Lección secreta 85

Compendio de Hechizos T–Z

La Lección 84 nos llevó por el catálogo de hechizos desde:

R–S

Ahora llegamos a la sección alfabética final del catálogo de hechizos de la SRD 5.2.1:

T–Z

Esta lección completa el Compendio de Hechizos iniciado en la Lección 79.

Aquí encontramos algunos de los hechizos más alteradores de la realidad en el juego:

TELEQUINESIS

TELEPATÍA

TELETRANSPORTACIÓN

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO

TRANSFORMACIÓN

RESURRECCIÓN

MUROS MÁGICOS

CLIMA Y VIENTO

y finalmente:

DESEO

Todas las mecánicas de hechizos a continuación se extraen de las descripciones de hechizos de la SRD 5.2.1.


PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS T–Z

HECHIZOS CON T

Hechizo Nivel Escuela Clases
Telequinesis 5 Transmutación Hechicero, Mago
Enlace telepático 5 Adivinación Bardo, Mago
Teletransporte 7 Conjuración Bardo, Hechicero, Mago
Círculo de teletransporte 5 Conjuración Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Taumaturgia Truco Transmutación Clérigo
Onda atronadora 1 Evocación Bardo, Druida, Hechicero, Mago
Detener el tiempo 9 Transmutación Hechicero, Mago
Tienda diminuta 3 Evocación Bardo, Mago
Idiomas 3 Adivinación Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago
Transportarse mediante plantas 6 Conjuración Druida
Paso arbóreo 5 Conjuración Druida, Explorador
Polimorfar verdadero 9 Transmutación Bardo, Brujo, Mago
Resurrección verdadera 9 Nigromancia Clérigo, Druida
Visión verdadera 6 Adivinación Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago
Golpe certero Truco Adivinación Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tsunami 8 Conjuración Druida

HECHIZOS CON U

Hechizo Nivel Escuela Clases
Sirviente invisible 1 Conjuración Bardo, Brujo, Mago

HECHIZOS CON V

Hechizo Nivel Escuela Clases
Toque vampírico 3 Nigromancia Hechicero, Brujo, Mago
Burla viciosa Truco Encantamiento Bardo
Esfera vitriólica 4 Evocación Hechicero, Mago

HECHIZOS CON W

Hechizo Nivel Escuela Clases
Muro de fuego 4 Evocación Druida, Hechicero, Mago
Muro de fuerza 5 Evocación Mago
Muro de hielo 6 Evocación Mago
Muro de piedra 5 Evocación Druida, Hechicero, Mago
Muro de espinas 6 Conjuración Druida
Lazo de protección 2 Abjuración Clérigo, Paladín
Respiración acuática 3 Transmutación Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Caminar sobre el agua 3 Transmutación Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero
Telaraña 2 Conjuración Hechicero, Mago
Extraño 9 Ilusión Brujo, Mago
Paseo eólico 6 Transmutación Druida
Muro de viento 3 Evocación Druida, Explorador
Deseo 9 Conjuración Hechicero, Mago
Palabra de retirada 6 Conjuración Clérigo

HECHIZOS CON Z

Hechizo Nivel Escuela Clases
Zona de verdad 2 Encantamiento Bardo, Clérigo, Paladín

No hay hechizos con nombres que empiecen por X o Y en el catálogo de hechizos de la SRD 5.2.1.


SEGUNDA PARTE — TELEQUINESIS

Nivel 5 Transmutación — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

La telequinesis te permite manipular:

CRIATURAS

y:

OBJETOS

solo con el pensamiento.

Cuando lo lanzas, y de nuevo como:

ACCIÓN MÁGICA

en turnos posteriores, elige una criatura u objeto que puedas ver a 60 pies. Puedes seguir afectando al mismo objetivo o cambiar de objetivo; cambiar libera al anterior.


TELEQUINESIS CONTRA UNA CRIATURA

La criatura debe ser:

ENORME O MÁS PEQUEÑA

Realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Éxito

Resiste ese uso.

Fallo

Puedes moverla:

HASTA 30 PIES

en cualquier dirección, manteniéndola dentro del alcance del hechizo.

También obtiene:

RESTRINGIDO

hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO

Si está suspendida en el aire, permanece allí temporalmente.

Al final de tu próximo turno cae a menos que uses el efecto sobre ella de nuevo y falle su salvación.


TELEQUINESIS CONTRA UN OBJETO

Un objeto Enorme o más pequeño que no esté:

VESTIDO

o:

TRANSPORTADO

se mueve automáticamente hasta:

30 PIES

en cualquier dirección dentro del alcance del hechizo.

Si alguien está vistiendo o transportando el objeto, esa criatura realiza en su lugar:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

El fallo te permite:

ARREBATAR EL OBJETO

y moverlo.

La telequinesis también puede proporcionar una manipulación fina de objetos en lugar de solo movimiento por fuerza bruta.


IMPORTANTE

La telequinesis no es una tirada de ataque.

Contra criaturas, su desafío principal es:

SALVACIÓN DE FUERZA CONTRA TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO


TERCERA PARTE — ENLACE TELEPÁTICO

Nivel 5 Adivinación — Bardo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción o ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, dos huevos
Duración: 1 hora

Elige hasta:

OCHO CRIATURAS DISPUESTAS

dentro del alcance.

Se vinculan psíquicamente a:

TODOS LOS DEMÁS OBJETIVOS

 


IDIOMA

Las criaturas no necesitan:

COMPARTIR UN IDIOMA

para comunicarse a través del vínculo.

Pero una criatura incapaz de comunicarse en:

NINGÚN IDIOMA

no se ve afectada.


DISTANCIA DESPUÉS DEL LANZAMIENTO

Una vez vinculadas, las criaturas pueden comunicarse:

A CUALQUIER DISTANCIA

Sin embargo:

EL VÍNCULO NO CRUZA PLANOS

Así que dos aventureros vinculados en lados opuestos de un continente pueden comunicarse.

Uno en el Plano Material y otro en un plano diferente no pueden.


LANZAMIENTO RITUAL

Enlace Telepático tiene:

RITUAL

por lo que un lanzador elegible puede evitar gastar un espacio de conjuro usando las reglas de Ritual.


CUARTA PARTE — TELETRANSPORTE

Nivel 7 Conjuración — Bardo, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Teletransporte puede transportar:

A TI + HASTA OCHO CRIATURAS DISPUESTAS

que puedas ver dentro del alcance.

Alternativamente, puede transportar:

UN OBJETO GRANDE O MÁS PEQUEÑO

que puedas ver, siempre que una criatura no dispuesta no lo esté sujetando o llevando.


DESTINO

El destino debe:

SER CONOCIDO POR TI

y:

ESTAR EN EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA

Pero la llegada no siempre está garantizada para ser precisa.

Tu familiaridad determina el resultado.


TABLA DE RESULTADOS DE TELETRANSPORTE

Familiaridad Percance Área similar Fuera de objetivo En objetivo
Círculo permanente — — — 01–00
Objeto vinculado — — — 01–00
Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–00
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–00
Visto una vez o descrito 01–43 44–53 54–73 74–00
Destino falso 01–50 51–00 — —

El DM tira:

1D100

 


CÍRCULO PERMANENTE

Si conoces la secuencia de sigilo de un círculo de teletransporte permanente:

LA LLEGADA ES AUTOMÁTICAMENTE A OBJETIVO


OBJETO VINCULADO

Si posees un objeto tomado del destino deseado dentro de:

LOS ÚLTIMOS SEIS MESES

el teletransporte también es:

AUTOMÁTICAMENTE A OBJETIVO


MUY FAMILIAR

Ejemplos incluyen un lugar:

  • que visitas a menudo,

  • que has estudiado cuidadosamente,

  • o que puedes ver realmente al lanzar.

Aun así:

UN PERCANCE ES POSIBLE


PERCANCE

Cada criatura teletransportada—o el objeto transportado—recibe:

3D10 DE DAÑO POR FUERZA

Luego el DM:

VUELVE A TIRAR

Pueden ocurrir múltiples Percances.


ÁREA SIMILAR

Llegas a un lugar que es:

VISUAL O TEMÁTICAMENTE SIMILAR

al destino previsto.


FUERA DE OBJETIVO

Llegas:

A 2D12 MILLAS DE DISTANCIA

en una dirección aleatoria determinada con:

1D8

d8 Dirección
1 Este
2 Sureste
3 Sur
4 Suroeste
5 Oeste
6 Noroeste
7 Norte
8 Noreste

DESTINO FALSO

Esto representa un lugar que:

REALMENTE NO EXISTE

No puedes lograr un resultado "En Objetivo" para tal ubicación.


QUINTA PARTE — CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

Nivel 5 Conjuración — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, M, tintas raras con un valor de 50+ GP, consumidas
Duración: 1 asalto

Durante el lanzamiento dibujas:

UN CÍRCULO DE 5 PIES DE RADIO

en el suelo.

Vincula tu posición a un:

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE PERMANENTE

en el mismo plano cuya:

SECUENCIA DE SIGILO CONOCES

 


EL PORTAL

El portal permanece hasta:

EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO

Cualquier criatura que entre en él aparece:

A 5 PIES DEL CÍRCULO DE DESTINO

o en el espacio desocupado más cercano si es necesario.


APRENDER SECUENCIAS DE SIGILO

Cuando adquieres por primera vez la habilidad de lanzar el hechizo, aprendes:

DOS DESTINOS DEL PLANO MATERIAL

elegidos por el DM.

Puedes aprender secuencias adicionales durante las aventuras.

Estudiar una nueva secuencia durante:

1 MINUTO

es suficiente para memorizarla.


