Lección secreta 99
Reglas básicas de los objetos mágicos
La lección 98 completó la:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
Ahora comenzamos una nueva sección principal del curso:
OBJETOS MÁGICOS
Los objetos mágicos se encuentran entre las recompensas más icónicas en un juego de rol de 5E.
Un personaje podría descubrir:
UNA ESPADA MÁGICA
UN ESCUDO ENCANTADO
UNA POCIÓN
UN ANILLO MISTERIOSO
UNA VARITA
UN BASTÓN
UN PERGAMINO DE HECHIZO
o algo mucho más extraño, como:
UNA BOLSA DE ALMACENAMIENTO
Pero encontrar un objeto mágico no significa automáticamente que el personaje entienda:
QUÉ HACE
CÓMO ACTIVARLO
SI REQUIERE SINTONIZACIÓN
CUÁNTOS OBJETOS MÁGICOS PUEDEN SINTONIZARSE A LA VEZ
SI TIENE CARGAS
SI ESTÁ MALDITO
o:
SI PUEDE SER DESTRUIDO
El SRD 5.2.1 establece un marco completo para todas estas preguntas. Los objetos mágicos pertenecen a nueve categorías, tienen una rareza, pueden requerir identificación o Sintonización, y pueden usar sistemas de activación como palabras de comando, cargas o lanzamiento de hechizos.
Esta lección enseña esas reglas universales antes de que las Lecciones 101-103 comiencen las individuales:
OBJETOS MÁGICOS DE LA A A LA Z
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UN OBJETO MÁGICO?
Los objetos mágicos son objetos extraordinarios que pueden otorgar capacidades que un personaje rara vez poseería de otra manera o mejorar las habilidades que el personaje ya tiene. El SRD los presenta como tesoros que pueden ser recuperados de monstruos derrotados o descubiertos en bóvedas perdidas.
El principio importante de las reglas es:
UN OBJETO MÁGICO SIGUE SIENDO UN OBJETO
Su naturaleza mágica no borra todas las reglas ordinarias que se aplican a:
ARMADURA
ARMAS
OBJETOS
EQUIPO
o:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
En cambio, su descripción específica de objeto mágico añade:
REGLAS ESPECIALES
EJEMPLO
Una Espada Larga mágica sigue siendo:
UNA ESPADA LARGA
Todavía usa las reglas normales de la Espada Larga a menos que la descripción del objeto mágico:
CAMBIE ALGO
Un Escudo mágico sigue siendo:
UN ESCUDO
Sus propiedades mágicas se añaden a:
EL ESCUDO NORMAL
a menos que el objeto diga lo contrario.
Este es otro ejemplo de:
REGLA GENERAL + EXCEPCIÓN ESPECÍFICA
SEGUNDA PARTE — LAS NUEVE CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS
Cada objeto mágico pertenece a una de las:
NUEVE CATEGORÍAS
| Categoría | Ejemplo del SRD |
|---|---|
| Armadura | Armadura de cuero +1, Escudo +1 |
| Pociones | Poción de curación |
| Anillos | Anillo de invisibilidad |
| Varas | Vara inamovible |
| Pergaminos | Pergamino de hechizo |
| Bastones | Bastón de golpeo |
| Varitas | Varita de bolas de fuego |
| Armas | Munición +1, Espada Larga +1 |
| Objetos maravillosos | Bolsa de almacenamiento, Botas élficas |
Estas categorías son importantes porque determinan algunas de las:
REGLAS FÍSICAS GENERALES
del objeto y a veces:
CÓMO SE USA
TERCERA PARTE — ARMADURA
Un objeto mágico en la categoría de:
ARMADURA
es normalmente una versión mágica de la armadura que se encuentra en las reglas de Equipo.
A menos que su descripción diga lo contrario:
LA ARMADURA DEBE SER USADA
para que su magia funcione.
TIPO DE ARMADURA ESPECIFICADO
Algunas armaduras mágicas te dicen exactamente lo que son.
Por ejemplo:
ARMADURA DE PLACAS
o:
CORAZA DE MALLAS
En ese caso:
USA ESE TIPO DE ARMADURA
TIPO DE ARMADURA NO ESPECIFICADO
Si el objeto mágico no especifica el tipo de armadura:
EL TIPO PUEDE SER ELEGIDO O DETERMINADO AL AZAR
según las reglas de los Objetos Mágicos.
IMPORTANTE
Una armadura mágica no otorga automáticamente:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
Si un personaje carece del entrenamiento requerido para la armadura:
LAS REGLAS NORMALES DE ENTRENAMIENTO EN ARMADURA SIGUEN SIENDO IMPORTANTES
a menos que el objeto específico diga lo contrario.
EJEMPLO
Un Mago encuentra una armadura de placas mágica.
Que la armadura sea mágica no significa automáticamente que:
EL MAGO PUEDA USARLA SIN CONSECUENCIAS
El personaje sigue las reglas de armadura a menos que:
EL OBJETO LAS ANULE ESPECÍFICAMENTE
CUARTA PARTE — POCIONES
Una:
POCIÓN
podría ser:
UN LÍQUIDO MÁGICO PARA BEBER
o:
UN ACEITE APLICADO A UNA CRIATURA O UN OBJETO
Una poción típica contiene:
1 ONZA DE LÍQUIDO
en un vial.
LAS POCIONES SON CONSUMIBLES
Cuando se usa una poción:
SE AGOTA
Normalmente su magia no permanece en el vial vacío.
BEBER UNA POCIÓN
Beber una poción requiere:
ACCIÓN ADICIONAL
ADMINISTRAR UNA POCIÓN A OTRA CRIATURA
También:
ACCIÓN ADICIONAL
Esto refuerza la regla que ya aprendimos con:
POCIÓN DE CURACIÓN
ACEITES
Aplicar un aceite mágico podría tomar:
MÁS TIEMPO
La propia descripción del objeto te dice:
CUÁNTO TIEMPO
EFECTO INMEDIATO
Una vez usada:
LA POCIÓN HACE EFECTO INMEDIATAMENTE
y:
SE AGOTA
EJEMPLO
Un Guerrero tiene:
8 PUNTOS DE GOLPE RESTANTES
y bebe una Poción de Curación.
Costo en economía de acción:
ACCIÓN ADICIONAL
La poción hace efecto:
INMEDIATAMENTE
Entonces la poción:
DESAPARECE
QUINTA PARTE — MEZCLANDO POCIONES
Esta es una de las reglas más extrañas en la sección de Objetos Mágicos.
Un personaje puede potencialmente:
BEBER UNA POCIÓN MIENTRAS OTRA SIGUE ACTIVA
o:
MEZCLAR VARIAS POCIONES EN UN SOLO RECIPIENTE
Pero los ingredientes mágicos pueden interactuar:
IMPREDECIBLEMENTE
Cuando se mezclan dos pociones:
LANZA 1D100
en la:
TABLA DE MISCIBILIDAD DE POCIONES
TABLA DE MISCIBILIDAD DE POCIONES
| d100 | Resultado |
|---|---|
| 01 | Ambas pierden sus efectos; la mezcla explota en una esfera de 5 pies de radio, infligiendo 4d10 de daño de fuerza a cada criatura en el área |
| 02–08 | Ambas pierden sus efectos; la mezcla se convierte en un veneno ingerido elegido por el DM |
| 09–15 | Ambas pociones pierden sus efectos |
| 16–25 | Una poción pierde su efecto |
| 26–35 | Ambas funcionan, pero los efectos numéricos y las duraciones se reducen a la mitad; una poción sin ninguno de estos pierde su efecto en su lugar |
| 36–90 | Ambas funcionan normalmente |
| 91–99 | Ambas funcionan, pero los efectos numéricos y la duración de una poción se duplican; si ninguna tiene algo que pueda duplicarse, ambas funcionan normalmente |
| 00 | Solo una poción funciona, pero sus efectos se vuelven permanentes |
SEXTA PARTE — RESULTADO 01: EXPLOSIÓN MÁGICA
En:
01
ambas pociones:
PIERDEN SUS EFECTOS
y la mezcla explota.
Área:
ESFERA DE 5 PIES DE RADIO
Daño:
4D10 DE FUERZA
Cada criatura en el área recibe ese daño.
EJEMPLO
4d10:
8 + 6 + 9 + 4 = 27
Cada criatura en la Esfera recibe:
27 DE DAÑO DE FUERZA
La tabla no lista:
UNA TIRO DE SALVACIÓN
Así que no inventes uno.
SÉPTIMA PARTE — RESULTADO 02–08: VENENO
Ambas pociones pierden sus efectos originales.
La mezcla se convierte en:
UN VENENO INGERIDO
El DM elige un veneno de las reglas de Veneno.
Esto conecta directamente la Lección 96 con:
OBJETOS MÁGICOS
OCTAVA PARTE — RESULTADO 09–15: NADA
Ambas pociones:
PIERDEN SUS EFECTOS
La mezcla no proporciona:
NINGÚN BENEFICIO ORIGINAL DE LA POCIÓN
NOVENA PARTE — RESULTADO 16–25: UNA FALLA
Una poción:
PIERDE SU EFECTO
La otra funciona.
La tabla no requiere:
QUE AMBAS FALLEN
DÉCIMA PARTE — RESULTADO 26–35: AMBAS SE DEBILITAN
Ambas pociones funcionan.
Pero sus:
EFECTOS NUMÉRICOS
y:
DURACIONES
se:
REDUCEN A LA MITAD
Si una poción tiene:
NINGÚN EFECTO NUMÉRICO
y:
NINGUNA DURACIÓN
en su lugar:
PIERDE SU EFECTO
EJEMPLO
La poción A normalmente dura:
1 HORA
Ahora:
30 MINUTOS
La poción B normalmente da:
+4
a un efecto numérico.
Ahora:
+2
Aplica las reglas de:
REDONDEO NORMALES
cuando un cálculo produce una fracción.
UNDÉCIMA PARTE — RESULTADO 36–90: NORMAL
Este es el rango más probable.
Ambas pociones:
FUNCIONAN NORMALMENTE
DUODÉCIMA PARTE — RESULTADO 91–99: UNA SE AMPLIFICA
Ambas pociones funcionan.
Pero una poción tiene sus:
EFECTOS NUMÉRICOS
y:
DURACIÓN
duplicados.
Si ninguna poción contiene algo que pueda duplicarse de esta manera:
AMBAS FUNCIONAN NORMALMENTE
DECIMOTERCERA PARTE — RESULTADO 00: MAGIA PERMANENTE
Este es el resultado extraordinario.
