Lección secreta 100
Creación y objetos mágicos sintientes
La lección 99 estableció las reglas universales para:
OBJETOS MÁGICOS
Aprendiste cómo se:
IDENTIFICAN
SINTONIZAN
ACTIVAN
LLEVAN PUESTOS
EMPUÑAN
los objetos mágicos, y cómo se:
USAN
Ahora pasamos a dos partes avanzadas del sistema de objetos mágicos.
Primero:
¿CÓMO CREAN LOS PERSONAJES OBJETOS MÁGICOS?
Luego:
¿QUÉ OCURRE CUANDO EL OBJETO MÁGICO TIENE VOLUNTAD PROPIA?
El SRD 5.2.1 proporciona reglas para ambos:
CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
y:
OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES
Para la creación, los ingredientes importantes son:
COMPETENCIA EN ARCANOS
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
HECHIZOS, CUANDO SE REQUIERAN
TIEMPO
MATERIAS PRIMAS
y a veces:
AYUDANTES
Para los objetos mágicos sintientes, el director de juego puede crear un objeto con:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
ALINEAMIENTO
COMUNICACIÓN
SENTIDOS
UN PROPÓSITO ESPECIAL
y potencialmente:
CONFLICTO CON SU PORTADOR
También hay un punto de precisión que vale la pena establecer de inmediato.
EL SRD 5.2.1 NO ESTABLECE UN REQUISITO DE NIVEL DE PERSONAJE PARA ESTE PROCEDIMIENTO DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
La sección de creación establece requisitos que involucran Arcanos, herramientas, hechizos cuando sea aplicable, tiempo y coste, pero no proporciona una tabla que diga que un personaje debe tener un nivel particular para crear objetos Comunes, Poco Comunes, Raros o Legendarios.
Por lo tanto, no importaremos un requisito de nivel de:
OTRO CONJUNTO DE REGLAS
PARTE UNO — LAS REGLAS ESPECIALES DE CREACIÓN YA EXISTEN
La sección de creación de objetos mágicos comienza remitiéndonos a dos procedimientos especiales de creación que ya aprendimos en la Lección 70:
ELABORACIÓN DE POCIONES DE CURACIÓN
y:
COPIAR ROLLOS DE HECHIZOS
Esos procedimientos aparecen en:
EQUIPAMIENTO
Las nuevas reglas de creación de objetos mágicos son para:
OTROS OBJETOS MÁGICOS
Esto es importante porque no debes reemplazar los procedimientos existentes de Poción de curación o Rollo de hechizos con:
LA TABLA GENÉRICA DE OBJETOS MÁGICOS
POCIÓN DE CURACIÓN
Utiliza su propio:
KIT DE HERBORISTERÍA
25 PO
1 DÍA
procedimiento.
ROLLO DE HECHIZO
Utiliza su propia tabla basada en:
NIVEL DEL HECHIZO
con específicos:
TIEMPO
COSTE
y:
PRERREQUISITOS DE COPIA
OTROS OBJETOS MÁGICOS
Usan las reglas que estamos a punto de aprender.
PARTE DOS — PRIMER REQUISITO: COMPETENCIA EN ARCANOS
Para crear un objeto mágico:
DEBES TENER COMPETENCIA EN ARCANOS
Cualquier personaje que te ayude también debe tener:
COMPETENCIA EN ARCANOS
Este requisito es explícito.
EJEMPLO
Un Guerrero tiene:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE HERRERO
pero no tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
¿Puede el Guerrero usar el procedimiento de creación de objetos mágicos para crear una espada mágica?
NO
Saber forjar una espada no es suficiente.
El personaje también necesita:
COMPETENCIA EN ARCANOS
OTRO EJEMPLO
Un Mago tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
pero no tiene competencia con:
LA HERRAMIENTA DE CREACIÓN REQUERIDA
¿Es Arcanos por sí solo suficiente?
NO
La creación requiere:
ARCANOS
y:
LA COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA ADECUADA
PARTE TRES — LA CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS ES TANTO MÁGICA COMO PRÁCTICA
Esto nos da una fórmula conceptual útil:
ARCANOS = ENTENDER LA MAGIA
mientras que:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS = CONSTRUIR EL OBJETO
Necesitas:
AMBAS
cuando uses este procedimiento.
Una espada mágica no se crea simplemente por:
CONOCER LA MAGIA
y no se crea simplemente por:
CONOCER LA HERRERÍA
El personaje necesita la combinación que especifica el SRD.
PARTE CUATRO — HERRAMIENTAS REQUERIDAS
La herramienta requerida depende de:
LA CATEGORÍA DEL OBJETO MÁGICO
El SRD ofrece una completa:
TABLA DE HERRAMIENTAS PARA OBJETOS MÁGICOS
| Categoría de objeto mágico | Herramienta requerida |
|---|---|
| Armadura | Herramientas de peletero, herramientas de herrero o herramientas de tejedor, dependiendo de la armadura |
| Poción | Suministros de alquimista o kit de herboristería |
| Anillo | Herramientas de joyero |
| Vara | Herramientas de tallador de madera |
| Pergamino | Suministros de calígrafo |
| Báculo | Herramientas de tallador de madera |
| Varita | Herramientas de tallador de madera |
| Arma | Herramientas de peletero, herramientas de herrero o herramientas de tallador de madera, dependiendo del arma |
| Objeto maravilloso | Herramientas de hojalatero o la herramienta requerida para crear el objeto no mágico en el que se basa |
El personaje requerido debe:
USAR LA HERRAMIENTA
y:
SER COMPETENTE CON ELLA
Cualquier asistente también debe tener:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
PARTE CINCO — HERRAMIENTAS DE ARMADURA
La armadura mágica no siempre usa:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
Depende del tipo de armadura que se esté creando.
Las herramientas posibles son:
HERRAMIENTAS DE PELETERO
HERRAMIENTAS DE HERRERO
o:
HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
dependiendo de la armadura, según lo establecido por las descripciones de las herramientas de Equipo.
EJEMPLO
Una Armadura de Placas Mágica naturalmente involucra:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
Pero una armadura mágica hecha principalmente de otro material apropiado podría requerir:
UNA HERRAMIENTA LISTADA DIFERENTE
Usa:
LA HERRAMIENTA ASOCIADA CON ESE TIPO DE ARMADURA
PARTE SEIS — HERRAMIENTAS PARA POCIONES
Para la mayoría de las pociones bajo este procedimiento general de Objeto Mágico, la herramienta puede ser:
SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
o:
KIT DE HERBORISTERÍA
Recuerda la excepción especial:
POCIÓN DE CURACIÓN
tiene su propio procedimiento de elaboración en Equipo.
No reemplaces esa regla específica con:
EL PROCEDIMIENTO GENERAL DE OBJETOS MÁGICOS
PARTE SIETE — ANILLOS
Los Anillos Mágicos requieren:
HERRAMIENTAS DE JOYERO
Eso tiene sentido mecánicamente:
COMPETENCIA EN ARCANOS
proporciona la experiencia mágica,
mientras que:
HERRAMIENTAS DE JOYERO
proporcionan la habilidad práctica para crear:
EL ANILLO
PARTE OCHO — VARAS, BÁCULOS Y VARITAS
Los tres usan:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
según la tabla de Herramientas de Objetos Mágicos.
Eso incluye:
VARAS
BÁCULOS
y:
VARITAS
PARTE NUEVE — PERGAMINOS
La tabla general lista:
SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
para los Pergaminos.
Pero recuerda:
ROLLOS DE HECHIZOS
ya tienen su propio procedimiento específico en Equipo.
Para un Rollo de Hechizo, usa:
LAS REGLAS DE COPIA DE ROLLOS DE HECHIZOS
en lugar de reemplazarlas silenciosamente con esta tabla.
PARTE DIEZ — ARMAS MÁGICAS
Un Arma Mágica requiere una de las siguientes:
HERRAMIENTAS DE PELETERO
HERRAMIENTAS DE HERRERO
o:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
dependiendo de:
EL TIPO DE ARMA
EJEMPLO
Una espada de metal podría requerir:
HERRAMIENTAS DE HERRERO
Un arma principalmente de madera podría usar en su lugar:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
La elección exacta sigue:
LAS REGLAS DE HERRAMIENTAS PARA ESE ARMA
PARTE ONCE — OBJETOS MARAVILLOSOS
Los objetos maravillosos son la categoría más amplia de objetos mágicos.
La herramienta requerida es:
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
o:
LA HERRAMIENTA REQUERIDA PARA HACER EL OBJETO NO MÁGICO EN EL QUE SE BASA EL OBJETO MÁGICO
EJEMPLO
Supongamos que un Objeto Maravilloso se basa en:
UN TIPO PARTICULAR DE OBJETO ARTESANAL
Si crear ese objeto mundano normalmente requiere una herramienta específica:
USA ESA HERRAMIENTA
en lugar de automáticamente:
HERRAMIENTAS DE HOJALATERO
PARTE DOCE — LOS ASISTENTES NECESITAN LAS MISMAS COMPETENCIAS BÁSICAS
Supongamos que quieres que otro personaje te ayude.
Ese asistente debe tener:
COMPETENCIA EN ARCANOS
y:
COMPETENCIA CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
EJEMPLO INCORRECTO
Artesano principal:
ARCANOS + HERRAMIENTAS DE HERRERO
Asistente:
SOLO HERRAMIENTAS DE HERRERO
¿Puede ese personaje calificar como asistente bajo este procedimiento?
NO
El asistente también debe tener:
COMPETENCIA EN ARCANOS
OTRO EJEMPLO INCORRECTO
Asistente:
ARCANOS
pero sin competencia en Herramientas de herrero.
También:
NO CUALIFICADO
El ayudante debe cumplir:
AMBOS REQUISITOS
PARTE TRECE — REQUISITOS DE HECHIZOS
Algunos objetos mágicos permiten a sus usuarios:
LANZAR HECHIZOS DESDE EL OBJETO
Si el objeto mágico permite a su usuario lanzar cualquier hechizo:
DEBES TENER TODOS ESOS HECHIZOS PREPARADOS
en:
CADA DÍA QUE PASES FABRICANDO EL OBJETO
Este es uno de los requisitos de fabricación más importantes.
EJEMPLO
Estás creando un objeto mágico que permite a su usuario lanzar:
HECHIZO A
y:
HECHIZO B
Durante cada día de fabricación:
AMBOS HECHIZOS DEBEN ESTAR PREPARADOS
Si uno no está preparado ese día:
NO CUMPLES EL REQUISITO DE FABRICACIÓN PARA ESE DÍA
PARTE CATORCE — PREPARADO NO SIGNIFICA GASTADO
Lee la regla con atención.
Dice que los hechizos deben estar:
PREPARADOS
NO dice que debas:
LANZAR CADA HECHIZO TODOS LOS DÍAS
o:
GASTAR UNA RANURA DE HECHIZO POR CADA HECHIZO TODOS LOS DÍAS
No inventes un gasto de ranura de hechizo que:
LA REGLA DE FABRICACIÓN NO REQUIERE
El requisito establecido en el SRD es:
TENER LOS HECHIZOS PREPARADOS
PARTE QUINCE — NO TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS REQUIEREN UN HECHIZO
El requisito de hechizo se aplica:
SI EL OBJETO MÁGICO PERMITE A SU USUARIO LANZAR HECHIZOS DESDE ÉL
Así que no asumas:
CADA OBJETO MÁGICO REQUIERE UN HECHIZO ESPECÍFICO
Un arma +1, por ejemplo, debe fabricarse de acuerdo con:
LOS REQUISITOS REALMENTE DADOS
no inventando:
UN HECHIZO MANDATORIO PARA ARMAS MÁGICAS
que la sección de fabricación del SRD nunca requiere.
