Lección secreta 100

Creación y objetos mágicos sintientes

La lección 99 estableció las reglas universales para:

OBJETOS MÁGICOS

Aprendiste cómo se:

IDENTIFICAN

SINTONIZAN

ACTIVAN

LLEVAN PUESTOS

EMPUÑAN

los objetos mágicos, y cómo se:

USAN

Ahora pasamos a dos partes avanzadas del sistema de objetos mágicos.

Primero:

¿CÓMO CREAN LOS PERSONAJES OBJETOS MÁGICOS?

Luego:

¿QUÉ OCURRE CUANDO EL OBJETO MÁGICO TIENE VOLUNTAD PROPIA?

El SRD 5.2.1 proporciona reglas para ambos:

CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

y:

OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES

Para la creación, los ingredientes importantes son:

COMPETENCIA EN ARCANOS

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

HECHIZOS, CUANDO SE REQUIERAN

TIEMPO

MATERIAS PRIMAS

y a veces:

AYUDANTES

Para los objetos mágicos sintientes, el director de juego puede crear un objeto con:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

ALINEAMIENTO

COMUNICACIÓN

SENTIDOS

UN PROPÓSITO ESPECIAL

y potencialmente:

CONFLICTO CON SU PORTADOR

 

También hay un punto de precisión que vale la pena establecer de inmediato.

EL SRD 5.2.1 NO ESTABLECE UN REQUISITO DE NIVEL DE PERSONAJE PARA ESTE PROCEDIMIENTO DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

La sección de creación establece requisitos que involucran Arcanos, herramientas, hechizos cuando sea aplicable, tiempo y coste, pero no proporciona una tabla que diga que un personaje debe tener un nivel particular para crear objetos Comunes, Poco Comunes, Raros o Legendarios.

Por lo tanto, no importaremos un requisito de nivel de:

OTRO CONJUNTO DE REGLAS


PARTE UNO — LAS REGLAS ESPECIALES DE CREACIÓN YA EXISTEN

La sección de creación de objetos mágicos comienza remitiéndonos a dos procedimientos especiales de creación que ya aprendimos en la Lección 70:

ELABORACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN

y:

COPIAR ROLLOS DE HECHIZOS

Esos procedimientos aparecen en:

EQUIPAMIENTO

Las nuevas reglas de creación de objetos mágicos son para:

OTROS OBJETOS MÁGICOS

 

Esto es importante porque no debes reemplazar los procedimientos existentes de Poción de curación o Rollo de hechizos con:

LA TABLA GENÉRICA DE OBJETOS MÁGICOS


POCIÓN DE CURACIÓN

Utiliza su propio:

KIT DE HERBORISTERÍA

25 PO

1 DÍA

procedimiento.


ROLLO DE HECHIZO

Utiliza su propia tabla basada en:

NIVEL DEL HECHIZO

con específicos:

TIEMPO

COSTE

y:

PRERREQUISITOS DE COPIA

 


OTROS OBJETOS MÁGICOS

Usan las reglas que estamos a punto de aprender.


PARTE DOS — PRIMER REQUISITO: COMPETENCIA EN ARCANOS

Para crear un objeto mágico:

DEBES TENER COMPETENCIA EN ARCANOS

Cualquier personaje que te ayude también debe tener:

COMPETENCIA EN ARCANOS

 

Este requisito es explícito.


EJEMPLO

Un Guerrero tiene:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO

pero no tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

¿Puede el Guerrero usar el procedimiento de creación de objetos mágicos para crear una espada mágica?

NO

Saber forjar una espada no es suficiente.

El personaje también necesita:

COMPETENCIA EN ARCANOS


OTRO EJEMPLO

Un Mago tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

pero no tiene competencia con:

LA HERRAMIENTA DE CREACIÓN REQUERIDA

¿Es Arcanos por sí solo suficiente?

NO

La creación requiere:

ARCANOS

y:

LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA ADECUADA


PARTE TRES — LA CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS ES TANTO MÁGICA COMO PRÁCTICA

Esto nos da una fórmula conceptual útil:

ARCANOS = ENTENDER LA MAGIA

mientras que:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS = CONSTRUIR EL OBJETO

Necesitas:

AMBAS

cuando uses este procedimiento.

Una espada mágica no se crea simplemente por:

CONOCER LA MAGIA

y no se crea simplemente por:

CONOCER LA HERRERÍA

El personaje necesita la combinación que especifica el SRD.


PARTE CUATRO — HERRAMIENTAS REQUERIDAS

La herramienta requerida depende de:

LA CATEGORÍA DEL OBJETO MÁGICO

El SRD ofrece una completa:

TABLA DE HERRAMIENTAS PARA OBJETOS MÁGICOS

 

Categoría de objeto mágico Herramienta requerida
Armadura Herramientas de peletero, herramientas de herrero o herramientas de tejedor, dependiendo de la armadura
Poción Suministros de alquimista o kit de herboristería
Anillo Herramientas de joyero
Vara Herramientas de tallador de madera
Pergamino Suministros de calígrafo
Báculo Herramientas de tallador de madera
Varita Herramientas de tallador de madera
Arma Herramientas de peletero, herramientas de herrero o herramientas de tallador de madera, dependiendo del arma
Objeto maravilloso Herramientas de hojalatero o la herramienta requerida para crear el objeto no mágico en el que se basa

El personaje requerido debe:

USAR LA HERRAMIENTA

y:

SER COMPETENTE CON ELLA

Cualquier asistente también debe tener:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA


PARTE CINCO — HERRAMIENTAS DE ARMADURA

La armadura mágica no siempre usa:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

Depende del tipo de armadura que se esté creando.

Las herramientas posibles son:

HERRAMIENTAS DE PELETERO

HERRAMIENTAS DE HERRERO

o:

HERRAMIENTAS DE TEJEDOR

dependiendo de la armadura, según lo establecido por las descripciones de las herramientas de Equipo.


EJEMPLO

Una Armadura de Placas Mágica naturalmente involucra:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

Pero una armadura mágica hecha principalmente de otro material apropiado podría requerir:

UNA HERRAMIENTA LISTADA DIFERENTE

Usa:

LA HERRAMIENTA ASOCIADA CON ESE TIPO DE ARMADURA


PARTE SEIS — HERRAMIENTAS PARA POCIONES

Para la mayoría de las pociones bajo este procedimiento general de Objeto Mágico, la herramienta puede ser:

SUMINISTROS DE ALQUIMISTA

o:

KIT DE HERBORISTERÍA

 

Recuerda la excepción especial:

POCIÓN DE CURACIÓN

tiene su propio procedimiento de elaboración en Equipo.

No reemplaces esa regla específica con:

EL PROCEDIMIENTO GENERAL DE OBJETOS MÁGICOS


PARTE SIETE — ANILLOS

Los Anillos Mágicos requieren:

HERRAMIENTAS DE JOYERO

Eso tiene sentido mecánicamente:

COMPETENCIA EN ARCANOS

proporciona la experiencia mágica,

mientras que:

HERRAMIENTAS DE JOYERO

proporcionan la habilidad práctica para crear:

EL ANILLO


PARTE OCHO — VARAS, BÁCULOS Y VARITAS

Los tres usan:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

según la tabla de Herramientas de Objetos Mágicos.

Eso incluye:

VARAS

BÁCULOS

y:

VARITAS

 


PARTE NUEVE — PERGAMINOS

La tabla general lista:

SUMINISTROS DE CALÍGRAFO

para los Pergaminos.

Pero recuerda:

ROLLOS DE HECHIZOS

ya tienen su propio procedimiento específico en Equipo.

Para un Rollo de Hechizo, usa:

LAS REGLAS DE COPIA DE ROLLOS DE HECHIZOS

en lugar de reemplazarlas silenciosamente con esta tabla.


PARTE DIEZ — ARMAS MÁGICAS

Un Arma Mágica requiere una de las siguientes:

HERRAMIENTAS DE PELETERO

HERRAMIENTAS DE HERRERO

o:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

dependiendo de:

EL TIPO DE ARMA

 


EJEMPLO

Una espada de metal podría requerir:

HERRAMIENTAS DE HERRERO

Un arma principalmente de madera podría usar en su lugar:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

La elección exacta sigue:

LAS REGLAS DE HERRAMIENTAS PARA ESE ARMA


PARTE ONCE — OBJETOS MARAVILLOSOS

Los objetos maravillosos son la categoría más amplia de objetos mágicos.

La herramienta requerida es:

HERRAMIENTAS DE HOJALATERO

o:

LA HERRAMIENTA REQUERIDA PARA HACER EL OBJETO NO MÁGICO EN EL QUE SE BASA EL OBJETO MÁGICO

 


EJEMPLO

Supongamos que un Objeto Maravilloso se basa en:

UN TIPO PARTICULAR DE OBJETO ARTESANAL

Si crear ese objeto mundano normalmente requiere una herramienta específica:

USA ESA HERRAMIENTA

en lugar de automáticamente:

HERRAMIENTAS DE HOJALATERO


PARTE DOCE — LOS ASISTENTES NECESITAN LAS MISMAS COMPETENCIAS BÁSICAS

Supongamos que quieres que otro personaje te ayude.

Ese asistente debe tener:

COMPETENCIA EN ARCANOS

y:

COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA

 


EJEMPLO INCORRECTO

Artesano principal:

ARCANOS + HERRAMIENTAS DE HERRERO

Asistente:

SOLO HERRAMIENTAS DE HERRERO

¿Puede ese personaje calificar como asistente bajo este procedimiento?

NO

El asistente también debe tener:

COMPETENCIA EN ARCANOS


OTRO EJEMPLO INCORRECTO

Asistente:

ARCANOS

pero sin competencia en Herramientas de herrero.

También:

NO CUALIFICADO

El ayudante debe cumplir:

AMBOS REQUISITOS


PARTE TRECE — REQUISITOS DE HECHIZOS

Algunos objetos mágicos permiten a sus usuarios:

LANZAR HECHIZOS DESDE EL OBJETO

Si el objeto mágico permite a su usuario lanzar cualquier hechizo:

DEBES TENER TODOS ESOS HECHIZOS PREPARADOS

en:

CADA DÍA QUE PASES FABRICANDO EL OBJETO

 

Este es uno de los requisitos de fabricación más importantes.


EJEMPLO

Estás creando un objeto mágico que permite a su usuario lanzar:

HECHIZO A

y:

HECHIZO B

Durante cada día de fabricación:

AMBOS HECHIZOS DEBEN ESTAR PREPARADOS

Si uno no está preparado ese día:

NO CUMPLES EL REQUISITO DE FABRICACIÓN PARA ESE DÍA


PARTE CATORCE — PREPARADO NO SIGNIFICA GASTADO

Lee la regla con atención.

Dice que los hechizos deben estar:

PREPARADOS

NO dice que debas:

LANZAR CADA HECHIZO TODOS LOS DÍAS

o:

GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO POR CADA HECHIZO TODOS LOS DÍAS

No inventes un gasto de ranura de hechizo que:

LA REGLA DE FABRICACIÓN NO REQUIERE

El requisito establecido en el SRD es:

TENER LOS HECHIZOS PREPARADOS


PARTE QUINCE — NO TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS REQUIEREN UN HECHIZO

El requisito de hechizo se aplica:

SI EL OBJETO MÁGICO PERMITE A SU USUARIO LANZAR HECHIZOS DESDE ÉL

Así que no asumas:

CADA OBJETO MÁGICO REQUIERE UN HECHIZO ESPECÍFICO

Un arma +1, por ejemplo, debe fabricarse de acuerdo con:

LOS REQUISITOS REALMENTE DADOS

no inventando:

UN HECHIZO MANDATORIO PARA ARMAS MÁGICAS

que la sección de fabricación del SRD nunca requiere.


