Lección Secreta 11

Acciones extra, Reacciones, Desencadenantes y Tiempos

Ya entiendes las Acciones estándar del juego.

Pero el turno de una criatura a veces puede incluir más que su acción normal.

Ciertas características de clase, hechizos y otras reglas pueden darte acceso a otro tipo de actividad llamada:

ACCIÓN ADICIONAL

Y algunas reglas te permiten responder inmediatamente a algo que sucede a través de una:

REACCIÓN

Estas son independientes de tu acción normal.

Comprender la diferencia entre:

Acción

Acción adicional

y

Reacción

es esencial para entender el tiempo de combate.


LOS TRES TIPOS PRINCIPALES DE ACCIÓN

Un punto de partida útil es:

ACCIÓN

Lo principal que haces en tu turno.

Ejemplos incluyen:

  • Atacar

  • Correr

  • Esquivar

  • Magia

  • Buscar

  • Preparar


ACCIÓN ADICIONAL

Una acción especial adicional que está disponible solo cuando una regla te la otorga específicamente.


REACCIÓN

Una respuesta inmediata a un desencadenante particular.

Una Reacción puede ocurrir:

  • en tu turno

  • en el turno de otra criatura

dependiendo de cuándo ocurra su desencadenante.


ACCIONES ADICIONALES

Una Acción adicional es un tipo de acción adicional que ciertas:

  • características de clase

  • hechizos

  • habilidades

  • otras reglas del juego

te permiten realizar en tu turno.

La regla más importante es esta:

NO TIENES AUTOMÁTICAMENTE UNA ACCIÓN ADICIONAL

Una Acción adicional solo está disponible si una regla específica dice que puedes hacer algo como una Acción adicional.


NO PUEDES INVENTAR UNA ACCIÓN ADICIONAL

Supongamos que tu personaje no tiene ninguna característica o hechizo que use una Acción adicional.

No puedes simplemente decir:

"Uso mi Acción adicional para atacar de nuevo."

Debe haber una regla que te dé algo que puedas hacer como una Acción adicional.

Sin tal regla:

NO HAY ACCIÓN ADICIONAL DISPONIBLE PARA REALIZAR


EJEMPLO — CARACTERÍSTICA DE CLASE

El SRD presenta la Acción astuta del Pícaro como ejemplo de una característica que permite una Acción adicional.

Las reglas exactas de la Acción astuta se cubrirán cuando estudiemos al Pícaro.

Por ahora, la idea importante es:

la característica de clase crea la opción de Acción adicional.


UNA ACCIÓN ADICIONAL POR TURNO

Incluso si tienes varias opciones diferentes de Acción adicional disponibles:

SOLO PUEDES REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL EN TU TURNO

 


EJEMPLO

Supongamos que tu personaje tiene tres habilidades:

Habilidad A — Acción adicional

Habilidad B — Acción adicional

Habilidad C — Acción adicional

No puedes usar las tres en el mismo turno.

Debes elegir:

UNA


LAS ACCIONES ADICIONALES NO REEMPLAZAN TU ACCIÓN NORMAL

Una Acción adicional es independiente de tu acción estándar.

Por ejemplo, si una característica lo permite, tu turno podría incluir:

Acción — Ataque

y:

Acción adicional — usar una característica de clase

Estas son partes diferentes del turno.


TÚ ELIGES CUÁNDO REALIZAR TU ACCIÓN ADICIONAL

A menos que la regla le dé a la Acción adicional un requisito de tiempo específico, tú decides cuándo usarla durante tu turno.

Por ejemplo, dependiendo de las reglas involucradas, podrías usar tu Acción adicional:

antes de tu acción

o:

después de tu acción

o entre otras partes permitidas de tu turno.


EL TIEMPO ESPECÍFICO ANULA TU ELECCIÓN

Si la regla de la Acción adicional especifica exactamente cuándo puede ocurrir:

SIGUE ESE TIEMPO

Por ejemplo, imagina que una característica hipotética dice:

"Inmediatamente después de realizar la acción de Atacar, puedes usar una Acción adicional para..."

No podrías usar esa Acción adicional antes de realizar la acción de Atacar.

El requisito de tiempo específico controla cuándo está disponible.

Esto sigue la regla que aprendiste en la Lección 2:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES


PERDER LA HABILIDAD DE REALIZAR ACCIONES TAMBIÉN IMPIDE LAS ACCIONES ADICIONALES

El SRD establece que cualquier cosa que te impida realizar acciones también te impide realizar una Acción adicional.

