Lección secreta 85
Compendio de Hechizos T–Z
La Lección 84 nos llevó por el catálogo de hechizos desde:
R–S
Ahora llegamos a la sección alfabética final del catálogo de hechizos de la SRD 5.2.1:
T–Z
Esta lección completa el Compendio de Hechizos iniciado en la Lección 79.
Aquí encontramos algunos de los hechizos más alteradores de la realidad en el juego:
TELEQUINESIS
TELEPATÍA
TELETRANSPORTACIÓN
MANIPULACIÓN DEL TIEMPO
TRANSFORMACIÓN
RESURRECCIÓN
MUROS MÁGICOS
CLIMA Y VIENTO
y finalmente:
DESEO
Todas las mecánicas de hechizos a continuación se extraen de las descripciones de hechizos de la SRD 5.2.1.
PRIMERA PARTE — ÍNDICE COMPLETO DE HECHIZOS T–Z
HECHIZOS CON T
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Telequinesis | 5 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Enlace telepático | 5 | Adivinación | Bardo, Mago |
| Teletransporte | 7 | Conjuración | Bardo, Hechicero, Mago |
| Círculo de teletransporte | 5 | Conjuración | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Taumaturgia | Truco | Transmutación | Clérigo |
| Onda atronadora | 1 | Evocación | Bardo, Druida, Hechicero, Mago |
| Detener el tiempo | 9 | Transmutación | Hechicero, Mago |
| Tienda diminuta | 3 | Evocación | Bardo, Mago |
| Idiomas | 3 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Transportarse mediante plantas | 6 | Conjuración | Druida |
| Paso arbóreo | 5 | Conjuración | Druida, Explorador |
| Polimorfar verdadero | 9 | Transmutación | Bardo, Brujo, Mago |
| Resurrección verdadera | 9 | Nigromancia | Clérigo, Druida |
| Visión verdadera | 6 | Adivinación | Bardo, Clérigo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Golpe certero | Truco | Adivinación | Bardo, Hechicero, Brujo, Mago |
| Tsunami | 8 | Conjuración | Druida |
HECHIZOS CON U
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Sirviente invisible | 1 | Conjuración | Bardo, Brujo, Mago |
HECHIZOS CON V
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Toque vampírico | 3 | Nigromancia | Hechicero, Brujo, Mago |
| Burla viciosa | Truco | Encantamiento | Bardo |
| Esfera vitriólica | 4 | Evocación | Hechicero, Mago |
HECHIZOS CON W
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Muro de fuego | 4 | Evocación | Druida, Hechicero, Mago |
| Muro de fuerza | 5 | Evocación | Mago |
| Muro de hielo | 6 | Evocación | Mago |
| Muro de piedra | 5 | Evocación | Druida, Hechicero, Mago |
| Muro de espinas | 6 | Conjuración | Druida |
| Lazo de protección | 2 | Abjuración | Clérigo, Paladín |
| Respiración acuática | 3 | Transmutación | Druida, Explorador, Hechicero, Mago |
| Caminar sobre el agua | 3 | Transmutación | Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero |
| Telaraña | 2 | Conjuración | Hechicero, Mago |
| Extraño | 9 | Ilusión | Brujo, Mago |
| Paseo eólico | 6 | Transmutación | Druida |
| Muro de viento | 3 | Evocación | Druida, Explorador |
| Deseo | 9 | Conjuración | Hechicero, Mago |
| Palabra de retirada | 6 | Conjuración | Clérigo |
HECHIZOS CON Z
| Hechizo | Nivel | Escuela | Clases |
|---|---|---|---|
| Zona de verdad | 2 | Encantamiento | Bardo, Clérigo, Paladín |
No hay hechizos con nombres que empiecen por X o Y en el catálogo de hechizos de la SRD 5.2.1.
SEGUNDA PARTE — TELEQUINESIS
Nivel 5 Transmutación — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
La telequinesis te permite manipular:
CRIATURAS
y:
OBJETOS
solo con el pensamiento.
Cuando lo lanzas, y de nuevo como:
ACCIÓN MÁGICA
en turnos posteriores, elige una criatura u objeto que puedas ver a 60 pies. Puedes seguir afectando al mismo objetivo o cambiar de objetivo; cambiar libera al anterior.
TELEQUINESIS CONTRA UNA CRIATURA
La criatura debe ser:
ENORME O MÁS PEQUEÑA
Realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Éxito
Resiste ese uso.
Fallo
Puedes moverla:
HASTA 30 PIES
en cualquier dirección, manteniéndola dentro del alcance del hechizo.
También obtiene:
RESTRINGIDO
hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
Si está suspendida en el aire, permanece allí temporalmente.
Al final de tu próximo turno cae a menos que uses el efecto sobre ella de nuevo y falle su salvación.
TELEQUINESIS CONTRA UN OBJETO
Un objeto Enorme o más pequeño que no esté:
VESTIDO
o:
TRANSPORTADO
se mueve automáticamente hasta:
30 PIES
en cualquier dirección dentro del alcance del hechizo.
Si alguien está vistiendo o transportando el objeto, esa criatura realiza en su lugar:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
El fallo te permite:
ARREBATAR EL OBJETO
y moverlo.
La telequinesis también puede proporcionar una manipulación fina de objetos en lugar de solo movimiento por fuerza bruta.
IMPORTANTE
La telequinesis no es una tirada de ataque.
Contra criaturas, su desafío principal es:
SALVACIÓN DE FUERZA CONTRA TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
TERCERA PARTE — ENLACE TELEPÁTICO
Nivel 5 Adivinación — Bardo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, dos huevos
Duración: 1 hora
Elige hasta:
OCHO CRIATURAS DISPUESTAS
dentro del alcance.
Se vinculan psíquicamente a:
TODOS LOS DEMÁS OBJETIVOS
IDIOMA
Las criaturas no necesitan:
COMPARTIR UN IDIOMA
para comunicarse a través del vínculo.
Pero una criatura incapaz de comunicarse en:
NINGÚN IDIOMA
no se ve afectada.
DISTANCIA DESPUÉS DEL LANZAMIENTO
Una vez vinculadas, las criaturas pueden comunicarse:
A CUALQUIER DISTANCIA
Sin embargo:
EL VÍNCULO NO CRUZA PLANOS
Así que dos aventureros vinculados en lados opuestos de un continente pueden comunicarse.
Uno en el Plano Material y otro en un plano diferente no pueden.
LANZAMIENTO RITUAL
Enlace Telepático tiene:
RITUAL
por lo que un lanzador elegible puede evitar gastar un espacio de conjuro usando las reglas de Ritual.
CUARTA PARTE — TELETRANSPORTE
Nivel 7 Conjuración — Bardo, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Teletransporte puede transportar:
A TI + HASTA OCHO CRIATURAS DISPUESTAS
que puedas ver dentro del alcance.
Alternativamente, puede transportar:
UN OBJETO GRANDE O MÁS PEQUEÑO
que puedas ver, siempre que una criatura no dispuesta no lo esté sujetando o llevando.
DESTINO
El destino debe:
SER CONOCIDO POR TI
y:
ESTAR EN EL MISMO PLANO DE EXISTENCIA
Pero la llegada no siempre está garantizada para ser precisa.
Tu familiaridad determina el resultado.
TABLA DE RESULTADOS DE TELETRANSPORTE
| Familiaridad | Percance | Área similar | Fuera de objetivo | En objetivo |
|---|---|---|---|---|
| Círculo permanente | — | — | — | 01–00 |
| Objeto vinculado | — | — | — | 01–00 |
| Muy familiar | 01–05 | 06–13 | 14–24 | 25–00 |
| Visto casualmente | 01–33 | 34–43 | 44–53 | 54–00 |
| Visto una vez o descrito | 01–43 | 44–53 | 54–73 | 74–00 |
| Destino falso | 01–50 | 51–00 | — | — |
El DM tira:
1D100
CÍRCULO PERMANENTE
Si conoces la secuencia de sigilo de un círculo de teletransporte permanente:
LA LLEGADA ES AUTOMÁTICAMENTE A OBJETIVO
OBJETO VINCULADO
Si posees un objeto tomado del destino deseado dentro de:
LOS ÚLTIMOS SEIS MESES
el teletransporte también es:
AUTOMÁTICAMENTE A OBJETIVO
MUY FAMILIAR
Ejemplos incluyen un lugar:
-
que visitas a menudo,
-
que has estudiado cuidadosamente,
-
o que puedes ver realmente al lanzar.
Aun así:
UN PERCANCE ES POSIBLE
PERCANCE
Cada criatura teletransportada—o el objeto transportado—recibe:
3D10 DE DAÑO POR FUERZA
Luego el DM:
VUELVE A TIRAR
Pueden ocurrir múltiples Percances.
ÁREA SIMILAR
Llegas a un lugar que es:
VISUAL O TEMÁTICAMENTE SIMILAR
al destino previsto.
FUERA DE OBJETIVO
Llegas:
A 2D12 MILLAS DE DISTANCIA
en una dirección aleatoria determinada con:
1D8
| d8 | Dirección |
|---|---|
| 1 | Este |
| 2 | Sureste |
| 3 | Sur |
| 4 | Suroeste |
| 5 | Oeste |
| 6 | Noroeste |
| 7 | Norte |
| 8 | Noreste |
DESTINO FALSO
Esto representa un lugar que:
REALMENTE NO EXISTE
No puedes lograr un resultado "En Objetivo" para tal ubicación.
QUINTA PARTE — CÍRCULO DE TELETRANSPORTE
Nivel 5 Conjuración — Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: V, M, tintas raras con un valor de 50+ GP, consumidas
Duración: 1 asalto
Durante el lanzamiento dibujas:
UN CÍRCULO DE 5 PIES DE RADIO
en el suelo.
