Lección secreta 10

Acciones: Atacar, Arremeter, Retirarse, Esquivar, Ayudar, Esconderse, Influenciar, Magia, Preparar, Buscar, Estudiar y Utilizar

Hasta este punto, has aprendido cómo el juego resuelve resultados inciertos.

Ahora pasamos a algo mucho más práctico:

¿QUÉ PUEDES HACER REALMENTE?

Cuando una criatura hace algo más que simplemente moverse o comunicarse, a menudo realiza una:

ACCIÓN

El SRD enumera doce acciones principales:

Atacar

Arremeter

Retirarse

Esquivar

Ayudar

Esconderse

Influenciar

Magia

Preparar

Buscar

Estudiar

Utilizar

Estas acciones proporcionan una estructura común para muchas cosas que los personajes y monstruos intentan durante el juego.


LAS ACCIONES NO SON EL LÍMITE DE LO QUE PUEDES HACER

Este es un principio importante.

Las doce acciones son las principales acciones estandarizadas del juego, pero no son una lista completa de todas las cosas posibles que un personaje puede intentar.

El SRD establece explícitamente que los personajes y monstruos también pueden:

  • usar acciones adicionales proporcionadas por características o habilidades de clase

  • improvisar acciones no descritas previamente por las reglas

Cuando intentas algo fuera de la lista de acciones estándar, el DM determina:

  • si es posible

  • si se requiere una Prueba de D20

  • qué tipo de Prueba de D20 se debe usar

 

Esto mantiene el juego flexible.


UNA ACCIÓN A LA VEZ

Las reglas también establecen una limitación importante:

SOLO PUEDES REALIZAR UNA ACCIÓN A LA VEZ

Esto es especialmente importante en combate, pero el principio también se aplica en otras situaciones.

Por ejemplo, durante una interacción social podrías:

Influenciar a una criatura

o:

Buscar en su lenguaje corporal

pero no estás realizando ambas acciones simultáneamente.

Del mismo modo, mientras exploras, no puedes simultáneamente:

Buscar trampas

y:

Ayudar a otro personaje con una tarea diferente.


1. ATACAR

La acción de Atacar te permite hacer:

UN ATAQUE

usando:

  • un arma

  • un Golpe sin Arma

 

Esta es la acción estándar utilizada cuando una criatura ataca físicamente.


REALIZAR EL ATAQUE

Cuando realizas la acción de Atacar, normalmente haces una Tirada de Ataque.

Ya conoces la estructura central:

1d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia si aplica

Luego compara el resultado con la:

Clase de Armadura

del objetivo.


EQUIPAR O DESEQUIPAR UN ARMA

La acción de Atacar también permite una interacción importante con el arma.

Al realizar un ataque como parte de la acción, puedes:

EQUIPAR O DESEQUIPAR UN ARMA

Puedes hacerlo:

  • antes del ataque

  • después del ataque

 


¿QUÉ CUENTA COMO EQUIPAR?

El SRD incluye cosas como:

  • desenvainar un arma

  • recoger un arma

como equiparla.


¿QUÉ CUENTA COMO DESEQUIPAR?

Ejemplos incluyen:

  • envainar un arma

  • guardar un arma

  • soltarla

 


NO TIENES QUE ATACAR CON EL ARMA QUE ACABAS DE EQUIPAR

Un detalle interesante en el SRD es que si equipas un arma antes del ataque:

no estás obligado a usar esa arma para el ataque.


MOVERSE ENTRE MÚLTIPLES ATAQUES

Algunas características, como Ataque Extra, permiten más adelante a una criatura realizar más de un ataque como parte de una sola acción de Atacar.

Si eso sucede, el SRD te permite usar tu movimiento entre esos ataques.

Por ejemplo:

Atacar a un enemigo.

Moverse.

Atacar a otro enemigo.

Todo como parte de la misma acción de Atacar si una característica te otorga múltiples ataques.


2. ARREMETER

La acción de Arremeter te otorga movimiento adicional para el turno actual.

La cantidad extra es igual a tu:

VELOCIDAD DESPUÉS DE LOS MODIFICADORES

 


EJEMPLO DE ARREMETER

Tu Velocidad es:

30 pies

Normalmente, puedes moverte:

30 pies

Si Arremetes:

ganas otros:

30 pies

Movimiento total posible:

60 PIES

 


ARREMETER CON UNA VELOCIDAD MODIFICADA

Supongamos que tu Velocidad normal es:

30 pies

pero un efecto la reduce a:

15 pies

Tu Arremetida añade:

15 pies

Así que tu movimiento total disponible se convierte en:

30 PIES

no 45.