Esto es importante porque ciertas condiciones pueden eliminar tu capacidad de actuar.

Por ejemplo, la condición de Incapacitado impide que una criatura realice:

  • Acciones

  • Acciones adicionales

  • Reacciones

 


REGLA RÁPIDA DE ACCIÓN ADICIONAL

Recuerda:

¿Tengo una regla que me dé una Acción adicional?

NO

No puedes realizar una.

SÍ

Puedes elegir una opción de Acción adicional.

Puedes realizar:

SOLO UNA POR TURNO


REACCIONES

Una Reacción es diferente.

Una Reacción es una respuesta inmediata a un:

DESENCADENANTE

El SRD la describe como una acción especial tomada en respuesta a algo que sucede.


¿QUÉ ES UN DESENCADENANTE?

Un desencadenante es el evento que permite que ocurra una Reacción particular.

Por ejemplo:

"Cuando una criatura abandona tu alcance..."

podría ser un desencadenante.

O:

"Cuando te golpea un ataque..."

podría ser el desencadenante de alguna característica.

O:

"Cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo..."

podría ser el desencadenante de otra regla.

La descripción de la Reacción te dice qué evento activa la opción.


SIN DESENCADENANTE, SIN REACCIÓN

Una Reacción no es algo que puedas realizar normalmente cuando quieras.

Necesitas:

UNA REGLA QUE TE DE UNA REACCIÓN

y:

EL DESENCADENANTE REQUERIDO DEBE OCURRIR

Solo entonces podrás usar esa Reacción.


LAS REACCIONES PUEDEN OCURRIR EN EL TURNO DE OTRO

Esta es una de sus propiedades más importantes.

Una Reacción puede ocurrir:

  • durante tu propio turno

  • durante el turno de otra criatura

porque el tiempo depende de su desencadenante.


EJEMPLO

Es el turno de un enemigo.

El enemigo hace algo que desencadena una de tus Reacciones.

Puedes usar tu Reacción aunque:

NO ES TU TURNO

Esa es una de las principales diferencias entre una Reacción y una Acción adicional.


ACCIÓN ADICIONAL VS. REACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL

Normalmente se usa:

en tu propio turno

y solo si una regla te otorga una.

REACCIÓN

Se usa:

cuando ocurre su desencadenante

lo que puede suceder durante tu turno o el de otra persona.


ATAQUES DE OPORTUNIDAD

El SRD identifica el Ataque de Oportunidad como el ejemplo más común de una Reacción.

Un Ataque de Oportunidad puede ocurrir cuando una criatura que puedes ver abandona tu alcance usando ciertas formas de movimiento.

Entonces usas tu:

REACCIÓN

para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Golpe sin armas antes de que la criatura abandone tu alcance.

Examinaremos los Ataques de Oportunidad con mayor detalle más adelante en las lecciones de combate.


UNA REACCIÓN A LA VEZ

Después de realizar una Reacción:

NO PUEDES REALIZAR OTRA REACCIÓN HASTA EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 

Esta es una de las reglas de tiempo más importantes del juego.


EJEMPLO

Un enemigo desencadena tu Reacción.

La usas.

Más tarde en la misma ronda, otro enemigo desencadena otra posible Reacción.

No puedes usar la segunda todavía.

Ya has gastado tu Reacción.

Recuperas la capacidad de realizar otra Reacción:

AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


LA RECUPERACIÓN DE REACCIONES NO ES "EN TU TURNO"

Presta atención al tiempo exacto.

No es:

al final de tu turno

y no es:

al final de la ronda

Es:

AL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 

Esta distinción puede ser importante.


EJEMPLO DE TIEMPO DE REACCIÓN

Supongamos que comienza tu turno.

En ese momento, tu Reacción vuelve a estar disponible.

Realizas tu turno.

Más tarde, durante el turno de un enemigo, usas una Reacción.

Ahora no puedes reaccionar de nuevo hasta:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO


LAS REACCIONES PUEDEN OCURRIR DURANTE TU PROPIO TURNO

Debido a que una Reacción está ligada a un desencadenante en lugar de al turno de otra criatura, a veces puedes realizar una Reacción durante tu propio turno.

El Glosario de Reglas confirma que si realizas una Reacción en tu turno, aún puedes realizar:

  • una Acción

  • una Acción adicional

  • o ambas

siempre que las reglas lo permitan.

Así que una Reacción no reemplaza automáticamente tu Acción normal o Acción adicional.