Solo:
UNA POCIÓN
funciona.
Pero su efecto se vuelve:
PERMANENTE
El DM elige:
EL EFECTO MÁS SENCILLO PARA HACER PERMANENTE
o:
EL QUE PAREZCA MÁS DIVERTIDO
EJEMPLOS DEL SRD
Una Poción de Curación podría aumentar permanentemente:
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
en:
2D4 + 2
Una Poción de Invisibilidad podría otorgar:
INVISIBILIDAD
indefinidamente.
El SRD también dice que a discreción del DM:
DISIPAR MAGIA
o magia similar podría terminar el efecto permanente.
IMPORTANTE
Este resultado no crea una regla universal que diga:
TODOS LOS EFECTOS PERMANENTES DE POCIÓN SON INMUNES A DISIPAR MAGIA
o:
TODOS SON AUTOMÁTICAMENTE DISIPABLES
La tabla otorga:
DISCRECIÓN DEL DM
DECIMOCUARTA PARTE — MEZCLAR MÁS DE DOS POCIONES
Si se combinan más de:
DOS POCIONES
lanza de nuevo por:
CADA POCIÓN SUBSECUENTE
combinando los resultados.
EJEMPLO
Se mezclan tres pociones.
Primero:
RESUELVE POCIÓN 1 + POCIÓN 2
Luego incorpora:
POCIÓN 3
y:
LANZA DE NUEVO
Los resultados pueden volverse:
MUY EXTRAÑOS
RESULTADOS OCULTOS
A menos que el resultado sea inmediatamente obvio:
EL DM NO NECESITA REVELARLO INMEDIATAMENTE
El resultado se revela cuando:
SE HACE EVIDENTE
Eso permite que la miscibilidad de pociones cree una auténtica:
INCERTIDUMBRE MÁGICA
DECIMOQUINTA PARTE — ANILLOS
Para que un:
ANILLO
mágico funcione:
DEBE LLEVARSE EN UN DEDO
o:
UN DÍGITO SIMILAR
a menos que su descripción diga lo contrario.
IMPORTANTE
Simplemente llevar:
UN ANILLO DE INVISIBILIDAD
en tu mochila no significa que:
SU MAGIA ESTÉ ACTIVA
si sus reglas requieren que se use.
DECIMOSEXTA PARTE — VARAS
Una:
VARA
suele ser un cetro hecho de:
METAL
MADERA
o:
HUESO
Una vara típica pesa:
2–5 LIBRAS
A menos que su descripción diga lo contrario:
UNA VARA PUEDE USARSE COMO FOCO ARCÁNO
DECIMOSÉPTIMA PARTE — PERGAMINOS
Un:
PERGAMINO
es típicamente un rollo de:
PAPEL
o:
PARCHAMINO
El tipo más común es:
PERGAMINO DE HECHIZO
que almacena un hechizo en forma escrita.
LOS PERGAMINOS SON CONSUMIBLES
Para liberar la magia de un pergamino:
LÉELO
Una vez que se invoca su magia:
NO PUEDE USARSE DE NUEVO
Su escritura podría:
DESVANECERSE
o el pergamino podría:
DESMORONARSE EN POLVO
¿QUIÉN PUEDE INTENTAR USAR UN PERGAMINO?
A menos que el pergamino diga lo contrario:
CUALQUIER CRIATURA QUE PUEDA ENTENDER UN LENGUAJE ESCRITO
puede:
LEER EL PERGAMINO
e:
INTENTAR ACTIVARLO
IMPORTANTE — LOS PERGAMINOS DE HECHIZO TIENEN REGLAS ADICIONALES
El objeto mágico individual:
PERGAMINO DE HECHIZO
tiene sus propias restricciones.
Por ejemplo, el hechizo normalmente necesita estar en:
TU LISTA DE HECHIZOS
para que puedas lanzarlo desde ese objeto específico.
Estudiaremos la entrada completa de Pergamino de Hechizo en:
LECCIÓN 103
La regla general de la categoría de Pergaminos no borra:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS DE LOS PERGAMINOS DE HECHIZO
DECIMOCTAVA PARTE — BASTONES
Los:
BASTONES
mágicos varían mucho en material y apariencia.
Normalmente pesan:
2–7 LIBRAS
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón puede usarse como:
UN BASTÓN NO MÁGICO
y:
UN FOCO ARCÁNO
IMPORTANTE
La regla dice:
BASTÓN NO MÁGICO
para este uso predeterminado.
La propia descripción mágica del bastón podría otorgar por separado:
PROPIEDADES DE ARMA MÁGICA
Pero no asumas automáticamente que cada Bastón mágico otorga ataques de Bastón mágico simplemente porque:
EL BASTÓN EN SÍ ES UN OBJETO MÁGICO
Sigue:
LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO
DECIMONOVENA PARTE — VARITAS
Una:
VARITA
suele tener:
12–15 PULGADAS DE LARGO
y está hecha de materiales como:
METAL
HUESO
o:
MADERA
A menos que su descripción diga lo contrario:
UNA VARITA PUEDE USARSE COMO FOCO ARCÁNO
VIGÉSIMA PARTE — ARMAS
Un arma mágica es normalmente una versión mágica de un arma de:
EQUIPO
Algunas especifican su tipo exacto.
Por ejemplo:
ESPADA LARGA
o:
ARCO LARGO
Si el objeto mágico no especifica el tipo de arma:
EL TIPO PUEDE SER ELEGIDO O DETERMINADO AL AZAR
MUNICIÓN DE UN ARMA MÁGICA
Si un arma mágica tiene la propiedad de:
MUNICIÓN
la munición disparada desde ella cuenta como:
MÁGICA
para cualquier regla que se preocupe si el arma es mágica.
EJEMPLO
Un arco largo mágico dispara:
UNA FLECHA ORDINARIA
Para una regla que pregunta si el arma es mágica:
LA MUNICIÓN DISPARADA SE CONSIDERA MÁGICA
Esto no significa automáticamente que la flecha adquiera:
TODAS LAS DEMÁS PROPIEDADES DEL ARCO
Solo aplica:
LO QUE LA REGLA REALMENTE DICE
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — OBJETOS MARAVILLOSOS
La categoría más amplia es:
OBJETOS MARAVILLOSOS
Incluye objetos ponibles como:
BOTAS
CINTURONES
CAPAS
AMULETOS
BROCHES
CÍRCULOS
y también muchos objetos mágicos no ponibles, incluyendo:
BOLSAS
ALFOMBRAS
FIGURITAS
CUERNOS
INSTRUMENTOS MUSICALES
y mucho más.
Piensa en los Objetos Maravillosos como:
LA GRAN CATEGORÍA GENERAL
para objetos mágicos que no pertenecen naturalmente a las otras ocho categorías.
VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — RAREZA DE LOS OBJETOS MÁGICOS
Cada objeto mágico tiene:
UNA RAREZA
La rareza indica:
UNA MEDIDA APROXIMADA DEL PODER DEL OBJETO EN RELACIÓN CON OTROS OBJETOS MÁGICOS
Las rarezas son:
COMÚN
POCO COMÚN
RARO
MUY RARO
LEGENDARIO
y:
ARTEFACTO
PROGRESIÓN GENERAL
En un extremo:
COMÚN
Estos son los más abundantes.
En el otro:
ARTEFACTOS
Estos son:
INVALUABLES
ÚNICOS
y:
DIFÍCILES DE ADQUIRIR
IMPORTANTE
La rareza es:
UNA MEDIDA APROXIMADA
No dice:
CADA OBJETO RARO ES EXACTAMENTE IGUAL DE PODEROSO
Los objetos mágicos individuales pueden tener propósitos muy diferentes.
PARTE VEINTITRÉS — VALORES DE OBJETOS MÁGICOS
El SRD proporciona pautas de valores estándar.
| Rarity | Value |
|---|---|
| Common | 100 GP |
| Uncommon | 400 GP |
| Rare | 4,000 GP |
| Very Rare | 40,000 GP |
| Legendary | 200,000 GP |
| Artifact | Priceless |
ESTOS VALORES NO SON GARANTÍA DE DISPONIBILIDAD
Los objetos mágicos comunes a menudo se pueden comprar en:
UN PUEBLO O CIUDAD
Los objetos poco comunes y raros generalmente solo se encuentran en:
CIUDADES
Los objetos más raros podrían venderse solo en lugares extraordinarios, como:
UNA CIUDAD EN OTRO PLANO DE EXISTENCIA
EL DM CONTROLA EL COMERCIO DE OBJETOS MÁGICOS
El SRD dice:
SI PERMITES QUE LOS PERSONAJES COMPREN Y VENDAN OBJETOS MÁGICOS
la rareza puede ayudar a establecer el precio.
Eso significa que las reglas no prometen:
UN SUPERMERCADO UNIVERSAL DE OBJETOS MÁGICOS
en cada campaña.
Un vendedor incluso podría solicitar:
UN SERVICIO
en lugar de:
ORO
PARTE VEINTICUATRO — VALORES DE OBJETOS CONSUMIBLES
Para un:
OBJETO MÁGICO CONSUMIBLE
que no sea un pergamino de conjuro:
REDUCE A LA MITAD EL VALOR DE RAREZA
EJEMPLO — CONSUMIBLE COMÚN
Valor base común:
100 PO
Consumible:
100 ÷ 2 =
50 PO
LOS PERGAMINOS DE CONJUROS SON DIFERENTES
El valor de un pergamino de conjuros es:
EL DOBLE DEL COSTE REQUERIDO PARA TRANSCRIBIRLO
según las reglas de Transcripción de Pergaminos de Conjuros.
Así que no uses:
LA REGLA NORMAL DE MITAD DE PRECIO PARA CONSUMIBLES
para los pergaminos de conjuros.
PARTE VEINTICINCO — AÑADIR EL COSTE DEL OBJETO BASE
Si el objeto mágico incluye una pieza de equipo normal que ya tiene un precio de compra:
AÑADE EL COSTE DE ESE OBJETO NORMAL
a:
EL VALOR DEL OBJETO MÁGICO
EJEMPLO DEL SRD — ARMADURA DE PLACAS +1
La armadura +1 es:
RARA
Valor mágico raro:
4.000 PO
Armadura de placas:
1.500 PO
Total:
4.000 + 1.500 =
5.500 PO
Este es el valor de:
ARMADURA +1 (ARMADURA DE PLACAS)
PARTE VEINTISÉIS — IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO
Encontrar un objeto mágico no te dice automáticamente:
QUÉ HACE
Simplemente al manipularlo es suficiente para darse cuenta de que:
ALGO EN ÉL ES EXTRAORDINARIO
pero aprender sus propiedades reales requiere:
IDENTIFICACIÓN
MÉTODO 1 — CONJURO DE IDENTIFICAR
El método más rápido es:
IDENTIFICAR
El conjuro revela las propiedades del objeto según sus reglas.
MÉTODO 2 — DESCANSO CORTO
Puedes concentrarte en:
UN OBJETO MÁGICO
durante:
UN DESCANSO CORTO
mientras permaneces:
EN CONTACTO FÍSICO CON ÉL
Al final de ese Descanso Corto:
APRENDES SUS PROPIEDADES
y:
CÓMO USARLAS
Pero:
NO APRENDES UNA MALDICIÓN QUE EL OBJETO PUDIERA TENER
IMPORTANTE
Este Descanso Corto es para:
APRENDER EL OBJETO
No es necesariamente:
SINTONIZACIÓN
Esos son dos procedimientos distintos.
PARTE VEINTISIETE — LOS OBJETOS MÁGICOS PUEDEN CONTENER PISTAS
A veces el propio objeto insinúa:
SU FUNCIÓN
Una palabra de comando podría estar:
GRABADA EN EL OBJETO
Un diseño visual podría sugerir:
QUÉ HACE EL OBJETO
El SRD fomenta el descubrimiento a través de:
OBSERVACIÓN
y:
EXPERIMENTACIÓN
EJEMPLO
Un anillo decorado con plumas podría sugerir:
MAGIA DE CAÍDA O VUELO
Eso es:
UNA PISTA
no necesariamente un conocimiento automático de las reglas.
PARTE VEINTIOCHO — IDENTIFICAR POCIONES POR EL SABOR
Las pociones tienen una regla práctica especial.
Un:
PEQUEÑO SORBO
es suficiente para decirle al que prueba:
QUÉ HACE LA POCIÓN
IMPORTANTE
Un pequeño sorbo para identificar no es lo mismo que:
BEBER LA POCIÓN COMPLETA
No consumes el objeto mágico completo simplemente por:
IDENTIFICARLO DE ESTA MANERA
PARTE VEINTINUEVE — EXPERIMENTAR CON UN OBJETO
Un personaje también puede aprender sobre un objeto al:
USARLO
o:
EXPERIMENTAR CON ÉL
El ejemplo del SRD es un Anillo de Natación.
Ponérselo podría hacer que el movimiento se sienta:
EXTRAÑAMENTE FLUIDO
Luego, al entrar al agua, revela:
QUÉ HACE REALMENTE
Esto permite que los objetos mágicos sean descubiertos a través de:
EL JUEGO
en lugar de siempre:
LA EXPOSICIÓN INMEDIATA DE LAS REGLAS
PARTE TREINTA — SINTONIZACIÓN
Algunos objetos mágicos requieren:
SINTONIZACIÓN
La sintonización es un vínculo mágico entre:
CRIATURA
y:
OBJETO
Sin sintonización con un objeto que la requiere:
NO OBTENDRÁS SUS PROPIEDADES MÁGICAS
a menos que el objeto diga lo contrario.
LOS BENEFICIOS NO MÁGICOS SIGUEN APLICÁNDOSE
Supongamos que tienes:
UN ESCUDO MÁGICO QUE REQUIERE SINTONIZACIÓN
pero no estás sintonizado.
Aún puedes obtener:
LOS BENEFICIOS DE UN ESCUDO NORMAL
si lo usas correctamente.
Simplemente no recibes:
LAS PROPIEDADES MÁGICAS
PARTE TREINTA Y UNO — CÓMO SINTONIZARSE
Sintonizarse requiere:
UN DESCANSO CORTO
Durante ese Descanso Corto debes:
CONCENTRARTE SÓLO EN ESE OBJETO
y permanecer:
EN CONTACTO FÍSICO CON ÉL
LA CONCENTRACIÓN PUEDE ADAPTARSE AL OBJETO
Ejemplos del SRD incluyen:
Arma
PRÁCTICA DE ARMAS
Varita
MEDITACIÓN
o cualquier otra actividad apropiada.
DESCANSO INTERRUMPIDO
Si el Descanso Corto es interrumpido:
LA SINTONIZACIÓN FALLA
Si se completa:
TE SINTONIZAS
y puedes acceder a:
LAS CAPACIDADES MÁGICAS COMPLETAS DEL OBJETO
PARTE TREINTA Y DOS — IDENTIFICACIÓN Y SINTONIZACIÓN REQUIEREN DESCANSOS CORTOS SEPARADOS
Esto es crítico.
El Descanso Corto utilizado para:
APRENDER LAS PROPIEDADES DEL OBJETO
no puede ser el mismo Descanso Corto utilizado para:
SINTONIZARSE CON EL OBJETO
EJEMPLO
Encuentras una espada misteriosa.
Descanso Corto 1
Concéntrate en la espada para:
IDENTIFICAR SUS PROPIEDADES
Descubres:
REQUIERE SINTONIZACIÓN
¿Puedes decir:
"¿TAMBIÉN ME SINTONICÉ DURANTE ESE MISMO DESCANSO?"
NO
Descanso Corto 2
Concéntrate específicamente en:
SINTONIZARTE CON LA ESPADA
Complétalo con éxito.
Ahora:
SINTONIZADO
PARTE TREINTA Y TRES — MÁXIMO TRES OBJETOS SINTONIZADOS
Una criatura normalmente puede estar sintonizada con:
NO MÁS DE TRES OBJETOS MÁGICOS A LA VEZ
EJEMPLO
Estás sintonizado con:
OBJETO A
OBJETO B
OBJETO C
Encuentras:
OBJETO D
¿Puedes sintonizarte inmediatamente?
NO
El intento de sintonizarte con un cuarto:
FALLA
Debes terminar primero la sintonización con:
UN OBJETO EXISTENTE
IMPORTANTE
Aún puedes poseer:
MÁS DE TRES OBJETOS MÁGICOS
El límite es específicamente:
SINTONIZACIÓN
Los objetos que no requieren sintonización no se cuentan automáticamente contra:
EL LÍMITE DE TRES OBJETOS
PARTE TREINTA Y CUATRO — NO PUEDES SINTONIZARTE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO
Tampoco puedes sintonizarte con:
MÁS DE UNA COPIA DE UN OBJETO
El SRD da como ejemplo:
ANILLO DE PROTECCIÓN
EJEMPLO
Posees dos Anillos de Protección.
¿Puedes sintonizarte con:
AMBOS?
NO
Aunque tienes:
DOS ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN DISPONIBLES
la regla de objetos duplicados lo impide.
PARTE TREINTA Y CINCO — PRERREQUISITOS DE SINTONIZACIÓN
Algunos objetos requieren más que:
UN ESPACIO DE SINTONIZACIÓN DISPONIBLE
Pueden tener:
UN PRERREQUISITO DE CLASE
o requerir:
UN LANZADOR DE CONJUROS
PRERREQUISITO DE CLASE
Si un objeto requiere sintonización por:
UNA CLASE EN PARTICULAR
la criatura debe ser en realidad:
UN MIEMBRO DE ESA CLASE
EJEMPLO
Un objeto dice:
REQUIERE SINTONIZACIÓN POR UN PALADÍN
Un Guerrero con creencias religiosas no califica simplemente porque:
EL PERSONAJE ACTÚA COMO UN PALADÍN
La criatura debe ser:
UN PALADÍN
PARTE TREINTA Y SEIS — PRERREQUISITO DE LANZADOR DE CONJUROS
Si un objeto requiere sintonización por:
UN LANZADOR DE CONJUROS
calificas si puedes lanzar al menos:
UN CONJURO
usando:
TUS RASGOS
o:
TUS CARACTERÍSTICAS
LOS OBJETOS MÁGICOS NO CUENTAN PARA ESTE PRERREQUISITO
NO calificas simplemente porque otro objeto mágico te permite:
LANZAR UN CONJURO
La habilidad debe provenir de:
TUS RASGOS O CARACTERÍSTICAS
no de:
UN OBJETO MÁGICO O FUENTE SIMILAR
PARTE TREINTA Y SIETE — FIN DE LA SINTONIZACIÓN
La sintonización puede terminar de varias maneras.
Termina si:
1 — YA NO CUMPLES SUS PRERREQUISITOS DE SINTONIZACIÓN
2 — EL OBJETO HA ESTADO A MÁS DE 100 PIES DE DISTANCIA DURANTE AL MENOS 24 HORAS
3 — MUERES
4 — OTRA CRIATURA SE SINTONIZA CON EL OBJETO
También puedes terminar voluntariamente la sintonización al:
PASAR UN DESCANSO CORTO CONCENTRADO EN EL OBJETO
a menos que:
EL OBJETO ESTÉ MALDITO
PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO DE DISTANCIA
Estás sintonizado con un amuleto mágico.
El amuleto es robado y llevado:
200 PIES DE DISTANCIA
durante:
6 HORAS
¿Termina la sintonización?
NO
La condición de distancia requiere:
MÁS DE 100 PIES DE DISTANCIA
durante:
AL MENOS 24 HORAS
DESPUÉS DE 24 HORAS
Si permanece a más de 100 pies de distancia:
LA SINTONIZACIÓN TERMINA
PARTE TREINTA Y NUEVE — VESTIR Y EMPUÑAR OBJETOS MÁGICOS
Las propiedades de un objeto mágico pueden requerir:
VESTIRLO
o:
EMPPUÑARLO
El objeto debe usarse de:
LA MANERA PREVISTA
EJEMPLOS
Botas:
EN LOS PIES
Guantes:
EN LAS MANOS
Sombrero o casco:
EN LA CABEZA
Anillo:
EN EL DEDO
Armadura mágica:
VESTIDA
Escudo:
SUJETADO AL BRAZO
Capa:
ABROCHADA EN LOS HOMBROS
Arma:
SOSTENIDA
IMPORTANTE
Un casco mágico llevado:
BAJO EL BRAZO
no se está usando:
COMO UN CASCO
Una espada mágica atada a tu mochila no está siendo:
EMPPUÑADA
Sigue los requisitos de uso del objeto.
PARTE CUARENTA — LOS OBJETOS MÁGICOS USUALMENTE SE AJUSTAN A SU PORTADOR
La mayoría de los objetos mágicos vestibles pueden adaptarse a:
CRIATURAS DE DIFERENTES TAMAÑOS O CONSTITUCIONES
Normalmente son:
FÁCILMENTE AJUSTABLES
o:
SE AJUSTAN MÁGICAMENTE
PERO EL DM PUEDE CREAR EXCEPCIONES
Las reglas de Objetos Mágicos permiten explícitamente al DM decidir que un objeto en particular:
NO SE AJUSTA A CADA PORTADOR
Por ejemplo, un artesano podría haberlo creado específicamente para criaturas con forma de:
ENANOS
Esta es una:
OPCIÓN DEL DM PROPORCIONADA POR EL SRD
no la suposición predeterminada para cada objeto mágico.
PARTE CUARENTA Y UNO — ANATOMÍA INUSUAL
El DM también decide si una criatura con anatomía inusual puede usar físicamente:
UN OBJETO EN PARTICULAR
EJEMPLO DEL SRD
Un anillo podría funcionar cuando se coloca en:
UN TENTÁCULO
Pero una criatura con:
UNA COLA DE SERPIENTE EN LUGAR DE PIERNAS
normalmente no puede usar:
BOTAS MÁGICAS
Esto no es una regla numérica.
Es:
DECISIÓN DEL DM BASADA EN LA ANATOMÍA
PARTE CUARENTA Y DOS — MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO
Normalmente no puedes usar más de uno de ciertas categorías de equipo vestible simultáneamente.
Los ejemplos incluyen:
UN PAR DE CALZADO
UN PAR DE GUANTES O MANOPLAS
UN PAR DE BRAZALES
UNA ARMADURA
UNA PRENDA PARA LA CABEZA
y:
UNA CAPA
El DM puede:
HACER EXCEPCIONES
IMPORTANTE
Esto no es lo mismo que:
LÍMITE DE SINTONIZACIÓN
Es posible que tengas suficientes espacios de sintonización para usar dos pares de botas mágicas.
Pero la regla de uso físico normalmente dice:
UN PAR DE CALZADO
PARTE CUARENTA Y TRES — OBJETOS EN PAR
Algunos objetos vienen en:
PARES
Ejemplos:
BOTAS
BRAZALES
MANOPLAS
GUANTES
Normalmente, dicho objeto otorga su beneficio solo si:
SE USAN AMBAS PARTES DEL PAR
EJEMPLO DEL SRD
Un pie:
BOTA DE PASO LIGERO Y SALTO
Otro pie:
BOTA DE LA RAZA ÉLFICA
Resultado:
NINGÚN OBJETO OTORGA SU BENEFICIO
Normalmente no se puede crear una combinación mágica de:
BOTAS DE MEZCLA Y COMBINACIÓN
PARTE CUARENTA Y CUATRO — EXCEPCIONES PARA OBJETOS EN PAR
Las reglas posteriores de Objetos Mágicos permiten al DM hacer excepciones sensatas para:
LA ANATOMÍA DE LA CRIATURA
Por ejemplo, a un personaje con un solo brazo se le podría permitir usar:
UN GUANTE
de un par mágico,
siempre que el guante a juego permanezca:
EN SU PERSONA
Esto es explícito:
DISCRECIÓN DEL DM
PARTE CUARENTA Y CINCO — ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO
Usualmente, activar un objeto mágico requiere:
UNA ACCIÓN MÁGICA
Pero:
LEE EL OBJETO
porque una categoría o objeto específico puede requerir:
ALGO DIFERENTE
EJEMPLOS DE ACTIVACIONES DIFERENTES
Una poción:
ACCIÓN ADICIONAL
Un pergamino:
LEERLO
Algunos objetos:
ACCIÓN MÁGICA
Algunos:
PALABRA DE COMANDO
Algunos:
GASTAR CARGAS
Algunos podrían activarse:
AUTOMÁTICAMENTE
cuando ocurra su disparador.
El objeto específico determina:
EL PROCEDIMIENTO FINAL
PARTE CUARENTA Y SEIS — PALABRAS DE COMANDO
Una:
PALABRA DE COMANDO
es una palabra o frase corta que debe ser:
HABLADA
o:
HECHA CON SEÑAS
para que un objeto funcione.
PALABRAS DE COMANDO HABLADAS
Una palabra de comando hablada debe ser:
AUDIBLE
Por lo tanto, falla en un área donde:
TODO EL SONIDO ES SUPRIMIDO
como el área de:
SILENCIO
IMPORTANTE
La regla general de la palabra de comando permite explícitamente:
HABLAR O SEÑALIZAR
Pero si estás usando una palabra de comando:
HABLADA
debe ser:
OÍDA
en el sentido requerido por la regla.
PARTE CUARENTA Y SIETE — OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES
Algunos objetos mágicos son:
CONSUMIDOS
cuando se activan.
Ejemplos:
POCIONES
y:
ROLLOS
POCIÓN
El líquido es:
TRAGADO O APLICADO
ROLLO
Su escritura:
DESAPARECE
o el rollo se agota de alguna otra manera.
DESPUÉS DEL USO
Un objeto consumible:
PIERDE SU MAGIA
No es:
UNA BOTELLA DE POCIÓN VACÍA RECARGABLE
a menos que un objeto específico diga lo contrario.
PARTE CUARENTA Y OCHO — HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS MÁGICOS
Algunos objetos mágicos permiten a su usuario:
LANZAR UN HECHIZO DESDE EL OBJETO
Las reglas generales son importantes.
A menos que el objeto diga lo contrario:
EL HECHIZO USA EL NIVEL MÁS BAJO POSIBLE DE HECHIZO Y LANZADOR
NO GASTA LOS ESPACIOS DE HECHIZO DEL USUARIO
NO REQUIERE COMPONENTES
y usa su normal:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
ALCANCE
y:
DURACIÓN
NO SE GASTA ESPACIO DE HECHIZO
Supón que una varita te permite lanzar un hechizo.
Normalmente:
NO SE GASTA TU PROPIO ESPACIO DE HECHIZO
La magia proviene de:
EL OBJETO
PARTE CUARENTA Y NUEVE — SIN COMPONENTES POR DEFECTO
Un hechizo lanzado desde un objeto mágico requiere:
NINGÚN COMPONENTE
a menos que:
LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
Así que la regla general de hechizos de objetos mágicos elimina:
VERBAL
SOMÁTICO
y:
MATERIAL
componentes a menos que el objeto específico diga lo contrario.
IMPORTANTE
Esta regla se aplica a:
HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS MÁGICOS
No significa:
TODOS LOS HECHIZOS QUE LANZAS MIENTRAS SOSTIENES UN OBJETO MÁGICO NO TIENEN COMPONENTES
Solo el hechizo:
QUE SE LANZA DESDE EL OBJETO
obtiene esta regla predeterminada.
PARTE CINCUENTA — EL TIEMPO DE LANZAMIENTO SIGUE SIENDO IMPORTANTE
El hechizo normalmente conserva:
SU TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL
EJEMPLO
Tiempo de lanzamiento normal del hechizo:
ACCIÓN
Lanzarlo desde un objeto mágico normalmente requiere:
ESE TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL
a menos que:
EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
PARTE CINCUENTA Y UNO — EL ALCANCE Y LA DURACIÓN SIGUEN SIENDO IMPORTANTES
Asimismo, el hechizo normalmente usa:
SU ALCANCE NORMAL
y:
SU DURACIÓN NORMAL
a menos que el objeto los cambie.
PARTE CINCUENTA Y DOS — LA CONCENTRACIÓN SIGUE SIENDO IMPORTANTE
Si un hechizo lanzado desde un objeto requiere:
CONCENTRACIÓN
el usuario debe:
CONCENTRARSE
EJEMPLO
Ya estás concentrado en:
HECHIZO A
Luego usas un objeto mágico para lanzar:
HECHIZO B
El Hechizo B también requiere concentración.
No puedes mantener:
AMBOS
Las reglas normales de concentración aún se aplican.
IMPORTANTE
El objeto que proporciona la magia no:
SE CONCENTRA POR TI
El usuario lo hace, a menos que:
UN OBJETO ESPECÍFICO DIGA LO CONTRARIO
PARTE CINCUENTA Y TRES — LAS POCIONES PUEDEN OMITIR EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Muchos objetos, especialmente:
POCIONES
en realidad no hacen que el personaje:
LANCE UN HECHIZO
En su lugar, directamente dan:
EL EFECTO DEL HECHIZO
con su duración normal.
Esta distinción importa.
Si el objeto dice:
OBTIENES EL EFECTO DE UN HECHIZO
eso no es automáticamente idéntico a:
LANZAS ESE HECHIZO
Siempre lee:
LA REDACCIÓN DEL OBJETO
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — LOS OBJETOS PUEDEN ANULAR LAS REGLAS DE HECHIZOS
Algunos objetos mágicos cambian explícitamente:
TIEMPO DE LANZAMIENTO
DURACIÓN
o:
OTRAS PARTES DEL HECHIZO
Cuando eso sucede:
LA REGLA ESPECÍFICA DEL OBJETO GANA
GENERAL
El hechizo usa:
TIEMPO DE LANZAMIENTO, ALCANCE Y DURACIÓN NORMALES
OBJETO ESPECÍFICO
¿Dice algo diferente?
SIGUE AL OBJETO
PARTE CINCUENTA Y CINCO — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE UN OBJETO
Algunos objetos mágicos requieren que el usuario use:
SU PROPIA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Si el usuario tiene más de una:
ELIGE QUÉ HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS USAR CON EL OBJETO
EJEMPLO
Un personaje multiclase tiene:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE SABIDURÍA
y:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE CARISMA
Si el objeto le dice al usuario que use su habilidad de lanzamiento de hechizos:
EL USUARIO ELIGE ENTRE ELLAS
¿NO TIENES HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?
Si el usuario no tiene habilidad de lanzamiento de hechizos:
MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS = +0
para ese objeto,
y:
SE APLICA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA DEL USUARIO
IMPORTANTE
Algunos objetos, en cambio, proporcionan:
SU PROPIO CD DE SALVACIÓN FIJO
o:
SU PROPIO BONIFICADOR DE ATAQUE
Si es así:
USA LOS NÚMEROS ESPECÍFICOS DEL OBJETO
No los reemplaces con tu propia habilidad de lanzamiento de hechizos.
PARTE CINCUENTA Y SEIS — CARGAS
Algunos objetos mágicos contienen:
CARGAS
Activar ciertas propiedades requiere:
GASTAR CARGAS
EJEMPLO
Una varita podría tener:
7 CARGAS
La Propiedad A cuesta:
1 CARGA
La Propiedad B cuesta:
3 CARGAS
Elige qué propiedad activar y resta:
EL NÚMERO REQUERIDO
NO HAY UN NÚMERO UNIVERSAL DE CARGAS
No hay una regla que diga:
CADA VARITA TIENE 7 CARGAS
Cada objeto te dice:
CUÁNTAS
y:
QUÉ HACEN
PARTE CINCUENTA Y SIETE — SABER CUÁNTAS CARGAS QUEDAN
El hechizo:
IDENTIFICAR
revela:
CUÁNTAS CARGAS QUEDAN
Una criatura sintonizada con un objeto cargado sabe:
CUÁNTAS CARGAS TIENE
y:
CUÁNTAS RECUPERA
IMPORTANTE
Eso no significa:
CADA CRIATURA QUE SOSTIENE CADA OBJETO CARGADO CONOCE AUTOMÁTICAMENTE SUS CARGAS
Las reglas específicas proporcionan:
IDENTIFICAR
o:
CONOCIMIENTO DE SINTONÍA
PARTE CINCUENTA Y OCHO — “EL PRÓXIMO AMANECER”
Muchos objetos mágicos se recargan en:
EL PRÓXIMO AMANECER
o:
OTRO MOMENTO ESPECIFICADO
Pero las aventuras de fantasía pueden ocurrir en algún lugar que:
NO TIENE UN AMANECER NORMAL
Por ejemplo:
OTRO PLANO DE EXISTENCIA
Si el evento especificado no ocurre donde existe actualmente el objeto:
EL DM DETERMINA CUÁNDO SE RECARGA
IMPORTANTE
“El próximo amanecer” no es automáticamente equivalente a:
TERMINAR UN DESCANSO LARGO
a menos que un objeto diga específicamente:
DESCANSO LARGO
Estos son:
DISPARADORES DIFERENTES
EJEMPLO
Una varita recupera cargas:
AL AMANECER
El personaje toma un Descanso Largo:
DURANTE EL DÍA
¿El Descanso Largo recarga automáticamente la varita?
NO
La condición de recarga es:
AMANECER
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
La descripción de un objeto mágico le dice al DM si:
ESTÁ MALDITO
La parte peligrosa es:
LA IDENTIFICACIÓN USUALMENTE NO REVELA LA MALDICIÓN
INCLUSO IDENTIFICAR PUEDE FALLAR EN REVELARLA
La mayoría de los métodos de identificación, incluyendo:
IDENTIFICAR
no revelan:
LA MALDICIÓN
Eso significa que un personaje puede aprender correctamente:
LAS PROPIEDADES MÁGICAS DEL OBJETO
sin descubrir:
LA MALDICIÓN OCULTA
PARTE SESENTA — SINTONÍA MALDITA
Si te sintonizas con un objeto maldito:
NO PUEDES TERMINAR LA SINTONÍA VOLUNTARIAMENTE
hasta que:
LA MALDICIÓN SE ROMPA
EJEMPLO
Descubres una espada mágica.
La identificas.
Nada revela:
LA MALDICIÓN
Te sintonizas.
La maldición se manifiesta.
¿Puedes simplemente pasar:
UN DESCANSO CORTO
para terminar la sintonía?
NO
No mientras la maldición impida el fin voluntario.
PARTE SESENTA Y UNO — ROMPER MALDICIÓN Y OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
El hechizo:
ROMPE MALDICIÓN
tiene una regla especial para:
OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
Si se lanza sobre el objeto maldito:
LA MALDICIÓN PERMANECE EN EL OBJETO
pero el hechizo rompe:
LA SINTONÍA DEL PROPIETARIO
así el objeto puede ser:
RETIRADO
o:
DESECHARLO
ESTO ES EXTREMADAMENTE IMPORTANTE
Romper Maldición normalmente no transforma:
UNA ESPADA MALDITA
en:
UNA ESPADA SIN MALDICIÓN
En su lugar:
EL OBJETO PERMANECE MALDITO
pero:
PUEDES DESHACERTE DE ÉL
PARTE SESENTA Y DOS — RESILIENCIA DE OBJETOS MÁGICOS
Los objetos mágicos son generalmente más resistentes que sus contrapartes ordinarias.
Un objeto mágico es al menos tan duradero como:
UN OBJETO NO MÁGICO DEL MISMO TIPO
La mayoría de los objetos mágicos, excepto:
POCIONES
y:
ROLLOS
tienen:
RESISTENCIA A TODO DAÑO
EJEMPLO
Una espada mágica recibe:
17 DE DAÑO
por un efecto que puede dañar objetos.
Si se aplica su Resistencia general a objetos mágicos:
17 ÷ 2 = 8.5
Redondeando hacia abajo:
8 DE DAÑO
POCIONES Y ROLLOS
La regla general de Resistencia excluye específicamente:
POCIONES
y:
ROLLOS
No reduzcas automáticamente a la mitad todo el daño infligido a:
UN ROLLO DE HECHIZOS
simplemente porque sea mágico.
PARTE SESENTA Y TRES — LOS ARTEFACTOS SON DIFERENTES
Un:
ARTEFACTO
solo puede ser destruido de:
UNA MANERA ESPECIAL
De lo contrario:
ES IMPERMEABLE AL DAÑO
¿CÓMO APRENDES EL MÉTODO?
Descubrir cómo destruir un Artefacto generalmente requiere:
INVESTIGACIÓN
o:
UNA MISIÓN
Esto significa que un Artefacto puede convertirse en:
UN OBJETIVO DE AVENTURA
en lugar de simplemente:
UN OBJETO CON MUCHOS PUNTOS DE GOLPE
IMPORTANTE
No destruyes un Artefacto simplemente por:
INFLIGIR SUFICIENTE DAÑO ORDINARIO
a menos que su descripción particular establezca:
ESO COMO SU MÉTODO ESPECIAL
PARTE SESENTA Y CUATRO — IDENTIFICAR VS. SINTONIZAR VS. ACTIVAR
Estas tres ideas son fáciles de confundir.
IDENTIFICAR
Responde:
¿QUÉ HACE ESTE OBJETO?
SINTONIZAR
Responde:
¿HE FORMADO EL VÍNCULO MÁGICO REQUERIDO?
ACTIVAR
Responde:
¿CÓMO USO UNA PROPIEDAD EN PARTICULAR AHORA MISMO?
EJEMPLO
Encuentras una varita mágica.
Identificar
Aprendes:
SUS PROPIEDADES
Sintonización
Si es necesario, pasa:
UN DESCANSO CORTO SEPARADO
para vincularte con ella.
Activación
Más tarde en la batalla:
REALIZA LA ACCIÓN REQUERIDA
y quizás:
GASTA CARGAS
para usar su magia.
Estos son:
TRES PASOS DISTINTOS
PARTE SESENTA Y CINCO — LA SINTONIZACIÓN NO ES LA ACTIVACIÓN
Estar sintonizado con:
UNA VARITA DE BOLA DE FUEGO
no significa que:
BOLA DE FUEGO ESTÉ CONSTANTEMENTE ACTIVA
La sintonización solo permite el acceso a:
SUS CAPACIDADES MÁGICAS
Aún debes activar la propiedad específica según:
LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO
PARTE SESENTA Y SEIS — LA IDENTIFICACIÓN NO ES LA SINTONIZACIÓN
Conocer cada propiedad de:
UNA ESPADA MÁGICA
no significa que:
ESTÁS SINTONIZADO CON ELLA
Incluso Identificar no establece automáticamente:
EL VÍNCULO
Si se requiere Sintonización:
COMPLETA EL PROCEDIMIENTO DE SINTONIZACIÓN
PARTE SESENTA Y SIETE — LA SINTONIZACIÓN NO ES LA PROPIEDAD
Puedes poseer:
DIEZ OBJETOS MÁGICOS
sin estar sintonizado con los diez.
Puedes estar sintonizado con:
UN MÁXIMO DE TRES
según la regla normal.
Algunos de los otros siete podrían:
NO REQUERIR SINTONIZACIÓN
y funcionar normalmente.
Otros podrían necesitar:
UN ESPACIO DISPONIBLE
antes de que sus propiedades mágicas puedan ser usadas.
PARTE SESENTA Y OCHO — LA SINTONIZACIÓN ES UN RECURSO IMPORTANTE DEL PERSONAJE
Debido a que el máximo normal es:
TRES
elegir un objeto sintonizado puede convertirse en:
UNA DECISIÓN TÁCTICA
Imagina que ya tienes:
UN OBJETO DEFENSIVO
UN OBJETO DE MOVILIDAD
UN OBJETO OFENSIVO
Luego descubres un poderoso:
NUEVO ANILLO
Para usarlo, es posible que debas decidir:
QUÉ VÍNCULO EXISTENTE TERMINAR
Eso convierte la Sintonización en un límite natural para:
APILAR MUCHOS OBJETOS MÁGICOS PODEROSOS
PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO: DESCUBRIR UN OBJETO MÁGICO
Un grupo derrota a un antiguo guardián y encuentra:
UN ANILLO MÁGICO
El anillo es una configuración narrativa original.
Los procedimientos a continuación usan las reglas reales del SRD.
PASO 1 — RECOGERLO
El Guerrero lo maneja.
Pueden decir que:
EL ANILLO ES EXTRAORDINARIO
Pero no saben automáticamente:
SUS PROPIEDADES
PASO 2 — BUSCAR PISTAS
Existe una inscripción en el interior.
El DM podría proporcionar:
UNA PISTA
sobre su uso.
PASO 3 — IDENTIFICAR
El Mago lanza:
IDENTIFICAR
Ahora las propiedades del objeto se revelan según el hechizo.
Supongamos que requiere:
SINTONIZACIÓN
PASO 4 — ¿MALDICIÓN?
¿Identificar garantiza el descubrimiento de:
UNA MALDICIÓN?
NO
La mayoría de las maldiciones no se revelan por:
IDENTIFICAR
PASO 5 — SINTONIZAR
El Guerrero pasa:
UN DESCANSO CORTO
enfocado solo en:
EL ANILLO
mientras permanece:
EN CONTACTO FÍSICO
PASO 6 — VERIFICAR ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN
Objetos sintonizados actuales:
DOS
El nuevo anillo se convertiría en:
EL TERCERO
¿Legal?
SÍ
PASO 7 — LLEVARLO PUESTO
El anillo debe llevarse puesto normalmente en:
UN DEDO O DÍGITO SIMILAR
PASO 8 — USARLO
Si el objeto tiene una propiedad activada:
SIGUE SU REGLA DE ACTIVACIÓN
Si es una propiedad pasiva:
SIGUE SU DESCRIPCIÓN
Ese es el ciclo de vida completo del descubrimiento de un objeto mágico típico.