PARTE DIECISÉIS — TIEMPO Y COSTE

El tiempo de creación y el coste de las materias primas se determinan por:

RAREZA DEL OBJETO

El SRD ofrece cinco categorías de creación:

COMÚN

POCO COMÚN

RARO

MUY RARO

y:

LEGENDARIO

 


TABLA COMPLETA DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

Rareza Tiempo de creación Coste de materias primas
Común 5 días 50 PO
Poco común 10 días 200 PO
Raro 50 días 2.000 PO
Muy raro 125 días 20.000 PO
Legendario 250 días 100.000 PO

Estos valores representan:

COSTE DE FABRICACIÓN

no:

VALOR NORMAL DE COMPRA

Recuerda de la Lección 99 que los valores de rareza normales son más altos.


PARTE DIECISIETE — NO HAY FILA PARA ARTEFACTOS

Observa lo que no está en la tabla de fabricación:

ARTEFACTO

El sistema de Rareza de Objetos Mágicos incluye Artefactos.

Pero la tabla de fabricación solo proporciona procedimientos hasta:

LEGENDARIO

Por lo tanto:

ESTA SECCIÓN DEL SRD NO PROPORCIONA UN TIEMPO O COSTE NORMAL PARA LA FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS

No inventes:

«500 DÍAS Y 500.000 PO»

o cualquier otra receta de Artefacto sin fundamento.

Los Artefactos siguen su propio lugar narrativo extraordinario en el sistema de objetos mágicos.


PARTE DIECIOCHO — CADA DÍA DE FABRICACIÓN IMPLICA OCHO HORAS DE TRABAJO

Por cada día de fabricación, debes trabajar:

8 HORAS

 


EJEMPLO — OBJETO POCO COMÚN

Tiempo:

10 DÍAS

Trabajo:

10 × 8 =

80 HORAS

El personaje debe proporcionar:

80 HORAS DE TRABAJO DE FABRICACIÓN

bajo este procedimiento.


PARTE DIECINUEVE — LOS DÍAS DE FABRICACIÓN NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS

Si un objeto requiere varios días:

LOS DÍAS NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS

 


EJEMPLO

Objeto raro:

50 DÍAS

El personaje trabaja:

10 DÍAS

Luego se va de aventura.

Más tarde:

20 DÍAS

Otra aventura.

Luego:

20 DÍAS

Total:

10 + 20 + 20 =

50 DÍAS DE FABRICACIÓN

La regla no exige al personaje:

EMPEZAR DE NUEVO

simplemente porque esos períodos de fabricación fueron interrumpidos.


IMPORTANTE

Un día de fabricación sigue requiriendo:

8 HORAS DE TRABAJO

Simplemente poseer el objeto inacabado durante:

UN DÍA CALENDARIO

no cuenta como:

UN DÍA DE FABRICACIÓN


PARTE VEINTE — LOS ASISTENTES REDUCEN EL TIEMPO DE FABRICACIÓN

Los personajes pueden combinar sus esfuerzos.

Toma el tiempo normal de fabricación y:

DIVÍDELO POR EL NÚMERO DE PERSONAJES TRABAJANDO EN EL OBJETO

 


EJEMPLO — OBJETO RARO

Tiempo normal:

50 DÍAS

Artesano:

1

Asistente cualificado:

1

Personajes trabajando:

2

50 ÷ 2 =

25 DÍAS

El objeto Raro ahora requiere:

25 DÍAS

siempre que ambos personajes cumplan con los requisitos de:

ARCANOS

y:

COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS


PARTE VEINTIUNO — NORMALMENTE UN SOLO ASISTENTE

Normalmente:

SOLO UN PERSONAJE MÁS PUEDE AYUDAR

Así que el equipo normal es:

ARTESANO PRINCIPAL + UN ASISTENTE

Sin embargo:

EL DIRECTOR DE JUEGO PUEDE PERMITIR MÁS ASISTENTES

 


IMPORTANTE

La regla no permite automáticamente:

VEINTE MAGOS

reducir un objeto Legendario a un proyecto absurdamente corto.

Más de un asistente requiere:

PERMISO DEL DIRECTOR DE JUEGO


PARTE VEINTIDÓS — LA ASISTENCIA REDUCE EL TIEMPO, NO EL COSTE DE LA MATERIA PRIMA

La regla del asistente te dice que:

DIVIDAS EL TIEMPO

No dice:

DIVIDE EL COSTE DE LA MATERIA PRIMA


EJEMPLO

Artículo raro:

Normal:

50 DÍAS

2.000 PO

Con un asistente cualificado:

25 DÍAS

Coste:

SIGUE SIENDO 2.000 PO

Los asistentes hacen el trabajo:

MÁS RÁPIDO

No hacen que los materiales requeridos sean mágicamente:

MÁS BARATOS


PARTE VEINTITRÉS — MATERIAS PRIMAS

El coste en la tabla de fabricación representa:

MATERIAS PRIMAS NECESARIAS PARA HACER EL OBJETO MÁGICO

 

Pero tener suficiente dinero no es necesariamente suficiente.

Los materiales también deben ser:

DISPONIBLES

El Director de Juego determina la disponibilidad.


PARTE VEINTICUATRO — DISPONIBILIDAD DE MATERIALES EN UNA CIUDAD

En:

UNA CIUDAD

hay un:

75 POR CIENTO DE PROBABILIDADES

de que las materias primas adecuadas estén disponibles.


CÓMO RESOLVER EL 75 POR CIENTO

Una implementación práctica de d100 es:

01–75 = DISPONIBLE

76–00 = NO DISPONIBLE

Esa asignación exacta de d100 es una aplicación del porcentaje establecido por la regla.


EJEMPLO

d100:

42

Dentro del 75%.

Materiales:

DISPONIBLE


OTRO EJEMPLO

d100:

91

Materiales:

NO DISPONIBLE


PARTE VEINTICINCO — DISPONIBILIDAD DE MATERIALES EN OTROS ASENTAMIENTOS

En:

CUALQUIER OTRO ASENTAMIENTO

la probabilidad es solo del:

25 POR CIENTO

 

Así que un:

PUEBLO

ALDEA

u otro asentamiento no urbano utiliza:

25%

bajo esta regla.


EJEMPLO

Implementación de d100:

01–25 = DISPONIBLE

26–00 = NO DISPONIBLE

De nuevo, el porcentaje es la regla; el rango de tiradas es una forma sencilla de ejecutarla.


PARTE VEINTISÉIS — SI LOS MATERIALES NO ESTÁN DISPONIBLES

Si las materias primas requeridas no están disponibles:

ESPERAR AL MENOS 7 DÍAS

antes de verificar:

DE NUEVO

 


INCORRECTO

Verificar en el desayuno.

Falla.

Verificar en el almuerzo.

Falla.

Verificar mañana.

Este no es el procedimiento.


CORRECTO

Materiales no disponibles.

Esperar:

AL MENOS 7 DÍAS

Luego:

VERIFICAR LA DISPONIBILIDAD DE NUEVO


PARTE VEINTISIETE — EL DM CONTROLA LA DISPONIBILIDAD DE MATERIALES

La regla dice:

EL DM DETERMINA SI LAS MATERIAS PRIMAS ADECUADAS ESTÁN DISPONIBLES

Los porcentajes entonces proporcionan:

LAS POSIBILIDADES DE DISPONIBILIDAD

para los asentamientos.

Esto significa que la fabricación de objetos mágicos puede convertirse naturalmente en:

PARTE DE LA AVENTURA

Un personaje podría tener:

EL DINERO

pero aún necesita acceso a:

LOS MATERIALES ADECUADOS


PARTE VEINTIOCHO — LOS OBJETOS BASE TAMBIÉN CUESTAN DINERO

Algunos objetos mágicos incorporan un objeto que ya tiene:

UN COSTO DE COMPRA

Ejemplos incluyen:

ARMAS

y:

ARMADURAS

En ese caso, el artesano también debe:

PAGAR EL COSTO DE COMPRA TOTAL DE ESE OBJETO

o:

FABRICAR EL OBJETO BASE UTILIZANDO LAS REGLAS DE EQUIPAMIENTO

 

El costo de la materia prima de un objeto mágico no incluye automáticamente:

EL OBJETO BASE NO MÁGICO


PARTE VEINTINUEVE — EJEMPLO DE ARMADURA DE PLACAS +1

El SRD ofrece un ejemplo directo.

Para crear:

ARMADURA +1 (ARMADURA DE PLACAS)

La Armadura +1 es:

RARA

Materias primas para la fabricación de objetos mágicos:

2.000 PO

Costo normal de compra de la Armadura de Placas:

1.500 PO

Si compras la Armadura de Placas:

2.000 + 1.500 =

3.500 PO

Ese es el total del ejemplo del SRD.


ALTERNATIVAS

En lugar de comprar la armadura de placas:

FABRICAR LA ARMADURA DE PLACAS

utilizando:

LAS REGLAS DE ARTESANÍA NO MÁGICA

Luego, satisfacer por separado el:

COSTO DE FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS DE 2.000 PO

La fabricación de armaduras mundanas tiene:

SUS PROPIOS REQUISITOS DE MATERIAL Y TIEMPO

del Equipo.

No finjas que los:

2.000 PO

crean mágicamente la propia armadura de placas.


PARTE TREINTA — LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES SON MÁS RÁPIDOS Y BARATOS

Para un objeto mágico consumible que no sea:

UN PERGAMINO DE HECHIZO

divide a la mitad:

TIEMPO DE ARTESANÍA

y:

COSTO DE ARTESANÍA

 


EJEMPLO — CONSUMIBLE RARO

Objeto mágico raro normal:

50 DÍAS

2.000 PO

Consumible raro:

50 ÷ 2 =

25 DÍAS

2.000 ÷ 2 =

1.000 PO


IMPORTANTE

Esto aplica a:

OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES

pero:

NO A LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS

Los pergaminos de hechizos ya tienen:

SU PROPIA TABLA DE FABRICACIÓN


PARTE TREINTA Y UNO — LA POCIÓN DE CURACIÓN TAMBIÉN ES UN CASO ESPECIAL

No digas:

"LA POCIÓN DE CURACIÓN ES COMÚN, ASÍ QUE USO 5 DÍAS, LA REDUZCO A LA MITAD Y USO LA TABLA GENÉRICA."

El SRD dirige explícitamente:

LA POCIÓN DE CURACIÓN

a su existente:

REGLA DE FABRICACIÓN DE EQUIPO

Esa regla es:

1 DÍA

25 PO

y:

COMPETENCIA CON KIT DE HERBOLISTERÍA

 

El procedimiento específico:

ANULA EL GENERAL


PARTE TREINTA Y DOS — LISTA DE VERIFICACIÓN COMPLETA PARA LA FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

Antes de comenzar un proyecto, pregúntate:

1. ¿ES ESTA UNA POCIÓN DE CURACIÓN O UN PERGAMINO DE HECHIZO?

Si es así:

UTILIZA SU PROCEDIMIENTO ESPECIAL DE EQUIPO


2. ¿TENGO COMPETENCIA EN ARCANOS?

Requerido:

SÍ


3. ¿TENGO LA HERRAMIENTA NECESARIA?

Requerido:

SÍ


4. ¿SOY COMPETENTE CON ESA HERRAMIENTA?

Requerido:

SÍ


5. ¿EL OBJETO LANZA HECHIZOS?

