Lección secreta 101
Objetos Mágicos A–H
En la Lección 99, aprendiste el sistema general detrás de:
OBJETOS MÁGICOS
incluyendo:
CATEGORÍAS
RAREZA
SINTONIZACIÓN
ACTIVACIÓN
CARGAS
MALDICIONES
y:
RESISTENCIA DE LOS OBJETOS MÁGICOS
Luego, en la Lección 100, aprendiste cómo los personajes pueden:
FABRICAR OBJETOS MÁGICOS
y cómo algunos objetos extraordinarios pueden poseer:
SENTIENCIA
Ahora la teoría termina.
Comenzamos el:
COMPENDIO DE OBJETOS MÁGICOS
El SRD 5.2.1 presenta los objetos mágicos alfabéticamente. Esta lección cubre cada entrada de objeto mágico de nivel superior desde:
A HASTA H
El SRD comienza el catálogo alfabético con Armadura de Adamantita y, después de Herraduras de Velocidad, pasa a Vara Inamovible, lo que significa que la sección H termina allí.
Para fines didácticos, explicaremos estos elementos con nuestras propias palabras en lugar de simplemente reproducir sus descripciones.
LO QUE APRENDERÁS
Al final de esta lección, comprenderás cómo usar objetos mágicos de la A a la H, incluyendo:
ARMADURA MÁGICA
ARMAS MÁGICAS
OBJETOS MALDITOS
ALMACENAMIENTO EXTRADIMENSIONAL
OBJETOS VOLADORES
OBJETOS DE INVOCACIÓN
OBJETOS LANZADORES DE HECHIZOS
OBJETOS CARGADOS
ARTEFACTOS
OBJETOS TRANSFORMADORES
OBJETOS ELEMENTALES
SENTIDOS MÁGICOS
y:
OBJETOS CON REQUISITOS DE SINTONIZACIÓN DE CLASE O ESPECIE
PRIMERA PARTE — EL ÍNDICE COMPLETO A–H
Hay:
103 ENTRADAS DE OBJETOS MÁGICOS DE NIVEL SUPERIOR
en esta parte del catálogo SRD.
Se dividen de la siguiente manera:
| Letra | Entradas de Nivel Superior |
|---|---|
| A | 13 |
| B | 20 |
| C | 19 |
| D | 13 |
| E | 10 |
| F | 5 |
| G | 9 |
| H | 14 |
| Total | 103 |
Las versiones individuales contenidas dentro de una entrada, como las diferentes:
CINTURONES DE FUERZA DE GIGANTE
FICHAS DE PLUMA
FIGURILLAS DE PODER MARAVILLOSO
o:
CUERNOS DE VALHALLA
son variantes de una entrada de objeto de nivel superior, en lugar de encabezados alfabetizados separados.
SEGUNDA PARTE — OBJETOS A
Las trece entradas A son:
-
Armadura de Adamantita
-
Munición, +1, +2 o +3
-
Munición de Matanza
-
Amuleto de Salud
-
Amuleto de Protección contra Detección y Localización
-
Amuleto de los Planos
-
Escudo Animado
-
Aparato del Cangrejo
-
Armadura, +1, +2 o +3
-
Armadura de Invulnerabilidad
-
Armadura de Resistencia
-
Armadura de Vulnerabilidad
-
Escudo Captura-Flechas
El catálogo alfabético y las entradas de apertura A se establecen directamente en el SRD.
1. ARMADURA DE ADAMANTITA
Armadura — Cualquier armadura media o pesada excepto armadura de cuero
Poco Común
Sin Sintonización
Su propiedad definitoria es simple:
LOS GOLPES CRÍTICOS CONTRA TI SE CONVIERTEN EN GOLPES NORMALES
Esto no hace que el ataque:
FAYLLE
El atacante sigue golpeando.
Simplemente elimina:
EL GOLPE CRÍTICO
Así que el daño se calcula como un golpe normal.
Ejemplo
El enemigo saca un natural:
20
El ataque normalmente sería:
UN GOLPE CRÍTICO
Pero llevas Armadura de Adamantita.
Resultado:
GOLPE NORMAL
No:
FALLO
y no:
DAÑO CERO
2. MUNICIÓN, +1, +2 O +3
Arma — Cualquier Munición
| Bonificación | Rareza |
|---|---|
| +1 | Poco Común |
| +2 | Rara |
| +3 | Muy Rara |
Una pieza de esta munición añade su bonificación a:
LA TIRADA DE ATAQUE
y:
LA TIRADA DE DAÑO
Una vez que:
GOLPEA UN OBJETIVO
se vuelve:
NO MÁGICA
Observa el detonante.
Una flecha mágica fallida no se vuelve no mágica simplemente porque fue disparada bajo esta regla particular.
El SRD también dice que esta munición normalmente se encuentra o se vende en grupos de:
10 O 20
Diez piezas tienen un valor equivalente a:
UNA POCIÓN DE LA MISMA RAREZA
3. MUNICIÓN DE MATANZA
Arma — Cualquier Munición
Muy Rara
Esta munición está diseñada contra:
UN TIPO DE CRIATURA
Si una criatura que coincide recibe daño de ella:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17
Fallo:
+6D10 DAÑO DE FUERZA
Éxito:
LA MITAD DE ESE DAÑO EXTRA
Después de infligir este daño extra:
LA MUNICIÓN SE VUELVE NO MÁGICA
El GM elige el tipo de criatura o tira:
| d100 | Tipo de Criatura |
|---|---|
| 01–10 | Aberraciones |
| 11–15 | Bestias |
| 16–20 | Celestiales |
| 21–25 | Constructos |
| 26–35 | Dragones |
| 36–45 | Elementales |
| 46–50 | Humanoides |
| 51–60 | Feéricos |
| 61–70 | Demonios |
| 71–75 | Gigantes |
| 76–80 | Monstruosidades |
| 81–85 | Babosas |
| 86–90 | Plantas |
| 91–00 | No Muertos |
Importante
El daño extra depende de:
EL TIPO DE CRIATURA
no de:
LA ESPECIE
Por ejemplo, la munición ajustada a Humanoides potencialmente funciona contra criaturas cuya ficha de estadísticas tiene el tipo Humanoide.
4. AMULETO DE SALUD
Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización
Mientras se lleva puesto:
CONSTITUCIÓN = 19
a menos que tu Constitución sin el amuleto ya sea:
19 O SUPERIOR
Entonces el amuleto no la aumenta.
Ejemplo
Constitución 12:
SE CONVIERTE EN 19
Constitución 18:
SE CONVIERTE EN 19
Constitución 20:
PERMANECE EN 20
Esto no es:
+7 CONSTITUCIÓN
Establece una puntuación.
5. AMULETO DE PROTECCIÓN CONTRA DETECCIÓN Y LOCALIZACIÓN
Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización
Mientras lo llevas puesto, no puedes ser objetivo de:
HECHIZOS DE ADIVINACIÓN
ni percibido a través de:
SENSORES MÁGICOS DE ESCUDRIÑAMIENTO
a menos que:
TÚ LO PERMITAS
Esto es particularmente útil contra la:
VIGILANCIA
LOCALIZACIÓN
y:
ESCUDRIÑAMIENTO
mágicos.
6. AMULETO DE LOS PLANOS
Objeto Maravilloso
Muy Raro
Requiere Sintonización
Este es uno de los primeros objetos de transporte verdaderamente peligrosos.
Realiza una:
ACCIÓN MÁGICA
Nombra una ubicación familiar en:
OTRO PLANO
Luego haz una:
TIRADA DE INTELIGENCIA (ARCANOS) CD 15
Éxito:
LANZA CAMBIO DE PLANOS
Fallo:
DESTINO PLANAR ALEATORIO
El fallo afecta a:
TI
y a cada:
CRIATURA Y OBJETO EN UN RADIO DE 15 PIES
Los posibles resultados incluyen el plano intencionado, los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Feywild, el Shadowfell o el Plano Astral.
Importante
La prueba es:
INTELIGENCIA (ARCANOS)
no:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
y no:
TU TIRADA DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
a menos que la Inteligencia sea tu habilidad de lanzamiento de conjuros.
7. ESCUDO ANIMADO
Armadura — Escudo
Muy Raro
Requiere Sintonización
Mientras sostienes el Escudo:
ACCIÓN ADICIONAL
para animarlo.
El Escudo flota en tu espacio y te protege:
COMO SI LO ESTUVIERAS MANEJANDO
mientras deja:
TUS MANOS LIBRES
Duración:
1 MINUTO
Termina antes si:
USAS UNA ACCIÓN ADICIONAL PARA TERMINARLO
MUERES
o:
QUEDAS INCAPACITADO
Esto es extremadamente útil para un personaje que quiere la defensa del Escudo mientras mantiene ambas manos disponibles.
8. APARATO DEL CANGREJO
Objeto Maravilloso
Legendario
Esto no es simplemente algo que:
LLEVAS PUESTO
Es efectivamente:
UN VEHÍCULO MÁGICO
Inicialmente se asemeja a un:
BARRIL DE HIERRO DE 500 LIBRAS
Se puede descubrir un pestillo oculto con:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN) CD 20
Dentro hay espacio para:
DOS CRIATURAS MEDIANAS O MÁS PEQUEÑAS
Puede transformarse en una máquina con forma de langosta.
Sus estadísticas principales incluyen:
CA 20
200 PG
VELOCIDAD 30 PIES
NADO 30 PIES
e Inmunidad a:
DAÑO POR VENENO
DAÑO PSÍQUICO
Requiere:
UN PILOTO
COMPARTIMENTO SELLADO
Con la escotilla cerrada:
HERMÉTICO AL AIRE
y:
HERMÉTICO AL AGUA
Suministro de aire:
10 HORAS
divididas entre los ocupantes que respiran.
Ejemplo
Un ocupante:
10 HORAS
Dos ocupantes que respiran:
10 ÷ 2 =
5 HORAS CADA UNO
PROFUNDIDAD
El aparato puede descender hasta:
900 PIES
Por debajo de eso:
2D6 DAÑO CONTUNDENTE POR MINUTO
por la presión.
LAS DIEZ PALANCAS
Una criatura dentro puede usar:
UTILIZAR
para manipular hasta:
DOS PALANCAS
Las palancas controlan funciones como:
PATAS
VENTANAS
GARRAS
MOVIMIENTO
GIRO
LUZ
MOVIMIENTO VERTICAL EN LÍQUIDO
y:
LA ESCOTILLA
Un modo de garra realiza un ataque cuerpo a cuerpo:
+8 PARA GOLPEAR
2D6 CONTUNDENTE
Otro puede infligir:
AGARRADO
con:
CD DE ESCAPE 15
Este es un buen ejemplo de un objeto mágico que funciona casi como:
SU PROPIO SISTEMA DE JUEGO
en lugar de simplemente otorgar una bonificación pasiva.
9. ARMADURA, +1, +2 O +3
Armadura — Cualquier Armadura Ligera, Mediana o Pesada
| Bonificación | Rareza |
|---|---|
| +1 | Rara |
| +2 | Muy Rara |
| +3 | Legendaria |
Mientras la llevas puesta, aumenta tu:
CLASE DE ARMADURA
con la bonificación indicada.
No se especifica Sintonización.
Ejemplo
Armadura de Placas:
CA 18
Armadura de Placas +2:
18 + 2 =
CA 20
antes de otros modificadores calificados.
10. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura de Placas
Legendaria
Requiere Sintonización
Mientras la llevas puesta, tienes Resistencia a:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
Esta versión no restringe esa Resistencia a:
ATAQUES NO MÁGICOS
CAPARAZÓN METÁLICO
Realiza una:
ACCIÓN MÁGICA
Durante:
10 MINUTOS
o hasta que dejes de llevar la armadura, obtienes:
INMUNIDAD
a:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
Una vez usada:
EL PRÓXIMO AMANECER
antes de usar esta propiedad de nuevo.
11. ARMADURA DE RESISTENCIA
Armadura — Cualquier ligera, mediana o pesada
Rara
Requiere Sintonización
Mientras la llevas puesta:
RESISTENCIA A UN TIPO DE DAÑO
Los posibles tipos son:
-
Ácido
-
Frío
-
Fuego
-
Fuerza
-
Relámpago
-
Necrótico
-
Veneno
-
Psíquico
-
Radiante
-
Trueno
El GM elige o tira al azar.
Observa lo que está ausente:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
Esas no son opciones en la tabla de este objeto.
12. ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura — Cualquier Ligera, Mediana o Pesada
Rara
Requiere Sintonización
La armadura otorga Resistencia a uno de:
CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
Pero:
ESTÁ MALDITA
Mientras está maldito, tienes Vulnerabilidad a los:
OTROS DOS
tipos de daño.
Por ejemplo:
Resistencia:
CORTANTE
Vulnerabilidad:
CONTUNDENTE
y:
PERFORANTE
La maldición termina cuando se rompe apropiadamente, como a través de:
ROMPE MALDICIÓN
Simplemente quitarse la armadura:
NO PONE FIN A LA MALDICIÓN
Este objeto también contiene una excepción específica a la dificultad ordinaria de detectar maldiciones: su maldición se revela mediante:
IDENTIFICAR
o:
SINTONIZARSE CON ÉL
13. ESCUDO CAPTURA-FLECHAS
Escudo
Raro
Requiere Sintonización
Mientras lo empuñas:
+2 CA CONTRA TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA
Esto es:
ADEMÁS
de la bonificación de CA normal del Escudo.
También permite una:
REACCIÓN
especial.
Cuando un atacante realiza un ataque a distancia contra un objetivo a:
5 PIES DE TI
puedes convertirte en:
EL OBJETIVO EN SU LUGAR
Este es un clásico:
OBJETO DE GUARDAESPALDAS
TERCERA PARTE — OBJETOS B
Las veinte entradas B son:
-
Bolsa de Habichuelas
-
Bolsa Voraz
-
Bolsa de Almacenamiento
-
Bolsa de Trucos
-
Perla de Fuerza
-
Perla de Nutrición
-
Cinturón de Linaje Enano
-
Cinturón de Fuerza de Gigante
-
Hacha del Berserker
-
Botas de Linaje Élfico
-
Botas de Levitación
-
Botas de Velocidad
-
Botas de Andar y Saltar
-
Botas de las Tierras Invernales
-
Cuenco de elementales de agua dominantes
-
Brazales de arquería
-
Brazales de defensa
-
Brasero de elementales de fuego dominantes
-
Broche de protección
-
Escoba voladora
14. BOLSA DE JUDÍAS
Objeto maravilloso
Raro
Contiene:
3D4 JUDÍAS
Cuando está vacía:
SE VUELVE NO MÁGICA
Tienes dos formas radicalmente diferentes de usar una judía.
VACIADO DE JUDÍAS
Si vacías una o más judías de la bolsa:
EXPLOTAN
Área:
ESFERA DE 10 PIES DE RADIO
Toda criatura en ella, incluyéndote a ti:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA DE CD 15
Fallo:
5D4 DAÑO DE FUERZA
Éxito:
LA MITAD
Todas las judías vaciadas son:
DESTRUIDAS
PLANTANDO UNA JUDÍA
Quita una judía.
Plántala en:
TIERRA O ARENA
Riégala.
Después de:
1 MINUTO
ocurre un efecto extraordinario aleatorio o elegido por el DM.
Los posibles efectos incluyen:
-
setas mágicas
-
un géiser
-
un Treant
-
una estatua tuya amenazante
-
una hoguera de llama verde
-
Hongos Gritones
-
sapos rosas transformadores
-
un Bulette hostil
-
un árbol frutal mágico
-
huevos que mejoran la habilidad o explosivos
-
una pirámide llena de No Muertos
-
un tallo de judía gigante que lleva a un lugar elegido por el DM
Este es uno de los objetos mágicos:
MÁS CAÓTICOS
del catálogo.
RESULTADO IMPORTANTE DE LA BOLSA DE JUDÍAS
Un resultado particularmente peligroso crea huevos arcoíris.
Comer un huevo:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 20
Éxito:
PUNTUACIÓN DE HABILIDAD MÁS BAJA +1 PERMANENTEMENTE
con una elección aleatoria si varias están empatadas.
Fallo:
10D6 DAÑO DE FUERZA
Así que incluso un beneficio potencialmente permanente conlleva:
UN RIESGO SIGNIFICATIVO
15. BOLSA DE DEVORACIÓN
Objeto maravilloso
Muy raro
Se parece a:
UNA BOLSA DE CONTENCIÓN
Pero en realidad está conectada a:
UNA GIGANTESCA CRIATURA EXTRADIMENSIONAL
El material animal o vegetal completamente colocado en su interior es:
DEVORADO
y:
PERDIDO PARA SIEMPRE
Si parte de una criatura viviente entra en la bolsa:
50% DE PROBABILIDAD
de que la criatura sea arrastrada completamente hacia adentro.
Dentro:
ACCIÓN
FUERZA (ATLETISMO) CD 15
para escapar.
Otra criatura que intenta rescatarte:
ACCIÓN
FUERZA (ATLETISMO) CD 20
y corre el riesgo de ser arrastrada primero hacia adentro.
Una criatura que:
COMIENZA SU TURNO DENTRO
es devorada y su cuerpo es:
DESTRUIDO
Esta no es:
UNA BOLSA DE ALMACENAMIENTO NORMAL
16. BOLSA DE CONTENCIÓN
Objeto maravilloso
Poco común
Capacidad:
500 LIBRAS
y:
64 PIES CÚBICOS
La bolsa en sí pesa:
5 LIBRAS
independientemente de su contenido.
Recuperar un objeto:
UTILIZAR ACCIÓN
AIRE
Suficiente aire para:
10 MINUTOS
dividido por el número de criaturas que respiran dentro.
DAÑO O SOBRECARGA
Si está sobrecargada, perforada o rasgada:
BOLSA DESTRUIDA
Contenido:
DISPERSO EN EL PLANO ASTRAL
DESASTRE EXTRADIMENSIONAL
Introduce una Bolsa de Contención dentro de un espacio extradimensional creado por algo como:
MOCHILA HÁBIL
o:
AGUJERO PORTÁTIL
Ambos objetos son:
DESTRUIDOS
y se abre un portal a:
EL PLANO ASTRAL
Las criaturas dentro de un:
ESFERA DE 10 PIES DE RADIO
son absorbidas hacia:
UBICACIONES ASTRALES ALEATORIAS
El portal entonces:
SE CIERRA
y es:
DE UN SOLO SENTIDO
17. BOLSA DE TRUCOS
Objeto maravilloso
Poco común
Tres versiones:
GRIS
ÓXIDO
CANELA
Toma una:
ACCIÓN MÁGICA
Saca un objeto peludo y lánzalo hasta:
20 PIES
Se transforma en una:
CRIATURA
determinada aleatoriamente.
La criatura es:
AMISTOSA CONTIGO Y TUS ALIADOS
y actúa inmediatamente después de ti en tu:
CUENTA DE INICIATIVA
Puedes usar una:
ACCIÓN ADICIONAL
para indicarle cómo moverse y qué acción tomar en su siguiente turno.
Sin órdenes:
ACTÚA SEGÚN SU NATURALEZA
Después de que se hayan sacado tres objetos:
NO MÁS HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
Las posibles criaturas van desde Ratas y Comadrejas hasta:
LOBOS TEMIBLES
ALCES GIGANTES
OSOS PARDOS
y:
TIGRES
18. CUENTA DE FUERZA
Objeto maravilloso
Raro
Usualmente se encuentra como:
1D4 + 4 CUENTAS
Acción mágica:
LANZAR HASTA 60 PIES
Explosión:
ESFERA DE 10 PIES DE RADIO
Salvación:
DESTREZA CD 15
Fallo:
5D4 DAÑO DE FUERZA
Luego, una esfera transparente de fuerza permanece por:
1 MINUTO
Una criatura que falló y está completamente dentro queda:
ATRACADA
Las criaturas que tienen éxito o no están completamente dentro son:
EMPABADAS HACIA FUERA
Solo:
AIRE RESPIRABLE
puede pasar a través.
No:
ATAQUE
o:
OTRO EFECTO
puede pasar a través de la pared.
Una criatura atrapada puede usar:
UTILIZAR
para empujar la esfera hasta:
LA MITAD DE SU VELOCIDAD
La esfera mágica pesa solo:
1 LIBRA
independientemente de los ocupantes.
19. CUENTA DE NUTRICIÓN
Objeto maravilloso
Común
Se disuelve en tu lengua.
Proporciona nutrición equivalente a:
UN DÍA DE RACIONES
Simple.
Útil.
No requiere sintonización.
20. CINTURÓN DE RAZA ENANA
Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización
Mientras lo llevas puesto:
CONOCES ENANO
Ventaja en las tiradas de Carisma (Persuasión) al interactuar con:
ENANOS
y:
DUERGAR
Constitución:
+2
máximo:
20
Al amanecer, mientras está sintonizado:
50% DE PROBABILIDAD
de que crezca o se espese una barba si es físicamente posible.
BONIFICACIÓN PARA NO ENANOS O NO DUERGAR
Si no eres un Enano o Duergar, adicionalmente ganas:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
y Ventaja en las salvaciones para evitar o terminar:
ENVENENADO
Esto significa que el cinturón realmente otorga:
BENEFICIOS EXTRA
a los personajes que aún no son de esas herencias.
21. CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE
Objeto maravilloso
Requiere Sintonización
Establece la Fuerza según su tipo:
| Cinturón | Fuerza | Rareza |
|---|---|---|
| Gigante de la colina | 21 | Raro |
| Gigante de escarcha o piedra | 23 | Muy raro |
| Gigante de fuego | 25 | Muy raro |
| Gigante de las nubes | 27 | Legendario |
| Gigante de la tormenta | 29 | Legendario |
Si tu Fuerza sin el cinturón ya es igual o mayor que su puntuación:
NINGÚN EFECTO
De nuevo:
ESTABLECE LA PUNTUACIÓN
No añade:
+21
o:
+29
a la Fuerza.
22. HACHA DE BERSERKER
Hacha de batalla, Gran hacha o Alabarda
Rara
Requiere sintonización
Beneficios:
+1 ATAQUE
+1 DAÑO
y:
PV MÁX. +1 POR NIVEL DE PERSONAJE
Pero:
ESTÁ MALDITA
LA MALDICIÓN
No quieres separarte de ella.
La mantienes:
AL ALCANCE
y tienes Desventaja en los ataques usando:
OTRAS ARMAS
Cuando otra criatura te daña mientras tienes el arma en tu poder:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 15
Fallo:
ENTRAR EN BERSERK
Mientras estás en berserk, la criatura más cercana que puedas ver u oír se convierte en:
TU ENEMIGO
Si hay empate:
ELIGE AL AZAR
Debes intentar:
ACERCARTE
y:
ATACAR
a ese objetivo con el hacha.
El estado puede terminar cuando comienzas tu turno sin ninguna criatura dentro de:
60 PIES
que puedas ver u oír.
23. BOTAS ÉLFICAS
Objeto maravilloso
Poco común
Mientras las llevas puestas:
TUS PASOS NO HACEN RUIDO
independientemente de la superficie.
También ganas:
VENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)
No se indica requisito de sintonización.