ACCIÓN + ACCIÓN ADICIONAL + REACCIÓN

En un turno en el que todas las reglas apropiadas lo permitan, una criatura podría potencialmente usar:

una Acción

una Acción adicional

y:

una Reacción

Estos son recursos distintos.

Sin embargo, recuerda:

la Reacción requiere un desencadenante válido.

No recibes simplemente una acción extra gratuita.


¿CUÁNDO EXACTAMENTE OCURRE UNA REACCIÓN?

El SRD proporciona una importante regla general de tiempo:

UNA REACCIÓN OCURRE INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE SU DESENCADENANTE

a menos que la propia descripción de la Reacción diga lo contrario.


EJEMPLO

Supongamos que una regla dice:

"Cuando una criatura completa X, puedes realizar esta Reacción."

El desencadenante ocurre.

Entonces:

LA REACCIÓN OCURRE INMEDIATAMENTE DESPUÉS

a menos que esa Reacción específica te indique que uses un tiempo diferente.


ALGUNAS REACCIONES INTERRUMPEN EVENTOS

Ciertas reglas de Reacción pueden especificar un tiempo que ocurre antes de que algo más se complete.

Por ejemplo, un Ataque de Oportunidad ocurre:

JUSTO ANTES DE QUE LA CRIATURA ABANDONE TU ALCANCE

porque esa regla específica así nos lo dice.

De nuevo:

EL TIEMPO ESPECÍFICO ANULA EL TIEMPO GENERAL


¿QUÉ SUCEDE SI UNA REACCIÓN INTERRUMPE EL TURNO DE OTRA CRIATURA?

Si usas una Reacción durante el turno de otra criatura:

  1. el turno de esa criatura se interrumpe temporalmente

  2. resuelve tu Reacción

  3. la criatura continúa su turno después

El SRD lo establece explícitamente.


EJEMPLO

Turno del enemigo:

1. El enemigo comienza a moverse.

2. El movimiento desencadena tu Reacción.

3. Resuelve tu Reacción.

4. El enemigo reanuda su turno.

La Reacción normalmente no termina el turno completo del enemigo a menos que el efecto de la Reacción en sí cause algo que impida acciones adicionales.


PREPARAR Y REACCIONES

En la Lección 10, aprendiste sobre la acción Preparar.

Preparar proporciona uno de los ejemplos más claros de sincronización basada en desencadenantes.

Cuando preparas:

  1. define un desencadenante perceptible

  2. elige una acción o movimiento a realizar

  3. espera

  4. si el desencadenante ocurre antes de tu próximo turno, puedes usar tu Reacción para realizar la respuesta preparada

 


EJEMPLO — PREPARAR

En tu turno:

"Preparo una acción. Si la puerta se abre, ataco a la criatura que entra."

Ahora has gastado:

TU ACCIÓN

para Preparar.

Más tarde, la puerta se abre.

Ese es tu:

DESENCADENANTE

Ahora puedes gastar:

TU REACCIÓN

para realizar el ataque preparado.


PUEDES IGNORAR UN DESENCADENANTE DE PREPARAR

Cuando ocurre un desencadenante después de que has Preparado algo:

no estás obligado a responder.

Puedes:

usar tu Reacción

o:

ignorar el desencadenante.


SI YA HAS USADO TU REACCIÓN

Supongamos que Preparas algo.

Antes de que ocurra el desencadenante, otro evento te hace gastar tu Reacción.

Más tarde, ocurre el desencadenante de Preparar.

No tienes Reacción disponible.

Por lo tanto:

NO PUEDES REALIZAR LA RESPUESTA PREPARADA

porque Preparar requiere tu Reacción.


PREPARANDO UN HECHIZO

Preparar tiene reglas adicionales cuando la acción preparada es un hechizo.

Para Preparar un hechizo:

  • el hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una Acción

  • lo lanzas normalmente cuando lo Preparas

  • gastas los recursos requeridos en ese momento

  • mantienes su energía mágica

  • mantenerla requiere Concentración

  • la liberas usando tu Reacción cuando ocurre el desencadenante

 


SI TU CONCENTRACIÓN SE ROMPE

Si pierdes la Concentración antes de liberar el hechizo preparado:

EL HECHIZO SE DISIPA

y:

NUNCA SURTE EFECTO

 


LOS DESENCADENANTES DEBEN SER PERCEPTIBLES PARA PREPARAR

La acción Preparar requiere específicamente que elijas una:

CIRCUNSTANCIA PERCEPTIBLE

como su desencadenante.

No puedes Preparar algo basándote en algo que tu personaje no tiene forma de percibir.


