Lección secreta 101

Objetos Mágicos A–H

En la Lección 99, aprendiste el sistema general detrás de:

OBJETOS MÁGICOS

incluyendo:

CATEGORÍAS

RAREZA

SINTONIZACIÓN

ACTIVACIÓN

CARGAS

MALDICIONES

y:

RESISTENCIA DE LOS OBJETOS MÁGICOS

Luego, en la Lección 100, aprendiste cómo los personajes pueden:

FABRICAR OBJETOS MÁGICOS

y cómo algunos objetos extraordinarios pueden poseer:

SENTIENCIA

Ahora la teoría termina.

Comenzamos el:

COMPENDIO DE OBJETOS MÁGICOS

El SRD 5.2.1 presenta los objetos mágicos alfabéticamente. Esta lección cubre cada entrada de objeto mágico de nivel superior desde:

A HASTA H

El SRD comienza el catálogo alfabético con Armadura de Adamantita y, después de Herraduras de Velocidad, pasa a Vara Inamovible, lo que significa que la sección H termina allí.

Para fines didácticos, explicaremos estos elementos con nuestras propias palabras en lugar de simplemente reproducir sus descripciones.


LO QUE APRENDERÁS

Al final de esta lección, comprenderás cómo usar objetos mágicos de la A a la H, incluyendo:

ARMADURA MÁGICA

ARMAS MÁGICAS

OBJETOS MALDITOS

ALMACENAMIENTO EXTRADIMENSIONAL

OBJETOS VOLADORES

OBJETOS DE INVOCACIÓN

OBJETOS LANZADORES DE HECHIZOS

OBJETOS CARGADOS

ARTEFACTOS

OBJETOS TRANSFORMADORES

OBJETOS ELEMENTALES

SENTIDOS MÁGICOS

y:

OBJETOS CON REQUISITOS DE SINTONIZACIÓN DE CLASE O ESPECIE


PRIMERA PARTE — EL ÍNDICE COMPLETO A–H

Hay:

103 ENTRADAS DE OBJETOS MÁGICOS DE NIVEL SUPERIOR

en esta parte del catálogo SRD.

Se dividen de la siguiente manera:

Letra Entradas de Nivel Superior
A 13
B 20
C 19
D 13
E 10
F 5
G 9
H 14
Total 103

Las versiones individuales contenidas dentro de una entrada, como las diferentes:

CINTURONES DE FUERZA DE GIGANTE

FICHAS DE PLUMA

FIGURILLAS DE PODER MARAVILLOSO

o:

CUERNOS DE VALHALLA

son variantes de una entrada de objeto de nivel superior, en lugar de encabezados alfabetizados separados.


SEGUNDA PARTE — OBJETOS A

Las trece entradas A son:

  1. Armadura de Adamantita

  2. Munición, +1, +2 o +3

  3. Munición de Matanza

  4. Amuleto de Salud

  5. Amuleto de Protección contra Detección y Localización

  6. Amuleto de los Planos

  7. Escudo Animado

  8. Aparato del Cangrejo

  9. Armadura, +1, +2 o +3

  10. Armadura de Invulnerabilidad

  11. Armadura de Resistencia

  12. Armadura de Vulnerabilidad

  13. Escudo Captura-Flechas

El catálogo alfabético y las entradas de apertura A se establecen directamente en el SRD.


1. ARMADURA DE ADAMANTITA

Armadura — Cualquier armadura media o pesada excepto armadura de cuero
Poco Común
Sin Sintonización

Su propiedad definitoria es simple:

LOS GOLPES CRÍTICOS CONTRA TI SE CONVIERTEN EN GOLPES NORMALES

Esto no hace que el ataque:

FAYLLE

El atacante sigue golpeando.

Simplemente elimina:

EL GOLPE CRÍTICO

Así que el daño se calcula como un golpe normal.

Ejemplo

El enemigo saca un natural:

20

El ataque normalmente sería:

UN GOLPE CRÍTICO

Pero llevas Armadura de Adamantita.

Resultado:

GOLPE NORMAL

No:

FALLO

y no:

DAÑO CERO

 


2. MUNICIÓN, +1, +2 O +3

Arma — Cualquier Munición

Bonificación Rareza
+1 Poco Común
+2 Rara
+3 Muy Rara

Una pieza de esta munición añade su bonificación a:

LA TIRADA DE ATAQUE

y:

LA TIRADA DE DAÑO

Una vez que:

GOLPEA UN OBJETIVO

se vuelve:

NO MÁGICA

Observa el detonante.

Una flecha mágica fallida no se vuelve no mágica simplemente porque fue disparada bajo esta regla particular.

El SRD también dice que esta munición normalmente se encuentra o se vende en grupos de:

10 O 20

Diez piezas tienen un valor equivalente a:

UNA POCIÓN DE LA MISMA RAREZA

 


3. MUNICIÓN DE MATANZA

Arma — Cualquier Munición
Muy Rara

Esta munición está diseñada contra:

UN TIPO DE CRIATURA

Si una criatura que coincide recibe daño de ella:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17

Fallo:

+6D10 DAÑO DE FUERZA

Éxito:

LA MITAD DE ESE DAÑO EXTRA

Después de infligir este daño extra:

LA MUNICIÓN SE VUELVE NO MÁGICA

El GM elige el tipo de criatura o tira:

d100 Tipo de Criatura
01–10 Aberraciones
11–15 Bestias
16–20 Celestiales
21–25 Constructos
26–35 Dragones
36–45 Elementales
46–50 Humanoides
51–60 Feéricos
61–70 Demonios
71–75 Gigantes
76–80 Monstruosidades
81–85 Babosas
86–90 Plantas
91–00 No Muertos

 

Importante

El daño extra depende de:

EL TIPO DE CRIATURA

no de:

LA ESPECIE

Por ejemplo, la munición ajustada a Humanoides potencialmente funciona contra criaturas cuya ficha de estadísticas tiene el tipo Humanoide.


4. AMULETO DE SALUD

Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización

Mientras se lleva puesto:

CONSTITUCIÓN = 19

a menos que tu Constitución sin el amuleto ya sea:

19 O SUPERIOR

Entonces el amuleto no la aumenta.

Ejemplo

Constitución 12:

SE CONVIERTE EN 19

Constitución 18:

SE CONVIERTE EN 19

Constitución 20:

PERMANECE EN 20

Esto no es:

+7 CONSTITUCIÓN

Establece una puntuación.

 


5. AMULETO DE PROTECCIÓN CONTRA DETECCIÓN Y LOCALIZACIÓN

Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización

Mientras lo llevas puesto, no puedes ser objetivo de:

HECHIZOS DE ADIVINACIÓN

ni percibido a través de:

SENSORES MÁGICOS DE ESCUDRIÑAMIENTO

a menos que:

TÚ LO PERMITAS

Esto es particularmente útil contra la:

VIGILANCIA

LOCALIZACIÓN

y:

ESCUDRIÑAMIENTO

mágicos.

 


6. AMULETO DE LOS PLANOS

Objeto Maravilloso
Muy Raro
Requiere Sintonización

Este es uno de los primeros objetos de transporte verdaderamente peligrosos.

Realiza una:

ACCIÓN MÁGICA

Nombra una ubicación familiar en:

OTRO PLANO

Luego haz una:

TIRADA DE INTELIGENCIA (ARCANOS) CD 15

Éxito:

LANZA CAMBIO DE PLANOS

Fallo:

DESTINO PLANAR ALEATORIO

El fallo afecta a:

TI

y a cada:

CRIATURA Y OBJETO EN UN RADIO DE 15 PIES

Los posibles resultados incluyen el plano intencionado, los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Feywild, el Shadowfell o el Plano Astral.

Importante

La prueba es:

INTELIGENCIA (ARCANOS)

no:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

y no:

TU TIRADA DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

a menos que la Inteligencia sea tu habilidad de lanzamiento de conjuros.


7. ESCUDO ANIMADO

Armadura — Escudo
Muy Raro
Requiere Sintonización

Mientras sostienes el Escudo:

ACCIÓN ADICIONAL

para animarlo.

El Escudo flota en tu espacio y te protege:

COMO SI LO ESTUVIERAS MANEJANDO

mientras deja:

TUS MANOS LIBRES

Duración:

1 MINUTO

Termina antes si:

USAS UNA ACCIÓN ADICIONAL PARA TERMINARLO

MUERES

o:

QUEDAS INCAPACITADO

 

Esto es extremadamente útil para un personaje que quiere la defensa del Escudo mientras mantiene ambas manos disponibles.


8. APARATO DEL CANGREJO

Objeto Maravilloso
Legendario

Esto no es simplemente algo que:

LLEVAS PUESTO

Es efectivamente:

UN VEHÍCULO MÁGICO

Inicialmente se asemeja a un:

BARRIL DE HIERRO DE 500 LIBRAS

Se puede descubrir un pestillo oculto con:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN) CD 20

Dentro hay espacio para:

DOS CRIATURAS MEDIANAS O MÁS PEQUEÑAS

Puede transformarse en una máquina con forma de langosta.

Sus estadísticas principales incluyen:

CA 20

200 PG

VELOCIDAD 30 PIES

NADO 30 PIES

e Inmunidad a:

DAÑO POR VENENO

DAÑO PSÍQUICO

Requiere:

UN PILOTO

 


COMPARTIMENTO SELLADO

Con la escotilla cerrada:

HERMÉTICO AL AIRE

y:

HERMÉTICO AL AGUA

Suministro de aire:

10 HORAS

divididas entre los ocupantes que respiran.

Ejemplo

Un ocupante:

10 HORAS

Dos ocupantes que respiran:

10 ÷ 2 =

5 HORAS CADA UNO


PROFUNDIDAD

El aparato puede descender hasta:

900 PIES

Por debajo de eso:

2D6 DAÑO CONTUNDENTE POR MINUTO

por la presión.


LAS DIEZ PALANCAS

Una criatura dentro puede usar:

UTILIZAR

para manipular hasta:

DOS PALANCAS

Las palancas controlan funciones como:

PATAS

VENTANAS

GARRAS

MOVIMIENTO

GIRO

LUZ

MOVIMIENTO VERTICAL EN LÍQUIDO

y:

LA ESCOTILLA

Un modo de garra realiza un ataque cuerpo a cuerpo:

+8 PARA GOLPEAR

2D6 CONTUNDENTE

Otro puede infligir:

AGARRADO

con:

CD DE ESCAPE 15

 

Este es un buen ejemplo de un objeto mágico que funciona casi como:

SU PROPIO SISTEMA DE JUEGO

en lugar de simplemente otorgar una bonificación pasiva.


9. ARMADURA, +1, +2 O +3

Armadura — Cualquier Armadura Ligera, Mediana o Pesada

Bonificación Rareza
+1 Rara
+2 Muy Rara
+3 Legendaria

Mientras la llevas puesta, aumenta tu:

CLASE DE ARMADURA

con la bonificación indicada.

No se especifica Sintonización.

 

Ejemplo

Armadura de Placas:

CA 18

Armadura de Placas +2:

18 + 2 =

CA 20

antes de otros modificadores calificados.


10. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD

Armadura de Placas
Legendaria
Requiere Sintonización

Mientras la llevas puesta, tienes Resistencia a:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

Esta versión no restringe esa Resistencia a:

ATAQUES NO MÁGICOS

 


CAPARAZÓN METÁLICO

Realiza una:

ACCIÓN MÁGICA

Durante:

10 MINUTOS

o hasta que dejes de llevar la armadura, obtienes:

INMUNIDAD

a:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

Una vez usada:

EL PRÓXIMO AMANECER

antes de usar esta propiedad de nuevo.


11. ARMADURA DE RESISTENCIA

Armadura — Cualquier ligera, mediana o pesada
Rara
Requiere Sintonización

Mientras la llevas puesta:

RESISTENCIA A UN TIPO DE DAÑO

Los posibles tipos son:

  • Ácido

  • Frío

  • Fuego

  • Fuerza

  • Relámpago

  • Necrótico

  • Veneno

  • Psíquico

  • Radiante

  • Trueno

El GM elige o tira al azar.

Observa lo que está ausente:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

Esas no son opciones en la tabla de este objeto.


12. ARMADURA DE VULNERABILIDAD

Armadura — Cualquier Ligera, Mediana o Pesada
Rara
Requiere Sintonización

La armadura otorga Resistencia a uno de:

CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

Pero:

ESTÁ MALDITA

Mientras está maldito, tienes Vulnerabilidad a los:

OTROS DOS

tipos de daño.

Por ejemplo:

Resistencia:

CORTANTE

Vulnerabilidad:

CONTUNDENTE

y:

PERFORANTE

La maldición termina cuando se rompe apropiadamente, como a través de:

ROMPE MALDICIÓN

Simplemente quitarse la armadura:

NO PONE FIN A LA MALDICIÓN

Este objeto también contiene una excepción específica a la dificultad ordinaria de detectar maldiciones: su maldición se revela mediante:

IDENTIFICAR

o:

SINTONIZARSE CON ÉL

 


13. ESCUDO CAPTURA-FLECHAS

Escudo
Raro
Requiere Sintonización

Mientras lo empuñas:

+2 CA CONTRA TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA

Esto es:

ADEMÁS

de la bonificación de CA normal del Escudo.

También permite una:

REACCIÓN

especial.

Cuando un atacante realiza un ataque a distancia contra un objetivo a:

5 PIES DE TI

puedes convertirte en:

EL OBJETIVO EN SU LUGAR

 

Este es un clásico:

OBJETO DE GUARDAESPALDAS


TERCERA PARTE — OBJETOS B

Las veinte entradas B son:

  1. Bolsa de Habichuelas

  2. Bolsa Voraz

  3. Bolsa de Almacenamiento

  4. Bolsa de Trucos

  5. Perla de Fuerza

  6. Perla de Nutrición

  7. Cinturón de Linaje Enano

  8. Cinturón de Fuerza de Gigante

  9. Hacha del Berserker

  10. Botas de Linaje Élfico

  11. Botas de Levitación

  12. Botas de Velocidad

  13. Botas de Andar y Saltar

  14. Botas de las Tierras Invernales

  15. Cuenco de elementales de agua dominantes

  16. Brazales de arquería

  17. Brazales de defensa

  18. Brasero de elementales de fuego dominantes

  19. Broche de protección

  20. Escoba voladora


14. BOLSA DE JUDÍAS

Objeto maravilloso
Raro

Contiene:

3D4 JUDÍAS

Cuando está vacía:

SE VUELVE NO MÁGICA

Tienes dos formas radicalmente diferentes de usar una judía.

 


VACIADO DE JUDÍAS

Si vacías una o más judías de la bolsa:

EXPLOTAN

Área:

ESFERA DE 10 PIES DE RADIO

Toda criatura en ella, incluyéndote a ti:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA DE CD 15

Fallo:

5D4 DAÑO DE FUERZA

Éxito:

LA MITAD

Todas las judías vaciadas son:

DESTRUIDAS


PLANTANDO UNA JUDÍA

Quita una judía.

Plántala en:

TIERRA O ARENA

Riégala.

Después de:

1 MINUTO

ocurre un efecto extraordinario aleatorio o elegido por el DM.

Los posibles efectos incluyen:

  • setas mágicas

  • un géiser

  • un Treant

  • una estatua tuya amenazante

  • una hoguera de llama verde

  • Hongos Gritones

  • sapos rosas transformadores

  • un Bulette hostil

  • un árbol frutal mágico

  • huevos que mejoran la habilidad o explosivos

  • una pirámide llena de No Muertos

  • un tallo de judía gigante que lleva a un lugar elegido por el DM

 

Este es uno de los objetos mágicos:

MÁS CAÓTICOS

del catálogo.


RESULTADO IMPORTANTE DE LA BOLSA DE JUDÍAS

Un resultado particularmente peligroso crea huevos arcoíris.

Comer un huevo:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 20

Éxito:

PUNTUACIÓN DE HABILIDAD MÁS BAJA +1 PERMANENTEMENTE

con una elección aleatoria si varias están empatadas.

Fallo:

10D6 DAÑO DE FUERZA

Así que incluso un beneficio potencialmente permanente conlleva:

UN RIESGO SIGNIFICATIVO


15. BOLSA DE DEVORACIÓN

Objeto maravilloso
Muy raro

Se parece a:

UNA BOLSA DE CONTENCIÓN

Pero en realidad está conectada a:

UNA GIGANTESCA CRIATURA EXTRADIMENSIONAL

El material animal o vegetal completamente colocado en su interior es:

DEVORADO

y:

PERDIDO PARA SIEMPRE

Si parte de una criatura viviente entra en la bolsa:

50% DE PROBABILIDAD

de que la criatura sea arrastrada completamente hacia adentro.

Dentro:

ACCIÓN

FUERZA (ATLETISMO) CD 15

para escapar.

Otra criatura que intenta rescatarte:

ACCIÓN

FUERZA (ATLETISMO) CD 20

y corre el riesgo de ser arrastrada primero hacia adentro.

Una criatura que:

COMIENZA SU TURNO DENTRO

es devorada y su cuerpo es:

DESTRUIDO

 

Esta no es:

UNA BOLSA DE ALMACENAMIENTO NORMAL


16. BOLSA DE CONTENCIÓN

Objeto maravilloso
Poco común

Capacidad:

500 LIBRAS

y:

64 PIES CÚBICOS

La bolsa en sí pesa:

5 LIBRAS

independientemente de su contenido.

Recuperar un objeto:

UTILIZAR ACCIÓN

 


AIRE

Suficiente aire para:

10 MINUTOS

dividido por el número de criaturas que respiran dentro.


DAÑO O SOBRECARGA

Si está sobrecargada, perforada o rasgada:

BOLSA DESTRUIDA

Contenido:

DISPERSO EN EL PLANO ASTRAL


DESASTRE EXTRADIMENSIONAL

Introduce una Bolsa de Contención dentro de un espacio extradimensional creado por algo como:

MOCHILA HÁBIL

o:

AGUJERO PORTÁTIL

Ambos objetos son:

DESTRUIDOS

y se abre un portal a:

EL PLANO ASTRAL

Las criaturas dentro de un:

ESFERA DE 10 PIES DE RADIO

son absorbidas hacia:

UBICACIONES ASTRALES ALEATORIAS

El portal entonces:

SE CIERRA

y es:

DE UN SOLO SENTIDO

 


17. BOLSA DE TRUCOS

Objeto maravilloso
Poco común

Tres versiones:

GRIS

ÓXIDO

CANELA

Toma una:

ACCIÓN MÁGICA

Saca un objeto peludo y lánzalo hasta:

20 PIES

Se transforma en una:

CRIATURA

determinada aleatoriamente.

La criatura es:

AMISTOSA CONTIGO Y TUS ALIADOS

y actúa inmediatamente después de ti en tu:

CUENTA DE INICIATIVA

Puedes usar una:

ACCIÓN ADICIONAL

para indicarle cómo moverse y qué acción tomar en su siguiente turno.

Sin órdenes:

ACTÚA SEGÚN SU NATURALEZA

Después de que se hayan sacado tres objetos:

NO MÁS HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

Las posibles criaturas van desde Ratas y Comadrejas hasta:

LOBOS TEMIBLES

ALCES GIGANTES

OSOS PARDOS

y:

TIGRES

 


18. CUENTA DE FUERZA

Objeto maravilloso
Raro

Usualmente se encuentra como:

1D4 + 4 CUENTAS

Acción mágica:

LANZAR HASTA 60 PIES

Explosión:

ESFERA DE 10 PIES DE RADIO

Salvación:

DESTREZA CD 15

Fallo:

5D4 DAÑO DE FUERZA

Luego, una esfera transparente de fuerza permanece por:

1 MINUTO

Una criatura que falló y está completamente dentro queda:

ATRACADA

Las criaturas que tienen éxito o no están completamente dentro son:

EMPABADAS HACIA FUERA

Solo:

AIRE RESPIRABLE

puede pasar a través.

No:

ATAQUE

o:

OTRO EFECTO

puede pasar a través de la pared.

Una criatura atrapada puede usar:

UTILIZAR

para empujar la esfera hasta:

LA MITAD DE SU VELOCIDAD

La esfera mágica pesa solo:

1 LIBRA

independientemente de los ocupantes.

 


19. CUENTA DE NUTRICIÓN

Objeto maravilloso
Común

Se disuelve en tu lengua.

Proporciona nutrición equivalente a:

UN DÍA DE RACIONES

 

Simple.

Útil.

No requiere sintonización.


20. CINTURÓN DE RAZA ENANA

Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización

Mientras lo llevas puesto:

CONOCES ENANO

Ventaja en las tiradas de Carisma (Persuasión) al interactuar con:

ENANOS

y:

DUERGAR

Constitución:

+2

máximo:

20

Al amanecer, mientras está sintonizado:

50% DE PROBABILIDAD

de que crezca o se espese una barba si es físicamente posible.

 


BONIFICACIÓN PARA NO ENANOS O NO DUERGAR

Si no eres un Enano o Duergar, adicionalmente ganas:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

y Ventaja en las salvaciones para evitar o terminar:

ENVENENADO

Esto significa que el cinturón realmente otorga:

BENEFICIOS EXTRA

a los personajes que aún no son de esas herencias.


21. CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE

Objeto maravilloso
Requiere Sintonización

Establece la Fuerza según su tipo:

Cinturón Fuerza Rareza
Gigante de la colina 21 Raro
Gigante de escarcha o piedra 23 Muy raro
Gigante de fuego 25 Muy raro
Gigante de las nubes 27 Legendario
Gigante de la tormenta 29 Legendario

Si tu Fuerza sin el cinturón ya es igual o mayor que su puntuación:

NINGÚN EFECTO

 

De nuevo:

ESTABLECE LA PUNTUACIÓN

No añade:

+21

o:

+29

a la Fuerza.


22. HACHA DE BERSERKER

Hacha de batalla, Gran hacha o Alabarda
Rara
Requiere sintonización

Beneficios:

+1 ATAQUE

+1 DAÑO

y:

PV MÁX. +1 POR NIVEL DE PERSONAJE

Pero:

ESTÁ MALDITA

 


LA MALDICIÓN

No quieres separarte de ella.

La mantienes:

AL ALCANCE

y tienes Desventaja en los ataques usando:

OTRAS ARMAS

Cuando otra criatura te daña mientras tienes el arma en tu poder:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 15

Fallo:

ENTRAR EN BERSERK

Mientras estás en berserk, la criatura más cercana que puedas ver u oír se convierte en:

TU ENEMIGO

Si hay empate:

ELIGE AL AZAR

Debes intentar:

ACERCARTE

y:

ATACAR

a ese objetivo con el hacha.

El estado puede terminar cuando comienzas tu turno sin ninguna criatura dentro de:

60 PIES

que puedas ver u oír.

 


23. BOTAS ÉLFICAS

Objeto maravilloso
Poco común

Mientras las llevas puestas:

TUS PASOS NO HACEN RUIDO

independientemente de la superficie.

También ganas:

VENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)

 

No se indica requisito de sintonización.


24. BOTAS DE LEVITACIÓN

Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización

Mientras las llevas puestas:

LANZA LEVITAR SOBRE TI MISMO

 

El objeto no dice que puedas lanzarlo sobre:

OTRA PERSONA


25. BOTAS DE VELOCIDAD

Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización

Acción adicional:

CHASQUEA LOS TALONES

Tu Velocidad:

SE DUPLICA

Ataques de oportunidad contra ti:

DESVENTAJA

Acción adicional de nuevo:

TERMINA EL EFECTO

Tienes un total de:

10 MINUTOS

de uso.

Después de eso:

DESCANSO LARGO

antes de que la propiedad vuelva a funcionar para ti.

 


26. BOTAS DE ZANCADA Y SALTO

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Tu Velocidad se convierte en:

30 PIES

a menos que ya fuera mayor.

Tu Velocidad no se reduce porque estás:

POR ENCIMA DE TU CAPACIDAD DE CARGA

o llevando:

ARMADURA PESADA

Una vez por turno:

SALTA HASTA 30 PIES

gastando solo:

10 PIES DE MOVIMIENTO

 

Esta es una regla de objeto mágico específica que reemplaza la relación normal entre:

DISTANCIA DE SALTO

y:

COSTE DE MOVIMIENTO

para ese salto.


27. BOTAS DE LAS TIERRAS FRÍAS

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Beneficios:

RESISTENCIA AL FRÍO

Puedes tolerar temperaturas de:

0°F O INFERIORES

sin protección adicional.

También ignoras el Terreno Difícil causado por:

HIELO

y:

NIEVE

 


28. CUENCO DE ELEMENTALES DE AGUA DOMINANTES

Objeto maravilloso
Raro

Llena el cuenco con:

AGUA

Mantente dentro de:

5 PIES

Luego usa:

ACCIÓN MÁGICA

para invocar un:

ELEMENTAL DE AGUA

Este:

  • aparece lo más cerca posible del cuenco

  • entiende tus idiomas

  • obedece tus órdenes

  • actúa inmediatamente después de ti en tu cuenta de Iniciativa

Desaparece después de:

1 HORA

MUERTE

o cuando se despide con:

ACCIÓN ADICIONAL

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


29. BRAZALES DE ARQUERÍA

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Ganas competencia con:

ARCO LARGO

y:

ARCO CORTO

y:

+2 A LAS TIRADAS DE DAÑO

con esas armas.

Nota:

+2 DAÑO

no:

+2 ATAQUE

 


30. BRAZALES DE DEFENSA

Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización

Mientras los llevas puestos:

+2 CA

pero solo si:

NO LLEVAS ARMADURA

y:

NO USAS ESCUDO

 


31. BRASERO DE ELEMENTALES DE FUEGO DOMINANTES

Objeto maravilloso
Raro

Acción mágica mientras estás dentro de:

5 PIES

Invoca:

ELEMENTAL DE FUEGO

Sigue la misma estructura básica de mando que el cuenco elemental:

ENTIENDE TUS IDIOMAS

OBEDECE

ACTÚA INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TU INICIATIVA

Duración:

1 HORA

o muerte/despido.

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


32. BROCHE DE PROTECCIÓN

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Mientras se usa:

RESISTENCIA AL DAÑO DE FUERZA

y:

INMUNIDAD AL DAÑO DE MISIL MÁGICO

 

El segundo beneficio es específicamente:

MISIL MÁGICO

No significa:

INMUNIDAD A TODO DAÑO DE HECHIZO


33. ESCOBA VOLADORA

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Súbete a ella y usa:

ACCIÓN MÁGICA

Comienza a flotar y puede ser montada.

Velocidad de vuelo:

50 PIES

Capacidad:

400 LIBRAS

Si lleva más de:

200 LIBRAS

La Velocidad de vuelo se convierte en:

30 PIES

Deja de flotar cuando aterrizas o dejas de montarla.

También puedes enviarla sola a un destino familiar dentro de:

1 MILLA

y llamarla de vuelta con otra acción mágica y su palabra de mando, siempre que permanezca dentro de:

1 MILLA

 


PARTE CUATRO — OBJETOS C

Las diecinueve entradas C son:

  1. Vela de Invocación

  2. Capa del Charlatán

  3. Alfombra Voladora

  4. Incensario de Elementales de Aire Dominantes

  5. Timbre de Apertura

  6. Diadema de Explosión

  7. Capa de Arácnida

  8. Capa de Desplazamiento

  9. Capa Élfica

  10. Capa de Invisibilidad

  11. Capa de Protección

  12. Capa del Murciélago

  13. Capa de la Manta Raya

  14. Bola de Cristal

  15. Bola de Cristal de Lectura Mental

  16. Bola de Cristal de Telepatía

  17. Bola de Cristal de Visión Verdadera

  18. Cubo de Fuerza

  19. Portal Cúbico


34. VELA DE INVOCACIÓN

Objeto maravilloso
Muy rara
Requiere sintonización

Enciéndela con:

ACCIÓN MÁGICA

Tiempo total de combustión:

4 HORAS

Puedes apagarla y guardar el tiempo restante.

El tiempo se deduce en:

INCREMENTOS DE 1 MINUTO

 

Mientras está encendida:

LUZ TÉNUE — RADIO DE 30 PIES

Mientras estés en esa luz:

VENTAJA EN PRUEBAS DE D20

Además, un:

CLÉRIGO

o:

DRUIDA

en la luz puede lanzar:

CONJUROS DE NIVEL 1

sin gastar:

ESPACIOS DE CONJURO


ALTERNATIVA A PORTAL

La primera vez que enciendas la vela, en su lugar, puedes:

LANZAR PORTAL

Esto:

DESTRUYE LA VELA

El portal lleva a un Plano Exterior elegido por el DM o determinado a través de la tabla del objeto.

 


35. CAPA DEL FARSEANTE

Objeto Maravilloso
Raro

Mientras la llevas puesta:

ACCIÓN MÁGICA

Lanza:

PUERTA DIMENSIONAL

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

Cuando te teletransportas, el humo oscurece temporalmente tu espacio de partida:

LIGERAMENTE OSCURECIDO

hasta el:

FINAL DE TU SIGUIENTE TURNO

 


36. ALFOMBRA VOLADORA

Objeto Maravilloso
Muy Raro

Acción mágica + palabra de mando:

FLOTAR Y VOLAR

La alfombra sigue tus instrucciones mientras estás a:

9 METROS

Hay cuatro tamaños posibles:

Tamaño Capacidad Normal Velocidad de Vuelo
3 × 5 pies 90 kg 24 m
4 × 6 pies 180 kg 18 m
5 × 7 pies 270 kg 12 m
6 × 9 pies 360 kg 9 m

Puede llevar hasta:

EL DOBLE DE LA CAPACIDAD NORMAL

pero si supera la capacidad normal:

LA VELOCIDAD DE VUELO SE REDUCE A LA MITAD

 


37. INCENSARIO DE CONTROL DE ELEMENTALES DE AIRE

Objeto Maravilloso
Raro

Balancéalo suavemente y realiza:

ACCIÓN MÁGICA

Invoca:

ELEMENTAL DE AIRE

Entiende tus idiomas, sigue tus órdenes y actúa inmediatamente después de tu Iniciativa.

Duración:

1 HORA

o muerte/despido.

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


38. CARRILLÓN DE APERTURA

Objeto Maravilloso
Raro

Acción mágica:

GOLPEA EL CARRILLÓN

Lanza:

ABRIR

El sonido normal de Abrir se convierte en un claro carillón audible a:

90 METROS

Usos:

10 EN TOTAL

Después del décimo:

SE AGRIETA

y se vuelve:

INÚTIL

 

No se:

RECARGA


39. DIADEMA DE DETONACIÓN

Objeto Maravilloso
Poco Común

Mientras la llevas puesta:

LANZA RAYO ABRASADOR

Bonificador de ataque:

+5

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


40. CAPA DE ARÁCNIDA

Objeto Maravilloso
Muy Raro
Requiere Sintonización

Cuatro beneficios principales:

Resistencia a Veneno

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

Escalar Telarañas

Velocidad de Escalar:

IGUAL A TU VELOCIDAD

Puedes atravesar paredes y techos mientras:

MANTIENES TUS MANOS LIBRES

Caminar sobre Telarañas

No puedes quedar atrapado en telarañas y las tratas como:

TERRENO DIFÍCIL

Telaraña

Lanza:

TELARAÑA

CD de Salvación:

13

El conjuro llena:

EL DOBLE DE SU ÁREA NORMAL

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


41. CAPA DE DESPLAZAMIENTO

Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización

Los ataques contra ti tienen:

DESVENTAJA

porque una ilusión mágica desplaza tu posición aparente.

Si recibes daño:

EL EFECTO SE DETIENE

hasta el:

INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

También se suprime mientras:

VELOCIDAD = 0

 


42. CAPA ÉLFICA

Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización

Mientras se lleva:

Tiradas de Sabiduría (Percepción) para percibirte:

DESVENTAJA

Tus tiradas de Destreza (Sigilo):

VENTAJA

 


43. CAPA DE INVISIBILIDAD

Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización

Cargas:

3

Recupera:

1D3 AL AMANECER

Acción mágica:

LEVANTAR CAPUCHA

Gasta:

1 CARGA

Obtén:

INVISIBLE

durante:

1 HORA

Termina antes si:

BAJAS LA CAPUCHA

o:

DEJAS DE LLEVAR LA CAPA

Bajar la capucha no requiere:

NINGUNA ACCIÓN

 


44. CAPA DE PROTECCIÓN

Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización

Mientras se lleva:

+1 A CA

y:

+1 A TIROS DE SALVACIÓN

 

Simple, amplia y útil.


45. CAPA DEL MURCIÉLAGO

Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización

Mientras la llevas puesta:

VENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)

En:

LUZ TÉNUE

o:

OSCURIDAD

sujeta los bordes de la capa para obtener:

VELOCIDAD DE VUELO 12 M

Pierdes esa Velocidad de Vuelo si:

DEJAS DE SUJETARLA

o:

ABANDONAS LA LUZ TÉNUE/OSCURIDAD

 


TRANSFORMACIÓN EN MURCIÉLAGO

En Luz Ténue u Oscuridad:

LANZA POLIMORFAR SOBRE TI MISMO

convirtiéndote en:

UN MURCIÉLAGO

Conservas:

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER


46. CAPA DE LA MANTA RAYA

Objeto Maravilloso
Poco Común
Requiere Sintonización

Mientras se lleva:

RESPIRA BAJO EL AGUA

y:

VELOCIDAD DE NADO 18 M

 


47. ESFERA DE CRISTAL

Objeto Maravilloso
Muy Raro
Requiere Sintonización

Mientras la tocas:

LANZA ADIVINACIÓN

CD de Salvación:

17

 


48. ESFERA DE CRISTAL DE LECTURA MENTAL

Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización

Proporciona la:

ADIVINACIÓN — CD 17

de la Esfera de Cristal.

Además:

DETECTAR PENSAMIENTOS — CD 17

dirigido a criaturas visibles a menos de:

9 METROS DEL SENSOR DE ADIVINACIÓN

El efecto de Detectar Pensamientos:

NO REQUIERE TU CONCENTRACIÓN

pero termina si:

LA ADIVINACIÓN TERMINA

 


49. ESFERA DE CRISTAL DE TELEPATÍA

Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización

Proporciona:

ADIVINACIÓN — CD 17

Puedes comunicarte telepáticamente con criaturas visibles a menos de:

9 METROS DEL SENSOR

También puedes lanzar:

SUGERENCIA — CD 17

a través del sensor.

Sugestión no requiere tu Concentración aquí, pero:

TERMINA SI LA ADIVINACIÓN TERMINA

Recarga de Sugestión:

PRÓXIMO AMANECER

 


50. ESFERA DE CRISTAL DE VISIÓN VERDADERA

Objeto Maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización

Proporciona:

ADIVINACIÓN — CD 17

y:

VISIÓN VERDADERA 36 M

centrada en:

EL SENSOR DE ADIVINACIÓN

 

Esto no le da a tu personaje físico una:

VISIÓN VERDADERA DE 36 M

permanente.

La Visión Verdadera está centrada en:

EL SENSOR


51. CUBO DE FUERZA

Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización

Cargas:

10

Recupera:

1D6 AL AMANECER

Cada cara lanza un conjuro:

Conjuro Cargas
Armadura de Mago 1
Escudo 1
Cabana minúscula 3
Santuario Privado 4
Esfera Resiliente 4
Muro de Fuerza 5

CD de Salvación cuando sea relevante:

17

 


52. PORTAL CÚBICO

Objeto Maravilloso
Legendario

El cubo tiene seis caras, cada una vinculada a:

UN PLANO DIFERENTE

Una es:

EL PLANO MATERIAL

El DM determina las demás.

Cargas:

3

Recupera:

1D3 AL AMANECER

Acción mágica, gasta una carga.

Presiona una cara una vez:

PORTAL

Presiónala dos veces:

CAMBIO DE PLANOS

usando el plano asociado a ese lado.

 


PARTE CINCO — OBJETOS D

Las trece entradas D son:

  1. Daga de Veneno

  2. Espada Danzarina

  3. Decantador de Agua Infinita

  4. Mazo de Ilusiones

  5. Grilletes Dimensionales

  6. Orbe de Dragón

  7. Armadura de Escamas de Dragón

  8. Matadragones

  9. Polvo de Desaparición

  10. Polvo de Sequedad

  11. Polvo de Estornudo y Asfixia

  12. Coraza Enana

  13. Martillo Arrojadizo Enano


53. DAGA DE VENENO

Daga
Rara

Magia base:

+1 AL ATAQUE

+1 AL DAÑO

Acción Adicional:

CUBRE LA HOJA CON VENENO MÁGICO

Duración:

1 MINUTO

o hasta que un ataque con la daga impacte.

Cuando impacta:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Fallo:

2D10 DE DAÑO POR VENENO

y:

ENVENENADO DURANTE 1 MINUTO

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


54. ESPADA DANZARINA

Espada a dos manos, Espada larga, Estoque, Cimitarra o Espada corta
Muy Rara
Requiere Sintonización

Acción Adicional:

LANZARLA AL AIRE

La espada:

FLOTA

vuela hasta:

9 METROS

y ataca a una criatura a menos de:

1,5 METROS DE ELLA

Usa:

TU TIRADA DE ATAQUE

y añade:

TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA AL DAÑO

 

En Acciones Adicionales posteriores, puede:

VOLAR HASTA 9 METROS

a otra ubicación a 9 metros de ti y:

ATACAR DE NUEVO

Después de su:

CUARTO ATAQUE

regresa.

Si tu mano no está libre:

CAE EN TU ESPACIO

Si su camino está obstruido:

SE MUEVE LO MÁS CERCA POSIBLE Y CAE

También deja de flotar si:

LA AGARRAS

o:

TE ALEJAS MÁS DE 9 METROS


55. DECANTADOR DE AGUA INFINITA

Objeto Maravilloso
Poco Común

Acción mágica:

QUITAR EL TAPÓN

Elige:

AGUA FRESCA

o:

AGUA SALADA

Luego usa un comando.

Salpicadura

3,7 LITROS

Fuente

18,9 LITROS

Géiser

113,5 LITROS

en una:

LÍNEA DE 9 METROS DE LARGO Y 0,3 METROS DE ANCHO

Puedes elegir una criatura en la Línea:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 13

Fallo:

1D4 DE DAÑO CONTUNDENTE

y:

TUMBAR

Alternativamente, elige un objeto no llevado/no sujetado que no pese más de:

90 KILOGRAMOS

El géiser:

LO DERRIBA

El agua se detiene al:

INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO

 


56. MAZO DE ILUSIONES

Objeto Maravilloso
Poco Común

Baraja completa:

34 CARTAS

32 representan criaturas.

Dos son:

ESPEJO

Una baraja encontrada suele faltarle:

1D20 − 1 CARTAS

Acción mágica:

ROBAR AL AZAR

y lanzar la carta a un punto a menos de:

9 METROS

Una ilusión de una criatura aparece sobre ella.

La ilusión:

SE VE Y SE COMPORTA COMO LA CRIATURA

pero:

NO PUEDE DAÑAR A NADIE

Mientras estés a menos de:

36 METROS

y puedas verla, puedes usar otra acción mágica para reposicionarla a menos de:

9 METROS DE SU CARTA

 

El propósito aquí es:

EL ENGAÑO

no:

INVOCAR UN MONSTRUO REAL


57. GRILLETES DIMENSIONALES

Objeto Maravilloso
Raro

Usar acción:

Póntelos en una:

CRIATURA INCAPACITADA

Se adaptan a:

PEQUEÑOS A GRANDES

El prisionero no puede usar movimiento extradimensional como:

TELETRANSPORTACIÓN

o:

VIAJE PLANAR

Pero los grilletes no impiden pasar a través de:

UN PORTAL INTERDIMENSIONAL

Tú y las criaturas que designes al aplicarlos podéis quitarlos con:

UTILIZAR

El prisionero tiene una oportunidad cada:

30 DÍAS

para hacer una:

TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) CD 30

Éxito:

LIBERARSE

y:

DESTRUIR LOS GRILLETES

 


58. ORBE DE DRAGÓN

Objeto Maravilloso
Artefacto
Requiere Sintonización

Este es nuestro primer:

ARTEFACTO

en el catálogo alfabético.

Cuando está sintonizado, usa una acción mágica para mirarlo.

Luego:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CARISMA CD 15

Éxito:

TÚ CONTROLAS EL ORBE

mientras estés sintonizado.

Fallo:

EL ORBE TE HECHIZA

mientras permanezcas sintonizado.

Mientras estés Hechizado:

NO PUEDES TERMINAR VOLUNTARIAMENTE LA SINTONIZACIÓN

y el orbe puede lanzar:

SUGERENCIA — CD 18

a voluntad sobre ti para empujarte hacia sus objetivos malignos.

 


CONJUROS DEL ORBE DE DRAGÓN

Cargas:

7

Recupera:

1D4 + 3 AL AMANECER

Conjuro Coste de Carga
Curar Heridas, nivel 9 4
Luz del Día 1
Guardia contra la Muerte 2
Detectar Magia 0
Adivinación, CD 18 3

LLAMAR DRAGONES

Acción mágica:

Una llamada telepática se extiende:

65 KILÓMETROS

Los Dragones Cromáticos dentro del alcance se sienten obligados a venir al orbe por la ruta más directa.

Las deidades dragónicas son:

NO AFECTADAS

Los Dragones aún pueden ser:

HOSTILES

hacia quien los obligó a venir.

Recarga:

1 HORA


DESTRUCCIÓN DEL ORBE

CA:

20

Puede ser destruido por daño de:

UN ARMA +3

o:

DESINTEGRAR

Nada más lo daña bajo su regla de destrucción específica.

 

Esto ilustra la regla de Artefacto de la Lección 99:

LA DESTRUCCIÓN DE ARTEFACTOS PUEDE REQUERIR CONDICIONES ESPECIALES


59. ARMADURA DE ESCAMAS DE DRAGÓN

Armadura de Escamas
Muy Rara
Requiere Sintonización

Beneficios:

+1 CA

Ventaja en tiradas de salvación contra:

ARMAS DE ALIENTO DE DRAGÓN

y resistencia determinada por las escamas de dragón:

Dragón Resistencia
Negro Ácido
Azul Rayo
Bronce Fuego
Bronceado Rayo
Cobre Ácido
Oro Fuego
Verde Veneno
Rojo Fuego
Plata Frío
Blanco Frío

Acción mágica:

Detecta la distancia y dirección del dragón más cercano del mismo tipo dentro de:

30 MILLAS

Recarga:

PRÓXIMO AMANECER

 


60. MATADRAGONES

Cualquier arma simple o marcial
Rara

+1 ATAQUE

+1 DAÑO

Contra un:

DRAGÓN

el arma inflige:

+3D6 DE DAÑO

de:

EL TIPO DE DAÑO DEL ARMA

 


61. POLVO DE DESAPARICIÓN

Objeto maravilloso
Poco común

Un solo uso.

Utilizar:

Arroja polvo al aire.

Tú y cada criatura y objeto en una:

EMANACIÓN DE 10 PIES

obtienen:

INVISIBLE

durante:

2D4 MINUTOS

Misma duración para todos.

Para una criatura, la condición termina inmediatamente después de que:

HACE UNA TIRADA DE ATAQUE

INFLIGE DAÑO

o:

LANZA UN HECHIZO

 


62. POLVO DE SEQUEDAD

Objeto maravilloso
Poco común

Contiene:

1D6 + 4 PIZCAS

Usa una pizca en el agua:

UTILIZAR

Hasta un:

CUBO DE AGUA DE 15 PIES

se convierte en:

UN PELLET DEL TAMAÑO DE UNA CANICA

Golpea el pellet contra una superficie dura usando Utilizar:

EL AGUA SE LIBERA

y la magia del pellet termina.

 


CONTRA ELEMENTALES DE AGUA

Una pizca se puede usar en su lugar contra un Elemental cercano hecho principalmente de agua.

Alcance:

5 PIES

Salvación:

CD 13 DE CONSTITUCIÓN

Fallo:

10D6 NEGRÓTICO

Éxito:

MITAD


63. POLVO DE ESTORNUDOS Y ASFIXIA

Objeto maravilloso
Poco común

Este es un objeto engañoso.

Se asemeja a:

POLVO DE DESAPARICIÓN

Y, curiosamente:

IDENTIFICAR TAMBIÉN LO REVELA COMO POLVO DE DESAPARICIÓN

 

Un solo uso.

Utilizar:

ARRÓJALO AL AIRE

Tú y cada criatura en:

EMANACIÓN DE 30 PIES

hacen:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Estos tipos tienen éxito automáticamente:

CONSTRUCTOS

ELEMENTALES

BABOSAS

PLANTAS

MUERTOS VIVIENTES

Fallo:

INCAPACITADO

y:

ASFIXIADO

Repite la salvación:

AL FINAL DE CADA TURNO

Éxito:

EL EFECTO TERMINA

Restauración menor también puede:

TERMINAR EL EFECTO


64. ARMADURA ENANA

Media armadura o armadura de placas
Muy rara

Mientras se usa:

+2 CA

Cuando un efecto te mueve contra tu voluntad por el suelo:

REACCIÓN

Reduce ese movimiento forzado hasta:

10 PIES

 


65. LANZADOR ENANO

Martillo de guerra
Muy raro

La sintonización requiere:

UN ENANO

o:

UNA CRIATURA SINTONIZADA CON UN CINTURÓN DE REINO ENANO

 

Beneficios:

+3 ATAQUE

+3 DAÑO

Obtiene Lanzado:

20/60

Golpe a distancia:

+1D8 DE FUERZA

Contra un Gigante:

+2D8 DE FUERZA EN SU LUGAR

Después de que el ataque golpea o falla:

REGRESA A TU MANO


PARTE SEIS — OBJETOS E

Las diez entradas E son:

  1. Carjaj eficiente

  2. Botella de Efreeti

  3. Gema elemental

  4. Elixir de salud

  5. Cadena élfica

  6. Arco de energía

  7. Botella de humo eterno

  8. Ojos de encanto

  9. Ojos de visión minuciosa

  10. Ojos del águila


66. CARCAJ EFICIENTE

Objeto maravilloso
Poco común

El carcaj contiene tres compartimentos extradimensionales.

Nunca pesa más de:

2 LIBRAS

Capacidad:

Compartimento corto

Hasta:

60 FLECHAS, VIROTES O OBJETOS SIMILARES

Medio

Hasta:

18 JABALINAS O OBJETOS SIMILARES

Largo

Hasta:

6 OBJETOS LARGOS

como arcos, bastones o lanzas.

Sacaste de él como si fuera de:

UN CARCAJ O VAINA NORMAL

 


67. BOTELLA EFREETI

Objeto maravilloso
Muy rara

Acción mágica:

QUITAR EL TAPÓN

Un:

EFREETI

aparece dentro de:

30 PIES

En la primera apertura, el DM tira:

1D10

 

1

El Efreeti:

TE ATACA

Después de cinco asaltos:

DESAPARECE

y la botella pierde su magia.

2–9

El Efreeti:

OBEDECE TUS ÓRDENES DURANTE 1 HORA

Luego regresa a la botella.

El tapón no se puede quitar durante:

24 HORAS

El mismo resultado se aplica para las dos aperturas siguientes.

En la:

CUARTA APERTURA

el Efreeti escapa y la botella pierde su magia.

10

El Efreeti puede lanzar:

DESEO

una vez por ti.

Luego desaparece cuando el Deseo es concedido o después de una hora, y la botella:

PIERDE SU MAGIA


68. GEMA ELEMENTAL

Objeto maravilloso
Poco común

Utilizar:

ROMPER LA GEMA

Deja de ser mágica y convoca a un Elemental.

Gema Elemental
Zafiro azul Elemental de aire
Esmeralda Elemental de agua
Corindón rojo Elemental de fuego
Diamante amarillo Elemental de tierra

El Elemental:

ENTIENDE TUS IDIOMAS

OBEDECE

ACTÚA INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TI

Desaparece después de:

1 HORA

MUERTE

o:

DESPIDO CON ACCIÓN ADICIONAL

 

Esto es:

UN OBJETO DE CONVOCACIÓN CONSUMIBLE


69. ELIXIR DE SALUD

Poción
Rara

Bébelo.

Estás curado de:

TODOS LOS CONTAGIOS MÁGICOS

También termina:

CEGADO

ENSORDECIDO

PARALIZADO

ENVENENADO

 

Nótese que no afirma terminar:

CADA CONDICIÓN


70. CADENA ÉLFICA

Cota de malla o camisa de malla
Rara

Mientras se usa:

+1 CA

Se te considera:

ENTRENADO CON LA ARMADURA

incluso si normalmente careces del entrenamiento apropiado con armaduras medianas o pesadas.

 

Esto es especialmente importante porque la falta de entrenamiento con armadura normalmente crea serias penalizaciones.

La Cadena Élfica proporciona:

UNA EXCEPCIÓN ESPECÍFICA


71. ARCO DE ENERGÍA

Arco largo o arco corto
Muy rara
Requiere sintonización

Bonificación base:

+1 ATAQUE

+1 DAÑO

El arco tiene:

SIN CUERDA

Retrae tu brazo como si dispararas y aparece una flecha de energía mágica.

Su daño se convierte en:

FUERZA

en lugar de:

PERFORANTE

La flecha desaparece después de:

IMPACTO O FALLO

y, mientras está presente, emite:

LUZ BRILLANTE 20 PIES.

LUZ TENUE +20 PIES.

 


FLECHA DE RESTRICCIÓN

Al realizar un ataque a distancia contra una criatura, puedes intentar restringirla en lugar de infligir daño.

Si el ataque acierta:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 15

Fallo:

RESTRINGIDO DURANTE 1 MINUTO

Una criatura restringida puede realizar:

ACCIÓN

y hacer:

FUERZA (ATLETISMO) CD 20

Éxito:

TERMINA LA RESTRICCIÓN


FLECHA DE TRANSPORTE

Acción mágica.

Objetivo que puedes ver dentro de:

60 PIES

Objetivo elegible:

CRIATURA DISPUESTA DE TAMAÑO MEDIANO O MÁS PEQUEÑO

o un objeto desatendido que quepa dentro de:

CUBO DE 5 PIES

Teletransporta el objetivo a un espacio desocupado que puedas ver dentro de:

10 PIES DE TI

 


ESCALERA DE ENERGÍA

Acción mágica.

Dispara flechas de energía a una pared dentro de:

60 PIES

Se convierten en peldaños luminosos que forman una escalera de hasta:

60 PIES DE LARGO

Duración:

1 MINUTO

 

Este objeto demuestra algo importante:

LAS ARMAS MÁGICAS PUEDEN PROPORCIONAR HERRAMIENTAS DE EXPLORACIÓN Y CONTROL, NO SOLO DAÑO


72. BOTELLA DE HUMO PERPETUO

Objeto maravilloso
Poco común

Acción mágica:

ABRIR O CERRAR

Cuando está abierta, el humo crea una:

EMANACIÓN DE 60 PIES

El humo es:

MUY OSCURECIDO

Cada minuto que se deja abierta:

RADIO +10 PIES

Máximo:

120 PIES

Cierra la botella:

El humo se fija y se dispersa naturalmente después de:

10 MINUTOS

Un viento fuerte puede dispersarlo después de:

1 MINUTO

 


73. OJOS DE ENCANTO

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Cargas:

3

Lanzar:

ENCANTAR PERSONA — CD 13

Una carga:

VERSIÓN DE NIVEL 1

Cada carga adicional:

+1 NIVEL DE HECHIZO

Todas las cargas regresan:

DIARIAMENTE AL AMANECER

 


74. OJOS DE VISIÓN MINUCIOSA

Objeto maravilloso
Poco común

Dentro de:

1 PIE

obtienes:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

y ventaja en:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

al examinar algo dentro de ese rango.

 

Esto es para:

INSPECCIÓN CERCANA

no para percepción a larga distancia.


75. OJOS DEL ÁGUILA

Objeto maravilloso
Poco común

Ventaja en:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

tiradas que dependen de:

VISTA

En visibilidad clara, puedes discernir detalles de criaturas u objetos extremadamente distantes tan pequeños como:

2 PIES DE DIÁMETRO

 


PARTE SIETE — OBJETOS F

Hay cinco entradas F:

  1. Ficha de pluma

  2. Figurilla de poder maravilloso

  3. Lengua de fuego

  4. Bote plegable

  5. Marca de escarcha


76. FICHA DE PLUMA

Objeto maravilloso
Rareza variable

Cada uno es:

DE UN SOLO USO

Tipos posibles:

Ficha Rareza
Ancla Poco común
Pájaro Raro
Abanico Poco común
Bote de cisne Raro
Árbol Poco común
Látigo Raro

 


ANCLA

Acción mágica:

Toca un bote o barco.

Durante:

24 HORAS

la embarcación:

NO PUEDE SER MOVÍDA POR NINGÚN MEDIO

Tocarla de nuevo termina el efecto.

Luego:

LA FICHA DESAPARECE


PÁJARO

Acción mágica:

Lánzala cinco pies hacia arriba.

Se convierte en un pájaro enorme usando:

ESTADÍSTICAS DE ROC

pero:

NO PUEDE ATACAR

Obedece órdenes simples.

Puede llevar:

500 LB. A MÁXIMA VELOCIDAD

o:

1.000 LB. A MEDIA VELOCIDAD

Su viaje a máxima velocidad es:

16 MPH

hasta:

144 MILLAS POR DÍA

con descansos de una hora después de cada:

3 HORAS DE VUELO

Desaparece después de su distancia máxima de vuelo diaria o a:

0 P.V.

Puedes despedirlo con una acción mágica.

 


ABANICO

Usado en un:

BOTE O BARCO

Crea un viento poderoso.

Puede llenar las velas de un barco y aumentar su velocidad en:

5 MPH

durante:

8 HORAS


BOTE DE CISNE

Úsalo en un cuerpo de agua de al menos:

60 PIES DE ANCHO

Se convierte en un:

50 PIES DE LARGO

20 PIES DE ANCHO

bote con forma de cisne.

Velocidad autopropulsada:

6 MPH

Acción mágica mientras estás a bordo:

MOVER O GIRAR HASTA 90°

Duración:

24 HORAS


ÁRBOL

Debe ser:

EXTERIOR

Acción mágica:

Toca un espacio de tierra desocupado.

Crea un roble no mágico:

60 PIES DE ALTURA

TRONCO DE 5 PIES DE DIÁMETRO

EXTENSIÓN DE RAMAS DE 20 PIES DE RADIO


LÁTIGO

Acción mágica:

Lanza dentro de:

10 PIES

Crea un látigo flotante.

Acción bonus:

ATAQUE DE HECHIZO DE MELÉ

Bonificación de ataque:

+9

Alcance desde el látigo:

10 PIES

Impacto:

1D6 + 5 DE FUERZA

Las acciones bonus posteriores pueden moverlo:

20 PIES

y atacar de nuevo.

Duración:

1 HORA

o despido, muerte o Incapacitado.

 


77. FIGURA DE PODER MARAVILLOSO

Objeto maravilloso
Rareza variable

Una pequeña figura se convierte en:

UNA CRIATURA VIVA

Acción mágica:

Lánzala al suelo dentro de:

60 PIES

Si el destino está ocupado o no hay suficiente espacio:

NO SE TRANSFORMA

La criatura es:

AMISTOSA

entiende tus idiomas, obedece órdenes y actúa:

INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE TI

Si no das órdenes:

SE DEFIENDE

pero de lo contrario no realiza ninguna acción.

Regresa a la forma de figurilla cuando:

TERMINA LA DURACIÓN

LLEGA A 0 P.V.

o:

USAS UNA ACCIÓN MÁGICA MIENTRAS LA TOCAS

 


GRIFÓN DE BRONCE — RARO

Se convierte en:

GRIFÓN

hasta por:

6 HORAS

Recarga:

5 DÍAS


MOSCA DE ÉBANO — RARA

Se convierte en:

MOSCA GIGANTE

hasta por:

12 HORAS

Puede ser montada.

Recarga:

2 DÍAS


LEONES DORADOS — RAROS

Creados en:

PARES

Cada uno se convierte en un:

LEÓN

hasta por:

1 HORA

Puedes usar uno o ambos.

Recarga por león usado:

7 DÍAS


CABRAS DE MARFIL — RARAS

Creadas como un conjunto de:

TRES

Cada uno es diferente.

Cabra del Terror

Se convierte en Cabra Gigante durante:

3 HORAS

No puede atacar.

Sus cuernos se pueden quitar con una acción Mágica.

Se convierten en:

LANZA +1

y:

ESPADA LARGA +2

Mientras la montas, las criaturas Hostiles que se encuentren dentro de su:

EMANACIÓN DE 30 PIES

realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 15

Fallo:

ASUSTADO

La criatura repite la tirada de salvación al final de sus turnos.

Después de tener éxito:

INMUNE DURANTE 24 HORAS

Recarga:

15 DÍAS

 

Cabra Viajera

Se convierte en una Cabra Grande usando:

ESTADÍSTICAS DE CABALLO DE MONTAR

Cargas:

24

Cada hora o parte de hora:

1 CARGA

A cero:

REVierte

Espera:

7 DÍAS

Entonces todas las cargas regresan.

Cabra del Trabajos

Se convierte en:

CABRA GIGANTE

por hasta:

3 HORAS

Recarga:

30 DÍAS


ELEFANTE DE MÁRMOL — RARA

Se convierte en:

ELEFANTE

por:

HASTA 24 HORAS

Recarga:

7 DÍAS


CORCEL DE OBSIDIANA — MUY RARA

Se convierte en:

PESADILLA

por hasta:

24 HORAS

La Pesadilla solo lucha para:

DEFENDERSE

Recarga:

5 DÍAS

Cada activación tiene una:

10% DE PROBABILIDAD

de ignorar tus comandos.

Si la montas mientras te ignora:

TÚ Y ELLA OS TELETRANSPORTÁIS A UN LUGAR ALEATORIO EN EL HADES

Luego, revierte a su forma de figurilla.

 


PERRO DE ÓNIX — RARA

Se convierte en:

MASTÍN

durante:

6 HORAS

Cambios especiales:

INTELIGENCIA 8

HABLA COMÚN

VISIÓN CIEGA 60 PIES

Recarga:

7 DÍAS


BÚHO SERPENTINO — RARA

Se convierte en:

BÚHO GIGANTE

durante:

8 HORAS

Comunicación telepática contigo:

CUALQUIER DISTANCIA

siempre que ambos estén en:

EL MISMO PLANO

Recarga:

2 DÍAS


CUERVO DE PLATA — POCO COMÚN

Se convierte en:

CUERVO

durante:

12 HORAS

Recarga:

2 DÍAS

Mientras está en forma de Cuervo, te permite lanzar:

MENSAJERO ANIMAL

sobre él.

 


78. LENGUA DE FUEGO

Cualquier arma cuerpo a cuerpo
Rara
Requiere sintonización

Acción de bonificación + comando:

ENCENDER ARMA

Luz:

BRILLANTE 40 PIES.

DÉBIL +40 PIES.

Mientras arde:

+2D6 DAÑO POR FUEGO EN UN GOLPE

Termina si:

COMANDO DE ACCIÓN DE BONIFICACIÓN OTRA VEZ

SOLTAR

GUARDAR

o:

ENVainar

el arma.

 


79. BOTE PLEGABLE

Objeto maravilloso
Raro

Normalmente:

CAJA DE MADERA

12 × 6 × 6 pulgadas.

Peso:

4 LIBRAS

Flota y puede almacenar objetos.

Tres palabras de comando de acción mágica:

Primero

BOTE DE REMO

Segundo

BALANDRA

Tercero

Volver a:

FORMA DE CAJA

pero solo si:

NO HAY CRIATURAS A BORDO

Los objetos demasiado grandes para caber permanecen afuera.

Objetos lo suficientemente pequeños para caber:

PERMANECEN DENTRO

Si cualquiera de las embarcaciones alcanza:

0 PUNTOS DE GOLPE

el Barco Plegable:

ES DESTRUIDO

 


80. MARCA DE ESCARCHA

Guadaña, Espada a dos manos, Espada larga, Estoque, Cimitarra o Espada corta
Muy Raro
Requiere sintonización

Impacto:

+1D6 DAÑO POR FRÍO

Mientras la sostienes:

RESISTENCIA AL FUEGO

En temperaturas bajo cero:

LUZ BRILLANTE 10 PIES.

LUZ TÉNUE +10 PIES.

Cuando se desenvaina, puedes extinguir:

TODAS LAS LLAMAS NO MÁGICAS EN UN RADIO DE 30 PIES

Recarga para esta propiedad de extinción:

1 HORA

 


PARTE OCHO — OBJETOS G

Las nueve entradas G son:

  1. Guanteletes de Fuerza de Ogro

  2. Gema de Brillo

  3. Gema de Visión

  4. Asesino de Gigantes

  5. Armadura de Cuero Tachonado Glamorosa

  6. Guantes de Intercepción de Proyectiles

  7. Guantes de Natación y Escalada

  8. Guantes de Ladrones

  9. Gafas de Noche


81. GUANTELETES DE PODER DE OGro

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Mientras se usan:

FUERZA = 19

a menos que tu Fuerza sin ellos ya sea:

19 O SUPERIOR

 


82. GEMA DE BRILLO

Objeto maravilloso
Poco común

Cargas:

50

Tiene tres funciones de palabra de comando.

 


PRIMER COMANDO — LUZ

Acción mágica.

BRILLANTE 30 PIES.

DÉBIL +30 PIES.

Costo:

0 CARGAS

Acción de bonificación repetir comando:

APAGAR

Otra función también termina esta luz.


SEGUNDO COMANDO — RAYO CEGADOR

Costo:

1 CARGA

Objetivo visible dentro de:

60 PIES

Salvación:

CONSTITUCIÓN CD 15

Fallo:

CEGADO DURANTE 1 MINUTO

Repetir:

FIN DE CADA TURNO

Éxito:

TERMINA


TERCER COMANDO — CONO

Costo:

5 CARGAS

Crea:

CONO DE 30 PIES

Cada criatura realiza la misma tirada de salvación utilizada por:

EL SEGUNDO COMANDO

Cuando se agotan todas las cargas:

SE VUELVE NO MÁGICO

pero sigue siendo una joya valorada en:

50 PO


83. GEMA DE LA VISIÓN

Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización

Cargas:

3

Acción mágica, gasta una:

Durante:

10 MINUTOS

mientras miras a través de ella:

VISIÓN VERDADERA 120 PIES.

Recupera:

1D3 CARGAS AL AMANECER

 


84. MATAGIGANTES

Cualquier arma simple o marcial
Rara

+1 ATAQUE

+1 DAÑO

Golpear un:

GIGANTE

Extra:

+2D6 DAÑO DE TIPO DE ARMA

Entonces el Gigante hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 15

Fallo:

PRONO

 


85. ARMADURA DE CUERO TACHONADO GLAMOROSA

Armadura de cuero tachonado
Rara

Mientras se usa:

+1 CA

Acción de bonificación:

Haz que parezca:

ROPA NORMAL

o:

OTRO TIPO DE ARMADURA

Elige:

COLOR

ESTILO

ACCESORIOS

Pero su:

VOLUMEN

y:

PESO

no cambian.

La ilusión dura hasta que:

LO CAMBIAS DE NUEVO

o:

TE QUITAS LA ARMADURA

 


86. GUANTES DE INTERCEPCIÓN DE PROYECTILES

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Cuando eres golpeado por un ataque de un:

ARMA A DISTANCIA

o:

ARMA ARROJADIZA

y tienes:

UNA MANO LIBRE

Reacción:

Reduce el daño en:

1D10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

Si se reduce a:

0

puedes atrapar la munición o el arma si es lo suficientemente pequeña para esa mano.

 


87. GUANTES DE NATACIÓN Y ESCALADA

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Ganas:

VELOCIDAD DE ESCALADA = VELOCIDAD

VELOCIDAD DE NATACIÓN = VELOCIDAD

y:

+5 FUERZA (ATLETISMO)

chequeos realizados para:

ESCALAR

o:

NADAR

 


88. GUANTES DE LATROCINIO

Objeto maravilloso
Poco común

Los guantes son:

IMPERCEPTIBLES MIENTRAS SE USAN

Ganas:

+5 DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

 

No se especifica ningún requisito de sintonización.


89. GAFAS DE NOCHE

Objeto maravilloso
Poco común

Si no tienes Visión en la oscuridad:

VISIÓN EN LA OSCURIDAD 60 PIES.

Si ya tienes Visión en la oscuridad:

ALCANCE +60 PIES.

 

Ejemplo

Visión en la oscuridad:

120 PIES.

Con Gafas:

120 + 60 =

180 PIES.


PARTE NUEVE — OBJETOS H

Las catorce entradas H son:

  1. Martillo de Truenos

  2. Mochila Conveniente

  3. Sombrero de Disfraz

  4. Sombrero de Muchos Hechizos

  5. Diadema de Intelecto

  6. Yelmo de Brillantez

  7. Yelmo de Comprensión de Idiomas

  8. Yelmo de Telepatía

  9. Yelmo de Teletransportación

  10. Vengador Sagrado

  11. Cuerno de Explosión

  12. Cuerno de Valhalla

  13. Herraduras de un Céfiro

  14. Herraduras de Velocidad

La siguiente entrada es:

VARA INAMOVIBLE

que comienza la sección I de la Lección 102.


90. MARTILLO DE TRUENOS

Maza o Martillo de Guerra
Legendario
Requiere sintonización

Base:

+1 ATAQUE

+1 DAÑO

Cargas:

5

Gasta una para realizar un ataque a distancia lanzándolo:

20/60

 

En un golpe, el impacto produce un trueno audible a:

300 PIES

El objetivo y cada criatura en un radio de:

30 PIES DE ÉL

excepto tú, realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17

Fallo:

ATURDIDO

hasta:

FIN DE TU SIGUIENTE TURNO

El martillo regresa inmediatamente después de:

GOLPEAR O FALLAR

Recupera:

1D4 + 1 CARGAS AL AMANECER


BANE DE GIGANTES

Para desbloquear esta propiedad, debes:

ESTAR SINTONIZADO CON EL MARTILLO

y también llevar y estar sintonizado con:

CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE

o:

GUANTELETES DE PODER DE OGRO

Eso normalmente ocupa:

DOS ESPACIOS DE SINTONIZACIÓN


ATAQUE DE BANE DE GIGANTES

Cuando tiras:

20 NATURAL

en un ataque con el martillo contra un Gigante:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17

Fallo:

EL GIGANTE MUERE


PODER DE GIGANTES

La puntuación de Fuerza otorgada por tu Cinturón o Guanteletes aumenta en:

+4

máximo:

30

 

Ejemplo

Guanteletes:

FUERZA 19

Sinergia del Martillo:

19 + 4 =

FUERZA 23

Cinturón de Gigante de la Tormenta:

FUERZA 29

29 + 4 excedería el límite.

Resultado:

FUERZA 30


91. BOLSA PRÁCTICA

Objeto maravilloso
Raro

Tres espacios de almacenamiento extradimensionales.

Cada bolsillo lateral:

200 LB.

25 PIES CÚBICOS.

Bolsillo central:

500 LB.

64 PIES CÚBICOS.

La mochila siempre pesa:

5 LB.

 

Recupera un objeto usando:

UTILIZAR

o:

ACCIÓN DE BONIFICACIÓN

Tu objeto elegido está mágicamente:

EN LA CIMA


DAÑO

Si está sobrecargado, perforado o rasgado:

BOLSA DESTRUIDA

Contenido:

PERDIDO PARA SIEMPRE

excepto un Artefacto:

SIEMPRE APARECE DE NUEVO EN ALGÚN LUGAR

Dale la vuelta:

LOS CONTENIDOS SE DERRAMAN DE FORMA SEGURA


AIRE

Cada bolsa contiene aire suficiente para:

10 MINUTOS

dividido entre las criaturas que respiran dentro de esa bolsa.


INTERACCIÓN EXTRADIMENSIONAL

Coloca la Bolsa en:

BOLSA DE ALMACENAMIENTO

AGUJERO PORTÁTIL

o almacenamiento extradimensional similar:

AMBOS OBJETOS DESTRUIDOS

SE ABRE UNA PUERTA ASTRAL

Las criaturas dentro de:

10 PIES

y no detrás de:

COBERTURA TOTAL

son arrastradas a una ubicación Astral aleatoria.

La puerta:

SE CIERRA

y:

NO SE PUEDE VOLVER A ABRIR

 


92. SOMBRERO DE DISFRAZ

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Mientras se lleva:

LANZAR DISFRAZARSE A SÍ MISMO

Quítate el sombrero:

EL HECHIZO TERMINA

 


93. SOMBRERO DE MUCHOS HECHIZOS

Objeto maravilloso
Muy Raro
Requiere sintonización por un Mago

Este objeto está diseñado específicamente para:

MAGOS

Tiene dos propiedades principales.

 


FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Mientras lo sostienes:

FOCO DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DE MAGO

Cualquier hechizo de Mago lanzado usándolo obtiene un:

COMPONENTE SOMÁTICO ESPECIAL

Debes literalmente:

METER LA MANO EN EL SOMBRERO Y SACAR EL HECHIZO


HECHIZO DESCONOCIDO

Puedes intentar lanzar un hechizo de Mago de nivel 1+:

QUE NO CONOCES

Requisitos:

  • está en la lista de hechizos de Mago

  • es de un nivel que puedes lanzar

  • sus componentes Materiales no cuestan más de 1.000 PO

Primero:

GASTA UN ESPACIO DE HECHIZO DE ESE NIVEL DE HECHIZO

Luego haz:

INTELIGENCIA (ARCANOS)

CD:

10 + NIVEL DE HECHIZO

Éxito:

LANZA EL HECHIZO

usando su tiempo de lanzamiento normal.

Luego:

DESCANSO CORTO O LARGO

antes de usar Hechizo Desconocido de nuevo.

Fallo:

EL HECHIZO FALLA

y:

EFECTO ALEATORIO

 


EFECTOS DE SOMBRERO FALLIDOS

Los posibles resultados incluyen:

  • lanzar un hechizo aleatorio

  • quedar Aturdido

  • mariposas llenando un Cubo

  • sacar equipo mundano

  • quedar Envenenado

  • quedar Petrificado brevemente

  • invocar una criatura descontrolada

  • ser atacado por un Enjambre de Murciélagos

  • abrir un portal planar temporal

  • sacar un objeto mágico temporal

La lista de hechizos aleatorios incluye efectos como:

AGRANDAR/REDUCIR

FUEGO DE HADA

BOLA DE FUEGO

RÁFAGA DE VIENTO

INVISIBILIDAD

RAYO

FUERZA FANTASMAL

POLIMORFAR

y:

NUBE APestosa

 

Importante

Ya:

GASTASTE EL ESPACIO DE HECHIZO

antes de realizar la tirada de Arcanos.

El fallo no lo reembolsa.


94. DIADEMA DE INTELECTO

Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización

Mientras se usa:

INTELIGENCIA = 19

a menos que tu Inteligencia sin ella ya sea:

19 O SUPERIOR

 


95. YELMO DE BRILLANTEZ

Objeto maravilloso
Muy Raro
Requiere sintonización

El yelmo comienza con:

1D10 DIAMANTES

2D10 RUBÍES

3D10 ÓPALOS DE FUEGO

4D10 ÓPALOS

Quita una gema:

SE DESMORONA HASTA CONVERTIRSE EN POLVO

Cuando se agotan todas las gemas:

EL YELMO PIERDE SU MAGIA

 


LUZ DE DIAMANTE

Si al menos un diamante permanece:

EMANACIÓN DE 30 PIES

Cuando al menos un no muerto está en ella:

LUZ TENUE

Un no muerto que comienza su turno allí:

1D6 DE DAÑO RADIANTE


LLAMAS DE ÓPALO DE FUEGO

Si un ópalo de fuego permanece:

ACCIÓN MÁGICA

Haz que un arma que sostienes arda.

Luz:

BRILLANTE 10 PIES.

TENUE +10 PIES.

Impacto de arma:

+1D6 DE FUEGO

Termina si:

ACCIÓN ADICIONAL EXTINGUIR

o:

SOLTAR/GUARDAR ARMA


RESISTENCIA DE RUBÍ

Si al menos un rubí permanece:

RESISTENCIA AL FUEGO


HECHIZOS

El yelmo puede consumir gemas específicas para lanzar:

Gema Hechizo
Ópalo Luz del día
Ópalo de fuego Bola de fuego
Diamante Rociada prismática
Rubí Muro de fuego

CD de salvación:

18

La gema usada es:

DESTRUIDA

 


REACCIÓN PELIGROSA DE FUEGO

Si llevas puesto el yelmo y recibes daño por fuego porque:

FALLASTE UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA UN HECHIZO

tira:

1D20

En:

1

el yelmo emite rayos destructivos de sus gemas restantes y es:

DESTRUIDO

Cada criatura dentro de una:

EMANACIÓN DE 60 PIES

hace:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17

Fallo:

Daño radiante igual a:

NÚMERO DE GEMAS RESTANTES

Esto hace que conservar más gemas sea:

MÁS POTENTE

pero potencialmente:

MÁS PELIGROSO


96. YELMO DE COMPRENSIÓN DE LENGUAS

Objeto Maravilloso
Poco común

Mientras se usa:

LANZAR COMPRENDER LENGUAS

 

No requiere sintonización.


97. YELMO DE TELEPATÍA

Objeto Maravilloso
Poco común
Requiere Sintonización

Mientras se usa:

TELEPATÍA 30 PIES.

Puedes lanzar:

DETECTAR PENSAMIENTOS

o:

SUGERENCIA — CD 13

Una vez que lanzas cualquiera de los dos hechizos desde el yelmo:

ESE HECHIZO EN PARTICULAR

no se puede volver a lanzar desde él hasta:

EL PRÓXIMO AMANECER

 

Esto significa que el texto rastrea los dos hechizos:

POR SEPARADO


98. YELMO DE TELETRANSPORTACIÓN

Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización

Cargas:

3

Gasta:

1 CARGA

Lanza:

TELETRANSPORTE

Recupera:

1D3 CARGAS AL AMANECER

 


99. VENGADOR SAGRADO

Cualquier Arma Simple o Marcial
Legendario
Requiere Sintonización por un Paladín

Uno de los objetos más icónicos del Paladín.

Base:

+3 ATAQUE

+3 DAÑO

Golpea a un:

DEMONIO

o:

NO MUERTO

Extra:

+2D10 DAÑO RADIANTE

 


EMANACIÓN PROTECTORA

Mientras se sostiene el arma:

DESENFUNDADA

crea una:

EMANACIÓN DE 10 PIES

Tú y las criaturas Amistosas para ti en el área obtienen:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

contra:

HECHIZOS

y:

OTROS EFECTOS MÁGICOS

Si tienes:

17+ NIVELES DE PALADÍN

la Emanación se convierte en:

30 PIES

Ten en cuenta que el requisito dice:

NIVELES DE PALADÍN

no:

NIVEL TOTAL DE PERSONAJE


100. CUERNO DE DETONACIÓN

Objeto Maravilloso
Raro

Acción mágica:

SOPLAR EL CUERNO

Crea:

CONO DE 30 PIES

Audible a:

600 PIES

Criaturas en el Cono:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Fallo:

5D8 TRUENO

y:

ENSORDECIDO POR 1 MINUTO

Éxito:

SOLO MITAD DE DAÑO

 

Sin usar/sin sostener:

VIDRIO

y:

CRISTAL

los objetos en el Cono reciben:

10D8 DAÑO DE TRUENO


RIESGO DE EXPLOSIÓN

Cada vez que usas su magia:

20% DE PROBABILIDAD

el cuerno:

EXPLOTA

El usuario recibe:

10D6 DE DAÑO POR FUERZA

y el cuerno:

ES DESTRUIDO

Este es un objeto mágico con:

RIESGO INCORPORADO EN CADA USO


101. CUERNO DE VALHALLA

Objeto Maravilloso
Rareza Variable

Acción mágica:

SOPLAR EL CUERNO

Los espíritus guerreros aparecen en espacios desocupados dentro de:

60 PIES

Cada uno usa el:

BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DE BERSERKER

Duración:

1 HORA

o hasta:

0 HP

Tienen inmunidad a:

ENCANTADO

y:

ASUSTADO

Recarga:

7 DÍAS

 


CUATRO CUERNOS

d100 Cuerno Espíritus Rareza Requisito
01–40 Plata 2 Raro Ninguno
41–75 Bronce 3 Raro Competencia con todas las armas simples
76–90 Bronce 4 Muy Raro Entrenamiento con todas las armaduras medias
91–00 Hierro 5 Legendario Competencia con todas las armas marciales

Si cumples el requisito:

LOS ESPÍRITUS SON AMISTOSOS

y siguen tus órdenes.

Si no lo haces:

TE ATACAN

 

Así que usar un cuerno más potente sin calificar puede ser:

CATASTRÓFICO


102. HERRADURAS DE UN CÉFIRO

Objeto Maravilloso
Muy Raro

Juego de:

CUATRO

Colocar o quitar cada herradura:

ACCIÓN MÁGICA

Las cuatro deben estar sujetas a:

UN CABALLO O CRIATURA SIMILAR

 

La criatura flota:

4 PULGADAS SOBRE LA SUPERFICIE

Por lo tanto, puede moverse normalmente sobre superficies inestables o no sólidas como:

AGUA

o:

LAVA

Ella:

NO DEJA HUELLAS

e ignora:

TERRENO DIFÍCIL

También puede viajar hasta:

12 HORAS POR DÍA

sin sufrir Agotamiento por:

VIAJE PROLONGADO


103. HERRADURAS DE VELOCIDAD

Objeto Maravilloso
Raro

También un juego de:

CUATRO

Cada una requiere una:

ACCIÓN MÁGICA

para colocar o quitar.

Cuando las cuatro están en el mismo caballo o criatura similar:

VELOCIDAD +30 PIES

 

Y con eso se completa:

CADA ENTRADA DE OBJETO MÁGICO DE NIVEL SUPERIOR DE LA A A LA H

El siguiente objeto es:

VARILLA INMÓVIL

que comienza con:

I


PARTE DÉCIMA — LO QUE ESTOS 103 OBJETOS NOS ENSEÑAN SOBRE EL DISEÑO DE OBJETOS MÁGICOS

A estas alturas, deberías notar que:

OBJETO MÁGICO

no significa:

“UNA COSA QUE DA +1”

Estas 103 entradas demuestran muchos patrones de diseño diferentes.


BONIFICACIONES PASIVAS

Ejemplos:

ARMADURA +1/+2/+3

CAPA DE PROTECCIÓN

MATAGIGANTES

Estos modifican los números mientras el objeto se usa apropiadamente.


REEMPLAZO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

Ejemplos:

AMULETO DE LA SALUD → CONSTITUCIÓN 19

GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO → FUERZA 19

DIADEMA DEL INTELECTO → INTELIGENCIA 19

CINTURONES DE FUERZA DE GIGANTE → 21–29

Estos establecen:

UNA PUNTUACIÓN

en lugar de añadir una bonificación numérica.


OBJETOS DE RESISTENCIA

Ejemplos:

ARMADURA DE RESISTENCIA

BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES

MARCA DE HELADA

BROCHE DE ESCUDO


OBJETOS DE MOVILIDAD

Ejemplos:

ESCOBA VOLADORA

ALFOMBRA VOLADORA

CAPA DE LA MANTA RAYA

BOTAS DE VELOCIDAD

ARCO DE ENERGÍA


OBJETOS DE CONVOCACIÓN

Ejemplos:

SACO DE TRUCOS

CUENCO DE ORDENAR ELEMENTALES DE AGUA

BRASERO DE ORDENAR ELEMENTALES DE FUEGO

INCENSARIO DE CONTROLAR ELEMENTALES DE AIRE

GEMA ELEMENTAL

FIGURILLA DE PODER ASOMBROSO

CUERNO DE VALHALLA


OBJETOS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Ejemplos:

CIRCLETE DE DETONACIÓN

YELMO DE TELETRANSPORTACIÓN

SOMBRERO DE DISFRAZ

BOLA DE CRISTAL

CUBO DE FUERZA


OBJETOS CONSUMIBLES

Ejemplos:

FICHA DE PLUMA

GEMA ELEMENTAL

POLVO DE DESAPARICIÓN

ELIXIR DE SALUD


OBJETOS MALDITOS

Ejemplos:

ARMADURA DE VULNERABILIDAD

HACHA DE BERSERKER

Y recuerda:

CADA MALDICIÓN TIENE SUS PROPIAS REGLAS EXACTAS

No asumas que todos los objetos malditos se comportan de manera idéntica.


OBJETOS EXTRADIMENSIONALES

Ejemplos:

SACO DE CONTENCIÓN

MOCHILA DE VIAJERO

AMULETO DE LOS PLANOS

PUERTA CÚBICA

GRILLETES DIMENSIONALES

Estos son especialmente importantes porque varios tienen:

INTERACCIONES ESPECÍFICAS


PARTE ONCE — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — ASUMIR QUE TODO OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN

Muchos sí.

Muchos:

NO

Lee el encabezado del objeto.


ERROR 2 — ASUMIR QUE LA RAREZA INDICA SI SE REQUIERE SINTONIZACIÓN

No lo hace.

Por ejemplo:

LEGENDARIO

los objetos pueden existir con o sin Sintonización dependiendo de sus descripciones.


ERROR 3 — PENSAR QUE LA ARMADURA DE ADAMANTITA HACE QUE LOS GOLPES CRÍTICOS FALLEN

Los convierte en:

GOLPES NORMALES


ERROR 4 — PENSAR QUE LA MUNICIÓN +2 SUMA +2 SOLO AL DAÑO

Suma a:

ATAQUE

y:

DAÑO


ERROR 5 — PENSAR QUE LA MUNICIÓN DE ASESINATO FUNCIONA CONTRA CADA CRIATURA

Está vinculada a:

UN TIPO DE CRIATURA


ERROR 6 — SUMAR 19 A UNA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD DE UN OBJETO

Un objeto que establece la puntuación, como el Amuleto de la Salud, hace que la habilidad sea:

19

No suma diecinueve.


ERROR 7 — PENSAR QUE EL ESCUDO ANIMADO ELIMINA LA DEFENSA DEL ESCUDO

Te protege:

COMO SI FUERA EMPUÑADO

mientras libera tus manos.


ERROR 8 — TRATAR EL APARATO DEL CANGREJO COMO ARMADURA NORMAL

Es:

UN OBJETO MARAVILLOSO CON FORMA DE VEHÍCULO


ERROR 9 — PENSAR QUE LA ARMADURA DE INVULNERABILIDAD SOLO RESISTE ARMAS NO MÁGICAS

SRD 5.2.1 establece Resistencia a:

CONTUNDENTE, PERFORANTE Y CORTANTE

sin esa restricción anterior.


ERROR 10 — PENSAR QUE LA MALDICIÓN DE LA ARMADURA DE VULNERABILIDAD TERMINA CUANDO TE LA QUITÁS

No:

NO LO HACE


ERROR 11 — PENSAR QUE EL +2 DEL ESCUDO ATRAPA-FLECHAS REEMPLAZA LA BONIFICACIÓN NORMAL DEL ESCUDO

Es:

ADICIONAL

a la bonificación normal.


ERROR 12 — USAR EL SACO DE VORACIDAD COMO UN SACO DE CONTENCIÓN

Muy mala idea.


ERROR 13 — PONER UN SACO DE CONTENCIÓN DENTRO DE UN MOCHILA DE VIAJERO

Esto puede crear:

UNA PUERTA ASTRAL

y destruir ambos objetos.


ERROR 14 — PENSAR QUE EL CINTURÓN DE FUERZA GIGANTE DA +21 DE FUERZA

Establece la puntuación en:

21

para la versión de Colina.


ERROR 15 — IGNORAR LA MALDICIÓN DEL HACHA DE BERSERKER PORQUE EL ARMA ES +1

Su bonificación ofensiva es solo parte de:

EL OBJETO


ERROR 16 — PENSAR QUE LAS BOTAS DE VELOCIDAD DURAN PARA SIEMPRE UNA VEZ ACTIVADAS

Su propiedad proporciona:

10 MINUTOS EN TOTAL

antes de que se requiera un Descanso Largo.


ERROR 17 — USAR BRAZALES DE DEFENSA MIENTRAS SE LLEVA ARMADURA

La bonificación de CA requiere:

SIN ARMADURA

y:

SIN ESCUDO


ERROR 18 — PENSAR QUE LA VELA DE INVOCACIÓN PROPORCIONA LUZ BRILLANTE

Su luz normal es:

LUZ TENUE

30 pies.


ERROR 19 — PENSAR QUE LA CAPA DE DESPLAZAMIENTO ESTÁ SIEMPRE ACTIVA SIN IMPORTAR EL DAÑO

El daño la desactiva hasta:

EL COMIENZO DE TU PRÓXIMO TURNO


ERROR 20 — PENSAR QUE LA CAPA DE INVISIBILIDAD TIENE USOS ILIMITADOS

Tiene:

3 CARGAS

y recupera:

1D3 AL AMANECER


ERROR 21 — PENSAR QUE LA BOLA DE CRISTAL DE LA VERDADERA VISIÓN DA A TU CUERPO VISIÓN VERDADERA EN TODAS PARTES

Su Visión Verdadera se centra en:

EL SENSOR DE ESCRUTINIO


ERROR 22 — PENSAR QUE LA ESPADA DANZARINA TE DA UNA ACCIÓN DE ATAQUE EXTRA COMPLETA

Sus ataques ocurren a través de la:

REGLA DE ACCIÓN ADICIONAL

del objeto.


ERROR 23 — PENSAR QUE EL ORBE DRACÓNICO ES SOLO UNA BOLA DE CRISTAL PODEROSA

Es:

UN ARTEFACTO

que puede:

ENCANTAR A SU USUARIO


ERROR 24 — PENSAR QUE EL MATA DRAGONES CAUSA DAÑO RADIANTE ADICIONAL

Causa:

DAÑO EXTRA DEL TIPO DE ARMA


ERROR 25 — PENSAR QUE EL POLVO DE DESAPARICIÓN SIEMPRE DURA TODA LA DURACIÓN COMPLETA

La condición de Invisible de una criatura puede terminar después de:

ATACAR

CAUSAR DAÑO

o:

LANZAR UN HECHIZO


ERROR 26 — CONFIAR EN IDENTIFICAR PARA DISTINGUIR EL POLVO DE ESTORNUDOS Y ASFIXIA

Este objeto específico dice que Identificar lo revela como:

POLVO DE DESAPARICIÓN


ERROR 27 — PENSAR QUE LA FLECHA RESTRINGIDORA DEL ARCO DE ENERGÍA TAMBIÉN CAUSA DAÑO NORMAL

Eliges intentar la restricción:

EN LUGAR DE CAUSAR DAÑO


ERROR 28 — PENSAR QUE EL HUMO DE LA BOTELLA HUMEANTE SE DESVANECE EN EL INSTANTE EN QUE SE CIERRA LA BOTELLA

La nube permanece y normalmente se dispersa después de:

10 MINUTOS


ERROR 29 — PENSAR QUE CADA FICHA DE PLUMA ES RARA

La rareza depende de:

TIPO DE FICHA


ERROR 30 — PENSAR QUE LAS CRIATURAS DE LA FIGURILLA DE PODER ASOMBROSO TIENEN TODAS LA MISMA DURACIÓN O RECARGA

Cada subtipo tiene:

LA SUYA PROPIA


ERROR 31 — PENSAR QUE LENGUA DE FUEGO REQUIERE UNA ACCIÓN PARA ENCENDERSE

Usa:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 32 — PENSAR QUE MARCA DE HELADA DA RESISTENCIA AL FRÍO

Da:

RESISTENCIA AL FUEGO

mientras se sostiene.


ERROR 33 — PENSAR QUE LA GEMA DE LUMINOSIDAD SE RECARGA

El SRD le da:

50 CARGAS

Cuando todas se agotan:

SE VUELVE NO MÁGICA


ERROR 34 — PENSAR QUE LAS GAFAS DE NOCHE NO HACEN NADA SI YA TIENES VISIÓN EN LA OSCURIDAD

Aumentan su alcance en:

60 PIES


ERROR 35 — PENSAR QUE EL AZOTE DE GIGANTES DEL MARTILLO DE RAYOS ES AUTOMÁTICO

También debes estar sintonizado con:

CINTURÓN DE FUERZA GIGANTE

o:

GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO


ERROR 36 — OLVIDAR QUE LA COMBINACIÓN DEL MARTILLO USA MÚLTIPLES RANURAS DE SINTONIZACIÓN

Normalmente:

MARTILLO = UNO

y:

CINTURÓN/GUANTELETES = OTRO


ERROR 37 — PENSAR QUE EL SOMBRERO DE MUCHOS HECHIZOS PERMITE AL MAGO LANZAR CUALQUIER HECHIZO DEL JUEGO

El Hechizo Desconocido debe estar:

EN LA LISTA DE HECHIZOS DEL MAGO

y:

UN NIVEL QUE PUEDAS LANZAR

y obedecer su:

LÍMITE DE COSTO DE MATERIALES


ERROR 38 — HACER LA PRUEBA DE ARCANOS DEL SOMBRERO ANTES DE GASTAR LA RANURA

El objeto te hace explícitamente:

GASTAR LA RANURA PRIMERO


ERROR 39 — PENSAR QUE LA DIADEMA DEL INTELECTO SUMA +19 DE INTELIGENCIA

De nuevo:

LA INTELIGENCIA SE VUELVE 19


ERROR 40 — OLVIDAR QUE EL YELMO DE BRILLANTEZ CONSUME SUS GEMAS

Su lanzamiento de hechizos puede reducir permanentemente:

SUS RECURSOS RESTANTES


ERROR 41 — PENSAR QUE UN VENGADOR SAGRADO PUEDE SER SINTONIZADO POR CUALQUIER PERSONAJE

Requiere:

UN PALADÍN


ERROR 42 — USAR EL NIVEL TOTAL DEL PERSONAJE PARA LA EMANACIÓN DE 30 PIES DE UN VENGADOR SAGRADO

El objeto requiere:

17 O MÁS NIVELES DE PALADÍN


ERROR 43 — PENSAR QUE EL CUERNO DE DETONACIÓN ES SEGURO POR NO TENER CARGAS

Cada uso mágico tiene:

20% DE PROBABILIDAD DE EXPLOSIÓN


ERROR 44 — USAR UN CUERNO DE HIERRO DE VALHALLA SIN COMPETENCIA EN ARMAS MARCIALES

Los cinco espíritus entonces:

TE ATACAN


ERROR 45 — EQUIPAR SÓLO UNA HERRADURA DE VELOCIDAD

La bonificación de Velocidad requiere:

LAS CUATRO

en la misma criatura.


REPASO RÁPIDO

De la A a la H, ahora has aprendido:

103 ENTRADAS DE OBJETOS MÁGICOS

incluyendo:

ARMADURA DE ADAMANTINA

que neutraliza los Golpes Críticos.

MUNICIÓN DE EXTERMINIO

que devasta un tipo de criatura.

AMULETO DE LOS PLANOS

que puede transportarte correctamente, o catastróficamente.

ESCUDO ANIMADO

que defiende mientras libera tus manos.

APARATO DEL CANGREJO

que funciona como un vehículo submarino mágico.

BOLSA DE CONTENCIÓN

y:

HAVERSACK ÚTIL

que demuestran el peligro de combinar espacios extradimensionales.

HACHA DEL BERSERKER

que combina poder con una seria maldición.

ESCOBA VOLADORA

y:

ALFOMBRA VOLADORA

que proporcionan movimiento aéreo mágico.

VELA DE INVOCACIÓN

que puede potenciar las Pruebas de D20 y los hechizos divinos de nivel 1 o abrir una Puerta.

BOLAS DE CRISTAL

que convierten el Escudriñamiento en una percepción remota cada vez más poderosa.

ORBE DE DRAGÓN

que es un Artefacto capaz de controlar a su portador.

ARCO DE ENERGÍA

que demuestra que un arma mágica puede proporcionar ataque, control, teletransportación y exploración.

FIGURAS DE PODER MARAVILLOSO

que convierten objetos en criaturas aliadas temporales.

MARTILLO DE RAYOS

que se vuelve sustancialmente más poderoso cuando se combina con objetos específicos que mejoran la Fuerza.

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