PARTE DIECISÉIS — TIEMPO Y COSTE
El tiempo de creación y el coste de las materias primas se determinan por:
RAREZA DEL OBJETO
El SRD ofrece cinco categorías de creación:
COMÚN
POCO COMÚN
RARO
MUY RARO
y:
LEGENDARIO
TABLA COMPLETA DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
| Rareza | Tiempo de creación | Coste de materias primas |
|---|---|---|
| Común | 5 días | 50 PO |
| Poco común | 10 días | 200 PO |
| Raro | 50 días | 2.000 PO |
| Muy raro | 125 días | 20.000 PO |
| Legendario | 250 días | 100.000 PO |
Estos valores representan:
COSTE DE FABRICACIÓN
no:
VALOR NORMAL DE COMPRA
Recuerda de la Lección 99 que los valores de rareza normales son más altos.
PARTE DIECISIETE — NO HAY FILA PARA ARTEFACTOS
Observa lo que no está en la tabla de fabricación:
ARTEFACTO
El sistema de Rareza de Objetos Mágicos incluye Artefactos.
Pero la tabla de fabricación solo proporciona procedimientos hasta:
LEGENDARIO
Por lo tanto:
ESTA SECCIÓN DEL SRD NO PROPORCIONA UN TIEMPO O COSTE NORMAL PARA LA FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS
No inventes:
«500 DÍAS Y 500.000 PO»
o cualquier otra receta de Artefacto sin fundamento.
Los Artefactos siguen su propio lugar narrativo extraordinario en el sistema de objetos mágicos.
PARTE DIECIOCHO — CADA DÍA DE FABRICACIÓN IMPLICA OCHO HORAS DE TRABAJO
Por cada día de fabricación, debes trabajar:
8 HORAS
EJEMPLO — OBJETO POCO COMÚN
Tiempo:
10 DÍAS
Trabajo:
10 × 8 =
80 HORAS
El personaje debe proporcionar:
80 HORAS DE TRABAJO DE FABRICACIÓN
bajo este procedimiento.
PARTE DIECINUEVE — LOS DÍAS DE FABRICACIÓN NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS
Si un objeto requiere varios días:
LOS DÍAS NO TIENEN POR QUÉ SER CONSECUTIVOS
EJEMPLO
Objeto raro:
50 DÍAS
El personaje trabaja:
10 DÍAS
Luego se va de aventura.
Más tarde:
20 DÍAS
Otra aventura.
Luego:
20 DÍAS
Total:
10 + 20 + 20 =
50 DÍAS DE FABRICACIÓN
La regla no exige al personaje:
EMPEZAR DE NUEVO
simplemente porque esos períodos de fabricación fueron interrumpidos.
IMPORTANTE
Un día de fabricación sigue requiriendo:
8 HORAS DE TRABAJO
Simplemente poseer el objeto inacabado durante:
UN DÍA CALENDARIO
no cuenta como:
UN DÍA DE FABRICACIÓN
PARTE VEINTE — LOS ASISTENTES REDUCEN EL TIEMPO DE FABRICACIÓN
Los personajes pueden combinar sus esfuerzos.
Toma el tiempo normal de fabricación y:
DIVÍDELO POR EL NÚMERO DE PERSONAJES TRABAJANDO EN EL OBJETO
EJEMPLO — OBJETO RARO
Tiempo normal:
50 DÍAS
Artesano:
1
Asistente cualificado:
1
Personajes trabajando:
2
50 ÷ 2 =
25 DÍAS
El objeto Raro ahora requiere:
25 DÍAS
siempre que ambos personajes cumplan con los requisitos de:
ARCANOS
y:
COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS
PARTE VEINTIUNO — NORMALMENTE UN SOLO ASISTENTE
Normalmente:
SOLO UN PERSONAJE MÁS PUEDE AYUDAR
Así que el equipo normal es:
ARTESANO PRINCIPAL + UN ASISTENTE
Sin embargo:
EL DIRECTOR DE JUEGO PUEDE PERMITIR MÁS ASISTENTES
IMPORTANTE
La regla no permite automáticamente:
VEINTE MAGOS
reducir un objeto Legendario a un proyecto absurdamente corto.
Más de un asistente requiere:
PERMISO DEL DIRECTOR DE JUEGO
PARTE VEINTIDÓS — LA ASISTENCIA REDUCE EL TIEMPO, NO EL COSTE DE LA MATERIA PRIMA
La regla del asistente te dice que:
DIVIDAS EL TIEMPO
No dice:
DIVIDE EL COSTE DE LA MATERIA PRIMA
EJEMPLO
Artículo raro:
Normal:
50 DÍAS
2.000 PO
Con un asistente cualificado:
25 DÍAS
Coste:
SIGUE SIENDO 2.000 PO
Los asistentes hacen el trabajo:
MÁS RÁPIDO
No hacen que los materiales requeridos sean mágicamente:
MÁS BARATOS
PARTE VEINTITRÉS — MATERIAS PRIMAS
El coste en la tabla de fabricación representa:
MATERIAS PRIMAS NECESARIAS PARA HACER EL OBJETO MÁGICO
Pero tener suficiente dinero no es necesariamente suficiente.
Los materiales también deben ser:
DISPONIBLES
El Director de Juego determina la disponibilidad.
PARTE VEINTICUATRO — DISPONIBILIDAD DE MATERIALES EN UNA CIUDAD
En:
UNA CIUDAD
hay un:
75 POR CIENTO DE PROBABILIDADES
de que las materias primas adecuadas estén disponibles.
CÓMO RESOLVER EL 75 POR CIENTO
Una implementación práctica de d100 es:
01–75 = DISPONIBLE
76–00 = NO DISPONIBLE
Esa asignación exacta de d100 es una aplicación del porcentaje establecido por la regla.
EJEMPLO
d100:
42
Dentro del 75%.
Materiales:
DISPONIBLE
OTRO EJEMPLO
d100:
91
Materiales:
NO DISPONIBLE
PARTE VEINTICINCO — DISPONIBILIDAD DE MATERIALES EN OTROS ASENTAMIENTOS
En:
CUALQUIER OTRO ASENTAMIENTO
la probabilidad es solo del:
25 POR CIENTO
Así que un:
PUEBLO
ALDEA
u otro asentamiento no urbano utiliza:
25%
bajo esta regla.
EJEMPLO
Implementación de d100:
01–25 = DISPONIBLE
26–00 = NO DISPONIBLE
De nuevo, el porcentaje es la regla; el rango de tiradas es una forma sencilla de ejecutarla.
PARTE VEINTISÉIS — SI LOS MATERIALES NO ESTÁN DISPONIBLES
Si las materias primas requeridas no están disponibles:
ESPERAR AL MENOS 7 DÍAS
antes de verificar:
DE NUEVO
INCORRECTO
Verificar en el desayuno.
Falla.
Verificar en el almuerzo.
Falla.
Verificar mañana.
Este no es el procedimiento.
CORRECTO
Materiales no disponibles.
Esperar:
AL MENOS 7 DÍAS
Luego:
VERIFICAR LA DISPONIBILIDAD DE NUEVO
PARTE VEINTISIETE — EL DM CONTROLA LA DISPONIBILIDAD DE MATERIALES
La regla dice:
EL DM DETERMINA SI LAS MATERIAS PRIMAS ADECUADAS ESTÁN DISPONIBLES
Los porcentajes entonces proporcionan:
LAS POSIBILIDADES DE DISPONIBILIDAD
para los asentamientos.
Esto significa que la fabricación de objetos mágicos puede convertirse naturalmente en:
PARTE DE LA AVENTURA
Un personaje podría tener:
EL DINERO
pero aún necesita acceso a:
LOS MATERIALES ADECUADOS
PARTE VEINTIOCHO — LOS OBJETOS BASE TAMBIÉN CUESTAN DINERO
Algunos objetos mágicos incorporan un objeto que ya tiene:
UN COSTO DE COMPRA
Ejemplos incluyen:
ARMAS
y:
ARMADURAS
En ese caso, el artesano también debe:
PAGAR EL COSTO DE COMPRA TOTAL DE ESE OBJETO
o:
FABRICAR EL OBJETO BASE UTILIZANDO LAS REGLAS DE EQUIPAMIENTO
El costo de la materia prima de un objeto mágico no incluye automáticamente:
EL OBJETO BASE NO MÁGICO
PARTE VEINTINUEVE — EJEMPLO DE ARMADURA DE PLACAS +1
El SRD ofrece un ejemplo directo.
Para crear:
ARMADURA +1 (ARMADURA DE PLACAS)
La Armadura +1 es:
RARA
Materias primas para la fabricación de objetos mágicos:
2.000 PO
Costo normal de compra de la Armadura de Placas:
1.500 PO
Si compras la Armadura de Placas:
2.000 + 1.500 =
3.500 PO
Ese es el total del ejemplo del SRD.
ALTERNATIVAS
En lugar de comprar la armadura de placas:
FABRICAR LA ARMADURA DE PLACAS
utilizando:
LAS REGLAS DE ARTESANÍA NO MÁGICA
Luego, satisfacer por separado el:
COSTO DE FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS DE 2.000 PO
La fabricación de armaduras mundanas tiene:
SUS PROPIOS REQUISITOS DE MATERIAL Y TIEMPO
del Equipo.
No finjas que los:
2.000 PO
crean mágicamente la propia armadura de placas.
PARTE TREINTA — LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES SON MÁS RÁPIDOS Y BARATOS
Para un objeto mágico consumible que no sea:
UN PERGAMINO DE HECHIZO
divide a la mitad:
TIEMPO DE ARTESANÍA
y:
COSTO DE ARTESANÍA
EJEMPLO — CONSUMIBLE RARO
Objeto mágico raro normal:
50 DÍAS
2.000 PO
Consumible raro:
50 ÷ 2 =
25 DÍAS
2.000 ÷ 2 =
1.000 PO
IMPORTANTE
Esto aplica a:
OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES
pero:
NO A LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS
Los pergaminos de hechizos ya tienen:
SU PROPIA TABLA DE FABRICACIÓN
PARTE TREINTA Y UNO — LA POCIÓN DE CURACIÓN TAMBIÉN ES UN CASO ESPECIAL
No digas:
"LA POCIÓN DE CURACIÓN ES COMÚN, ASÍ QUE USO 5 DÍAS, LA REDUZCO A LA MITAD Y USO LA TABLA GENÉRICA."
El SRD dirige explícitamente:
LA POCIÓN DE CURACIÓN
a su existente:
REGLA DE FABRICACIÓN DE EQUIPO
Esa regla es:
1 DÍA
25 PO
y:
COMPETENCIA CON KIT DE HERBOLISTERÍA
El procedimiento específico:
ANULA EL GENERAL
PARTE TREINTA Y DOS — LISTA DE VERIFICACIÓN COMPLETA PARA LA FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
Antes de comenzar un proyecto, pregúntate:
1. ¿ES ESTA UNA POCIÓN DE CURACIÓN O UN PERGAMINO DE HECHIZO?
Si es así:
UTILIZA SU PROCEDIMIENTO ESPECIAL DE EQUIPO
2. ¿TENGO COMPETENCIA EN ARCANOS?
Requerido:
SÍ
3. ¿TENGO LA HERRAMIENTA NECESARIA?
Requerido:
SÍ
4. ¿SOY COMPETENTE CON ESA HERRAMIENTA?
Requerido:
SÍ
5. ¿EL OBJETO LANZA HECHIZOS?
Si es así:
TENER TODOS ESOS HECHIZOS PREPARADOS EN CADA DÍA DE FABRICACIÓN
6. ¿CUÁL ES SU RAREZA?