Vincula tu posición a un:
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE PERMANENTE
en el mismo plano cuya:
SECUENCIA DE SIGILO CONOCES
EL PORTAL
El portal permanece hasta:
EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
Cualquier criatura que entre en él aparece:
A 5 PIES DEL CÍRCULO DE DESTINO
o en el espacio desocupado más cercano si es necesario.
APRENDER SECUENCIAS DE SIGILO
Cuando adquieres por primera vez la habilidad de lanzar el hechizo, aprendes:
DOS DESTINOS DEL PLANO MATERIAL
elegidos por el DM.
Puedes aprender secuencias adicionales durante las aventuras.
Estudiar una nueva secuencia durante:
1 MINUTO
es suficiente para memorizarla.
CREAR TU PROPIO CÍRCULO PERMANENTE
Lanza Círculo de Teletransporte en:
LA MISMA UBICACIÓN
todos los días durante:
365 DÍAS
y el círculo se vuelve permanente.
LANZAMIENTO LARGO
Su tiempo de lanzamiento es:
1 MINUTO
así que las reglas de lanzamiento más largo de la Lección 73 se aplican mientras realizas el lanzamiento.
SEXTA PARTE — TAUMATURGIA
Truco de Transmutación — Clérigo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto
Taumaturgia crea efectos sobrenaturales menores.
Puedes mantener hasta:
TRES DE SUS EFECTOS DE 1 MINUTO A LA VEZ
lanzándolo repetidamente.
OJOS ALTERADOS
Cambia la apariencia de tus ojos durante:
1 MINUTO
VOZ RESONANTE
Tu voz se vuelve hasta:
TRES VECES MÁS ALTA
durante 1 minuto.
También tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARISMA (INTIMIDACIÓN)
durante ese tiempo.
JUEGO DE FUEGO
Haz que las llamas:
-
parpadeen
-
se iluminen
-
se atenúen
-
cambien de color
durante:
1 MINUTO
MANO INVISIBLE
Causa instantáneamente que una:
PUERTA O VENTANA DESBLOQUEADA
se abra de golpe o se cierre de golpe.
SONIDO FANTASMA
Crea un sonido instantáneo desde un punto dentro del alcance.
TEMBLORES
Crea temblores inofensivos en el suelo durante:
1 MINUTO
La Taumaturgia es, por lo tanto, principalmente:
UTILIDAD + PRESENTACIÓN + APOYO SOCIAL
en lugar de daño directo en combate.
SÉPTIMA PARTE — ONDA ATRONADORA
Evocación de nivel 1 — Bardo, druida, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Onda atronadora afecta a cada criatura en un:
CUBO DE 15 PIES
originándose desde ti.
Los objetivos realizan:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
SALVACIÓN FALLIDA
2D8 DE DAÑO POR TRUENO
y:
EMPIRRADO A 10 PIES DE TI
SALVACIÓN EXITOSA
MITAD DE DAÑO
sin empuje.
OBJETOS
Los objetos no asegurados completamente dentro del Cubo también son:
EMPIRRADO A 10 PIES DE DISTANCIA
SONIDO
El hechizo crea un estruendo audible desde:
300 PIES
Así que Onda atronadora no es sutil.
ESPACIOS DE NIVEL SUPERIOR
Cada nivel de espacio por encima del 1:
+1D8 DAÑO POR TRUENO
PARTE OCHO — DETENER EL TIEMPO
Transmutación de nivel 9 — Hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Instantánea
El tiempo se detiene para:
TODOS EXCEPTO TÚ
Inmediatamente tomas:
1D4 + 1 TURNOS SEGUIDOS
mientras no pasa el tiempo para otras criaturas.
DURANTE ESOS TURNOS
Puedes:
MOVERTE
y:
REALIZAR ACCIONES
normalmente.
Pero hay restricciones cruciales.
DETENER EL TIEMPO TERMINA SI AFECTAS A ALGUIEN MÁS
El hechizo termina si:
-
una de tus acciones durante el tiempo detenido afecta a otra criatura, o
-
un efecto que creas afecta a otra criatura, o
-
un efecto afecta a un objeto que otra persona lleva puesto o transporta.
LÍMITE DE DISTANCIA
Detener el tiempo también termina si te mueves más de:
1.000 PIES
desde el lugar donde lo lanzaste.
IMPORTANTE
Detener el tiempo no es:
"OBTÉN 1D4 + 1 TURNOS DE ATAQUE GRATUITOS"
Atacar a alguien afectaría a otra criatura y, por lo tanto, terminaría la secuencia de tiempo detenido.
El hechizo es especialmente adecuado para acciones que:
TE AFECTAN SOLO A TI O AL ENTORNO SIN AFECTAR A OTROS
sujeto a las reglas exactas de cualquier efecto que crees.
PARTE NUEVE — CABAÑA DIMINUTA
Evocación de nivel 3 — Bardo, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M, una cuenta de cristal
Duración: 8 horas
Una:
EMANACIÓN DE 10 PIES
estacionaria aparece a tu alrededor.
Si la Emanación no puede encapsular completamente a las criaturas dentro de su área en el momento del lanzamiento:
EL HECHIZO FALLA
¿QUIÉN PUEDE PASAR?
Las criaturas y objetos dentro cuando lanzas Cabaña diminuta:
PUEDEN PASAR LIBREMENTE
Todo lo demás:
ESTÁ PROHIBIDO DE PASAR
HECHIZOS
Los hechizos de:
NIVEL 3 O INFERIOR
no pueden ser lanzados a través de la Emanación.
Sus efectos tampoco pueden:
EXTENDERSE HACIA ELLA
desde fuera.
ENTORNO
Dentro es:
CÓMODO
y:
SECO
independientemente del clima exterior.
LUZ
Puedes ordenar que el interior tenga:
LUZ TENUE
o:
OSCURIDAD
No se requiere ninguna acción.
VISIBILIDAD
Desde fuera:
OPACO
Desde dentro:
TRANSPARENTE
SALIR
Si:
ABANDONAS LA EMANACIÓN
el hechizo termina antes.
También termina si:
VUELVES A LANZAR CABAÑA DIMINUTA
PARTE DIEZ — LENGUAS
Adivinación de nivel 3 — Bardo, clérigo, hechicero, brujo, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M, zigurat en miniatura
Duración: 1 hora
La criatura tocada puede entender:
CUALQUIER LENGUAJE HABLADO O DE SIGNOS
que escuche o vea.
OTRAS PERSONAS TAMBIÉN ENTIENDEN AL OBJETIVO
Cuando el objetivo se comunica a través de:
EL HABLA
o:
SIGNOS
cualquier criatura que conozca al menos un idioma puede entender al objetivo, siempre que pueda:
ESCUCHAR EL HABLA
o:
VER LOS SIGNOS
SIN CONCENTRACIÓN
Lenguas dura:
UNA HORA
sin ocupar Concentración.
PARTE ONCE — TRANSPORTE POR PLANTAS
Conjuración de nivel 6 — Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Elige una:
PLANTA INANIMADA GRANDE O MÁS GRANDE
dentro del alcance.
Se conecta mágicamente a otra planta:
A CUALQUIER DISTANCIA
siempre que ambas estén en:
EL MISMO PLANO
y tú hayas:
VISTO O TOCADO LA PLANTA DE DESTINO
previamente.
USANDO EL ENLACE
Cualquier criatura puede entrar en la primera planta y salir de la otra gastando:
5 PIES DE MOVIMIENTO
Esto no se limita solo a:
TÚ
o:
TUS ALIADOS
El hechizo dice:
CUALQUIER CRIATURA
PARTE DOCE — PASO ARBÓREO
Conjuración de nivel 5 — Druida, explorador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Paso arbóreo te permite entrar en un árbol vivo y salir de otro.
El destino debe ser:
EL MISMO TIPO DE ÁRBOL
dentro de:
500 PIES
Ambos árboles deben ser:
VIVOS
y al menos:
TAN GRANDES COMO TÚ
COSTE DE MOVIMIENTO
Entrar en el primer árbol:
5 PIES DE MOVIMIENTO
Conoces instantáneamente la ubicación de los árboles elegibles dentro de:
500 PIES
Salir del destino elegido cuesta otros:
5 PIES
¿NO QUEDA MOVIMIENTO?
Si no te queda movimiento cuando entras:
REAPARECES EN UN RADIO DE 5 PIES DEL ÁRBOL EN EL QUE ENTRASTE
FRECUENCIA
Puedes usar este transporte:
UNA VEZ POR TURNO
y debes terminar:
CADA TURNO FUERA DE UN ÁRBOL
PARTE TRECE — POLIMORFIA VERDADERA
Transmutación de nivel 9 — Bardo, brujo, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Polimorfia verdadera puede realizar tres transformaciones principales:
CRIATURA → CRIATURA
OBJETO → CRIATURA
CRIATURA → OBJETO
Una criatura que no quiera puede hacer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
para resistir.
HACIÉNDOLO DURAR
Normalmente, la transformación dura la duración del hechizo o hasta que el objetivo:
MUERE
o:
ES DESTRUIDO
Pero si mantienes la Concentración durante la hora completa:
UNA HORA
la transformación dura:
HASTA QUE SEA DISPERSADA
Esta es una de las características distintivas de Polimorfia verdadera.
CRIATURA EN CRIATURA
El nivel de desafío de la nueva forma debe ser:
IGUAL O INFERIOR AL NIVEL DE DESAFÍO O NIVEL DEL OBJETIVO
La mayoría de las estadísticas de juego son reemplazadas por:
EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE LA NUEVA FORMA
Pero el objetivo conserva:
PUNTOS DE GOLPE
DADOS DE PUNTOS DE GOLPE
ALINEAMIENTO
PERSONALIDAD
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
El objetivo recibe Puntos de Golpe Temporales iguales a:
LOS PUNTOS DE GOLPE DE LA NUEVA FORMA
Cualquier Punto de Golpe Temporal restante desaparece cuando:
TERMINA EL HECHIZO
A diferencia de la Polimorfia ordinaria, esta descripción no dice que la transformación termina simplemente porque esos Puntos de Golpe Temporales se agotan.