Si es así:

TENER TODOS ESOS HECHIZOS PREPARADOS EN CADA DÍA DE FABRICACIÓN


6. ¿CUÁL ES SU RAREZA?

Esto proporciona:

TIEMPO

y:

COSTO DE MATERIAS PRIMAS


7. ¿ES CONSUMIBLE?

Si es así, y no es un pergamino de conjuro:

REDUCE A LA MITAD EL TIEMPO Y EL COSTO


8. ¿REQUIERE UN OBJETO BASE?

Si es así:

COMPRARLO AL PRECIO COMPLETO

o:

FABRICARLO POR SEPARADO


9. ¿HAY MATERIALES DISPONIBLES?

Ciudad:

75%

Otro asentamiento:

25%

¿No disponible?

ESPERAR AL MENOS 7 DÍAS ANTES DE VOLVER A COMPROBAR


10. ¿HAY ASISTENTES?

Necesitan:

COMPETENCIA EN ARCANOS

y:

COMPETENCIA EN LA HERRAMIENTA REQUERIDA

Normalmente:

UN ASISTENTE COMO MÁXIMO

a menos que el DM permita más.


PARTE TREINTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE FABRICACIÓN

Un personaje quiere crear:

UN ANILLO MÁGICO RARO

Este es un proyecto de ejemplo; los números de fabricación provienen del SRD.


REQUISITO 1 — ARCANOS

Personaje:

COMPETENTE EN ARCANOS

Bien.


REQUISITO 2 — HERRAMIENTA

El anillo requiere:

HERRAMIENTAS DE JOYERO

Personaje:

COMPETENTE

Bien.


REQUISITO 3 — RAREZA

Raro:

50 DÍAS

2.000 PO


REQUISITO 4 — ¿CONSUMIBLE?

Anillo:

NO

Así que:

NO REDUZCAS A LA MITAD EL TIEMPO NI EL COSTO


REQUISITO 5 — ASISTENTE

Un segundo personaje tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

y:

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE JOYERO

Asisten.

Tiempo:

50 ÷ 2 =

25 DÍAS

El costo sigue siendo:

2.000 PO


REQUISITO 6 — TRABAJO

Cada día de fabricación:

8 HORAS

25 días:

25 × 8 =

200 HORAS DE TIEMPO DE FABRICACIÓN DE CALENDARIO PARA EL PROYECTO DE DOS PERSONAS

Ambos personajes realizan el trabajo diario requerido mientras participan.


REQUISITO 7 — MATERIALES

Buscan materiales apropiados en:

UNA CIUDAD

Disponibilidad:

75%

Supongamos que los materiales están disponibles.

El proyecto puede proceder.


PARTE TREINTA Y CUATRO — NO HAY REQUISITOS DE NIVEL DE PERSONAJE LISTADOS AQUÍ

Supongamos que el mismo artesano es:

NIVEL 5

¿Podemos decir:

"DEBES SER NIVEL 9 PARA FABRICAR UN OBJETO RARO"?

NO

No desde esta sección del SRD.

Los requisitos dados aquí son:

COMPETENCIA EN ARCANOS

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS

PREPARACIÓN DE HECHIZOS SI APLICA

TIEMPO

MATERIAS PRIMAS

y los demás requisitos de artesanía ya discutidos.

Un DM puede establecer restricciones de campaña si lo desea.

Pero eso sería:

UNA DECISIÓN DEL DM

no:

LA REGLA DE ARTESANÍA DEL SRD 5.2.1


PARTE TREINTA Y CINCO — AHORA ENTRA EL OBJETO MÁGICO SENCIENTE

Una espada mágica normal es:

UN OBJETO CON PROPIEDADES MÁGICAS

Un objeto mágico sentiente es algo mucho más inusual.

Tiene:

SENTENCIA

y:

PERSONALIDAD

Podría estar:

POSEÍDA

PERSEGUIDA POR EL ESPÍRITU DE UN ANTIGUO PROPIETARIO

o:

AUTOCONSCIENTE DEBIDO A LA MAGIA UTILIZADA PARA CREARLA

 

Un objeto sentiente podría convertirse en:

UN ALIADO QUERIDO

o:

UN PROBLEMA CONSTANTE

para su portador.


PARTE TREINTA Y SEIS — LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS SENCIENTES SON ARMAS, PERO NO TIENEN POR QUÉ SERLO

El SRD dice:

LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS SENCIENTES SON ARMAS

Pero:

OTROS TIPOS DE OBJETOS MÁGICOS TAMBIÉN PUEDEN SER SENCIENTES

 

Así que un Objeto Sentiente podría potencialmente ser algo más que:

UNA ESPADA

Las reglas no restringen la sapiencia exclusivamente a:

ARMAS


PARTE TREINTA Y SIETE — LOS OBJETOS DE UN SOLO USO NUNCA SON SENTIENTES

El SRD dice explícitamente:

LOS OBJETOS DE UN SOLO USO, COMO POCIONES Y PERGAMINOS, NUNCA SON SENTIENTES

 


EJEMPLO

¿Podría el DM usar estas reglas para crear:

UNA POCIÓN DE CURACIÓN HABLANTE

que suplica no ser bebida?

No como un objeto mágico sentiente bajo esta regla del SRD.

Objetos de un solo uso como:

POCIONES

y:

PERGAMINOS

nunca son:

SENTIENTES

bajo este marco.


PARTE TREINTA Y OCHO — ¿QUIÉN CONTROLA UN OBJETO SENCIENTE?

EL DIRECTOR DE JUEGO

El DM controla:

EL OBJETO MÁGICO SENCIENTE

y:

SUS PROPIEDADES ACTIVADAS

 

Esto significa que el jugador no controla automáticamente la:

PERSONALIDAD

DECISIONES

OBJETIVOS

o:

REACCIONES

de un objeto. Un objeto sentiente funciona casi como:

UN PNJ QUE RESULTA SER UN OBJETO


PARTE TREINTA Y NUEVE — LA RELACIÓN IMPORTA

Si el portador mantiene:

UNA BUENA RELACIÓN

con el objeto,

el portador puede acceder a:

SUS PROPIEDADES ACTIVADAS

Si esa relación se vuelve tensa:

PUEDE OCURRIR UN CONFLICTO

 

Así que un objeto sentiente no es simplemente:

UN BONO DE ESTADÍSTICA CON VOZ

Puede tener:

OBJETIVOS

y:

EXPECTATIVAS


PARTE CUARENTA — CREACIÓN DE LA PERSONA DE UN OBJETO SENCIENTE

Cuando el DM crea un Objeto Mágico Sentiente, el SRD dice que se cree su persona de manera similar a:

UN PNJ

con un conjunto de rasgos especiales.

Esos rasgos son:

HABILIDADES

ALINEAMIENTO

COMUNICACIÓN

SENTIDOS

y, opcionalmente:

PROPÓSITO ESPECIAL

 

El SRD no proporciona una:

"TABLA DE PERSONALIDAD"

separada en esta sección.

Su personalidad surge de estos rasgos y de:

CÓMO LO INTERPRETA EL DM


PARTE CUARENTA Y UNO — PUNTUACIONES DE HABILIDAD DEL OBJETO SENTIENTE

Un Objeto Mágico Sentiente tiene:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

y:

CARISMA

puntuaciones.

El DM puede:

ELEGIRLAS

o:

TIRARLAS AL AZAR


MÉTODO ALEATORIO

Para cada una de las tres habilidades:

TIRAR 4D6

DESCARTAR EL DADO MÁS BAJO

SUMAR LOS OTROS TRES

Esto se hace por separado para:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

y:

CARISMA


PARTE CUARENTA Y DOS — EJEMPLO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

Para Inteligencia:

Tirar:

6, 5, 3, 2

Descartar:

2

Total:

6 + 5 + 3 =

14 DE INTELIGENCIA


Para Sabiduría:

Tirar:

6, 4, 4, 1

Descartar:

1

Total:

6 + 4 + 4 =

14 DE SABIDURÍA


Para Carisma:

Tirar:

5, 5, 4, 3

Descartar:

3

Total:

5 + 5 + 4 =

14 DE CARISMA

El objeto ahora tiene:

INT 14

SAB 14

CAR 14

Su modificador de Carisma es:

+2

Eso se volverá muy importante cuando:

EL CONFLICTO

ocurra.


PARTE CUARENTA Y TRES — ALINEAMIENTO DEL OBJETO SENCIENTE

Un Objeto Mágico Sentiente tiene:

UN ALINEAMIENTO

El:

CREADOR

o:

NATURALEZA

del objeto podría sugerir lógicamente ese alineamiento.

De lo contrario, el DM puede:

ELEGIRLO

o:

TIRARLO AL AZAR

 


TABLA DE ALINEAMIENTO DE OBJETOS SENTIENTES

d100 Alineamiento
01–15 Legal Bueno
16–35 Neutral Bueno
36–50 Caótico Bueno
51–63 Legal Neutral
64–73 Neutral
74–85 Caótico Neutral
86–89 Legal Maligno
90–96 Neutral Maligno
97–00 Caótico Maligno

 


PARTE CUARENTA Y CUATRO — EL ALINEAMIENTO ES MÁS QUE DECORACIÓN AQUÍ

Para un personaje normal, el Alineamiento es principalmente:

UNA DESCRIPCIÓN DE LA ACTITUD MORAL Y ÉTICA

Para un Objeto Sentiente, el Alineamiento también puede contribuir directamente a:

EL CONFLICTO

Si el portador actúa de una manera opuesta a:

EL ALINEAMIENTO DEL OBJETO

el objeto puede volverse:

HOSTIL A ESA LÍNEA DE ACCIÓN

y las reglas de Conflicto pueden activarse.


PARTE CUARENTA Y CINCO — COMUNICACIÓN

Un objeto sentiente puede comunicarse de varias maneras.

El DM puede:

ELEGIR

o:

TIRAR 1D10

 


TABLA DE COMUNICACIÓN DE OBJETOS SENTIENTES

d10 Comunicación
1–6 Transmite emociones a la criatura que lo porta o empuña.
7–9 Habla uno o más idiomas.
10 Habla uno o más idiomas y puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que lo porte o empuñe.

 


PARTE CUARENTA Y SEIS — COMUNICACIÓN EMOCIONAL

El resultado aleatorio más común es:

1–6

El objeto se comunica a través de:

EMOCIONES

Podría transmitir cosas como:

APROBACIÓN

DESAPROBACIÓN

MIEDO

IRA

URGENCIA

o:

SATISFACCIÓN

Esos ejemplos son interpretaciones narrativas.

La regla real es:

TRANSMITIR EMOCIONES A SU PORTADOR O EMPUÑADOR


IMPORTANTE

Un objeto que transmite emociones no automáticamente:

HABLA

o:

USA PALABRAS TELEPÁTICAS

a menos que su rasgo de Comunicación lo otorgue.


PARTE CUARENTA Y SIETE — OBJETOS PARLANTES

En:

7–9

el objeto puede hablar:

UNO O MÁS IDIOMAS

El DM puede, por lo tanto, darle al objeto:

UNA VOZ

El objeto podría:

DISCUTIR

ADVERTIR

ALABAR

INSULTAR

o:

NEGOCIAR

con su portador.

Esos comportamientos provienen de su persona.