Esto proporciona:
TIEMPO
y:
COSTO DE MATERIAS PRIMAS
7. ¿ES CONSUMIBLE?
Si es así, y no es un pergamino de conjuro:
REDUCE A LA MITAD EL TIEMPO Y EL COSTO
8. ¿REQUIERE UN OBJETO BASE?
Si es así:
COMPRARLO AL PRECIO COMPLETO
o:
FABRICARLO POR SEPARADO
9. ¿HAY MATERIALES DISPONIBLES?
Ciudad:
75%
Otro asentamiento:
25%
¿No disponible?
ESPERAR AL MENOS 7 DÍAS ANTES DE VOLVER A COMPROBAR
10. ¿HAY ASISTENTES?
Necesitan:
COMPETENCIA EN ARCANOS
y:
COMPETENCIA EN LA HERRAMIENTA REQUERIDA
Normalmente:
UN ASISTENTE COMO MÁXIMO
a menos que el DM permita más.
PARTE TREINTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE FABRICACIÓN
Un personaje quiere crear:
UN ANILLO MÁGICO RARO
Este es un proyecto de ejemplo; los números de fabricación provienen del SRD.
REQUISITO 1 — ARCANOS
Personaje:
COMPETENTE EN ARCANOS
Bien.
REQUISITO 2 — HERRAMIENTA
El anillo requiere:
HERRAMIENTAS DE JOYERO
Personaje:
COMPETENTE
Bien.
REQUISITO 3 — RAREZA
Raro:
50 DÍAS
2.000 PO
REQUISITO 4 — ¿CONSUMIBLE?
Anillo:
NO
Así que:
NO REDUZCAS A LA MITAD EL TIEMPO NI EL COSTO
REQUISITO 5 — ASISTENTE
Un segundo personaje tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
y:
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE JOYERO
Asisten.
Tiempo:
50 ÷ 2 =
25 DÍAS
El costo sigue siendo:
2.000 PO
REQUISITO 6 — TRABAJO
Cada día de fabricación:
8 HORAS
25 días:
25 × 8 =
200 HORAS DE TIEMPO DE FABRICACIÓN DE CALENDARIO PARA EL PROYECTO DE DOS PERSONAS
Ambos personajes realizan el trabajo diario requerido mientras participan.
REQUISITO 7 — MATERIALES
Buscan materiales apropiados en:
UNA CIUDAD
Disponibilidad:
75%
Supongamos que los materiales están disponibles.
El proyecto puede proceder.
PARTE TREINTA Y CUATRO — NO HAY REQUISITOS DE NIVEL DE PERSONAJE LISTADOS AQUÍ
Supongamos que el mismo artesano es:
NIVEL 5
¿Podemos decir:
"DEBES SER NIVEL 9 PARA FABRICAR UN OBJETO RARO"?
NO
No desde esta sección del SRD.
Los requisitos dados aquí son:
COMPETENCIA EN ARCANOS
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
PREPARACIÓN DE HECHIZOS SI APLICA
TIEMPO
MATERIAS PRIMAS
y los demás requisitos de artesanía ya discutidos.
Un DM puede establecer restricciones de campaña si lo desea.
Pero eso sería:
UNA DECISIÓN DEL DM
no:
LA REGLA DE ARTESANÍA DEL SRD 5.2.1
PARTE TREINTA Y CINCO — AHORA ENTRA EL OBJETO MÁGICO SENCIENTE
Una espada mágica normal es:
UN OBJETO CON PROPIEDADES MÁGICAS
Un objeto mágico sentiente es algo mucho más inusual.
Tiene:
SENTENCIA
y:
PERSONALIDAD
Podría estar:
POSEÍDA
PERSEGUIDA POR EL ESPÍRITU DE UN ANTIGUO PROPIETARIO
o:
AUTOCONSCIENTE DEBIDO A LA MAGIA UTILIZADA PARA CREARLA
Un objeto sentiente podría convertirse en:
UN ALIADO QUERIDO
o:
UN PROBLEMA CONSTANTE
para su portador.
PARTE TREINTA Y SEIS — LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS SENCIENTES SON ARMAS, PERO NO TIENEN POR QUÉ SERLO
El SRD dice:
LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS SENCIENTES SON ARMAS
Pero:
OTROS TIPOS DE OBJETOS MÁGICOS TAMBIÉN PUEDEN SER SENCIENTES
Así que un Objeto Sentiente podría potencialmente ser algo más que:
UNA ESPADA
Las reglas no restringen la sapiencia exclusivamente a:
ARMAS
PARTE TREINTA Y SIETE — LOS OBJETOS DE UN SOLO USO NUNCA SON SENTIENTES
El SRD dice explícitamente:
LOS OBJETOS DE UN SOLO USO, COMO POCIONES Y PERGAMINOS, NUNCA SON SENTIENTES
EJEMPLO
¿Podría el DM usar estas reglas para crear:
UNA POCIÓN DE CURACIÓN HABLANTE
que suplica no ser bebida?
No como un objeto mágico sentiente bajo esta regla del SRD.
Objetos de un solo uso como:
POCIONES
y:
PERGAMINOS
nunca son:
SENTIENTES
bajo este marco.
PARTE TREINTA Y OCHO — ¿QUIÉN CONTROLA UN OBJETO SENCIENTE?
EL DIRECTOR DE JUEGO
El DM controla:
EL OBJETO MÁGICO SENCIENTE
y:
SUS PROPIEDADES ACTIVADAS
Esto significa que el jugador no controla automáticamente la:
PERSONALIDAD
DECISIONES
OBJETIVOS
o:
REACCIONES
de un objeto. Un objeto sentiente funciona casi como:
UN PNJ QUE RESULTA SER UN OBJETO
PARTE TREINTA Y NUEVE — LA RELACIÓN IMPORTA
Si el portador mantiene:
UNA BUENA RELACIÓN
con el objeto,
el portador puede acceder a:
SUS PROPIEDADES ACTIVADAS
Si esa relación se vuelve tensa:
PUEDE OCURRIR UN CONFLICTO
Así que un objeto sentiente no es simplemente:
UN BONO DE ESTADÍSTICA CON VOZ
Puede tener:
OBJETIVOS
y:
EXPECTATIVAS
PARTE CUARENTA — CREACIÓN DE LA PERSONA DE UN OBJETO SENCIENTE
Cuando el DM crea un Objeto Mágico Sentiente, el SRD dice que se cree su persona de manera similar a:
UN PNJ
con un conjunto de rasgos especiales.
Esos rasgos son:
HABILIDADES
ALINEAMIENTO
COMUNICACIÓN
SENTIDOS
y, opcionalmente:
PROPÓSITO ESPECIAL
El SRD no proporciona una:
"TABLA DE PERSONALIDAD"
separada en esta sección.
Su personalidad surge de estos rasgos y de:
CÓMO LO INTERPRETA EL DM
PARTE CUARENTA Y UNO — PUNTUACIONES DE HABILIDAD DEL OBJETO SENTIENTE
Un Objeto Mágico Sentiente tiene:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
y:
CARISMA
puntuaciones.
El DM puede:
ELEGIRLAS
o:
TIRARLAS AL AZAR
MÉTODO ALEATORIO
Para cada una de las tres habilidades:
TIRAR 4D6
DESCARTAR EL DADO MÁS BAJO
SUMAR LOS OTROS TRES
Esto se hace por separado para:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
y:
CARISMA
PARTE CUARENTA Y DOS — EJEMPLO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Para Inteligencia:
Tirar:
6, 5, 3, 2
Descartar:
2
Total:
6 + 5 + 3 =
14 DE INTELIGENCIA
Para Sabiduría:
Tirar:
6, 4, 4, 1
Descartar:
1
Total:
6 + 4 + 4 =
14 DE SABIDURÍA
Para Carisma:
Tirar:
5, 5, 4, 3
Descartar:
3
Total:
5 + 5 + 4 =
14 DE CARISMA
El objeto ahora tiene:
INT 14
SAB 14
CAR 14
Su modificador de Carisma es:
+2
Eso se volverá muy importante cuando:
EL CONFLICTO
ocurra.
PARTE CUARENTA Y TRES — ALINEAMIENTO DEL OBJETO SENCIENTE
Un Objeto Mágico Sentiente tiene:
UN ALINEAMIENTO
El:
CREADOR
o:
NATURALEZA
del objeto podría sugerir lógicamente ese alineamiento.
De lo contrario, el DM puede:
ELEGIRLO
o:
TIRARLO AL AZAR
TABLA DE ALINEAMIENTO DE OBJETOS SENTIENTES
| d100 | Alineamiento |
|---|---|
| 01–15 | Legal Bueno |
| 16–35 | Neutral Bueno |
| 36–50 | Caótico Bueno |
| 51–63 | Legal Neutral |
| 64–73 | Neutral |
| 74–85 | Caótico Neutral |
| 86–89 | Legal Maligno |
| 90–96 | Neutral Maligno |
| 97–00 | Caótico Maligno |
PARTE CUARENTA Y CUATRO — EL ALINEAMIENTO ES MÁS QUE DECORACIÓN AQUÍ
Para un personaje normal, el Alineamiento es principalmente:
UNA DESCRIPCIÓN DE LA ACTITUD MORAL Y ÉTICA
Para un Objeto Sentiente, el Alineamiento también puede contribuir directamente a:
EL CONFLICTO
Si el portador actúa de una manera opuesta a:
EL ALINEAMIENTO DEL OBJETO
el objeto puede volverse:
HOSTIL A ESA LÍNEA DE ACCIÓN
y las reglas de Conflicto pueden activarse.
PARTE CUARENTA Y CINCO — COMUNICACIÓN
Un objeto sentiente puede comunicarse de varias maneras.
El DM puede:
ELEGIR
o:
TIRAR 1D10
TABLA DE COMUNICACIÓN DE OBJETOS SENTIENTES
| d10 | Comunicación |
|---|---|
| 1–6 | Transmite emociones a la criatura que lo porta o empuña. |
| 7–9 | Habla uno o más idiomas. |
| 10 | Habla uno o más idiomas y puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que lo porte o empuñe. |
PARTE CUARENTA Y SEIS — COMUNICACIÓN EMOCIONAL
El resultado aleatorio más común es:
1–6
El objeto se comunica a través de:
EMOCIONES
Podría transmitir cosas como:
APROBACIÓN
DESAPROBACIÓN
MIEDO
IRA
URGENCIA
o:
SATISFACCIÓN
Esos ejemplos son interpretaciones narrativas.
La regla real es:
TRANSMITIR EMOCIONES A SU PORTADOR O EMPUÑADOR
IMPORTANTE
Un objeto que transmite emociones no automáticamente:
HABLA
o:
USA PALABRAS TELEPÁTICAS
a menos que su rasgo de Comunicación lo otorgue.
PARTE CUARENTA Y SIETE — OBJETOS PARLANTES
En:
7–9
el objeto puede hablar:
UNO O MÁS IDIOMAS
El DM puede, por lo tanto, darle al objeto:
UNA VOZ
El objeto podría:
DISCUTIR
ADVERTIR
ALABAR
INSULTAR
o:
NEGOCIAR
con su portador.
Esos comportamientos provienen de su persona.