El aumento de Arremeter se basa en tu Velocidad después de los modificadores.


VELOCIDADES ESPECIALES

Si tienes una velocidad especial, como:

  • Velocidad de Vuelo

  • Velocidad de Nado

puedes elegir usar esa velocidad cuando Arremetes.

Eliges qué velocidad se aplica cada vez que realizas la acción de Arremeter.


3. RETIRARSE

La acción de Retirarse protege tu movimiento de:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

durante el resto del turno actual.


POR QUÉ ES IMPORTANTE RETIRARSE

Normalmente, abandonar el alcance de un enemigo puede provocar un Ataque de Oportunidad bajo las circunstancias apropiadas.

Si te Retiras primero:

tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.

Esto hace que Retirarse sea útil cuando necesitas escapar del combate cuerpo a cuerpo de forma segura.


EJEMPLO

Un enemigo está parado junto a ti.

Quieres retroceder.

Sin Retirarse, tu movimiento podría provocar un Ataque de Oportunidad.

Tú realizas:

RETIRARSE

Luego te alejas.

Tu movimiento no provoca ese Ataque de Oportunidad durante el turno actual.


4. ESQUIVAR

La acción de Esquivar centra tu turno en la defensa.

Hasta el inicio de tu próximo turno, proporciona dos beneficios importantes.

ATAQUES CONTRA TI

Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:

DESVENTAJA

siempre que puedas ver al atacante.

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

Las realizas con:

VENTAJA

 


ESQUIVAR Y LÍNEA DE VISIÓN

El beneficio de la tirada de ataque requiere que:

veas al atacante.

Si no puedes ver a la criatura que te ataca, la acción de Esquivar no te otorga ese beneficio de Desventaja contra ese ataque.


CUANDO TERMINA ESQUIVAR

Sus beneficios normalmente duran hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

Sin embargo, los pierdes antes si:

  • quedas Incapacitado

  • tu Velocidad se convierte en 0

 


EJEMPLO

Estás rodeado de enemigos y decides que la supervivencia es más importante que atacar.

Tú realizas:

ESQUIVAR

Hasta tu próximo turno:

los ataques de criaturas que puedes ver tienen Desventaja contra ti.

Si un efecto de fuego te obliga a hacer una Tirada de Salvación de Destreza:

realizas esa salvación con Ventaja.


5. AYUDAR

La acción de Ayudar te permite asistir a otra criatura.

El glosario presenta dos formas principales de Ayudar:

ASISTIR EN UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

y:

ASISTIR EN UNA TIRADA DE ATAQUE

 

El resumen de acciones principales también identifica la administración de primeros auxilios como un uso de una acción asociada con Ayudar.


AYUDAR EN UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Para asistir en una Prueba de Característica, elige:

  • una de tus competencias en habilidades o herramientas

  • un aliado lo suficientemente cerca para que puedas asistirlo significativamente

Esa ayuda puede ser:

  • verbal

  • física

El aliado obtiene:

VENTAJA

en su próxima Prueba de Característica usando esa habilidad o herramienta elegida.


LA AYUDA DEBE TENER SENTIDO

El DM tiene la autoridad final para determinar si tu asistencia es realmente posible.

Por ejemplo, decir:

"Yo ayudo."

no es automáticamente suficiente.

Debes estar en una posición en la que puedas ayudar de forma realista.


EL BENEFICIO CADUCA

La Ventaja debe usarse antes de:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

De lo contrario, el beneficio se pierde.


AYUDAR EN UN ATAQUE

También puedes distraer momentáneamente a un enemigo a:

5 PIES DE TI

La siguiente Tirada de Ataque realizada por uno de tus aliados contra ese enemigo tiene:

VENTAJA

 

De nuevo, este beneficio caduca al inicio de tu próximo turno.


PRIMEROS AUXILIOS

La tabla de acciones principal del SRD incluye la administración de primeros auxilios bajo Ayudar.

Una regla específica de primeros auxilios aparece cuando una criatura ha sido deliberadamente dejada inconsciente en lugar de ser reducida a 0 Puntos de Golpe normalmente.

En esa situación, alguien puede usar una acción para administrar primeros auxilios teniendo éxito en:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

para terminar la condición de Inconsciente de esa criatura.


6. ESCONDERSE

La acción de Esconderse te permite intentar ocultarte.

Esta acción tiene requisitos específicos.

Para esconderte, debes tener éxito en:

CD 15 DESTREZA (SIGILO)

y debes estar:

  • Fuertemente Obscurecido

  • detrás de una Cobertura de Tres Cuartos

  • detrás de una Cobertura Total

También debes estar fuera de la línea de visión de cada enemigo.