Sigue la descripción exacta del hechizo.
HABLAR Y LANZAR HECHIZOS
La criatura está limitada por:
LA ANATOMÍA DE LA NUEVA FORMA
y no puede:
HABLAR
o:
LANZAR HECHIZOS
EQUIPAMIENTO
Su equipo:
SE FUNDE CON LA NUEVA FORMA
y no puede ser usado ni proporcionar beneficios mientras está transformado.
OBJETO EN CRIATURA
La nueva criatura:
-
no puede ser más grande que el objeto,
-
debe tener un ND 9 o inferior.
Es:
AMIGABLE CONTIGO Y TUS ALIADOS
En combate, actúa:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TI
y obedece:
TUS ÓRDENES
DESPUÉS DE UNA HORA
Si el hechizo continúa más allá de la primera hora:
YA NO LO CONTROLAS
Su actitud posterior puede depender de:
CÓMO LO TRATASTE
CRIATURA EN OBJETO
La criatura y su equipo usado/llevado se convierten en un objeto no más grande que:
EL TAMAÑO DE LA CRIATURA
Sus estadísticas se convierten en:
LAS ESTADÍSTICAS DEL OBJETO
Después de volver a la normalidad, no tiene:
NINGÚN RECUERDO DEL TIEMPO PASADO COMO OBJETO
PARTE CATORCE — RESURRECCIÓN VERDADERA
Nigromancia de nivel 9 — Clérigo, druida
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, diamantes por valor de 25.000+ PO, consumidos
Duración: Instantánea
Resurrección verdadera puede devolver a una criatura muerta durante no más de:
200 AÑOS
siempre que no haya muerto por:
VEJEZ
CONDICIÓN DE RETORNO
La criatura regresa con:
TODOS SUS PUNTOS DE GOLPE
TAMBIÉN
CIERRA TODAS LAS HERIDAS
NEUTRALIZA EL VENENO
CURA LAS CONTAGIOS MAGICAS
LEVANTA LAS MALDICIONES QUE LA AFECTABAN CUANDO MURIÓ
y reemplaza:
ÓRGANOS Y MIEMBROS DAÑADOS O FALTANTES
OBJETIVO NO MUERTO
Si la criatura era:
NO MUERTA
es restaurada a:
SU FORMA NO MUERTA
¿NO QUEDA CUERPO?
Resurrección verdadera puede crear:
UN CUERPO NUEVO
Si el original ya no existe, di:
EL NOMBRE DE LA CRIATURA
Aparece en un espacio desocupado dentro de:
10 PIES DE TI
COMPARA LA ESCALA DE RESURRECCIÓN
| Hechizo | Tiempo máximo muerto | Restauración del cuerpo |
|---|---|---|
| Revivificar | 1 minuto | Sin partes faltantes |
| Levantar a los muertos | 10 días | Sin partes faltantes |
| Reencarnar | 10 días | Crea un cuerpo nuevo |
| Resurrección | 100 años | Restaura partes faltantes |
| Resurrección verdadera | 200 años | Incluso puede crear un cuerpo nuevo |
Resurrección Verdadera representa la magia de resurrección más alta contenida en la lista de hechizos de la SRD.
PARTE QUINCE — VISIÓN VERDADERA
Adivinación de nivel 6 — Bardo, clérigo, hechicero, brujo, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, polvo de setas por valor de 25+ PO, consumido
Duración: 1 hora
Toca a una criatura dispuesta.
Gana:
VISIÓN VERDADERA 120 PIES
durante una hora.
¿QUÉ HACE LA VISIÓN VERDADERA?
Dentro de su alcance, la Visión Verdadera permite ver a través de varios tipos de engaño.
Puede percibir a través de:
OSCURIDAD NORMAL Y MÁGICA
Ve:
CRIATURAS Y OBJETOS INVISIBLES
Las ilusiones visuales aparecen:
TRANSPARENTES
y la criatura supera automáticamente las tiradas de salvación contra ellas.
Puede discernir:
FORMAS VERDADERAS DE CRIATURAS U OBJETOS MÁGICAMENTE TRANSFORMADOS
y ver en:
EL PLANO ETÉREO
PARTE DIECISÉIS — GOLPE CERTERO
Truco de adivinación — Bardo, hechicero, brujo, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: S, M, un arma competente por valor de al menos 1 CP
Duración: Instantánea
Golpe Certero ahora es un:
ATAQUE CON ARMA INMEDIATO
realizado como parte del lanzamiento del hechizo.
HABILIDAD DE ATAQUE
En lugar de Fuerza o Destreza, usa:
TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
para ambos:
TIRADA DE ATAQUE
y:
TIRADA DE DAÑO
TIPO DE DAÑO
Si el ataque inflige daño, elige entre:
EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA
o:
RADIANTE
MEJORA DE TRUCO
Daño radiante adicional:
| Nivel de personaje | Daño radiante extra |
|---|---|
| 1–4 | — |
| 5–10 | 1d6 |
| 11–16 | 2d6 |
| 17+ | 3d6 |
El daño adicional es Radiante incluso si eliges mantener:
EL TIPO DE DAÑO NORMAL DEL ARMA
para el daño regular del arma.
PARTE DIECISIETE — TSUNAMI
Conjuración de nivel 8 — Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos
Creas una enorme pared de agua.
Dimensiones máximas:
300 PIES DE LARGO
300 PIES DE ALTO
50 PIES DE ANCHO
CUANDO APARECE
Toda criatura en la pared hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
6D10 DAÑO CONTUNDENTE
Éxito:
MITAD
LA PARED EN MOVIMIENTO
Al comienzo de cada uno de tus turnos posteriores:
LA PARED SE MUEVE 50 PIES LEJOS DE TI
y transporta a las criaturas dentro de ella.
CRIATURAS GOLPEADAS POR LA PARED EN MOVIMIENTO
Una criatura Enorme o más pequeña:
-
ya dentro de ella, o
-
cuyo espacio entra
debe hacer:
SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
5D10 DAÑO CONTUNDENTE
Una criatura puede recibir este daño de la pared en movimiento:
SOLO UNA VEZ POR ASALTO
EL TSUNAMI SE DEBILITA
Al final de cada uno de tus turnos:
Altura:
−50 PIES
Daño posterior:
−1D10
Cuando su altura se convierte en:
0 PIES
el hechizo termina.
ESCAPANDO
Una criatura dentro puede intentar nadar.
Para moverse en absoluto, debe tener éxito en:
FUERZA (ATLETISMO)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Fallo:
NO PUEDE MOVERSE
Si sale:
CAE AL SUELO
PARTE DIECIOCHO — SIRVIENTE INVISIBLE
Conjuración de nivel 1 — Bardo, brujo, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o ritual
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, un trozo de cuerda y madera
Duración: 1 hora
Crea una:
FUERZA MEDIANA
INVISIBLE
SIN MENTE
SIN FORMA
ESTADÍSTICAS DEL SIRVIENTE
CA: 10
PG: 1
Fuerza: 2
No:
PUEDE ATACAR
A 0 PG:
TERMINA EL HECHIZO
ORDENÁNDOLE
Una vez en cada uno de tus turnos, usa:
ACCIÓN ADICIONAL
para ordenarle mentalmente.
Puede moverse:
HASTA 15 PIES
y:
INTERACTUAR CON UN OBJETO
TAREAS SENCILLAS
Los ejemplos incluyen:
-
recoger
-
limpiar
-
remendar
-
doblar ropa
-
encender fuegos
-
servir comida
-
servir bebidas
Después de recibir una tarea, trabaja hasta terminar y luego:
ESPERA
LÍMITE DE DISTANCIA
Si le ordenas realizar algo que le llevaría más de:
60 PIES DE DISTANCIA DE TI
el hechizo termina.
PARTE DIECINUEVE — TOQUE VAMPÍRICO
Nivel 3 Nigromancia — Hechicero, Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Realiza un:
ATAQUE DE HECHIZO CUERPO A CUERPO
contra una criatura a tu alcance.
Impacto:
3D6 DAÑO NECRÓTICO
Recuperas PV igual a:
LA MITAD DEL DAÑO NECRÓTICO CAUSADO
EJEMPLO
Daño infligido:
18 NECRÓTICO
Curación:
18 ÷ 2 =
9 PV
ATAQUES REPETIDOS
Mientras mantienes el hechizo, usa:
ACCIÓN MÁGICA
en turnos posteriores para atacar de nuevo.
Puedes atacar:
AL MISMO OBJETIVO
o:
A UN OBJETIVO DIFERENTE
RANURAS SUPERIORES
Cada nivel de ranura por encima de 3:
+1D6 DAÑO NECRÓTICO
PARTE VEINTE — BURLA VICIOSA
Truco de Encantamiento — Bardo
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Elige una criatura que puedas:
VER
o:
OÍR
dentro del alcance.
Realiza una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
SALVACIÓN FALLIDA
1D6 DAÑO PSÍQUICO
y:
DESVENTAJA EN SU PRÓXIMA TIRADA DE ATAQUE
siempre que ese ataque ocurra antes de:
EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO
SALVACIÓN EXITOSA
Sin daño ni efecto adicional.