El permiso mecánico es:
PUEDE HABLAR UNO O MÁS IDIOMAS
PARTE CUARENTA Y OCHO — OBJETOS SENCIENTES TELEPÁTICOS
En:
10
el objeto:
HABLA UNO O MÁS IDIOMAS
y puede comunicarse:
TELEPÁTICAMENTE
con cualquier criatura:
QUE LO LLEVE O MANEJE
DETALLE IMPORTANTE DEL RANGO
Este rasgo no otorga un amplio:
RANGO DE TELEPATÍA DE 120 PIES
Se comunica telepáticamente específicamente con:
UNA CRIATURA QUE LLEVA O EMPUÑA EL OBJETO
No extienda esto silenciosamente a:
TELEPATÍA REMOTA A TRAVÉS DE LA MAZMORRA
PARTE CUARENTA Y NUEVE — SENTIDOS DE UN OBJETO SENCIENTE
Un objeto Sentiente puede percibir:
SU ENTORNO
El GM puede elegir los sentidos o:
LANZAR 1D4
TABLA DE SENTIDOS DE UN OBJETO SENCIENTE
| d4 | Sentidos |
|---|---|
| 1 | Oído y visión estándar hasta 30 pies |
| 2 | Oído y visión estándar hasta 60 pies |
| 3 | Oído y visión estándar hasta 120 pies |
| 4 | Oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies |
PARTE CINCUENTA — EL OBJETO PUEDE PERCIBIR COSAS INDEPENDIENTEMENTE
Esto significa que el objeto Sentiente no está necesariamente limitado a:
LO QUE SU PORTADOR NOTA
Si tiene:
OÍDO Y VISIÓN HASTA 120 PIES
tiene su propia habilidad para percibir dentro de:
ESE RANGO
según sus sentidos.
EJEMPLO
El portador está mirando:
HACIA ADELANTE
El objeto aún podría percibir algo dentro de su propia capacidad sensorial según:
LA DECISIÓN DEL GM
La regla importante es que el objeto posee:
SUS PROPIOS SENTIDOS
PARTE CINCUENTA Y UNO — RESULTADO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD
En:
4
el objeto tiene:
OÍDO
y:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
hasta:
120 PIES
Eso puede hacer que el objeto Sentiente sea particularmente útil en:
ENTORNOS OSCUROS
Pero recuerda:
EL OBJETO TIENE EL SENTIDO
El portador no obtiene automáticamente:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
simplemente porque el objeto pueda percibir de esa manera.
El objeto puede, en cambio:
COMUNICAR LO QUE PERCIBE
sujeto a su método de comunicación.
EJEMPLO
El objeto tiene:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD DE 120 PIES
Portador:
SIN VISIÓN EN LA OSCURIDAD
El portador no de repente personalmente:
VE EN LA OSCURIDAD
Pero un objeto capaz de comunicarse podría potencialmente:
ADVERTIR AL PORTADOR
sobre lo que detecta.
Esa es una aplicación de:
DOS RASGOS DE OBJETO SENTIENTE SEPARADOS
PARTE CINCUENTA Y DOS — PROPÓSITO ESPECIAL
Un objeto Sentiente puede tener:
UN PROPÓSITO ESPECIAL
Este es un objetivo que el objeto persigue:
QUIZÁS EXCLUYENDO TODO LO DEMÁS
BUENA RELACIÓN
Si el uso del objeto por parte del portador apoya:
EL PROPÓSITO ESPECIAL
el objeto permanece:
COOPERATIVO
DESVIACIÓN
Si el portador actúa en contra de ese propósito:
PUEDE SURGIR UN CONFLICTO
Esto convierte el propósito especial de un objeto Sentiente en una de las formas más fuertes de convertir:
TESORO
en:
HISTORIA
PARTE CINCUENTA Y TRES — LOS DIEZ PROPÓSITOS ESPECIALES
El GM puede elegir uno o:
LANZAR 1D10
El SRD ofrece diez opciones.
1 — ALINEADO
El objeto busca:
DERROTAR O DESTRUIR CRIATURAS DE UNA ALINEACIÓN DIAMETRALMENTE OPUESTA
Un objeto con este Propósito Especial es:
NUNCA NEUTRAL
EJEMPLO
Un objeto Legal Bueno podría oponerse fuertemente a:
CAÓTICO MALVADO
El comportamiento exacto sigue siendo parte de:
LA INTERPRETACIÓN DEL GM
2 — AZOTE
El objeto busca:
FRUSTRAR O DESTRUIR CRIATURAS DE UN TIPO PARTICULAR
Ejemplos dados por el SRD incluyen:
CONSTRUCTOS
DEMONIOS
y:
NO MUERTOS
EJEMPLO
Una espada de Azote podría existir principalmente para destruir:
NO MUERTOS
Si su portador se niega repetidamente a oponerse a los No Muertos cuando surgen oportunidades:
PODRÍA DESARROLLARSE UN CONFLICTO
dependiendo de las circunstancias y la aplicación del propósito del objeto por parte del GM.
3 — BUSCADOR DEL CREADOR
El objeto busca:
A SU CREADOR
y quiere entender:
POR QUÉ FUE CREADO
Esto puede crear inmediatamente:
UN GANCHO DE AVENTURA
El portador encuentra el objeto.
El objeto dice:
"ENCUENTRA A QUIEN ME HIZO."
Las palabras exactas son narrativas.
El propósito es:
BUSCADOR DEL CREADOR
4 — BUSCADOR DEL DESTINO
El objeto cree:
QUE ÉL
y:
SU PORTADOR
tienen papeles importantes que desempeñar en:
EVENTOS FUTUROS
Esto puede crear un objeto Sentiente que constantemente interpreta:
PROFECÍAS
SEÑALES
o:
EVENTOS
como parte de su destino.
De nuevo, esas son expresiones narrativas del verdadero:
PROPÓSITO ESPECIAL
5 — DESTRUCTOR
El objeto:
ANHELA LA DESTRUCCIÓN
e incita a su usuario a:
LUCHAR ARBITRARIAMENTE
Esto puede hacer que incluso un arma mecánicamente poderosa sea:
PELIGROSA DE LLEVAR
El problema no es necesariamente:
UNA MALDICIÓN
El problema es:
LA PERSONALIDAD Y EL PROPÓSITO DEL OBJETO
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — SENCIENTE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE MALDITO
Esta distinción es extremadamente importante.
Un objeto Sentiente puede:
ESTAR EN DESACUERDO CONTIGO
HACER EXIGENCIAS
SUPRIMIR PROPIEDADES ACTIVADAS
o incluso intentar:
CONTROLARTE
Pero eso no significa automáticamente que el objeto sea:
UN OBJETO MÁGICO MALDITO
La senciencia y la Maldición son:
CONCEPTOS DE OBJETO MÁGICO DIFERENTES
Un objeto específico podría ser ambos si su descripción establece ambas cosas.
Pero:
SENCIENTE ≠ MALDITO
6 — BUSCADOR DE GLORIA
El objeto quiere convertirse en:
EL OBJETO MÁGICO MÁS GRANDE DEL MUNDO
Busca:
FAMA
o:
NOTORIEDAD
para su usuario.
EJEMPLO
Un Buscador de Gloria podría incitar a su portador a:
ACEPTAR DUELOS
ATRIBUIRSE CRÉDITO POR ACTOS HEROICOS
o:
ENFRENTARSE A ENEMIGOS FAMOSOS
Esos comportamientos exactos son ejemplos de interpretación de roles.
La regla es:
BUSCA RENOMBRE A TRAVÉS DE SU USUARIO
7 — BUSCADOR DE SABER
El objeto:
ANHELA EL CONOCIMIENTO
o está decidido a:
RESOLVER UN MISTERIO
APRENDER UN SECRETO
o:
DESENTRAÑAR UNA PROFECÍA CRÍPTICA
Esto lo hace ideal para aventuras basadas en:
EL DESCUBRIMIENTO
en lugar de:
EL COMBATE
8 — PROTECTOR
El objeto busca defender:
UN TIPO PARTICULAR DE CRIATURA
Los ejemplos del SRD incluyen:
ELFOS
o:
HOMBRE-LOBOS
El GM elige:
QUÉ TIPO DE CRIATURA PROTEGE
9 — BUSCADOR DE ALMA GEMELA
El objeto busca:
OTRO OBJETO MÁGICO SENTIENTE
quizás uno:
SIMILAR A SÍ MISMO
Esto puede crear una campaña donde:
UN TESORO ESTÁ BUSCANDO OTRO TESORO
El grupo puede convertirse en:
EL MEDIO POR EL CUAL LOS OBJETOS SE REÚNEN
10 — TEMPLARIO
El objeto busca defender:
LOS SIERVOS
y:
LOS INTERESES
de:
UNA DEIDAD EN PARTICULAR
Esto puede hacer que el objeto esté profundamente involucrado en:
CONFLICTOS RELIGIOSOS
TEMPLOS
PEREGRINACIONES
o:
MISIONES DIVINAS
dependiendo de la campaña.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — RESUMEN DE PROPÓSITOS ESPECIALES
| d10 | Propósito |
|---|---|
| 1 | Alineado |
| 2 | Azote |
| 3 | Buscador del Creador |
| 4 | Buscador del Destino |
| 5 | Destructor |
| 6 | Buscador de Gloria |
| 7 | Buscador de Saber |
| 8 | Protector |
| 9 | Buscador de Alma Gemela |
| 10 | Templario |
Estos propósitos no son:
PODERES DE COMBATE ADICIONALES
Son:
MOTIVACIONES
que ayudan a definir cómo el GM juega:
EL OBJETO
PARTE CINCUENTA Y SEIS — CONFLICTO
Ahora llegamos a la mecánica más importante de un objeto Sentiente.
El conflicto puede ocurrir cuando el portador actúa:
DE UNA MANERA OPUESTA A LA ALINEACIÓN DEL OBJETO
o:
DE UNA MANERA OPUESTA A SU PROPÓSITO
Al objeto no se le permite simplemente:
TOMAR EL CONTROL AUTOMÁTICAMENTE
Hay un procedimiento definido.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — LA SALVACIÓN INICIAL POR CONFLICTO
Cuando ocurre un Conflicto:
EL PORTADOR REALIZA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
CD:
12 + EL MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
FÓRMULA
CD DE CONFLICTO = 12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO SENTIENTE
EJEMPLO
Carisma del objeto:
14
Modificador:
+2
CD de conflicto:
12 + 2 =
14
El portador debe hacer:
UNA SALVACIÓN DE CARISMA DE CD 14
OTRO EJEMPLO
Carisma del objeto:
18
Modificador:
+4
CD de conflicto:
12 + 4 =
16
Cuanto más carismático sea el objeto:
MÁS DIFÍCIL PUEDE SER RESISTIR SUS EXIGENCIAS
PARTE CINCUENTA Y OCHO — ¿QUÉ SUCEDE EN UNA SALVACIÓN DE CONFLICTO FALLIDA?
En una salvación fallida, el objeto hace:
UNA O MÁS EXIGENCIAS
El SRD da cuatro tipos de exigencias:
PERSIGUE MIS SUEÑOS
DESHAZTE DE ÉL
ES HORA DE UN CAMBIO
y:
MANTÉNME CERCA
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — PERSIGUE MIS SUEÑOS
El objeto exige que el portador:
PERSIGA LOS OBJETIVOS DEL OBJETO
excluyendo:
TODOS LOS DEMÁS OBJETIVOS
EJEMPLO
Propósito del objeto:
BUSCADOR DE SABER
El grupo quiere abandonar una biblioteca antigua.
El objeto ha descubierto evidencia de:
UN SECRETO IMPORTANTE
Podría exigir:
"NO NOS VAMOS HASTA QUE LO ENCONTREMOS."
Ese diálogo es un ejemplo de narración.
