Lección Secreta 102
Objetos mágicos I-R
En la Lección 101, comenzaste el orden alfabético:
COMPENDIO DE OBJETOS MÁGICOS
y estudiaste el catálogo desde:
A HASTA H
Aprendiste que un objeto mágico puede ser mucho más que una bonificación numérica. Podría crear un espacio extradimensional, invocar una criatura, reemplazar una Puntuación de Habilidad, almacenar hechizos, imponer una maldición, proporcionar movimiento sobrenatural o cambiar por completo la forma en que un personaje aborda un encuentro.
Ahora continuamos desde:
VARILLA INAMOVIBLE
hasta:
CUERDA DE ENREDAMIENTO
La siguiente entrada alfabética después de Cuerda de Enredamiento es Escarabajo de Protección, por lo que ese objeto comienza la sección S y pertenece a la Lección 103.
Esta lección contiene algunos de los objetos más extraordinarios de todo el SRD, incluyendo:
PIEDRAS ION
FRASCO DE HIERRO
HOJA DE LA SUERTE
MANUAL DE GÓLEMS
MAZO MISTERIOSO
ROBAVIDAS DE NUEVE VIDAS
ARCO DE JURAMENTO
AGUJERO PORTÁTIL
POCIONES
BASTÓN DEL ACRÓBATA
ANILLOS
TÚNICAS
VARAS
y:
CUERDAS MÁGICAS
LO QUE APRENDERÁS
Al final de esta lección, comprenderás objetos mágicos que pueden:
DESAFIAR LA GRAVEDAD
CREAR UNA FORTALEZA
CANCELAR HECHIZOS
ALMACENAR HECHIZOS
ENCARCELAR CRIATURAS EXTRA PLANARES
LANZAR DESEO
AUMENTAR PERMANENTEMENTE LAS PUNTUACIONES DE HABILIDAD
CREAR GÓLEMS
TRANSFORMAR PINTURAS EN OBJETOS REALES
ENCARCELAR CRIATURAS EN UN ESPEJO
ALTERAR EL DESTINO
INVOCAR UN DJINN
COMANDAR ELEMENTALES
REVERTIR TIROS DE SALVACIÓN FALLIDOS
REGENERAR PARTES DEL CUERPO
REFLEJAR HECHIZOS
VER A TRAVÉS DE PAREDES
ENTRAR AL PLANO ASTRAL
ABSORBER ENERGÍA DE HECHIZOS
CREAR UN SEMIPLANO PERSONAL
y:
RESTRINGIR CRIATURAS CON CUERDA MÁGICA
Como siempre, la redacción exacta del objeto individual es importante.
Dos objetos legendarios pueden operar de maneras completamente diferentes.
Dos objetos que almacenan hechizos pueden tener diferentes:
CAPACIDADES
LÍMITES DE NIVEL
REQUISITOS DE SINTONIZACIÓN
y:
REGLAS DE ACTIVACIÓN
PRIMERA PARTE: OBJETOS I
Las entradas I son:
-
Varilla inamovible
-
Fortaleza instantánea
-
Piedra Ioun
-
Bandas de hierro
-
Frasco de hierro
1. VARILLA INAMOVIBLE
Varilla
Poco común
Sin sintonización
Esta varilla de hierro contiene un botón.
Realiza la:
ACCIÓN UTILIZAR
para presionarlo.
La varilla se vuelve:
MÁGICAMENTE FIJA EN SU LUGAR
Permanece allí incluso si esto significa:
DESAFIAR LA GRAVEDAD
Otra acción Utilizar presiona el botón nuevamente y lo libera.
Peso máximo soportado:
8,000 LIBRAS
Si se aplica más peso:
LA VARILLA SE DESACTIVA
y:
CAE
Una criatura puede intentar mover físicamente una varilla activada.
Toma:
UTILIZAR
y hace una prueba de:
FUERZA (ATLETISMO) CD 30
Éxito:
MUEVE LA VARILLA HASTA 10 PIES
EN LA MESA
La varilla es poderosa porque crea un punto fijo en casi cualquier lugar.
Un jugador podría usarla para:
ANCLAR UNA CUERDA
BLOQUEAR UNA PUERTA
CREAR UN PUNTO DE APOYO
SOSTENER ALGO PESADO
o inventar otro uso físico.