CREAR TU PROPIO CÍRCULO PERMANENTE

Lanza Círculo de Teletransporte en:

LA MISMA UBICACIÓN

todos los días durante:

365 DÍAS

y el círculo se vuelve permanente.


LANZAMIENTO LARGO

Su tiempo de lanzamiento es:

1 MINUTO

así que las reglas de lanzamiento más largo de la Lección 73 se aplican mientras realizas el lanzamiento.


SEXTA PARTE — TAUMATURGIA

Truco de Transmutación — Clérigo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto

Taumaturgia crea efectos sobrenaturales menores.

Puedes mantener hasta:

TRES DE SUS EFECTOS DE 1 MINUTO A LA VEZ

lanzándolo repetidamente.


OJOS ALTERADOS

Cambia la apariencia de tus ojos durante:

1 MINUTO


VOZ RESONANTE

Tu voz se vuelve hasta:

TRES VECES MÁS ALTA

durante 1 minuto.

También tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARISMA (INTIMIDACIÓN)

durante ese tiempo.


JUEGO DE FUEGO

Haz que las llamas:

  • parpadeen

  • se iluminen

  • se atenúen

  • cambien de color

durante:

1 MINUTO


MANO INVISIBLE

Causa instantáneamente que una:

PUERTA O VENTANA DESBLOQUEADA

se abra de golpe o se cierre de golpe.


SONIDO FANTASMA

Crea un sonido instantáneo desde un punto dentro del alcance.


TEMBLORES

Crea temblores inofensivos en el suelo durante:

1 MINUTO

La Taumaturgia es, por lo tanto, principalmente:

UTILIDAD + PRESENTACIÓN + APOYO SOCIAL

en lugar de daño directo en combate.


SÉPTIMA PARTE — ONDA ATRONADORA

Evocación de nivel 1 — Bardo, druida, hechicero, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Onda atronadora afecta a cada criatura en un:

CUBO DE 15 PIES

originándose desde ti.

Los objetivos realizan:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

 


SALVACIÓN FALLIDA

2D8 DE DAÑO POR TRUENO

y:

EMPIRRADO A 10 PIES DE TI


SALVACIÓN EXITOSA

MITAD DE DAÑO

sin empuje.


OBJETOS

Los objetos no asegurados completamente dentro del Cubo también son:

EMPIRRADO A 10 PIES DE DISTANCIA


SONIDO

El hechizo crea un estruendo audible desde:

300 PIES

Así que Onda atronadora no es sutil.


ESPACIOS DE NIVEL SUPERIOR

Cada nivel de espacio por encima del 1:

+1D8 DAÑO POR TRUENO


PARTE OCHO — DETENER EL TIEMPO

Transmutación de nivel 9 — Hechicero, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Instantánea

El tiempo se detiene para:

TODOS EXCEPTO TÚ

Inmediatamente tomas:

1D4 + 1 TURNOS SEGUIDOS

mientras no pasa el tiempo para otras criaturas.


DURANTE ESOS TURNOS

Puedes:

MOVERTE

y:

REALIZAR ACCIONES

normalmente.

Pero hay restricciones cruciales.


DETENER EL TIEMPO TERMINA SI AFECTAS A ALGUIEN MÁS

El hechizo termina si:

  • una de tus acciones durante el tiempo detenido afecta a otra criatura, o

  • un efecto que creas afecta a otra criatura, o

  • un efecto afecta a un objeto que otra persona lleva puesto o transporta.


LÍMITE DE DISTANCIA

Detener el tiempo también termina si te mueves más de:

1.000 PIES

desde el lugar donde lo lanzaste.


IMPORTANTE

Detener el tiempo no es:

"OBTÉN 1D4 + 1 TURNOS DE ATAQUE GRATUITOS"

Atacar a alguien afectaría a otra criatura y, por lo tanto, terminaría la secuencia de tiempo detenido.

El hechizo es especialmente adecuado para acciones que:

TE AFECTAN SOLO A TI O AL ENTORNO SIN AFECTAR A OTROS

sujeto a las reglas exactas de cualquier efecto que crees.


PARTE NUEVE — CABAÑA DIMINUTA

Evocación de nivel 3 — Bardo, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, una cuenta de cristal
Duración: 8 horas

Una:

EMANACIÓN DE 10 PIES

estacionaria aparece a tu alrededor.

Si la Emanación no puede encapsular completamente a las criaturas dentro de su área en el momento del lanzamiento:

EL HECHIZO FALLA

 


¿QUIÉN PUEDE PASAR?

Las criaturas y objetos dentro cuando lanzas Cabaña diminuta:

PUEDEN PASAR LIBREMENTE

Todo lo demás:

ESTÁ PROHIBIDO DE PASAR


HECHIZOS

Los hechizos de:

NIVEL 3 O INFERIOR

no pueden ser lanzados a través de la Emanación.

Sus efectos tampoco pueden:

EXTENDERSE HACIA ELLA

desde fuera.


ENTORNO

Dentro es:

CÓMODO

y:

SECO

independientemente del clima exterior.


LUZ

Puedes ordenar que el interior tenga:

LUZ TENUE

o:

OSCURIDAD

No se requiere ninguna acción.


VISIBILIDAD

Desde fuera:

OPACO

Desde dentro:

TRANSPARENTE


SALIR

Si:

ABANDONAS LA EMANACIÓN

el hechizo termina antes.

También termina si:

VUELVES A LANZAR CABAÑA DIMINUTA


PARTE DIEZ — LENGUAS

Adivinación de nivel 3 — Bardo, clérigo, hechicero, brujo, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M, zigurat en miniatura
Duración: 1 hora

La criatura tocada puede entender:

CUALQUIER LENGUAJE HABLADO O DE SIGNOS

que escuche o vea.


OTRAS PERSONAS TAMBIÉN ENTIENDEN AL OBJETIVO

Cuando el objetivo se comunica a través de:

EL HABLA

o:

SIGNOS

cualquier criatura que conozca al menos un idioma puede entender al objetivo, siempre que pueda:

ESCUCHAR EL HABLA

o:

VER LOS SIGNOS


SIN CONCENTRACIÓN

Lenguas dura:

UNA HORA

sin ocupar Concentración.


PARTE ONCE — TRANSPORTE POR PLANTAS

Conjuración de nivel 6 — Druida

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Elige una:

PLANTA INANIMADA GRANDE O MÁS GRANDE

dentro del alcance.

Se conecta mágicamente a otra planta:

A CUALQUIER DISTANCIA

siempre que ambas estén en:

EL MISMO PLANO

y tú hayas:

VISTO O TOCADO LA PLANTA DE DESTINO

previamente.

 


USANDO EL ENLACE

Cualquier criatura puede entrar en la primera planta y salir de la otra gastando:

5 PIES DE MOVIMIENTO

Esto no se limita solo a:

TÚ

o:

TUS ALIADOS

El hechizo dice:

CUALQUIER CRIATURA


PARTE DOCE — PASO ARBÓREO

Conjuración de nivel 5 — Druida, explorador

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Paso arbóreo te permite entrar en un árbol vivo y salir de otro.

El destino debe ser:

EL MISMO TIPO DE ÁRBOL

dentro de:

500 PIES

Ambos árboles deben ser:

VIVOS

y al menos:

TAN GRANDES COMO TÚ

 


COSTE DE MOVIMIENTO

Entrar en el primer árbol:

5 PIES DE MOVIMIENTO

Conoces instantáneamente la ubicación de los árboles elegibles dentro de:

500 PIES

Salir del destino elegido cuesta otros:

5 PIES


¿NO QUEDA MOVIMIENTO?

Si no te queda movimiento cuando entras:

REAPARECES EN UN RADIO DE 5 PIES DEL ÁRBOL EN EL QUE ENTRASTE


FRECUENCIA

Puedes usar este transporte:

UNA VEZ POR TURNO

y debes terminar:

CADA TURNO FUERA DE UN ÁRBOL


PARTE TRECE — POLIMORFIA VERDADERA

Transmutación de nivel 9 — Bardo, brujo, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Polimorfia verdadera puede realizar tres transformaciones principales:

CRIATURA → CRIATURA

OBJETO → CRIATURA

CRIATURA → OBJETO

Una criatura que no quiera puede hacer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

para resistir.


HACIÉNDOLO DURAR

Normalmente, la transformación dura la duración del hechizo o hasta que el objetivo:

MUERE

o:

ES DESTRUIDO

Pero si mantienes la Concentración durante la hora completa:

UNA HORA

la transformación dura:

HASTA QUE SEA DISPERSADA

Esta es una de las características distintivas de Polimorfia verdadera.


CRIATURA EN CRIATURA

El nivel de desafío de la nueva forma debe ser:

IGUAL O INFERIOR AL NIVEL DE DESAFÍO O NIVEL DEL OBJETIVO

La mayoría de las estadísticas de juego son reemplazadas por:

EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE LA NUEVA FORMA

Pero el objetivo conserva:

PUNTOS DE GOLPE

DADOS DE PUNTOS DE GOLPE

ALINEAMIENTO

PERSONALIDAD


PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

El objetivo recibe Puntos de Golpe Temporales iguales a:

LOS PUNTOS DE GOLPE DE LA NUEVA FORMA

Cualquier Punto de Golpe Temporal restante desaparece cuando:

TERMINA EL HECHIZO

A diferencia de la Polimorfia ordinaria, esta descripción no dice que la transformación termina simplemente porque esos Puntos de Golpe Temporales se agotan.

Sigue la descripción exacta del hechizo.