PARTE SETENTA — EJEMPLO COMPLETO: CUARTO OBJETO DE SINTONIZACIÓN
Un Explorador está sintonizado con:
ARCO MÁGICO
CAPA MÁGICA
ANILLO MÁGICO
El Explorador descubre:
BOTAS MÁGICAS
Las cuatro requieren:
SINTONIZACIÓN
¿Puede el Explorador sintonizarse con las Botas inmediatamente?
NO
Total actual:
TRES
Máximo:
TRES
El Explorador debe primero terminar la Sintonización con:
UN OBJETO
TERMINACIÓN VOLUNTARIA
Si el objeto elegido no está maldito:
PASAR UN DESCANSO CORTO ENFOCADO EN ÉL
Luego:
LA SINTONIZACIÓN TERMINA
Más tarde, se puede usar otro Descanso Corto para:
SINTONIZARSE CON LAS BOTAS
PARTE SETENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO: HECHIZO DE UN OBJETO
Un objeto mágico permite a un Guerrero no lanzador de hechizos lanzar un hechizo y dice que use:
LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL USUARIO
El Guerrero tiene:
NINGUNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Por lo tanto:
MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS = +0
La bonificación de competencia del Guerrero sigue:
APLICÁNDOSE
bajo la regla del objeto mágico.
Si el objeto en su lugar otorga:
UNA CD DE SALVACIÓN FIJA
usa:
ESA CD FIJA
¿ESPACIO DE HECHIZO?
El objeto dice que le permite al Guerrero lanzar el hechizo.
¿El Guerrero gasta:
¿UN ESPACIO DE HECHIZO DE CLASE?
NO
La regla general de hechizos de objetos mágicos dice:
NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO DEL USUARIO
a menos que el objeto dé otra regla específica.
¿COMPONENTES?
Normalmente:
NINGUNO
a menos que:
EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
¿CONCENTRACIÓN?
Si el hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
el Guerrero debe:
CONCENTRARSE
PARTE SETENTA Y DOS — EJEMPLO COMPLETO: VARITA CARGADA
Supongamos que una varita hipotética tiene:
7 CARGAS
y puede gastar:
2 CARGAS
para una propiedad.
Esta es una estructura de ejemplo, no las estadísticas de una varita SRD específica.
Cargas actuales:
5
Usar la propiedad una vez:
5 − 2 =
3 CARGAS
Usar de nuevo:
3 − 2 =
1 CARGA
¿Puedes usar la misma propiedad de 2 cargas de nuevo?
NO, A MENOS QUE EL OBJETO PROPORCIONE SUFICIENTES CARGAS
La descripción del objeto te dice:
SI OTRA OPCIÓN CUESTA SOLO 1
y:
CUÁNDO SE RECUPERAN LAS CARGAS
PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO: OBJETO MALDITO
Un Paladín descubre un arma mágica que requiere:
SINTONIZACIÓN
Identificar revela:
SUS PROPIEDADES MÁGICAS NORMALES
Pero no revela:
UNA MALDICIÓN OCULTA
El Paladín se sintoniza.
La maldición se manifiesta.
¿PUEDE EL PALADÍN TERMINAR LA SINTONIZACIÓN CON UN DESCANSO CORTO?
NO
no voluntariamente mientras la maldición lo impida.
CLÉRIGO LANZA ROMPER MALDICIÓN
Resultado:
LA SINTONIZACIÓN DEL PALADÍN SE ROMPE
¿Puede el arma ser:
¿DESCARTADA?
SÍ
¿Está el arma ahora:
¿SIN MALDICIÓN?
NO
Su maldición:
PERMANECE
PARTE SETENTA Y CUATRO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA
Hay:
NUEVE CATEGORÍAS
y cada objeto individual puede tener:
REGLAS ESPECÍFICAS
ERROR 2 — PENSAR QUE LA ARMADURA MÁGICA FUNCIONA MIENTRAS SE LLEVA
A menos que diga lo contrario:
DEBE ESTAR PUESTA
ERROR 3 — PENSAR QUE LA ARMADURA MÁGICA CONCEDE AUTOMÁTICAMENTE ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS
No lo hace a menos que:
UNA REGLA LO DIGA
ERROR 4 — USAR UNA ACCIÓN PARA BEBER UNA POCIÓN
Regla general de Pociones SRD 5.2.1:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 5 — USAR UNA ACCIÓN PARA ADMINISTRAR UNA POCIÓN A OTRA CRIATURA
También:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 6 — PENSAR QUE UNA POCIÓN PUEDE REUTILIZARSE
Las pociones son:
CONSUMIBLES
ERROR 7 — ASUMIR QUE MEZCLAR POCIONES SIEMPRE ES SEGURO
Tirar:
MISCIBILIDAD DE POCIONES
ERROR 8 — PENSAR QUE DOS POCIONES MEZCLADAS SIMPLEMENTE SE ACUMULAN NORMALMENTE
Solo:
36–90
garantiza ese resultado directo.
ERROR 9 — AÑADIR UNA SALVACIÓN A LA EXPLOSIÓN DE POCIÓN 01
La tabla no la enumera.
ERROR 10 — PENSAR QUE EL RESULTADO 00 HACE QUE AMBAS POCIONES SEAN PERMANENTES
Solo:
UNA
funciona permanentemente.
ERROR 11 — OLVIDARSE DE TIRAR DE NUEVO PARA UNA TERCERA POCIÓN
Por cada poción adicional:
TIRAR DE NUEVO
ERROR 12 — ACTIVAR UN ANILLO MIENTRAS ESTÁ EN TU MOCHILA
La magia del anillo normalmente requiere:
ESTAR PUESTO
ERROR 13 — OLVIDAR QUE LOS BASTONES NORMALMENTE PUEDEN SER FOCOS ARCANOS
A menos que la descripción diga lo contrario:
PUEDEN SERLO
ERROR 14 — PENSAR QUE LOS PERGAMINOS SON LIBROS REUTILIZABLES
Los pergaminos son:
CONSUMIBLES
ERROR 15 — PENSAR QUE LA REGLA GENERAL DE PERGAMINOS ANULA LA REGLA ESPECÍFICA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS
No lo hace.
Las reglas específicas de:
PERGAMINOS DE HECHIZOS
siguen aplicándose.
ERROR 16 — PENSAR QUE CADA BASTÓN MÁGICO HACE AUTOMÁTICAMENTE ATAQUES MÁGICOS DE BASTÓN LARGO
La regla de categoría predeterminada dice que puede funcionar como:
UN BASTÓN LARGO NO MÁGICO
a menos que su descripción diga lo contrario.
ERROR 17 — OLVIDAR QUE LAS VARITAS NORMALMENTE PUEDEN SER FOCOS ARCANOS
Pueden serlo a menos que:
EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
ERROR 18 — ASUMIR QUE CADA ARMA MÁGICA TIENE UN TIPO DE ARMA FIJO
Si el objeto mágico no especifica uno:
ELIJE O DETERMINA ALEATORIAMENTE
ERROR 19 — PENSAR QUE "OBJETO MARAVILLOSO" SIGNIFICA SÓLO ROPA
Los objetos maravillosos también incluyen:
BOLSAS
ALFOMBRAS
FIGURAS
CUERNOS
y mucho más.
ERROR 20 — PENSAR QUE LA RAREZA ES UNA PUNTUACIÓN DE PODER EXACTA
Es una:
MEDIDA APROXIMADA
ERROR 21 — PENSAR QUE CADA OBJETO COMÚN CUESTA EXACTAMENTE 100 GP EN CADA TIENDA DE CAMPAÑA
El valor es una guía.
La disponibilidad y las transacciones siguen siendo:
DEPENDIENTES DE LA CAMPAÑA
ERROR 22 — USAR EL VALOR COMPLETO DE RAREZA PARA LA MAYORÍA DE LOS CONSUMIBLES
La mayoría de los objetos mágicos consumibles:
LA MITAD DEL VALOR
ERROR 23 — REDUCIR A LA MITAD LOS VALORES DE LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS COMO OTROS CONSUMIBLES
Los pergaminos de hechizos usan:
EL DOBLE DE SU COSTE DE ESCRITURA
ERROR 24 — OLVIDAR EL COSTE BASE DEL EQUIPO
El valor de una Armadura de Placas mágica incluye:
VALOR MÁGICO + COSTE DE LA ARMADURA DE PLACAS
ERROR 25 — CONOCER LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO MÁGICO SÓLO CON TOCARLO
Tocarlo te dice que es:
EXTRAORDINARIO
no automáticamente:
TODO LO QUE HACE
ERROR 26 — PENSAR QUE UNA IDENTIFICACIÓN DE DESCANSO CORTO REVELA MALDICIONES
No:
LO HACE
ERROR 27 — PENSAR QUE IDENTIFICAR SIEMPRE REVELA MALDICIONES
La mayoría de los objetos malditos:
ESCONDEN SUS MALDICIONES INCLUSO DE IDENTIFICAR
ERROR 28 — USAR UN DESCANSO CORTO PARA IDENTIFICAR Y SINTONIZAR
Requieren:
DESCANSOS CORTOS SEPARADOS
ERROR 29 — PENSAR QUE CADA OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN
Sólo los objetos que:
DICEN QUE LO REQUIEREN
ERROR 30 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN ES NECESARIA PARA RECIBIR CUALQUIER BENEFICIO
Si un objeto que requiere Sintonización también tiene beneficios normales no mágicos:
ESOS PUEDEN SEGUIR APLICÁNDOSE
a menos que el objeto diga lo contrario.
