Lección secreta 10
Acciones: Atacar, Arremeter, Retirarse, Esquivar, Ayudar, Esconderse, Influenciar, Magia, Preparar, Buscar, Estudiar y Utilizar
Hasta este punto, has aprendido cómo el juego resuelve resultados inciertos.
Ahora pasamos a algo mucho más práctico:
¿QUÉ PUEDES HACER REALMENTE?
Cuando una criatura hace algo más que simplemente moverse o comunicarse, a menudo realiza una:
ACCIÓN
El SRD enumera doce acciones principales:
Atacar
Arremeter
Retirarse
Esquivar
Ayudar
Esconderse
Influenciar
Magia
Preparar
Buscar
Estudiar
Utilizar
Estas acciones proporcionan una estructura común para muchas cosas que los personajes y monstruos intentan durante el juego.
LAS ACCIONES NO SON EL LÍMITE DE LO QUE PUEDES HACER
Este es un principio importante.
Las doce acciones son las principales acciones estandarizadas del juego, pero no son una lista completa de todas las cosas posibles que un personaje puede intentar.
El SRD establece explícitamente que los personajes y monstruos también pueden:
-
usar acciones adicionales proporcionadas por características o habilidades de clase
-
improvisar acciones no descritas previamente por las reglas
Cuando intentas algo fuera de la lista de acciones estándar, el DM determina:
-
si es posible
-
si se requiere una Prueba de D20
-
qué tipo de Prueba de D20 se debe usar
Esto mantiene el juego flexible.
UNA ACCIÓN A LA VEZ
Las reglas también establecen una limitación importante:
SOLO PUEDES REALIZAR UNA ACCIÓN A LA VEZ
Esto es especialmente importante en combate, pero el principio también se aplica en otras situaciones.
Por ejemplo, durante una interacción social podrías:
Influenciar a una criatura
o:
Buscar en su lenguaje corporal
pero no estás realizando ambas acciones simultáneamente.
Del mismo modo, mientras exploras, no puedes simultáneamente:
Buscar trampas
y:
Ayudar a otro personaje con una tarea diferente.
1. ATACAR
La acción de Atacar te permite hacer:
UN ATAQUE
usando:
-
un arma
-
un Golpe sin Arma
Esta es la acción estándar utilizada cuando una criatura ataca físicamente.
REALIZAR EL ATAQUE
Cuando realizas la acción de Atacar, normalmente haces una Tirada de Ataque.
Ya conoces la estructura central:
1d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia si aplica
Luego compara el resultado con la:
Clase de Armadura
del objetivo.
EQUIPAR O DESEQUIPAR UN ARMA
La acción de Atacar también permite una interacción importante con el arma.
Al realizar un ataque como parte de la acción, puedes:
EQUIPAR O DESEQUIPAR UN ARMA
Puedes hacerlo:
-
antes del ataque
-
después del ataque
¿QUÉ CUENTA COMO EQUIPAR?
El SRD incluye cosas como:
-
desenvainar un arma
-
recoger un arma
como equiparla.
¿QUÉ CUENTA COMO DESEQUIPAR?
Ejemplos incluyen:
-
envainar un arma
-
guardar un arma
-
soltarla
NO TIENES QUE ATACAR CON EL ARMA QUE ACABAS DE EQUIPAR
Un detalle interesante en el SRD es que si equipas un arma antes del ataque:
no estás obligado a usar esa arma para el ataque.
MOVERSE ENTRE MÚLTIPLES ATAQUES
Algunas características, como Ataque Extra, permiten más adelante a una criatura realizar más de un ataque como parte de una sola acción de Atacar.
Si eso sucede, el SRD te permite usar tu movimiento entre esos ataques.
Por ejemplo:
Atacar a un enemigo.
Moverse.
Atacar a otro enemigo.
Todo como parte de la misma acción de Atacar si una característica te otorga múltiples ataques.
2. ARREMETER
La acción de Arremeter te otorga movimiento adicional para el turno actual.
La cantidad extra es igual a tu:
VELOCIDAD DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES
EJEMPLO DE ARREMETER
Tu Velocidad es:
30 pies
Normalmente, puedes moverte:
30 pies
Si Arremetes:
ganas otros:
30 pies
Movimiento total posible:
60 PIES
ARREMETER CON UNA VELOCIDAD MODIFICADA
Supongamos que tu Velocidad normal es:
30 pies
pero un efecto la reduce a:
15 pies
Tu Arremetida añade:
15 pies
Así que tu movimiento total disponible se convierte en:
30 PIES
no 45.