Mecánicamente:
PERSIGUE MIS SUEÑOS
exige que el portador persiga:
LOS OBJETIVOS DEL OBJETO POR ENCIMA DE TODO
PARTE SESENTA — DESHAZTE DE ÉL
El objeto exige que su portador:
SE DESHAGA DE ALGO QUE EL OBJETO ENCUENTRA REPUGNANTE
EJEMPLO
Un objeto Sentiente de alineación buena podría despreciar:
UNA RELIQUIA MALIGNA
Podría exigir:
DESHAZTE DE ÉL
El objeto exacto depende de:
LA PERSONALIDAD DEL OBJETO
y:
LA SITUACIÓN
PARTE SESENTA Y UNO — ES HORA DE UN CAMBIO
El objeto exige:
SER ENTREGADO A OTRA PERSONA
El objeto Sentiente podría decidir:
YA NO ERES EL PORTADOR ADECUADO
y querer:
UNO DIFERENTE
Esto hace que los objetos Sentientes sean inusualmente independientes.
El personaje puede poseer el objeto físico.
Pero el objeto puede tener:
SU PROPIA OPINIÓN SOBRE QUIÉN DEBE EMPUÑARLO
PARTE SESENTA Y DOS — MANTÉNME CERCA
El objeto insiste en ser:
LLEVADO
o:
PUESTO
en:
TODO MOMENTO
Esto podría entrar en conflicto con un portador que quiera:
GUARDARLO
ESCONDERLO
o:
DEJARLO ATRÁS
PARTE SESENTA Y TRES — EL PORTADOR PUEDE RECHAZAR
Una salvación de Conflicto fallida causa:
EXIGENCIAS
No dice instantáneamente:
EL PORTADOR DEBE OBEDECER
El portador puede:
RECHAZAR
Pero el rechazo da al objeto acceso a:
RESPUESTAS MÁS FUERTES
Esta es una distinción muy importante para:
LA AGENCIA DEL JUGADOR
El objeto pregunta.
El personaje puede rechazar.
Entonces:
PUEDEN SEGUIR CONSECUENCIAS
PARTE SESENTA Y CUATRO — CONSECUENCIA 1: BLOQUEAR LA SINTONIZACIÓN
Si el portador rechaza las exigencias, el objeto puede:
HACER IMPOSIBLE QUE EL PORTADOR SE SINTONICE CON ÉL
Esto puede importar si:
LA SINTONIZACIÓN HA TERMINADO
o:
EL PERSONAJE ESTÁ INTENTANDO FORMAR EL VÍNCULO
El objeto Sentiente puede decir efectivamente:
"TE RECHAZO."
PARTE SESENTA Y CINCO — CONSECUENCIA 2: SUPRIMIR PROPIEDADES ACTIVADAS
El objeto puede:
SUPRIMIR UNA O MÁS DE SUS PROPIEDADES ACTIVADAS
IMPORTANTE
La regla dice específicamente:
PROPIEDADES ACTIVADAS
No concluyas automáticamente que el objeto puede borrar:
CADA POSIBLE PROPIEDAD NO ACTIVADA
a menos que el objeto específico u otra regla lo diga.
EJEMPLO
Un objeto Sentiente tiene múltiples propiedades.
Una se activa a través de:
UNA ACCIÓN MÁGICA
El objeto puede negarse a proporcionar:
ESE PODER ACTIVADO
durante un conflicto serio.
Esto refuerza una regla que establecimos al principio:
EL GM CONTROLA EL OBJETO SENTIENTE Y SUS PROPIEDADES ACTIVADAS
PARTE SESENTA Y SEIS — CONSECUENCIA 3: INTENTO DE TOMAR EL CONTROL
La opción más grave es:
TOMAR EL CONTROL DEL PORTADOR
Pero incluso entonces:
EL OBJETO NO TIENE ÉXITO AUTOMÁTICAMENTE
El portador recibe otra:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
CD:
12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
EJEMPLO
Carisma del objeto:
16
Modificador:
+3
CD de control:
12 + 3 =
15
El portador tira:
UNA SALVACIÓN DE CARISMA DE CD 15
PARTE SESENTA Y SIETE — SALVACIÓN DE CONTROL FALLIDA
En caso de fallo:
EL PORTADOR RECIBE EL ESTADO HECHIZADO
Duración:
1D12 HORAS
Mientras esté hechizado de esta manera:
EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
EJEMPLO
1d12:
7
Salvación de control fallida.
Duración potencial:
7 HORAS
Durante ese tiempo:
EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
a menos que el efecto termine antes.
PARTE SESENTA Y OCHO — APLICA TAMBIÉN LA CONDICIÓN HECHIZADO
El portador tiene:
HECHIZADO
Así que aplica la:
CONDICIÓN HECHIZADO
además de la instrucción especial de que el portador debe:
INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
Recuerda que la condición básica de Hechizado incluye restricciones relacionadas con:
EL HECHIZADOR
y le otorga una ventaja al hechizador en ciertas:
INTERACCIONES SOCIALES
El efecto del objeto Sentiente añade entonces su específico:
REQUISITO DE SEGUIR ÓRDENES
Regla específica más:
REGLA DE LA CONDICIÓN
PARTE SESENTA Y NUEVE — EL DAÑO OTORGA OTRA SALVACIÓN
El control no dura necesariamente:
LAS 1D12 HORAS COMPLETAS
Si el portador:
RECIBE DAÑO
el portador repite:
LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
Éxito:
EL EFECTO DE CONTROL TERMINA
EJEMPLO
El portador falló la CD 15 y quedó Hechizado.
Más tarde recibe:
8 PUNTOS DE DAÑO CORTANTE
Inmediatamente recibe:
OTRA SALVACIÓN DE CARISMA DE CD 15
Éxito:
EL CONTROL TERMINA
Fallo:
EL CONTROL CONTINÚA
PARTE SETENTA — EL INTENTO DE CONTROL DEL OBJETO TIENE UN PERIODO DE ENFRIAMIENTO
Ya sea que el intento de control:
TENGA ÉXITO
o:
FALLE
el objeto Sentiente no puede usar:
ESTE PODER DE CONTROL DE NUEVO
hasta:
LA PRÓXIMA AMANECER
Esto es crucial.
EJEMPLO
El objeto intenta controlar al portador.
El portador tiene éxito:
EL CONTROL FALLA
¿Puede el objeto intentarlo de nuevo?
¿SIGUIENTE RONDA?
NO
Espera hasta:
EL PRÓXIMO AMANECER
OTRO EJEMPLO
El objeto controla con éxito al portador.
El daño termina el efecto:
DIEZ MINUTOS DESPUÉS
¿Puede el objeto intentar controlar de nuevo inmediatamente?
NO
Todavía:
EL PRÓXIMO AMANECER
PARTE SETENTA Y UNO — EL TIEMPO DE RECARGA SE APLICA AL CONTROL, NO A TODO EL CONFLICTO
El texto dice específicamente:
EL OBJETO NO PUEDE VOLVER A USAR ESTE PODER HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
refiriéndose a:
EL INTENTO DE TOMAR EL CONTROL
No afirma que cada aspecto de:
CONFLICTO DE OBJETO SENCIENTE
esté deshabilitado hasta el amanecer.
Así que no lo conviertas en:
"EL OBJETO NO PUEDE ESTAR EN DESACUERDO CONTIGO OTRA VEZ HOY."
La restricción explícita de recarga se refiere a:
EL PODER DE CONTROL
PARTE SETENTA Y DOS — FLUJO COMPLETO DE CONFLICTO DE OBJETO SENCIENTE
Usa esta secuencia:
PASO 1
El portador actúa en contra de:
LA ALINEACIÓN DEL OBJETO
o:
EL PROPÓSITO DEL OBJETO
PASO 2
Puede surgir un conflicto.
El portador realiza:
UNA SALVACIÓN DE CARISMA
CD:
12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
PASO 3
Éxito:
El procedimiento de demanda por salvación fallida:
NO OCURRE CON ESA SALVACIÓN
PASO 4
Fallo:
El objeto hace:
UNA O MÁS DEMANDAS
PASO 5
El portador puede:
OBEDECER
o:
NEGARSE
PASO 6
Si el portador se niega, el objeto puede:
BLOQUEAR LA SINTONIZACIÓN
SUPRIMIR PROPIEDADES ACTIVADAS
o:
INTENTAR EL CONTROL
PASO 7
Intento de control:
UNA SALVACIÓN DE CARISMA
CD:
12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
PASO 8
Fallo:
ENCANTADO DURANTE 1D12 HORAS
y debe intentar:
SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
PASO 9
El portador recibe daño:
REPETIR SALVACIÓN
Éxito:
FIN DEL CONTROL
PASO 10
Ya sea que el control haya tenido éxito o haya fallado:
NO HAY NUEVO INTENTO DE CONTROL HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
Esa es la estructura mecánica completa.
PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO DE CREACIÓN DE OBJETO SENCIENTE
Ahora crearemos un objeto sensible original usando:
SOLO EL MARCO SRD
El objeto en sí es:
UN EJEMPLO ORIGINAL
Su mecánica de sensibilidad proviene directamente de:
LAS REGLAS DE OBJETO MÁGICO SENCIENTE
LA ESPADA ESTELAR
Forma del objeto:
ESPADA MÁGICA
¿Sensible?
SÍ
¿Objeto de un solo uso?
NO
Por lo tanto, la sensibilidad es posible bajo este marco.
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Tirar Inteligencia:
6, 5, 4, 2
Descartar 2.
Inteligencia:
15
Tirar Sabiduría:
6, 4, 3, 3
Descartar 3.
Sabiduría:
13
Tirar Carisma:
6, 6, 4, 1
Descartar 1.
Carisma:
6 + 6 + 4 =
16
Modificador de Carisma:
+3
ALINEAMIENTO
El DJ tira d100:
12
Alineamiento:
LEAL BUENO
COMUNICACIÓN
El DJ tira:
8
Resultado:
HABLA UNO O MÁS IDIOMAS
El DJ elige idiomas apropiados para:
LA PERSONA DEL OBJETO
SENTIDOS
El DJ tira:
4
Resultado:
AUDICIÓN Y VISIÓN EN LA OSCURIDAD HASTA 120 PIES
PROPÓSITO ESPECIAL
El DJ tira:
8
Resultado:
PROTECTOR
El DJ decide que el objeto busca proteger:
UN TIPO PARTICULAR DE CRIATURA
La elección exacta es:
DISEÑO DE CAMPAÑA
RESULTADO
La espada ahora tiene:
UNA MENTE
UN ALINEAMIENTO
UNA VOZ
SUS PROPIOS SENTIDOS
y:
UN PROPÓSITO
Eso es suficiente para convertirla de:
EQUIPO
en algo que se acerca a:
UN PERSONAJE EN LA HISTORIA
PARTE SETENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE CONFLICTO
La Espada Estelar tiene:
CARISMA 16
Modificador:
+3
CD de conflicto:
12 + 3 =
15
El portador abandona deliberadamente a criaturas que la espada ha jurado proteger.
El DJ determina:
SURGE UN CONFLICTO
SALVACIÓN INICIAL
Portador:
TIRO DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Tirada:
8
Modificador:
+4
Total:
12
Fallo.
DEMANDA
La espada elige:
PERSIGO MIS SUEÑOS
Exige que el portador regrese y:
PROTEJA A ESAS CRIATURAS
EL PORTADOR SE NIEGA
El objeto ahora puede elegir una de sus:
RESPUESTAS AL CONFLICTO
Decide suprimir:
UNA PROPIEDAD ACTIVADA
IMPORTANTE
El objeto no ha:
CONTROLADO MENTALMENTE AL JUGADOR
Primero:
HIZO UNA DEMANDA
El jugador se negó.
El objeto respondió usando:
UNA REGLA ESPECÍFICA
Esto crea conflicto mientras se preserva:
UNA ESTRUCTURA MECÁNICA CLARA
PARTE SETENTA Y CINCO — EJEMPLO DE CONTROL
Más tarde, el conflicto se vuelve grave.