¿CÓMO SABES SI UN ENEMIGO PUEDE VERTE?

El SRD proporciona una regla práctica:

si puedes ver a una criatura, puedes determinar si esa criatura puede verte.


ESCONDERSE CON ÉXITO

Si la prueba de Destreza (Sigilo) tiene éxito:

TIENES LA CONDICIÓN DE INVISIBLE MIENTRAS ESTÉS ESCONDIDO

También registras el total de tu prueba de Sigilo.

Ese número se convierte en la:

CD PARA ENCONTRARTE

con una:

prueba de Sabiduría (Percepción).


EJEMPLO

Te escondes y obtienes un total de:

18

Cumples con éxito el requisito inicial de CD 15.

Mientras estás escondido:

tu resultado de Sigilo registrado:

18

se convierte en la CD que otra criatura debe alcanzar con Sabiduría (Percepción) para encontrarte.


¿QUÉ HACE QUE TERMINES DE ESCONDERTE?

Dejas inmediatamente de estar escondido si ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

  • haces un ruido más fuerte que un susurro

  • un enemigo te encuentra

  • haces una Tirada de Ataque

  • lanzas un hechizo con un componente Verbal

 


7. INFLUENCIAR

La acción de Influenciar se utiliza cuando instas a un monstruo a hacer algo.

Primero describes o interpretas cómo te comunicas con él.

Por ejemplo, podrías intentar:

  • engañarlo

  • intimidarlo

  • divertirlo

  • persuadirlo con suavidad

El DM entonces decide si la criatura está:

DISPUESTA

INDISPUESTA

o:

HESITANTE

 


CRIATURA DISPUESTA

Si tu petición ya se alinea con los deseos del monstruo:

NO SE REQUIERE PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

La criatura cumple la petición de la manera que prefiere.


CRIATURA INDISPUESTA

Si la petición es repugnante para la criatura o va en contra de su alineamiento:

NO SE REQUIERE PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

La criatura simplemente se niega.


CRIATURA HESITANTE

Si la criatura está incierta o renuente:

HAZ UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Su actitud afecta la situación.

Las tres actitudes son:

  • Amigable

  • Indiferente

  • Hostil

 


CD DE INFLUENCIA PREDETERMINADA

El DM elige la prueba apropiada.

La CD predeterminada es:

15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO

lo que sea:

MAYOR

 


ÉXITO

En una prueba de Influencia exitosa:

el monstruo hace lo que le instaste a hacer.


FALLO

Si la prueba falla:

normalmente tienes que esperar:

24 HORAS

antes de intentar instar al monstruo de la misma manera nuevamente.

El DM puede establecer una duración diferente.


¿QUÉ HABILIDAD USA INFLUENCIAR?

El SRD proporciona la siguiente guía:

Interacción Prueba
Engañar a un monstruo que te entiende Carisma (Engaño)
Intimidar a un monstruo Carisma (Intimidación)
Divertir a un monstruo Carisma (Interpretación)
Persuadir a un monstruo que te entiende Carisma (Persuasión)
Conseguir que una Bestia o Monstruosidad se calme Sabiduría (Manejo de Animales)

 


8. MAGIA

La acción de Magia se utiliza cuando:

  • lanzas un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento es una acción

  • activas una característica que requiere una acción de Magia

  • activas un objeto mágico que requiere una acción de Magia

 


HECHIZOS CON TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS

Si un hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de:

1 MINUTO O MÁS

debes realizar la acción de Magia:

EN CADA TURNO DEL LANZAMIENTO

También debes mantener:

CONCENTRACIÓN

durante el lanzamiento.


SI SE ROMPE LA CONCENTRACIÓN

Si tu Concentración se rompe durante ese lanzamiento prolongado:

EL HECHIZO FALLA

pero:

NO GASTAS UN ESPACIO DE HECHIZO

 

Estudiaremos la Concentración correctamente más adelante.


9. PREPARAR

La acción de Preparar te permite preparar algo ahora y realizarlo más tarde cuando ocurra un evento específico.

Te permite responder a un:

DISPARADOR PERCEPTIBLE

usando tu:

REACCIÓN

antes del inicio de tu próximo turno.


PASO 1 — DEFINE EL DISPARADOR

Primero decide qué evento observable causará tu respuesta.

Por ejemplo:

"Si el enemigo abre la puerta…"

o:

"Si la criatura se mueve junto a mí…"

El disparador debe ser algo perceptible.