El aumento de Arremeter se basa en tu Velocidad después de los modificadores.
VELOCIDADES ESPECIALES
Si tienes una velocidad especial, como:
-
Velocidad de Vuelo
-
Velocidad de Nado
puedes elegir usar esa velocidad cuando Arremetes.
Eliges qué velocidad se aplica cada vez que realizas la acción de Arremeter.
3. RETIRARSE
La acción de Retirarse protege tu movimiento de:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
durante el resto del turno actual.
POR QUÉ ES IMPORTANTE RETIRARSE
Normalmente, abandonar el alcance de un enemigo puede provocar un Ataque de Oportunidad bajo las circunstancias apropiadas.
Si te Retiras primero:
tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.
Esto hace que Retirarse sea útil cuando necesitas escapar del combate cuerpo a cuerpo de forma segura.
EJEMPLO
Un enemigo está parado junto a ti.
Quieres retroceder.
Sin Retirarse, tu movimiento podría provocar un Ataque de Oportunidad.
Tú realizas:
RETIRARSE
Luego te alejas.
Tu movimiento no provoca ese Ataque de Oportunidad durante el turno actual.
4. ESQUIVAR
La acción de Esquivar centra tu turno en la defensa.
Hasta el inicio de tu próximo turno, proporciona dos beneficios importantes.
ATAQUES CONTRA TI
Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:
DESVENTAJA
siempre que puedas ver al atacante.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
Las realizas con:
VENTAJA
ESQUIVAR Y LÍNEA DE VISIÓN
El beneficio de la tirada de ataque requiere que:
veas al atacante.
Si no puedes ver a la criatura que te ataca, la acción de Esquivar no te otorga ese beneficio de Desventaja contra ese ataque.
CUANDO TERMINA ESQUIVAR
Sus beneficios normalmente duran hasta:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
Sin embargo, los pierdes antes si:
-
quedas Incapacitado
-
tu Velocidad se convierte en 0
EJEMPLO
Estás rodeado de enemigos y decides que la supervivencia es más importante que atacar.
Tú realizas:
ESQUIVAR
Hasta tu próximo turno:
los ataques de criaturas que puedes ver tienen Desventaja contra ti.
Si un efecto de fuego te obliga a hacer una Tirada de Salvación de Destreza:
realizas esa salvación con Ventaja.
5. AYUDAR
La acción de Ayudar te permite asistir a otra criatura.
El glosario presenta dos formas principales de Ayudar:
ASISTIR EN UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
y:
ASISTIR EN UNA TIRADA DE ATAQUE
El resumen de acciones principales también identifica la administración de primeros auxilios como un uso de una acción asociada con Ayudar.
AYUDAR EN UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Para asistir en una Prueba de Característica, elige:
-
una de tus competencias en habilidades o herramientas
-
un aliado lo suficientemente cerca para que puedas asistirlo significativamente
Esa ayuda puede ser:
-
verbal
-
física
El aliado obtiene:
VENTAJA
en su próxima Prueba de Característica usando esa habilidad o herramienta elegida.
LA AYUDA DEBE TENER SENTIDO
El DM tiene la autoridad final para determinar si tu asistencia es realmente posible.
Por ejemplo, decir:
"Yo ayudo."
no es automáticamente suficiente.
Debes estar en una posición en la que puedas ayudar de forma realista.
EL BENEFICIO CADUCA
La Ventaja debe usarse antes de:
EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
De lo contrario, el beneficio se pierde.
AYUDAR EN UN ATAQUE
También puedes distraer momentáneamente a un enemigo a:
5 PIES DE TI
La siguiente Tirada de Ataque realizada por uno de tus aliados contra ese enemigo tiene:
VENTAJA
De nuevo, este beneficio caduca al inicio de tu próximo turno.
PRIMEROS AUXILIOS
La tabla de acciones principal del SRD incluye la administración de primeros auxilios bajo Ayudar.
Una regla específica de primeros auxilios aparece cuando una criatura ha sido deliberadamente dejada inconsciente en lugar de ser reducida a 0 Puntos de Golpe normalmente.
En esa situación, alguien puede usar una acción para administrar primeros auxilios teniendo éxito en:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
para terminar la condición de Inconsciente de esa criatura.
6. ESCONDERSE
La acción de Esconderse te permite intentar ocultarte.
Esta acción tiene requisitos específicos.
Para esconderte, debes tener éxito en:
CD 15 DESTREZA (SIGILO)
y debes estar:
-
Fuertemente Obscurecido
-
detrás de una Cobertura de Tres Cuartos
-
detrás de una Cobertura Total
También debes estar fuera de la línea de visión de cada enemigo.