El objeto intenta:
EL CONTROL
Salvación:
CD 15 CARISMA
El portador tira:
9 EN TOTAL
Fallo.
Tirar duración:
1D12 = 5
El portador está:
ENCANTADO
durante un máximo de:
5 HORAS
y debe intentar:
SEGUIR LAS ÓRDENES DE LA ESPADA
LUEGO EL PORTADOR RECIBE DAÑO
Un enemigo inflige:
12 DE DAÑO
El portador repite:
SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Tirada:
18
Éxito.
Resultado:
EL CONTROL TERMINA
¿Puede la espada intentar controlar de nuevo inmediatamente?
NO
Hasta:
EL PRÓXIMO AMANECER
PARTE SETENTA Y SEIS — LOS OBJETOS SENCIENTES SON PERSONAJES DEL DJ, NO PERSONAJES EXTRA DEL JUGADOR
Un objeto sensible puede:
HABLAR
PENSAR
PERCIBIR
DESEAR COSAS
y:
RESISTIR A SU PORTADOR
Pero las reglas dicen:
EL DJ LO CONTROLA
Esto evita que el objeto se convierta simplemente en:
UN PAQUETE DE PODER EXTRA EN MANOS DEL JUGADOR
Su independencia es:
PARTE DE SU DISEÑO
PARTE SETENTA Y SIETE — EL PROPÓSITO ESPECIAL NO OTORGA AUTOMÁTICAMENTE PODERES
Supongamos que un objeto obtiene:
BANE — NO MUERTOS
¿Inflige automáticamente:
DAÑO RADIANTE EXTRA A LOS NO MUERTOS?
NO
No solo por el Propósito Especial.
Bane describe:
LO QUE EL OBJETO QUIERE
No crea:
UN BONO DE DAÑO
a menos que las propiedades reales del objeto mágico lo digan.
OTRO EJEMPLO
Un objeto Protector existe para defender a:
ELFOS
¿Recibe automáticamente cada elfo:
+2 A LA CA
cerca de él?
NO
De nuevo:
PROPÓSITO ESPECIAL = MOTIVACIÓN
no:
PODER DE COMBATE NO ESCRITO
PARTE SETENTA Y OCHO — LOS SENTIDOS NO SE TRANSFIEREN AUTOMÁTICAMENTE AL PORTADOR
Objeto:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES
Portador:
SIN VISIÓN EN LA OSCURIDAD
El portador no gana:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD AUTOMÁTICA
El objeto tiene:
EL SENTIDO
LA COMUNICACIÓN PUEDE HACER QUE EL SENTIDO SEA ÚTIL
Si el objeto puede comunicarse, puede decirle al portador:
LO QUE PERCIBE
Pero esto no es idéntico a que el portador:
LO VEA PERSONALMENTE
Esa diferencia puede importar cuando una regla requiere específicamente:
QUE LA CRIATURA VEA UN OBJETIVO
PARTE SETENTA Y NUEVE — LA TELEPATÍA NO SIGNIFICA LECTURA DE LA MENTE
Un objeto sensible con el resultado de comunicación:
10
puede comunicarse telepáticamente con su portador o empuñador.
Eso no le permite automáticamente:
LEER CADA PENSAMIENTO
La regla de comunicación dice:
COMUNICARSE TELEPÁTICAMENTE
No añadas:
DETECTAR PENSAMIENTOS
a menos que otra regla lo proporcione.
PARTE OCHENTA — UN CARISMA ALTO HACE QUE EL OBJETO SEA MÁS DIFÍCIL DE RESISTIR
Debido a que tanto la salvación de conflicto inicial como la salvación de control usan:
CD 12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
El Carisma es mecánicamente importante.
EJEMPLOS
Carisma 10:
Modificador:
+0
CD:
12
Carisma 14:
Modificador:
+2
CD:
14
Carisma 18:
Modificador:
+4
CD:
16
Carisma 20:
Modificador:
+5
CD:
17
Así que al diseñar un Objeto Sensible:
EL CARISMA AFECTA DIRECTAMENTE EL PODER DE CONFLICTO
PARTE OCHENTA Y UNO — LA INTELIGENCIA Y LA SABIDURÍA SIGUEN SIENDO IMPORTANTES PARA EL ROL Y LAS PRUEBAS
El SRD le da al objeto:
INTELIGENCIA
y:
SABIDURÍA
así como Carisma.
Esto permite al DJ tratarlo más como:
UNA PERSONA PENSANTE
cuando una prueba de habilidad u otra regla requiera apropiadamente esas puntuaciones.
Pero la CD de Conflicto explícita usa:
MODIFICADOR DE CARISMA
no:
INTELIGENCIA
o:
SABIDURÍA
PARTE OCHENTA Y DOS — LOS OBJETOS SENCIENTES PUEDEN CREAR MISIONES
Mira la lista de Propósitos Especiales:
BUSCADOR DEL CREADOR
BUSCADOR DEL DESTINO
BUSCADOR DE SABER
BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS
TEMPLARIO
Estos pueden generar naturalmente:
OBJETIVOS DE AVENTURA
BUSCADOR DEL CREADOR
Pregunta:
¿QUIÉN ME CREÓ?
BUSCADOR DEL DESTINO
Pregunta:
¿CUÁL ES NUESTRO PAPEL EN EL FUTURO?
BUSCADOR DE SABER
Pregunta:
¿QUÉ SECRETO DEBE SER DESCUBIERTO?
BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS
Pregunta:
¿DÓNDE ESTÁ EL OTRO OBJETO SENCIENTE?
TEMPLARIO
Pregunta:
¿QUÉ INTERÉS DIVINO DEBE SER PROTEGIDO?
Las aventuras exactas son:
HISTORIA CREADA POR EL DJ
Pero las motivaciones provienen directamente de:
LA TABLA DE PROPÓSITO ESPECIAL DEL SRD
PARTE OCHENTA Y TRES — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — USAR LA TABLA GENÉRICA DE OBJETOS MÁGICOS PARA POCIONES DE CURACIÓN
La Poción de Curación tiene:
SU PROPIA REGLA DE FABRICACIÓN DE EQUIPO
ERROR 2 — USAR LA TABLA GENÉRICA PARA ROLLOS DE HECHIZOS
Los Rollos de Hechizos tienen:
SU PROPIA TABLA DE ESCRIBITURA
ERROR 3 — FABRICAR UN OBJETO MÁGICO CON COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS PERO SIN ARCANOS
La fabricación de objetos mágicos requiere:
COMPETENCIA EN ARCANOS
ERROR 4 — TENER ARCANOS PERO NO LA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS REQUERIDA
Necesitas:
AMBAS
ERROR 5 — PERMITIR QUE UN ASISTENTE NO CUALIFICADO AYUDE
Los asistentes también necesitan:
ARCANOS
y:
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS REQUERIDA
ERROR 6 — USAR HERRAMIENTAS DE HERRERO PARA CADA ARMADURA MÁGICA
La herramienta de armadura depende de:
EL TIPO DE ARMADURA
ERROR 7 — USAR HERRAMIENTAS DE HERRERO PARA CADA ARMA MÁGICA
La herramienta de arma también depende de:
EL TIPO DE ARMA
ERROR 8 — USAR AUTOMÁTICAMENTE HERRAMIENTAS DE GANDUL PARA CADA OBJETO MARAVILLOSO
Un Objeto Maravilloso puede requerir en su lugar:
LA HERRAMIENTA UTILIZADA PARA SU OBJETO BASE NO MÁGICO
ERROR 9 — INVENTAR UN HECHIZO OBLIGATORIO PARA CADA OBJETO MÁGICO
La regla del hechizo se aplica si el objeto:
PERMITE A SU USUARIO LANZAR HECHIZOS
ERROR 10 — PREPARAR SOLO UNO DE LOS MÚLTIPLES HECHIZOS DE UN OBJETO
Si lanza varios:
TODOS DEBEN SER PREPARADOS
cada día de fabricación.
ERROR 11 — GASTAR RANURAS DE HECHIZOS CADA DÍA DE FABRICACIÓN SIN UNA REGLA QUE LO REQUIERA
La regla de fabricación dice:
PREPARADO
no:
LANZADO
ERROR 12 — PENSAR QUE LOS DÍAS DE FABRICACIÓN DEBEN SER CONSECUTIVOS
No tienen:
QUE SERLO
ERROR 13 — CONTAR UN DÍA CON UNA HORA DE TRABAJO COMO UN DÍA DE FABRICACIÓN COMPLETO
Un día de fabricación requiere:
8 HORAS
ERROR 14 — REDUCIR EL COSTO PORQUE UN ASISTENTE AYUDA
Los asistentes reducen:
EL TIEMPO
no:
EL COSTO
ERROR 15 — PERMITIR AUTOMÁTICAMENTE DIEZ ASISTENTES
Normalmente:
UN PERSONAJE MÁS
El DJ puede permitir:
MÁS
ERROR 16 — ASUMIR QUE EL DINERO GARANTIZA LA DISPONIBILIDAD DE MATERIALES
Probabilidad en la ciudad:
75%
En otro asentamiento:
25%
ERROR 17 — COMPROBAR LOS MATERIALES DE NUEVO MAÑANA DESPUÉS DEL FALLO
Espera:
AL MENOS 7 DÍAS
ERROR 18 — OLVIDAR EL PRECIO DEL ARMA O ARMADURA BASE
Si el objeto mágico incorpora un objeto con precio normal:
PAGA SU COSTO COMPLETO
o:
FABRÍCALO
ERROR 19 — PENSAR QUE UNA PLACA RARA +1 CUESTA SOLO 2,000 MONEDAS DE ORO FABRICARLA AL COMPRAR LA ARMADURA BASE
Fabricación mágica:
2,000 MONEDAS DE ORO
Placa:
1,500 MONEDAS DE ORO
Total:
3,500 MONEDAS DE ORO
ERROR 20 — OLVIDAR QUE LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES GENERALMENTE SE REDUCEN A LA MITAD EN TIEMPO Y COSTO
Excepto:
ROLLOS DE HECHIZOS
que usan sus reglas específicas.
ERROR 21 — INVENTAR UNA TABLA DE FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS
La tabla del SRD se detiene en:
LEGENDARIO
ERROR 22 — INVENTAR REQUISITOS DE NIVEL DE PERSONAJE
Esta sección de fabricación del SRD no proporciona:
PRERREQUISITOS DE NIVEL DE PERSONAJE
ERROR 23 — PENSAR QUE CADA OBJETO SENCIENTE DEBE SER UN ARMA
La mayoría son armas.
Pero:
OTROS OBJETOS PUEDEN SER SENCIENTES
ERROR 24 — HACER UNA POCIÓN SENCIENTE
Los objetos de un solo uso, como Pociones y Rollos:
NUNCA SON SENCIENTES
bajo este marco.
ERROR 25 — DAR EL CONTROL DEL OBJETO SENCIENTE A SU PORTADOR
El objeto es controlado por:
EL DJ
ERROR 26 — PENSAR QUE EL PORTADOR TIENE ACCESO AUTOMÁTICO A CADA PROPIEDAD ACTIVADA INDEPENDIENTEMENTE DE LA RELACIÓN
Las reglas de Objeto Sentiente hacen que:
LA RELACIÓN IMPORTE
ERROR 27 — DARLE A UN OBJETO SENCIENTE SEIS PUNTUACIONES DE HABILIDAD A TRAVÉS DE ESTE PROCEDIMIENTO
El marco del Objeto Sentiente otorga explícitamente:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
ERROR 28 — TIRAR 3D6 DIRECTAMENTE PARA LAS HABILIDADES DEL OBJETO SENCIENTE
Método aleatorio:
4D6
DESCARTAR EL MÁS BAJO
SUMAR TRES
ERROR 29 — OLVIDAR QUE LOS OBJETOS SENCIENTES TIENEN ALINEAMIENTO
Lo tienen.