PASO 2 — ELIGE TU RESPUESTA

Luego eliges:

  • una acción que realizarás

  • movimiento hasta tu Velocidad

en respuesta a ese disparador.


CUANDO OCURRE EL DISPARADOR

Una vez que el disparador termina, puedes:

USAR TU REACCIÓN

para realizar la respuesta preparada.

O:

IGNORAR EL DISPARADOR

y no hacer nada.


PREPARAR UN HECHIZO

También puedes Preparar un hechizo.

Esto tiene reglas adicionales.

El hechizo debe tener:

TIEMPO DE LANZAMIENTO DE UNA ACCIÓN

Lo lanzas normalmente cuando realizas la acción de Preparar, incluyendo el gasto de cualquier recurso requerido.

Luego mantienes su energía mágica hasta que ocurre el disparador.


CONCENTRACIÓN AL MANTENER UN HECHIZO LISTO

Mantener el hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

y solo puedes mantenerlo hasta:

EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO

Si la Concentración se rompe primero:

EL HECHIZO SE DISIPA SIN SURTIR EFECTO

 


10. BUSCAR

La acción de Buscar se utiliza cuando intentas deliberadamente notar o determinar algo que no es obvio.

Realizas:

UNA TIRADA DE SABIDURÍA

y la habilidad relevante depende de lo que estés intentando detectar.


HABILIDADES DE BÚSQUEDA

Habilidad Lo que intentas detectar
Percepción Estado mental de una criatura
Medicina Dolencia de una criatura o causa de muerte
Percepción Una criatura u objeto oculto
Supervivencia Rastros o comida

 


EJEMPLO — PERCEPCIÓN

Crees que algo está escondido detrás de los muebles.

El GM puede pedir:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

como parte de la acción de Buscar.


EJEMPLO — PERCEPCIÓN

Estudias el comportamiento de alguien para comprender su estado mental o emocional.

Eso puede implicar:

SABIDURÍA (PERSUASIÓN)


BUSCAR SE TRATA DE DESCUBRIR

Una distinción útil es:

BUSCAR = NOTAR ALGO NO OBVIO

Esto será particularmente importante durante la exploración.


11. ESTUDIAR

La acción de Estudiar es diferente de Buscar.

En lugar de usar Sabiduría para notar algo, Estudiar usa:

INTELIGENCIA

para examinar:

  • tu memoria

  • un libro

  • una pista

  • otra fuente de conocimiento

y recordar o derivar información importante.


HABILIDADES DE ESTUDIO Y ÁREAS DE CONOCIMIENTO

El SRD proporciona estas asociaciones:

ARCANOS

Relevante para:

  • hechizos

  • objetos mágicos

  • símbolos eldritch

  • tradiciones mágicas

  • planos de existencia

  • ciertas criaturas: Aberraciones, Constructos, Elementales, Hadas, Monstruosidades

 


HISTORIA

Relevante para:

  • eventos históricos

  • personajes históricos

  • civilizaciones antiguas

  • guerras

  • Gigantes

  • Humanoides

 


INVESTIGACIÓN

Relevante para:

  • trampas

  • cifrados

  • acertijos

  • artilugios

 


NATURALEZA

Relevante para:

  • terreno

  • flora

  • clima

  • Bestias

  • Dragones

  • Masas

  • Plantas

 


RELIGIÓN

Relevante para:

  • deidades

  • jerarquías religiosas

  • ritos

  • símbolos sagrados

  • cultos

  • Celestiales

  • Demonios

  • Muertos vivientes

 


BUSCAR VS. ESTUDIAR

Vale la pena recordar esta distinción.

BUSCAR

Usa:

SABIDURÍA

para notar o discernir algo que no es obvio.

ESTUDIAR

Usa:

INTELIGENCIA

para recordar, analizar o comprender información.


EJEMPLO

Ves una extraña escritura grabada en una pared.

Para notar un símbolo oculto:

quizás Buscar.

Para entender qué significa el símbolo:

quizás Estudiar.

La tirada exacta depende de la situación y del GM.


12. UTILIZAR

La acción de Utilizar se usa para operar:

UN OBJETO NO MÁGICO

cuando ese objeto requiere una acción para su uso.


INTERACCIONES NORMALES CON OBJETOS

El SRD señala que muchas interacciones con objetos ocurren como parte de otra actividad.

Por ejemplo:

desenvainar una espada como parte de la acción de Atacar.

No necesitas automáticamente una acción de Utilizar separada para cada interacción con un objeto.


¿CUÁNDO USAS UTILIZAR?