¿CÓMO SABES SI UN ENEMIGO PUEDE VERTE?
El SRD proporciona una regla práctica:
si puedes ver a una criatura, puedes determinar si esa criatura puede verte.
ESCONDERSE CON ÉXITO
Si la prueba de Destreza (Sigilo) tiene éxito:
TIENES LA CONDICIÓN DE INVISIBLE MIENTRAS ESTÉS ESCONDIDO
También registras el total de tu prueba de Sigilo.
Ese número se convierte en la:
CD PARA ENCONTRARTE
con una:
prueba de Sabiduría (Percepción).
EJEMPLO
Te escondes y obtienes un total de:
18
Cumples con éxito el requisito inicial de CD 15.
Mientras estás escondido:
tu resultado de Sigilo registrado:
18
se convierte en la CD que otra criatura debe alcanzar con Sabiduría (Percepción) para encontrarte.
¿QUÉ HACE QUE TERMINES DE ESCONDERTE?
Dejas inmediatamente de estar escondido si ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:
-
haces un ruido más fuerte que un susurro
-
un enemigo te encuentra
-
haces una Tirada de Ataque
-
lanzas un hechizo con un componente Verbal
7. INFLUENCIAR
La acción de Influenciar se utiliza cuando instas a un monstruo a hacer algo.
Primero describes o interpretas cómo te comunicas con él.
Por ejemplo, podrías intentar:
-
engañarlo
-
intimidarlo
-
divertirlo
-
persuadirlo con suavidad
El DM entonces decide si la criatura está:
DISPUESTA
INDISPUESTA
o:
HESITANTE
CRIATURA DISPUESTA
Si tu petición ya se alinea con los deseos del monstruo:
NO SE REQUIERE PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
La criatura cumple la petición de la manera que prefiere.
CRIATURA INDISPUESTA
Si la petición es repugnante para la criatura o va en contra de su alineamiento:
NO SE REQUIERE PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
La criatura simplemente se niega.
CRIATURA HESITANTE
Si la criatura está incierta o renuente:
HAZ UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Su actitud afecta la situación.
Las tres actitudes son:
-
Amigable
-
Indiferente
-
Hostil
CD DE INFLUENCIA PREDETERMINADA
El DM elige la prueba apropiada.
La CD predeterminada es:
15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO
lo que sea:
MAYOR
ÉXITO
En una prueba de Influencia exitosa:
el monstruo hace lo que le instaste a hacer.
FALLO
Si la prueba falla:
normalmente tienes que esperar:
24 HORAS
antes de intentar instar al monstruo de la misma manera nuevamente.
El DM puede establecer una duración diferente.
¿QUÉ HABILIDAD USA INFLUENCIAR?
El SRD proporciona la siguiente guía:
| Interacción | Prueba |
|---|---|
| Engañar a un monstruo que te entiende | Carisma (Engaño) |
| Intimidar a un monstruo | Carisma (Intimidación) |
| Divertir a un monstruo | Carisma (Interpretación) |
| Persuadir a un monstruo que te entiende | Carisma (Persuasión) |
| Conseguir que una Bestia o Monstruosidad se calme | Sabiduría (Manejo de Animales) |
8. MAGIA
La acción de Magia se utiliza cuando:
-
lanzas un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento es una acción
-
activas una característica que requiere una acción de Magia
-
activas un objeto mágico que requiere una acción de Magia
HECHIZOS CON TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Si un hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de:
1 MINUTO O MÁS
debes realizar la acción de Magia:
EN CADA TURNO DEL LANZAMIENTO
También debes mantener:
CONCENTRACIÓN
durante el lanzamiento.
SI SE ROMPE LA CONCENTRACIÓN
Si tu Concentración se rompe durante ese lanzamiento prolongado:
EL HECHIZO FALLA
pero:
NO GASTAS UN ESPACIO DE HECHIZO
Estudiaremos la Concentración correctamente más adelante.
9. PREPARAR
La acción de Preparar te permite preparar algo ahora y realizarlo más tarde cuando ocurra un evento específico.
Te permite responder a un:
DISPARADOR PERCEPTIBLE
usando tu:
REACCIÓN
antes del inicio de tu próximo turno.
PASO 1 — DEFINE EL DISPARADOR
Primero decide qué evento observable causará tu respuesta.
Por ejemplo:
"Si el enemigo abre la puerta…"
o:
"Si la criatura se mueve junto a mí…"
El disparador debe ser algo perceptible.
PASO 2 — ELIGE TU RESPUESTA
Luego eliges:
-
una acción que realizarás
-
movimiento hasta tu Velocidad
en respuesta a ese disparador.
CUANDO OCURRE EL DISPARADOR
Una vez que el disparador termina, puedes:
USAR TU REACCIÓN
para realizar la respuesta preparada.
O:
IGNORAR EL DISPARADOR
y no hacer nada.
PREPARAR UN HECHIZO
También puedes Preparar un hechizo.
Esto tiene reglas adicionales.
El hechizo debe tener:
TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN
Lo lanzas normalmente cuando realizas la acción de Preparar, incluyendo el gasto de cualquier recurso requerido.
Luego mantienes su energía mágica hasta que ocurre el disparador.
CONCENTRACIÓN AL MANTENER UN HECHIZO LISTO
Mantener el hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
y solo puedes mantenerlo hasta:
EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO
Si la Concentración se rompe primero:
EL HECHIZO SE DISIPA SIN SURTIR EFECTO
10. BUSCAR
La acción de Buscar se utiliza cuando intentas deliberadamente notar o determinar algo que no es obvio.
Realizas:
UNA TIRADA DE SABIDURÍA
y la habilidad relevante depende de lo que estés intentando detectar.
HABILIDADES DE BÚSQUEDA
| Habilidad | Lo que intentas detectar |
|---|---|
| Percepción | Estado mental de una criatura |
| Medicina | Dolencia de una criatura o causa de muerte |
| Percepción | Una criatura u objeto oculto |
| Supervivencia | Rastros o comida |
EJEMPLO — PERCEPCIÓN
Crees que algo está escondido detrás de los muebles.
El GM puede pedir:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
como parte de la acción de Buscar.
EJEMPLO — PERCEPCIÓN
Estudias el comportamiento de alguien para comprender su estado mental o emocional.
Eso puede implicar:
SABIDURÍA (PERSUASIÓN)
BUSCAR SE TRATA DE DESCUBRIR
Una distinción útil es:
BUSCAR = NOTAR ALGO NO OBVIO
Esto será particularmente importante durante la exploración.
11. ESTUDIAR
La acción de Estudiar es diferente de Buscar.
En lugar de usar Sabiduría para notar algo, Estudiar usa:
INTELIGENCIA
para examinar:
-
tu memoria
-
un libro
-
una pista
-
otra fuente de conocimiento
y recordar o derivar información importante.
HABILIDADES DE ESTUDIO Y ÁREAS DE CONOCIMIENTO
El SRD proporciona estas asociaciones:
ARCANOS
Relevante para:
-
hechizos
-
objetos mágicos
-
símbolos eldritch
-
tradiciones mágicas
-
planos de existencia
-
ciertas criaturas: Aberraciones, Constructos, Elementales, Hadas, Monstruosidades
HISTORIA
Relevante para:
-
eventos históricos
-
personajes históricos
-
civilizaciones antiguas
-
guerras
-
Gigantes
-
Humanoides
INVESTIGACIÓN
Relevante para:
-
trampas
-
cifrados
-
acertijos
-
artilugios
NATURALEZA
Relevante para:
-
terreno
-
flora
-
clima
-
Bestias
-
Dragones
-
Masas
-
Plantas
RELIGIÓN
Relevante para:
-
deidades
-
jerarquías religiosas
-
ritos
-
símbolos sagrados
-
cultos
-
Celestiales
-
Demonios
-
Muertos vivientes
BUSCAR VS. ESTUDIAR
Vale la pena recordar esta distinción.
BUSCAR
Usa:
SABIDURÍA
para notar o discernir algo que no es obvio.
ESTUDIAR
Usa:
INTELIGENCIA
para recordar, analizar o comprender información.
EJEMPLO
Ves una extraña escritura grabada en una pared.
Para notar un símbolo oculto:
quizás Buscar.
Para entender qué significa el símbolo:
quizás Estudiar.
La tirada exacta depende de la situación y del GM.
12. UTILIZAR
La acción de Utilizar se usa para operar:
UN OBJETO NO MÁGICO
cuando ese objeto requiere una acción para su uso.
INTERACCIONES NORMALES CON OBJETOS
El SRD señala que muchas interacciones con objetos ocurren como parte de otra actividad.
Por ejemplo:
desenvainar una espada como parte de la acción de Atacar.
No necesitas automáticamente una acción de Utilizar separada para cada interacción con un objeto.
¿CUÁNDO USAS UTILIZAR?
Si el objeto requiere específicamente:
UNA ACCIÓN
para operarlo o usarlo:
realiza la:
ACCIÓN DE UTILIZAR
REFERENCIA RÁPIDA DE ACCIONES
| Acción | Efecto Principal |
|---|---|
| Atacar | Realizar un ataque con un arma o un golpe sin arma |
| Correr | Ganar movimiento adicional igual a tu Velocidad actual |
| Desenganchar | Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad este turno |
| Esquivar | Los ataques contra ti tienen Desventaja si puedes ver al atacante; las tiradas de salvación de Destreza tienen Ventaja |
| Ayudar | Asistir una tirada de habilidad o tirada de ataque de un aliado |
| Esconderse | Realizar una tirada de Destreza (Sigilo) de CD 15 bajo las condiciones de ocultación requeridas |
| Influenciar | Intentar persuadir, engañar, intimidar, divertir o convencer a una criatura |
| Magia | Lanzar o activar algo que requiera la acción de Magia |
| Preparar | Preparar una acción o movimiento para un desencadenante elegido |
| Buscar | Realizar una tirada de Sabiduría para descubrir algo no obvio |
| Estudiar | Realizar una tirada de Inteligencia para recordar o analizar información |
| Utilizar | Usar un objeto no mágico que requiere una acción |
El resumen principal de acciones del SRD introduce estas doce acciones y sus funciones principales.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE ESTAS SON LAS ÚNICAS ACCIONES POSIBLES
Son las acciones estándar.
Todavía puedes improvisar otra cosa, y el GM determinará cómo funciona.
ERROR 2 — CONFUNDIR CORRER CON DUPLICAR AUTOMÁTICAMENTE CADA VELOCIDAD
Correr otorga movimiento adicional igual a la Velocidad seleccionada después de los modificadores.
Eliges qué velocidad apropiada usar.
ERROR 3 — PENSAR QUE ESQUIVAR TE HACE IMPOSIBLE DE GOLPEAR
Esquivar otorga Desventaja a los ataques de los atacantes que puedes ver.
No garantiza un fallo.
ERROR 4 — USAR AYUDAR SIN PODER ASISTIR
El GM decide si la asistencia propuesta es realmente posible.
ERROR 5 — ESCONDERSE A LA VISTA
La acción de Esconderse tiene prerrequisitos específicos.
Necesitas una ocultación o cobertura adecuada y debes estar fuera de la línea de visión del enemigo.
ERROR 6 — PENSAR QUE CADA INTENTO DE INFLUENCIA REQUIERE UNA TIRADA
Una criatura dispuesta no necesita una tirada.
Una criatura reacia simplemente se niega.
La tirada se aplica cuando la criatura está indecisa.
ERROR 7 — CONFUNDIR BUSCAR Y ESTUDIAR
Buscar:
Sabiduría
Estudiar:
Inteligencia
Sirven para propósitos diferentes.
ERROR 8 — OLVIDAR QUE PREPARAR USA TU REACCIÓN
La respuesta preparada ocurre a través de tu Reacción cuando se produce el desencadenante.
LECCIÓN 10 — PUNTOS CLAVE
LAS ACCIONES ESTRUCTURAN LO QUE HACEN LAS CRIATURAS
Cuando haces algo más allá del movimiento o la comunicación ordinarios, a menudo realizas una acción.
LAS DOCE ACCIONES PRINCIPALES SON
Atacar
Correr
Desenganchar
Esquivar
Ayudar
Esconderse
Influenciar
Magia
Preparar
Buscar
Estudiar
Utilizar
PUEDES IMPROVISAR
La lista de acciones no limita tu imaginación.
El GM determina cómo funciona una acción no listada.
REALIZAS UNA ACCIÓN A LA VEZ
Esto se vuelve especialmente importante en combate.
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 11 — ACCIONES ADICIONALES, REACCIONES, DESENCADENANTES Y MOMENTO
Las acciones son solo una parte del sistema de tiempo del juego.
Algunas características te permiten realizar una actividad especial adicional llamada:
ACCIÓN ADICIONAL
Otros efectos permiten una respuesta inmediata llamada:
REACCIÓN
En la Lección 11, aprenderemos:
-
cuándo están disponibles las Acciones Adicionales
-
por qué no tienes una automáticamente
-
cuántas Acciones Adicionales puedes realizar
-
en qué momento de tu turno puedes usar una
-
qué te impide usar Acciones Adicionales
-
qué es una Reacción
-
cómo funcionan los desencadenantes
-
cuándo ocurre una Reacción
-
con qué frecuencia puedes realizar una
-
cómo las reacciones interrumpen e interactúan con el turno de otra criatura
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.