El permiso mecánico es:

PUEDE HABLAR UNO O MÁS IDIOMAS


PARTE CUARENTA Y OCHO — OBJETOS SENCIENTES TELEPÁTICOS

En:

10

el objeto:

HABLA UNO O MÁS IDIOMAS

y puede comunicarse:

TELEPÁTICAMENTE

con cualquier criatura:

QUE LO LLEVE O MANEJE

 


DETALLE IMPORTANTE DEL RANGO

Este rasgo no otorga un amplio:

RANGO DE TELEPATÍA DE 120 PIES

Se comunica telepáticamente específicamente con:

UNA CRIATURA QUE LLEVA O EMPUÑA EL OBJETO

No extienda esto silenciosamente a:

TELEPATÍA REMOTA A TRAVÉS DE LA MAZMORRA


PARTE CUARENTA Y NUEVE — SENTIDOS DE UN OBJETO SENCIENTE

Un objeto Sentiente puede percibir:

SU ENTORNO

El GM puede elegir los sentidos o:

LANZAR 1D4

 


TABLA DE SENTIDOS DE UN OBJETO SENCIENTE

d4 Sentidos
1 Oído y visión estándar hasta 30 pies
2 Oído y visión estándar hasta 60 pies
3 Oído y visión estándar hasta 120 pies
4 Oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies

 


PARTE CINCUENTA — EL OBJETO PUEDE PERCIBIR COSAS INDEPENDIENTEMENTE

Esto significa que el objeto Sentiente no está necesariamente limitado a:

LO QUE SU PORTADOR NOTA

Si tiene:

OÍDO Y VISIÓN HASTA 120 PIES

tiene su propia habilidad para percibir dentro de:

ESE RANGO

según sus sentidos.


EJEMPLO

El portador está mirando:

HACIA ADELANTE

El objeto aún podría percibir algo dentro de su propia capacidad sensorial según:

LA DECISIÓN DEL GM

La regla importante es que el objeto posee:

SUS PROPIOS SENTIDOS


PARTE CINCUENTA Y UNO — RESULTADO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD

En:

4

el objeto tiene:

OÍDO

y:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

hasta:

120 PIES

Eso puede hacer que el objeto Sentiente sea particularmente útil en:

ENTORNOS OSCUROS

Pero recuerda:

EL OBJETO TIENE EL SENTIDO

El portador no obtiene automáticamente:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

simplemente porque el objeto pueda percibir de esa manera.

El objeto puede, en cambio:

COMUNICAR LO QUE PERCIBE

sujeto a su método de comunicación.


EJEMPLO

El objeto tiene:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES

Portador:

SIN VISIÓN EN LA OSCURIDAD

El portador no de repente personalmente:

VE EN LA OSCURIDAD

Pero un objeto capaz de comunicarse podría potencialmente:

ADVERTIR AL PORTADOR

sobre lo que detecta.

Esa es una aplicación de:

DOS RASGOS DE OBJETO SENTIENTE SEPARADOS


PARTE CINCUENTA Y DOS — PROPÓSITO ESPECIAL

Un objeto Sentiente puede tener:

UN PROPÓSITO ESPECIAL

Este es un objetivo que el objeto persigue:

QUIZÁS EXCLUYENDO TODO LO DEMÁS

 


BUENA RELACIÓN

Si el uso del objeto por parte del portador apoya:

EL PROPÓSITO ESPECIAL

el objeto permanece:

COOPERATIVO


DESVIACIÓN

Si el portador actúa en contra de ese propósito:

PUEDE SURGIR UN CONFLICTO

Esto convierte el propósito especial de un objeto Sentiente en una de las formas más fuertes de convertir:

TESORO

en:

HISTORIA


PARTE CINCUENTA Y TRES — LOS DIEZ PROPÓSITOS ESPECIALES

El GM puede elegir uno o:

LANZAR 1D10

El SRD ofrece diez opciones.


1 — ALINEADO

El objeto busca:

DERROTAR O DESTRUIR CRIATURAS DE UNA ALINEACIÓN DIAMETRALMENTE OPUESTA

Un objeto con este Propósito Especial es:

NUNCA NEUTRAL


EJEMPLO

Un objeto Legal Bueno podría oponerse fuertemente a:

CAÓTICO MALVADO

El comportamiento exacto sigue siendo parte de:

LA INTERPRETACIÓN DEL GM


2 — AZOTE

El objeto busca:

FRUSTRAR O DESTRUIR CRIATURAS DE UN TIPO PARTICULAR

Ejemplos dados por el SRD incluyen:

CONSTRUCTOS

DEMONIOS

y:

NO MUERTOS


EJEMPLO

Una espada de Azote podría existir principalmente para destruir:

NO MUERTOS

Si su portador se niega repetidamente a oponerse a los No Muertos cuando surgen oportunidades:

PODRÍA DESARROLLARSE UN CONFLICTO

dependiendo de las circunstancias y la aplicación del propósito del objeto por parte del GM.


3 — BUSCADOR DEL CREADOR

El objeto busca:

A SU CREADOR

y quiere entender:

POR QUÉ FUE CREADO

Esto puede crear inmediatamente:

UN GANCHO DE AVENTURA

El portador encuentra el objeto.

El objeto dice:

"ENCUENTRA A QUIEN ME HIZO."

Las palabras exactas son narrativas.

El propósito es:

BUSCADOR DEL CREADOR


4 — BUSCADOR DEL DESTINO

El objeto cree:

QUE ÉL

y:

SU PORTADOR

tienen papeles importantes que desempeñar en:

EVENTOS FUTUROS

Esto puede crear un objeto Sentiente que constantemente interpreta:

PROFECÍAS

SEÑALES

o:

EVENTOS

como parte de su destino.

De nuevo, esas son expresiones narrativas del verdadero:

PROPÓSITO ESPECIAL


5 — DESTRUCTOR

El objeto:

ANHELA LA DESTRUCCIÓN

e incita a su usuario a:

LUCHAR ARBITRARIAMENTE

 

Esto puede hacer que incluso un arma mecánicamente poderosa sea:

PELIGROSA DE LLEVAR

El problema no es necesariamente:

UNA MALDICIÓN

El problema es:

LA PERSONALIDAD Y EL PROPÓSITO DEL OBJETO


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — SENCIENTE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE MALDITO

Esta distinción es extremadamente importante.

Un objeto Sentiente puede:

ESTAR EN DESACUERDO CONTIGO

HACER EXIGENCIAS

SUPRIMIR PROPIEDADES ACTIVADAS

o incluso intentar:

CONTROLARTE

Pero eso no significa automáticamente que el objeto sea:

UN OBJETO MÁGICO MALDITO

La senciencia y la Maldición son:

CONCEPTOS DE OBJETO MÁGICO DIFERENTES

Un objeto específico podría ser ambos si su descripción establece ambas cosas.

Pero:

SENCIENTE ≠ MALDITO


6 — BUSCADOR DE GLORIA

El objeto quiere convertirse en:

EL OBJETO MÁGICO MÁS GRANDE DEL MUNDO

Busca:

FAMA

o:

NOTORIEDAD

para su usuario.


EJEMPLO

Un Buscador de Gloria podría incitar a su portador a:

ACEPTAR DUELOS

ATRIBUIRSE CRÉDITO POR ACTOS HEROICOS

o:

ENFRENTARSE A ENEMIGOS FAMOSOS

Esos comportamientos exactos son ejemplos de interpretación de roles.

La regla es:

BUSCA RENOMBRE A TRAVÉS DE SU USUARIO


7 — BUSCADOR DE SABER

El objeto:

ANHELA EL CONOCIMIENTO

o está decidido a:

RESOLVER UN MISTERIO

APRENDER UN SECRETO

o:

DESENTRAÑAR UNA PROFECÍA CRÍPTICA

 

Esto lo hace ideal para aventuras basadas en:

EL DESCUBRIMIENTO

en lugar de:

EL COMBATE


8 — PROTECTOR

El objeto busca defender:

UN TIPO PARTICULAR DE CRIATURA

Los ejemplos del SRD incluyen:

ELFOS

o:

HOMBRE-LOBOS

 

El GM elige:

QUÉ TIPO DE CRIATURA PROTEGE


9 — BUSCADOR DE ALMA GEMELA

El objeto busca:

OTRO OBJETO MÁGICO SENTIENTE

quizás uno:

SIMILAR A SÍ MISMO

Esto puede crear una campaña donde:

UN TESORO ESTÁ BUSCANDO OTRO TESORO

El grupo puede convertirse en:

EL MEDIO POR EL CUAL LOS OBJETOS SE REÚNEN


10 — TEMPLARIO

El objeto busca defender:

LOS SIERVOS

y:

LOS INTERESES

de:

UNA DEIDAD EN PARTICULAR

 

Esto puede hacer que el objeto esté profundamente involucrado en:

CONFLICTOS RELIGIOSOS

TEMPLOS

PEREGRINACIONES

o:

MISIONES DIVINAS

dependiendo de la campaña.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — RESUMEN DE PROPÓSITOS ESPECIALES

d10 Propósito
1 Alineado
2 Azote
3 Buscador del Creador
4 Buscador del Destino
5 Destructor
6 Buscador de Gloria
7 Buscador de Saber
8 Protector
9 Buscador de Alma Gemela
10 Templario

Estos propósitos no son:

PODERES DE COMBATE ADICIONALES

Son:

MOTIVACIONES

que ayudan a definir cómo el GM juega:

EL OBJETO


PARTE CINCUENTA Y SEIS — CONFLICTO

Ahora llegamos a la mecánica más importante de un objeto Sentiente.

El conflicto puede ocurrir cuando el portador actúa:

DE UNA MANERA OPUESTA A LA ALINEACIÓN DEL OBJETO

o:

DE UNA MANERA OPUESTA A SU PROPÓSITO

 

Al objeto no se le permite simplemente:

TOMAR EL CONTROL AUTOMÁTICAMENTE

Hay un procedimiento definido.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — LA SALVACIÓN INICIAL POR CONFLICTO

Cuando ocurre un Conflicto:

EL PORTADOR REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

CD:

12 + EL MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO

 


FÓRMULA

CD DE CONFLICTO = 12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO SENTIENTE


EJEMPLO

Carisma del objeto:

14

Modificador:

+2

CD de conflicto:

12 + 2 =

14

El portador debe hacer:

UNA SALVACIÓN DE CARISMA DE CD 14


OTRO EJEMPLO

Carisma del objeto:

18

Modificador:

+4

CD de conflicto:

12 + 4 =

16

Cuanto más carismático sea el objeto:

MÁS DIFÍCIL PUEDE SER RESISTIR SUS EXIGENCIAS


PARTE CINCUENTA Y OCHO — ¿QUÉ SUCEDE EN UNA SALVACIÓN DE CONFLICTO FALLIDA?

En una salvación fallida, el objeto hace:

UNA O MÁS EXIGENCIAS

El SRD da cuatro tipos de exigencias:

PERSIGUE MIS SUEÑOS

DESHAZTE DE ÉL

ES HORA DE UN CAMBIO

y:

MANTÉNME CERCA

 


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PERSIGUE MIS SUEÑOS

El objeto exige que el portador:

PERSIGA LOS OBJETIVOS DEL OBJETO

excluyendo:

TODOS LOS DEMÁS OBJETIVOS


EJEMPLO

Propósito del objeto:

BUSCADOR DE SABER

El grupo quiere abandonar una biblioteca antigua.

El objeto ha descubierto evidencia de:

UN SECRETO IMPORTANTE

Podría exigir:

"NO NOS VAMOS HASTA QUE LO ENCONTREMOS."

Ese diálogo es un ejemplo de narración.