HABLAR Y LANZAR HECHIZOS

La criatura está limitada por:

LA ANATOMÍA DE LA NUEVA FORMA

y no puede:

HABLAR

o:

LANZAR HECHIZOS


EQUIPAMIENTO

Su equipo:

SE FUNDE CON LA NUEVA FORMA

y no puede ser usado ni proporcionar beneficios mientras está transformado.


OBJETO EN CRIATURA

La nueva criatura:

  • no puede ser más grande que el objeto,

  • debe tener un ND 9 o inferior.

Es:

AMIGABLE CONTIGO Y TUS ALIADOS

En combate, actúa:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TI

y obedece:

TUS ÓRDENES


DESPUÉS DE UNA HORA

Si el hechizo continúa más allá de la primera hora:

YA NO LO CONTROLAS

Su actitud posterior puede depender de:

CÓMO LO TRATASTE


CRIATURA EN OBJETO

La criatura y su equipo usado/llevado se convierten en un objeto no más grande que:

EL TAMAÑO DE LA CRIATURA

Sus estadísticas se convierten en:

LAS ESTADÍSTICAS DEL OBJETO

Después de volver a la normalidad, no tiene:

NINGÚN RECUERDO DEL TIEMPO PASADO COMO OBJETO


PARTE CATORCE — RESURRECCIÓN VERDADERA

Nigromancia de nivel 9 — Clérigo, druida

Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamantes por valor de 25.000+ PO, consumidos
Duración: Instantánea

Resurrección verdadera puede devolver a una criatura muerta durante no más de:

200 AÑOS

siempre que no haya muerto por:

VEJEZ

 


CONDICIÓN DE RETORNO

La criatura regresa con:

TODOS SUS PUNTOS DE GOLPE


TAMBIÉN

CIERRA TODAS LAS HERIDAS

NEUTRALIZA EL VENENO

CURA LAS CONTAGIOS MAGICAS

LEVANTA LAS MALDICIONES QUE LA AFECTABAN CUANDO MURIÓ

y reemplaza:

ÓRGANOS Y MIEMBROS DAÑADOS O FALTANTES


OBJETIVO NO MUERTO

Si la criatura era:

NO MUERTA

es restaurada a:

SU FORMA NO MUERTA


¿NO QUEDA CUERPO?

Resurrección verdadera puede crear:

UN CUERPO NUEVO

Si el original ya no existe, di:

EL NOMBRE DE LA CRIATURA

Aparece en un espacio desocupado dentro de:

10 PIES DE TI


COMPARA LA ESCALA DE RESURRECCIÓN

Hechizo Tiempo máximo muerto Restauración del cuerpo
Revivificar 1 minuto Sin partes faltantes
Levantar a los muertos 10 días Sin partes faltantes
Reencarnar 10 días Crea un cuerpo nuevo
Resurrección 100 años Restaura partes faltantes
Resurrección verdadera 200 años Incluso puede crear un cuerpo nuevo

Resurrección Verdadera representa la magia de resurrección más alta contenida en la lista de hechizos de la SRD.


PARTE QUINCE — VISIÓN VERDADERA

Adivinación de nivel 6 — Bardo, clérigo, hechicero, brujo, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de setas por valor de 25+ PO, consumido
Duración: 1 hora

Toca a una criatura dispuesta.

Gana:

VISIÓN VERDADERA 120 PIES

durante una hora.


¿QUÉ HACE LA VISIÓN VERDADERA?

Dentro de su alcance, la Visión Verdadera permite ver a través de varios tipos de engaño.

Puede percibir a través de:

OSCURIDAD NORMAL Y MÁGICA

Ve:

CRIATURAS Y OBJETOS INVISIBLES

Las ilusiones visuales aparecen:

TRANSPARENTES

y la criatura supera automáticamente las tiradas de salvación contra ellas.

Puede discernir:

FORMAS VERDADERAS DE CRIATURAS U OBJETOS MÁGICAMENTE TRANSFORMADOS

y ver en:

EL PLANO ETÉREO

 


PARTE DIECISÉIS — GOLPE CERTERO

Truco de adivinación — Bardo, hechicero, brujo, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: S, M, un arma competente por valor de al menos 1 CP
Duración: Instantánea

Golpe Certero ahora es un:

ATAQUE CON ARMA INMEDIATO

realizado como parte del lanzamiento del hechizo.


HABILIDAD DE ATAQUE

En lugar de Fuerza o Destreza, usa:

TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

para ambos:

TIRADA DE ATAQUE

y:

TIRADA DE DAÑO


TIPO DE DAÑO

Si el ataque inflige daño, elige entre:

EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA

o:

RADIANTE


MEJORA DE TRUCO

Daño radiante adicional:

Nivel de personaje Daño radiante extra
1–4 —
5–10 1d6
11–16 2d6
17+ 3d6

El daño adicional es Radiante incluso si eliges mantener:

EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA

para el daño regular del arma.


PARTE DIECISIETE — TSUNAMI

Conjuración de nivel 8 — Druida

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos

Creas una enorme pared de agua.

Dimensiones máximas:

300 PIES DE LARGO

300 PIES DE ALTO

50 PIES DE ANCHO

 


CUANDO APARECE

Toda criatura en la pared hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

6D10 DAÑO CONTUNDENTE

Éxito:

MITAD


LA PARED EN MOVIMIENTO

Al comienzo de cada uno de tus turnos posteriores:

LA PARED SE MUEVE 50 PIES LEJOS DE TI

y transporta a las criaturas dentro de ella.


CRIATURAS GOLPEADAS POR LA PARED EN MOVIMIENTO

Una criatura Enorme o más pequeña:

  • ya dentro de ella, o

  • cuyo espacio entra

debe hacer:

SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

5D10 DAÑO CONTUNDENTE

Una criatura puede recibir este daño de la pared en movimiento:

SOLO UNA VEZ POR ASALTO


EL TSUNAMI SE DEBILITA

Al final de cada uno de tus turnos:

Altura:

−50 PIES

Daño posterior:

−1D10

Cuando su altura se convierte en:

0 PIES

el hechizo termina.


ESCAPANDO

Una criatura dentro puede intentar nadar.

Para moverse en absoluto, debe tener éxito en:

FUERZA (ATLETISMO)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Fallo:

NO PUEDE MOVERSE

Si sale:

CAE AL SUELO


PARTE DIECIOCHO — SIRVIENTE INVISIBLE

Conjuración de nivel 1 — Bardo, brujo, mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción o ritual
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de cuerda y madera
Duración: 1 hora

Crea una:

FUERZA MEDIANA

INVISIBLE

SIN MENTE

SIN FORMA

 


ESTADÍSTICAS DEL SIRVIENTE

CA: 10
PG: 1
Fuerza: 2

No:

PUEDE ATACAR

A 0 PG:

TERMINA EL HECHIZO


ORDENÁNDOLE

Una vez en cada uno de tus turnos, usa:

ACCIÓN ADICIONAL

para ordenarle mentalmente.

Puede moverse:

HASTA 15 PIES

y:

INTERACTUAR CON UN OBJETO


TAREAS SENCILLAS

Los ejemplos incluyen:

  • recoger

  • limpiar

  • remendar

  • doblar ropa

  • encender fuegos

  • servir comida

  • servir bebidas

Después de recibir una tarea, trabaja hasta terminar y luego:

ESPERA


LÍMITE DE DISTANCIA

Si le ordenas realizar algo que le llevaría más de:

60 PIES DE DISTANCIA DE TI

el hechizo termina.


PARTE DIECINUEVE — TOQUE VAMPÍRICO

Nivel 3 Nigromancia — Hechicero, Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Realiza un:

ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO

contra una criatura a tu alcance.

Impacto:

3D6 DAÑO NECRÓTICO

Recuperas PV igual a:

LA MITAD DEL DAÑO NECRÓTICO CAUSADO

 


EJEMPLO

Daño infligido:

18 NECRÓTICO

Curación:

18 ÷ 2 =

9 PV


ATAQUES REPETIDOS

Mientras mantienes el hechizo, usa:

ACCIÓN MÁGICA

en turnos posteriores para atacar de nuevo.

Puedes atacar:

AL MISMO OBJETIVO

o:

A UN OBJETIVO DIFERENTE


RANURAS SUPERIORES

Cada nivel de ranura por encima de 3:

+1D6 DAÑO NECRÓTICO


PARTE VEINTE — BURLA VICIOSA

Truco de Encantamiento — Bardo

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Elige una criatura que puedas:

VER

o:

OÍR

dentro del alcance.

Realiza una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

 


SALVACIÓN FALLIDA

1D6 DAÑO PSÍQUICO

y:

DESVENTAJA EN SU PRÓXIMA TIRADA DE ATAQUE

siempre que ese ataque ocurra antes de:

EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO


SALVACIÓN EXITOSA

Sin daño ni efecto adicional.


MEJORA DE TRUCO

Nivel Daño
1–4 1d6
5–10 2d6
11–16 3d6
17+ 4d6

PARTE VEINTIUNO — ESFERA VITRIÓLICA

Nivel 4 Evocación — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, una gota de bilis
Duración: Instantáneo

Una bola de ácido explota en una:

ESFERA DE 20 PIES DE RADIO

Toda criatura allí realiza una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

 


SALVACIÓN FALLIDA

Inmediato:

10D4 ÁCIDO

Luego, al final del próximo turno del objetivo:

+5D4 ÁCIDO


SALVACIÓN EXITOSA

La criatura recibe:

SOLO LA MITAD DEL DAÑO INICIAL

No recibe el daño retrasado de 5d4.


RANURAS SUPERIORES

Por cada nivel de ranura por encima de 4:

+2D4 AL DAÑO INICIAL

El daño retrasado sigue siendo:

5D4

a menos que otra regla indique lo contrario.


PARTE VEINTIDÓS — MURO DE FUEGO

Nivel 4 Evocación — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, carbón
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea una:

  • pared de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto, 1 pie de grosor, o

  • un anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto, 1 pie de grosor.

La pared es:

OPACO

 


APARICIÓN INICIAL

Toda criatura en el área de la pared:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

5D8 FUEGO

Éxito:

MITAD


ELIGE EL LADO PELIGROSO

Al lanzar, elige:

UN LADO

Ese lado inflige 5d8 de daño de fuego a una criatura que:

  • termina su turno dentro de la pared,

  • termina su turno a 10 pies de ese lado,

  • o entra en la pared por primera vez en un turno.

El lado opuesto:

NO INFLIGE DAÑO

de ese efecto continuado.


RANURAS SUPERIORES

+1D8 POR NIVEL DE RANURA POR ENCIMA DE 4


PARTE VEINTITRÉS — MURO DE FUERZA

Nivel 5 Evocación — Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, un fragmento de vidrio
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Muro de Fuerza crea una:

BARRERA INVISIBLE

Puedes formar:

  • un hemisferio,

  • un globo de hasta 10 pies de radio,

  • o diez paneles contiguos de 10 por 10 pies.

Grosor:

1/4 DE PULGADA

 


CRIATURA EN SU ESPACIO

Si la pared atraviesa el espacio de una criatura cuando es creada:

TÚ ELIGES A QUÉ LADO ES EMPUJADA


NADA FÍSICO PASA

NADA PUEDE PASAR FÍSICAMENTE A TRAVÉS DEL MURO


DAÑO

La pared es:

INMUNE A TODO DAÑO


¿DISIPAR MAGIA?

NO

Muro de Fuerza no puede ser disipado con:

DISIPAR MAGIA


¿DESINTEGRAR?

SÍ

Desintegrar:

LO DESTRUYE INSTANTÁNEAMENTE


PLANO ETÉREO

Muro de Fuerza se extiende a:

EL PLANO ETÉREO

y bloquea el viaje etéreo a través de él.

Este es uno de los ejemplos más claros del juego de:

UN HECHIZO ESPECÍFICO CON CONTRARRÉPLICAS MUY ESPECÍFICAS


PARTE VEINTICUATRO — MURO DE HIELO

Nivel 6 Evocación — Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, cuarzo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea:

  • un hemisferio/globo de hasta 10 pies de radio, o

  • diez paneles contiguos de 10 pies cuadrados.

Grosor:

1 PIE

 


CUANDO APARECE A TRAVÉS DE UNA CRIATURA

La criatura es empujada a un lado y realiza una:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

10D6 FRÍO

Éxito:

MITAD


EL MURO PUEDE ROMPERSE

Cada sección de 10 pies tiene:

CA 12

30 PV

Inmunidades:

FRÍO

VENENO

PSÍQUICO

Vulnerabilidad:

FUEGO


ROMPER UNA SECCIÓN

A 0 PV:

ESA SECCIÓN ES DESTRUIDA

pero deja:

AIRE FRÍGIDO


CAMINAR A TRAVÉS DEL AIRE FRÍGIDO

Primera vez en un turno:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

5D6 FRÍO

Éxito:

MITAD


RANURAS SUPERIORES

Cada ranura por encima de 6:

Daño inicial del muro:

+2D6

Daño de aire frígido:

+1D6


PARTE VEINTICINCO — MURO DE PIEDRA

Nivel 5 Evocación — Druida, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, cubo de granito
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Crea un:

MURO DE PIEDRA SÓLIDA NO MÁGICO

con diez paneles.

Paneles normales:

10 × 10 PIES

6 PULGADAS DE GROSOR

Alternativamente:

10 × 20 PIES

3 PULGADAS DE GROSOR

 


ENCERRAR A UNA CRIATURA

Si una criatura quedara completamente rodeada por el muro y/o otra superficie sólida:

SALVACIÓN DE DESTREZA

El éxito le permite usar:

REACCIÓN

para moverse hasta:

SU VELOCIDAD

y escapar del encierro.


SOPORTE

La pared:

  • puede tomar muchas formas,

  • no necesita ser vertical,

  • no tiene que apoyarse en una base convencional,

pero debe:

FUSIONARSE Y SER APOYADA POR PIEDRA EXISTENTE


PUENTES

Una extensión más larga de:

20 PIES

requiere paneles más pequeños para crear:

SOPORTES


DURABILIDAD

Cada panel:

CA 15

y:

30 PV POR PULGADA DE GROSOR

Así que un panel normal de 6 pulgadas tiene:

30 × 6 =

180 PV

mientras que un panel de 3 pulgadas tiene:

90 PV

Inmunidades:

VENENO

PSÍQUICO


MURO PERMANENTE

Si mantienes la Concentración durante los completos:

10 MINUTOS

la pared se vuelve:

PERMANENTE

y:

NO PUEDE SER DISIPADA

De lo contrario, desaparece cuando el hechizo termina.


PARTE VEINTISÉIS — MURO DE ESPINAS

Nivel 6 Conjuración — Druida

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, un puñado de espinas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Elige:

Muro Recto

Hasta:

60 PIES DE LARGO

10 PIES DE ALTO

5 PIES DE GROSOR

o:

Muro Circular

20 PIES DE DIÁMETRO

hasta:

20 PIES DE ALTO

5 PIES DE GROSOR

El muro:

BLOQUEA LA LÍNEA DE VISIÓN

 


CUANDO APARECE

Criaturas dentro:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

7D8 PERFORANTE

Éxito:

MITAD


MOVIMIENTO A TRAVÉS DE ELLO

Por cada:

1 PIE MOVIDO

una criatura gasta:

4 PIES DE MOVIMIENTO


DAÑO ADICIONAL

La primera vez que una criatura entra en un espacio del muro en un turno o termina su turno allí:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

7D8 CORTANTE

Éxito:

MITAD

Una criatura hace esta salvación:

SOLO UNA VEZ POR TURNO


RANURAS SUPERIORES

Cada nivel de ranura por encima de 6:

+1D8 A AMBOS TIPOS DE DAÑO

Eso significa que ambos:

  • daño Perforante inicial,

  • daño Cortante continuado

aumentan.


PARTE VEINTISIETE — VÍNCULO DE PROTECCIÓN

Nivel 2 Abjuración — Clérigo, Paladín

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, dos anillos de platino de 50+ GP cada uno
Duración: 1 hora

El lanzador y el objetivo deben llevar:

LOS DOS ANILLOS

durante la duración.

Toca a otra:

CRIATURA DISPUESTA

 


MIENTRAS ESTÉ A 60 PIES

El objetivo gana:

+1 CA

+1 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

y:

RESISTENCIA A TODO DAÑO


EL COSTO PARA EL LANZADOR

Siempre que el objetivo reciba daño:

TÚ RECIBES LA MISMA CANTIDAD DE DAÑO

Así que Vínculo de Protección no simplemente borra el peligro.

Lo:

REDISTRIBUYE


EL HECHIZO TERMINA SI

  • caes a 0 PV,

  • estás separado por más de 60 pies,

  • Vínculo de Protección se lanza de nuevo sobre cualquiera de las criaturas conectadas.


SIN CONCENTRACIÓN

Este hechizo defensivo dura:

UNA HORA

sin Concentración.


PARTE VEINTIOCHO — RESPIRAR BAJO EL AGUA

Nivel 3 Transmutación — Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, caña corta
Duración: 24 horas

Elige hasta:

DIEZ CRIATURAS DISPUESTAS

Pueden:

RESPIRAR BAJO EL AGUA

durante:

24 HORAS

 


LA RESPIRACIÓN NORMAL SE MANTIENE

No pierden su respiración habitual.

Una criatura que normalmente respira aire aún puede:

RESPIRAR AIRE


SIN CONCENTRACIÓN

Y puede ser lanzado como:

UN RITUAL

haciéndolo un poderoso hechizo de exploración.


PARTE VEINTINUEVE — CAMINAR SOBRE EL AGUA

Nivel 3 Transmutación — Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero

Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, corcho
Duración: 1 hora

Elige hasta:

DIEZ CRIATURAS DISPUESTAS

Pueden moverse sobre superficies líquidas como si fueran:

TIERRA SÓLIDA INOFENSIVA

 


EJEMPLOS

El SRD incluye:

  • agua

  • ácido

  • barro

  • nieve

  • arenas movedizas

  • lava

Pero la superficie que se vuelve transitable no borra automáticamente otros peligros ambientales.

Por ejemplo:

LA LAVA AÚN PUEDE DAÑARTE CON SU CALOR


ENTRAR O SALIR DEL LÍQUIDO

Una criatura afectada puede usar:

ACCIÓN ADICIONAL

para pasar entre:

LA SUPERFICIE

y:

EL LÍQUIDO DEBAJO


CAER EN ÉL

Si caes en el líquido:

ATRAVIESAS LA SUPERFICIE

en lugar de aterrizar automáticamente encima.


PARTE TREINTA — TELARAÑA

Nivel 2 Conjuración — Hechicero, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, telaraña
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Telaraña llena un:

CUBO DE 20 PIES

El área es:

TERRENO DIFÍCIL

y:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

 


LAS TELARAÑAS REQUIEREN SOPORTE

Deben estar:

  • ancladas entre dos masas sólidas, o

  • tendidas a través de un suelo, pared o techo.