MEJORA DE TRUCO
| Nivel | Daño |
|---|---|
| 1–4 | 1d6 |
| 5–10 | 2d6 |
| 11–16 | 3d6 |
| 17+ | 4d6 |
PARTE VEINTIUNO — ESFERA VITRIÓLICA
Nivel 4 Evocación — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M, una gota de bilis
Duración: Instantáneo
Una bola de ácido explota en una:
ESFERA DE 20 PIES DE RADIO
Toda criatura allí realiza una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
SALVACIÓN FALLIDA
Inmediato:
10D4 ÁCIDO
Luego, al final del próximo turno del objetivo:
+5D4 ÁCIDO
SALVACIÓN EXITOSA
La criatura recibe:
SOLO LA MITAD DEL DAÑO INICIAL
No recibe el daño retrasado de 5d4.
RANURAS SUPERIORES
Por cada nivel de ranura por encima de 4:
+2D4 AL DAÑO INICIAL
El daño retrasado sigue siendo:
5D4
a menos que otra regla indique lo contrario.
PARTE VEINTIDÓS — MURO DE FUEGO
Nivel 4 Evocación — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, carbón
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea una:
-
pared de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto, 1 pie de grosor, o
-
un anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto, 1 pie de grosor.
La pared es:
OPACO
APARICIÓN INICIAL
Toda criatura en el área de la pared:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
5D8 FUEGO
Éxito:
MITAD
ELIGE EL LADO PELIGROSO
Al lanzar, elige:
UN LADO
Ese lado inflige 5d8 de daño de fuego a una criatura que:
-
termina su turno dentro de la pared,
-
termina su turno a 10 pies de ese lado,
-
o entra en la pared por primera vez en un turno.
El lado opuesto:
NO INFLIGE DAÑO
de ese efecto continuado.
RANURAS SUPERIORES
+1D8 POR NIVEL DE RANURA POR ENCIMA DE 4
PARTE VEINTITRÉS — MURO DE FUERZA
Nivel 5 Evocación — Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, un fragmento de vidrio
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Muro de Fuerza crea una:
BARRERA INVISIBLE
Puedes formar:
-
un hemisferio,
-
un globo de hasta 10 pies de radio,
-
o diez paneles contiguos de 10 por 10 pies.
Grosor:
1/4 DE PULGADA
CRIATURA EN SU ESPACIO
Si la pared atraviesa el espacio de una criatura cuando es creada:
TÚ ELIGES A QUÉ LADO ES EMPUJADA
NADA FÍSICO PASA
NADA PUEDE PASAR FÍSICAMENTE A TRAVÉS DEL MURO
DAÑO
La pared es:
INMUNE A TODO DAÑO
¿DISIPAR MAGIA?
NO
Muro de Fuerza no puede ser disipado con:
DISIPAR MAGIA
¿DESINTEGRAR?
SÍ
Desintegrar:
LO DESTRUYE INSTANTÁNEAMENTE
PLANO ETÉREO
Muro de Fuerza se extiende a:
EL PLANO ETÉREO
y bloquea el viaje etéreo a través de él.
Este es uno de los ejemplos más claros del juego de:
UN HECHIZO ESPECÍFICO CON CONTRARRÉPLICAS MUY ESPECÍFICAS
PARTE VEINTICUATRO — MURO DE HIELO
Nivel 6 Evocación — Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, cuarzo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea:
-
un hemisferio/globo de hasta 10 pies de radio, o
-
diez paneles contiguos de 10 pies cuadrados.
Grosor:
1 PIE
CUANDO APARECE A TRAVÉS DE UNA CRIATURA
La criatura es empujada a un lado y realiza una:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
10D6 FRÍO
Éxito:
MITAD
EL MURO PUEDE ROMPERSE
Cada sección de 10 pies tiene:
CA 12
30 PV
Inmunidades:
FRÍO
VENENO
PSÍQUICO
Vulnerabilidad:
FUEGO
ROMPER UNA SECCIÓN
A 0 PV:
ESA SECCIÓN ES DESTRUIDA
pero deja:
AIRE FRÍGIDO
CAMINAR A TRAVÉS DEL AIRE FRÍGIDO
Primera vez en un turno:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
5D6 FRÍO
Éxito:
MITAD
RANURAS SUPERIORES
Cada ranura por encima de 6:
Daño inicial del muro:
+2D6
Daño de aire frígido:
+1D6
PARTE VEINTICINCO — MURO DE PIEDRA
Nivel 5 Evocación — Druida, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, cubo de granito
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crea un:
MURO DE PIEDRA SÓLIDA NO MÁGICO
con diez paneles.
Paneles normales:
10 × 10 PIES
6 PULGADAS DE GROSOR
Alternativamente:
10 × 20 PIES
3 PULGADAS DE GROSOR
ENCERRAR A UNA CRIATURA
Si una criatura quedara completamente rodeada por el muro y/o otra superficie sólida:
SALVACIÓN DE DESTREZA
El éxito le permite usar:
REACCIÓN
para moverse hasta:
SU VELOCIDAD
y escapar del encierro.
SOPORTE
La pared:
-
puede tomar muchas formas,
-
no necesita ser vertical,
-
no tiene que apoyarse en una base convencional,
pero debe:
FUSIONARSE Y SER APOYADA POR PIEDRA EXISTENTE
PUENTES
Una extensión más larga de:
20 PIES
requiere paneles más pequeños para crear:
SOPORTES
DURABILIDAD
Cada panel:
CA 15
y:
30 PV POR PULGADA DE GROSOR
Así que un panel normal de 6 pulgadas tiene:
30 × 6 =
180 PV
mientras que un panel de 3 pulgadas tiene:
90 PV
Inmunidades:
VENENO
PSÍQUICO
MURO PERMANENTE
Si mantienes la Concentración durante los completos:
10 MINUTOS
la pared se vuelve:
PERMANENTE
y:
NO PUEDE SER DISIPADA
De lo contrario, desaparece cuando el hechizo termina.
PARTE VEINTISÉIS — MURO DE ESPINAS
Nivel 6 Conjuración — Druida
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, un puñado de espinas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Elige:
Muro Recto
Hasta:
60 PIES DE LARGO
10 PIES DE ALTO
5 PIES DE GROSOR
o:
Muro Circular
20 PIES DE DIÁMETRO
hasta:
20 PIES DE ALTO
5 PIES DE GROSOR
El muro:
BLOQUEA LA LÍNEA DE VISIÓN
CUANDO APARECE
Criaturas dentro:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
7D8 PERFORANTE
Éxito:
MITAD
MOVIMIENTO A TRAVÉS DE ELLO
Por cada:
1 PIE MOVIDO
una criatura gasta:
4 PIES DE MOVIMIENTO
DAÑO ADICIONAL
La primera vez que una criatura entra en un espacio del muro en un turno o termina su turno allí:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
7D8 CORTANTE
Éxito:
MITAD
Una criatura hace esta salvación:
SOLO UNA VEZ POR TURNO
RANURAS SUPERIORES
Cada nivel de ranura por encima de 6:
+1D8 A AMBOS TIPOS DE DAÑO
Eso significa que ambos:
-
daño Perforante inicial,
-
daño Cortante continuado
aumentan.
PARTE VEINTISIETE — VÍNCULO DE PROTECCIÓN
Nivel 2 Abjuración — Clérigo, Paladín
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, dos anillos de platino de 50+ GP cada uno
Duración: 1 hora
El lanzador y el objetivo deben llevar:
LOS DOS ANILLOS
durante la duración.
Toca a otra:
CRIATURA DISPUESTA
MIENTRAS ESTÉ A 60 PIES
El objetivo gana:
+1 CA
+1 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
y:
RESISTENCIA A TODO DAÑO
EL COSTO PARA EL LANZADOR
Siempre que el objetivo reciba daño:
TÚ RECIBES LA MISMA CANTIDAD DE DAÑO
Así que Vínculo de Protección no simplemente borra el peligro.
Lo:
REDISTRIBUYE
EL HECHIZO TERMINA SI
-
caes a 0 PV,
-
estás separado por más de 60 pies,
-
Vínculo de Protección se lanza de nuevo sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
SIN CONCENTRACIÓN
Este hechizo defensivo dura:
UNA HORA
sin Concentración.
PARTE VEINTIOCHO — RESPIRAR BAJO EL AGUA
Nivel 3 Transmutación — Druida, Guardabosques, Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, caña corta
Duración: 24 horas
Elige hasta:
DIEZ CRIATURAS DISPUESTAS
Pueden:
RESPIRAR BAJO EL AGUA
durante:
24 HORAS
LA RESPIRACIÓN NORMAL SE MANTIENE
No pierden su respiración habitual.
Una criatura que normalmente respira aire aún puede:
RESPIRAR AIRE
SIN CONCENTRACIÓN
Y puede ser lanzado como:
UN RITUAL
haciéndolo un poderoso hechizo de exploración.
PARTE VEINTINUEVE — CAMINAR SOBRE EL AGUA
Nivel 3 Transmutación — Clérigo, Druida, Guardabosques, Hechicero
Tiempo de lanzamiento: Acción o Ritual
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, corcho
Duración: 1 hora
Elige hasta:
DIEZ CRIATURAS DISPUESTAS
Pueden moverse sobre superficies líquidas como si fueran:
TIERRA SÓLIDA INOFENSIVA
EJEMPLOS
El SRD incluye:
-
agua
-
ácido
-
barro
-
nieve
-
arenas movedizas
-
lava
Pero la superficie que se vuelve transitable no borra automáticamente otros peligros ambientales.
Por ejemplo:
LA LAVA AÚN PUEDE DAÑARTE CON SU CALOR
ENTRAR O SALIR DEL LÍQUIDO
Una criatura afectada puede usar:
ACCIÓN ADICIONAL
para pasar entre:
LA SUPERFICIE
y:
EL LÍQUIDO DEBAJO
CAER EN ÉL
Si caes en el líquido:
ATRAVIESAS LA SUPERFICIE
en lugar de aterrizar automáticamente encima.