Mecánicamente:

PERSIGUE MIS SUEÑOS

exige que el portador persiga:

LOS OBJETIVOS DEL OBJETO POR ENCIMA DE TODO


PARTE SESENTA — DESHAZTE DE ÉL

El objeto exige que su portador:

SE DESHAGA DE ALGO QUE EL OBJETO ENCUENTRA REPUGNANTE

 


EJEMPLO

Un objeto Sentiente de alineación buena podría despreciar:

UNA RELIQUIA MALIGNA

Podría exigir:

DESHAZTE DE ÉL

El objeto exacto depende de:

LA PERSONALIDAD DEL OBJETO

y:

LA SITUACIÓN


PARTE SESENTA Y UNO — ES HORA DE UN CAMBIO

El objeto exige:

SER ENTREGADO A OTRA PERSONA

 

El objeto Sentiente podría decidir:

YA NO ERES EL PORTADOR ADECUADO

y querer:

UNO DIFERENTE

Esto hace que los objetos Sentientes sean inusualmente independientes.

El personaje puede poseer el objeto físico.

Pero el objeto puede tener:

SU PROPIA OPINIÓN SOBRE QUIÉN DEBE EMPUÑARLO


PARTE SESENTA Y DOS — MANTÉNME CERCA

El objeto insiste en ser:

LLEVADO

o:

PUESTO

en:

TODO MOMENTO

 

Esto podría entrar en conflicto con un portador que quiera:

GUARDARLO

ESCONDERLO

o:

DEJARLO ATRÁS


PARTE SESENTA Y TRES — EL PORTADOR PUEDE RECHAZAR

Una salvación de Conflicto fallida causa:

EXIGENCIAS

No dice instantáneamente:

EL PORTADOR DEBE OBEDECER

El portador puede:

RECHAZAR

Pero el rechazo da al objeto acceso a:

RESPUESTAS MÁS FUERTES

 

Esta es una distinción muy importante para:

LA AGENCIA DEL JUGADOR

El objeto pregunta.

El personaje puede rechazar.

Entonces:

PUEDEN SEGUIR CONSECUENCIAS


PARTE SESENTA Y CUATRO — CONSECUENCIA 1: BLOQUEAR LA SINTONIZACIÓN

Si el portador rechaza las exigencias, el objeto puede:

HACER IMPOSIBLE QUE EL PORTADOR SE SINTONICE CON ÉL

 

Esto puede importar si:

LA SINTONIZACIÓN HA TERMINADO

o:

EL PERSONAJE ESTÁ INTENTANDO FORMAR EL VÍNCULO

El objeto Sentiente puede decir efectivamente:

"TE RECHAZO."


PARTE SESENTA Y CINCO — CONSECUENCIA 2: SUPRIMIR PROPIEDADES ACTIVADAS

El objeto puede:

SUPRIMIR UNA O MÁS DE SUS PROPIEDADES ACTIVADAS

 


IMPORTANTE

La regla dice específicamente:

PROPIEDADES ACTIVADAS

No concluyas automáticamente que el objeto puede borrar:

CADA POSIBLE PROPIEDAD NO ACTIVADA

a menos que el objeto específico u otra regla lo diga.


EJEMPLO

Un objeto Sentiente tiene múltiples propiedades.

Una se activa a través de:

UNA ACCIÓN MÁGICA

El objeto puede negarse a proporcionar:

ESE PODER ACTIVADO

durante un conflicto serio.

Esto refuerza una regla que establecimos al principio:

EL GM CONTROLA EL OBJETO SENTIENTE Y SUS PROPIEDADES ACTIVADAS


PARTE SESENTA Y SEIS — CONSECUENCIA 3: INTENTO DE TOMAR EL CONTROL

La opción más grave es:

TOMAR EL CONTROL DEL PORTADOR

Pero incluso entonces:

EL OBJETO NO TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE

El portador recibe otra:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

CD:

12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO

 


EJEMPLO

Carisma del objeto:

16

Modificador:

+3

CD de control:

12 + 3 =

15

El portador tira:

UNA SALVACIÓN DE CARISMA DE CD 15


PARTE SESENTA Y SIETE — SALVACIÓN DE CONTROL FALLIDA

En caso de fallo:

EL PORTADOR RECIBE EL ESTADO HECHIZADO

Duración:

1D12 HORAS

Mientras esté hechizado de esta manera:

EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO

 


EJEMPLO

1d12:

7

Salvación de control fallida.

Duración potencial:

7 HORAS

Durante ese tiempo:

EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO

a menos que el efecto termine antes.


PARTE SESENTA Y OCHO — APLICA TAMBIÉN LA CONDICIÓN HECHIZADO

El portador tiene:

HECHIZADO

Así que aplica la:

CONDICIÓN HECHIZADO

además de la instrucción especial de que el portador debe:

INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO

Recuerda que la condición básica de Hechizado incluye restricciones relacionadas con:

EL HECHIZADOR

y le otorga una ventaja al hechizador en ciertas:

INTERACCIONES SOCIALES

El efecto del objeto Sentiente añade entonces su específico:

REQUISITO DE SEGUIR ÓRDENES

Regla específica más:

REGLA DE LA CONDICIÓN


PARTE SESENTA Y NUEVE — EL DAÑO OTORGA OTRA SALVACIÓN

El control no dura necesariamente:

LAS 1D12 HORAS COMPLETAS

Si el portador:

RECIBE DAÑO

el portador repite:

LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

Éxito:

EL EFECTO DE CONTROL TERMINA

 


EJEMPLO

El portador falló la CD 15 y quedó Hechizado.

Más tarde recibe:

8 PUNTOS DE DAÑO CORTANTE

Inmediatamente recibe:

OTRA SALVACIÓN DE CARISMA DE CD 15

Éxito:

EL CONTROL TERMINA

Fallo:

EL CONTROL CONTINÚA


PARTE SETENTA — EL INTENTO DE CONTROL DEL OBJETO TIENE UN PERIODO DE ENFRIAMIENTO

Ya sea que el intento de control:

TENGA ÉXITO

o:

FALLE

el objeto Sentiente no puede usar:

ESTE PODER DE CONTROL DE NUEVO

hasta:

LA PRÓXIMA AMANECER

 

Esto es crucial.


EJEMPLO

El objeto intenta controlar al portador.

El portador tiene éxito:

EL CONTROL FALLA

¿Puede el objeto intentarlo de nuevo?

¿SIGUIENTE RONDA?

NO

Espera hasta:

EL PRÓXIMO AMANECER


OTRO EJEMPLO

El objeto controla con éxito al portador.

El daño termina el efecto:

DIEZ MINUTOS DESPUÉS

¿Puede el objeto intentar controlar de nuevo inmediatamente?

NO

Todavía:

EL PRÓXIMO AMANECER


PARTE SETENTA Y UNO — EL TIEMPO DE RECARGA SE APLICA AL CONTROL, NO A TODO EL CONFLICTO

El texto dice específicamente:

EL OBJETO NO PUEDE VOLVER A USAR ESTE PODER HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

refiriéndose a:

EL INTENTO DE TOMAR EL CONTROL

No afirma que cada aspecto de:

CONFLICTO DE OBJETO SENCIENTE

esté deshabilitado hasta el amanecer.

Así que no lo conviertas en:

"EL OBJETO NO PUEDE ESTAR EN DESACUERDO CONTIGO OTRA VEZ HOY."

La restricción explícita de recarga se refiere a:

EL PODER DE CONTROL


PARTE SETENTA Y DOS — FLUJO COMPLETO DE CONFLICTO DE OBJETO SENCIENTE

Usa esta secuencia:

PASO 1

El portador actúa en contra de:

LA ALINEACIÓN DEL OBJETO

o:

EL PROPÓSITO DEL OBJETO


PASO 2

Puede surgir un conflicto.

El portador realiza:

UNA SALVACIÓN DE CARISMA

CD:

12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO


PASO 3

Éxito:

El procedimiento de demanda por salvación fallida:

NO OCURRE CON ESA SALVACIÓN


PASO 4

Fallo:

El objeto hace:

UNA O MÁS DEMANDAS


PASO 5

El portador puede:

OBEDECER

o:

NEGARSE


PASO 6

Si el portador se niega, el objeto puede:

BLOQUEAR LA SINTONIZACIÓN

SUPRIMIR PROPIEDADES ACTIVADAS

o:

INTENTAR EL CONTROL


PASO 7

Intento de control:

UNA SALVACIÓN DE CARISMA

CD:

12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO


PASO 8

Fallo:

ENCANTADO DURANTE 1D12 HORAS

y debe intentar:

SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO


PASO 9

El portador recibe daño:

REPETIR SALVACIÓN

Éxito:

FIN DEL CONTROL


PASO 10

Ya sea que el control haya tenido éxito o haya fallado:

NO HAY NUEVO INTENTO DE CONTROL HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

Esa es la estructura mecánica completa.


PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE CREACIÓN DE OBJETO SENCIENTE

Ahora crearemos un objeto sensible original usando:

SOLO EL MARCO SRD

El objeto en sí es:

UN EJEMPLO ORIGINAL

Su mecánica de sensibilidad proviene directamente de:

LAS REGLAS DE OBJETO MÁGICO SENCIENTE


LA ESPADA ESTELAR

Forma del objeto:

ESPADA MÁGICA

¿Sensible?

SÍ

¿Objeto de un solo uso?

NO

Por lo tanto, la sensibilidad es posible bajo este marco.


PUNTUACIONES DE HABILIDAD

Tirar Inteligencia:

6, 5, 4, 2

Descartar 2.

Inteligencia:

15


Tirar Sabiduría:

6, 4, 3, 3

Descartar 3.

Sabiduría:

13


Tirar Carisma:

6, 6, 4, 1

Descartar 1.

Carisma:

6 + 6 + 4 =

16

Modificador de Carisma:

+3


ALINEAMIENTO

El DJ tira d100:

12

Alineamiento:

LEAL BUENO


COMUNICACIÓN

El DJ tira:

8

Resultado:

HABLA UNO O MÁS IDIOMAS

El DJ elige idiomas apropiados para:

LA PERSONA DEL OBJETO


SENTIDOS

El DJ tira:

4

Resultado:

AUDICIÓN Y VISIÓN EN LA OSCURIDAD HASTA 120 PIES


PROPÓSITO ESPECIAL

El DJ tira:

8

Resultado:

PROTECTOR

El DJ decide que el objeto busca proteger:

UN TIPO PARTICULAR DE CRIATURA

La elección exacta es:

DISEÑO DE CAMPAÑA


RESULTADO

La espada ahora tiene:

UNA MENTE

UN ALINEAMIENTO

UNA VOZ

SUS PROPIOS SENTIDOS

y:

UN PROPÓSITO

Eso es suficiente para convertirla de:

EQUIPO

en algo que se acerca a:

UN PERSONAJE EN LA HISTORIA


PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE CONFLICTO

La Espada Estelar tiene:

CARISMA 16

Modificador:

+3

CD de conflicto:

12 + 3 =

15

El portador abandona deliberadamente a criaturas que la espada ha jurado proteger.

El DJ determina:

SURGE UN CONFLICTO


SALVACIÓN INICIAL

Portador:

TIRO DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Tirada:

8

Modificador:

+4

Total:

12

Fallo.


DEMANDA

La espada elige:

PERSIGO MIS SUEÑOS

Exige que el portador regrese y:

PROTEJA A ESAS CRIATURAS


EL PORTADOR SE NIEGA

El objeto ahora puede elegir una de sus:

RESPUESTAS AL CONFLICTO

Decide suprimir:

UNA PROPIEDAD ACTIVADA


IMPORTANTE

El objeto no ha:

CONTROLADO MENTALMENTE AL JUGADOR

Primero:

HIZO UNA DEMANDA

El jugador se negó.