24. BOTAS DE LEVITACIÓN
Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización
Mientras las llevas puestas:
LANZA LEVITAR SOBRE TI MISMO
El objeto no dice que puedas lanzarlo sobre:
OTRA PERSONA
25. BOTAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización
Acción adicional:
CHASQUEA LOS TALONES
Tu Velocidad:
SE DUPLICA
Ataques de oportunidad contra ti:
DESVENTAJA
Acción adicional de nuevo:
TERMINA EL EFECTO
Tienes un total de:
10 MINUTOS
de uso.
Después de eso:
DESCANSO LARGO
antes de que la propiedad vuelva a funcionar para ti.
26. BOTAS DE ZANCADA Y SALTO
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Tu Velocidad se convierte en:
30 PIES
a menos que ya fuera mayor.
Tu Velocidad no se reduce porque estás:
POR ENCIMA DE TU CAPACIDAD DE CARGA
o llevando:
ARMADURA PESADA
Una vez por turno:
SALTA HASTA 30 PIES
gastando solo:
10 PIES DE MOVIMIENTO
Esta es una regla de objeto mágico específica que reemplaza la relación normal entre:
DISTANCIA DE SALTO
y:
COSTE DE MOVIMIENTO
para ese salto.
27. BOTAS DE LAS TIERRAS FRÍAS
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Beneficios:
RESISTENCIA AL FRÍO
Puedes tolerar temperaturas de:
0°F O INFERIORES
sin protección adicional.
También ignoras el Terreno Difícil causado por:
HIELO
y:
NIEVE
28. CUENCO DE ELEMENTALES DE AGUA DOMINANTES
Objeto maravilloso
Raro
Llena el cuenco con:
AGUA
Mantente dentro de:
5 PIES
Luego usa:
ACCIÓN MÁGICA
para invocar un:
ELEMENTAL DE AGUA
Este:
-
aparece lo más cerca posible del cuenco
-
entiende tus idiomas
-
obedece tus órdenes
-
actúa inmediatamente después de ti en tu cuenta de Iniciativa
Desaparece después de:
1 HORA
MUERTE
o cuando se despide con:
ACCIÓN ADICIONAL
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
29. BRAZALES DE ARQUERÍA
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Ganas competencia con:
ARCO LARGO
y:
ARCO CORTO
y:
+2 A LAS TIRADAS DE DAÑO
con esas armas.
Nota:
+2 DAÑO
no:
+2 ATAQUE
30. BRAZALES DE DEFENSA
Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización
Mientras los llevas puestos:
+2 CA
pero solo si:
NO LLEVAS ARMADURA
y:
NO USAS ESCUDO
31. BRASERO DE ELEMENTALES DE FUEGO DOMINANTES
Objeto maravilloso
Raro
Acción mágica mientras estás dentro de:
5 PIES
Invoca:
ELEMENTAL DE FUEGO
Sigue la misma estructura básica de mando que el cuenco elemental:
ENTIENDE TUS IDIOMAS
OBEDECE
ACTÚA INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TU INICIATIVA
Duración:
1 HORA
o muerte/despido.
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
32. BROCHE DE PROTECCIÓN
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Mientras se usa:
RESISTENCIA AL DAÑO DE FUERZA
y:
INMUNIDAD AL DAÑO DE MISIL MÁGICO
El segundo beneficio es específicamente:
MISIL MÁGICO
No significa:
INMUNIDAD A TODO DAÑO DE HECHIZO
33. ESCOBA VOLADORA
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Súbete a ella y usa:
ACCIÓN MÁGICA
Comienza a flotar y puede ser montada.
Velocidad de vuelo:
50 PIES
Capacidad:
400 LIBRAS
Si lleva más de:
200 LIBRAS
La Velocidad de vuelo se convierte en:
30 PIES
Deja de flotar cuando aterrizas o dejas de montarla.
También puedes enviarla sola a un destino familiar dentro de:
1 MILLA
y llamarla de vuelta con otra acción mágica y su palabra de mando, siempre que permanezca dentro de:
1 MILLA
PARTE CUATRO — OBJETOS C
Las diecinueve entradas C son:
-
Vela de Invocación
-
Capa del Charlatán
-
Alfombra Voladora
-
Incensario de Elementales de Aire Dominantes
-
Timbre de Apertura
-
Diadema de Explosión
-
Capa de Arácnida
-
Capa de Desplazamiento
-
Capa Élfica
-
Capa de Invisibilidad
-
Capa de Protección
-
Capa del Murciélago
-
Capa de la Manta Raya
-
Bola de Cristal
-
Bola de Cristal de Lectura Mental
-
Bola de Cristal de Telepatía
-
Bola de Cristal de Visión Verdadera
-
Cubo de Fuerza
-
Portal Cúbico
34. VELA DE INVOCACIÓN
Objeto maravilloso
Muy rara
Requiere sintonización
Enciéndela con:
ACCIÓN MÁGICA
Tiempo total de combustión:
4 HORAS
Puedes apagarla y guardar el tiempo restante.
El tiempo se deduce en:
INCREMENTOS DE 1 MINUTO
Mientras está encendida:
LUZ TÉNUE — RADIO DE 30 PIES
Mientras estés en esa luz:
VENTAJA EN PRUEBAS DE D20
Además, un:
CLÉRIGO
o:
DRUIDA
en la luz puede lanzar:
CONJUROS DE NIVEL 1
sin gastar:
ESPACIOS DE CONJURO
ALTERNATIVA A PORTAL
La primera vez que enciendas la vela, en su lugar, puedes:
LANZAR PORTAL
Esto:
DESTRUYE LA VELA
El portal lleva a un Plano Exterior elegido por el DM o determinado a través de la tabla del objeto.
35. CAPA DEL FARSEANTE
Objeto Maravilloso
Raro
Mientras la llevas puesta:
ACCIÓN MÁGICA
Lanza:
PUERTA DIMENSIONAL
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
Cuando te teletransportas, el humo oscurece temporalmente tu espacio de partida:
LIGERAMENTE OSCURECIDO
hasta el:
FINAL DE TU SIGUIENTE TURNO
36. ALFOMBRA VOLADORA
Objeto Maravilloso
Muy Raro
Acción mágica + palabra de mando:
FLOTAR Y VOLAR
La alfombra sigue tus instrucciones mientras estás a:
9 METROS
Hay cuatro tamaños posibles:
| Tamaño | Capacidad Normal | Velocidad de Vuelo |
|---|---|---|
| 3 × 5 pies | 90 kg | 24 m |
| 4 × 6 pies | 180 kg | 18 m |
| 5 × 7 pies | 270 kg | 12 m |
| 6 × 9 pies | 360 kg | 9 m |
Puede llevar hasta:
EL DOBLE DE LA CAPACIDAD NORMAL
pero si supera la capacidad normal:
LA VELOCIDAD DE VUELO SE REDUCE A LA MITAD
37. INCENSARIO DE CONTROL DE ELEMENTALES DE AIRE
Objeto Maravilloso
Raro
Balancéalo suavemente y realiza:
ACCIÓN MÁGICA
Invoca:
ELEMENTAL DE AIRE
Entiende tus idiomas, sigue tus órdenes y actúa inmediatamente después de tu Iniciativa.
Duración:
1 HORA
o muerte/despido.
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
38. CARRILLÓN DE APERTURA
Objeto Maravilloso
Raro
Acción mágica:
GOLPEA EL CARRILLÓN
Lanza:
ABRIR
El sonido normal de Abrir se convierte en un claro carillón audible a:
90 METROS
Usos:
10 EN TOTAL
Después del décimo:
SE AGRIETA
y se vuelve:
INÚTIL
No se:
RECARGA
39. DIADEMA DE DETONACIÓN
Objeto Maravilloso
Poco Común
Mientras la llevas puesta:
LANZA RAYO ABRASADOR
Bonificador de ataque:
+5
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
40. CAPA DE ARÁCNIDA
Objeto Maravilloso
Muy Raro
Requiere Sintonización
Cuatro beneficios principales:
Resistencia a Veneno
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
Escalar Telarañas
Velocidad de Escalar:
IGUAL A TU VELOCIDAD
Puedes atravesar paredes y techos mientras:
MANTIENES TUS MANOS LIBRES
Caminar sobre Telarañas
No puedes quedar atrapado en telarañas y las tratas como:
TERRENO DIFÍCIL
Telaraña
Lanza:
TELARAÑA
CD de Salvación:
13
El conjuro llena:
EL DOBLE DE SU ÁREA NORMAL
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
41. CAPA DE DESPLAZAMIENTO
Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización
Los ataques contra ti tienen:
DESVENTAJA
porque una ilusión mágica desplaza tu posición aparente.
Si recibes daño:
EL EFECTO SE DETIENE
hasta el:
INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
También se suprime mientras:
VELOCIDAD = 0
42. CAPA ÉLFICA
Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización
Mientras se lleva:
Tiradas de Sabiduría (Percepción) para percibirte:
DESVENTAJA
Tus tiradas de Destreza (Sigilo):
VENTAJA
43. CAPA DE INVISIBILIDAD
Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización
Cargas:
3
Recupera:
1D3 AL AMANECER
Acción mágica:
LEVANTAR CAPUCHA
Gasta:
1 CARGA
Obtén:
INVISIBLE
durante:
1 HORA
Termina antes si:
BAJAS LA CAPUCHA
o:
DEJAS DE LLEVAR LA CAPA
Bajar la capucha no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
44. CAPA DE PROTECCIÓN
Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización
Mientras se lleva:
+1 A CA
y:
+1 A TIROS DE SALVACIÓN
Simple, amplia y útil.
45. CAPA DEL MURCIÉLAGO
Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización
Mientras la llevas puesta:
VENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)
En:
LUZ TÉNUE
o:
OSCURIDAD
sujeta los bordes de la capa para obtener:
VELOCIDAD DE VUELO 12 M
Pierdes esa Velocidad de Vuelo si:
DEJAS DE SUJETARLA
o:
ABANDONAS LA LUZ TÉNUE/OSCURIDAD
TRANSFORMACIÓN EN MURCIÉLAGO
En Luz Ténue u Oscuridad:
LANZA POLIMORFAR SOBRE TI MISMO
convirtiéndote en:
UN MURCIÉLAGO
Conservas:
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
46. CAPA DE LA MANTA RAYA
Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización
Mientras se lleva:
RESPIRA BAJO EL AGUA
y:
VELOCIDAD DE NADO 18 M
47. ESFERA DE CRISTAL
Objeto Maravilloso
Muy Raro
Requiere Sintonización
Mientras la tocas:
LANZA ADIVINACIÓN
CD de Salvación:
17
48. ESFERA DE CRISTAL DE LECTURA MENTAL
Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización
Proporciona la:
ADIVINACIÓN — CD 17
de la Esfera de Cristal.
Además:
DETECTAR PENSAMIENTOS — CD 17
dirigido a criaturas visibles a menos de:
9 METROS DEL SENSOR DE ADIVINACIÓN
El efecto de Detectar Pensamientos:
NO REQUIERE TU CONCENTRACIÓN
pero termina si:
LA ADIVINACIÓN TERMINA
49. ESFERA DE CRISTAL DE TELEPATÍA
Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización
Proporciona:
ADIVINACIÓN — CD 17
Puedes comunicarte telepáticamente con criaturas visibles a menos de:
9 METROS DEL SENSOR
También puedes lanzar:
SUGERENCIA — CD 17
a través del sensor.
Sugestión no requiere tu Concentración aquí, pero:
TERMINA SI LA ADIVINACIÓN TERMINA
Recarga de Sugestión:
PRÓXIMO AMANECER
50. ESFERA DE CRISTAL DE VISIÓN VERDADERA
Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización
Proporciona:
ADIVINACIÓN — CD 17
y:
VISIÓN VERDADERA 36 M
centrada en:
EL SENSOR DE ADIVINACIÓN
Esto no le da a tu personaje físico una:
VISIÓN VERDADERA DE 36 M
permanente.
La Visión Verdadera está centrada en:
EL SENSOR
51. CUBO DE FUERZA
Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización
Cargas:
10
Recupera:
1D6 AL AMANECER
Cada cara lanza un conjuro:
| Conjuro | Cargas |
|---|---|
| Armadura de Mago | 1 |
| Escudo | 1 |
| Cabana minúscula | 3 |
| Santuario Privado | 4 |
| Esfera Resiliente | 4 |
| Muro de Fuerza | 5 |
CD de Salvación cuando sea relevante:
17
52. PORTAL CÚBICO
Objeto Maravilloso
Legendario
El cubo tiene seis caras, cada una vinculada a:
UN PLANO DIFERENTE
Una es:
EL PLANO MATERIAL
El DM determina las demás.
Cargas:
3
Recupera:
1D3 AL AMANECER
Acción mágica, gasta una carga.
Presiona una cara una vez:
PORTAL
Presiónala dos veces:
CAMBIO DE PLANOS
usando el plano asociado a ese lado.
PARTE CINCO — OBJETOS D
Las trece entradas D son:
-
Daga de Veneno
-
Espada Danzarina
-
Decantador de Agua Infinita
-
Mazo de Ilusiones
-
Grilletes Dimensionales
-
Orbe de Dragón
-
Armadura de Escamas de Dragón
-
Matadragones
-
Polvo de Desaparición
-
Polvo de Sequedad
-
Polvo de Estornudo y Asfixia
-
Coraza Enana
-
Martillo Arrojadizo Enano
53. DAGA DE VENENO
Daga
Rara
Magia base:
+1 AL ATAQUE
+1 AL DAÑO
Acción Adicional:
CUBRE LA HOJA CON VENENO MÁGICO
Duración:
1 MINUTO
o hasta que un ataque con la daga impacte.
Cuando impacta:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Fallo:
2D10 DE DAÑO POR VENENO
y:
ENVENENADO DURANTE 1 MINUTO
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
54. ESPADA DANZARINA
Espada a dos manos, Espada larga, Estoque, Cimitarra o Espada corta
Muy Rara
Requiere Sintonización
Acción Adicional:
LANZARLA AL AIRE
La espada:
FLOTA
vuela hasta:
9 METROS
y ataca a una criatura a menos de:
1,5 METROS DE ELLA
Usa:
TU TIRADA DE ATAQUE
y añade:
TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA AL DAÑO
En Acciones Adicionales posteriores, puede:
VOLAR HASTA 9 METROS
a otra ubicación a 9 metros de ti y:
ATACAR DE NUEVO
Después de su:
CUARTO ATAQUE
regresa.
Si tu mano no está libre:
CAE EN TU ESPACIO
Si su camino está obstruido:
SE MUEVE LO MÁS CERCA POSIBLE Y CAE
También deja de flotar si:
LA AGARRAS
o:
TE ALEJAS MÁS DE 9 METROS
55. DECANTADOR DE AGUA INFINITA
Objeto Maravilloso
Poco Común
Acción mágica:
QUITAR EL TAPÓN
Elige:
AGUA FRESCA
o:
AGUA SALADA
Luego usa un comando.
Salpicadura
3,7 LITROS
Fuente
18,9 LITROS
Géiser
113,5 LITROS
en una:
LÍNEA DE 9 METROS DE LARGO Y 0,3 METROS DE ANCHO
Puedes elegir una criatura en la Línea:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 13
Fallo:
1D4 DE DAÑO CONTUNDENTE
y:
TUMBAR
Alternativamente, elige un objeto no llevado/no sujetado que no pese más de:
90 KILOGRAMOS
El géiser:
LO DERRIBA
El agua se detiene al:
INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO
56. MAZO DE ILUSIONES
Objeto Maravilloso
Poco Común
Baraja completa:
34 CARTAS
32 representan criaturas.
Dos son:
ESPEJO
Una baraja encontrada suele faltarle:
1D20 − 1 CARTAS
Acción mágica:
ROBAR AL AZAR
y lanzar la carta a un punto a menos de:
9 METROS
Una ilusión de una criatura aparece sobre ella.
La ilusión:
SE VE Y SE COMPORTA COMO LA CRIATURA
pero:
NO PUEDE DAÑAR A NADIE
Mientras estés a menos de:
36 METROS
y puedas verla, puedes usar otra acción mágica para reposicionarla a menos de:
9 METROS DE SU CARTA
El propósito aquí es:
EL ENGAÑO
no:
INVOCAR UN MONSTRUO REAL
57. GRILLETES DIMENSIONALES
Objeto Maravilloso
Raro
Usar acción:
Póntelos en una:
CRIATURA INCAPACITADA
Se adaptan a:
PEQUEÑOS A GRANDES
El prisionero no puede usar movimiento extradimensional como:
TELETRANSPORTACIÓN
o:
VIAJE PLANAR
Pero los grilletes no impiden pasar a través de:
UN PORTAL INTERDIMENSIONAL
Tú y las criaturas que designes al aplicarlos podéis quitarlos con:
UTILIZAR
El prisionero tiene una oportunidad cada:
30 DÍAS
para hacer una:
TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) CD 30
Éxito:
LIBERARSE
y:
DESTRUIR LOS GRILLETES
58. ORBE DE DRAGÓN
Objeto Maravilloso
Artefacto
Requiere Sintonización
Este es nuestro primer:
ARTEFACTO
en el catálogo alfabético.
Cuando está sintonizado, usa una acción mágica para mirarlo.
Luego:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15
Éxito:
TÚ CONTROLAS EL ORBE
mientras estés sintonizado.
Fallo:
EL ORBE TE HECHIZA
mientras permanezcas sintonizado.
Mientras estés Hechizado:
NO PUEDES TERMINAR VOLUNTARIAMENTE LA SINTONIZACIÓN
y el orbe puede lanzar:
SUGERENCIA — CD 18
a voluntad sobre ti para empujarte hacia sus objetivos malignos.
CONJUROS DEL ORBE DE DRAGÓN
Cargas:
7
Recupera:
1D4 + 3 AL AMANECER
| Conjuro | Coste de Carga |
|---|---|
| Curar Heridas, nivel 9 | 4 |
| Luz del Día | 1 |
| Guardia contra la Muerte | 2 |
| Detectar Magia | 0 |
| Adivinación, CD 18 | 3 |
LLAMAR DRAGONES
Acción mágica:
Una llamada telepática se extiende:
65 KILÓMETROS
Los Dragones Cromáticos dentro del alcance se sienten obligados a venir al orbe por la ruta más directa.
Las deidades dragónicas son:
NO AFECTADAS
Los Dragones aún pueden ser:
HOSTILES
hacia quien los obligó a venir.
Recarga:
1 HORA
DESTRUCCIÓN DEL ORBE
CA:
20
Puede ser destruido por daño de:
UN ARMA +3
o:
DESINTEGRAR
Nada más lo daña bajo su regla de destrucción específica.
Esto ilustra la regla de Artefacto de la Lección 99:
LA DESTRUCCIÓN DE ARTEFACTOS PUEDE REQUERIR CONDICIONES ESPECIALES
59. ARMADURA DE ESCAMAS DE DRAGÓN
Armadura de Escamas
Muy Rara
Requiere Sintonización
Beneficios:
+1 CA
Ventaja en tiradas de salvación contra:
ARMAS DE ALIENTO DE DRAGÓN
y resistencia determinada por las escamas de dragón:
| Dragón | Resistencia |
|---|---|
| Negro | Ácido |
| Azul | Rayo |
| Bronce | Fuego |
| Bronceado | Rayo |
| Cobre | Ácido |
| Oro | Fuego |
| Verde | Veneno |
| Rojo | Fuego |
| Plata | Frío |
| Blanco | Frío |
Acción mágica:
Detecta la distancia y dirección del dragón más cercano del mismo tipo dentro de:
30 MILLAS
Recarga:
PRÓXIMO AMANECER
60. MATADRAGONES
Cualquier arma simple o marcial
Rara
+1 ATAQUE
+1 DAÑO
Contra un:
DRAGÓN
el arma inflige:
+3D6 DE DAÑO
de:
EL TIPO DE DAÑO DEL ARMA
61. POLVO DE DESAPARICIÓN
Objeto maravilloso
Poco común
Un solo uso.
Utilizar:
Arroja polvo al aire.
Tú y cada criatura y objeto en una:
EMANACIÓN DE 10 PIES
obtienen:
INVISIBLE
durante:
2D4 MINUTOS
Misma duración para todos.
Para una criatura, la condición termina inmediatamente después de que:
HACE UNA TIRADA DE ATAQUE
INFLIGE DAÑO
o:
LANZA UN HECHIZO
62. POLVO DE SEQUEDAD
Objeto maravilloso
Poco común
Contiene:
1D6 + 4 PIZCAS
Usa una pizca en el agua:
UTILIZAR
Hasta un:
CUBO DE AGUA DE 15 PIES
se convierte en:
UN PELLET DEL TAMAÑO DE UNA CANICA
Golpea el pellet contra una superficie dura usando Utilizar:
EL AGUA SE LIBERA
y la magia del pellet termina.
CONTRA ELEMENTALES DE AGUA
Una pizca se puede usar en su lugar contra un Elemental cercano hecho principalmente de agua.
Alcance:
5 PIES
Salvación:
CD 13 DE CONSTITUCIÓN
Fallo:
10D6 NEGRÓTICO
Éxito:
MITAD
63. POLVO DE ESTORNUDOS Y ASFIXIA
Objeto maravilloso
Poco común
Este es un objeto engañoso.
Se asemeja a:
POLVO DE DESAPARICIÓN
Y, curiosamente:
IDENTIFICAR TAMBIÉN LO REVELA COMO POLVO DE DESAPARICIÓN
Un solo uso.
Utilizar:
ARRÓJALO AL AIRE
Tú y cada criatura en:
EMANACIÓN DE 30 PIES
hacen:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Estos tipos tienen éxito automáticamente:
CONSTRUCTOS
ELEMENTALES
BABOSAS
PLANTAS
MUERTOS VIVIENTES
Fallo:
INCAPACITADO
y:
ASFIXIADO
Repite la salvación:
AL FINAL DE CADA TURNO
Éxito:
EL EFECTO TERMINA
Restauración menor también puede:
TERMINAR EL EFECTO
64. ARMADURA ENANA
Media armadura o armadura de placas
Muy rara
Mientras se usa:
+2 CA
Cuando un efecto te mueve contra tu voluntad por el suelo:
REACCIÓN
Reduce ese movimiento forzado hasta:
10 PIES
65. LANZADOR ENANO
Martillo de guerra
Muy raro
La sintonización requiere:
UN ENANO
o:
UNA CRIATURA SINTONIZADA CON UN CINTURÓN DE REINO ENANO
Beneficios:
+3 ATAQUE
+3 DAÑO
Obtiene Lanzado:
20/60
Golpe a distancia:
+1D8 DE FUERZA
Contra un Gigante:
+2D8 DE FUERZA EN SU LUGAR
Después de que el ataque golpea o falla:
REGRESA A TU MANO
PARTE SEIS — OBJETOS E
Las diez entradas E son:
-
Carjaj eficiente
-
Botella de Efreeti
-
Gema elemental
-
Elixir de salud
-
Cadena élfica
-
Arco de energía
-
Botella de humo eterno
-
Ojos de encanto
-
Ojos de visión minuciosa
-
Ojos del águila
66. CARCAJ EFICIENTE
Objeto maravilloso
Poco común
El carcaj contiene tres compartimentos extradimensionales.