PARTE TREINTA — TELARAÑA
Nivel 2 Conjuración — Hechicero, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M, telaraña
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Telaraña llena un:
CUBO DE 20 PIES
El área es:
TERRENO DIFÍCIL
y:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
LAS TELARAÑAS REQUIEREN SOPORTE
Deben estar:
-
ancladas entre dos masas sólidas, o
-
tendidas a través de un suelo, pared o techo.
De lo contrario, se derrumban y el hechizo termina:
AL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
La telaraña extendida sobre una superficie plana tiene una profundidad de:
5 PIES
LA CRIATURA ENTRA O COMIENZA ALLÍ
Primera entrada en un turno o comienzo del turno dentro:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Fallo:
RESTRINGIDO
mientras permanezca en las telarañas o hasta que se libere.
LIBERARSE
Una criatura Restringida puede realizar:
ACCIÓN
y hacer:
FUERZA (ATLETISMO)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZO
Éxito:
YA NO RESTRINGIDO
FUEGO
Las telarañas son:
INFLAMABLES
Un cubo de 5 pies expuesto al fuego se quema en:
1 ASALTO
Una criatura que comienza su turno en ese fuego recibe:
2D4 DAÑO POR FUEGO
PARTE TREINTA Y UNO — EXTRAÑO
Nivel 9 Ilusión — Brujo, Mago
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige criaturas dentro de una:
ESFERA DE 30 PIES DE RADIO
centrada en un punto dentro del alcance.
Cada criatura elegida realiza una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
SALVACIÓN INICIAL FALLIDA
10D10 DAÑO PSÍQUICO
y:
ASUSTADO
durante la duración.
SALVACIÓN INICIAL EXITOSA
DAÑO A LA MITAD
y sin la condición de Asustado por el hechizo.
TURNOS POSTERIORES DEL OBJETIVO ASUSTADO
Al final de cada turno:
SALVACIÓN POR SABIDURÍA
Fallo
5D10 DAÑO PSÍQUICO
Éxito
EL HECHIZO TERMINA EN ESE OBJETIVO
Extraño, por lo tanto, combina:
DAÑO DE ÁREA
MIEDO
y:
DAÑO PSÍQUICO REPETIDO
PARTE TREINTA Y DOS — CAMINAR POR EL VIENTO
Transmutación de Nivel 6 — Druida
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M, una vela
Duración: 8 horas
Elige a ti mismo y hasta:
DIEZ CRIATURAS DISPUESTAS
Te transformas en:
FORMAS GASEOSAS PARECIDAS A NUBES
FORMA DE NUBE
Cada objetivo obtiene:
VELOCIDAD DE VUELO DE 300 PIES
y:
LEVITA
Tiene inmunidad a:
DERRIBADO
y resistencia a:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
LIMITACIÓN DE ACCIÓN
Mientras está en forma de nube, las únicas acciones disponibles son:
ACELERAR
o:
ACCIÓN MÁGICA PARA EMPEZAR A VOLVER A LA NORMALIDAD
TRANSFORMACIÓN DE REGRESO
Revertir toma:
1 MINUTO
Durante ese minuto la criatura tiene:
ATURDIDO
VOLVER A SER UNA NUBE
Hasta que el hechizo termine, un objetivo puede volver a la forma de nube con:
ACCIÓN MÁGICA
seguido de otra:
TRANSFORMACIÓN DE 1 MINUTO
SI EL HECHIZO TERMINA MIENTRAS VUELA
El objetivo desciende:
60 PIES POR ASALTO
durante hasta:
1 MINUTO
y aterriza de forma segura si llega al suelo.
Si aún está en el aire después de ese minuto:
CAE
PARTE TREINTA Y TRES — MURO DE VIENTO
Evocación de Nivel 3 — Druida, Guardabosques
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M, abanico y pluma
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Crea un muro de hasta:
50 PIES DE LARGO
15 PIES DE ALTO
1 PIE DE GROSOR
Debe formar:
UN CAMINO CONTINUO A LO LARGO DEL SUELO
DAÑO INICIAL
Criaturas en su área:
SALVACIÓN DE FUERZA
Fallo:
4D8 CONTUNDENTE
Éxito:
MITAD
EFECTOS DE VIENTO FUERTE
El muro mantiene a raya:
NIEBLA
HUMO
OTROS GASES
CRIATURAS Y OBJETOS PEQUEÑOS VOLADORES
Criaturas u objetos voladores pequeños o más pequeños:
NO PUEDEN PASAR
MATERIALES LIGEROS
Materiales ligeros sueltos:
VUELAN HACIA ARRIBA
PROYECTILES ORDINARIOS
Flechas, virotes y proyectiles ordinarios similares que apunten a algo detrás del muro:
FALLAN AUTOMÁTICAMENTE
PROYECTILES PESADOS
Rocas lanzadas por Gigantes, máquinas de asedio y proyectiles similares:
NO SE VEN AFECTADOS
CRIATURAS GASEOSAS
Criaturas en forma gaseosa:
NO PUEDEN PASAR
PARTE TREINTA Y CUATRO — DESEO
Conjuración de Nivel 9 — Hechicero, Mago
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V
Duración: Instantánea
Deseo es descrito por el SRD como:
EL HECHIZO MÁS PODEROSO QUE UN MORTAL PUEDE LANZAR
Su uso básico más seguro y flexible es:
DUPLICAR OTRO HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR
DUPLICAR UN HECHIZO
No necesitas cumplir los requisitos de lanzamiento normales de ese hechizo, incluyendo:
COMPONENTES COSTOSOS
El hechizo duplicado simplemente:
SURTE EFECTO
Este es el caso especial clave porque usar Deseo de esta manera evita el peligroso estrés asociado con sus otros usos.
EFECTO ALTERNATIVO 1 — CREACIÓN DE OBJETOS
Crea un objeto no mágico valorado en hasta:
25.000 PO
Dimensión máxima:
300 PIES
Aparece en el suelo en:
UN ESPACIO DESOCUPADO QUE PUEDAS VER
EFECTO ALTERNATIVO 2 — SALUD INSTANTÁNEA
Tú y hasta:
VEINTE CRIATURAS QUE PUEDAS VER
recuperan:
TODOS LOS PUNTOS DE GOLPE
y terminan todos los efectos sobre ellos que están listados en:
RESTAURACIÓN MAYOR
EFECTO ALTERNATIVO 3 — RESISTENCIA
Hasta:
DIEZ CRIATURAS QUE PUEDES VER
obtienen resistencia permanente a:
UN TIPO DE DAÑO
de tu elección.
EFECTO ALTERNATIVO 4 — INMUNIDAD A HECHIZOS
Hasta:
DIEZ CRIATURAS
obtienen inmunidad a:
UN HECHIZO U OTRO EFECTO MÁGICO
durante:
8 HORAS
EFECTO ALTERNATIVO 5 — APRENDIZAJE SÚBITO
Reemplaza una de tus dotes con:
OTRA DOTE PARA LA QUE CALIFIQUES
Pierdes los beneficios de la dote antigua y obtienes:
LOS BENEFICIOS DE LA NUEVA DOTE
No puedes reemplazar una dote que actualmente sea un prerrequisito para:
OTRA DOTE O CARACTERÍSTICA
EFECTO ALTERNATIVO 6 — REPETICIÓN DE TIRADA
Elige una tirada de dado hecha:
DENTRO DEL ÚLTIMO ASALTO
La obligas a ser:
VUELTA A TIRAR
Puedes requerir la nueva tirada con:
VENTAJA
o:
DESVENTAJA
Luego elige si la realidad usa:
EL RESULTADO ORIGINAL
o:
EL NUEVO RESULTADO
Esto puede alterar algo tan importante como:
UNA SALVACIÓN FALLIDA
o:
UN GOLPE CRÍTICO
EFECTO ALTERNATIVO 7 — REMODELAR LA REALIDAD
Puedes pedir algo no cubierto específicamente por los efectos listados.
En este punto:
EL DM DETERMINA QUÉ SUCEDE
El DM tiene amplia libertad.
El resultado deseado puede:
-
funcionar,
-
funcionar solo parcialmente,
-
tener consecuencias inesperadas,
-
o fallar por completo.
Cuanto más grande y disruptivo sea el deseo:
MAYOR ES EL RIESGO DE RESULTADOS INESPERADOS
Un deseo que intente:
DESHACER EL MULTIVERSO MISMO
simplemente:
FALLA
ESTRÉS POR DESEO
Si usas Deseo para cualquier cosa que no sea:
DUPLICAR UN HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR
sufres un grave estrés mágico.
EFECTO DE ESTRÉS 1 — LANZAR OTROS HECHIZOS TE DAÑA
Hasta que termines un:
DESCANSO LARGO
cada vez que lances otro hechizo, recibes:
1D10 DAÑO NECRÓTICO POR NIVEL DE ESE HECHIZO
Este daño:
NO PUEDE SER REDUCIDO NI PREVENIDO
EJEMPLO
Luego lanzas un hechizo de nivel 6.
Daño:
6D10 NECRÓTICO
EFECTO DE ESTRÉS 2 — FUERZA 3
Tu Fuerza se convierte en:
3
durante:
2D4 DÍAS
RECUPERACIÓN A TRAVÉS DEL DESCANSO
Por cada día de recuperación en el que no hagas nada más que:
ACTIVIDAD LIGERA
tu tiempo de recuperación restante disminuye en:
2 DÍAS
EFECTO DE ESTRÉS 3 — POSIBLEMENTE PIERDES EL DESEO PARA SIEMPRE
Hay una:
33% DE PROBABILIDAD
de que te vuelvas:
INCAPAZ DE LANZAR DESEO NUNCA MÁS
después de sufrir este estrés.