El objeto respondió usando:

UNA REGLA ESPECÍFICA

Esto crea conflicto mientras se preserva:

UNA ESTRUCTURA MECÁNICA CLARA


PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO DE CONTROL

Más tarde, el conflicto se vuelve grave.

El objeto intenta:

EL CONTROL

Salvación:

CD 15 CARISMA

El portador tira:

9 EN TOTAL

Fallo.

Tirar duración:

1D12 = 5

El portador está:

ENCANTADO

durante un máximo de:

5 HORAS

y debe intentar:

SEGUIR LAS ÓRDENES DE LA ESPADA


LUEGO EL PORTADOR RECIBE DAÑO

Un enemigo inflige:

12 DE DAÑO

El portador repite:

SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Tirada:

18

Éxito.

Resultado:

EL CONTROL TERMINA

¿Puede la espada intentar controlar de nuevo inmediatamente?

NO

Hasta:

EL PRÓXIMO AMANECER


PARTE SETENTA Y SEIS — LOS OBJETOS SENCIENTES SON PERSONAJES DEL DJ, NO PERSONAJES EXTRA DEL JUGADOR

Un objeto sensible puede:

HABLAR

PENSAR

PERCIBIR

DESEAR COSAS

y:

RESISTIR A SU PORTADOR

Pero las reglas dicen:

EL DJ LO CONTROLA

 

Esto evita que el objeto se convierta simplemente en:

UN PAQUETE DE PODER EXTRA EN MANOS DEL JUGADOR

Su independencia es:

PARTE DE SU DISEÑO


PARTE SETENTA Y SIETE — EL PROPÓSITO ESPECIAL NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE PODERES

Supongamos que un objeto obtiene:

BANE — NO MUERTOS

¿Inflige automáticamente:

DAÑO RADIANTE EXTRA A LOS NO MUERTOS?

NO

No solo por el Propósito Especial.

Bane describe:

LO QUE EL OBJETO QUIERE

No crea:

UN BONO DE DAÑO

a menos que las propiedades reales del objeto mágico lo digan.


OTRO EJEMPLO

Un objeto Protector existe para defender a:

ELFOS

¿Recibe automáticamente cada elfo:

+2 A LA CA

cerca de él?

NO

De nuevo:

PROPÓSITO ESPECIAL = MOTIVACIÓN

no:

PODER DE COMBATE NO ESCRITO


PARTE SETENTA Y OCHO — LOS SENTIDOS NO SE TRANSFIEREN AUTOMÁTICAMENTE AL PORTADOR

Objeto:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES

Portador:

SIN VISIÓN EN LA OSCURIDAD

El portador no gana:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD AUTOMÁTICA

El objeto tiene:

EL SENTIDO


LA COMUNICACIÓN PUEDE HACER QUE EL SENTIDO SEA ÚTIL

Si el objeto puede comunicarse, puede decirle al portador:

LO QUE PERCIBE

Pero esto no es idéntico a que el portador:

LO VEA PERSONALMENTE

Esa diferencia puede importar cuando una regla requiere específicamente:

QUE LA CRIATURA VEA UN OBJETIVO


PARTE SETENTA Y NUEVE — LA TELEPATÍA NO SIGNIFICA LECTURA DE LA MENTE

Un objeto sensible con el resultado de comunicación:

10

puede comunicarse telepáticamente con su portador o empuñador.

Eso no le permite automáticamente:

LEER CADA PENSAMIENTO

La regla de comunicación dice:

COMUNICARSE TELEPÁTICAMENTE

No añadas:

DETECTAR PENSAMIENTOS

a menos que otra regla lo proporcione.


PARTE OCHENTA — UN CARISMA ALTO HACE QUE EL OBJETO SEA MÁS DIFÍCIL DE RESISTIR

Debido a que tanto la salvación de conflicto inicial como la salvación de control usan:

CD 12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO

El Carisma es mecánicamente importante.


EJEMPLOS

Carisma 10:

Modificador:

+0

CD:

12


Carisma 14:

Modificador:

+2

CD:

14


Carisma 18:

Modificador:

+4

CD:

16


Carisma 20:

Modificador:

+5

CD:

17

Así que al diseñar un Objeto Sensible:

EL CARISMA AFECTA DIRECTAMENTE EL PODER DE CONFLICTO


PARTE OCHENTA Y UNO — LA INTELIGENCIA Y LA SABIDURÍA SIGUEN SIENDO IMPORTANTES PARA EL ROL Y LAS PRUEBAS

El SRD le da al objeto:

INTELIGENCIA

y:

SABIDURÍA

así como Carisma.

Esto permite al DJ tratarlo más como:

UNA PERSONA PENSANTE

cuando una prueba de habilidad u otra regla requiera apropiadamente esas puntuaciones.

Pero la CD de Conflicto explícita usa:

MODIFICADOR DE CARISMA

no:

INTELIGENCIA

o:

SABIDURÍA


PARTE OCHENTA Y DOS — LOS OBJETOS SENCIENTES PUEDEN CREAR MISIONES

Mira la lista de Propósitos Especiales:

BUSCADOR DEL CREADOR

BUSCADOR DEL DESTINO

BUSCADOR DE SABER

BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS

TEMPLARIO

Estos pueden generar naturalmente:

OBJETIVOS DE AVENTURA


BUSCADOR DEL CREADOR

Pregunta:

¿QUIÉN ME CREÓ?


BUSCADOR DEL DESTINO

Pregunta:

¿CUÁL ES NUESTRO PAPEL EN EL FUTURO?


BUSCADOR DE SABER

Pregunta:

¿QUÉ SECRETO DEBE SER DESCUBIERTO?


BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS

Pregunta:

¿DÓNDE ESTÁ EL OTRO OBJETO SENCIENTE?


TEMPLARIO

Pregunta:

¿QUÉ INTERÉS DIVINO DEBE SER PROTEGIDO?

Las aventuras exactas son:

HISTORIA CREADA POR EL DJ

Pero las motivaciones provienen directamente de:

LA TABLA DE PROPÓSITO ESPECIAL DEL SRD


PARTE OCHENTA Y TRES — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR LA TABLA GENÉRICA DE OBJETOS MÁGICOS PARA POCIONES DE CURACIÓN

La Poción de Curación tiene:

SU PROPIA REGLA DE FABRICACIÓN DE EQUIPO


ERROR 2 — USAR LA TABLA GENÉRICA PARA ROLLOS DE HECHIZOS

Los Rollos de Hechizos tienen:

SU PROPIA TABLA DE ESCRIBITURA


ERROR 3 — FABRICAR UN OBJETO MÁGICO CON COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS PERO SIN ARCANOS

La fabricación de objetos mágicos requiere:

COMPETENCIA EN ARCANOS


ERROR 4 — TENER ARCANOS PERO NO LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS REQUERIDA

Necesitas:

AMBAS


ERROR 5 — PERMITIR QUE UN ASISTENTE NO CUALIFICADO AYUDE

Los asistentes también necesitan:

ARCANOS

y:

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS REQUERIDA


ERROR 6 — USAR HERRAMIENTAS DE HERRERO PARA CADA ARMADURA MÁGICA

La herramienta de armadura depende de:

EL TIPO DE ARMADURA


ERROR 7 — USAR HERRAMIENTAS DE HERRERO PARA CADA ARMA MÁGICA

La herramienta de arma también depende de:

EL TIPO DE ARMA


ERROR 8 — USAR AUTOMÁTICAMENTE HERRAMIENTAS DE GANDUL PARA CADA OBJETO MARAVILLOSO

Un Objeto Maravilloso puede requerir en su lugar:

LA HERRAMIENTA UTILIZADA PARA SU OBJETO BASE NO MÁGICO


ERROR 9 — INVENTAR UN HECHIZO OBLIGATORIO PARA CADA OBJETO MÁGICO

La regla del hechizo se aplica si el objeto:

PERMITE A SU USUARIO LANZAR HECHIZOS


ERROR 10 — PREPARAR SOLO UNO DE LOS MÚLTIPLES HECHIZOS DE UN OBJETO

Si lanza varios:

TODOS DEBEN SER PREPARADOS

cada día de fabricación.


ERROR 11 — GASTAR RANURAS DE HECHIZOS CADA DÍA DE FABRICACIÓN SIN UNA REGLA QUE LO REQUIERA

La regla de fabricación dice:

PREPARADO

no:

LANZADO


ERROR 12 — PENSAR QUE LOS DÍAS DE FABRICACIÓN DEBEN SER CONSECUTIVOS

No tienen:

QUE SERLO


ERROR 13 — CONTAR UN DÍA CON UNA HORA DE TRABAJO COMO UN DÍA DE FABRICACIÓN COMPLETO

Un día de fabricación requiere:

8 HORAS


ERROR 14 — REDUCIR EL COSTO PORQUE UN ASISTENTE AYUDA

Los asistentes reducen:

EL TIEMPO

no:

EL COSTO


ERROR 15 — PERMITIR AUTOMÁTICAMENTE DIEZ ASISTENTES

Normalmente:

UN PERSONAJE MÁS

El DJ puede permitir:

MÁS


ERROR 16 — ASUMIR QUE EL DINERO GARANTIZA LA DISPONIBILIDAD DE MATERIALES

Probabilidad en la ciudad:

75%

En otro asentamiento:

25%


ERROR 17 — COMPROBAR LOS MATERIALES DE NUEVO MAÑANA DESPUÉS DEL FALLO

Espera:

AL MENOS 7 DÍAS


ERROR 18 — OLVIDAR EL PRECIO DEL ARMA O ARMADURA BASE

Si el objeto mágico incorpora un objeto con precio normal:

PAGA SU COSTO COMPLETO

o:

FABRÍCALO


ERROR 19 — PENSAR QUE UNA PLACA RARA +1 CUESTA SOLO 2,000 MONEDAS DE ORO FABRICARLA AL COMPRAR LA ARMADURA BASE

Fabricación mágica:

2,000 MONEDAS DE ORO

Placa:

1,500 MONEDAS DE ORO

Total:

3,500 MONEDAS DE ORO


ERROR 20 — OLVIDAR QUE LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES GENERALMENTE SE REDUCEN A LA MITAD EN TIEMPO Y COSTO

Excepto:

ROLLOS DE HECHIZOS

que usan sus reglas específicas.


ERROR 21 — INVENTAR UNA TABLA DE FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS

La tabla del SRD se detiene en:

LEGENDARIO


ERROR 22 — INVENTAR REQUISITOS DE NIVEL DE PERSONAJE

Esta sección de fabricación del SRD no proporciona:

PRERREQUISITOS DE NIVEL DE PERSONAJE


ERROR 23 — PENSAR QUE CADA OBJETO SENCIENTE DEBE SER UN ARMA

La mayoría son armas.

Pero:

OTROS OBJETOS PUEDEN SER SENCIENTES


ERROR 24 — HACER UNA POCIÓN SENCIENTE

Los objetos de un solo uso, como Pociones y Rollos:

NUNCA SON SENCIENTES

bajo este marco.


ERROR 25 — DAR EL CONTROL DEL OBJETO SENCIENTE A SU PORTADOR

El objeto es controlado por:

EL DJ


ERROR 26 — PENSAR QUE EL PORTADOR TIENE ACCESO AUTOMÁTICO A CADA PROPIEDAD ACTIVADA INDEPENDIENTEMENTE DE LA RELACIÓN

Las reglas de Objeto Sentiente hacen que:

LA RELACIÓN IMPORTE


ERROR 27 — DARLE A UN OBJETO SENCIENTE SEIS PUNTUACIONES DE HABILIDAD A TRAVÉS DE ESTE PROCEDIMIENTO

El marco del Objeto Sentiente otorga explícitamente:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA


ERROR 28 — TIRAR 3D6 DIRECTAMENTE PARA LAS HABILIDADES DEL OBJETO SENCIENTE

Método aleatorio:

4D6

DESCARTAR EL MÁS BAJO

SUMAR TRES


ERROR 29 — OLVIDAR QUE LOS OBJETOS SENCIENTES TIENEN ALINEAMIENTO

Lo tienen.


