN VERDADERA
RESURRECCIÓN VERDADERA
TSUNAMIS
MAGIA VAMPÍRICA
MUROS DE FUERZA, FUEGO, HIELO Y PIEDRA
AGUA
CLIMA
DESEO
VIENTO
y:
ZONAS DE VERDAD
La Lección 85, por lo tanto, concluirá el Compendio de Hechizos de cinco partes.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.