EL DESEO SEGURO
La distinción a memorizar es:
Duplicar un hechizo de nivel 8 o inferior
SIN ESTRÉS POR DESEO
Usar uno de los otros efectos de Deseo
SE APLICA EL ESTRÉS POR DESEO
Esa diferencia es una de las reglas más importantes del hechizo.
PARTE TREINTA Y CINCO — PALABRA DE RELLAMADA
Conjuración de Nivel 6 — Clérigo
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Tú y hasta:
CINCO CRIATURAS DISPUESTAS
a menos de 5 pies se teletransportan instantáneamente a:
TU SANTUARIO PREVIAMENTE DESIGNADO
PREPARANDO EL SANTUARIO
Primero debes lanzar:
PALABRA DE RELLAMADA
en un lugar que quieras designar como tu santuario.
Un lugar como:
UN TEMPLO
puede servir para este propósito.
SI NO SE PREPARÓ NINGÚN SANTUARIO
El hechizo:
NO TIENE EFECTO
LLEGADA
Tú y las criaturas transportadas aparecen en los espacios desocupados más cercanos a:
EL PUNTO QUE DESIGNES
PARTE TREINTA Y SEIS — ZONA DE VERDAD
Encantamiento de Nivel 2 — Bardo, Clérigo, Paladín
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Crea una:
ESFERA DE 15 PIES DE RADIO
centrada en un punto dentro del alcance.
ENTRAR O EMPEZAR DENTRO
Una criatura realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
cuando:
-
entra por primera vez en un turno,
-
o comienza su turno allí.
SALVACIÓN FALLIDA
La criatura:
NO PUEDE DECIR UNA MENTIRA DELIBERADA
mientras esté dentro.
CONOCES EL RESULTADO
El lanzador sabe si una criatura:
TUVO ÉXITO
o:
FALLÓ
su salvación.
¿EL HECHIZO FUERZA RESPUESTAS?
NO
Una criatura afectada por Zona de Verdad puede:
-
permanecer en silencio,
-
evitar una pregunta,
-
usar lenguaje evasivo.
Lo que no puede hacer es:
DECIR DELIBERADAMENTE UNA MENTIRA
LA CRIATURA LO SABE
Una criatura afectada es consciente de que:
EL HECHIZO LA ESTÁ AFECTANDO
Así que Zona de Verdad no es un control mental secreto.
PARTE TREINTA Y SIETE — LA FAMILIA DE TELETRANSPORTACIÓN
Varios hechizos en esta lección transportan criaturas, pero operan de manera muy diferente.
| Hechizo | Limitación Principal |
|---|---|
| Teletransportación | Viaje de larga distancia; la precisión depende de la familiaridad |
| Círculo de Teletransportación | Debe enlazar a un círculo permanente conocido |
| Transporte a través de Plantas | De planta a planta, en el mismo plano |
| Paso Arbóreo | Mismo tipo de árbol vivo a menos de 500 pies |
| Palabra de Retorno | Regresa a tu santuario preparado |
No hay una regla universal que diga:
“LA TELETRANSPORTACIÓN SIEMPRE REQUIERE VISTA”
La regla general de Teletransportación dice que el efecto de teletransportación específico te indica si su destino debe ser visible. La teletransportación tampoco usa movimiento a menos que una regla diga lo contrario y no provoca Ataques de Oportunidad.
Siempre lee:
EL HECHIZO DE TRANSPORTE ESPECÍFICO
PARTE TREINTA Y OCHO — LA FAMILIA DEL MURO
Los cinco hechizos de muro principales en esta sección tienen propósitos radicalmente diferentes.
| Hechizo | Característica Definitoria |
|---|---|
| Muro de Fuego | Opaco, fuego dañino con un lado peligroso |
| Muro de Fuerza | Invisible, físicamente infranqueable, inmune al daño |
| Muro de Hielo | Muro dañino que puede romperse |
| Muro de Piedra | Piedra física que puede volverse permanente |
| Muro de Espinas | Bloquea la visión, ralentiza el movimiento severamente, daña al atravesar |
Por lo tanto, "hechizo de muro" no significa:
LA MISMA BARRERA CON UN TIPO DE DAÑO DIFERENTE
Cada uno tiene su propia:
-
geometría
-
durabilidad
-
visibilidad
-
interacción con el movimiento
-
daño
-
contramedidas
-
duración
PARTE TREINTA Y NUEVE — TIEMPOS DE LANZAMIENTO LARGOS EN ESTA LECCIÓN
Varios hechizos de T-Z refuerzan la Lección 73.
Círculo de Teletransportación
1 MINUTO
Cabaña Diminuta
1 MINUTO O RITUAL
Resurrección Verdadera
1 HORA
Tsunami
1 MINUTO
Caminar con el Viento
1 MINUTO
Siempre que un hechizo tenga un Tiempo de Lanzamiento de:
1 MINUTO O MÁS LARGO
recuerda las reglas generales de lanzamiento más largo.
Debes continuar el lanzamiento durante varios turnos, usando las:
ACCIONES MÁGICAS
requeridas y manteniendo:
CONCENTRACIÓN DURANTE EL LANZAMIENTO
Esto es aparte de si el hechizo completado requiere Concentración posteriormente.
PARTE CUARENTA — HECHIZOS QUE NO REQUIEREN CONCENTRACIÓN
Varios hechizos poderosos aquí tienen duraciones significativas sin Concentración.
Ejemplos:
CABAÑA DIMINUTA — 8 HORAS
LENGUAS — 1 HORA
TRANSPORTE A TRAVÉS DE PLANTAS — 1 MINUTO
RESPIRACIÓN ACUÁTICA — 24 HORAS
CAMINAR SOBRE EL AGUA — 1 HORA
VÍNCULO PROTECTOR — 1 HORA
CAMINAR CON EL VIENTO — 8 HORAS
Caminar con el Viento tiene un período de lanzamiento de 1 minuto, por lo que se requiere Concentración mientras se realiza ese lanzamiento largo según la regla general de lanzamiento, pero su Duración completa de 8 horas no se lista como Concentración.
La distinción importa.
PARTE CUARENTA Y UNO — COMPONENTES COSTOSOS
Esta lección también refuerza una regla introducida anteriormente:
COSTOSO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE CONSUMIDO
El hechizo debe decirlo.
CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
Tintas raras:
50+ PO
CONSUMIDO
RESURRECCIÓN VERDADERA
Diamantes:
25.000+ PO
CONSUMIDO
VISIÓN VERDADERA
Polvo de hongos:
25+ PO
CONSUMIDO
VÍNCULO PROTECTOR
Dos anillos de platino:
50+ PO CADA UNO
Deben ser:
LLEVADOS DURANTE LA DURACIÓN
El hechizo no dice que los anillos se consuman.
DESEO
Su propia entrada de hechizo tiene:
SOLO UN COMPONENTE VERBAL
y cuando Deseo duplica un hechizo de nivel 8 o inferior:
NO NECESITAS CUMPLIR LOS REQUISITOS DE LANZAMIENTO DE ESE HECHIZO
incluyendo sus componentes costosos.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — REALIZAR UN ATAQUE PARA TELEQUINESIS CONTRA UNA CRIATURA
Usa:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
ERROR 2 — PENSAR QUE LA TELEQUINESIS PUEDE MOVER CUALQUIER TIPO DE CRIATURA
Máximo:
ENORME
ERROR 3 — PENSAR QUE EL VÍNCULO TELEPÁTICO CRUZA PLANOS
No lo hace.
ERROR 4 — PENSAR QUE TELETRANSPORTACIÓN SIEMPRE ES PERFECTA
Su fiabilidad depende de:
FAMILIARIDAD
ERROR 5 — OLVIDAR QUE LOS FALLOS EN LA TELETRANSPORTACIÓN PUEDEN REPETIRSE
Después de:
3D10 DAÑO POR FUERZA
el DM vuelve a tirar.
Otro Fallo es posible.
ERROR 6 — USAR TELETRANSPORTACIÓN ENTRE PLANOS
El destino debe estar en:
EL MISMO PLANO
ERROR 7 — USAR EL CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN SIN CONOCER LOS SIGILIOS DE DESTINO
Necesitas:
SU SECUENCIA DE SIGILIOS
ERROR 8 — OLVIDAR QUE LAS TINTAS DEL CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN SE CONSUMEN
Cuestan:
50+ PO POR LANZAMIENTO
ERROR 9 — CREAR UN CÍRCULO PERMANENTE DESPUÉS DE UN LANZAMIENTO
Requiere:
365 DÍAS DE LANZAMIENTO EN LA MISMA UBICACIÓN
ERROR 10 — USAR TAUMATURGIA COMO UN CANTRIP DE REALIDAD ABIERTO
Elige de:
SUS EFECTOS LISTADOS
ERROR 11 — LANZAR ONDA DE TRUENO COMO UN CUBO DISTANTE
Su Alcance es:
PROPIO
El Cubo se origina en:
TI
ERROR 12 — OLVIDAR QUE ONDA DE TRUENO ES RUIDOSA
Audible:
300 PIES
ERROR 13 — USAR PARADA TEMPORAL PARA ATACAR A TODOS DURANTE VARIOS TURNOS
Afectar a otra criatura:
TERMINA EL HECHIZO
ERROR 14 — MOVER 2.000 PIES DURANTE PARADA TEMPORAL
El hechizo termina más allá de:
1.000 PIES DE LA UBICACIÓN DEL LANZAMIENTO
ERROR 15 — INVITAR A NUEVAS CRIATURAS A TRAVÉS DE CABAÑA DIMINUTA
Criaturas fuera cuando se lanza:
TIENEN PROHIBIDO EL PASO
ERROR 16 — ALEJARSE DE TU MINÚSCULA CABAÑA
Si el lanzador se va:
EL HECHIZO TERMINA
ERROR 17 — PENSAR QUE LENGUAS ENCANTA A LAS CRIATURAS
Proporciona:
COMPRENSIÓN DE LENGUAJES
no amistad o compulsión.