ERROR 30 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS SENCIENTES PUEDEN HABLAR

La comunicación podría ser:

SOLO EMOCIÓN


ERROR 31 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS SENCIENTES TIENEN TELEPATÍA

Solo el resultado de Comunicación:

10

incluye la capacidad telepática listada.


ERROR 32 — DAR TELEPATÍA DE ALCANCE ILIMITADO

La telepatía listada funciona con:

LA CRIATURA QUE LLEVA O EMPUÑA EL OBJETO


ERROR 33 — PENSAR QUE TELEPATÍA SIGNIFICA DETECTAR PENSAMIENTOS

No lo hace.


ERROR 34 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS SENCIENTES TIENEN VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Solo un resultado de Sentidos da:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES


ERROR 35 — DAR LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL OBJETO AL PORTADOR

El sentido pertenece a:

EL OBJETO


ERROR 36 — TRATAR EL PROPÓSITO ESPECIAL COMO UNA CARACTERÍSTICA DE COMBATE

Es:

EL OBJETIVO DEL OBJETO


ERROR 37 — OTORGAR DAÑO ADICIONAL A "BANE" AUTOMÁTICAMENTE

El Propósito Especial "Bane" no concede por sí mismo:

DAÑO EXTRA


ERROR 38 — PENSAR QUE UN OBJETO SENTIENT ES AUTOMÁTICAMENTE MALDITO

Sentient y Maldito son:

CONCEPTOS DIFERENTES


ERROR 39 — INICIAR UN CONFLICTO PORQUE EL OBJETO ESTÁ DE MAL HUMOR SIN RAZÓN ALGUNA

La regla conecta el Conflicto con el portador actuando en contra de:

ALINEAMIENTO DEL OBJETO

o:

PROPÓSITO DEL OBJETO


ERROR 40 — USAR SALVACIÓN DE SABIDURÍA PARA EL CONFLICTO DE UN OBJETO SENTIENT

Correcto:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA


ERROR 41 — USAR UNA CD FIJA DE 15 PARA CADA OBJETO SENTIENT

Fórmula:

12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO


ERROR 42 — PENSAR QUE UNA SALVACIÓN FALLIDA DE CONFLICTO ENCANTA AUTOMÁTICAMENTE AL PORTADOR

Primero:

EL OBJETO HACE UNA O MÁS DEMANDAS


ERROR 43 — PENSAR QUE EL PORTADOR NO TIENE OPCIÓN DESPUÉS DE ESAS DEMANDAS

El portador puede:

RECHAZAR

pero el objeto puede entonces responder.


ERROR 44 — PENSAR QUE UN OBJETO SOLO PUEDE HACER UNA DEMANDA

El SRD dice:

UNA O MÁS


ERROR 45 — PENSAR QUE LA ÚNICA CONSECUENCIA DE LA NEGATIVA ES EL CONTROL MENTAL

El objeto también puede:

BLOQUEAR LA SINTONIZACIÓN

o:

SUPRIMIR LAS PROPIEDADES ACTIVADAS


ERROR 46 — CONTROLAR MENTALMENTE AUTOMÁTICAMENTE AL PORTADOR

El control requiere:

OTRA SALVACIÓN DE CARISMA


ERROR 47 — OLVIDAR LA DURACIÓN DE ENAMORADO

Salvación de control fallida:

1D12 HORAS


ERROR 48 — OLVIDAR LA REGLA DE COMANDO ESPECIAL

Mientras esté Encantado de esta manera:

EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO


ERROR 49 — OLVIDAR QUE EL DAÑO PERMITE OTRA SALVACIÓN

Si el portador controlado recibe daño:

REPETIR SALVACIÓN DE CARISMA

Éxito:

FIN DEL CONTROL


ERROR 50 — INTENTAR CONTROLAR AL PORTADOR DE NUEVO EN EL PRÓXIMO ASALTO

Ya sea que el intento de control haya tenido éxito o haya fallado:

ESPERAR HASTA EL PRÓXIMO AMANECER


ERROR 51 — APLICAR EL LÍMITE DE PRÓXIMO AMANECER A CADA FORMA DE DESACUERDO

La restricción se aplica específicamente a:

EL PODER DE CONTROL


RESUMEN RÁPIDO

FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

Poción de Curación y Pergaminos de Hechizos:

USAR SUS REGLAS DE EQUIPO ESPECIALES

Otros objetos mágicos:

USAR ESTE PROCEDIMIENTO DE FABRICACIÓN


COMPETENCIA REQUERIDA

Fabricante:

ARCANOS

Asistente:

ARCANOS


HERRAMIENTA REQUERIDA

Categoría Herramienta
Armadura De Curtidor, Herrero o Tejedor
Poción Suministros de Alquimista o Kit de Herboristería
Anillo Herramientas de Joyero
Vara Herramientas de Tallador de Madera
Pergamino Suministros de Calígrafo
Báculo Herramientas de Tallador de Madera
Varita Herramientas de Tallador de Madera
Arma De Curtidor, Herrero o Tallador de Madera
Maravilloso Herramientas de Chapuzas o herramienta del objeto base

El artesano y sus ayudantes también deben ser:

COMPETENTES CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA


OBJETOS LANZADORES DE HECHIZOS

Si el objeto permite lanzar hechizos desde él:

TENER TODOS ESOS HECHIZOS PREPARADOS CADA DÍA DE FABRICACIÓN


TABLA DE FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

COMÚN — 5 DÍAS / 50 PO

POCO COMÚN — 10 DÍAS / 200 PO

RARO — 50 DÍAS / 2,000 PO

MUY RARO — 125 DÍAS / 20,000 PO

LEGENDARIO — 250 DÍAS / 100,000 PO

No se proporciona entrada para la fabricación de Artefactos.


DÍA DE FABRICACIÓN

8 HORAS

Días:

NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS


ASISTENTES

Dividir el tiempo de fabricación por:

NÚMERO DE PERSONAJES CUALIFICADOS TRABAJANDO

Normalmente:

UN ASISTENTE

El DM puede permitir:

MÁS

Costo:

NO REDUCIDO POR LOS ASISTENTES


DISPONIBILIDAD DE MATERIAS PRIMAS

Ciudad:

75%

Otro asentamiento:

25%

No disponible:

ESPERAR AL MENOS 7 DÍAS ANTES DE VOLVER A COMPROBAR


OBJETOS BASE

Si el objeto mágico utiliza un objeto mundano tasado:

COMPRARLO AL PRECIO COMPLETO

o:

FABRICARLO USANDO LAS REGLAS DE EQUIPO


CONSUMIBLES

Aparte de los Pergaminos de Hechizos:

LA MITAD DEL TIEMPO DE FABRICACIÓN

y:

LA MITAD DEL COSTO DE FABRICACIÓN


REQUISITO DE NIVEL

Esta sección del SRD proporciona:

NINGÚN PRERREQUISITO DE NIVEL DE PERSONAJE PARA LA FABRICACIÓN


OBJETOS MÁGICOS SENTIENTES

La mayoría:

ARMAS

Otros tipos de objetos:

POSIBLE

Objetos de un solo uso como Pociones y Pergaminos:

NUNCA SENTIENTES

Controlado por:

EL DM


HABILIDADES SENTIENTES

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Elige o:

4D6, DESCARTAR EL MÁS BAJO, SUMAR LOS TRES

para cada uno.


ALINEAMIENTO

Elegir basándose en:

CREADOR

NATURALEZA

o:

TIRAR D100


COMUNICACIÓN

1–6:

EMOCIONES

7–9:

HABLA

10:

HABLA + TELEPATÍA CON EL PORTADOR/USUARIO


SENTIDOS

1:

AUDICIÓN + VISIÓN ESTÁNDAR 30 PIES.

2:

AUDICIÓN + VISIÓN ESTÁNDAR 60 PIES.

3:

AUDICIÓN + VISIÓN ESTÁNDAR 120 PIES.

4:

AUDICIÓN + VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES.


PROPÓSITOS ESPECIALES

ALINEADO

AZOTE

BUSCADOR DEL CREADOR

BUSCADOR DEL DESTINO

DESTRUCTOR

BUSCADOR DE GLORIA

BUSCADOR DE SABER

PROTECTOR

BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS

TEMPLARIO


DISPARADOR DE CONFLICTO

El portador actúa en contra de:

ALINEAMIENTO DEL OBJETO

o:

PROPÓSITO DEL OBJETO


SALVACIÓN DE CONFLICTO

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA

CD:

12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO


DEMANDAS DE SALVACIÓN FALLIDA

PERSIGUE MIS SUEÑOS

DESHAZTE DE ÉL

ES HORA DE UN CAMBIO

MANTENME CERCA


SI EL PORTADOR SE NIEGA

El objeto puede:

IMPEDIR LA SINTONIZACIÓN

SUPRIMIR LAS PROPIEDADES ACTIVADAS

o:

INTENTAR CONTROL


SALVACIÓN DE CONTROL

CARISMA

CD:

12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO

Fallo:

ENCANTADO DURANTE 1D12 HORAS

y:

DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO

Daño:

REPETIR SALVACIÓN

Éxito:

FIN DEL CONTROL

Volver a usar el poder de control:

NO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER


RETO DEL HÉROE PRINCIPAL

Eres el Director de Juego.

Un jugador quiere fabricar una:

VARITA MÁGICA MUY RARA

La varita permite a su usuario lanzar:

DOS HECHIZOS

El personaje tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

y ambos hechizos:

PREPARADOS

Resuelve el proyecto.


RETO 1 — HERRAMIENTA CORRECTA

Una Varita requiere:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

El personaje es competente.

REQUISITO SATISFECHO


RETO 2 — ARCANOS

El personaje tiene:

COMPETENCIA EN ARCANOS

REQUISITO SATISFECHO


RETO 3 — HECHIZOS

La varita permite dos hechizos.

¿Qué debe suceder cada día de fabricación?

AMBOS HECHIZOS DEBEN ESTAR PREPARADOS

¿La regla exige que el personaje lance ambos cada día?

NO


RETO 4 — TIEMPO

Muy Raro:

125 DÍAS


RETO 5 — COSTO

Muy Raro:

20.000 PO

en materias primas.


RETO 6 — ASISTENTE

Otro personaje quiere ayudar.

Tienen:

COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

pero:

SIN COMPETENCIA EN ARCANOS

¿Pueden calificar como asistentes?

NO


RETO 7 — ASISTENTE CUALIFICADO

En su lugar, un segundo personaje tiene:

ARCANOS

y:

HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA

¿Ahora pueden asistir?

SÍ

Normalmente otro personaje:

PUEDE ASISTIR


RETO 8 — ¿EL ASISTENTE REDUCE EL COSTO A LA MITAD?

NO

La asistencia modifica:

EL TIEMPO

no:

EL COSTO DE LA MATERIA PRIMA


RETO 9 — HORARIO INTERRUMPIDO

El personaje fabrica durante 30 días, se aventura durante un mes y luego regresa.

¿Pierde automáticamente los primeros 30 días?

NO

Días de fabricación:

NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS


RETO 10 — MATERIALES

Los personajes buscan las materias primas mágicas en:

UNA CIUDAD

Probabilidad:

75%

Fueron incapaces de conseguir los materiales.

¿Cuándo pueden volver a comprobarlo?

DESPUÉS DE AL MENOS 7 DÍAS


RETO 11 — NIVEL DEL PERSONAJE

El artesano es de Nivel 8.

¿Esta sección del SRD dice:

"DEBES SER NIVEL 11 PARA FABRICAR OBJETOS MUY RAROS"?

NO

Ningún prerrequisito de nivel de personaje para la fabricación aparece en este procedimiento.


RETO 12 — ARTEFACTO

El jugador pide usar la misma tabla para fabricar:

UN ARTEFACTO

¿Cuál es el tiempo y el costo del Artefacto?

EL SRD NO PROPORCIONA UNO EN ESTA TABLA

No lo inventes.


RETO DEL OBJETO SENTIENTE

Más tarde, la varita completada de alguna manera se convierte en un Objeto Mágico Sentiente como parte de la historia de la campaña.

Esto es:

HISTORIA CREADA POR EL DM

Las mecánicas de los Objetos Sentientes utilizan el marco del SRD.


RETO 13 — HABILIDADES

Su Carisma es:

18

Modificador:

+4

¿Cuál es su CD de Conflicto?

12 + 4 =

CD 16


RETO 14 — COMUNICACIÓN

El DM tira:

5

Resultado:

SE COMUNICA TRANSMITIENDO EMOCIÓN

¿Puede hablar Común automáticamente?

NO

No con ese resultado.


RETO 15 — SENTIDOS

El DM tira:

4

Resultado:

AUDICIÓN + VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES

¿El portador obtiene automáticamente:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES?

NO

El objeto posee:

EL SENTIDO


RETO 16 — PROPÓSITO ESPECIAL

El DM tira:

7

Resultado:

BUSCADOR DE SABER

El objeto quiere:

OBTENER CONOCIMIENTO, RESOLVER UN MISTERIO, APRENDER UN SECRETO O DESVELAR UNA PROFECÍA

¿Eso le otorga automáticamente al portador:

EXPERIENCIA EN ARCANOS?

NO

El Propósito Especial es:

MOTIVACIÓN

no una competencia mecánica extra.


RETO 17 — CONFLICTO

El portador destruye deliberadamente el único registro conocido de un antiguo misterio.

Esto se opone directamente al:

PROPÓSITO DE BUSCADOR DE SABER DEL OBJETO

Surge el conflicto.

Salvación:

CD 16 CARISMA

Total del portador:

12

Fallo.

¿Qué sucede primero?

EL OBJETO HACE UNA O MÁS DEMANDAS


RETO 18 — NEGATIVA

El portador se niega.

El objeto elige:

SUPRIMIR UNA DE SUS PROPIEDADES ACTIVADAS

¿Está permitido?

SÍ


RETO 19 — CONTROL

El objeto intenta tomar el control.

Salvación:

CD 16 CARISMA

El portador tira:

11

Fallo.

Tirada de duración:

1D12 = 8

Resultado:

ENCANTADO POR HASTA 8 HORAS

y debe intentar:

SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO


RETO 20 — DAÑO

Veinte minutos después, el portador recibe:

6 DE DAÑO

¿Qué ocurre?

REPETIR SALVACIÓN DE CARISMA CD 16

Resultado:

18

Éxito.

Control:

TERMINA


RETO 21 — SEGUNDO INTENTO DE CONTROL

¿Puede el objeto intentar controlar de nuevo:

CINCO MINUTOS DESPUÉS?

NO

Ya sea que el primer intento haya tenido éxito o haya fallado:

NO PUEDE USAR ESE PODER DE NUEVO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER


LECCIÓN 100 — PUNTOS CLAVE

Fabricar un objeto mágico requiere mucho más que:

DINERO

El SRD 5.2.1 establece una clara combinación de:

CONOCIMIENTO MÁGICO

OFICIO PRÁCTICO

MATERIALES

y:

TIEMPO

Recuerda:

LAS POCIONES DE CURACIÓN Y LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS TIENEN SUS PROPIOS PROCEDIMIENTOS DE FABRICACIÓN

OTROS OBJETOS MÁGICOS UTILIZAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

EL ARTESANO DEBE TENER COMPETENCIA EN ARCANOS

LOS ASISTENTES TAMBIÉN DEBEN TENER COMPETENCIA EN ARCANOS

EL ARTESANO DEBE USAR Y SER COMPETENTE CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA POR LA CATEGORÍA DEL OBJETO

LOS ASISTENTES TAMBIÉN DEBEN TENER ESA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

LOS OBJETOS QUE PERMITEN LANZAR HECHIZOS REQUIEREN QUE ESOS HECHIZOS ESTÉN PREPARADOS CADA DÍA DE FABRICACIÓN

LA REGLA EXIGE QUE LOS HECHIZOS ESTÉN PREPARADOS, NO GASTADOS

EL TIEMPO Y EL COSTO DE FABRICACIÓN DEPENDEN DE LA RAREZA

LOS OBJETOS MÁGICOS COMUNES REQUIEREN 5 DÍAS Y 50 PO

LOS POCO COMUNES REQUIEREN 10 DÍAS Y 200 PO

LOS RAROS REQUIEREN 50 DÍAS Y 2.000 PO

LOS MUY RAROS REQUIEREN 125 DÍAS Y 20.000 PO

LOS LEGENDARIOS REQUIEREN 250 DÍAS Y 100.000 PO

LA TABLA NO PROPORCIONA UN PROCEDIMIENTO NORMAL DE FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS

CADA DÍA DE FABRICACIÓN REQUIERE 8 HORAS DE TRABAJO

LOS DÍAS DE FABRICACIÓN NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS

LOS ASISTENTES CUALIFICADOS DIVIDEN EL TIEMPO REQUERIDO

NORMALMENTE SOLO UN PERSONAJE MÁS PUEDE ASISTIR

EL DM PUEDE PERMITIR MÁS

LOS ASISTENTES NO REDUCEN EL COSTO DE LA MATERIA PRIMA

LAS MATERIAS PRIMAS MÁGICAS TIENEN UN 75 POR CIENTO DE PROBABILIDAD DE ESTAR DISPONIBLES EN UNA CIUDAD

TIENEN UN 25 POR CIENTO DE PROBABILIDAD EN OTROS ASENTAMIENTOS

SI LOS MATERIALES NO ESTÁN DISPONIBLES, ESPERA AL MENOS 7 DÍAS ANTES DE VOLVER A COMPROBAR

LAS ARMAS MÁGICAS, ARMADURAS Y OTROS OBJETOS BASE CON PRECIO TAMBIÉN REQUIEREN QUE EL OBJETO SUBYACENTE SEA COMPRADO O FABRICADO

LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES, A EXCEPCIÓN DE LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS, REDUCEN A LA MITAD SU TIEMPO Y COSTO NORMAL DE FABRICACIÓN MÁGICA

ESTA SECCIÓN DE FABRICACIÓN DEL SRD 5.2.1 NO ESTABLECE UN PRERREQUISITO DE NIVEL DE PERSONAJE

Los Objetos Mágicos Sentientes introducen un concepto completamente diferente:

EL TESORO PUEDE CONVERTIRSE EN UN PERSONAJE

Recuerda:

LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS SENTIENTES SON ARMAS, PERO OTROS TIPOS DE OBJETOS MÁGICOS PUEDEN SER SENTIENTES

LOS OBJETOS DE UN SOLO USO COMO POCIONES Y PERGAMINOS NUNCA SON SENTIENTES

EL DM CONTROLA EL OBJETO SENTIENTE

UN OBJETO SENTIENTE TIENE INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA

ESAS PUNTUACIONES PUEDEN SER ELEGIDAS O GENERADAS CON 4D6, DESCARTANDO LA MÁS BAJA

UN OBJETO SENTIENTE TIENE ALINEAMIENTO

PUEDE COMUNICARSE A TRAVÉS DE EMOCIONES, EL HABLA O EL HABLA MÁS LA TELEPATÍA

TIENE SUS PROPIOS SENTIDOS

SUS SENTIDOS NO SE CONVIERTEN AUTOMÁTICAMENTE EN LOS SENTIDOS DEL PORTADOR

UN OBJETO SENTIENTE PUEDE TENER UN PROPÓSITO ESPECIAL

EL PROPÓSITO ESPECIAL ES UNA MOTIVACIÓN, NO UN PODER DE COMBATE AUTOMÁTICO

LOS DIEZ PROPÓSITOS SON ALINEADO, AZOTE, BUSCADOR DEL CREADOR, BUSCADOR DEL DESTINO, DESTRUCTOR, BUSCADOR DE GLORIA, BUSCADOR DE SABER, PROTECTOR, BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS Y TEMPLARIO

SENTIENTE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE MALDITO

EL CONFLICTO PUEDE OCURRIR CUANDO EL PORTADOR ACTÚA CONTRA EL ALINEAMIENTO O PROPÓSITO DEL OBJETO

EL CONFLICTO UTILIZA UNA SALVACIÓN DE CARISMA

LA CD ES 12 + EL MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO

UN CONFLICTO FALLIDO PUEDE CAUSAR UNA O MÁS DEMANDAS DEL OBJETO

UN PORTADOR PUEDE NEGARSE A ESAS DEMANDAS

LA NEGATIVA PUEDE CAUSAR QUE EL OBJETO BLOQUEE LA SINTONIZACIÓN O SUPRIMA LAS PROPIEDADES ACTIVADAS

EL OBJETO TAMBIÉN PUEDE INTENTAR TOMAR EL CONTROL

EL CONTROL REQUIERE OTRA SALVACIÓN DE CARISMA CONTRA LA MISMA FÓRMULA DE CD

UN FALLO CAUSA ENCANTO DURANTE 1D12 HORAS

MIENTRAS ESTÉ ENCANTADO DE ESTA MANERA, EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO

RECIBIR DAÑO PERMITE OTRA SALVACIÓN PARA TERMINAR EL CONTROL

y:

YA SEA QUE EL CONTROL TENGA ÉXITO O FALLE, EL OBJETO NO PUEDE INTENTARLO DE NUEVO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

Un objeto mágico normal pregunta:

"¿QUÉ PUEDO HACER?"

Un Objeto Mágico Sentiente también pregunta:

"¿QUÉ QUIERO?"

Y a veces la pregunta más peligrosa se convierte en:

“¿QUÉ PASA CUANDO MI PORTADOR Y YO QUEREMOS COSAS DIFERENTES?”


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 101 — OBJETOS MÁGICOS A–H

Las reglas generales de los Objetos Mágicos ya están completas.

A partir de este punto, comenzamos el:

COMPENDIO DE OBJETOS MÁGICOS

La Lección 101 cubrirá todos los Objetos Mágicos del SRD 5.2.1 desde:

A HASTA LA H

en orden alfabético.

Para cada objeto, identificaremos:

CATEGORÍA

RAREZA

SINTONIZACIÓN

ACTIVACIÓN

BONIFICACIONES

HECHIZOS

CARGAS

RECARGA

CONDICIONES

DAÑO

PROPIEDADES ESPECIALES

y:

INTERACCIONES IMPORTANTES CON LAS REGLAS

También distinguiremos cuidadosamente entre:

PROPIEDADES PASIVAS

PROPIEDADES ACTIVADAS

EFECTOS CONSUMIBLES

REQUISITOS DE SINTONIZACIÓN

y:

EXCEPCIONES ESPECÍFICAS

La Lección 101 inicia el viaje detallado final a través de los tesoros de:

SRD 5.2.1

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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