Pero el objeto no dice:
"LA VARILLA NUNCA PUEDE MOVERSE"
Proporciona dos límites explícitos:
8,000 LIBRAS
y:
CD 30 FUERZA (ATLETISMO)
Las reglas específicas importan.
2. FORTALEZA INSTANTÁNEA
Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización
Comienza como una diminuta:
ESTATUILLA DE ADAMANTINA DE 1 PULGADA
Realiza una:
ACCIÓN MÁGICA
colócala en el suelo y usa su palabra de mando.
Se convierte en:
UNA TORRE DE ADAMANTINA
Dimensiones:
20 PIES POR 20 PIES
30 PIES DE ALTO
Incluye:
SAETERAS
ALMENAS
DOS PISOS
y tu elección de:
ESCALERA
ESCALERA DE CARACOL
o:
RAMPA
conectando los pisos y el tejado.
CUANDO APARECE LA FORTALEZA
Las criaturas en el área donde se forma son:
EMPUJADAS A ESPACIOS ADYACENTES NO OCUPADOS FUERA
Los objetos desatendidos también son:
APARTADOS
Esto es importante.
El objeto no describe que la fortaleza aparezca y aplaste todo lo que hay debajo.
LA PUERTA
La fortaleza tiene:
UNA PUERTA A NIVEL DEL SUELO
en el lado que te mira cuando se forma la torre.
La puerta se abre solo a:
TU ORDEN
Puedes dar esa orden como una:
ACCIÓN BONUS
La puerta también es inmune a:
DERRIBAR
y magia similar.
DEFENSAS
La torre no se puede volcar.
Su:
TEJADO
PUERTA
y:
PAREDES
cada uno tiene:
CA 20
100 PV
Son inmunes a:
DAÑO CONTUNDENTE
PERFORANTE
CORTANTE
excepto el daño de:
EQUIPO DE ASEDIO
Tienen resistencia a:
TODO OTRO DAÑO
REDUCIR LA FORTALEZA
Repite la palabra de mando para que vuelva a su forma de estatuilla.
Pero esto solo funciona si:
LA TORRE ESTÁ VACÍA
Reducirla:
NO LA REPARA
El SRD proporciona un método de reparación notablemente específico:
DESEO
Un lanzamiento de Deseo restaura todos los Puntos de Golpe de la fortaleza, y este uso cuenta como replicar un hechizo de nivel 8 o inferior.
3. PIEDRA IOUN
Objeto maravilloso
La rareza varía
Requiere sintonización
Las Piedras Ioun son pequeñas piedras mágicas de diferentes:
FORMAS
y:
COLORES
Realiza una:
ACCIÓN MÁGICA
para lanzar una piedra sintonizada al aire.
Comienza a orbitar tu cabeza a una distancia de:
1D3 PIES
Obtienes su beneficio mientras orbita.
Máximo de piedras Ioun orbitando simultáneamente tu cabeza:
TRES
Una Piedra Ioun orbitante cuenta como:
UN OBJETO QUE LLEVAS PUESTO
La piedra evita mágicamente colisiones y frustra los intentos de otras criaturas de:
ATACAR
o:
ARREBATARLA
Puedes realizar una:
ACCIÓN UTILIZAR
para coger y guardar cualquier número de tus piedras orbitantes.
Si la Sintonización termina mientras una está orbitando:
CAE
VARIANTES DE LA PIEDRA IOUN
ABSORCIÓN
Muy raro
Reacción cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo de:
NIVEL 4 O INFERIOR
Cancélalo.
El hechizo:
NO TIENE EFECTO
y los recursos utilizados para lanzarlo son:
DESPERDICIADOS
La piedra puede cancelar un total de:
20 NIVELES DE HECHIZOS
Después se agota y se vuelve:
NO MÁGICA
AGILIDAD
Muy raro
Destreza:
+2
máximo:
20
CONCIENCIA
Raro
Ventaja en:
INICIATIVA
y:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
FORTALEZA
Muy raro
Constitución:
+2
máximo:
20
ABSORCIÓN MAYOR
Legendario
Funciona como la piedra de Absorción pero puede cancelar hechizos de:
NIVEL 8 O INFERIOR
También se agota después de cancelar un total de:
20 NIVELES DE HECHIZOS
PERSPICACIA
Muy raro
Sabiduría:
+2
máximo:
20
INTELECTO
Muy raro
Inteligencia:
+2
máximo:
20
LIDERAZGO
Muy raro
Carisma:
+2
máximo:
20
MAESTRÍA
Legendario
Tu:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
aumenta en:
+1
PROTECCIÓN
Raro
Clase de Armadura:
+1
REGENERACIÓN
Legendario
Al:
FINAL DE CADA HORA
recuperas:
15 PV
siempre que tengas al menos:
1 PV
Esto no revive a una criatura con 0 PV.