ERROR 18 — USAR TRANSPORTE VÍA PLANTAS ENTRE PLANOS
Ambas plantas deben estar:
EN EL MISMO PLANO
ERROR 19 — USAR PASO ARBÓREO ENTRE DISTINTOS TIPOS DE ÁRBOLES
Deben ser:
DEL MISMO TIPO
ERROR 20 — TERMINAR UN TURNO DENTRO DE UN ÁRBOL
Paso Arbóreo requiere:
TERMINAR CADA TURNO AFUERA
ERROR 21 — USAR EL NIVEL DEL OBJETIVO DE POLIMORFAR VERDADERO COMO BONIFICACIÓN A VD
El VD de la nueva forma debe ser:
NO SUPERIOR AL VD O NIVEL DEL OBJETIVO
ERROR 22 — PENSAR QUE POLIMORFAR VERDADERO FUNCIONA EXACTAMENTE COMO POLIMORFAR NORMAL
No lo hace.
Lee sus:
PROPIAS REGLAS DE REEMPLAZO DE ESTADÍSTICAS Y PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
ERROR 23 — PENSAR QUE LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES DE POLIMORFAR VERDADERO REEMPLAZAN A LOS PUNTOS DE GOLPE REALES
El objetivo explícitamente:
CONSERVA SUS PUNTOS DE GOLPE
y gana un conjunto separado de Puntos de Golpe Temporales.
ERROR 24 — OLVIDAR QUE POLIMORFAR VERDADERO DE DURACIÓN COMPLETA PUEDE CONVERTIRSE HASTA QUE SE DISIPE
Mantén la Concentración durante:
LA HORA COMPLETA
ERROR 25 — USAR RESURRECCIÓN VERDADERA EN MUERTES POR VEJEZ
No puede.
ERROR 26 — PENSAR QUE RESURRECCIÓN VERDADERA NECESITA EL CUERPO ORIGINAL
Puede:
PROPORCIONAR UN CUERPO NUEVO
si el original ya no existe.
ERROR 27 — OLVIDAR EL COSTE DEL COMPONENTE DE RESURRECCIÓN VERDADERA
25,000+ PO EN DIAMANTES
consumidos.
ERROR 28 — PENSAR QUE VISIÓN VERDADERA REQUIERE CONCENTRACIÓN
No la requiere.
ERROR 29 — USAR FUERZA O DESTREZA AUTOMÁTICAMENTE CON GOLPE CERTERO
El hechizo usa:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
para ataque y daño.
ERROR 30 — ESPERAR UN ASALTO PARA QUE GOLPE CERTERO AYUDE A UN ATAQUE FUTURO
El ataque con arma ocurre:
COMO PARTE DEL LANZAMIENTO DEL TRUCO
ERROR 31 — PENSAR QUE TSUNAMI SE QUEDA EN UN LUGAR
Se mueve:
50 PIES LEJOS DE TI CADA TURNO POSTERIOR
ERROR 32 — INFLIGIR DAÑO DE MURO EN MOVIMIENTO DE TSUNAMI MÚLTIPLES VECES POR ASALTO A LA MISMA CRIATURA
Máximo:
UNA VEZ POR ASALTO
ERROR 33 — DEJAR QUE SIRVIENTE INVISIBLE ATAQUE
No:
PUEDE ATACAR
ERROR 34 — ENVIAR SIRVIENTE INVISIBLE A CIENTOS DE PIES DE DISTANCIA
Una tarea que lo lleve más allá de:
60 PIES DE TI
termina el hechizo.
ERROR 35 — CURAR TODO EL DAÑO DE TOQUE VAMPÍRICO
La curación es:
LA MITAD DEL DAÑO NECRÓTICO INFLIGIDO
ERROR 36 — PENSAR QUE BURLA DAÑINA REQUIERE QUE EL OBJETIVO TE VEA
Puedes elegir como objetivo una criatura que:
VEAS U OIGAS
ERROR 37 — INFLIGIR EL DAÑO RETRASADO DE ESFERA VITRIÓLICA DESPUÉS DE UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA
El éxito solo recibe:
LA MITAD DEL DAÑO INICIAL
ERROR 38 — HACER AMBOS LADOS DE MURO DE FUEGO IGUALMENTE PELIGROSOS
Elige:
UN LADO DAÑINO
ERROR 39 — INTENTAR DESTRUIR MURO DE FUERZA CON DAÑO NORMAL
Es:
INMUNE A TODO DAÑO
ERROR 40 — USAR DISIPAR MAGIA EN MURO DE FUERZA
No:
PUEDE SER DISIPADO DE ESA MANERA
ERROR 41 — OLVIDAR QUE DESINTEGRAR DESTRUYE MURO DE FUERZA
Lo hace:
INSTANTÁNEAMENTE
ERROR 42 — TRATAR MURO DE HIELO COMO INVULNERABLE
Tiene:
CA 12
y:
30 PG POR SECCIÓN DE 10 PIES
ERROR 43 — ATRAVESAR UNA SECCIÓN DE MURO DE HIELO DESTRUIDA SIN RIESGO
El aire gélido restante puede infligir:
5D6 FRÍO
ERROR 44 — PENSAR QUE MURO DE PIEDRA ES PIEDRA MÁGICA
El muro creado es explícitamente:
NO MÁGICO
ERROR 45 — HACER MURO DE PIEDRA PERMANENTE SIN COMPLETAR LA CONCENTRACIÓN
Debes mantenerla durante:
LOS 10 MINUTOS COMPLETOS
ERROR 46 — TRATAR MURO DE ESPINAS COMO TERRENO DIFÍCIL ORDINARIO
Cada 1 pie movido a través requiere:
4 PIES DE MOVIMIENTO
ERROR 47 — CONFUNDIR LOS DOS TIPOS DE DAÑO DE MURO DE ESPINAS
Creación inicial:
PERFORANTE
Moverse/terminar dentro:
CORTANTE
ERROR 48 — PENSAR QUE VÍNCULO DE PROTECCIÓN HACE DESAPARECER EL DAÑO
El objetivo obtiene Resistencia, pero:
EL LANZADOR TAMBIÉN RECIBE DAÑO
ERROR 49 — OLVIDAR QUE VÍNCULO DE PROTECCIÓN TERMINA A MÁS DE 60 PIES
La distancia importa después de lanzar.
ERROR 50 — PENSAR QUE ALIENTO ACUÁTICO REEMPLAZA LA RESPIRACIÓN NORMAL
Las criaturas afectadas conservan:
SU RESPIRACIÓN NORMAL
ERROR 51 — PENSAR QUE CAMINAR SOBRE EL AGUA ENFRÍA LA LAVA
Puedes pararte en su superficie, pero:
EL CALOR AÚN PUEDE DAÑARTE
ERROR 52 — PENSAR QUE TELARAÑA FUNCIONA EN EL AIRE VACÍO INDEFINIDAMENTE
Sin un anclaje adecuado:
SE COLAPSA
ERROR 53 — OLVIDAR QUE TELARAÑA ES INFLAMABLE
Un cubo de 5 pies en llamas desaparece después de:
1 ASALTO
ERROR 54 — PENSAR QUE RARO SÓLO DAÑA UNA VEZ
Una criatura Asustada que falla tiradas de salvación posteriores recibe:
5D10 PSÍQUICO
de nuevo.
ERROR 55 — PENSAR QUE LA FORMA DE NUBE DE CAMINAR POR EL VIENTO PUEDE LUCHAR NORMALMENTE
Las acciones disponibles se limitan a:
DESCARRILAR
o comenzar la transformación mediante:
ACCIÓN MÁGICA
ERROR 56 — REGRESAR INSTANTÁNEAMENTE A LA NORMALIDAD DESDE CAMINAR POR EL VIENTO
La transformación requiere:
1 MINUTO
y causa:
ATURDIDO
durante esa transformación.
ERROR 57 — PENSAR QUE MURO DE VIENTO DETIENE TODOS LOS PROYECTILES
Las flechas y virotes ordinarios son detenidos.
Grandes rocas y proyectiles pesados comparables:
NO LO SON
ERROR 58 — PENSAR QUE DESEO SIEMPRE ARRIESGA LA PÉRDIDA DE DESEO
El estrés peligroso se activa al usar Deseo para:
ALGO DISTINTO A DUPLICAR UN HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR
ERROR 59 — PENSAR QUE DESEO PUEDE PRODUCIR DE FORMA SEGURA CUALQUIER RESULTADO DESEADO
La remodelación de la realidad abierta está:
SUJETA A LA DECISIÓN DEL DM
y puede fallar o tener consecuencias inesperadas.
ERROR 60 — OLVIDAR EL RIESGO DE PÉRDIDA PERMANENTE DEL 33% DE DESEO DESPUÉS DEL ESTRÉS
Después de un uso estresante:
33% DE PROBABILIDAD DE QUE NUNCA PUEDAS VOLVER A LANZAR DESEO
ERROR 61 — LANZAR PALABRA DE RECUERDO ANTES DE PREPARAR UN SANTUARIO
No tiene:
NINGÚN EFECTO
ERROR 62 — PENSAR QUE ZONA DE VERDAD OBLIGA A ALGUIEN A RESPONDER
No lo hace.
Las criaturas afectadas pueden:
NEGARSE
o:
EVADIR
Simplemente no pueden mentir deliberadamente.
ERROR 63 — PENSAR QUE EL LANZADOR NO SABE QUIÉN SE RESISTIÓ A ZONA DE VERDAD
El lanzador sabe si cada criatura:
TUVO ÉXITO O FALLÓ
REPASO RÁPIDO
La Lección 85 completa todo el catálogo de hechizos de SRD 5.2.1.
Ahora has aprendido magia que puede:
MOVER CRIATURAS CON EL PENSAMIENTO
con Telequinesis.
CONECTAR MENTES
con Vínculo Telepático.
CRUZAR GRANDES DISTANCIAS
con Teleportar, Círculo de Teletransportación, Transporte Vía Plantas, Paso Arbóreo y Palabra de Recuerdo.
DETENER EL TIEMPO
con Detener el Tiempo.
CREAR UN REFUGIO MÁGICO
con Minúscula Cabaña.
COMPRENDER LENGUAJES
con Lenguas.
TRANSFORMAR COMPLETAMENTE CRIATURAS Y OBJETOS
con Polimorfar Verdadero.
DEVOLVER A ALGUIEN MUERTO DURANTE DOS SIGLOS
con Resurrección Verdadera.
VER A TRAVÉS DEL ENGAÑO SOBRENATURAL
con Visión Verdadera.
CONVERTIR UN ATAQUE CON ARMA EN UN TRUCO
con Golpe Certero.
DESENCADENAR UN MURO DE AGUA EN MOVIMIENTO
con Tsunami.
CREAR AYUDA INVISIBLE
con Sirviente Invisible.
ROBAR FUERZA VITAL
con Toque Vampírico.
ATACAR CON INSULTOS PSÍQUICOS
con Burla Dañina.
DISOLVER ENEMIGOS CON ÁCIDO
con Esfera Vitriólica.
CONSTRUIR BARRERAS EN EL CAMPO DE BATALLA
con cinco hechizos de muro diferentes.
COMPARTIR DAÑO Y PROTECCIÓN
con Vínculo de Protección.
RESPIRAR O CAMINAR SOBRE EL AGUA
con Aliento Acuático y Caminar Sobre el Agua.
RESTRINGIR CRIATURAS
con Telaraña.
MANIFESTAR PESADILLAS
con Raro.
CONVERTIRSE EN NUBES VIVIENTES
con Caminar por el Viento.
CONTROLAR PROYECTILES Y GASES
con Muro de Viento.
ALTERAR LA REALIDAD MISMA
con Deseo.
y:
PREVENIR MENTIRAS DELIBERADAS
con Zona de Verdad.
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Ahora estás operando a un nivel avanzado de lanzador de hechizos.
Resuelve cada situación usando las reglas exactas del SRD.
DESAFÍO 1 — TELEQUINESIS
Un monstruo Enorme falla su tirada de salvación de Fuerza.
¿Puedes moverlo?
SÍ
Tamaño máximo de criatura:
ENORME
Movimiento máximo:
30 PIES
dentro del alcance del hechizo.
También queda:
RESTRINGIDO
hasta el final de tu próximo turno.
DESAFÍO 2 — TELETRANSPORTAR
El grupo intenta Teletransportarse a un lugar que el lanzador ha:
VISTO CASUALMENTE
El DM tira:
29
Resultado de la tabla:
Visto Casualmente:
-
01–33 Contratiempo
Por lo tanto:
CONTRATIEMPO
Cada viajero recibe:
3D10 DE DAÑO POR FUERZA
Luego:
EL DM VUELVE A TIRAR
DESAFÍO 3 — DETENER EL TIEMPO
Tiras:
1D4 = 3
Turnos extra:
3 + 1 =
4 TURNOS
¿Puedes pasar los cuatro turnos atacando a un dragón?
NO
Afectar a otra criatura termina Detener el Tiempo.
DESAFÍO 4 — GOLPE CERTERO
Un Mago tiene:
Inteligencia:
18
Modificador:
+4
Bonificador de Competencia:
+4
El Mago lanza Golpe Certero con un arma con la que es competente.
Bonificador de ataque:
4 + 4 =
+8
El hechizo permite que la Inteligencia —la característica de lanzamiento de hechizos— reemplace la Fuerza o Destreza habitual del arma para:
ATAQUE
y:
DAÑO
DESAFÍO 5 — MURO DE PIEDRA
Mantienes la Concentración durante:
LOS 10 MINUTOS COMPLETOS
Resultado:
EL MURO SE VUELVE PERMANENTE
y:
NO PUEDE SER DISIPADO
DESAFÍO 6 — TELARAÑA
Un enemigo entra en Telaraña y falla su tirada de salvación de Destreza.
Condición:
RESTRINGIDO
Para liberarse:
ACCIÓN
luego:
FUERZA (ATLETISMO)
contra:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
DESAFÍO 7 — RARO
El objetivo falla su primera tirada de salvación de Sabiduría.
Inicial:
10D10 PSÍQUICO
más:
ASUSTADO
Al final de su turno, falla de nuevo.
Adicional:
5D10 PSÍQUICO
El hechizo continúa sobre ese objetivo.
DESAFÍO 8 — VÍNCULO DE PROTECCIÓN
El aliado protegido recibiría:
30 DAÑO
pero tiene Resistencia de Vínculo de Protección.
Daño que el objetivo recibe:
30 ÷ 2 =
15
El lanzador entonces recibe:
LA MISMA CANTIDAD DE DAÑO QUE RECIBIÓ EL OBJETIVO
así que:
15
antes de considerar cualquier regla separada que modifique específicamente el daño entrante del propio lanzador.
DESAFÍO 9 — DESEO
Usas Deseo para duplicar un:
HECHIZO DE NIVEL 8
¿Sufres el estrés especial de Deseo?
NO
En su lugar, usas Deseo para otorgar permanentemente Resistencia a diez criaturas.
¿Estrés?
SÍ
DESAFÍO 10 — ZONA DE VERDAD
Una criatura falla su tirada de salvación.
Preguntas:
«¿Robaste la corona?»
¿Puede decir:
«No»
si a sabiendas la robó?
NO
¿Puede permanecer en silencio?
SÍ
¿Puede responder evasivamente sin mentir deliberadamente?
SÍ
Zona de Verdad previene:
MENTIRAS DELIBERADAS
No obliga a:
RESPUESTAS
LECCIÓN 85 — PUNTOS CLAVE
Las lecciones más importantes de la sección final de hechizos son:
LOS HECHIZOS DE TELETRANSPORTACIÓN TIENEN CADA UNO SUS PROPIAS REGLAS DE DESTINO
TELEPORTAR PUEDE TENER CONTRATIEMPOS
CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN REQUIERE SIGILOS CONOCIDOS
DETENER EL TIEMPO TERMINA CUANDO TUS ACCIONES O EFECTOS AFECTAN A OTROS
MINÚSCULA CABAÑA TERMINA SI SU LANZADOR SE VA
POLIMORFAR VERDADERO NO ES LA MISMA MECÁNICA QUE POLIMORFAR ORDINARIO
RESURRECCIÓN VERDADERA PUEDE CREAR UN CUERPO NUEVO
GOLPE CERTERO REALIZA EL ATAQUE CON ARMA COMO PARTE DEL HECHIZO
MURO DE FUERZA ES INMUNE AL DAÑO PERO DESINTEGRAR LO DESTRUYE
MURO DE PIEDRA PUEDE VOLVERSE PERMANENTE
VÍNCULO DE PROTECCIÓN PROTEGE AL OBJETIVO COMPARTIENDO EL PELIGRO CON EL LANZADOR
TELARAÑA REQUIERE SOPORTE FÍSICO
LA VELOCIDAD DE VUELO DE 300 PIES DE CAMINAR POR EL VIENTO VIENE CON SEVERAS LIMITACIONES DE ACCIÓN
ZONA DE VERDAD PREVIENE MENTIRAS DELIBERADAS PERO NO FUERZA RESPUESTAS
y sobre todo:
EL USO MÁS SEGURO DE DESEO ES DUPLICAR UN HECHIZO DE NIVEL 8 O INFERIOR
porque usar Deseo para sus otros efectos expone al lanzador a:
DAÑO NECRÓTICO DESPUÉS DE FUTUROS LANZAMIENTOS DE HECHIZOS
FUERZA 3
y:
UN 33% DE PROBABILIDAD DE PERDER DESEO PARA SIEMPRE
EL COMPENDIO DE HECHIZOS ESTÁ COMPLETO
A lo largo de las Lecciones:
79 — A–B
80 — C–D
81 — E–G
82 — H–L
83 — M–P
84 — R–S
85 — T–Z
ahora has trabajado a través de la colección alfabética completa de descripciones de hechizos contenida en el:
SRD 5.2.1
Ahora deberías ser capaz de mirar un hechizo e identificar sistemáticamente:
NIVEL
ESCUELA
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
COMPONENTES
DURACIÓN
CONCENTRACIÓN
ESTADO DE RITUAL
OBJETIVOS
TIRADAS DE SALVACIÓN
TIRADAS DE ATAQUE
DAÑO
CONDICIONES
EFECTOS DE MOVIMIENTO
ESCALADO A NIVEL SUPERIOR
y:
EXCEPCIONES ESPECIALES
Eso completa la sección:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y HECHIZOS
de este curso.
La siguiente etapa cambia de dirección por completo.
En lugar de aprender hechizos individuales, comenzamos a dominar el vocabulario que une todo el juego.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 86 — GLOSARIO DE REGLAS A–C
El Glosario de Reglas es una de las secciones más importantes del SRD 5.2.1 porque define los significados precisos en el juego de los términos que aparecen en:
COMBATE
HECHIZOS
CLASES
HAZAS
EQUIPO
OBJETOS MÁGICOS
y:
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS
La Lección 86 comienza el glosario completo desde:
A
hasta:
C
incluyendo reglas y términos relacionados con:
ACCIONES
ÁREA DE EFECTO
ATAQUES
VISIÓN CIEGA
SANGRANDO
ACCIONES ADICIONALES
ENCANTADO
TREPAR
CONCENTRACIÓN
CONDICIONES
COBERTURA
y cualquier otra entrada del glosario en ese rango alfabético.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.