Nunca pesa más de:
2 LIBRAS
Capacidad:
Compartimento corto
Hasta:
60 FLECHAS, VIROTES O OBJETOS SIMILARES
Medio
Hasta:
18 JABALINAS O OBJETOS SIMILARES
Largo
Hasta:
6 OBJETOS LARGOS
como arcos, bastones o lanzas.
Sacaste de él como si fuera de:
UN CARCAJ O VAINA NORMAL
67. BOTELLA EFREETI
Objeto maravilloso
Muy rara
Acción mágica:
QUITAR EL TAPÓN
Un:
EFREETI
aparece dentro de:
30 PIES
En la primera apertura, el DM tira:
1D10
1
El Efreeti:
TE ATACA
Después de cinco asaltos:
DESAPARECE
y la botella pierde su magia.
2–9
El Efreeti:
OBEDECE TUS ÓRDENES DURANTE 1 HORA
Luego regresa a la botella.
El tapón no se puede quitar durante:
24 HORAS
El mismo resultado se aplica para las dos aperturas siguientes.
En la:
CUARTA APERTURA
el Efreeti escapa y la botella pierde su magia.
10
El Efreeti puede lanzar:
DESEO
una vez por ti.
Luego desaparece cuando el Deseo es concedido o después de una hora, y la botella:
PIERDE SU MAGIA
68. GEMA ELEMENTAL
Objeto maravilloso
Poco común
Utilizar:
ROMPER LA GEMA
Deja de ser mágica y convoca a un Elemental.
| Gema | Elemental |
|---|---|
| Zafiro azul | Elemental de aire |
| Esmeralda | Elemental de agua |
| Corindón rojo | Elemental de fuego |
| Diamante amarillo | Elemental de tierra |
El Elemental:
ENTIENDE TUS IDIOMAS
OBEDECE
ACTÚA INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TI
Desaparece después de:
1 HORA
MUERTE
o:
DESPIDO CON ACCIÓN ADICIONAL
Esto es:
UN OBJETO DE CONVOCACIÓN CONSUMIBLE
69. ELIXIR DE SALUD
Poción
Rara
Bébelo.
Estás curado de:
TODOS LOS CONTAGIOS MÁGICOS
También termina:
CEGADO
ENSORDECIDO
PARALIZADO
ENVENENADO
Nótese que no afirma terminar:
CADA CONDICIÓN
70. CADENA ÉLFICA
Cota de malla o camisa de malla
Rara
Mientras se usa:
+1 CA
Se te considera:
ENTRENADO CON LA ARMADURA
incluso si normalmente careces del entrenamiento apropiado con armaduras medianas o pesadas.
Esto es especialmente importante porque la falta de entrenamiento con armadura normalmente crea serias penalizaciones.
La Cadena Élfica proporciona:
UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA
71. ARCO DE ENERGÍA
Arco largo o arco corto
Muy rara
Requiere sintonización
Bonificación base:
+1 ATAQUE
+1 DAÑO
El arco tiene:
SIN CUERDA
Retrae tu brazo como si dispararas y aparece una flecha de energía mágica.
Su daño se convierte en:
FUERZA
en lugar de:
PERFORANTE
La flecha desaparece después de:
IMPACTO O FALLO
y, mientras está presente, emite:
LUZ BRILLANTE 20 PIES.
LUZ TENUE +20 PIES.
FLECHA DE RESTRICCIÓN
Al realizar un ataque a distancia contra una criatura, puedes intentar restringirla en lugar de infligir daño.
Si el ataque acierta:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 15
Fallo:
RESTRINGIDO DURANTE 1 MINUTO
Una criatura restringida puede realizar:
ACCIÓN
y hacer:
FUERZA (ATLETISMO) CD 20
Éxito:
TERMINA LA RESTRICCIÓN
FLECHA DE TRANSPORTE
Acción mágica.
Objetivo que puedes ver dentro de:
60 PIES
Objetivo elegible:
CRIATURA DISPUESTA DE TAMAÑO MEDIANO O MÁS PEQUEÑO
o un objeto desatendido que quepa dentro de:
CUBO DE 5 PIES
Teletransporta el objetivo a un espacio desocupado que puedas ver dentro de:
10 PIES DE TI
ESCALERA DE ENERGÍA
Acción mágica.
Dispara flechas de energía a una pared dentro de:
60 PIES
Se convierten en peldaños luminosos que forman una escalera de hasta:
60 PIES DE LARGO
Duración:
1 MINUTO
Este objeto demuestra algo importante:
LAS ARMAS MÁGICAS PUEDEN PROPORCIONAR HERRAMIENTAS DE EXPLORACIÓN Y CONTROL, NO SOLO DAÑO
72. BOTELLA DE HUMO PERPETUO
Objeto maravilloso
Poco común
Acción mágica:
ABRIR O CERRAR
Cuando está abierta, el humo crea una:
EMANACIÓN DE 60 PIES
El humo es:
MUY OSCURECIDO
Cada minuto que se deja abierta:
RADIO +10 PIES
Máximo:
120 PIES
Cierra la botella:
El humo se fija y se dispersa naturalmente después de:
10 MINUTOS
Un viento fuerte puede dispersarlo después de:
1 MINUTO
73. OJOS DE ENCANTO
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Cargas:
3
Lanzar:
ENCANTAR PERSONA — CD 13
Una carga:
VERSIÓN DE NIVEL 1
Cada carga adicional:
+1 NIVEL DE HECHIZO
Todas las cargas regresan:
DIARIAMENTE AL AMANECER
74. OJOS DE VISIÓN MINUCIOSA
Objeto maravilloso
Poco común
Dentro de:
1 PIE
obtienes:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
y ventaja en:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
al examinar algo dentro de ese rango.
Esto es para:
INSPECCIÓN CERCANA
no para percepción a larga distancia.
75. OJOS DEL ÁGUILA
Objeto maravilloso
Poco común
Ventaja en:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
tiradas que dependen de:
VISTA
En visibilidad clara, puedes discernir detalles de criaturas u objetos extremadamente distantes tan pequeños como:
2 PIES DE DIÁMETRO
PARTE SIETE — OBJETOS F
Hay cinco entradas F:
-
Ficha de pluma
-
Figurilla de poder maravilloso
-
Lengua de fuego
-
Bote plegable
-
Marca de escarcha
76. FICHA DE PLUMA
Objeto maravilloso
Rareza variable
Cada uno es:
DE UN SOLO USO
Tipos posibles:
| Ficha | Rareza |
|---|---|
| Ancla | Poco común |
| Pájaro | Raro |
| Abanico | Poco común |
| Bote de cisne | Raro |
| Árbol | Poco común |
| Látigo | Raro |
ANCLA
Acción mágica:
Toca un bote o barco.
Durante:
24 HORAS
la embarcación:
NO PUEDE SER MOVÍDA POR NINGÚN MEDIO
Tocarla de nuevo termina el efecto.
Luego:
LA FICHA DESAPARECE
PÁJARO
Acción mágica:
Lánzala cinco pies hacia arriba.
Se convierte en un pájaro enorme usando:
ESTADÍSTICAS DE ROC
pero:
NO PUEDE ATACAR
Obedece órdenes simples.
Puede llevar:
500 LB. A MÁXIMA VELOCIDAD
o:
1.000 LB. A MEDIA VELOCIDAD
Su viaje a máxima velocidad es:
16 MPH
hasta:
144 MILLAS POR DÍA
con descansos de una hora después de cada:
3 HORAS DE VUELO
Desaparece después de su distancia máxima de vuelo diaria o a:
0 P.V.
Puedes despedirlo con una acción mágica.
ABANICO
Usado en un:
BOTE O BARCO
Crea un viento poderoso.
Puede llenar las velas de un barco y aumentar su velocidad en:
5 MPH
durante:
8 HORAS
BOTE DE CISNE
Úsalo en un cuerpo de agua de al menos:
60 PIES DE ANCHO
Se convierte en un:
50 PIES DE LARGO
20 PIES DE ANCHO
bote con forma de cisne.
Velocidad autopropulsada:
6 MPH
Acción mágica mientras estás a bordo:
MOVER O GIRAR HASTA 90°
Duración:
24 HORAS
ÁRBOL
Debe ser:
EXTERIOR
Acción mágica:
Toca un espacio de tierra desocupado.
Crea un roble no mágico:
60 PIES DE ALTURA
TRONCO DE 5 PIES DE DIÁMETRO
EXTENSIÓN DE RAMAS DE 20 PIES DE RADIO
LÁTIGO
Acción mágica:
Lanza dentro de:
10 PIES
Crea un látigo flotante.
Acción bonus:
ATAQUE DE HECHIZO DE MELÉ
Bonificación de ataque:
+9
Alcance desde el látigo:
10 PIES
Impacto:
1D6 + 5 DE FUERZA
Las acciones bonus posteriores pueden moverlo:
20 PIES
y atacar de nuevo.
Duración:
1 HORA
o despido, muerte o Incapacitado.
77. FIGURA DE PODER MARAVILLOSO
Objeto maravilloso
Rareza variable
Una pequeña figura se convierte en:
UNA CRIATURA VIVA
Acción mágica:
Lánzala al suelo dentro de:
60 PIES
Si el destino está ocupado o no hay suficiente espacio:
NO SE TRANSFORMA
La criatura es:
AMISTOSA
entiende tus idiomas, obedece órdenes y actúa:
INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TI
Si no das órdenes:
SE DEFIENDE
pero de lo contrario no realiza ninguna acción.
Regresa a la forma de figurilla cuando:
TERMINA LA DURACIÓN
LLEGA A 0 P.V.
o:
USAS UNA ACCIÓN MÁGICA MIENTRAS LA TOCAS
GRIFÓN DE BRONCE — RARO
Se convierte en:
GRIFÓN
hasta por:
6 HORAS
Recarga:
5 DÍAS
MOSCA DE ÉBANO — RARA
Se convierte en:
MOSCA GIGANTE
hasta por:
12 HORAS
Puede ser montada.
Recarga:
2 DÍAS
LEONES DORADOS — RAROS
Creados en:
PARES
Cada uno se convierte en un:
LEÓN
hasta por:
1 HORA
Puedes usar uno o ambos.
Recarga por león usado:
7 DÍAS
CABRAS DE MARFIL — RARAS
Creadas como un conjunto de:
TRES
Cada uno es diferente.
Cabra del Terror
Se convierte en Cabra Gigante durante:
3 HORAS
No puede atacar.
Sus cuernos se pueden quitar con una acción Mágica.
Se convierten en:
LANZA +1
y:
ESPADA LARGA +2
Mientras la montas, las criaturas Hostiles que se encuentren dentro de su:
EMANACIÓN DE 30 PIES
realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 15
Fallo:
ASUSTADO
La criatura repite la tirada de salvación al final de sus turnos.
Después de tener éxito:
INMUNE DURANTE 24 HORAS
Recarga:
15 DÍAS
Cabra Viajera
Se convierte en una Cabra Grande usando:
ESTADÍSTICAS DE CABALLO DE MONTAR
Cargas:
24
Cada hora o parte de hora:
1 CARGA
A cero:
REVierte
Espera:
7 DÍAS
Entonces todas las cargas regresan.
Cabra del Trabajos
Se convierte en:
CABRA GIGANTE
por hasta:
3 HORAS
Recarga:
30 DÍAS
ELEFANTE DE MÁRMOL — RARA
Se convierte en:
ELEFANTE
por:
HASTA 24 HORAS
Recarga:
7 DÍAS
CORCEL DE OBSIDIANA — MUY RARA
Se convierte en:
PESADILLA
por hasta:
24 HORAS
La Pesadilla solo lucha para:
DEFENDERSE
Recarga:
5 DÍAS
Cada activación tiene una:
10% DE PROBABILIDAD
de ignorar tus comandos.
Si la montas mientras te ignora:
TÚ Y ELLA OS TELETRANSPORTÁIS A UN LUGAR ALEATORIO EN EL HADES
Luego, revierte a su forma de figurilla.
PERRO DE ÓNIX — RARA
Se convierte en:
MASTÍN
durante:
6 HORAS
Cambios especiales:
INTELIGENCIA 8
HABLA COMÚN
VISIÓN CIEGA 60 PIES
Recarga:
7 DÍAS
BÚHO SERPENTINO — RARA
Se convierte en:
BÚHO GIGANTE
durante:
8 HORAS
Comunicación telepática contigo:
CUALQUIER DISTANCIA
siempre que ambos estén en:
EL MISMO PLANO
Recarga:
2 DÍAS
CUERVO DE PLATA — POCO COMÚN
Se convierte en:
CUERVO
durante:
12 HORAS
Recarga:
2 DÍAS
Mientras está en forma de Cuervo, te permite lanzar:
MENSAJERO ANIMAL
sobre él.
78. LENGUA DE FUEGO
Cualquier arma cuerpo a cuerpo
Rara
Requiere sintonización
Acción de bonificación + comando:
ENCENDER ARMA
Luz:
BRILLANTE 40 PIES.
DÉBIL +40 PIES.
Mientras arde:
+2D6 DAÑO POR FUEGO EN UN GOLPE
Termina si:
COMANDO DE ACCIÓN DE BONIFICACIÓN OTRA VEZ
SOLTAR
GUARDAR
o:
ENVainar
el arma.
79. BOTE PLEGABLE
Objeto maravilloso
Raro
Normalmente:
CAJA DE MADERA
12 × 6 × 6 pulgadas.
Peso:
4 LIBRAS
Flota y puede almacenar objetos.
Tres palabras de comando de acción mágica:
Primero
BOTE DE REMO
Segundo
BALANDRA
Tercero
Volver a:
FORMA DE CAJA
pero solo si:
NO HAY CRIATURAS A BORDO
Los objetos demasiado grandes para caber permanecen afuera.
Objetos lo suficientemente pequeños para caber:
PERMANECEN DENTRO
Si cualquiera de las embarcaciones alcanza:
0 PUNTOS DE GOLPE
el Barco Plegable:
ES DESTRUIDO
80. MARCA DE ESCARCHA
Guadaña, Espada a dos manos, Espada larga, Estoque, Cimitarra o Espada corta
Muy Raro
Requiere sintonización
Impacto:
+1D6 DAÑO POR FRÍO
Mientras la sostienes:
RESISTENCIA AL FUEGO
En temperaturas bajo cero:
LUZ BRILLANTE 10 PIES.
LUZ TÉNUE +10 PIES.
Cuando se desenvaina, puedes extinguir:
TODAS LAS LLAMAS NO MÁGICAS EN UN RADIO DE 30 PIES
Recarga para esta propiedad de extinción:
1 HORA
PARTE OCHO — OBJETOS G
Las nueve entradas G son:
-
Guanteletes de Fuerza de Ogro
-
Gema de Brillo
-
Gema de Visión
-
Asesino de Gigantes
-
Armadura de Cuero Tachonado Glamorosa
-
Guantes de Intercepción de Proyectiles
-
Guantes de Natación y Escalada
-
Guantes de Ladrones
-
Gafas de Noche
81. GUANTELETES DE PODER DE OGro
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Mientras se usan:
FUERZA = 19
a menos que tu Fuerza sin ellos ya sea:
19 O SUPERIOR
82. GEMA DE BRILLO
Objeto maravilloso
Poco común
Cargas:
50
Tiene tres funciones de palabra de comando.
PRIMER COMANDO — LUZ
Acción mágica.
BRILLANTE 30 PIES.
DÉBIL +30 PIES.
Costo:
0 CARGAS
Acción de bonificación repetir comando:
APAGAR
Otra función también termina esta luz.
SEGUNDO COMANDO — RAYO CEGADOR
Costo:
1 CARGA
Objetivo visible dentro de:
60 PIES
Salvación:
CONSTITUCIÓN CD 15
Fallo:
CEGADO DURANTE 1 MINUTO
Repetir:
FIN DE CADA TURNO
Éxito:
TERMINA
TERCER COMANDO — CONO
Costo:
5 CARGAS
Crea:
CONO DE 30 PIES
Cada criatura realiza la misma tirada de salvación utilizada por:
EL SEGUNDO COMANDO
Cuando se agotan todas las cargas:
SE VUELVE NO MÁGICO
pero sigue siendo una joya valorada en:
50 PO
83. GEMA DE LA VISIÓN
Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización
Cargas:
3
Acción mágica, gasta una:
Durante:
10 MINUTOS
mientras miras a través de ella:
VISIÓN VERDADERA 120 PIES.
Recupera:
1D3 CARGAS AL AMANECER
84. MATAGIGANTES
Cualquier arma simple o marcial
Rara
+1 ATAQUE
+1 DAÑO
Golpear un:
GIGANTE
Extra:
+2D6 DAÑO DE TIPO DE ARMA
Entonces el Gigante hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 15
Fallo:
PRONO
85. ARMADURA DE CUERO TACHONADO GLAMOROSA
Armadura de cuero tachonado
Rara
Mientras se usa:
+1 CA
Acción de bonificación:
Haz que parezca:
ROPA NORMAL
o:
OTRO TIPO DE ARMADURA
Elige:
COLOR
ESTILO
ACCESORIOS
Pero su:
VOLUMEN
y:
PESO
no cambian.
La ilusión dura hasta que:
LO CAMBIAS DE NUEVO
o:
TE QUITAS LA ARMADURA
86. GUANTES DE INTERCEPCIÓN DE PROYECTILES
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Cuando eres golpeado por un ataque de un:
ARMA A DISTANCIA
o:
ARMA ARROJADIZA
y tienes:
UNA MANO LIBRE
Reacción:
Reduce el daño en:
1D10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Si se reduce a:
0
puedes atrapar la munición o el arma si es lo suficientemente pequeña para esa mano.
87. GUANTES DE NATACIÓN Y ESCALADA
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Ganas:
VELOCIDAD DE ESCALADA = VELOCIDAD
VELOCIDAD DE NATACIÓN = VELOCIDAD
y:
+5 FUERZA (ATLETISMO)
chequeos realizados para:
ESCALAR
o:
NADAR
88. GUANTES DE LATROCINIO
Objeto maravilloso
Poco común
Los guantes son:
IMPERCEPTIBLES MIENTRAS SE USAN
Ganas:
+5 DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
No se especifica ningún requisito de sintonización.
89. GAFAS DE NOCHE
Objeto maravilloso
Poco común
Si no tienes Visión en la oscuridad:
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES.
Si ya tienes Visión en la oscuridad:
ALCANCE +60 PIES.
Ejemplo
Visión en la oscuridad:
120 PIES.
Con Gafas:
120 + 60 =
180 PIES.
PARTE NUEVE — OBJETOS H
Las catorce entradas H son:
-
Martillo de Truenos
-
Mochila Conveniente
-
Sombrero de Disfraz
-
Sombrero de Muchos Hechizos
-
Diadema de Intelecto
-
Yelmo de Brillantez
-
Yelmo de Comprensión de Idiomas
-
Yelmo de Telepatía
-
Yelmo de Teletransportación
-
Vengador Sagrado
-
Cuerno de Explosión
-
Cuerno de Valhalla
-
Herraduras de un Céfiro
-
Herraduras de Velocidad
La siguiente entrada es:
VARA INAMOVIBLE
que comienza la sección I de la Lección 102.
90. MARTILLO DE TRUENOS
Maza o Martillo de Guerra
Legendario
Requiere sintonización
Base:
+1 ATAQUE
+1 DAÑO
Cargas:
5
Gasta una para realizar un ataque a distancia lanzándolo:
20/60
En un golpe, el impacto produce un trueno audible a:
300 PIES
El objetivo y cada criatura en un radio de:
30 PIES DE ÉL
excepto tú, realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17
Fallo:
ATURDIDO
hasta:
FIN DE TU SIGUIENTE TURNO
El martillo regresa inmediatamente después de:
GOLPEAR O FALLAR
Recupera:
1D4 + 1 CARGAS AL AMANECER
BANE DE GIGANTES
Para desbloquear esta propiedad, debes:
ESTAR SINTONIZADO CON EL MARTILLO
y también llevar y estar sintonizado con:
CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE
o:
GUANTELETES DE PODER DE OGRO
Eso normalmente ocupa:
DOS ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN
ATAQUE DE BANE DE GIGANTES
Cuando tiras:
20 NATURAL
en un ataque con el martillo contra un Gigante:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17
Fallo:
EL GIGANTE MUERE
PODER DE GIGANTES
La puntuación de Fuerza otorgada por tu Cinturón o Guanteletes aumenta en:
+4
máximo:
30
Ejemplo
Guanteletes:
FUERZA 19
Sinergia del Martillo:
19 + 4 =
FUERZA 23
Cinturón de Gigante de la Tormenta:
FUERZA 29
29 + 4 excedería el límite.
Resultado:
FUERZA 30
91. BOLSA PRÁCTICA
Objeto maravilloso
Raro
Tres espacios de almacenamiento extradimensionales.
Cada bolsillo lateral:
200 LB.
25 PIES CÚBICOS.
Bolsillo central:
500 LB.
64 PIES CÚBICOS.
La mochila siempre pesa:
5 LB.
Recupera un objeto usando:
UTILIZAR
o:
ACCIÓN DE BONIFICACIÓN
Tu objeto elegido está mágicamente:
EN LA CIMA
DAÑO
Si está sobrecargado, perforado o rasgado:
BOLSA DESTRUIDA
Contenido:
PERDIDO PARA SIEMPRE
excepto un Artefacto:
SIEMPRE APARECE DE NUEVO EN ALGÚN LUGAR
Dale la vuelta:
LOS CONTENIDOS SE DERRAMAN DE FORMA SEGURA
AIRE
Cada bolsa contiene aire suficiente para:
10 MINUTOS
dividido entre las criaturas que respiran dentro de esa bolsa.
INTERACCIÓN EXTRADIMENSIONAL
Coloca la Bolsa en:
BOLSA DE ALMACENAMIENTO
AGUJERO PORTÁTIL
o almacenamiento extradimensional similar:
AMBOS OBJETOS DESTRUIDOS
SE ABRE UNA PUERTA ASTRAL
Las criaturas dentro de:
10 PIES
y no detrás de:
COBERTURA TOTAL
son arrastradas a una ubicación Astral aleatoria.
La puerta:
SE CIERRA
y:
NO SE PUEDE VOLVER A ABRIR
92. SOMBRERO DE DISFRAZ
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Mientras se lleva:
LANZAR DISFRAZARSE A SÍ MISMO
Quítate el sombrero:
EL HECHIZO TERMINA
93. SOMBRERO DE MUCHOS HECHIZOS
Objeto maravilloso
Muy Raro
Requiere sintonización por un Mago
Este objeto está diseñado específicamente para:
MAGOS
Tiene dos propiedades principales.
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Mientras lo sostienes:
FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE MAGO
Cualquier hechizo de Mago lanzado usándolo obtiene un:
COMPONENTE SOMÁTICO ESPECIAL
Debes literalmente:
METER LA MANO EN EL SOMBRERO Y SACAR EL HECHIZO
HECHIZO DESCONOCIDO
Puedes intentar lanzar un hechizo de Mago de nivel 1+:
QUE NO CONOCES
Requisitos:
-
está en la lista de hechizos de Mago
-
es de un nivel que puedes lanzar
-
sus componentes Materiales no cuestan más de 1.000 PO
Primero:
GASTA UN ESPACIO DE HECHIZO DE ESE NIVEL DE HECHIZO
Luego haz:
INTELIGENCIA (ARCANOS)
CD:
10 + NIVEL DE HECHIZO
Éxito:
LANZA EL HECHIZO
usando su tiempo de lanzamiento normal.
Luego:
DESCANSO CORTO O LARGO
antes de usar Hechizo Desconocido de nuevo.
Fallo:
EL HECHIZO FALLA
y:
EFECTO ALEATORIO
EFECTOS DE SOMBRERO FALLIDOS
Los posibles resultados incluyen:
-
lanzar un hechizo aleatorio
-
quedar Aturdido
-
mariposas llenando un Cubo
-
sacar equipo mundano
-
quedar Envenenado
-
quedar Petrificado brevemente
-
invocar una criatura descontrolada
-
ser atacado por un Enjambre de Murciélagos
-
abrir un portal planar temporal
-
sacar un objeto mágico temporal
La lista de hechizos aleatorios incluye efectos como:
AGRANDAR/REDUCIR
FUEGO DE HADA
BOLA DE FUEGO
RÁFAGA DE VIENTO
INVISIBILIDAD
RAYO
FUERZA FANTASMAL
POLIMORFAR
y:
NUBE APestosa
Importante
Ya:
GASTASTE EL ESPACIO DE HECHIZO
antes de realizar la tirada de Arcanos.
El fallo no lo reembolsa.
94. DIADEMA DE INTELECTO
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Mientras se usa:
INTELIGENCIA = 19
a menos que tu Inteligencia sin ella ya sea:
19 O SUPERIOR
95. YELMO DE BRILLANTEZ
Objeto maravilloso
Muy Raro
Requiere sintonización
El yelmo comienza con:
1D10 DIAMANTES
2D10 RUBÍES
3D10 ÓPALOS DE FUEGO
4D10 ÓPALOS
Quita una gema:
SE DESMORONA HASTA CONVERTIRSE EN POLVO
Cuando se agotan todas las gemas:
EL YELMO PIERDE SU MAGIA
LUZ DE DIAMANTE
Si al menos un diamante permanece:
EMANACIÓN DE 30 PIES
Cuando al menos un no muerto está en ella:
LUZ TENUE
Un no muerto que comienza su turno allí:
1D6 DE DAÑO RADIANTE
LLAMAS DE ÓPALO DE FUEGO
Si un ópalo de fuego permanece:
ACCIÓN MÁGICA
Haz que un arma que sostienes arda.
Luz:
BRILLANTE 10 PIES.
TENUE +10 PIES.
Impacto de arma:
+1D6 DE FUEGO
Termina si:
ACCIÓN ADICIONAL EXTINGUIR
o:
SOLTAR/GUARDAR ARMA
RESISTENCIA DE RUBÍ
Si al menos un rubí permanece:
RESISTENCIA AL FUEGO
HECHIZOS
El yelmo puede consumir gemas específicas para lanzar:
| Gema | Hechizo |
|---|---|
| Ópalo | Luz del día |
| Ópalo de fuego | Bola de fuego |
| Diamante | Rociada prismática |
| Rubí | Muro de fuego |
CD de salvación:
18
La gema usada es:
DESTRUIDA
REACCIÓN PELIGROSA DE FUEGO
Si llevas puesto el yelmo y recibes daño por fuego porque:
FALLASTE UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA UN HECHIZO
tira:
1D20
En:
1
el yelmo emite rayos destructivos de sus gemas restantes y es:
DESTRUIDO
Cada criatura dentro de una:
EMANACIÓN DE 60 PIES
hace:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17
Fallo:
Daño radiante igual a:
NÚMERO DE GEMAS RESTANTES
Esto hace que conservar más gemas sea:
MÁS POTENTE
pero potencialmente:
MÁS PELIGROSO
96. YELMO DE COMPRENSIÓN DE LENGUAS
Objeto Maravilloso
Poco común
Mientras se usa:
LANZAR COMPRENDER LENGUAS
No requiere sintonización.
97. YELMO DE TELEPATÍA
Objeto Maravilloso
Poco común
Requiere Sintonización
Mientras se usa:
TELEPATÍA 30 PIES.
Puedes lanzar:
DETECTAR PENSAMIENTOS
o:
SUGERENCIA — CD 13
Una vez que lanzas cualquiera de los dos hechizos desde el yelmo:
ESE HECHIZO EN PARTICULAR
no se puede volver a lanzar desde él hasta:
EL PRÓXIMO AMANECER
Esto significa que el texto rastrea los dos hechizos:
POR SEPARADO
98. YELMO DE TELETRANSPORTACIÓN
Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización
Cargas:
3
Gasta:
1 CARGA
Lanza:
TELETRANSPORTE
Recupera:
1D3 CARGAS AL AMANECER
99. VENGADOR SAGRADO
Cualquier Arma Simple o Marcial
Legendario
Requiere Sintonización por un Paladín
Uno de los objetos más icónicos del Paladín.
Base:
+3 ATAQUE
+3 DAÑO
Golpea a un:
DEMONIO
o:
NO MUERTO
Extra:
+2D10 DAÑO RADIANTE
EMANACIÓN PROTECTORA
Mientras se sostiene el arma:
DESENFUNDADA
crea una:
EMANACIÓN DE 10 PIES
Tú y las criaturas Amistosas para ti en el área obtienen:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
contra:
HECHIZOS
y:
OTROS EFECTOS MÁGICOS
Si tienes:
17+ NIVELES DE PALADÍN
la Emanación se convierte en:
30 PIES
Ten en cuenta que el requisito dice:
NIVELES DE PALADÍN
no:
NIVEL TOTAL DE PERSONAJE
100. CUERNO DE DETONACIÓN
Objeto Maravilloso
Raro
Acción mágica:
SOPLAR EL CUERNO
Crea:
CONO DE 30 PIES
Audible a:
600 PIES
Criaturas en el Cono:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Fallo:
5D8 TRUENO
y:
ENSORDECIDO POR 1 MINUTO
Éxito:
SOLO MITAD DE DAÑO
Sin usar/sin sostener:
VIDRIO
y:
CRISTAL
los objetos en el Cono reciben:
10D8 DAÑO DE TRUENO
RIESGO DE EXPLOSIÓN
Cada vez que usas su magia:
20% DE PROBABILIDAD
el cuerno:
EXPLOTA
El usuario recibe:
10D6 DE DAÑO POR FUERZA
y el cuerno:
ES DESTRUIDO
Este es un objeto mágico con:
RIESGO INCORPORADO EN CADA USO
101. CUERNO DE VALHALLA
Objeto Maravilloso
Rareza Variable
Acción mágica:
SOPLAR EL CUERNO
Los espíritus guerreros aparecen en espacios desocupados dentro de:
60 PIES
Cada uno usa el:
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE BERSERKER
Duración:
1 HORA
o hasta:
0 HP
Tienen inmunidad a:
ENCANTADO
y:
ASUSTADO
Recarga:
7 DÍAS
CUATRO CUERNOS
| d100 | Cuerno | Espíritus | Rareza | Requisito |
|---|---|---|---|---|
| 01–40 | Plata | 2 | Raro | Ninguno |
| 41–75 | Bronce | 3 | Raro | Competencia con todas las armas simples |
| 76–90 | Bronce | 4 | Muy Raro | Entrenamiento con todas las armaduras medias |
| 91–00 | Hierro | 5 | Legendario | Competencia con todas las armas marciales |
Si cumples el requisito:
LOS ESPÍRITUS SON AMISTOSOS
y siguen tus órdenes.
Si no lo haces:
TE ATACAN
Así que usar un cuerno más potente sin calificar puede ser:
CATASTRÓFICO
102. HERRADURAS DE UN CÉFIRO
Objeto Maravilloso
Muy Raro
Juego de:
CUATRO
Colocar o quitar cada herradura:
ACCIÓN MÁGICA
Las cuatro deben estar sujetas a:
UN CABALLO O CRIATURA SIMILAR
La criatura flota:
4 PULGADAS SOBRE LA SUPERFICIE
Por lo tanto, puede moverse normalmente sobre superficies inestables o no sólidas como:
AGUA
o:
LAVA
Ella:
NO DEJA HUELLAS
e ignora:
TERRENO DIFÍCIL
También puede viajar hasta:
12 HORAS POR DÍA
sin sufrir Agotamiento por:
VIAJE PROLONGADO
103. HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto Maravilloso
Raro
También un juego de:
CUATRO
Cada una requiere una:
ACCIÓN MÁGICA
para colocar o quitar.
Cuando las cuatro están en el mismo caballo o criatura similar:
VELOCIDAD +30 PIES
Y con eso se completa:
CADA ENTRADA DE OBJETO MÁGICO DE NIVEL SUPERIOR DE LA A A LA H
El siguiente objeto es:
VARILLA INMÓVIL
que comienza con:
I
PARTE DÉCIMA — LO QUE ESTOS 103 OBJETOS NOS ENSEÑAN SOBRE EL DISEÑO DE OBJETOS MÁGICOS
A estas alturas, deberías notar que:
OBJETO MÁGICO
no significa:
“UNA COSA QUE DA +1”
Estas 103 entradas demuestran muchos patrones de diseño diferentes.
BONIFICACIONES PASIVAS
Ejemplos:
ARMADURA +1/+2/+3
CAPA DE PROTECCIÓN
MATAGIGANTES
Estos modifican los números mientras el objeto se usa apropiadamente.
REEMPLAZO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Ejemplos:
AMULETO DE LA SALUD → CONSTITUCIÓN 19
GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO → FUERZA 19
DIADEMA DEL INTELECTO → INTELIGENCIA 19
CINTURONES DE FUERZA DE GIGANTE → 21–29
Estos establecen:
UNA PUNTUACIÓN
en lugar de añadir una bonificación numérica.
OBJETOS DE RESISTENCIA
Ejemplos:
ARMADURA DE RESISTENCIA
BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
MARCA DE HELADA
BROCHE DE ESCUDO
OBJETOS DE MOVILIDAD
Ejemplos:
ESCOBA VOLADORA
ALFOMBRA VOLADORA
CAPA DE LA MANTA RAYA
BOTAS DE VELOCIDAD
ARCO DE ENERGÍA
OBJETOS DE CONVOCACIÓN
Ejemplos:
SACO DE TRUCOS
CUENCO DE ORDENAR ELEMENTALES DE AGUA
BRASERO DE ORDENAR ELEMENTALES DE FUEGO
INCENSARIO DE CONTROLAR ELEMENTALES DE AIRE
GEMA ELEMENTAL
FIGURILLA DE PODER ASOMBROSO
CUERNO DE VALHALLA
OBJETOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Ejemplos:
CIRCLETE DE DETONACIÓN
YELMO DE TELETRANSPORTACIÓN
SOMBRERO DE DISFRAZ
BOLA DE CRISTAL
CUBO DE FUERZA
OBJETOS CONSUMIBLES
Ejemplos:
FICHA DE PLUMA
GEMA ELEMENTAL
POLVO DE DESAPARICIÓN
ELIXIR DE SALUD
OBJETOS MALDITOS
Ejemplos:
ARMADURA DE VULNERABILIDAD
HACHA DE BERSERKER
Y recuerda:
CADA MALDICIÓN TIENE SUS PROPIAS REGLAS EXACTAS
No asumas que todos los objetos malditos se comportan de manera idéntica.
OBJETOS EXTRADIMENSIONALES
Ejemplos:
SACO DE CONTENCIÓN
MOCHILA DE VIAJERO
AMULETO DE LOS PLANOS
PUERTA CÚBICA
GRILLETES DIMENSIONALES
Estos son especialmente importantes porque varios tienen:
INTERACCIONES ESPECÍFICAS
PARTE ONCE — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — ASUMIR QUE TODO OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN
Muchos sí.
Muchos:
NO
Lee el encabezado del objeto.
ERROR 2 — ASUMIR QUE LA RAREZA INDICA SI SE REQUIERE SINTONIZACIÓN
No lo hace.
Por ejemplo:
LEGENDARIO
los objetos pueden existir con o sin Sintonización dependiendo de sus descripciones.
ERROR 3 — PENSAR QUE LA ARMADURA DE ADAMANTITA HACE QUE LOS GOLPES CRÍTICOS FALLEN
Los convierte en:
GOLPES NORMALES
ERROR 4 — PENSAR QUE LA MUNICIÓN +2 SUMA +2 SOLO AL DAÑO
Suma a:
ATAQUE
y:
DAÑO
ERROR 5 — PENSAR QUE LA MUNICIÓN DE ASESINATO FUNCIONA CONTRA CADA CRIATURA
Está vinculada a:
UN TIPO DE CRIATURA
ERROR 6 — SUMAR 19 A UNA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD DE UN OBJETO
Un objeto que establece la puntuación, como el Amuleto de la Salud, hace que la habilidad sea:
19
No suma diecinueve.
ERROR 7 — PENSAR QUE EL ESCUDO ANIMADO ELIMINA LA DEFENSA DEL ESCUDO
Te protege:
COMO SI FUERA EMPUÑADO
mientras libera tus manos.
ERROR 8 — TRATAR EL APARATO DEL CANGREJO COMO ARMADURA NORMAL
Es:
UN OBJETO MARAVILLOSO CON FORMA DE VEHÍCULO
ERROR 9 — PENSAR QUE LA ARMADURA DE INVULNERABILIDAD SOLO RESISTE ARMAS NO MÁGICAS
SRD 5.2.1 establece Resistencia a:
CONTUNDENTE, PERFORANTE Y CORTANTE
sin esa restricción anterior.
ERROR 10 — PENSAR QUE LA MALDICIÓN DE LA ARMADURA DE VULNERABILIDAD TERMINA CUANDO TE LA QUITÁS
No:
NO LO HACE
ERROR 11 — PENSAR QUE EL +2 DEL ESCUDO ATRAPA-FLECHAS REEMPLAZA LA BONIFICACIÓN NORMAL DEL ESCUDO
Es:
ADICIONAL
a la bonificación normal.
ERROR 12 — USAR EL SACO DE VORACIDAD COMO UN SACO DE CONTENCIÓN
Muy mala idea.
ERROR 13 — PONER UN SACO DE CONTENCIÓN DENTRO DE UN MOCHILA DE VIAJERO
Esto puede crear:
UNA PUERTA ASTRAL
y destruir ambos objetos.
ERROR 14 — PENSAR QUE EL CINTURÓN DE FUERZA GIGANTE DA +21 DE FUERZA
Establece la puntuación en:
21
para la versión de Colina.
ERROR 15 — IGNORAR LA MALDICIÓN DEL HACHA DE BERSERKER PORQUE EL ARMA ES +1
Su bonificación ofensiva es solo parte de:
EL OBJETO
ERROR 16 — PENSAR QUE LAS BOTAS DE VELOCIDAD DURAN PARA SIEMPRE UNA VEZ ACTIVADAS
Su propiedad proporciona:
10 MINUTOS EN TOTAL
antes de que se requiera un Descanso Largo.
ERROR 17 — USAR BRAZALES DE DEFENSA MIENTRAS SE LLEVA ARMADURA
La bonificación de CA requiere:
SIN ARMADURA
y:
SIN ESCUDO
ERROR 18 — PENSAR QUE LA VELA DE INVOCACIÓN PROPORCIONA LUZ BRILLANTE
Su luz normal es:
LUZ TENUE
30 pies.
ERROR 19 — PENSAR QUE LA CAPA DE DESPLAZAMIENTO ESTÁ SIEMPRE ACTIVA SIN IMPORTAR EL DAÑO
El daño la desactiva hasta:
EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO
ERROR 20 — PENSAR QUE LA CAPA DE INVISIBILIDAD TIENE USOS ILIMITADOS
Tiene:
3 CARGAS
y recupera:
1D3 AL AMANECER
ERROR 21 — PENSAR QUE LA BOLA DE CRISTAL DE LA VERDADERA VISIÓN DA A TU CUERPO VISIÓN VERDADERA EN TODAS PARTES
Su Visión Verdadera se centra en:
EL SENSOR DE ESCRUTINIO
ERROR 22 — PENSAR QUE LA ESPADA DANZARINA TE DA UNA ACCIÓN DE ATAQUE EXTRA COMPLETA
Sus ataques ocurren a través de la:
REGLA DE ACCIÓN ADICIONAL
del objeto.
ERROR 23 — PENSAR QUE EL ORBE DRACÓNICO ES SOLO UNA BOLA DE CRISTAL PODEROSA
Es:
UN ARTEFACTO
que puede:
ENCANTAR A SU USUARIO
ERROR 24 — PENSAR QUE EL MATA DRAGONES CAUSA DAÑO RADIANTE ADICIONAL
Causa:
DAÑO EXTRA DEL TIPO DE ARMA
ERROR 25 — PENSAR QUE EL POLVO DE DESAPARICIÓN SIEMPRE DURA TODA LA DURACIÓN COMPLETA
La condición de Invisible de una criatura puede terminar después de:
ATACAR
CAUSAR DAÑO
o:
LANZAR UN HECHIZO
ERROR 26 — CONFIAR EN IDENTIFICAR PARA DISTINGUIR EL POLVO DE ESTORNUDOS Y ASFIXIA
Este objeto específico dice que Identificar lo revela como:
POLVO DE DESAPARICIÓN
ERROR 27 — PENSAR QUE LA FLECHA RESTRINGIDORA DEL ARCO DE ENERGÍA TAMBIÉN CAUSA DAÑO NORMAL
Eliges intentar la restricción:
EN LUGAR DE CAUSAR DAÑO
ERROR 28 — PENSAR QUE EL HUMO DE LA BOTELLA HUMEANTE SE DESVANECE EN EL INSTANTE EN QUE SE CIERRA LA BOTELLA
La nube permanece y normalmente se dispersa después de:
10 MINUTOS
ERROR 29 — PENSAR QUE CADA FICHA DE PLUMA ES RARA
La rareza depende de:
TIPO DE FICHA
ERROR 30 — PENSAR QUE LAS CRIATURAS DE LA FIGURILLA DE PODER ASOMBROSO TIENEN TODAS LA MISMA DURACIÓN O RECARGA
Cada subtipo tiene:
LA SUYA PROPIA
ERROR 31 — PENSAR QUE LENGUA DE FUEGO REQUIERE UNA ACCIÓN PARA ENCENDERSE
Usa:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 32 — PENSAR QUE MARCA DE HELADA DA RESISTENCIA AL FRÍO
Da:
RESISTENCIA AL FUEGO
mientras se sostiene.
ERROR 33 — PENSAR QUE LA GEMA DE LUMINOSIDAD SE RECARGA
El SRD le da:
50 CARGAS
Cuando todas se agotan:
SE VUELVE NO MÁGICA
ERROR 34 — PENSAR QUE LAS GAFAS DE NOCHE NO HACEN NADA SI YA TIENES VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Aumentan su alcance en:
60 PIES
ERROR 35 — PENSAR QUE EL AZOTE DE GIGANTES DEL MARTILLO DE RAYOS ES AUTOMÁTICO
También debes estar sintonizado con:
CINTURÓN DE FUERZA GIGANTE
o:
GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO
ERROR 36 — OLVIDAR QUE LA COMBINACIÓN DEL MARTILLO USA MÚLTIPLES RANURAS DE SINTONIZACIÓN
Normalmente:
MARTILLO = UNO
y:
CINTURÓN/GUANTELETES = OTRO
ERROR 37 — PENSAR QUE EL SOMBRERO DE MUCHOS HECHIZOS PERMITE AL MAGO LANZAR CUALQUIER HECHIZO DEL JUEGO
El Hechizo Desconocido debe estar:
EN LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO
y:
UN NIVEL QUE PUEDAS LANZAR
y obedecer su:
LÍMITE DE COSTO DE MATERIALES
ERROR 38 — HACER LA PRUEBA DE ARCANOS DEL SOMBRERO ANTES DE GASTAR LA RANURA
El objeto te hace explícitamente:
GASTAR LA RANURA PRIMERO
ERROR 39 — PENSAR QUE LA DIADEMA DEL INTELECTO SUMA +19 DE INTELIGENCIA
De nuevo:
LA INTELIGENCIA SE VUELVE 19
ERROR 40 — OLVIDAR QUE EL YELMO DE BRILLANTEZ CONSUME SUS GEMAS
Su lanzamiento de hechizos puede reducir permanentemente:
SUS RECURSOS RESTANTES
ERROR 41 — PENSAR QUE UN VENGADOR SAGRADO PUEDE SER SINTONIZADO POR CUALQUIER PERSONAJE
Requiere:
UN PALADÍN
ERROR 42 — USAR EL NIVEL TOTAL DEL PERSONAJE PARA LA EMANACIÓN DE 30 PIES DE UN VENGADOR SAGRADO
El objeto requiere:
17 O MÁS NIVELES DE PALADÍN
ERROR 43 — PENSAR QUE EL CUERNO DE DETONACIÓN ES SEGURO POR NO TENER CARGAS
Cada uso mágico tiene:
20% DE PROBABILIDAD DE EXPLOSIÓN
ERROR 44 — USAR UN CUERNO DE HIERRO DE VALHALLA SIN COMPETENCIA EN ARMAS MARCIALES
Los cinco espíritus entonces:
TE ATACAN
ERROR 45 — EQUIPAR SÓLO UNA HERRADURA DE VELOCIDAD
La bonificación de Velocidad requiere:
LAS CUATRO
en la misma criatura.
REPASO RÁPIDO
De la A a la H, ahora has aprendido:
103 ENTRADAS DE OBJETOS MÁGICOS
incluyendo:
ARMADURA DE ADAMANTINA
que neutraliza los Golpes Críticos.
MUNICIÓN DE EXTERMINIO
que devasta un tipo de criatura.
AMULETO DE LOS PLANOS
que puede transportarte correctamente, o catastróficamente.
ESCUDO ANIMADO
que defiende mientras libera tus manos.
APARATO DEL CANGREJO
que funciona como un vehículo submarino mágico.
BOLSA DE CONTENCIÓN
y:
HAVERSACK ÚTIL
que demuestran el peligro de combinar espacios extradimensionales.
HACHA DEL BERSERKER
que combina poder con una seria maldición.
ESCOBA VOLADORA
y:
ALFOMBRA VOLADORA
que proporcionan movimiento aéreo mágico.
VELA DE INVOCACIÓN
que puede potenciar las Pruebas de D20 y los hechizos divinos de nivel 1 o abrir una Puerta.
BOLAS DE CRISTAL
que convierten el Escudriñamiento en una percepción remota cada vez más poderosa.
ORBE DE DRAGÓN
que es un Artefacto capaz de controlar a su portador.
ARCO DE ENERGÍA
que demuestra que un arma mágica puede proporcionar ataque, control, teletransportación y exploración.
FIGURAS DE PODER MARAVILLOSO
que convierten objetos en criaturas aliadas temporales.
MARTILLO DE RAYOS
que se vuelve sustancialmente más poderoso cuando se combina con objetos específicos que mejoran la Fuerza.