ERROR 31 — SINTONIZARSE CON CUATRO OBJETOS
Máximo normal:
TRES
ERROR 32 — SINTONIZARSE CON DOS COPIAS DEL ANILLO DE PROTECCIÓN
Normalmente no puedes sintonizarte con:
MÁS DE UNA COPIA DEL MISMO OBJETO
ERROR 33 — CALIFICAR COMO “LANZADOR DE HECHIZOS” SÓLO PORQUE UN OBJETO MÁGICO LANZA UN HECHIZO POR TI
Eso no satisface:
PRERREQUISITO DE SINTONIZACIÓN DE LANZADOR DE HECHIZOS
El hechizo debe provenir de:
TU RASGO O CARACTERÍSTICA
ERROR 34 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN SÓLO TERMINA VOLUNTARIAMENTE
También puede terminar por:
PRERREQUISITO PERDIDO
DISTANCIA
MUERTE
o:
OTRA CRIATURA SINTONIZÁNDOSE
ERROR 35 — TERMINAR LA SINTONIZACIÓN EN EL MOMENTO EN QUE UN OBJETO SE ALEJA 101 PIES
La distancia debe persistir por:
AL MENOS 24 HORAS
ERROR 36 — USAR DOS PARES DE BOTAS MÁGICAS NORMALMENTE
Normalmente:
UN PAR DE CALZADO
ERROR 37 — USAR UNA BOTA DE CADA PAR MÁGICO Y OBTENER AMBOS EFECTOS
Normalmente:
NINGÚN PAR FUNCIONA
ERROR 38 — ASUMIR QUE CADA OBJETO SE AJUSTA AUTOMÁTICAMENTE A CADA ANATOMÍA POSIBLE
El DM puede adjudicar:
ANATOMÍA INUSUAL
ERROR 39 — ASUMIR QUE ACTIVAR CADA OBJETO MÁGICO USA UNA ACCIÓN
Normalmente:
ACCIÓN MÁGICA
Pero las reglas de categoría y de objeto pueden especificar:
ALGO MÁS
ERROR 40 — USAR UNA PALABRA DE COMANDO HABLADA DENTRO DEL SILENCIO
La palabra de comando hablada debe ser:
AUDIBLE
ERROR 41 — PENSAR QUE UN OBJETO MÁGICO CONSUMIBLE SE RECARGA MÁS TARDE
Una vez consumido:
PIERDE SU MAGIA
ERROR 42 — GASTAR TU PROPIO ESPACIO DE HECHIZO PARA LANZAR UN HECHIZO DESDE UN OBJETO
Normalmente:
NO HAY ESPACIO DE HECHIZO DE USUARIO
ERROR 43 — PROPORCIONAR COMPONENTES DE HECHIZO NORMALES PARA UN HECHIZO LANZADO DESDE UN OBJETO
Normalmente:
NO HAY COMPONENTES
a menos que el objeto diga lo contrario.
ERROR 44 — IGNORAR LA CONCENTRACIÓN AL LANZAR DESDE UN OBJETO
Si el hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
el usuario:
DEBE CONCENTRARSE
ERROR 45 — ASUMIR QUE EL OBJETO MÁGICO SE CONCENTRA POR TI
No lo hace bajo la regla general.
ERROR 46 — ASUMIR QUE CADA POCIÓN TE HACE LANZAR UN HECHIZO
Muchas pociones simplemente otorgan:
EL EFECTO DEL HECHIZO
sin lanzarlo.
ERROR 47 — IGNORAR LA CD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL OBJETO O LA BONIFICACIÓN DE ATAQUE
Si el objeto especifica una:
ÚSALA
ERROR 48 — ASUMIR QUE CADA OBJETO CARGADO RECUPERA TODAS LAS CARGAS AL AMANECER
Cada objeto dice:
CUÁNTAS RECUPERA
ERROR 49 — PENSAR QUE UN DESCANSO LARGO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE “PRÓXIMO AMANECER”
Son:
DISPARADORES DIFERENTES
ERROR 50 — PENSAR QUE LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MALDITO SIEMPRE SE DESCUBRE ANTES DE LA SINTONIZACIÓN
A menudo:
NO ES ASÍ
ERROR 51 — TERMINAR VOLUNTARIAMENTE LA SINTONIZACIÓN CON UN OBJETO MALDITO
Normalmente no puedes hasta que:
LA MALDICIÓN SE ROMPE
ERROR 52 — PENSAR QUE ROMPER MALDICIÓN ELIMINA LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO
El objeto permanece:
MALDECIDO
Romper Maldición en su lugar rompe:
LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO
ERROR 53 — TRATAR LOS OBJETOS MÁGICOS COMO OBJETOS ORDINARIOS FRÁGILES
La mayoría de los objetos mágicos, aparte de las pociones y los pergaminos, tienen:
RESISTENCIA A TODO DAÑO
ERROR 54 — INTENTAR DESTRUIR UN ARTEFACTO CON DAÑO ORDINARIO
Un Artefacto requiere:
UN MÉTODO ESPECIAL
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
NUEVE CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS
ARMADURA
POCIONES
ANILLOS
BASTONES
PERGAMINOS
BACULOS
VARITAS
ARMAS
OBJETOS MARAVILLOSOS
POCIONES
Beber o administrar:
ACCIÓN ADICIONAL
Consumible:
SÍ
Mezclar múltiples pociones:
TABLA DE MISCIBILIDAD DE POCIONES
ANILLOS
Normalmente deben ser:
USADOS EN UN DEDO O DÍGITO SIMILAR
BASTONES
Normalmente utilizables como:
FOCO ARCANO
PERGAMINOS
CONSUMIBLES
Activar por:
LECTURA
La regla de categoría general permite que una criatura que entienda un lenguaje escrito intente usarlo a menos que el pergamino diga lo contrario.
BACULOS
Normalmente:
BASTÓN LARGO NO MÁGICO
y:
FOCO ARCANO
VARITAS
Normalmente:
FOCO ARCANO
ARMAS
Generalmente versiones mágicas de:
ARMAS NORMALES
La munición disparada desde un arma de munición mágica cuenta como:
MÁGICA
para las reglas que lo requieran.
OBJETOS MARAVILLOSOS
La amplia categoría que engloba:
VESTIBLES
y:
OTROS OBJETOS MÁGICOS
RAREZA
COMÚN — 100 GP
POCO COMÚN — 400 GP
RARO — 4.000 GP
MUY RARO — 40.000 GP
LEGENDARIO — 200.000 GP
ARTEFACTO — INVALUABLE
Consumibles que no sean Pergaminos de Hechizos:
MITAD DE VALOR
Pergamino de Hechizo:
EL DOBLE DEL COSTE DE ESCRITURA
Costo base del equipo:
AÑADIRLO AL VALOR MÁGICO
IDENTIFICACIÓN
Manipulación:
TE DICE QUE ALGO ES EXTRAORDINARIO
Propiedades:
NO AUTOMÁTICO
Método más rápido:
IDENTIFICAR
Alternativa:
DESCANSO CORTO + CONTACTO FÍSICO
Maldición:
NO REVELADA
Poción:
UN PEQUEÑO SORBO LA IDENTIFICA
SINTONIZACIÓN
Algunos objetos requieren:
UN VÍNCULO MÁGICO
Sintonizarse con:
DESCANSO CORTO
enfocado solo en el objeto mientras:
EN CONTACTO FÍSICO
Identificación y Sintonización:
DESCANSOS CORTOS SEPARADOS
Máximo:
TRES OBJETOS SINTONIZADOS
Sintonización de objetos duplicados:
NO PERMITIDA
LA SINTONIZACIÓN PUEDE TERMINAR POR
PRERREQUISITO PERDIDO
100+ PIES DE SEPARACIÓN POR 24 HORAS
MUERTE
OTRA CRIATURA SE SINTONIZA
o:
DESCANSO CORTO VOLUNTARIO
a menos que:
MALDECIDO
USAR OBJETOS VESTIBLES
Úsalos:
SEGÚN LO PREVISTO
Los objetos emparejados normalmente requieren:
AMBAS PIEZAS
Múltiples objetos vestibles del mismo tipo:
NORMALMENTE RESTRINGIDOS
ACTIVACIÓN
Normalmente:
ACCIÓN MÁGICA
pero:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS DEL OBJETO CONTROLAN
HECHIZOS DE OBJETOS
Normalmente:
NO HAY ESPACIO DE HECHIZO DE USUARIO
NO HAY COMPONENTES
TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL
ALCANCE NORMAL
DURACIÓN NORMAL
CONCENTRACIÓN AÚN REQUERIDA
a menos que:
EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
CARGAS
Algunos objetos gastan:
CARGAS
Identificar puede revelar:
CARGAS ACTUALES
El usuario sintonizado conoce:
CARGAS Y RECARGA
PRÓXIMO AMANECER
Si el amanecer u otro evento requerido no ocurre en ese mundo o plano:
EL DM DETERMINA EL TIEMPO DE RECARGA
OBJETOS MALDITOS
La identificación normalmente:
NO REVELA LA MALDICIÓN
Sintonización Maldita:
NORMALMENTE NO PUEDE TERMINARSE VOLUNTARIAMENTE
Romper Maldición:
ROMPE LA SINTONIZACIÓN
pero:
LA MALDICIÓN PERMANECE EN EL OBJETO
RESILIENCIA DEL OBJETO MÁGICO
La mayoría de los objetos mágicos excepto:
POCIONES
y:
PERGAMINOS
tienen:
RESISTENCIA A TODO DAÑO
Artefactos:
SOLO MÉTODO DE DESTRUCCIÓN ESPECIAL
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un grupo descubre el siguiente tesoro después de derrotar a un antiguo guardián:
UNA ESPADA MÁGICA
UN ANILLO MÁGICO
DOS POCIONES
y:
UNA VARITA
Resuelve las siguientes preguntas.
DESAFÍO 1 — LA ESPADA
El Guerrero recoge la espada.
¿Simplemente tocarla le dice al Guerrero:
¿CADA PROPIEDAD MÁGICA?
NO
El Guerrero puede sentir:
QUE ES EXTRAORDINARIA
pero las propiedades no son conocimiento automático.
DESAFÍO 2 — IDENTIFICACIÓN EN DESCANSO CORTO
El Guerrero pasa un Descanso Corto:
EN CONTACTO FÍSICO CON LA ESPADA
enfocado en ella.
Resultado:
APRENDE SUS PROPIEDADES Y CÓMO USARLAS
¿Esto revela una maldición oculta?
NO
DESAFÍO 3 — SINTONIZACIÓN
La espada requiere:
SINTONIZACIÓN
¿Puede ese mismo Descanso Corto también sintonizar al Guerrero?
NO
La Identificación y la Sintonización requieren:
DESCANSOS CORTOS SEPARADOS
DESAFÍO 4 — LÍMITE DE SINTONIZACIÓN
El Guerrero ya está sintonizado con:
TRES OBJETOS
¿Puede el Guerrero sintonizarse con la espada?
NO
Una sintonización existente debe:
TERMINAR PRIMERO
DESAFÍO 5 — EL ANILLO
El Pícaro identifica un anillo mágico.
¿Llevarlo en un bolsillo activa normalmente su magia de la categoría Anillo?
NO
Normalmente debe usarse en:
UN DEDO O DÍGITO SIMILAR
DESAFÍO 6 — DOS POCIONES
El Mago prueba cada poción.