EJEMPLO DE TIEMPO DE REACCIÓN

Supongamos que tu Reacción dice:

"Cuando veas a una criatura entrar en un área marcada..."

El enemigo entra en el área.

El desencadenante ocurre.

A menos que el texto de la Reacción proporcione otra instrucción de tiempo:

RESUELVE LA REACCIÓN INMEDIATAMENTE DESPUÉS DEL DESENCADENANTE

Luego, el turno interrumpido continúa.


LAS PALABRAS DE TIEMPO IMPORTAN

Al leer una característica, presta mucha atención a palabras como:

cuando

después

antes

al inicio de

al final de

inmediatamente después de

Estas palabras determinan cuándo puede ocurrir un efecto.


"CUANDO" VS. "DESPUÉS"

Por ejemplo:

"Cuando eres golpeado..."

y:

"Después de recibir daño..."

no son necesariamente el mismo momento.

El primero puede activarse en el momento en que el ataque golpea.

El segundo ocurre después de que el daño ya ha ocurrido.

Sigue siempre la redacción exacta de la regla específica.


"INICIO DE TU TURNO"

Muchas reglas se actualizan o activan:

AL INICIO DE TU TURNO

Una Reacción es un ejemplo importante.

Después de usar una, tu capacidad para realizar otra Reacción regresa en:

EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

 


"HASTA EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO"

Viste esta redacción con Esquivar.

Si un efecto dura:

hasta el inicio de tu próximo turno

termina cuando comienza tu próximo turno.

Esto es diferente de:

hasta el final de tu próximo turno.

El lenguaje de tiempo exacto importa.


ECONOMÍA DE ACCIÓN

Los jugadores a menudo usan la frase informal:

ECONOMÍA DE ACCIÓN

para describir cómo una criatura gestiona las diferentes cosas que puede hacer durante un turno.

Dentro de las reglas que hemos estudiado, las categorías importantes son:

MOVIMIENTO

Moverte según tu Velocidad disponible.

ACCIÓN

Realizar una acción a la vez.

ACCIÓN ADICIONAL

Usar una si una regla la otorga.

REACCIÓN

Usar una cuando ocurre un desencadenante válido, luego esperar hasta el inicio de tu próximo turno para recuperarla.

Estos recursos son separados, aunque reglas específicas pueden interactuar con ellos.


EJEMPLO — UN TURNO COMPLETO

Imagina que tu personaje tiene:

Velocidad de 30 pies

una Acción normal

y una característica que proporciona una Acción Adicional.

Tu turno podría ser así:

MOVIMIENTO

Mover 15 pies.

ACCIÓN

Atacar.

MOVIMIENTO

Mover los 15 pies restantes.

ACCIÓN ADICIONAL

Usar tu característica especial.

Más tarde, durante el turno de un enemigo:

REACCIÓN

Usar una Reacción cuando ocurra su detonante.

Esto ilustra cómo varias partes diferentes del sistema de tiempo del juego pueden encajar.


EL ORDEN PUEDE IMPORTAR

Supón que tu Acción Adicional te da un beneficio para tu próximo ataque.

Entonces:

Acción Adicional primero → Atacar segundo

puede ser útil.

Si, en cambio, tu Acción Adicional solo se puede usar después de atacar:

Atacar primero → Acción Adicional segundo

puede ser necesario.

Las reglas de cada característica determinan el momento legal.


NO PUEDES CONVERTIR TIPOS DE ACCIÓN LIBREMENTE

Otro error común de principiante es asumir que:

una Acción siempre puede convertirse en una Acción Adicional

o:

una Acción Adicional puede convertirse en una Acción

o:

una Acción no utilizada te da otra Reacción

Esa no es una regla general.

Los tipos de acción son separados.

Solo puedes convertirlos o sustituirlos si una regla específica lo permite explícitamente.


LAS ACCIONES ADICIONALES NO UTILIZADAS NO SE ACUMULAN

Supón que tienes una Acción Adicional disponible pero decides no usarla.

No la llevas al siguiente turno.

No puedes decir:

"Me salté mi Acción Adicional el turno pasado, así que ahora tengo dos."

Cada turno se resuelve según las opciones disponibles durante ese turno.


LAS REACCIONES NO UTILIZADAS NO SE ACUMULAN

El mismo principio se aplica a las Reacciones.

Si nunca usas tu Reacción antes de tu próximo turno:

no obtienes dos.

Simplemente aún tienes la capacidad de realizar una cuando ocurra el próximo detonante válido.


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