Lección secreta 99

Reglas básicas de los objetos mágicos

La lección 98 completó la:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

Ahora comenzamos una nueva sección principal del curso:

OBJETOS MÁGICOS

Los objetos mágicos se encuentran entre las recompensas más icónicas en un juego de rol de 5E.

Un personaje podría descubrir:

UNA ESPADA MÁGICA

UN ESCUDO ENCANTADO

UNA POCIÓN

UN ANILLO MISTERIOSO

UNA VARITA

UN BASTÓN

UN PERGAMINO DE HECHIZO

o algo mucho más extraño, como:

UNA BOLSA DE ALMACENAMIENTO

Pero encontrar un objeto mágico no significa automáticamente que el personaje entienda:

QUÉ HACE

CÓMO ACTIVARLO

SI REQUIERE SINTONIZACIÓN

CUÁNTOS OBJETOS MÁGICOS PUEDEN SINTONIZARSE A LA VEZ

SI TIENE CARGAS

SI ESTÁ MALDITO

o:

SI PUEDE SER DESTRUIDO

El SRD 5.2.1 establece un marco completo para todas estas preguntas. Los objetos mágicos pertenecen a nueve categorías, tienen una rareza, pueden requerir identificación o Sintonización, y pueden usar sistemas de activación como palabras de comando, cargas o lanzamiento de hechizos.

Esta lección enseña esas reglas universales antes de que las Lecciones 101-103 comiencen las individuales:

OBJETOS MÁGICOS DE LA A A LA Z


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ ES UN OBJETO MÁGICO?

Los objetos mágicos son objetos extraordinarios que pueden otorgar capacidades que un personaje rara vez poseería de otra manera o mejorar las habilidades que el personaje ya tiene. El SRD los presenta como tesoros que pueden ser recuperados de monstruos derrotados o descubiertos en bóvedas perdidas.

El principio importante de las reglas es:

UN OBJETO MÁGICO SIGUE SIENDO UN OBJETO

Su naturaleza mágica no borra todas las reglas ordinarias que se aplican a:

ARMADURA

ARMAS

OBJETOS

EQUIPO

o:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

En cambio, su descripción específica de objeto mágico añade:

REGLAS ESPECIALES


EJEMPLO

Una Espada Larga mágica sigue siendo:

UNA ESPADA LARGA

Todavía usa las reglas normales de la Espada Larga a menos que la descripción del objeto mágico:

CAMBIE ALGO

Un Escudo mágico sigue siendo:

UN ESCUDO

Sus propiedades mágicas se añaden a:

EL ESCUDO NORMAL

a menos que el objeto diga lo contrario.

Este es otro ejemplo de:

REGLA GENERAL + EXCEPCIÓN ESPECÍFICA


SEGUNDA PARTE — LAS NUEVE CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS

Cada objeto mágico pertenece a una de las:

NUEVE CATEGORÍAS

 

Categoría Ejemplo del SRD
Armadura Armadura de cuero +1, Escudo +1
Pociones Poción de curación
Anillos Anillo de invisibilidad
Varas Vara inamovible
Pergaminos Pergamino de hechizo
Bastones Bastón de golpeo
Varitas Varita de bolas de fuego
Armas Munición +1, Espada Larga +1
Objetos maravillosos Bolsa de almacenamiento, Botas élficas

Estas categorías son importantes porque determinan algunas de las:

REGLAS FÍSICAS GENERALES

del objeto y a veces:

CÓMO SE USA


TERCERA PARTE — ARMADURA

Un objeto mágico en la categoría de:

ARMADURA

es normalmente una versión mágica de la armadura que se encuentra en las reglas de Equipo.

A menos que su descripción diga lo contrario:

LA ARMADURA DEBE SER USADA

para que su magia funcione.


TIPO DE ARMADURA ESPECIFICADO

Algunas armaduras mágicas te dicen exactamente lo que son.

Por ejemplo:

ARMADURA DE PLACAS

o:

CORAZA DE MALLAS

En ese caso:

USA ESE TIPO DE ARMADURA


TIPO DE ARMADURA NO ESPECIFICADO

Si el objeto mágico no especifica el tipo de armadura:

EL TIPO PUEDE SER ELEGIDO O DETERMINADO AL AZAR

según las reglas de los Objetos Mágicos.


IMPORTANTE

Una armadura mágica no otorga automáticamente:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

Si un personaje carece del entrenamiento requerido para la armadura:

LAS REGLAS NORMALES DE ENTRENAMIENTO EN ARMADURA SIGUEN SIENDO IMPORTANTES

a menos que el objeto específico diga lo contrario.


EJEMPLO

Un Mago encuentra una armadura de placas mágica.

Que la armadura sea mágica no significa automáticamente que:

EL MAGO PUEDA USARLA SIN CONSECUENCIAS

El personaje sigue las reglas de armadura a menos que:

EL OBJETO LAS ANULE ESPECÍFICAMENTE


CUARTA PARTE — POCIONES

Una:

POCIÓN

podría ser:

UN LÍQUIDO MÁGICO PARA BEBER

o:

UN ACEITE APLICADO A UNA CRIATURA O UN OBJETO

Una poción típica contiene:

1 ONZA DE LÍQUIDO

en un vial.


LAS POCIONES SON CONSUMIBLES

Cuando se usa una poción:

SE AGOTA

Normalmente su magia no permanece en el vial vacío.


BEBER UNA POCIÓN

Beber una poción requiere:

ACCIÓN ADICIONAL


ADMINISTRAR UNA POCIÓN A OTRA CRIATURA

También:

ACCIÓN ADICIONAL

 

Esto refuerza la regla que ya aprendimos con:

POCIÓN DE CURACIÓN


ACEITES

Aplicar un aceite mágico podría tomar:

MÁS TIEMPO

La propia descripción del objeto te dice:

CUÁNTO TIEMPO


EFECTO INMEDIATO

Una vez usada:

LA POCIÓN HACE EFECTO INMEDIATAMENTE

y:

SE AGOTA


EJEMPLO

Un Guerrero tiene:

8 PUNTOS DE GOLPE RESTANTES

y bebe una Poción de Curación.

Costo en economía de acción:

ACCIÓN ADICIONAL

La poción hace efecto:

INMEDIATAMENTE

Entonces la poción:

DESAPARECE


QUINTA PARTE — MEZCLANDO POCIONES

Esta es una de las reglas más extrañas en la sección de Objetos Mágicos.

Un personaje puede potencialmente:

BEBER UNA POCIÓN MIENTRAS OTRA SIGUE ACTIVA

o:

MEZCLAR VARIAS POCIONES EN UN SOLO RECIPIENTE

Pero los ingredientes mágicos pueden interactuar:

IMPREDECIBLEMENTE

Cuando se mezclan dos pociones:

LANZA 1D100

en la:

TABLA DE MISCIBILIDAD DE POCIONES

 


TABLA DE MISCIBILIDAD DE POCIONES

d100 Resultado
01 Ambas pierden sus efectos; la mezcla explota en una esfera de 5 pies de radio, infligiendo 4d10 de daño de fuerza a cada criatura en el área
02–08 Ambas pierden sus efectos; la mezcla se convierte en un veneno ingerido elegido por el DM
09–15 Ambas pociones pierden sus efectos
16–25 Una poción pierde su efecto
26–35 Ambas funcionan, pero los efectos numéricos y las duraciones se reducen a la mitad; una poción sin ninguno de estos pierde su efecto en su lugar
36–90 Ambas funcionan normalmente
91–99 Ambas funcionan, pero los efectos numéricos y la duración de una poción se duplican; si ninguna tiene algo que pueda duplicarse, ambas funcionan normalmente
00 Solo una poción funciona, pero sus efectos se vuelven permanentes

 


SEXTA PARTE — RESULTADO 01: EXPLOSIÓN MÁGICA

En:

01

ambas pociones:

PIERDEN SUS EFECTOS

y la mezcla explota.

Área:

ESFERA DE 5 PIES DE RADIO

Daño:

4D10 DE FUERZA

Cada criatura en el área recibe ese daño.


EJEMPLO

4d10:

8 + 6 + 9 + 4 = 27

Cada criatura en la Esfera recibe:

27 DE DAÑO DE FUERZA

La tabla no lista:

UNA TIRO DE SALVACIÓN

Así que no inventes uno.


SÉPTIMA PARTE — RESULTADO 02–08: VENENO

Ambas pociones pierden sus efectos originales.

La mezcla se convierte en:

UN VENENO INGERIDO

El DM elige un veneno de las reglas de Veneno.

Esto conecta directamente la Lección 96 con:

OBJETOS MÁGICOS


OCTAVA PARTE — RESULTADO 09–15: NADA

Ambas pociones:

PIERDEN SUS EFECTOS

La mezcla no proporciona:

NINGÚN BENEFICIO ORIGINAL DE LA POCIÓN


NOVENA PARTE — RESULTADO 16–25: UNA FALLA

Una poción:

PIERDE SU EFECTO

La otra funciona.

La tabla no requiere:

QUE AMBAS FALLEN


DÉCIMA PARTE — RESULTADO 26–35: AMBAS SE DEBILITAN

Ambas pociones funcionan.

Pero sus:

EFECTOS NUMÉRICOS

y:

DURACIONES

se:

REDUCEN A LA MITAD

Si una poción tiene:

NINGÚN EFECTO NUMÉRICO

y:

NINGUNA DURACIÓN

en su lugar:

PIERDE SU EFECTO

 


EJEMPLO

La poción A normalmente dura:

1 HORA

Ahora:

30 MINUTOS

La poción B normalmente da:

+4

a un efecto numérico.

Ahora:

+2

Aplica las reglas de:

REDONDEO NORMALES

cuando un cálculo produce una fracción.


UNDÉCIMA PARTE — RESULTADO 36–90: NORMAL

Este es el rango más probable.

Ambas pociones:

FUNCIONAN NORMALMENTE


DUODÉCIMA PARTE — RESULTADO 91–99: UNA SE AMPLIFICA

Ambas pociones funcionan.

Pero una poción tiene sus:

EFECTOS NUMÉRICOS

y:

DURACIÓN

duplicados.

Si ninguna poción contiene algo que pueda duplicarse de esta manera:

AMBAS FUNCIONAN NORMALMENTE

 


DECIMOTERCERA PARTE — RESULTADO 00: MAGIA PERMANENTE

Este es el resultado extraordinario.

Solo:

UNA POCIÓN

funciona.

Pero su efecto se vuelve:

PERMANENTE

El DM elige:

EL EFECTO MÁS SENCILLO PARA HACER PERMANENTE

o:

EL QUE PAREZCA MÁS DIVERTIDO

 


EJEMPLOS DEL SRD

Una Poción de Curación podría aumentar permanentemente:

PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

en:

2D4 + 2

Una Poción de Invisibilidad podría otorgar:

INVISIBILIDAD

indefinidamente.

El SRD también dice que a discreción del DM:

DISIPAR MAGIA

o magia similar podría terminar el efecto permanente.


IMPORTANTE

Este resultado no crea una regla universal que diga:

TODOS LOS EFECTOS PERMANENTES DE POCIÓN SON INMUNES A DISIPAR MAGIA

o:

TODOS SON AUTOMÁTICAMENTE DISIPABLES

La tabla otorga:

DISCRECIÓN DEL DM


DECIMOCUARTA PARTE — MEZCLAR MÁS DE DOS POCIONES

Si se combinan más de:

DOS POCIONES

lanza de nuevo por:

CADA POCIÓN SUBSECUENTE

combinando los resultados.


EJEMPLO

Se mezclan tres pociones.

Primero:

RESUELVE POCIÓN 1 + POCIÓN 2

Luego incorpora:

POCIÓN 3

y:

LANZA DE NUEVO

Los resultados pueden volverse:

MUY EXTRAÑOS


RESULTADOS OCULTOS

A menos que el resultado sea inmediatamente obvio:

EL DM NO NECESITA REVELARLO INMEDIATAMENTE

El resultado se revela cuando:

SE HACE EVIDENTE

Eso permite que la miscibilidad de pociones cree una auténtica:

INCERTIDUMBRE MÁGICA


DECIMOQUINTA PARTE — ANILLOS

Para que un:

ANILLO

mágico funcione:

DEBE LLEVARSE EN UN DEDO

o:

UN DÍGITO SIMILAR

a menos que su descripción diga lo contrario.


IMPORTANTE

Simplemente llevar:

UN ANILLO DE INVISIBILIDAD

en tu mochila no significa que:

SU MAGIA ESTÉ ACTIVA

si sus reglas requieren que se use.


DECIMOSEXTA PARTE — VARAS

Una:

VARA

suele ser un cetro hecho de:

METAL

MADERA

o:

HUESO

Una vara típica pesa:

2–5 LIBRAS

A menos que su descripción diga lo contrario:

UNA VARA PUEDE USARSE COMO FOCO ARCÁNO

 


DECIMOSÉPTIMA PARTE — PERGAMINOS

Un:

PERGAMINO

es típicamente un rollo de:

PAPEL

o:

PARCHAMINO

El tipo más común es:

PERGAMINO DE HECHIZO

que almacena un hechizo en forma escrita.


LOS PERGAMINOS SON CONSUMIBLES

Para liberar la magia de un pergamino:

LÉELO

Una vez que se invoca su magia:

NO PUEDE USARSE DE NUEVO

Su escritura podría:

DESVANECERSE

o el pergamino podría:

DESMORONARSE EN POLVO


¿QUIÉN PUEDE INTENTAR USAR UN PERGAMINO?

A menos que el pergamino diga lo contrario:

CUALQUIER CRIATURA QUE PUEDA ENTENDER UN LENGUAJE ESCRITO

puede:

LEER EL PERGAMINO

e:

INTENTAR ACTIVARLO

 


IMPORTANTE — LOS PERGAMINOS DE HECHIZO TIENEN REGLAS ADICIONALES

El objeto mágico individual:

PERGAMINO DE HECHIZO

tiene sus propias restricciones.

Por ejemplo, el hechizo normalmente necesita estar en:

TU LISTA DE HECHIZOS

para que puedas lanzarlo desde ese objeto específico.

Estudiaremos la entrada completa de Pergamino de Hechizo en:

LECCIÓN 103

La regla general de la categoría de Pergaminos no borra:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS DE LOS PERGAMINOS DE HECHIZO


DECIMOCTAVA PARTE — BASTONES

Los:

BASTONES

mágicos varían mucho en material y apariencia.

Normalmente pesan:

2–7 LIBRAS

A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón puede usarse como:

UN BASTÓN NO MÁGICO

y:

UN FOCO ARCÁNO

 


IMPORTANTE

La regla dice:

BASTÓN NO MÁGICO

para este uso predeterminado.

La propia descripción mágica del bastón podría otorgar por separado:

PROPIEDADES DE ARMA MÁGICA

Pero no asumas automáticamente que cada Bastón mágico otorga ataques de Bastón mágico simplemente porque:

EL BASTÓN EN SÍ ES UN OBJETO MÁGICO

Sigue:

LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO


DECIMONOVENA PARTE — VARITAS

Una:

VARITA

suele tener:

12–15 PULGADAS DE LARGO

y está hecha de materiales como:

METAL

HUESO

o:

MADERA

A menos que su descripción diga lo contrario:

UNA VARITA PUEDE USARSE COMO FOCO ARCÁNO

 


VIGÉSIMA PARTE — ARMAS

Un arma mágica es normalmente una versión mágica de un arma de:

EQUIPO

Algunas especifican su tipo exacto.

Por ejemplo:

ESPADA LARGA

o:

ARCO LARGO

Si el objeto mágico no especifica el tipo de arma:

EL TIPO PUEDE SER ELEGIDO O DETERMINADO AL AZAR

 


MUNICIÓN DE UN ARMA MÁGICA

Si un arma mágica tiene la propiedad de:

MUNICIÓN

la munición disparada desde ella cuenta como:

MÁGICA

para cualquier regla que se preocupe si el arma es mágica.


EJEMPLO

Un arco largo mágico dispara:

UNA FLECHA ORDINARIA

Para una regla que pregunta si el arma es mágica:

LA MUNICIÓN DISPARADA SE CONSIDERA MÁGICA

Esto no significa automáticamente que la flecha adquiera:

TODAS LAS DEMÁS PROPIEDADES DEL ARCO

Solo aplica:

LO QUE LA REGLA REALMENTE DICE


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — OBJETOS MARAVILLOSOS

La categoría más amplia es:

OBJETOS MARAVILLOSOS

Incluye objetos ponibles como:

BOTAS

CINTURONES

CAPAS

AMULETOS

BROCHES

CÍRCULOS

y también muchos objetos mágicos no ponibles, incluyendo:

BOLSAS

ALFOMBRAS

FIGURITAS

CUERNOS

INSTRUMENTOS MUSICALES

y mucho más.

Piensa en los Objetos Maravillosos como:

LA GRAN CATEGORÍA GENERAL

para objetos mágicos que no pertenecen naturalmente a las otras ocho categorías.


VIGÉSIMA SEGUNDA PARTE — RAREZA DE LOS OBJETOS MÁGICOS

Cada objeto mágico tiene:

UNA RAREZA

La rareza indica:

UNA MEDIDA APROXIMADA DEL PODER DEL OBJETO EN RELACIÓN CON OTROS OBJETOS MÁGICOS

 

Las rarezas son:

COMÚN

POCO COMÚN

RARO

MUY RARO

LEGENDARIO

y:

ARTEFACTO


PROGRESIÓN GENERAL

En un extremo:

COMÚN

Estos son los más abundantes.

En el otro:

ARTEFACTOS

Estos son:

INVALUABLES

ÚNICOS

y:

DIFÍCILES DE ADQUIRIR

 


IMPORTANTE

La rareza es:

UNA MEDIDA APROXIMADA

No dice:

CADA OBJETO RARO ES EXACTAMENTE IGUAL DE PODEROSO

Los objetos mágicos individuales pueden tener propósitos muy diferentes.


PARTE VEINTITRÉS — VALORES DE OBJETOS MÁGICOS

El SRD proporciona pautas de valores estándar.

Rarity Value
Common 100 GP
Uncommon 400 GP
Rare 4,000 GP
Very Rare 40,000 GP
Legendary 200,000 GP
Artifact Priceless

 


ESTOS VALORES NO SON GARANTÍA DE DISPONIBILIDAD

Los objetos mágicos comunes a menudo se pueden comprar en:

UN PUEBLO O CIUDAD

Los objetos poco comunes y raros generalmente solo se encuentran en:

CIUDADES

Los objetos más raros podrían venderse solo en lugares extraordinarios, como:

UNA CIUDAD EN OTRO PLANO DE EXISTENCIA

 


EL DM CONTROLA EL COMERCIO DE OBJETOS MÁGICOS

El SRD dice:

SI PERMITES QUE LOS PERSONAJES COMPREN Y VENDAN OBJETOS MÁGICOS

la rareza puede ayudar a establecer el precio.

Eso significa que las reglas no prometen:

UN SUPERMERCADO UNIVERSAL DE OBJETOS MÁGICOS

en cada campaña.

Un vendedor incluso podría solicitar:

UN SERVICIO

en lugar de:

ORO


PARTE VEINTICUATRO — VALORES DE OBJETOS CONSUMIBLES

Para un:

OBJETO MÁGICO CONSUMIBLE

que no sea un pergamino de conjuro:

REDUCE A LA MITAD EL VALOR DE RAREZA

 


EJEMPLO — CONSUMIBLE COMÚN

Valor base común:

100 PO

Consumible:

100 ÷ 2 =

50 PO


LOS PERGAMINOS DE CONJUROS SON DIFERENTES

El valor de un pergamino de conjuros es:

EL DOBLE DEL COSTE REQUERIDO PARA TRANSCRIBIRLO

según las reglas de Transcripción de Pergaminos de Conjuros.

Así que no uses:

LA REGLA NORMAL DE MITAD DE PRECIO PARA CONSUMIBLES

para los pergaminos de conjuros.


PARTE VEINTICINCO — AÑADIR EL COSTE DEL OBJETO BASE

Si el objeto mágico incluye una pieza de equipo normal que ya tiene un precio de compra:

AÑADE EL COSTE DE ESE OBJETO NORMAL

a:

EL VALOR DEL OBJETO MÁGICO

 


EJEMPLO DEL SRD — ARMADURA DE PLACAS +1

La armadura +1 es:

RARA

Valor mágico raro:

4.000 PO

Armadura de placas:

1.500 PO

Total:

4.000 + 1.500 =

5.500 PO

Este es el valor de:

ARMADURA +1 (ARMADURA DE PLACAS)


PARTE VEINTISÉIS — IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO

Encontrar un objeto mágico no te dice automáticamente:

QUÉ HACE

Simplemente al manipularlo es suficiente para darse cuenta de que:

ALGO EN ÉL ES EXTRAORDINARIO

pero aprender sus propiedades reales requiere:

IDENTIFICACIÓN

 


MÉTODO 1 — CONJURO DE IDENTIFICAR

El método más rápido es:

IDENTIFICAR

El conjuro revela las propiedades del objeto según sus reglas.


MÉTODO 2 — DESCANSO CORTO

Puedes concentrarte en:

UN OBJETO MÁGICO

durante:

UN DESCANSO CORTO

mientras permaneces:

EN CONTACTO FÍSICO CON ÉL

Al final de ese Descanso Corto:

APRENDES SUS PROPIEDADES

y:

CÓMO USARLAS

Pero:

NO APRENDES UNA MALDICIÓN QUE EL OBJETO PUDIERA TENER

 


IMPORTANTE

Este Descanso Corto es para:

APRENDER EL OBJETO

No es necesariamente:

SINTONIZACIÓN

Esos son dos procedimientos distintos.


PARTE VEINTISIETE — LOS OBJETOS MÁGICOS PUEDEN CONTENER PISTAS

A veces el propio objeto insinúa:

SU FUNCIÓN

Una palabra de comando podría estar:

GRABADA EN EL OBJETO

Un diseño visual podría sugerir:

QUÉ HACE EL OBJETO

El SRD fomenta el descubrimiento a través de:

OBSERVACIÓN

y:

EXPERIMENTACIÓN

 


EJEMPLO

Un anillo decorado con plumas podría sugerir:

MAGIA DE CAÍDA O VUELO

Eso es:

UNA PISTA

no necesariamente un conocimiento automático de las reglas.


PARTE VEINTIOCHO — IDENTIFICAR POCIONES POR EL SABOR

Las pociones tienen una regla práctica especial.

Un:

PEQUEÑO SORBO

es suficiente para decirle al que prueba:

QUÉ HACE LA POCIÓN

 


IMPORTANTE

Un pequeño sorbo para identificar no es lo mismo que:

BEBER LA POCIÓN COMPLETA

No consumes el objeto mágico completo simplemente por:

IDENTIFICARLO DE ESTA MANERA


PARTE VEINTINUEVE — EXPERIMENTAR CON UN OBJETO

Un personaje también puede aprender sobre un objeto al:

USARLO

o:

EXPERIMENTAR CON ÉL

El ejemplo del SRD es un Anillo de Natación.

Ponérselo podría hacer que el movimiento se sienta:

EXTRAÑAMENTE FLUIDO

Luego, al entrar al agua, revela:

QUÉ HACE REALMENTE

 

Esto permite que los objetos mágicos sean descubiertos a través de:

EL JUEGO

en lugar de siempre:

LA EXPOSICIÓN INMEDIATA DE LAS REGLAS


PARTE TREINTA — SINTONIZACIÓN

Algunos objetos mágicos requieren:

SINTONIZACIÓN

La sintonización es un vínculo mágico entre:

CRIATURA

y:

OBJETO

Sin sintonización con un objeto que la requiere:

NO OBTENDRÁS SUS PROPIEDADES MÁGICAS

a menos que el objeto diga lo contrario.


LOS BENEFICIOS NO MÁGICOS SIGUEN APLICÁNDOSE

Supongamos que tienes:

UN ESCUDO MÁGICO QUE REQUIERE SINTONIZACIÓN

pero no estás sintonizado.

Aún puedes obtener:

LOS BENEFICIOS DE UN ESCUDO NORMAL

si lo usas correctamente.

Simplemente no recibes:

LAS PROPIEDADES MÁGICAS

 


PARTE TREINTA Y UNO — CÓMO SINTONIZARSE

Sintonizarse requiere:

UN DESCANSO CORTO

Durante ese Descanso Corto debes:

CONCENTRARTE SÓLO EN ESE OBJETO

y permanecer:

EN CONTACTO FÍSICO CON ÉL

 


LA CONCENTRACIÓN PUEDE ADAPTARSE AL OBJETO

Ejemplos del SRD incluyen:

Arma

PRÁCTICA DE ARMAS

Varita

MEDITACIÓN

o cualquier otra actividad apropiada.


DESCANSO INTERRUMPIDO

Si el Descanso Corto es interrumpido:

LA SINTONIZACIÓN FALLA

Si se completa:

TE SINTONIZAS

y puedes acceder a:

LAS CAPACIDADES MÁGICAS COMPLETAS DEL OBJETO


PARTE TREINTA Y DOS — IDENTIFICACIÓN Y SINTONIZACIÓN REQUIEREN DESCANSOS CORTOS SEPARADOS

Esto es crítico.

El Descanso Corto utilizado para:

APRENDER LAS PROPIEDADES DEL OBJETO

no puede ser el mismo Descanso Corto utilizado para:

SINTONIZARSE CON EL OBJETO

 


EJEMPLO

Encuentras una espada misteriosa.

Descanso Corto 1

Concéntrate en la espada para:

IDENTIFICAR SUS PROPIEDADES

Descubres:

REQUIERE SINTONIZACIÓN

¿Puedes decir:

"¿TAMBIÉN ME SINTONICÉ DURANTE ESE MISMO DESCANSO?"

NO


Descanso Corto 2

Concéntrate específicamente en:

SINTONIZARTE CON LA ESPADA

Complétalo con éxito.

Ahora:

SINTONIZADO


PARTE TREINTA Y TRES — MÁXIMO TRES OBJETOS SINTONIZADOS

Una criatura normalmente puede estar sintonizada con:

NO MÁS DE TRES OBJETOS MÁGICOS A LA VEZ

 


EJEMPLO

Estás sintonizado con:

OBJETO A

OBJETO B

OBJETO C

Encuentras:

OBJETO D

¿Puedes sintonizarte inmediatamente?

NO

El intento de sintonizarte con un cuarto:

FALLA

Debes terminar primero la sintonización con:

UN OBJETO EXISTENTE


IMPORTANTE

Aún puedes poseer:

MÁS DE TRES OBJETOS MÁGICOS

El límite es específicamente:

SINTONIZACIÓN

Los objetos que no requieren sintonización no se cuentan automáticamente contra:

EL LÍMITE DE TRES OBJETOS


PARTE TREINTA Y CUATRO — NO PUEDES SINTONIZARTE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO

Tampoco puedes sintonizarte con:

MÁS DE UNA COPIA DE UN OBJETO

El SRD da como ejemplo:

ANILLO DE PROTECCIÓN


EJEMPLO

Posees dos Anillos de Protección.

¿Puedes sintonizarte con:

AMBOS?

NO

Aunque tienes:

DOS ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN DISPONIBLES

la regla de objetos duplicados lo impide.


PARTE TREINTA Y CINCO — PRERREQUISITOS DE SINTONIZACIÓN

Algunos objetos requieren más que:

UN ESPACIO DE SINTONIZACIÓN DISPONIBLE

Pueden tener:

UN PRERREQUISITO DE CLASE

o requerir:

UN LANZADOR DE CONJUROS

 


PRERREQUISITO DE CLASE

Si un objeto requiere sintonización por:

UNA CLASE EN PARTICULAR

la criatura debe ser en realidad:

UN MIEMBRO DE ESA CLASE


EJEMPLO

Un objeto dice:

REQUIERE SINTONIZACIÓN POR UN PALADÍN

Un Guerrero con creencias religiosas no califica simplemente porque:

EL PERSONAJE ACTÚA COMO UN PALADÍN

La criatura debe ser:

UN PALADÍN


PARTE TREINTA Y SEIS — PRERREQUISITO DE LANZADOR DE CONJUROS

Si un objeto requiere sintonización por:

UN LANZADOR DE CONJUROS

calificas si puedes lanzar al menos:

UN CONJURO

usando:

TUS RASGOS

o:

TUS CARACTERÍSTICAS

 


LOS OBJETOS MÁGICOS NO CUENTAN PARA ESTE PRERREQUISITO

NO calificas simplemente porque otro objeto mágico te permite:

LANZAR UN CONJURO

La habilidad debe provenir de:

TUS RASGOS O CARACTERÍSTICAS

no de:

UN OBJETO MÁGICO O FUENTE SIMILAR


PARTE TREINTA Y SIETE — FIN DE LA SINTONIZACIÓN

La sintonización puede terminar de varias maneras.

Termina si:

1 — YA NO CUMPLES SUS PRERREQUISITOS DE SINTONIZACIÓN

2 — EL OBJETO HA ESTADO A MÁS DE 100 PIES DE DISTANCIA DURANTE AL MENOS 24 HORAS

3 — MUERES

4 — OTRA CRIATURA SE SINTONIZA CON EL OBJETO

También puedes terminar voluntariamente la sintonización al:

PASAR UN DESCANSO CORTO CONCENTRADO EN EL OBJETO

a menos que:

EL OBJETO ESTÉ MALDITO


PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO DE DISTANCIA

Estás sintonizado con un amuleto mágico.

El amuleto es robado y llevado:

200 PIES DE DISTANCIA

durante:

6 HORAS

¿Termina la sintonización?

NO

La condición de distancia requiere:

MÁS DE 100 PIES DE DISTANCIA

durante:

AL MENOS 24 HORAS


DESPUÉS DE 24 HORAS

Si permanece a más de 100 pies de distancia:

LA SINTONIZACIÓN TERMINA


PARTE TREINTA Y NUEVE — VESTIR Y EMPUÑAR OBJETOS MÁGICOS

Las propiedades de un objeto mágico pueden requerir:

VESTIRLO

o:

EMPPUÑARLO

El objeto debe usarse de:

LA MANERA PREVISTA

 


EJEMPLOS

Botas:

EN LOS PIES

Guantes:

EN LAS MANOS

Sombrero o casco:

EN LA CABEZA

Anillo:

EN EL DEDO

Armadura mágica:

VESTIDA

Escudo:

SUJETADO AL BRAZO

Capa:

ABROCHADA EN LOS HOMBROS

Arma:

SOSTENIDA


IMPORTANTE

Un casco mágico llevado:

BAJO EL BRAZO

no se está usando:

COMO UN CASCO

Una espada mágica atada a tu mochila no está siendo:

EMPPUÑADA

Sigue los requisitos de uso del objeto.


PARTE CUARENTA — LOS OBJETOS MÁGICOS USUALMENTE SE AJUSTAN A SU PORTADOR

La mayoría de los objetos mágicos vestibles pueden adaptarse a:

CRIATURAS DE DIFERENTES TAMAÑOS O CONSTITUCIONES

Normalmente son:

FÁCILMENTE AJUSTABLES

o:

SE AJUSTAN MÁGICAMENTE

 


PERO EL DM PUEDE CREAR EXCEPCIONES

Las reglas de Objetos Mágicos permiten explícitamente al DM decidir que un objeto en particular:

NO SE AJUSTA A CADA PORTADOR

Por ejemplo, un artesano podría haberlo creado específicamente para criaturas con forma de:

ENANOS

 

Esta es una:

OPCIÓN DEL DM PROPORCIONADA POR EL SRD

no la suposición predeterminada para cada objeto mágico.


PARTE CUARENTA Y UNO — ANATOMÍA INUSUAL

El DM también decide si una criatura con anatomía inusual puede usar físicamente:

UN OBJETO EN PARTICULAR

 


EJEMPLO DEL SRD

Un anillo podría funcionar cuando se coloca en:

UN TENTÁCULO

Pero una criatura con:

UNA COLA DE SERPIENTE EN LUGAR DE PIERNAS

normalmente no puede usar:

BOTAS MÁGICAS

Esto no es una regla numérica.

Es:

DECISIÓN DEL DM BASADA EN LA ANATOMÍA


PARTE CUARENTA Y DOS — MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO

Normalmente no puedes usar más de uno de ciertas categorías de equipo vestible simultáneamente.

Los ejemplos incluyen:

UN PAR DE CALZADO

UN PAR DE GUANTES O MANOPLAS

UN PAR DE BRAZALES

UNA ARMADURA

UNA PRENDA PARA LA CABEZA

y:

UNA CAPA

 

El DM puede:

HACER EXCEPCIONES


IMPORTANTE

Esto no es lo mismo que:

LÍMITE DE SINTONIZACIÓN

Es posible que tengas suficientes espacios de sintonización para usar dos pares de botas mágicas.

Pero la regla de uso físico normalmente dice:

UN PAR DE CALZADO


PARTE CUARENTA Y TRES — OBJETOS EN PAR

Algunos objetos vienen en:

PARES

Ejemplos:

BOTAS

BRAZALES

MANOPLAS

GUANTES

Normalmente, dicho objeto otorga su beneficio solo si:

SE USAN AMBAS PARTES DEL PAR

 


EJEMPLO DEL SRD

Un pie:

BOTA DE PASO LIGERO Y SALTO

Otro pie:

BOTA DE LA RAZA ÉLFICA

Resultado:

NINGÚN OBJETO OTORGA SU BENEFICIO

Normalmente no se puede crear una combinación mágica de:

BOTAS DE MEZCLA Y COMBINACIÓN


PARTE CUARENTA Y CUATRO — EXCEPCIONES PARA OBJETOS EN PAR

Las reglas posteriores de Objetos Mágicos permiten al DM hacer excepciones sensatas para:

LA ANATOMÍA DE LA CRIATURA

Por ejemplo, a un personaje con un solo brazo se le podría permitir usar:

UN GUANTE

de un par mágico,

siempre que el guante a juego permanezca:

EN SU PERSONA

 

Esto es explícito:

DISCRECIÓN DEL DM


PARTE CUARENTA Y CINCO — ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO

Usualmente, activar un objeto mágico requiere:

UNA ACCIÓN MÁGICA

 

Pero:

LEE EL OBJETO

porque una categoría o objeto específico puede requerir:

ALGO DIFERENTE


EJEMPLOS DE ACTIVACIONES DIFERENTES

Una poción:

ACCIÓN ADICIONAL

Un pergamino:

LEERLO

Algunos objetos:

ACCIÓN MÁGICA

Algunos:

PALABRA DE COMANDO

Algunos:

GASTAR CARGAS

Algunos podrían activarse:

AUTOMÁTICAMENTE

cuando ocurra su disparador.

El objeto específico determina:

EL PROCEDIMIENTO FINAL


PARTE CUARENTA Y SEIS — PALABRAS DE COMANDO

Una:

PALABRA DE COMANDO

es una palabra o frase corta que debe ser:

HABLADA

o:

HECHA CON SEÑAS

para que un objeto funcione.


PALABRAS DE COMANDO HABLADAS

Una palabra de comando hablada debe ser:

AUDIBLE

Por lo tanto, falla en un área donde:

TODO EL SONIDO ES SUPRIMIDO

como el área de:

SILENCIO


IMPORTANTE

La regla general de la palabra de comando permite explícitamente:

HABLAR O SEÑALIZAR

Pero si estás usando una palabra de comando:

HABLADA

debe ser:

OÍDA

en el sentido requerido por la regla.


PARTE CUARENTA Y SIETE — OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES

Algunos objetos mágicos son:

CONSUMIDOS

cuando se activan.

Ejemplos:

POCIONES

y:

ROLLOS

 


POCIÓN

El líquido es:

TRAGADO O APLICADO


ROLLO

Su escritura:

DESAPARECE

o el rollo se agota de alguna otra manera.


DESPUÉS DEL USO

Un objeto consumible:

PIERDE SU MAGIA

No es:

UNA BOTELLA DE POCIÓN VACÍA RECARGABLE

a menos que un objeto específico diga lo contrario.


PARTE CUARENTA Y OCHO — HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS MÁGICOS

Algunos objetos mágicos permiten a su usuario:

LANZAR UN HECHIZO DESDE EL OBJETO

Las reglas generales son importantes.

A menos que el objeto diga lo contrario:

EL HECHIZO USA EL NIVEL MÁS BAJO POSIBLE DE HECHIZO Y LANZADOR

NO GASTA LOS ESPACIOS DE HECHIZO DEL USUARIO

NO REQUIERE COMPONENTES

y usa su normal:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

y:

DURACIÓN


NO SE GASTA ESPACIO DE HECHIZO

Supón que una varita te permite lanzar un hechizo.

Normalmente:

NO SE GASTA TU PROPIO ESPACIO DE HECHIZO

La magia proviene de:

EL OBJETO


PARTE CUARENTA Y NUEVE — SIN COMPONENTES POR DEFECTO

Un hechizo lanzado desde un objeto mágico requiere:

NINGÚN COMPONENTE

a menos que:

LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DIGA LO CONTRARIO

Así que la regla general de hechizos de objetos mágicos elimina:

VERBAL

SOMÁTICO

y:

MATERIAL

componentes a menos que el objeto específico diga lo contrario.


IMPORTANTE

Esta regla se aplica a:

HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS MÁGICOS

No significa:

TODOS LOS HECHIZOS QUE LANZAS MIENTRAS SOSTIENES UN OBJETO MÁGICO NO TIENEN COMPONENTES

Solo el hechizo:

QUE SE LANZA DESDE EL OBJETO

obtiene esta regla predeterminada.


PARTE CINCUENTA — EL TIEMPO DE LANZAMIENTO SIGUE SIENDO IMPORTANTE

El hechizo normalmente conserva:

SU TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL


EJEMPLO

Tiempo de lanzamiento normal del hechizo:

ACCIÓN

Lanzarlo desde un objeto mágico normalmente requiere:

ESE TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL

a menos que:

EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO


PARTE CINCUENTA Y UNO — EL ALCANCE Y LA DURACIÓN SIGUEN SIENDO IMPORTANTES

Asimismo, el hechizo normalmente usa:

SU ALCANCE NORMAL

y:

SU DURACIÓN NORMAL

a menos que el objeto los cambie.


PARTE CINCUENTA Y DOS — LA CONCENTRACIÓN SIGUE SIENDO IMPORTANTE

Si un hechizo lanzado desde un objeto requiere:

CONCENTRACIÓN

el usuario debe:

CONCENTRARSE

 


EJEMPLO

Ya estás concentrado en:

HECHIZO A

Luego usas un objeto mágico para lanzar:

HECHIZO B

El Hechizo B también requiere concentración.

No puedes mantener:

AMBOS

Las reglas normales de concentración aún se aplican.


IMPORTANTE

El objeto que proporciona la magia no:

SE CONCENTRA POR TI

El usuario lo hace, a menos que:

UN OBJETO ESPECÍFICO DIGA LO CONTRARIO


PARTE CINCUENTA Y TRES — LAS POCIONES PUEDEN OMITIR EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Muchos objetos, especialmente:

POCIONES

en realidad no hacen que el personaje:

LANCE UN HECHIZO

En su lugar, directamente dan:

EL EFECTO DEL HECHIZO

con su duración normal.

Esta distinción importa.

Si el objeto dice:

OBTIENES EL EFECTO DE UN HECHIZO

eso no es automáticamente idéntico a:

LANZAS ESE HECHIZO

Siempre lee:

LA REDACCIÓN DEL OBJETO


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — LOS OBJETOS PUEDEN ANULAR LAS REGLAS DE HECHIZOS

Algunos objetos mágicos cambian explícitamente:

TIEMPO DE LANZAMIENTO

DURACIÓN

o:

OTRAS PARTES DEL HECHIZO

Cuando eso sucede:

LA REGLA ESPECÍFICA DEL OBJETO GANA


GENERAL

El hechizo usa:

TIEMPO DE LANZAMIENTO, ALCANCE Y DURACIÓN NORMALES


OBJETO ESPECÍFICO

¿Dice algo diferente?

SIGUE AL OBJETO


PARTE CINCUENTA Y CINCO — HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE UN OBJETO

Algunos objetos mágicos requieren que el usuario use:

SU PROPIA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Si el usuario tiene más de una:

ELIGE QUÉ HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS USAR CON EL OBJETO

 


EJEMPLO

Un personaje multiclase tiene:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE SABIDURÍA

y:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE CARISMA

Si el objeto le dice al usuario que use su habilidad de lanzamiento de hechizos:

EL USUARIO ELIGE ENTRE ELLAS


¿NO TIENES HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS?

Si el usuario no tiene habilidad de lanzamiento de hechizos:

MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS = +0

para ese objeto,

y:

SE APLICA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA DEL USUARIO

 


IMPORTANTE

Algunos objetos, en cambio, proporcionan:

SU PROPIO CD DE SALVACIÓN FIJO

o:

SU PROPIO BONIFICADOR DE ATAQUE

Si es así:

USA LOS NÚMEROS ESPECÍFICOS DEL OBJETO

No los reemplaces con tu propia habilidad de lanzamiento de hechizos.


PARTE CINCUENTA Y SEIS — CARGAS

Algunos objetos mágicos contienen:

CARGAS

Activar ciertas propiedades requiere:

GASTAR CARGAS

 


EJEMPLO

Una varita podría tener:

7 CARGAS

La Propiedad A cuesta:

1 CARGA

La Propiedad B cuesta:

3 CARGAS

Elige qué propiedad activar y resta:

EL NÚMERO REQUERIDO


NO HAY UN NÚMERO UNIVERSAL DE CARGAS

No hay una regla que diga:

CADA VARITA TIENE 7 CARGAS

Cada objeto te dice:

CUÁNTAS

y:

QUÉ HACEN


PARTE CINCUENTA Y SIETE — SABER CUÁNTAS CARGAS QUEDAN

El hechizo:

IDENTIFICAR

revela:

CUÁNTAS CARGAS QUEDAN

Una criatura sintonizada con un objeto cargado sabe:

CUÁNTAS CARGAS TIENE

y:

CUÁNTAS RECUPERA

 


IMPORTANTE

Eso no significa:

CADA CRIATURA QUE SOSTIENE CADA OBJETO CARGADO CONOCE AUTOMÁTICAMENTE SUS CARGAS

Las reglas específicas proporcionan:

IDENTIFICAR

o:

CONOCIMIENTO DE SINTONÍA


PARTE CINCUENTA Y OCHO — “EL PRÓXIMO AMANECER”

Muchos objetos mágicos se recargan en:

EL PRÓXIMO AMANECER

o:

OTRO MOMENTO ESPECIFICADO

 

Pero las aventuras de fantasía pueden ocurrir en algún lugar que:

NO TIENE UN AMANECER NORMAL

Por ejemplo:

OTRO PLANO DE EXISTENCIA

Si el evento especificado no ocurre donde existe actualmente el objeto:

EL DM DETERMINA CUÁNDO SE RECARGA


IMPORTANTE

“El próximo amanecer” no es automáticamente equivalente a:

TERMINAR UN DESCANSO LARGO

a menos que un objeto diga específicamente:

DESCANSO LARGO

Estos son:

DISPARADORES DIFERENTES


EJEMPLO

Una varita recupera cargas:

AL AMANECER

El personaje toma un Descanso Largo:

DURANTE EL DÍA

¿El Descanso Largo recarga automáticamente la varita?

NO

La condición de recarga es:

AMANECER


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

La descripción de un objeto mágico le dice al DM si:

ESTÁ MALDITO

La parte peligrosa es:

LA IDENTIFICACIÓN USUALMENTE NO REVELA LA MALDICIÓN

 


INCLUSO IDENTIFICAR PUEDE FALLAR EN REVELARLA

La mayoría de los métodos de identificación, incluyendo:

IDENTIFICAR

no revelan:

LA MALDICIÓN

Eso significa que un personaje puede aprender correctamente:

LAS PROPIEDADES MÁGICAS DEL OBJETO

sin descubrir:

LA MALDICIÓN OCULTA


PARTE SESENTA — SINTONÍA MALDITA

Si te sintonizas con un objeto maldito:

NO PUEDES TERMINAR LA SINTONÍA VOLUNTARIAMENTE

hasta que:

LA MALDICIÓN SE ROMPA

 


EJEMPLO

Descubres una espada mágica.

La identificas.

Nada revela:

LA MALDICIÓN

Te sintonizas.

La maldición se manifiesta.

¿Puedes simplemente pasar:

UN DESCANSO CORTO

para terminar la sintonía?

NO

No mientras la maldición impida el fin voluntario.


PARTE SESENTA Y UNO — ROMPER MALDICIÓN Y OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

El hechizo:

ROMPE MALDICIÓN

tiene una regla especial para:

OBJETOS MÁGICOS MALDITOS

Si se lanza sobre el objeto maldito:

LA MALDICIÓN PERMANECE EN EL OBJETO

pero el hechizo rompe:

LA SINTONÍA DEL PROPIETARIO

así el objeto puede ser:

RETIRADO

o:

DESECHARLO

 


ESTO ES EXTREMADAMENTE IMPORTANTE

Romper Maldición normalmente no transforma:

UNA ESPADA MALDITA

en:

UNA ESPADA SIN MALDICIÓN

En su lugar:

EL OBJETO PERMANECE MALDITO

pero:

PUEDES DESHACERTE DE ÉL


PARTE SESENTA Y DOS — RESILIENCIA DE OBJETOS MÁGICOS

Los objetos mágicos son generalmente más resistentes que sus contrapartes ordinarias.

Un objeto mágico es al menos tan duradero como:

UN OBJETO NO MÁGICO DEL MISMO TIPO

La mayoría de los objetos mágicos, excepto:

POCIONES

y:

ROLLOS

tienen:

RESISTENCIA A TODO DAÑO

 


EJEMPLO

Una espada mágica recibe:

17 DE DAÑO

por un efecto que puede dañar objetos.

Si se aplica su Resistencia general a objetos mágicos:

17 ÷ 2 = 8.5

Redondeando hacia abajo:

8 DE DAÑO


POCIONES Y ROLLOS

La regla general de Resistencia excluye específicamente:

POCIONES

y:

ROLLOS

No reduzcas automáticamente a la mitad todo el daño infligido a:

UN ROLLO DE HECHIZOS

simplemente porque sea mágico.


PARTE SESENTA Y TRES — LOS ARTEFACTOS SON DIFERENTES

Un:

ARTEFACTO

solo puede ser destruido de:

UNA MANERA ESPECIAL

De lo contrario:

ES IMPERMEABLE AL DAÑO

 


¿CÓMO APRENDES EL MÉTODO?

Descubrir cómo destruir un Artefacto generalmente requiere:

INVESTIGACIÓN

o:

UNA MISIÓN

Esto significa que un Artefacto puede convertirse en:

UN OBJETIVO DE AVENTURA

en lugar de simplemente:

UN OBJETO CON MUCHOS PUNTOS DE GOLPE


IMPORTANTE

No destruyes un Artefacto simplemente por:

INFLIGIR SUFICIENTE DAÑO ORDINARIO

a menos que su descripción particular establezca:

ESO COMO SU MÉTODO ESPECIAL


PARTE SESENTA Y CUATRO — IDENTIFICAR VS. SINTONIZAR VS. ACTIVAR

Estas tres ideas son fáciles de confundir.

IDENTIFICAR

Responde:

¿QUÉ HACE ESTE OBJETO?


SINTONIZAR

Responde:

¿HE FORMADO EL VÍNCULO MÁGICO REQUERIDO?


ACTIVAR

Responde:

¿CÓMO USO UNA PROPIEDAD EN PARTICULAR AHORA MISMO?


EJEMPLO

Encuentras una varita mágica.

Identificar

Aprendes:

SUS PROPIEDADES

Sintonización

Si es necesario, pasa:

UN DESCANSO CORTO SEPARADO

para vincularte con ella.

Activación

Más tarde en la batalla:

REALIZA LA ACCIÓN REQUERIDA

y quizás:

GASTA CARGAS

para usar su magia.

Estos son:

TRES PASOS DISTINTOS


PARTE SESENTA Y CINCO — LA SINTONIZACIÓN NO ES LA ACTIVACIÓN

Estar sintonizado con:

UNA VARITA DE BOLA DE FUEGO

no significa que:

BOLA DE FUEGO ESTÉ CONSTANTEMENTE ACTIVA

La sintonización solo permite el acceso a:

SUS CAPACIDADES MÁGICAS

Aún debes activar la propiedad específica según:

LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO


PARTE SESENTA Y SEIS — LA IDENTIFICACIÓN NO ES LA SINTONIZACIÓN

Conocer cada propiedad de:

UNA ESPADA MÁGICA

no significa que:

ESTÁS SINTONIZADO CON ELLA

Incluso Identificar no establece automáticamente:

EL VÍNCULO

Si se requiere Sintonización:

COMPLETA EL PROCEDIMIENTO DE SINTONIZACIÓN


PARTE SESENTA Y SIETE — LA SINTONIZACIÓN NO ES LA PROPIEDAD

Puedes poseer:

DIEZ OBJETOS MÁGICOS

sin estar sintonizado con los diez.

Puedes estar sintonizado con:

UN MÁXIMO DE TRES

según la regla normal.

Algunos de los otros siete podrían:

NO REQUERIR SINTONIZACIÓN

y funcionar normalmente.

Otros podrían necesitar:

UN ESPACIO DISPONIBLE

antes de que sus propiedades mágicas puedan ser usadas.


PARTE SESENTA Y OCHO — LA SINTONIZACIÓN ES UN RECURSO IMPORTANTE DEL PERSONAJE

Debido a que el máximo normal es:

TRES

elegir un objeto sintonizado puede convertirse en:

UNA DECISIÓN TÁCTICA

Imagina que ya tienes:

UN OBJETO DEFENSIVO

UN OBJETO DE MOVILIDAD

UN OBJETO OFENSIVO

Luego descubres un poderoso:

NUEVO ANILLO

Para usarlo, es posible que debas decidir:

QUÉ VÍNCULO EXISTENTE TERMINAR

Eso convierte la Sintonización en un límite natural para:

APILAR MUCHOS OBJETOS MÁGICOS PODEROSOS


PARTE SESENTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO: DESCUBRIR UN OBJETO MÁGICO

Un grupo derrota a un antiguo guardián y encuentra:

UN ANILLO MÁGICO

El anillo es una configuración narrativa original.

Los procedimientos a continuación usan las reglas reales del SRD.


PASO 1 — RECOGERLO

El Guerrero lo maneja.

Pueden decir que:

EL ANILLO ES EXTRAORDINARIO

Pero no saben automáticamente:

SUS PROPIEDADES


PASO 2 — BUSCAR PISTAS

Existe una inscripción en el interior.

El DM podría proporcionar:

UNA PISTA

sobre su uso.


PASO 3 — IDENTIFICAR

El Mago lanza:

IDENTIFICAR

Ahora las propiedades del objeto se revelan según el hechizo.

Supongamos que requiere:

SINTONIZACIÓN


PASO 4 — ¿MALDICIÓN?

¿Identificar garantiza el descubrimiento de:

UNA MALDICIÓN?

NO

La mayoría de las maldiciones no se revelan por:

IDENTIFICAR


PASO 5 — SINTONIZAR

El Guerrero pasa:

UN DESCANSO CORTO

enfocado solo en:

EL ANILLO

mientras permanece:

EN CONTACTO FÍSICO


PASO 6 — VERIFICAR ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN

Objetos sintonizados actuales:

DOS

El nuevo anillo se convertiría en:

EL TERCERO

¿Legal?

SÍ


PASO 7 — LLEVARLO PUESTO

El anillo debe llevarse puesto normalmente en:

UN DEDO O DÍGITO SIMILAR


PASO 8 — USARLO

Si el objeto tiene una propiedad activada:

SIGUE SU REGLA DE ACTIVACIÓN

Si es una propiedad pasiva:

SIGUE SU DESCRIPCIÓN

Ese es el ciclo de vida completo del descubrimiento de un objeto mágico típico.


PARTE SETENTA — EJEMPLO COMPLETO: CUARTO OBJETO DE SINTONIZACIÓN

Un Explorador está sintonizado con:

ARCO MÁGICO

CAPA MÁGICA

ANILLO MÁGICO

El Explorador descubre:

BOTAS MÁGICAS

Las cuatro requieren:

SINTONIZACIÓN

¿Puede el Explorador sintonizarse con las Botas inmediatamente?

NO

Total actual:

TRES

Máximo:

TRES

El Explorador debe primero terminar la Sintonización con:

UN OBJETO


TERMINACIÓN VOLUNTARIA

Si el objeto elegido no está maldito:

PASAR UN DESCANSO CORTO ENFOCADO EN ÉL

Luego:

LA SINTONIZACIÓN TERMINA

Más tarde, se puede usar otro Descanso Corto para:

SINTONIZARSE CON LAS BOTAS


PARTE SETENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO: HECHIZO DE UN OBJETO

Un objeto mágico permite a un Guerrero no lanzador de hechizos lanzar un hechizo y dice que use:

LA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL USUARIO

El Guerrero tiene:

NINGUNA HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Por lo tanto:

MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS = +0

La bonificación de competencia del Guerrero sigue:

APLICÁNDOSE

bajo la regla del objeto mágico.

Si el objeto en su lugar otorga:

UNA CD DE SALVACIÓN FIJA

usa:

ESA CD FIJA


¿ESPACIO DE HECHIZO?

El objeto dice que le permite al Guerrero lanzar el hechizo.

¿El Guerrero gasta:

¿UN ESPACIO DE HECHIZO DE CLASE?

NO

La regla general de hechizos de objetos mágicos dice:

NO SE GASTA NINGÚN ESPACIO DE HECHIZO DEL USUARIO

a menos que el objeto dé otra regla específica.


¿COMPONENTES?

Normalmente:

NINGUNO

a menos que:

EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO


¿CONCENTRACIÓN?

Si el hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

el Guerrero debe:

CONCENTRARSE


PARTE SETENTA Y DOS — EJEMPLO COMPLETO: VARITA CARGADA

Supongamos que una varita hipotética tiene:

7 CARGAS

y puede gastar:

2 CARGAS

para una propiedad.

Esta es una estructura de ejemplo, no las estadísticas de una varita SRD específica.

Cargas actuales:

5

Usar la propiedad una vez:

5 − 2 =

3 CARGAS

Usar de nuevo:

3 − 2 =

1 CARGA

¿Puedes usar la misma propiedad de 2 cargas de nuevo?

NO, A MENOS QUE EL OBJETO PROPORCIONE SUFICIENTES CARGAS

La descripción del objeto te dice:

SI OTRA OPCIÓN CUESTA SOLO 1

y:

CUÁNDO SE RECUPERAN LAS CARGAS


PARTE SETENTA Y TRES — EJEMPLO COMPLETO: OBJETO MALDITO

Un Paladín descubre un arma mágica que requiere:

SINTONIZACIÓN

Identificar revela:

SUS PROPIEDADES MÁGICAS NORMALES

Pero no revela:

UNA MALDICIÓN OCULTA

El Paladín se sintoniza.

La maldición se manifiesta.


¿PUEDE EL PALADÍN TERMINAR LA SINTONIZACIÓN CON UN DESCANSO CORTO?

NO

no voluntariamente mientras la maldición lo impida.


CLÉRIGO LANZA ROMPER MALDICIÓN

Resultado:

LA SINTONIZACIÓN DEL PALADÍN SE ROMPE

¿Puede el arma ser:

¿DESCARTADA?

SÍ

¿Está el arma ahora:

¿SIN MALDICIÓN?

NO

Su maldición:

PERMANECE

 


PARTE SETENTA Y CUATRO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE TODOS LOS OBJETOS MÁGICOS FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA

Hay:

NUEVE CATEGORÍAS

y cada objeto individual puede tener:

REGLAS ESPECÍFICAS


ERROR 2 — PENSAR QUE LA ARMADURA MÁGICA FUNCIONA MIENTRAS SE LLEVA

A menos que diga lo contrario:

DEBE ESTAR PUESTA


ERROR 3 — PENSAR QUE LA ARMADURA MÁGICA CONCEDE AUTOMÁTICAMENTE ENTRENAMIENTO EN ARMADURAS

No lo hace a menos que:

UNA REGLA LO DIGA


ERROR 4 — USAR UNA ACCIÓN PARA BEBER UNA POCIÓN

Regla general de Pociones SRD 5.2.1:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 5 — USAR UNA ACCIÓN PARA ADMINISTRAR UNA POCIÓN A OTRA CRIATURA

También:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 6 — PENSAR QUE UNA POCIÓN PUEDE REUTILIZARSE

Las pociones son:

CONSUMIBLES


ERROR 7 — ASUMIR QUE MEZCLAR POCIONES SIEMPRE ES SEGURO

Tirar:

MISCIBILIDAD DE POCIONES


ERROR 8 — PENSAR QUE DOS POCIONES MEZCLADAS SIMPLEMENTE SE ACUMULAN NORMALMENTE

Solo:

36–90

garantiza ese resultado directo.


ERROR 9 — AÑADIR UNA SALVACIÓN A LA EXPLOSIÓN DE POCIÓN 01

La tabla no la enumera.


ERROR 10 — PENSAR QUE EL RESULTADO 00 HACE QUE AMBAS POCIONES SEAN PERMANENTES

Solo:

UNA

funciona permanentemente.


ERROR 11 — OLVIDARSE DE TIRAR DE NUEVO PARA UNA TERCERA POCIÓN

Por cada poción adicional:

TIRAR DE NUEVO


ERROR 12 — ACTIVAR UN ANILLO MIENTRAS ESTÁ EN TU MOCHILA

La magia del anillo normalmente requiere:

ESTAR PUESTO


ERROR 13 — OLVIDAR QUE LOS BASTONES NORMALMENTE PUEDEN SER FOCOS ARCANOS

A menos que la descripción diga lo contrario:

PUEDEN SERLO


ERROR 14 — PENSAR QUE LOS PERGAMINOS SON LIBROS REUTILIZABLES

Los pergaminos son:

CONSUMIBLES


ERROR 15 — PENSAR QUE LA REGLA GENERAL DE PERGAMINOS ANULA LA REGLA ESPECÍFICA DE PERGAMINOS DE HECHIZOS

No lo hace.

Las reglas específicas de:

PERGAMINOS DE HECHIZOS

siguen aplicándose.


ERROR 16 — PENSAR QUE CADA BASTÓN MÁGICO HACE AUTOMÁTICAMENTE ATAQUES MÁGICOS DE BASTÓN LARGO

La regla de categoría predeterminada dice que puede funcionar como:

UN BASTÓN LARGO NO MÁGICO

a menos que su descripción diga lo contrario.


ERROR 17 — OLVIDAR QUE LAS VARITAS NORMALMENTE PUEDEN SER FOCOS ARCANOS

Pueden serlo a menos que:

EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO


ERROR 18 — ASUMIR QUE CADA ARMA MÁGICA TIENE UN TIPO DE ARMA FIJO

Si el objeto mágico no especifica uno:

ELIJE O DETERMINA ALEATORIAMENTE


ERROR 19 — PENSAR QUE "OBJETO MARAVILLOSO" SIGNIFICA SÓLO ROPA

Los objetos maravillosos también incluyen:

BOLSAS

ALFOMBRAS

FIGURAS

CUERNOS

y mucho más.


ERROR 20 — PENSAR QUE LA RAREZA ES UNA PUNTUACIÓN DE PODER EXACTA

Es una:

MEDIDA APROXIMADA


ERROR 21 — PENSAR QUE CADA OBJETO COMÚN CUESTA EXACTAMENTE 100 GP EN CADA TIENDA DE CAMPAÑA

El valor es una guía.

La disponibilidad y las transacciones siguen siendo:

DEPENDIENTES DE LA CAMPAÑA


ERROR 22 — USAR EL VALOR COMPLETO DE RAREZA PARA LA MAYORÍA DE LOS CONSUMIBLES

La mayoría de los objetos mágicos consumibles:

LA MITAD DEL VALOR


ERROR 23 — REDUCIR A LA MITAD LOS VALORES DE LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS COMO OTROS CONSUMIBLES

Los pergaminos de hechizos usan:

EL DOBLE DE SU COSTE DE ESCRITURA


ERROR 24 — OLVIDAR EL COSTE BASE DEL EQUIPO

El valor de una Armadura de Placas mágica incluye:

VALOR MÁGICO + COSTE DE LA ARMADURA DE PLACAS


ERROR 25 — CONOCER LAS PROPIEDADES DE UN OBJETO MÁGICO SÓLO CON TOCARLO

Tocarlo te dice que es:

EXTRAORDINARIO

no automáticamente:

TODO LO QUE HACE


ERROR 26 — PENSAR QUE UNA IDENTIFICACIÓN DE DESCANSO CORTO REVELA MALDICIONES

No:

LO HACE


ERROR 27 — PENSAR QUE IDENTIFICAR SIEMPRE REVELA MALDICIONES

La mayoría de los objetos malditos:

ESCONDEN SUS MALDICIONES INCLUSO DE IDENTIFICAR


ERROR 28 — USAR UN DESCANSO CORTO PARA IDENTIFICAR Y SINTONIZAR

Requieren:

DESCANSOS CORTOS SEPARADOS


ERROR 29 — PENSAR QUE CADA OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN

Sólo los objetos que:

DICEN QUE LO REQUIEREN


ERROR 30 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN ES NECESARIA PARA RECIBIR CUALQUIER BENEFICIO

Si un objeto que requiere Sintonización también tiene beneficios normales no mágicos:

ESOS PUEDEN SEGUIR APLICÁNDOSE

a menos que el objeto diga lo contrario.