De lo contrario, se derrumban y el hechizo termina:

AL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO

La telaraña extendida sobre una superficie plana tiene una profundidad de:

5 PIES


LA CRIATURA ENTRA O COMIENZA ALLÍ

Primera entrada en un turno o comienzo del turno dentro:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Fallo:

RESTRINGIDO

mientras permanezca en las telarañas o hasta que se libere.


LIBERARSE

Una criatura Restringida puede realizar:

ACCIÓN

y hacer:

FUERZA (ATLETISMO)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO

Éxito:

YA NO RESTRINGIDO


FUEGO

Las telarañas son:

INFLAMABLES

Un cubo de 5 pies expuesto al fuego se quema en:

1 ASALTO

Una criatura que comienza su turno en ese fuego recibe:

2D4 DAÑO POR FUEGO


PARTE TREINTA Y UNO — EXTRAÑO

Nivel 9 Ilusión — Brujo, Mago

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige criaturas dentro de una:

ESFERA DE 30 PIES DE RADIO

centrada en un punto dentro del alcance.

Cada criatura elegida realiza una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

 


SALVACIÓN INICIAL FALLIDA

10D10 DAÑO PSÍQUICO

y:

ASUSTADO

durante la duración.


SALVACIÓN INICIAL EXITOSA

DAÑO A LA MITAD

y sin la condición de Asustado por el hechizo.


TURNOS POSTERIORES DEL OBJETIVO ASUSTADO

Al final de cada turno:

SALVACIÓN POR SABIDURÍA

Fallo

5D10 DAÑO PSÍQUICO

Éxito

EL HECHIZO TERMINA EN ESE OBJETIVO

Extraño, por lo tanto, combina:

DAÑO DE ÁREA

MIEDO

y:

DAÑO PSÍQUICO REPETIDO


PARTE TREINTA Y DOS — CAMINAR POR EL VIENTO

Transmutación de Nivel 6 — Druida

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, una vela
Duración: 8 horas

Elige a ti mismo y hasta:

DIEZ CRIATURAS DISPUESTAS

Te transformas en:

FORMAS GASEOSAS PARECIDAS A NUBES

 


FORMA DE NUBE

Cada objetivo obtiene:

VELOCIDAD DE VUELO DE 300 PIES

y:

LEVITA

Tiene inmunidad a:

DERRIBADO

y resistencia a:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE


LIMITACIÓN DE ACCIÓN

Mientras está en forma de nube, las únicas acciones disponibles son:

ACELERAR

o:

ACCIÓN MÁGICA PARA EMPEZAR A VOLVER A LA NORMALIDAD


TRANSFORMACIÓN DE REGRESO

Revertir toma:

1 MINUTO

Durante ese minuto la criatura tiene:

ATURDIDO


VOLVER A SER UNA NUBE

Hasta que el hechizo termine, un objetivo puede volver a la forma de nube con:

ACCIÓN MÁGICA

seguido de otra:

TRANSFORMACIÓN DE 1 MINUTO


SI EL HECHIZO TERMINA MIENTRAS VUELA

El objetivo desciende:

60 PIES POR ASALTO

durante hasta:

1 MINUTO

y aterriza de forma segura si llega al suelo.

Si aún está en el aire después de ese minuto:

CAE


PARTE TREINTA Y TRES — MURO DE VIENTO

Evocación de Nivel 3 — Druida, Guardabosques

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, abanico y pluma
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Crea un muro de hasta:

50 PIES DE LARGO

15 PIES DE ALTO

1 PIE DE GROSOR

Debe formar:

UN CAMINO CONTINUO A LO LARGO DEL SUELO

 


DAÑO INICIAL

Criaturas en su área:

SALVACIÓN DE FUERZA

Fallo:

4D8 CONTUNDENTE

Éxito:

MITAD


EFECTOS DE VIENTO FUERTE

El muro mantiene a raya:

NIEBLA

HUMO

OTROS GASES


CRIATURAS Y OBJETOS PEQUEÑOS VOLADORES

Criaturas u objetos voladores pequeños o más pequeños:

NO PUEDEN PASAR


MATERIALES LIGEROS

Materiales ligeros sueltos:

VUELAN HACIA ARRIBA


PROYECTILES ORDINARIOS

Flechas, virotes y proyectiles ordinarios similares que apunten a algo detrás del muro:

FALLAN AUTOMÁTICAMENTE


PROYECTILES PESADOS

Rocas lanzadas por Gigantes, máquinas de asedio y proyectiles similares:

NO SE VEN AFECTADOS


CRIATURAS GASEOSAS

Criaturas en forma gaseosa:

NO PUEDEN PASAR


PARTE TREINTA Y CUATRO — DESEO

Conjuración de Nivel 9 — Hechicero, Mago

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V
Duración: Instantánea

Deseo es descrito por el SRD como:

EL HECHIZO MÁS PODEROSO QUE UN MORTAL PUEDE LANZAR

Su uso básico más seguro y flexible es:

DUPLICAR OTRO HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR

 


DUPLICAR UN HECHIZO

No necesitas cumplir los requisitos de lanzamiento normales de ese hechizo, incluyendo:

COMPONENTES COSTOSOS

El hechizo duplicado simplemente:

SURTE EFECTO

Este es el caso especial clave porque usar Deseo de esta manera evita el peligroso estrés asociado con sus otros usos.


EFECTO ALTERNATIVO 1 — CREACIÓN DE OBJETOS

Crea un objeto no mágico valorado en hasta:

25.000 PO

Dimensión máxima:

300 PIES

Aparece en el suelo en:

UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDAS VER


EFECTO ALTERNATIVO 2 — SALUD INSTANTÁNEA

Tú y hasta:

VEINTE CRIATURAS QUE PUEDAS VER

recuperan:

TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE

y terminan todos los efectos sobre ellos que están listados en:

RESTAURACIÓN MAYOR


EFECTO ALTERNATIVO 3 — RESISTENCIA

Hasta:

DIEZ CRIATURAS QUE PUEDES VER

obtienen resistencia permanente a:

UN TIPO DE DAÑO

de tu elección.


EFECTO ALTERNATIVO 4 — INMUNIDAD A HECHIZOS

Hasta:

DIEZ CRIATURAS

obtienen inmunidad a:

UN HECHIZO U OTRO EFECTO MÁGICO

durante:

8 HORAS


EFECTO ALTERNATIVO 5 — APRENDIZAJE SÚBITO

Reemplaza una de tus dotes con:

OTRA DOTE PARA LA QUE CALIFIQUES

Pierdes los beneficios de la dote antigua y obtienes:

LOS BENEFICIOS DE LA NUEVA DOTE

No puedes reemplazar una dote que actualmente sea un prerrequisito para:

OTRA DOTE O CARACTERÍSTICA


EFECTO ALTERNATIVO 6 — REPETICIÓN DE TIRADA

Elige una tirada de dado hecha:

DENTRO DEL ÚLTIMO ASALTO

La obligas a ser:

VUELTA A TIRAR

Puedes requerir la nueva tirada con:

VENTAJA

o:

DESVENTAJA

Luego elige si la realidad usa:

EL RESULTADO ORIGINAL

o:

EL NUEVO RESULTADO

Esto puede alterar algo tan importante como:

UNA SALVACIÓN FALLIDA

o:

UN GOLPE CRÍTICO


EFECTO ALTERNATIVO 7 — REMODELAR LA REALIDAD

Puedes pedir algo no cubierto específicamente por los efectos listados.

En este punto:

EL DM DETERMINA QUÉ SUCEDE

El DM tiene amplia libertad.

El resultado deseado puede:

  • funcionar,

  • funcionar solo parcialmente,

  • tener consecuencias inesperadas,

  • o fallar por completo.

Cuanto más grande y disruptivo sea el deseo:

MAYOR ES EL RIESGO DE RESULTADOS INESPERADOS

Un deseo que intente:

DESHACER EL MULTIVERSO MISMO

simplemente:

FALLA

 


ESTRÉS POR DESEO

Si usas Deseo para cualquier cosa que no sea:

DUPLICAR UN HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR

sufres un grave estrés mágico.


EFECTO DE ESTRÉS 1 — LANZAR OTROS HECHIZOS TE DAÑA

Hasta que termines un:

DESCANSO LARGO

cada vez que lances otro hechizo, recibes:

1D10 DAÑO NECRÓTICO POR NIVEL DE ESE HECHIZO

Este daño:

NO PUEDE SER REDUCIDO NI PREVENIDO


EJEMPLO

Luego lanzas un hechizo de nivel 6.

Daño:

6D10 NECRÓTICO


EFECTO DE ESTRÉS 2 — FUERZA 3

Tu Fuerza se convierte en:

3

durante:

2D4 DÍAS


RECUPERACIÓN A TRAVÉS DEL DESCANSO

Por cada día de recuperación en el que no hagas nada más que:

ACTIVIDAD LIGERA

tu tiempo de recuperación restante disminuye en:

2 DÍAS


EFECTO DE ESTRÉS 3 — POSIBLEMENTE PIERDES EL DESEO PARA SIEMPRE

Hay una:

33% DE PROBABILIDAD

de que te vuelvas:

INCAPAZ DE LANZAR DESEO NUNCA MÁS

después de sufrir este estrés.


EL DESEO SEGURO

La distinción a memorizar es:

Duplicar un hechizo de nivel 8 o inferior

SIN ESTRÉS POR DESEO

Usar uno de los otros efectos de Deseo

SE APLICA EL ESTRÉS POR DESEO

Esa diferencia es una de las reglas más importantes del hechizo.