ERROR 30 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS SENCIENTES PUEDEN HABLAR
La comunicación podría ser:
SOLO EMOCIÓN
ERROR 31 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS SENCIENTES TIENEN TELEPATÍA
Solo el resultado de Comunicación:
10
incluye la capacidad telepática listada.
ERROR 32 — DAR TELEPATÍA DE ALCANCE ILIMITADO
La telepatía listada funciona con:
LA CRIATURA QUE LLEVA O EMPUÑA EL OBJETO
ERROR 33 — PENSAR QUE TELEPATÍA SIGNIFICA DETECTAR PENSAMIENTOS
No lo hace.
ERROR 34 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS SENCIENTES TIENEN VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Solo un resultado de Sentidos da:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES
ERROR 35 — DAR LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD DEL OBJETO AL PORTADOR
El sentido pertenece a:
EL OBJETO
ERROR 36 — TRATAR EL PROPÓSITO ESPECIAL COMO UNA CARACTERÍSTICA DE COMBATE
Es:
EL OBJETIVO DEL OBJETO
ERROR 37 — OTORGAR DAÑO ADICIONAL A "BANE" AUTOMÁTICAMENTE
El Propósito Especial "Bane" no concede por sí mismo:
DAÑO EXTRA
ERROR 38 — PENSAR QUE UN OBJETO SENTIENT ES AUTOMÁTICAMENTE MALDITO
Sentient y Maldito son:
CONCEPTOS DIFERENTES
ERROR 39 — INICIAR UN CONFLICTO PORQUE EL OBJETO ESTÁ DE MAL HUMOR SIN RAZÓN ALGUNA
La regla conecta el Conflicto con el portador actuando en contra de:
ALINEAMIENTO DEL OBJETO
o:
PROPÓSITO DEL OBJETO
ERROR 40 — USAR SALVACIÓN DE SABIDURÍA PARA EL CONFLICTO DE UN OBJETO SENTIENT
Correcto:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
ERROR 41 — USAR UNA CD FIJA DE 15 PARA CADA OBJETO SENTIENT
Fórmula:
12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
ERROR 42 — PENSAR QUE UNA SALVACIÓN FALLIDA DE CONFLICTO ENCANTA AUTOMÁTICAMENTE AL PORTADOR
Primero:
EL OBJETO HACE UNA O MÁS DEMANDAS
ERROR 43 — PENSAR QUE EL PORTADOR NO TIENE OPCIÓN DESPUÉS DE ESAS DEMANDAS
El portador puede:
RECHAZAR
pero el objeto puede entonces responder.
ERROR 44 — PENSAR QUE UN OBJETO SOLO PUEDE HACER UNA DEMANDA
El SRD dice:
UNA O MÁS
ERROR 45 — PENSAR QUE LA ÚNICA CONSECUENCIA DE LA NEGATIVA ES EL CONTROL MENTAL
El objeto también puede:
BLOQUEAR LA SINTONIZACIÓN
o:
SUPRIMIR LAS PROPIEDADES ACTIVADAS
ERROR 46 — CONTROLAR MENTALMENTE AUTOMÁTICAMENTE AL PORTADOR
El control requiere:
OTRA SALVACIÓN DE CARISMA
ERROR 47 — OLVIDAR LA DURACIÓN DE ENAMORADO
Salvación de control fallida:
1D12 HORAS
ERROR 48 — OLVIDAR LA REGLA DE COMANDO ESPECIAL
Mientras esté Encantado de esta manera:
EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
ERROR 49 — OLVIDAR QUE EL DAÑO PERMITE OTRA SALVACIÓN
Si el portador controlado recibe daño:
REPETIR SALVACIÓN DE CARISMA
Éxito:
FIN DEL CONTROL
ERROR 50 — INTENTAR CONTROLAR AL PORTADOR DE NUEVO EN EL PRÓXIMO ASALTO
Ya sea que el intento de control haya tenido éxito o haya fallado:
ESPERAR HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
ERROR 51 — APLICAR EL LÍMITE DE PRÓXIMO AMANECER A CADA FORMA DE DESACUERDO
La restricción se aplica específicamente a:
EL PODER DE CONTROL
RESUMEN RÁPIDO
FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
Poción de Curación y Pergaminos de Hechizos:
USAR SUS REGLAS DE EQUIPO ESPECIALES
Otros objetos mágicos:
USAR ESTE PROCEDIMIENTO DE FABRICACIÓN
COMPETENCIA REQUERIDA
Fabricante:
ARCANOS
Asistente:
ARCANOS
HERRAMIENTA REQUERIDA
| Categoría | Herramienta |
|---|---|
| Armadura | De Curtidor, Herrero o Tejedor |
| Poción | Suministros de Alquimista o Kit de Herboristería |
| Anillo | Herramientas de Joyero |
| Vara | Herramientas de Tallador de Madera |
| Pergamino | Suministros de Calígrafo |
| Báculo | Herramientas de Tallador de Madera |
| Varita | Herramientas de Tallador de Madera |
| Arma | De Curtidor, Herrero o Tallador de Madera |
| Maravilloso | Herramientas de Chapuzas o herramienta del objeto base |
El artesano y sus ayudantes también deben ser:
COMPETENTES CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA
OBJETOS LANZADORES DE HECHIZOS
Si el objeto permite lanzar hechizos desde él:
TENER TODOS ESOS HECHIZOS PREPARADOS CADA DÍA DE FABRICACIÓN
TABLA DE FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
COMÚN — 5 DÍAS / 50 PO
POCO COMÚN — 10 DÍAS / 200 PO
RARO — 50 DÍAS / 2,000 PO
MUY RARO — 125 DÍAS / 20,000 PO
LEGENDARIO — 250 DÍAS / 100,000 PO
No se proporciona entrada para la fabricación de Artefactos.
DÍA DE FABRICACIÓN
8 HORAS
Días:
NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
ASISTENTES
Dividir el tiempo de fabricación por:
NÚMERO DE PERSONAJES CUALIFICADOS TRABAJANDO
Normalmente:
UN ASISTENTE
El DM puede permitir:
MÁS
Costo:
NO REDUCIDO POR LOS ASISTENTES
DISPONIBILIDAD DE MATERIAS PRIMAS
Ciudad:
75%
Otro asentamiento:
25%
No disponible:
ESPERAR AL MENOS 7 DÍAS ANTES DE VOLVER A COMPROBAR
OBJETOS BASE
Si el objeto mágico utiliza un objeto mundano tasado:
COMPRARLO AL PRECIO COMPLETO
o:
FABRICARLO USANDO LAS REGLAS DE EQUIPO
CONSUMIBLES
Aparte de los Pergaminos de Hechizos:
LA MITAD DEL TIEMPO DE FABRICACIÓN
y:
LA MITAD DEL COSTO DE FABRICACIÓN
REQUISITO DE NIVEL
Esta sección del SRD proporciona:
NINGÚN PRERREQUISITO DE NIVEL DE PERSONAJE PARA LA FABRICACIÓN
OBJETOS MÁGICOS SENTIENTES
La mayoría:
ARMAS
Otros tipos de objetos:
POSIBLE
Objetos de un solo uso como Pociones y Pergaminos:
NUNCA SENTIENTES
Controlado por:
EL DM
HABILIDADES SENTIENTES
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Elige o:
4D6, DESCARTAR EL MÁS BAJO, SUMAR LOS TRES
para cada uno.
ALINEAMIENTO
Elegir basándose en:
CREADOR
NATURALEZA
o:
TIRAR D100
COMUNICACIÓN
1–6:
EMOCIONES
7–9:
HABLA
10:
HABLA + TELEPATÍA CON EL PORTADOR/USUARIO
SENTIDOS
1:
AUDICIÓN + VISIÓN ESTÁNDAR 30 PIES.
2:
AUDICIÓN + VISIÓN ESTÁNDAR 60 PIES.
3:
AUDICIÓN + VISIÓN ESTÁNDAR 120 PIES.
4:
AUDICIÓN + VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES.
PROPÓSITOS ESPECIALES
ALINEADO
AZOTE
BUSCADOR DEL CREADOR
BUSCADOR DEL DESTINO
DESTRUCTOR
BUSCADOR DE GLORIA
BUSCADOR DE SABER
PROTECTOR
BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS
TEMPLARIO
DISPARADOR DE CONFLICTO
El portador actúa en contra de:
ALINEAMIENTO DEL OBJETO
o:
PROPÓSITO DEL OBJETO
SALVACIÓN DE CONFLICTO
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA
CD:
12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
DEMANDAS DE SALVACIÓN FALLIDA
PERSIGUE MIS SUEÑOS
DESHAZTE DE ÉL
ES HORA DE UN CAMBIO
MANTENME CERCA
SI EL PORTADOR SE NIEGA
El objeto puede:
IMPEDIR LA SINTONIZACIÓN
SUPRIMIR LAS PROPIEDADES ACTIVADAS
o:
INTENTAR CONTROL
SALVACIÓN DE CONTROL
CARISMA
CD:
12 + MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
Fallo:
ENCANTADO DURANTE 1D12 HORAS
y:
DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
Daño:
REPETIR SALVACIÓN
Éxito:
FIN DEL CONTROL
Volver a usar el poder de control:
NO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
RETO DEL HÉROE PRINCIPAL
Eres el Director de Juego.
Un jugador quiere fabricar una:
VARITA MÁGICA MUY RARA
La varita permite a su usuario lanzar:
DOS HECHIZOS
El personaje tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
y ambos hechizos:
PREPARADOS
Resuelve el proyecto.
RETO 1 — HERRAMIENTA CORRECTA
Una Varita requiere:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
El personaje es competente.
REQUISITO SATISFECHO
RETO 2 — ARCANOS
El personaje tiene:
COMPETENCIA EN ARCANOS
REQUISITO SATISFECHO
RETO 3 — HECHIZOS
La varita permite dos hechizos.
¿Qué debe suceder cada día de fabricación?
AMBOS HECHIZOS DEBEN ESTAR PREPARADOS
¿La regla exige que el personaje lance ambos cada día?
NO
RETO 4 — TIEMPO
Muy Raro:
125 DÍAS
RETO 5 — COSTO
Muy Raro:
20.000 PO
en materias primas.
RETO 6 — ASISTENTE
Otro personaje quiere ayudar.
Tienen:
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
pero:
SIN COMPETENCIA EN ARCANOS
¿Pueden calificar como asistentes?
NO
RETO 7 — ASISTENTE CUALIFICADO
En su lugar, un segundo personaje tiene:
ARCANOS
y:
HERRAMIENTAS DE TALLADOR DE MADERA
¿Ahora pueden asistir?
SÍ
Normalmente otro personaje:
PUEDE ASISTIR
RETO 8 — ¿EL ASISTENTE REDUCE EL COSTO A LA MITAD?
NO
La asistencia modifica:
EL TIEMPO
no:
EL COSTO DE LA MATERIA PRIMA
RETO 9 — HORARIO INTERRUMPIDO
El personaje fabrica durante 30 días, se aventura durante un mes y luego regresa.
¿Pierde automáticamente los primeros 30 días?
NO
Días de fabricación:
NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
RETO 10 — MATERIALES
Los personajes buscan las materias primas mágicas en:
UNA CIUDAD
Probabilidad:
75%
Fueron incapaces de conseguir los materiales.
¿Cuándo pueden volver a comprobarlo?
DESPUÉS DE AL MENOS 7 DÍAS
RETO 11 — NIVEL DEL PERSONAJE
El artesano es de Nivel 8.
¿Esta sección del SRD dice:
"DEBES SER NIVEL 11 PARA FABRICAR OBJETOS MUY RAROS"?
NO
Ningún prerrequisito de nivel de personaje para la fabricación aparece en este procedimiento.
RETO 12 — ARTEFACTO
El jugador pide usar la misma tabla para fabricar:
UN ARTEFACTO
¿Cuál es el tiempo y el costo del Artefacto?
EL SRD NO PROPORCIONA UNO EN ESTA TABLA
No lo inventes.
RETO DEL OBJETO SENTIENTE
Más tarde, la varita completada de alguna manera se convierte en un Objeto Mágico Sentiente como parte de la historia de la campaña.
Esto es:
HISTORIA CREADA POR EL DM
Las mecánicas de los Objetos Sentientes utilizan el marco del SRD.
RETO 13 — HABILIDADES
Su Carisma es:
18
Modificador:
+4
¿Cuál es su CD de Conflicto?
12 + 4 =
CD 16
RETO 14 — COMUNICACIÓN
El DM tira:
5
Resultado:
SE COMUNICA TRANSMITIENDO EMOCIÓN
¿Puede hablar Común automáticamente?
NO
No con ese resultado.
RETO 15 — SENTIDOS
El DM tira:
4
Resultado:
AUDICIÓN + VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES
¿El portador obtiene automáticamente:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 120 PIES?
NO
El objeto posee:
EL SENTIDO
RETO 16 — PROPÓSITO ESPECIAL
El DM tira:
7
Resultado:
BUSCADOR DE SABER
El objeto quiere:
OBTENER CONOCIMIENTO, RESOLVER UN MISTERIO, APRENDER UN SECRETO O DESVELAR UNA PROFECÍA
¿Eso le otorga automáticamente al portador:
EXPERIENCIA EN ARCANOS?
NO
El Propósito Especial es:
MOTIVACIÓN
no una competencia mecánica extra.
RETO 17 — CONFLICTO
El portador destruye deliberadamente el único registro conocido de un antiguo misterio.
Esto se opone directamente al:
PROPÓSITO DE BUSCADOR DE SABER DEL OBJETO
Surge el conflicto.
Salvación:
CD 16 CARISMA
Total del portador:
12
Fallo.
¿Qué sucede primero?
EL OBJETO HACE UNA O MÁS DEMANDAS
RETO 18 — NEGATIVA
El portador se niega.
El objeto elige:
SUPRIMIR UNA DE SUS PROPIEDADES ACTIVADAS
¿Está permitido?
SÍ
RETO 19 — CONTROL
El objeto intenta tomar el control.
Salvación:
CD 16 CARISMA
El portador tira:
11
Fallo.
Tirada de duración:
1D12 = 8
Resultado:
ENCANTADO POR HASTA 8 HORAS
y debe intentar:
SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
RETO 20 — DAÑO
Veinte minutos después, el portador recibe:
6 DE DAÑO
¿Qué ocurre?
REPETIR SALVACIÓN DE CARISMA CD 16
Resultado:
18
Éxito.
Control:
TERMINA
RETO 21 — SEGUNDO INTENTO DE CONTROL
¿Puede el objeto intentar controlar de nuevo:
CINCO MINUTOS DESPUÉS?
NO
Ya sea que el primer intento haya tenido éxito o haya fallado:
NO PUEDE USAR ESE PODER DE NUEVO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
LECCIÓN 100 — PUNTOS CLAVE
Fabricar un objeto mágico requiere mucho más que:
DINERO
El SRD 5.2.1 establece una clara combinación de:
CONOCIMIENTO MÁGICO
OFICIO PRÁCTICO
MATERIALES
y:
TIEMPO
Recuerda:
LAS POCIONES DE CURACIÓN Y LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS TIENEN SUS PROPIOS PROCEDIMIENTOS DE FABRICACIÓN
OTROS OBJETOS MÁGICOS UTILIZAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
EL ARTESANO DEBE TENER COMPETENCIA EN ARCANOS
LOS ASISTENTES TAMBIÉN DEBEN TENER COMPETENCIA EN ARCANOS
EL ARTESANO DEBE USAR Y SER COMPETENTE CON LA HERRAMIENTA REQUERIDA POR LA CATEGORÍA DEL OBJETO
LOS ASISTENTES TAMBIÉN DEBEN TENER ESA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
LOS OBJETOS QUE PERMITEN LANZAR HECHIZOS REQUIEREN QUE ESOS HECHIZOS ESTÉN PREPARADOS CADA DÍA DE FABRICACIÓN
LA REGLA EXIGE QUE LOS HECHIZOS ESTÉN PREPARADOS, NO GASTADOS
EL TIEMPO Y EL COSTO DE FABRICACIÓN DEPENDEN DE LA RAREZA
LOS OBJETOS MÁGICOS COMUNES REQUIEREN 5 DÍAS Y 50 PO
LOS POCO COMUNES REQUIEREN 10 DÍAS Y 200 PO
LOS RAROS REQUIEREN 50 DÍAS Y 2.000 PO
LOS MUY RAROS REQUIEREN 125 DÍAS Y 20.000 PO
LOS LEGENDARIOS REQUIEREN 250 DÍAS Y 100.000 PO
LA TABLA NO PROPORCIONA UN PROCEDIMIENTO NORMAL DE FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS
CADA DÍA DE FABRICACIÓN REQUIERE 8 HORAS DE TRABAJO
LOS DÍAS DE FABRICACIÓN NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
LOS ASISTENTES CUALIFICADOS DIVIDEN EL TIEMPO REQUERIDO
NORMALMENTE SOLO UN PERSONAJE MÁS PUEDE ASISTIR
EL DM PUEDE PERMITIR MÁS
LOS ASISTENTES NO REDUCEN EL COSTO DE LA MATERIA PRIMA
LAS MATERIAS PRIMAS MÁGICAS TIENEN UN 75 POR CIENTO DE PROBABILIDAD DE ESTAR DISPONIBLES EN UNA CIUDAD
TIENEN UN 25 POR CIENTO DE PROBABILIDAD EN OTROS ASENTAMIENTOS
SI LOS MATERIALES NO ESTÁN DISPONIBLES, ESPERA AL MENOS 7 DÍAS ANTES DE VOLVER A COMPROBAR
LAS ARMAS MÁGICAS, ARMADURAS Y OTROS OBJETOS BASE CON PRECIO TAMBIÉN REQUIEREN QUE EL OBJETO SUBYACENTE SEA COMPRADO O FABRICADO
LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES, A EXCEPCIÓN DE LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS, REDUCEN A LA MITAD SU TIEMPO Y COSTO NORMAL DE FABRICACIÓN MÁGICA
ESTA SECCIÓN DE FABRICACIÓN DEL SRD 5.2.1 NO ESTABLECE UN PRERREQUISITO DE NIVEL DE PERSONAJE
Los Objetos Mágicos Sentientes introducen un concepto completamente diferente:
EL TESORO PUEDE CONVERTIRSE EN UN PERSONAJE
Recuerda:
LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS SENTIENTES SON ARMAS, PERO OTROS TIPOS DE OBJETOS MÁGICOS PUEDEN SER SENTIENTES
LOS OBJETOS DE UN SOLO USO COMO POCIONES Y PERGAMINOS NUNCA SON SENTIENTES
EL DM CONTROLA EL OBJETO SENTIENTE
UN OBJETO SENTIENTE TIENE INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA
ESAS PUNTUACIONES PUEDEN SER ELEGIDAS O GENERADAS CON 4D6, DESCARTANDO LA MÁS BAJA
UN OBJETO SENTIENTE TIENE ALINEAMIENTO
PUEDE COMUNICARSE A TRAVÉS DE EMOCIONES, EL HABLA O EL HABLA MÁS LA TELEPATÍA
TIENE SUS PROPIOS SENTIDOS
SUS SENTIDOS NO SE CONVIERTEN AUTOMÁTICAMENTE EN LOS SENTIDOS DEL PORTADOR
UN OBJETO SENTIENTE PUEDE TENER UN PROPÓSITO ESPECIAL
EL PROPÓSITO ESPECIAL ES UNA MOTIVACIÓN, NO UN PODER DE COMBATE AUTOMÁTICO
LOS DIEZ PROPÓSITOS SON ALINEADO, AZOTE, BUSCADOR DEL CREADOR, BUSCADOR DEL DESTINO, DESTRUCTOR, BUSCADOR DE GLORIA, BUSCADOR DE SABER, PROTECTOR, BUSCADOR DE ALMAS GEMELAS Y TEMPLARIO
SENTIENTE NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE MALDITO
EL CONFLICTO PUEDE OCURRIR CUANDO EL PORTADOR ACTÚA CONTRA EL ALINEAMIENTO O PROPÓSITO DEL OBJETO
EL CONFLICTO UTILIZA UNA SALVACIÓN DE CARISMA
LA CD ES 12 + EL MODIFICADOR DE CARISMA DEL OBJETO
UN CONFLICTO FALLIDO PUEDE CAUSAR UNA O MÁS DEMANDAS DEL OBJETO
UN PORTADOR PUEDE NEGARSE A ESAS DEMANDAS
LA NEGATIVA PUEDE CAUSAR QUE EL OBJETO BLOQUEE LA SINTONIZACIÓN O SUPRIMA LAS PROPIEDADES ACTIVADAS
EL OBJETO TAMBIÉN PUEDE INTENTAR TOMAR EL CONTROL
EL CONTROL REQUIERE OTRA SALVACIÓN DE CARISMA CONTRA LA MISMA FÓRMULA DE CD
UN FALLO CAUSA ENCANTO DURANTE 1D12 HORAS
MIENTRAS ESTÉ ENCANTADO DE ESTA MANERA, EL PORTADOR DEBE INTENTAR SEGUIR LAS ÓRDENES DEL OBJETO
RECIBIR DAÑO PERMITE OTRA SALVACIÓN PARA TERMINAR EL CONTROL
y:
YA SEA QUE EL CONTROL TENGA ÉXITO O FALLE, EL OBJETO NO PUEDE INTENTARLO DE NUEVO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
Un objeto mágico normal pregunta:
"¿QUÉ PUEDO HACER?"
Un Objeto Mágico Sentiente también pregunta:
"¿QUÉ QUIERO?"
Y a veces la pregunta más peligrosa se convierte en:
“¿QUÉ PASA CUANDO MI PORTADOR Y YO QUEREMOS COSAS DIFERENTES?”
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 101 — OBJETOS MÁGICOS A–H
Las reglas generales de los Objetos Mágicos ya están completas.
A partir de este punto, comenzamos el:
COMPENDIO DE OBJETOS MÁGICOS
La Lección 101 cubrirá todos los Objetos Mágicos del SRD 5.2.1 desde:
A HASTA LA H
en orden alfabético.
Para cada objeto, identificaremos:
CATEGORÍA
RAREZA
SINTONIZACIÓN
ACTIVACIÓN
BONIFICACIONES
HECHIZOS
CARGAS
RECARGA
CONDICIONES
DAÑO
PROPIEDADES ESPECIALES
y:
INTERACCIONES IMPORTANTES CON LAS REGLAS
También distinguiremos cuidadosamente entre:
PROPIEDADES PASIVAS
PROPIEDADES ACTIVADAS
EFECTOS CONSUMIBLES
REQUISITOS DE SINTONIZACIÓN
y:
EXCEPCIONES ESPECÍFICAS
La Lección 101 inicia el viaje detallado final a través de los tesoros de:
SRD 5.2.1
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.