¿Puede un pequeño sorbo identificar lo que hace cada poción?
SÍ
DESAFÍO 7 — BEBER UNA
Economía de acción:
ACCIÓN ADICIONAL
Poción:
CONSUMIDA
DESAFÍO 8 — MEZCLÁNDOLAS
Las dos pociones se mezclan.
Requerido:
TIRO DE MISCIBILIDAD DE POCIÓN 1D100
Resultado:
01
¿Qué sucede?
SE PIERDEN AMBOS EFECTOS DE POCIÓN
y:
EXPLOSIÓN MÁGICA DE RADIO DE 5 PIES
Daño:
4D10 DE FUERZA
DESAFÍO 9 — VARITA
La varita permite al Luchador lanzar un hechizo.
¿El Luchador normalmente gasta:
UN ESPACIO DE HECHIZO?
NO
DESAFÍO 10 — COMPONENTES
¿El Luchador normalmente proporciona:
¿COMPONENTES V, S O M?
NO
a menos que:
EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
DESAFÍO 11 — CONCENTRACIÓN
El hechizo requiere:
CONCENTRACIÓN
¿La varita la mantiene?
NO
El Luchador debe:
CONCENTRARSE
DESAFÍO 12 — CARGAS
La varita requiere cargas.
El Luchador no sabe cuántas quedan.
¿Qué puede revelar el número?
IDENTIFICAR
Si el Luchador se sintoniza:
EL LUCHADOR SABE CUÁNTAS CARGAS TIENE Y RECUPERA
DESAFÍO 13 — PRÓXIMO AMANECER
La varita recupera cargas:
AL AMANECER
El grupo viaja a un plano donde el amanecer normal nunca ocurre.
¿Quién determina cuándo se recarga?
EL DM
DESAFÍO 14 — ESPADA MALDITA
La espada resulta maldita más tarde.
¿Puede el Luchador simplemente pasar un Descanso Corto para dejar de sintonizarse voluntariamente?
NO
no hasta que:
LA MALDICIÓN SE ROMPA
DESAFÍO 15 — ROMPER MALDICIÓN
Un Clérigo lanza:
ROMPE MALDICIÓN
sobre la espada maldita.
¿Qué sucede?
LA SINTONIZACIÓN DEL LUCHADOR SE ROMPE
¿Se puede descartar la espada?
SÍ
¿Está la espada misma libre ahora de su maldición?
NO
La maldición:
PERMANECE EN EL OBJETO
DESAFÍO 16 — DESTRUIR UN OBJETO MÁGICO NORMAL
El grupo quiere destruir un objeto mágico normal no consumible.
¿Suele tener una durabilidad extra?
SÍ
La mayoría de estos objetos mágicos tienen:
RESISTENCIA A TODO DAÑO
DESAFÍO 17 — ARTEFACTO
El objeto es en su lugar:
UN ARTEFACTO
¿Puede el Luchador simplemente golpearlo hasta que alcance:
0 PV?
NO BAJO LA REGLA GENERAL DE ARTEFACTO
Solo puede ser destruido por:
SU MÉTODO ESPECIAL
LECCIÓN 99 — PUNTOS CLAVE
Los objetos mágicos añaden habilidades extraordinarias al juego, pero su uso sigue un marco preciso.
Recuerda:
CADA OBJETO MÁGICO PERTENECE A UNA DE NUEVE CATEGORÍAS
LA ARMADURA NORMALMENTE DEBE USARSE PARA QUE SU MAGIA FUNCIONE
LAS POCIONES SON OBJETOS CONSUMIBLES
BEBER O ADMINISTRAR UNA POCIÓN REQUIERE UNA ACCIÓN ADICIONAL
MEZCLAR POCIONES PUEDE CREAR RESULTADOS MÁGICOS IMPREDECIBLES
LOS ANILLOS NORMALMENTE DEBEN LLEVARSE EN UN DEDO O DÍGITO SIMILAR
VARAS, VARITAS Y BASTONES NORMALMENTE PUEDEN FUNCIONAR COMO FOCOS ARCANOS
LOS BASTONES NORMALMENTE PUEDEN FUNCIONAR COMO BASTONES NO MÁGICOS
LOS PERGAMINOS SON CONSUMIBLES Y SE ACTIVAN LEYÉNDOLOS
LAS ARMAS MÁGICAS SON GENERALMENTE VERSIONES MÁGICAS DE ARMAS NORMALES
LOS OBJETOS MARAVILLOSOS FORMAN LA CATEGORÍA MÁS AMPLIA DE OBJETOS MÁGICOS
LA RAREZA ES UNA MEDIDA APROXIMADA DEL PODER DE UN OBJETO MÁGICO
LAS SEIS RAREZAS SON COMÚN, POCO COMÚN, RARA, MUY RARA, LEGENDARIA Y ARTEFACTO
LA RAREZA TAMBIÉN PROPORCIONA ORIENTACIÓN DE VALOR
LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES VALEN LA MITAD DEL VALOR NORMAL DE LA RAREZA
LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS UTILIZAN UNA REGLA DE VALOR DIFERENTE
EL COSTE DEL EQUIPO SUBYACENTE SE AÑADE CUANDO ES RELEVANTE
ENCONTRAR UN OBJETO MÁGICO NO REVELA AUTOMÁTICAMENTE SUS PROPIEDADES
IDENTIFICAR ES EL MÉTODO DE IDENTIFICACIÓN MÁS RÁPIDO
UN DESCANSO CORTO EN CONTACTO FÍSICO CON UN OBJETO TAMBIÉN PUEDE REVELAR SUS PROPIEDADES
LA IDENTIFICACIÓN NORMALMENTE NO REVELA UNA MALDICIÓN
UN PEQUEÑO SORBO IDENTIFICA UNA POCIÓN
ALGUNOS OBJETOS MÁGICOS REQUIEREN SINTONIZACIÓN
LA SINTONIZACIÓN REQUIERE UN DESCANSO CORTO ENFOCADO EN UN SOLO OBJETO
LA IDENTIFICACIÓN Y LA SINTONIZACIÓN NO PUEDEN UTILIZAR EL MISMO DESCANSO CORTO
EL LÍMITE NORMAL DE SINTONIZACIÓN ES DE TRES OBJETOS
NO PUEDES SINTONIZARTE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO
ALGUNOS OBJETOS DE SINTONIZACIÓN TIENEN PRERREQUISITOS DE CLASE O LANZADOR DE HECHIZOS
UN PRERREQUISITO DE SINTONIZACIÓN DE LANZADOR DE HECHIZOS DEBE SATISFACERSE MEDIANTE RASGOS O HABILIDADES, NO CON OTRO OBJETO MÁGICO
LA SINTONIZACIÓN PUEDE TERMINAR POR PRERREQUISITOS PERDIDOS, DISTANCIA PROLONGADA, MUERTE, OTRA CRIATURA SINTONIZÁNDOSE O LIBERACIÓN VOLUNTARIA
LA SINTONIZACIÓN MALDITA NO PUEDE TERMINARSE VOLUNTARIAMENTE
LOS OBJETOS MÁGICOS DEBEN LLEVARSE O EMPUÑARSE DE LA MANERA PREVISTA
LOS OBJETOS EMPAREJADOS NORMALMENTE REQUIEREN AMBAS PARTES
EL DM PUEDE JUZGAR ANATOMÍAS INUSUALES Y AJUSTES ESPECIALES
LOS OBJETOS MÁGICOS SUELEN ACTIVARSE CON UNA ACCIÓN MÁGICA
LOS OBJETOS ESPECÍFICOS PUEDEN UTILIZAR OTROS MÉTODOS DE ACTIVACIÓN
LAS PALABRAS DE MANDO PUEDEN PRONUNCIARSE O SIGNARSE
LAS PALABRAS DE MANDO HABLADAS DEBEN SER AUDIBLES
LOS HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS NORMALMENTE NO CUESTAN ESPACIO DE HECHIZO AL USUARIO
LOS HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS NORMALMENTE NO REQUIEREN COMPONENTES
EL TIEMPO DE LANZAMIENTO, ALCANCE, DURACIÓN Y CONCENTRACIÓN NORMALES SIGUEN APLICÁNDOSE A MENOS QUE EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO
ALGUNOS OBJETOS UTILIZAN CARGAS
IDENTIFICAR PUEDE REVELAR LAS CARGAS RESTANTES DE UN OBJETO
UNA CRIATURA SINTONIZADA CONOCE LAS CARGAS Y LA RECARGA DE UN OBJETO
"PRÓXIMO AMANECER" NO ES LO MISMO QUE "DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO"
LAS MALDICIONES NORMALMENTE ESTÁN OCULTAS A LA IDENTIFICACIÓN
ROMPE MALDICIÓN ROMPE LA SINTONIZACIÓN CON UN OBJETO MÁGICO MALDITO PERO NO ELIMINA LA MALDICIÓN DEL OBJETO
LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS MÁGICOS NO CONSUMIBLES TIENEN RESISTENCIA A TODO DAÑO
y:
LOS ARTEFACTOS REQUIEREN MÉTODOS ESPECIALES PARA SER DESTRUIDOS
La regla más importante para los objetos mágicos es:
LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO
La categoría te dice:
LA REGLA GENERAL
La rareza te dice:
SU LUGAR GENERAL EN EL SISTEMA DE OBJETOS MÁGICOS
La sintonización te dice:
SI SE REQUIERE UN VÍNCULO
Y el objeto individual te dice:
EXACTAMENTE QUÉ HACE SU MAGIA
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 100 — FABRICACIÓN Y OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES
Ahora que entendemos cómo funcionan los objetos mágicos, la próxima lección explora cómo pueden ser:
CREADOS
y cómo algunos objetos mágicos extraordinarios pueden poseer:
MENTES PROPIAS
Cubriremos las reglas completas de SRD 5.2.1 para:
COMPETENCIA EN ARCANOS
HERRAMIENTAS REQUERIDAS POR CATEGORÍA DE OBJETO MÁGICO
HECHIZOS REQUERIDOS
TIEMPO DE FABRICACIÓN
COSTE DE FABRICACIÓN
ASISTENTES
REQUISITOS DE NIVEL
FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS POR RAREZA
OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
COMUNICACIÓN
SENTIDOS
ALINEAMIENTO
PROPÓSITO ESPECIAL
CONFLICTO
y:
PERSONALIDAD
Después de eso, la Lección 101 comienza la completa:
OBJETOS MÁGICOS A–H
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.