ERROR 31 — SINTONIZARSE CON CUATRO OBJETOS

Máximo normal:

TRES


ERROR 32 — SINTONIZARSE CON DOS COPIAS DEL ANILLO DE PROTECCIÓN

Normalmente no puedes sintonizarte con:

MÁS DE UNA COPIA DEL MISMO OBJETO


ERROR 33 — CALIFICAR COMO “LANZADOR DE HECHIZOS” SÓLO PORQUE UN OBJETO MÁGICO LANZA UN HECHIZO POR TI

Eso no satisface:

PRERREQUISITO DE SINTONIZACIÓN DE LANZADOR DE HECHIZOS

El hechizo debe provenir de:

TU RASGO O CARACTERÍSTICA


ERROR 34 — PENSAR QUE LA SINTONIZACIÓN SÓLO TERMINA VOLUNTARIAMENTE

También puede terminar por:

PRERREQUISITO PERDIDO

DISTANCIA

MUERTE

o:

OTRA CRIATURA SINTONIZÁNDOSE


ERROR 35 — TERMINAR LA SINTONIZACIÓN EN EL MOMENTO EN QUE UN OBJETO SE ALEJA 101 PIES

La distancia debe persistir por:

AL MENOS 24 HORAS


ERROR 36 — USAR DOS PARES DE BOTAS MÁGICAS NORMALMENTE

Normalmente:

UN PAR DE CALZADO


ERROR 37 — USAR UNA BOTA DE CADA PAR MÁGICO Y OBTENER AMBOS EFECTOS

Normalmente:

NINGÚN PAR FUNCIONA


ERROR 38 — ASUMIR QUE CADA OBJETO SE AJUSTA AUTOMÁTICAMENTE A CADA ANATOMÍA POSIBLE

El DM puede adjudicar:

ANATOMÍA INUSUAL


ERROR 39 — ASUMIR QUE ACTIVAR CADA OBJETO MÁGICO USA UNA ACCIÓN

Normalmente:

ACCIÓN MÁGICA

Pero las reglas de categoría y de objeto pueden especificar:

ALGO MÁS


ERROR 40 — USAR UNA PALABRA DE COMANDO HABLADA DENTRO DEL SILENCIO

La palabra de comando hablada debe ser:

AUDIBLE


ERROR 41 — PENSAR QUE UN OBJETO MÁGICO CONSUMIBLE SE RECARGA MÁS TARDE

Una vez consumido:

PIERDE SU MAGIA


ERROR 42 — GASTAR TU PROPIO ESPACIO DE HECHIZO PARA LANZAR UN HECHIZO DESDE UN OBJETO

Normalmente:

NO HAY ESPACIO DE HECHIZO DE USUARIO


ERROR 43 — PROPORCIONAR COMPONENTES DE HECHIZO NORMALES PARA UN HECHIZO LANZADO DESDE UN OBJETO

Normalmente:

NO HAY COMPONENTES

a menos que el objeto diga lo contrario.


ERROR 44 — IGNORAR LA CONCENTRACIÓN AL LANZAR DESDE UN OBJETO

Si el hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

el usuario:

DEBE CONCENTRARSE


ERROR 45 — ASUMIR QUE EL OBJETO MÁGICO SE CONCENTRA POR TI

No lo hace bajo la regla general.


ERROR 46 — ASUMIR QUE CADA POCIÓN TE HACE LANZAR UN HECHIZO

Muchas pociones simplemente otorgan:

EL EFECTO DEL HECHIZO

sin lanzarlo.


ERROR 47 — IGNORAR LA CD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DEL OBJETO O LA BONIFICACIÓN DE ATAQUE

Si el objeto especifica una:

ÚSALA


ERROR 48 — ASUMIR QUE CADA OBJETO CARGADO RECUPERA TODAS LAS CARGAS AL AMANECER

Cada objeto dice:

CUÁNTAS RECUPERA


ERROR 49 — PENSAR QUE UN DESCANSO LARGO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE “PRÓXIMO AMANECER”

Son:

DISPARADORES DIFERENTES


ERROR 50 — PENSAR QUE LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MALDITO SIEMPRE SE DESCUBRE ANTES DE LA SINTONIZACIÓN

A menudo:

NO ES ASÍ


ERROR 51 — TERMINAR VOLUNTARIAMENTE LA SINTONIZACIÓN CON UN OBJETO MALDITO

Normalmente no puedes hasta que:

LA MALDICIÓN SE ROMPE


ERROR 52 — PENSAR QUE ROMPER MALDICIÓN ELIMINA LA MALDICIÓN DE UN OBJETO MÁGICO MALDITO

El objeto permanece:

MALDECIDO

Romper Maldición en su lugar rompe:

LA SINTONIZACIÓN DEL PROPIETARIO


ERROR 53 — TRATAR LOS OBJETOS MÁGICOS COMO OBJETOS ORDINARIOS FRÁGILES

La mayoría de los objetos mágicos, aparte de las pociones y los pergaminos, tienen:

RESISTENCIA A TODO DAÑO


ERROR 54 — INTENTAR DESTRUIR UN ARTEFACTO CON DAÑO ORDINARIO

Un Artefacto requiere:

UN MÉTODO ESPECIAL


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

NUEVE CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS

ARMADURA

POCIONES

ANILLOS

BASTONES

PERGAMINOS

BACULOS

VARITAS

ARMAS

OBJETOS MARAVILLOSOS


POCIONES

Beber o administrar:

ACCIÓN ADICIONAL

Consumible:

SÍ

Mezclar múltiples pociones:

TABLA DE MISCIBILIDAD DE POCIONES


ANILLOS

Normalmente deben ser:

USADOS EN UN DEDO O DÍGITO SIMILAR


BASTONES

Normalmente utilizables como:

FOCO ARCANO


PERGAMINOS

CONSUMIBLES

Activar por:

LECTURA

La regla de categoría general permite que una criatura que entienda un lenguaje escrito intente usarlo a menos que el pergamino diga lo contrario.


BACULOS

Normalmente:

BASTÓN LARGO NO MÁGICO

y:

FOCO ARCANO


VARITAS

Normalmente:

FOCO ARCANO


ARMAS

Generalmente versiones mágicas de:

ARMAS NORMALES

La munición disparada desde un arma de munición mágica cuenta como:

MÁGICA

para las reglas que lo requieran.


OBJETOS MARAVILLOSOS

La amplia categoría que engloba:

VESTIBLES

y:

OTROS OBJETOS MÁGICOS


RAREZA

COMÚN — 100 GP

POCO COMÚN — 400 GP

RARO — 4.000 GP

MUY RARO — 40.000 GP

LEGENDARIO — 200.000 GP

ARTEFACTO — INVALUABLE

Consumibles que no sean Pergaminos de Hechizos:

MITAD DE VALOR

Pergamino de Hechizo:

EL DOBLE DEL COSTE DE ESCRITURA

Costo base del equipo:

AÑADIRLO AL VALOR MÁGICO


IDENTIFICACIÓN

Manipulación:

TE DICE QUE ALGO ES EXTRAORDINARIO

Propiedades:

NO AUTOMÁTICO

Método más rápido:

IDENTIFICAR

Alternativa:

DESCANSO CORTO + CONTACTO FÍSICO

Maldición:

NO REVELADA

Poción:

UN PEQUEÑO SORBO LA IDENTIFICA


SINTONIZACIÓN

Algunos objetos requieren:

UN VÍNCULO MÁGICO

Sintonizarse con:

DESCANSO CORTO

enfocado solo en el objeto mientras:

EN CONTACTO FÍSICO

Identificación y Sintonización:

DESCANSOS CORTOS SEPARADOS

Máximo:

TRES OBJETOS SINTONIZADOS

Sintonización de objetos duplicados:

NO PERMITIDA


LA SINTONIZACIÓN PUEDE TERMINAR POR

PRERREQUISITO PERDIDO

100+ PIES DE SEPARACIÓN POR 24 HORAS

MUERTE

OTRA CRIATURA SE SINTONIZA

o:

DESCANSO CORTO VOLUNTARIO

a menos que:

MALDECIDO


USAR OBJETOS VESTIBLES

Úsalos:

SEGÚN LO PREVISTO

Los objetos emparejados normalmente requieren:

AMBAS PIEZAS

Múltiples objetos vestibles del mismo tipo:

NORMALMENTE RESTRINGIDOS


ACTIVACIÓN

Normalmente:

ACCIÓN MÁGICA

pero:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS DEL OBJETO CONTROLAN


HECHIZOS DE OBJETOS

Normalmente:

NO HAY ESPACIO DE HECHIZO DE USUARIO

NO HAY COMPONENTES

TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL

ALCANCE NORMAL

DURACIÓN NORMAL

CONCENTRACIÓN AÚN REQUERIDA

a menos que:

EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO


CARGAS

Algunos objetos gastan:

CARGAS

Identificar puede revelar:

CARGAS ACTUALES

El usuario sintonizado conoce:

CARGAS Y RECARGA


PRÓXIMO AMANECER

Si el amanecer u otro evento requerido no ocurre en ese mundo o plano:

EL DM DETERMINA EL TIEMPO DE RECARGA


OBJETOS MALDITOS

La identificación normalmente:

NO REVELA LA MALDICIÓN

Sintonización Maldita:

NORMALMENTE NO PUEDE TERMINARSE VOLUNTARIAMENTE

Romper Maldición:

ROMPE LA SINTONIZACIÓN

pero:

LA MALDICIÓN PERMANECE EN EL OBJETO


RESILIENCIA DEL OBJETO MÁGICO

La mayoría de los objetos mágicos excepto:

POCIONES

y:

PERGAMINOS

tienen:

RESISTENCIA A TODO DAÑO

Artefactos:

SOLO MÉTODO DE DESTRUCCIÓN ESPECIAL


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un grupo descubre el siguiente tesoro después de derrotar a un antiguo guardián:

UNA ESPADA MÁGICA

UN ANILLO MÁGICO

DOS POCIONES

y:

UNA VARITA

Resuelve las siguientes preguntas.


DESAFÍO 1 — LA ESPADA

El Guerrero recoge la espada.

¿Simplemente tocarla le dice al Guerrero:

¿CADA PROPIEDAD MÁGICA?

NO

El Guerrero puede sentir:

QUE ES EXTRAORDINARIA

pero las propiedades no son conocimiento automático.


DESAFÍO 2 — IDENTIFICACIÓN EN DESCANSO CORTO

El Guerrero pasa un Descanso Corto:

EN CONTACTO FÍSICO CON LA ESPADA

enfocado en ella.

Resultado:

APRENDE SUS PROPIEDADES Y CÓMO USARLAS

¿Esto revela una maldición oculta?

NO


DESAFÍO 3 — SINTONIZACIÓN

La espada requiere:

SINTONIZACIÓN

¿Puede ese mismo Descanso Corto también sintonizar al Guerrero?

NO

La Identificación y la Sintonización requieren:

DESCANSOS CORTOS SEPARADOS


DESAFÍO 4 — LÍMITE DE SINTONIZACIÓN

El Guerrero ya está sintonizado con:

TRES OBJETOS

¿Puede el Guerrero sintonizarse con la espada?

NO

Una sintonización existente debe:

TERMINAR PRIMERO


DESAFÍO 5 — EL ANILLO

El Pícaro identifica un anillo mágico.

¿Llevarlo en un bolsillo activa normalmente su magia de la categoría Anillo?

NO

Normalmente debe usarse en:

UN DEDO O DÍGITO SIMILAR


DESAFÍO 6 — DOS POCIONES

El Mago prueba cada poción.

¿Puede un pequeño sorbo identificar lo que hace cada poción?

SÍ


DESAFÍO 7 — BEBER UNA

Economía de acción:

ACCIÓN ADICIONAL

Poción:

CONSUMIDA


DESAFÍO 8 — MEZCLÁNDOLAS

Las dos pociones se mezclan.

Requerido:

TIRO DE MISCIBILIDAD DE POCIÓN 1D100

Resultado:

01

¿Qué sucede?

SE PIERDEN AMBOS EFECTOS DE POCIÓN

y:

EXPLOSIÓN MÁGICA DE RADIO DE 5 PIES

Daño:

4D10 DE FUERZA


DESAFÍO 9 — VARITA

La varita permite al Luchador lanzar un hechizo.

¿El Luchador normalmente gasta:

UN ESPACIO DE HECHIZO?

NO


DESAFÍO 10 — COMPONENTES

¿El Luchador normalmente proporciona:

¿COMPONENTES V, S O M?

NO

a menos que:

EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO


DESAFÍO 11 — CONCENTRACIÓN

El hechizo requiere:

CONCENTRACIÓN

¿La varita la mantiene?

NO

El Luchador debe:

CONCENTRARSE


DESAFÍO 12 — CARGAS

La varita requiere cargas.

El Luchador no sabe cuántas quedan.

¿Qué puede revelar el número?

IDENTIFICAR

Si el Luchador se sintoniza:

EL LUCHADOR SABE CUÁNTAS CARGAS TIENE Y RECUPERA


DESAFÍO 13 — PRÓXIMO AMANECER

La varita recupera cargas:

AL AMANECER

El grupo viaja a un plano donde el amanecer normal nunca ocurre.

¿Quién determina cuándo se recarga?

EL DM


DESAFÍO 14 — ESPADA MALDITA

La espada resulta maldita más tarde.

¿Puede el Luchador simplemente pasar un Descanso Corto para dejar de sintonizarse voluntariamente?

NO

no hasta que:

LA MALDICIÓN SE ROMPA


DESAFÍO 15 — ROMPER MALDICIÓN

Un Clérigo lanza:

ROMPE MALDICIÓN

sobre la espada maldita.

¿Qué sucede?

LA SINTONIZACIÓN DEL LUCHADOR SE ROMPE

¿Se puede descartar la espada?

SÍ

¿Está la espada misma libre ahora de su maldición?

NO

La maldición:

PERMANECE EN EL OBJETO


DESAFÍO 16 — DESTRUIR UN OBJETO MÁGICO NORMAL

El grupo quiere destruir un objeto mágico normal no consumible.

¿Suele tener una durabilidad extra?

SÍ

La mayoría de estos objetos mágicos tienen:

RESISTENCIA A TODO DAÑO


DESAFÍO 17 — ARTEFACTO

El objeto es en su lugar:

UN ARTEFACTO

¿Puede el Luchador simplemente golpearlo hasta que alcance:

0 PV?

NO BAJO LA REGLA GENERAL DE ARTEFACTO

Solo puede ser destruido por:

SU MÉTODO ESPECIAL


LECCIÓN 99 — PUNTOS CLAVE

Los objetos mágicos añaden habilidades extraordinarias al juego, pero su uso sigue un marco preciso.

Recuerda:

CADA OBJETO MÁGICO PERTENECE A UNA DE NUEVE CATEGORÍAS

LA ARMADURA NORMALMENTE DEBE USARSE PARA QUE SU MAGIA FUNCIONE

LAS POCIONES SON OBJETOS CONSUMIBLES

BEBER O ADMINISTRAR UNA POCIÓN REQUIERE UNA ACCIÓN ADICIONAL

MEZCLAR POCIONES PUEDE CREAR RESULTADOS MÁGICOS IMPREDECIBLES

LOS ANILLOS NORMALMENTE DEBEN LLEVARSE EN UN DEDO O DÍGITO SIMILAR

VARAS, VARITAS Y BASTONES NORMALMENTE PUEDEN FUNCIONAR COMO FOCOS ARCANOS

LOS BASTONES NORMALMENTE PUEDEN FUNCIONAR COMO BASTONES NO MÁGICOS

LOS PERGAMINOS SON CONSUMIBLES Y SE ACTIVAN LEYÉNDOLOS

LAS ARMAS MÁGICAS SON GENERALMENTE VERSIONES MÁGICAS DE ARMAS NORMALES

LOS OBJETOS MARAVILLOSOS FORMAN LA CATEGORÍA MÁS AMPLIA DE OBJETOS MÁGICOS

LA RAREZA ES UNA MEDIDA APROXIMADA DEL PODER DE UN OBJETO MÁGICO

LAS SEIS RAREZAS SON COMÚN, POCO COMÚN, RARA, MUY RARA, LEGENDARIA Y ARTEFACTO

LA RAREZA TAMBIÉN PROPORCIONA ORIENTACIÓN DE VALOR

LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS MÁGICOS CONSUMIBLES VALEN LA MITAD DEL VALOR NORMAL DE LA RAREZA

LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS UTILIZAN UNA REGLA DE VALOR DIFERENTE

EL COSTE DEL EQUIPO SUBYACENTE SE AÑADE CUANDO ES RELEVANTE

ENCONTRAR UN OBJETO MÁGICO NO REVELA AUTOMÁTICAMENTE SUS PROPIEDADES

IDENTIFICAR ES EL MÉTODO DE IDENTIFICACIÓN MÁS RÁPIDO

UN DESCANSO CORTO EN CONTACTO FÍSICO CON UN OBJETO TAMBIÉN PUEDE REVELAR SUS PROPIEDADES

LA IDENTIFICACIÓN NORMALMENTE NO REVELA UNA MALDICIÓN

UN PEQUEÑO SORBO IDENTIFICA UNA POCIÓN

ALGUNOS OBJETOS MÁGICOS REQUIEREN SINTONIZACIÓN

LA SINTONIZACIÓN REQUIERE UN DESCANSO CORTO ENFOCADO EN UN SOLO OBJETO

LA IDENTIFICACIÓN Y LA SINTONIZACIÓN NO PUEDEN UTILIZAR EL MISMO DESCANSO CORTO

EL LÍMITE NORMAL DE SINTONIZACIÓN ES DE TRES OBJETOS

NO PUEDES SINTONIZARTE CON DOS COPIAS DEL MISMO OBJETO

ALGUNOS OBJETOS DE SINTONIZACIÓN TIENEN PRERREQUISITOS DE CLASE O LANZADOR DE HECHIZOS

UN PRERREQUISITO DE SINTONIZACIÓN DE LANZADOR DE HECHIZOS DEBE SATISFACERSE MEDIANTE RASGOS O HABILIDADES, NO CON OTRO OBJETO MÁGICO

LA SINTONIZACIÓN PUEDE TERMINAR POR PRERREQUISITOS PERDIDOS, DISTANCIA PROLONGADA, MUERTE, OTRA CRIATURA SINTONIZÁNDOSE O LIBERACIÓN VOLUNTARIA

LA SINTONIZACIÓN MALDITA NO PUEDE TERMINARSE VOLUNTARIAMENTE

LOS OBJETOS MÁGICOS DEBEN LLEVARSE O EMPUÑARSE DE LA MANERA PREVISTA

LOS OBJETOS EMPAREJADOS NORMALMENTE REQUIEREN AMBAS PARTES

EL DM PUEDE JUZGAR ANATOMÍAS INUSUALES Y AJUSTES ESPECIALES

LOS OBJETOS MÁGICOS SUELEN ACTIVARSE CON UNA ACCIÓN MÁGICA

LOS OBJETOS ESPECÍFICOS PUEDEN UTILIZAR OTROS MÉTODOS DE ACTIVACIÓN

LAS PALABRAS DE MANDO PUEDEN PRONUNCIARSE O SIGNARSE

LAS PALABRAS DE MANDO HABLADAS DEBEN SER AUDIBLES

LOS HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS NORMALMENTE NO CUESTAN ESPACIO DE HECHIZO AL USUARIO

LOS HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS NORMALMENTE NO REQUIEREN COMPONENTES

EL TIEMPO DE LANZAMIENTO, ALCANCE, DURACIÓN Y CONCENTRACIÓN NORMALES SIGUEN APLICÁNDOSE A MENOS QUE EL OBJETO DIGA LO CONTRARIO

ALGUNOS OBJETOS UTILIZAN CARGAS

IDENTIFICAR PUEDE REVELAR LAS CARGAS RESTANTES DE UN OBJETO

UNA CRIATURA SINTONIZADA CONOCE LAS CARGAS Y LA RECARGA DE UN OBJETO

"PRÓXIMO AMANECER" NO ES LO MISMO QUE "DESPUÉS DE UN DESCANSO LARGO"

LAS MALDICIONES NORMALMENTE ESTÁN OCULTAS A LA IDENTIFICACIÓN

ROMPE MALDICIÓN ROMPE LA SINTONIZACIÓN CON UN OBJETO MÁGICO MALDITO PERO NO ELIMINA LA MALDICIÓN DEL OBJETO

LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS MÁGICOS NO CONSUMIBLES TIENEN RESISTENCIA A TODO DAÑO

y:

LOS ARTEFACTOS REQUIEREN MÉTODOS ESPECIALES PARA SER DESTRUIDOS

La regla más importante para los objetos mágicos es:

LEE LA DESCRIPCIÓN DEL OBJETO

La categoría te dice:

LA REGLA GENERAL

La rareza te dice:

SU LUGAR GENERAL EN EL SISTEMA DE OBJETOS MÁGICOS

La sintonización te dice:

SI SE REQUIERE UN VÍNCULO

Y el objeto individual te dice:

EXACTAMENTE QUÉ HACE SU MAGIA


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 100 — FABRICACIÓN Y OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES

Ahora que entendemos cómo funcionan los objetos mágicos, la próxima lección explora cómo pueden ser:

CREADOS

y cómo algunos objetos mágicos extraordinarios pueden poseer:

MENTES PROPIAS

Cubriremos las reglas completas de SRD 5.2.1 para:

COMPETENCIA EN ARCANOS

HERRAMIENTAS REQUERIDAS POR CATEGORÍA DE OBJETO MÁGICO

HECHIZOS REQUERIDOS

TIEMPO DE FABRICACIÓN

COSTE DE FABRICACIÓN

ASISTENTES

REQUISITOS DE NIVEL

FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS POR RAREZA

OBJETOS MÁGICOS SINTIENTES

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

COMUNICACIÓN

SENTIDOS

ALINEAMIENTO

PROPÓSITO ESPECIAL

CONFLICTO

y:

PERSONALIDAD

Después de eso, la Lección 101 comienza la completa:

OBJETOS MÁGICOS A–H

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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