PARTE TREINTA Y CINCO — PALABRA DE RELLAMADA

Conjuración de Nivel 6 — Clérigo

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Tú y hasta:

CINCO CRIATURAS DISPUESTAS

a menos de 5 pies se teletransportan instantáneamente a:

TU SANTUARIO PREVIAMENTE DESIGNADO

 


PREPARANDO EL SANTUARIO

Primero debes lanzar:

PALABRA DE RELLAMADA

en un lugar que quieras designar como tu santuario.

Un lugar como:

UN TEMPLO

puede servir para este propósito.


SI NO SE PREPARÓ NINGÚN SANTUARIO

El hechizo:

NO TIENE EFECTO


LLEGADA

Tú y las criaturas transportadas aparecen en los espacios desocupados más cercanos a:

EL PUNTO QUE DESIGNES


PARTE TREINTA Y SEIS — ZONA DE VERDAD

Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Paladín

Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Crea una:

ESFERA DE 15 PIES DE RADIO

centrada en un punto dentro del alcance.


ENTRAR O EMPEZAR DENTRO

Una criatura realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

cuando:

  • entra por primera vez en un turno,

  • o comienza su turno allí.


SALVACIÓN FALLIDA

La criatura:

NO PUEDE DECIR UNA MENTIRA DELIBERADA

mientras esté dentro.


CONOCES EL RESULTADO

El lanzador sabe si una criatura:

TUVO ÉXITO

o:

FALLÓ

su salvación.


¿EL HECHIZO FUERZA RESPUESTAS?

NO

Una criatura afectada por Zona de Verdad puede:

  • permanecer en silencio,

  • evitar una pregunta,

  • usar lenguaje evasivo.

Lo que no puede hacer es:

DECIR DELIBERADAMENTE UNA MENTIRA


LA CRIATURA LO SABE

Una criatura afectada es consciente de que:

EL HECHIZO LA ESTÁ AFECTANDO

Así que Zona de Verdad no es un control mental secreto.


PARTE TREINTA Y SIETE — LA FAMILIA DE TELETRANSPORTACIÓN

Varios hechizos en esta lección transportan criaturas, pero operan de manera muy diferente.

Hechizo Limitación Principal
Teletransportación Viaje de larga distancia; la precisión depende de la familiaridad
Círculo de Teletransportación Debe enlazar a un círculo permanente conocido
Transporte a través de Plantas De planta a planta, en el mismo plano
Paso Arbóreo Mismo tipo de árbol vivo a menos de 500 pies
Palabra de Retorno Regresa a tu santuario preparado

No hay una regla universal que diga:

“LA TELETRANSPORTACIÓN SIEMPRE REQUIERE VISTA”

La regla general de Teletransportación dice que el efecto de teletransportación específico te indica si su destino debe ser visible. La teletransportación tampoco usa movimiento a menos que una regla diga lo contrario y no provoca Ataques de Oportunidad.

Siempre lee:

EL HECHIZO DE TRANSPORTE ESPECÍFICO


PARTE TREINTA Y OCHO — LA FAMILIA DEL MURO

Los cinco hechizos de muro principales en esta sección tienen propósitos radicalmente diferentes.

Hechizo Característica Definitoria
Muro de Fuego Opaco, fuego dañino con un lado peligroso
Muro de Fuerza Invisible, físicamente infranqueable, inmune al daño
Muro de Hielo Muro dañino que puede romperse
Muro de Piedra Piedra física que puede volverse permanente
Muro de Espinas Bloquea la visión, ralentiza el movimiento severamente, daña al atravesar

Por lo tanto, "hechizo de muro" no significa:

LA MISMA BARRERA CON UN TIPO DE DAÑO DIFERENTE

Cada uno tiene su propia:

  • geometría

  • durabilidad

  • visibilidad

  • interacción con el movimiento

  • daño

  • contramedidas

  • duración


PARTE TREINTA Y NUEVE — TIEMPOS DE LANZAMIENTO LARGOS EN ESTA LECCIÓN

Varios hechizos de T-Z refuerzan la Lección 73.

Círculo de Teletransportación

1 MINUTO

Cabaña Diminuta

1 MINUTO O RITUAL

Resurrección Verdadera

1 HORA

Tsunami

1 MINUTO

Caminar con el Viento

1 MINUTO

Siempre que un hechizo tenga un Tiempo de Lanzamiento de:

1 MINUTO O MÁS LARGO

recuerda las reglas generales de lanzamiento más largo.

Debes continuar el lanzamiento durante varios turnos, usando las:

ACCIONES MÁGICAS

requeridas y manteniendo:

CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO

Esto es aparte de si el hechizo completado requiere Concentración posteriormente.


PARTE CUARENTA — HECHIZOS QUE NO REQUIEREN CONCENTRACIÓN

Varios hechizos poderosos aquí tienen duraciones significativas sin Concentración.

Ejemplos:

CABAÑA DIMINUTA — 8 HORAS

LENGUAS — 1 HORA

TRANSPORTE A TRAVÉS DE PLANTAS — 1 MINUTO

RESPIRACIÓN ACUÁTICA — 24 HORAS

CAMINAR SOBRE EL AGUA — 1 HORA

VÍNCULO PROTECTOR — 1 HORA

CAMINAR CON EL VIENTO — 8 HORAS

Caminar con el Viento tiene un período de lanzamiento de 1 minuto, por lo que se requiere Concentración mientras se realiza ese lanzamiento largo según la regla general de lanzamiento, pero su Duración completa de 8 horas no se lista como Concentración.

La distinción importa.


PARTE CUARENTA Y UNO — COMPONENTES COSTOSOS

Esta lección también refuerza una regla introducida anteriormente:

COSTOSO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONSUMIDO

El hechizo debe decirlo.


CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

Tintas raras:

50+ PO

CONSUMIDO


RESURRECCIÓN VERDADERA

Diamantes:

25.000+ PO

CONSUMIDO


VISIÓN VERDADERA

Polvo de hongos:

25+ PO

CONSUMIDO


VÍNCULO PROTECTOR

Dos anillos de platino:

50+ PO CADA UNO

Deben ser:

LLEVADOS DURANTE LA DURACIÓN

El hechizo no dice que los anillos se consuman.


DESEO

Su propia entrada de hechizo tiene:

SOLO UN COMPONENTE VERBAL

y cuando Deseo duplica un hechizo de nivel 8 o inferior:

NO NECESITAS CUMPLIR LOS REQUISITOS DE LANZAMIENTO DE ESE HECHIZO

incluyendo sus componentes costosos.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — REALIZAR UN ATAQUE PARA TELEQUINESIS CONTRA UNA CRIATURA

Usa:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA


ERROR 2 — PENSAR QUE LA TELEQUINESIS PUEDE MOVER CUALQUIER TIPO DE CRIATURA

Máximo:

ENORME


ERROR 3 — PENSAR QUE EL VÍNCULO TELEPÁTICO CRUZA PLANOS

No lo hace.


ERROR 4 — PENSAR QUE TELETRANSPORTACIÓN SIEMPRE ES PERFECTA

Su fiabilidad depende de:

FAMILIARIDAD


ERROR 5 — OLVIDAR QUE LOS FALLOS EN LA TELETRANSPORTACIÓN PUEDEN REPETIRSE

Después de:

3D10 DAÑO POR FUERZA

el DM vuelve a tirar.

Otro Fallo es posible.


ERROR 6 — USAR TELETRANSPORTACIÓN ENTRE PLANOS

El destino debe estar en:

EL MISMO PLANO


ERROR 7 — USAR EL CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN SIN CONOCER LOS SIGILIOS DE DESTINO

Necesitas:

SU SECUENCIA DE SIGILIOS


ERROR 8 — OLVIDAR QUE LAS TINTAS DEL CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN SE CONSUMEN

Cuestan:

50+ PO POR LANZAMIENTO


ERROR 9 — CREAR UN CÍRCULO PERMANENTE DESPUÉS DE UN LANZAMIENTO

Requiere:

365 DÍAS DE LANZAMIENTO EN LA MISMA UBICACIÓN


ERROR 10 — USAR TAUMATURGIA COMO UN CANTRIP DE REALIDAD ABIERTO

Elige de:

SUS EFECTOS LISTADOS


ERROR 11 — LANZAR ONDA DE TRUENO COMO UN CUBO DISTANTE

Su Alcance es:

PROPIO

El Cubo se origina en:

TI


ERROR 12 — OLVIDAR QUE ONDA DE TRUENO ES RUIDOSA

Audible:

300 PIES


ERROR 13 — USAR PARADA TEMPORAL PARA ATACAR A TODOS DURANTE VARIOS TURNOS

Afectar a otra criatura:

TERMINA EL HECHIZO


ERROR 14 — MOVER 2.000 PIES DURANTE PARADA TEMPORAL

El hechizo termina más allá de:

1.000 PIES DE LA UBICACIÓN DEL LANZAMIENTO


ERROR 15 — INVITAR A NUEVAS CRIATURAS A TRAVÉS DE CABAÑA DIMINUTA

Criaturas fuera cuando se lanza:

TIENEN PROHIBIDO EL PASO


ERROR 16 — ALEJARSE DE TU MINÚSCULA CABAÑA

Si el lanzador se va:

EL HECHIZO TERMINA


ERROR 17 — PENSAR QUE LENGUAS ENCANTA A LAS CRIATURAS

Proporciona:

COMPRENSIÓN DE LENGUAJES

no amistad o compulsión.


ERROR 18 — USAR TRANSPORTE VÍA PLANTAS ENTRE PLANOS

Ambas plantas deben estar:

EN EL MISMO PLANO


ERROR 19 — USAR PASO ARBÓREO ENTRE DISTINTOS TIPOS DE ÁRBOLES

Deben ser:

DEL MISMO TIPO


ERROR 20 — TERMINAR UN TURNO DENTRO DE UN ÁRBOL

Paso Arbóreo requiere:

TERMINAR CADA TURNO AFUERA


ERROR 21 — USAR EL NIVEL DEL OBJETIVO DE POLIMORFAR VERDADERO COMO BONIFICACIÓN A VD

El VD de la nueva forma debe ser:

NO SUPERIOR AL VD O NIVEL DEL OBJETIVO


ERROR 22 — PENSAR QUE POLIMORFAR VERDADERO FUNCIONA EXACTAMENTE COMO POLIMORFAR NORMAL

No lo hace.

Lee sus:

PROPIAS REGLAS DE REEMPLAZO DE ESTADÍSTICAS Y PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES


ERROR 23 — PENSAR QUE LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES DE POLIMORFAR VERDADERO REEMPLAZAN A LOS PUNTOS DE GOLPE REALES

El objetivo explícitamente:

CONSERVA SUS PUNTOS DE GOLPE

y gana un conjunto separado de Puntos de Golpe Temporales.


ERROR 24 — OLVIDAR QUE POLIMORFAR VERDADERO DE DURACIÓN COMPLETA PUEDE CONVERTIRSE HASTA QUE SE DISIPE

Mantén la Concentración durante:

LA HORA COMPLETA


ERROR 25 — USAR RESURRECCIÓN VERDADERA EN MUERTES POR VEJEZ

No puede.


ERROR 26 — PENSAR QUE RESURRECCIÓN VERDADERA NECESITA EL CUERPO ORIGINAL

Puede:

PROPORCIONAR UN CUERPO NUEVO

si el original ya no existe.


ERROR 27 — OLVIDAR EL COSTE DEL COMPONENTE DE RESURRECCIÓN VERDADERA

25,000+ PO EN DIAMANTES

consumidos.


ERROR 28 — PENSAR QUE VISIÓN VERDADERA REQUIERE CONCENTRACIÓN

No la requiere.


ERROR 29 — USAR FUERZA O DESTREZA AUTOMÁTICAMENTE CON GOLPE CERTERO

El hechizo usa:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

para ataque y daño.


ERROR 30 — ESPERAR UN ASALTO PARA QUE GOLPE CERTERO AYUDE A UN ATAQUE FUTURO

El ataque con arma ocurre:

COMO PARTE DEL LANZAMIENTO DEL TRUCO


ERROR 31 — PENSAR QUE TSUNAMI SE QUEDA EN UN LUGAR

Se mueve:

50 PIES LEJOS DE TI CADA TURNO POSTERIOR


ERROR 32 — INFLIGIR DAÑO DE MURO EN MOVIMIENTO DE TSUNAMI MÚLTIPLES VECES POR ASALTO A LA MISMA CRIATURA

Máximo:

UNA VEZ POR ASALTO


ERROR 33 — DEJAR QUE SIRVIENTE INVISIBLE ATAQUE

No:

PUEDE ATACAR


ERROR 34 — ENVIAR SIRVIENTE INVISIBLE A CIENTOS DE PIES DE DISTANCIA

Una tarea que lo lleve más allá de:

60 PIES DE TI

termina el hechizo.


ERROR 35 — CURAR TODO EL DAÑO DE TOQUE VAMPÍRICO

La curación es:

LA MITAD DEL DAÑO NECRÓTICO INFLIGIDO


ERROR 36 — PENSAR QUE BURLA DAÑINA REQUIERE QUE EL OBJETIVO TE VEA

Puedes elegir como objetivo una criatura que:

VEAS U OIGAS


ERROR 37 — INFLIGIR EL DAÑO RETRASADO DE ESFERA VITRIÓLICA DESPUÉS DE UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA

El éxito solo recibe:

LA MITAD DEL DAÑO INICIAL


ERROR 38 — HACER AMBOS LADOS DE MURO DE FUEGO IGUALMENTE PELIGROSOS

Elige:

UN LADO DAÑINO


ERROR 39 — INTENTAR DESTRUIR MURO DE FUERZA CON DAÑO NORMAL

Es:

INMUNE A TODO DAÑO


ERROR 40 — USAR DISIPAR MAGIA EN MURO DE FUERZA

No:

PUEDE SER DISIPADO DE ESA MANERA


ERROR 41 — OLVIDAR QUE DESINTEGRAR DESTRUYE MURO DE FUERZA

Lo hace:

INSTANTÁNEAMENTE


ERROR 42 — TRATAR MURO DE HIELO COMO INVULNERABLE

Tiene:

CA 12

y:

30 PG POR SECCIÓN DE 10 PIES


ERROR 43 — ATRAVESAR UNA SECCIÓN DE MURO DE HIELO DESTRUIDA SIN RIESGO

El aire gélido restante puede infligir:

5D6 FRÍO


ERROR 44 — PENSAR QUE MURO DE PIEDRA ES PIEDRA MÁGICA

El muro creado es explícitamente:

NO MÁGICO


ERROR 45 — HACER MURO DE PIEDRA PERMANENTE SIN COMPLETAR LA CONCENTRACIÓN

Debes mantenerla durante:

LOS 10 MINUTOS COMPLETOS


ERROR 46 — TRATAR MURO DE ESPINAS COMO TERRENO DIFÍCIL ORDINARIO

Cada 1 pie movido a través requiere:

4 PIES DE MOVIMIENTO


ERROR 47 — CONFUNDIR LOS DOS TIPOS DE DAÑO DE MURO DE ESPINAS

Creación inicial:

PERFORANTE

Moverse/terminar dentro:

CORTANTE


ERROR 48 — PENSAR QUE VÍNCULO DE PROTECCIÓN HACE DESAPARECER EL DAÑO

El objetivo obtiene Resistencia, pero:

EL LANZADOR TAMBIÉN RECIBE DAÑO


ERROR 49 — OLVIDAR QUE VÍNCULO DE PROTECCIÓN TERMINA A MÁS DE 60 PIES

La distancia importa después de lanzar.


ERROR 50 — PENSAR QUE ALIENTO ACUÁTICO REEMPLAZA LA RESPIRACIÓN NORMAL

Las criaturas afectadas conservan:

SU RESPIRACIÓN NORMAL


ERROR 51 — PENSAR QUE CAMINAR SOBRE EL AGUA ENFRÍA LA LAVA

Puedes pararte en su superficie, pero:

EL CALOR AÚN PUEDE DAÑARTE


ERROR 52 — PENSAR QUE TELARAÑA FUNCIONA EN EL AIRE VACÍO INDEFINIDAMENTE

Sin un anclaje adecuado:

SE COLAPSA


ERROR 53 — OLVIDAR QUE TELARAÑA ES INFLAMABLE

Un cubo de 5 pies en llamas desaparece después de:

1 ASALTO


ERROR 54 — PENSAR QUE RARO SÓLO DAÑA UNA VEZ

Una criatura Asustada que falla tiradas de salvación posteriores recibe:

5D10 PSÍQUICO

de nuevo.


ERROR 55 — PENSAR QUE LA FORMA DE NUBE DE CAMINAR POR EL VIENTO PUEDE LUCHAR NORMALMENTE

Las acciones disponibles se limitan a:

DESCARRILAR

o comenzar la transformación mediante:

ACCIÓN MÁGICA


ERROR 56 — REGRESAR INSTANTÁNEAMENTE A LA NORMALIDAD DESDE CAMINAR POR EL VIENTO

La transformación requiere:

1 MINUTO

y causa:

ATURDIDO

durante esa transformación.


ERROR 57 — PENSAR QUE MURO DE VIENTO DETIENE TODOS LOS PROYECTILES

Las flechas y virotes ordinarios son detenidos.

Grandes rocas y proyectiles pesados comparables:

NO LO SON


ERROR 58 — PENSAR QUE DESEO SIEMPRE ARRIESGA LA PÉRDIDA DE DESEO

El estrés peligroso se activa al usar Deseo para:

ALGO DISTINTO A DUPLICAR UN HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR


ERROR 59 — PENSAR QUE DESEO PUEDE PRODUCIR DE FORMA SEGURA CUALQUIER RESULTADO DESEADO

La remodelación de la realidad abierta está:

SUJETA A LA DECISIÓN DEL DM

y puede fallar o tener consecuencias inesperadas.


ERROR 60 — OLVIDAR EL RIESGO DE PÉRDIDA PERMANENTE DEL 33% DE DESEO DESPUÉS DEL ESTRÉS

Después de un uso estresante:

33% DE PROBABILIDAD DE QUE NUNCA PUEDAS VOLVER A LANZAR DESEO


ERROR 61 — LANZAR PALABRA DE RECUERDO ANTES DE PREPARAR UN SANTUARIO

No tiene:

NINGÚN EFECTO


ERROR 62 — PENSAR QUE ZONA DE VERDAD OBLIGA A ALGUIEN A RESPONDER

No lo hace.

Las criaturas afectadas pueden:

NEGARSE

o:

EVADIR

Simplemente no pueden mentir deliberadamente.


ERROR 63 — PENSAR QUE EL LANZADOR NO SABE QUIÉN SE RESISTIÓ A ZONA DE VERDAD

El lanzador sabe si cada criatura:

TUVO ÉXITO O FALLÓ


REPASO RÁPIDO

La Lección 85 completa todo el catálogo de hechizos de SRD 5.2.1.

Ahora has aprendido magia que puede:

MOVER CRIATURAS CON EL PENSAMIENTO

con Telequinesis.

CONECTAR MENTES

con Vínculo Telepático.

CRUZAR GRANDES DISTANCIAS

con Teleportar, Círculo de Teletransportación, Transporte Vía Plantas, Paso Arbóreo y Palabra de Recuerdo.

DETENER EL TIEMPO

con Detener el Tiempo.

CREAR UN REFUGIO MÁGICO

con Minúscula Cabaña.

COMPRENDER LENGUAJES

con Lenguas.

TRANSFORMAR COMPLETAMENTE CRIATURAS Y OBJETOS

con Polimorfar Verdadero.

DEVOLVER A ALGUIEN MUERTO DURANTE DOS SIGLOS

con Resurrección Verdadera.

VER A TRAVÉS DEL ENGAÑO SOBRENATURAL

con Visión Verdadera.

CONVERTIR UN ATAQUE CON ARMA EN UN TRUCO

con Golpe Certero.

DESENCADENAR UN MURO DE AGUA EN MOVIMIENTO

con Tsunami.

CREAR AYUDA INVISIBLE

con Sirviente Invisible.

ROBAR FUERZA VITAL

con Toque Vampírico.

ATACAR CON INSULTOS PSÍQUICOS

con Burla Dañina.

DISOLVER ENEMIGOS CON ÁCIDO

con Esfera Vitriólica.

CONSTRUIR BARRERAS EN EL CAMPO DE BATALLA

con cinco hechizos de muro diferentes.

COMPARTIR DAÑO Y PROTECCIÓN

con Vínculo de Protección.

RESPIRAR O CAMINAR SOBRE EL AGUA

con Aliento Acuático y Caminar Sobre el Agua.

RESTRINGIR CRIATURAS

con Telaraña.

MANIFESTAR PESADILLAS

con Raro.

CONVERTIRSE EN NUBES VIVIENTES

con Caminar por el Viento.

CONTROLAR PROYECTILES Y GASES

con Muro de Viento.

ALTERAR LA REALIDAD MISMA

con Deseo.

y:

PREVENIR MENTIRAS DELIBERADAS

con Zona de Verdad.


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Ahora estás operando a un nivel avanzado de lanzador de hechizos.

Resuelve cada situación usando las reglas exactas del SRD.


DESAFÍO 1 — TELEQUINESIS

Un monstruo Enorme falla su tirada de salvación de Fuerza.

¿Puedes moverlo?

SÍ

Tamaño máximo de criatura:

ENORME

Movimiento máximo:

30 PIES

dentro del alcance del hechizo.

También queda:

RESTRINGIDO

hasta el final de tu próximo turno.


DESAFÍO 2 — TELETRANSPORTAR

El grupo intenta Teletransportarse a un lugar que el lanzador ha:

VISTO CASUALMENTE

El DM tira:

29

Resultado de la tabla:

Visto Casualmente:

  • 01–33 Contratiempo

Por lo tanto:

CONTRATIEMPO

Cada viajero recibe:

3D10 DE DAÑO POR FUERZA

Luego:

EL DM VUELVE A TIRAR


DESAFÍO 3 — DETENER EL TIEMPO

Tiras:

1D4 = 3

Turnos extra:

3 + 1 =

4 TURNOS

¿Puedes pasar los cuatro turnos atacando a un dragón?

NO

Afectar a otra criatura termina Detener el Tiempo.


DESAFÍO 4 — GOLPE CERTERO

Un Mago tiene:

Inteligencia:

18

Modificador:

+4

Bonificador de Competencia:

+4

El Mago lanza Golpe Certero con un arma con la que es competente.

Bonificador de ataque:

4 + 4 =

+8

El hechizo permite que la Inteligencia —la característica de lanzamiento de hechizos— reemplace la Fuerza o Destreza habitual del arma para:

ATAQUE

y:

DAÑO


DESAFÍO 5 — MURO DE PIEDRA

Mantienes la Concentración durante:

LOS 10 MINUTOS COMPLETOS

Resultado:

EL MURO SE VUELVE PERMANENTE

y:

NO PUEDE SER DISIPADO


DESAFÍO 6 — TELARAÑA

Un enemigo entra en Telaraña y falla su tirada de salvación de Destreza.

Condición:

RESTRINGIDO

Para liberarse:

ACCIÓN

luego:

FUERZA (ATLETISMO)

contra:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS


DESAFÍO 7 — RARO

El objetivo falla su primera tirada de salvación de Sabiduría.

Inicial:

10D10 PSÍQUICO

más:

ASUSTADO

Al final de su turno, falla de nuevo.

Adicional:

5D10 PSÍQUICO

El hechizo continúa sobre ese objetivo.


DESAFÍO 8 — VÍNCULO DE PROTECCIÓN

El aliado protegido recibiría:

30 DAÑO

pero tiene Resistencia de Vínculo de Protección.

Daño que el objetivo recibe:

30 ÷ 2 =

15

El lanzador entonces recibe:

LA MISMA CANTIDAD DE DAÑO QUE RECIBIÓ EL OBJETIVO

así que:

15

antes de considerar cualquier regla separada que modifique específicamente el daño entrante del propio lanzador.


DESAFÍO 9 — DESEO

Usas Deseo para duplicar un:

HECHIZO DE NIVEL 8

¿Sufres el estrés especial de Deseo?

NO


En su lugar, usas Deseo para otorgar permanentemente Resistencia a diez criaturas.

¿Estrés?

SÍ


DESAFÍO 10 — ZONA DE VERDAD

Una criatura falla su tirada de salvación.

Preguntas:

«¿Robaste la corona?»

¿Puede decir:

«No»

si a sabiendas la robó?

NO

¿Puede permanecer en silencio?

SÍ

¿Puede responder evasivamente sin mentir deliberadamente?

SÍ

Zona de Verdad previene:

MENTIRAS DELIBERADAS

No obliga a:

RESPUESTAS


LECCIÓN 85 — PUNTOS CLAVE

Las lecciones más importantes de la sección final de hechizos son:

LOS HECHIZOS DE TELETRANSPORTACIÓN TIENEN CADA UNO SUS PROPIAS REGLAS DE DESTINO

TELEPORTAR PUEDE TENER CONTRATIEMPOS

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN REQUIERE SIGILOS CONOCIDOS

DETENER EL TIEMPO TERMINA CUANDO TUS ACCIONES O EFECTOS AFECTAN A OTROS

MINÚSCULA CABAÑA TERMINA SI SU LANZADOR SE VA

POLIMORFAR VERDADERO NO ES LA MISMA MECÁNICA QUE POLIMORFAR ORDINARIO

RESURRECCIÓN VERDADERA PUEDE CREAR UN CUERPO NUEVO

GOLPE CERTERO REALIZA EL ATAQUE CON ARMA COMO PARTE DEL HECHIZO

MURO DE FUERZA ES INMUNE AL DAÑO PERO DESINTEGRAR LO DESTRUYE

MURO DE PIEDRA PUEDE VOLVERSE PERMANENTE

VÍNCULO DE PROTECCIÓN PROTEGE AL OBJETIVO COMPARTIENDO EL PELIGRO CON EL LANZADOR

TELARAÑA REQUIERE SOPORTE FÍSICO

LA VELOCIDAD DE VUELO DE 300 PIES DE CAMINAR POR EL VIENTO VIENE CON SEVERAS LIMITACIONES DE ACCIÓN

ZONA DE VERDAD PREVIENE MENTIRAS DELIBERADAS PERO NO FUERZA RESPUESTAS

y sobre todo:

EL USO MÁS SEGURO DE DESEO ES DUPLICAR UN HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR

porque usar Deseo para sus otros efectos expone al lanzador a:

DAÑO NECRÓTICO DESPUÉS DE FUTUROS LANZAMIENTOS DE HECHIZOS

FUERZA 3

y:

UN 33% DE PROBABILIDAD DE PERDER DESEO PARA SIEMPRE


EL COMPENDIO DE HECHIZOS ESTÁ COMPLETO

A lo largo de las Lecciones:

79 — A–B

80 — C–D

81 — E–G

82 — H–L

83 — M–P

84 — R–S

85 — T–Z

ahora has trabajado a través de la colección alfabética completa de descripciones de hechizos contenida en el:

SRD 5.2.1

Ahora deberías ser capaz de mirar un hechizo e identificar sistemáticamente:

NIVEL

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

CONCENTRACIÓN

ESTADO DE RITUAL

OBJETIVOS

TIRADAS DE SALVACIÓN

TIRADAS DE ATAQUE

DAÑO

CONDICIONES

EFECTOS DE MOVIMIENTO

ESCALADO A NIVEL SUPERIOR

y:

EXCEPCIONES ESPECIALES

Eso completa la sección:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y HECHIZOS

de este curso.

La siguiente etapa cambia de dirección por completo.

En lugar de aprender hechizos individuales, comenzamos a dominar el vocabulario que une todo el juego.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 86 — GLOSARIO DE REGLAS A–C

El Glosario de Reglas es una de las secciones más importantes del SRD 5.2.1 porque define los significados precisos en el juego de los términos que aparecen en:

COMBATE

HECHIZOS

CLASES

HAZAS

EQUIPO

OBJETOS MÁGICOS

y:

BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS

La Lección 86 comienza el glosario completo desde:

A

hasta:

C

incluyendo reglas y términos relacionados con:

ACCIONES

ÁREA DE EFECTO

ATAQUES

VISIÓN CIEGA

SANGRANDO

ACCIONES ADICIONALES

ENCANTADO

TREPAR

CONCENTRACIÓN

CONDICIONES

COBERTURA

y cualquier otra entrada del glosario en ese rango alfabético.

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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