Si el objeto requiere específicamente:

UNA ACCIÓN

para operarlo o usarlo:

realiza la:

ACCIÓN DE UTILIZAR

 


REFERENCIA RÁPIDA DE ACCIONES

Acción Efecto Principal
Atacar Realizar un ataque con un arma o un golpe sin arma
Correr Ganar movimiento adicional igual a tu Velocidad actual
Desenganchar Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad este turno
Esquivar Los ataques contra ti tienen Desventaja si puedes ver al atacante; las tiradas de salvación de Destreza tienen Ventaja
Ayudar Asistir una tirada de habilidad o tirada de ataque de un aliado
Esconderse Realizar una tirada de Destreza (Sigilo) de CD 15 bajo las condiciones de ocultación requeridas
Influenciar Intentar persuadir, engañar, intimidar, divertir o convencer a una criatura
Magia Lanzar o activar algo que requiera la acción de Magia
Preparar Preparar una acción o movimiento para un desencadenante elegido
Buscar Realizar una tirada de Sabiduría para descubrir algo no obvio
Estudiar Realizar una tirada de Inteligencia para recordar o analizar información
Utilizar Usar un objeto no mágico que requiere una acción

El resumen principal de acciones del SRD introduce estas doce acciones y sus funciones principales.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE ESTAS SON LAS ÚNICAS ACCIONES POSIBLES

Son las acciones estándar.

Todavía puedes improvisar otra cosa, y el GM determinará cómo funciona.


ERROR 2 — CONFUNDIR CORRER CON DUPLICAR AUTOMÁTICAMENTE CADA VELOCIDAD

Correr otorga movimiento adicional igual a la Velocidad seleccionada después de los modificadores.

Eliges qué velocidad apropiada usar.


ERROR 3 — PENSAR QUE ESQUIVAR TE HACE IMPOSIBLE DE GOLPEAR

Esquivar otorga Desventaja a los ataques de los atacantes que puedes ver.

No garantiza un fallo.


ERROR 4 — USAR AYUDAR SIN PODER ASISTIR

El GM decide si la asistencia propuesta es realmente posible.


ERROR 5 — ESCONDERSE A LA VISTA

La acción de Esconderse tiene prerrequisitos específicos.

Necesitas una ocultación o cobertura adecuada y debes estar fuera de la línea de visión del enemigo.


ERROR 6 — PENSAR QUE CADA INTENTO DE INFLUENCIA REQUIERE UNA TIRADA

Una criatura dispuesta no necesita una tirada.

Una criatura reacia simplemente se niega.

La tirada se aplica cuando la criatura está indecisa.


ERROR 7 — CONFUNDIR BUSCAR Y ESTUDIAR

Buscar:

Sabiduría

Estudiar:

Inteligencia

Sirven para propósitos diferentes.


ERROR 8 — OLVIDAR QUE PREPARAR USA TU REACCIÓN

La respuesta preparada ocurre a través de tu Reacción cuando se produce el desencadenante.


LECCIÓN 10 — PUNTOS CLAVE

LAS ACCIONES ESTRUCTURAN LO QUE HACEN LAS CRIATURAS

Cuando haces algo más allá del movimiento o la comunicación ordinarios, a menudo realizas una acción.


LAS DOCE ACCIONES PRINCIPALES SON

Atacar

Correr

Desenganchar

Esquivar

Ayudar

Esconderse

Influenciar

Magia

Preparar

Buscar

Estudiar

Utilizar


PUEDES IMPROVISAR

La lista de acciones no limita tu imaginación.

El GM determina cómo funciona una acción no listada.


REALIZAS UNA ACCIÓN A LA VEZ

Esto se vuelve especialmente importante en combate.


SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 11 — ACCIONES ADICIONALES, REACCIONES, DESENCADENANTES Y MOMENTO

Las acciones son solo una parte del sistema de tiempo del juego.

Algunas características te permiten realizar una actividad especial adicional llamada:

ACCIÓN ADICIONAL

Otros efectos permiten una respuesta inmediata llamada:

REACCIÓN

En la Lección 11, aprenderemos:

  • cuándo están disponibles las Acciones Adicionales

  • por qué no tienes una automáticamente

  • cuántas Acciones Adicionales puedes realizar

  • en qué momento de tu turno puedes usar una

  • qué te impide usar Acciones Adicionales

  • qué es una Reacción

  • cómo funcionan los desencadenantes

  • cuándo ocurre una Reacción

  • con qué frecuencia puedes realizar una

  • cómo las reacciones interrumpen e interactúan con el turno de otra criatura


SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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