RESERVA
Raro
Almacena:
HASTA 4 NIVELES DE HECHIZOS
Una piedra recién encontrada contiene:
1D4 NIVELES
elegidos por el DM.
Cualquier criatura puede lanzar un hechizo de nivel:
1 A 4
en la piedra tocándola mientras lo lanza.
El hechizo no tiene efecto inmediato.
En su lugar:
SE ALMACENA
Si no hay suficiente capacidad restante:
EL HECHIZO SE AGOTA SIN EFECTO
La capacidad consumida es igual a:
EL NIVEL DE RANURA USADO
Cuando el portador sintonizado lanza el hechizo almacenado, utiliza el:
NIVEL DE RANURA
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
BONIFICACIÓN DE ATAQUE CON HECHIZOS
y:
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
del lanzador original, pero por lo demás se trata como si:
EL PORTADOR LANZARA EL HECHIZO
Después:
ESE HECHIZO ABANDONA LA PIEDRA
FUERZA
Muy raro
Fuerza:
+2
máximo:
20
SUSTENTO
Raro
Ya no necesitas:
COMER
o:
BEBER
mientras la piedra orbita tu cabeza.
DISTINCIÓN IMPORTANTE DE LA PIEDRA IOUN
Algunas Piedras Ioun:
AUMENTAN UNA PUNTUACIÓN EN 2
Esto difiere de objetos como:
GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO
que establecen la Fuerza a una puntuación específica.
Por ejemplo:
Destreza 17 con Piedra Ioun de Agilidad:
17 + 2 =
19
Destreza 19:
19 + 2 sería 21, pero el máximo de la piedra es 20.
Resultado:
20
4. BANDAS DE HIERRO
Objeto maravilloso
Raro
Parece ser una esfera oxidada de solo:
3 PULGADAS DE DIÁMETRO
y que pesa:
1 LIBRA
Realiza una:
ACCIÓN MÁGICA
y lánzala a una:
CRIATURA GRANDE O MÁS PEQUEÑA
que puedas ver a menos de:
60 PIES
Realiza un ataque a distancia con:
MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
Al impactar:
INMOVILIZADO
La criatura permanece Inmovilizada hasta que uses una:
ACCIÓN ADICIONAL
para ordenar a las bandas que la liberen.
Un fallo o una liberación hace que las bandas vuelvan a su:
FORMA DE ESFERA
ROMPIENDO LAS BANDAS
Una criatura que pueda tocarlas puede realizar una acción y hacer una prueba de:
FUERZA (ATLETISMO) CD 20
Éxito:
BANDAS DESTRUIDAS
OBJETIVO LIBERADO
El fallo tiene una consecuencia inusual.
Los intentos posteriores de esa misma criatura fallan automáticamente durante:
24 HORAS
Después de usar las bandas normalmente:
AMANECER SIGUIENTE
antes de que puedan ser usadas de nuevo.
5. FRASCO DE HIERRO
Objeto maravilloso
Legendario
Esta es una prisión extraplanar.
Mientras sostienes un Frasco de Hierro vacío:
ACCIÓN MÁGICA
Elige como objetivo a una criatura que puedas ver a menos de:
60 PIES
Pero la criatura debe ser:
NATIVA DE UN PLANO DIFERENTE
al plano en el que te encuentras actualmente.
El objetivo realiza una prueba de:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 17
Fallo:
ATRAPADA EN EL FRASCO
Si esa criatura ha sido previamente atrapada por el frasco:
VENTAJA EN LA SALVACIÓN
El frasco puede contener:
UNA CRIATURA
MIENTRAS ESTÁ ATRAPADA
La criatura:
NO ENVEJECE
y no necesita:
RESPIRAR
COMER
o:
BEBER
LIBERARLO
Realiza una:
ACCIÓN MÁGICA
y quita el tapón.
Durante:
1 HORA
la criatura liberada obedece tus órdenes.
Entiende esas órdenes:
INCLUSO SI NO CONOCE TU IDIOMA
Si no das órdenes, o das una que probablemente resulte en su: