Lección Secreta 102

Objetos mágicos I-R

En la Lección 101, comenzaste el orden alfabético:

COMPENDIO DE OBJETOS MÁGICOS

y estudiaste el catálogo desde:

A HASTA H

Aprendiste que un objeto mágico puede ser mucho más que una bonificación numérica. Podría crear un espacio extradimensional, invocar una criatura, reemplazar una Puntuación de Habilidad, almacenar hechizos, imponer una maldición, proporcionar movimiento sobrenatural o cambiar por completo la forma en que un personaje aborda un encuentro.

Ahora continuamos desde:

VARILLA INAMOVIBLE

hasta:

CUERDA DE ENREDAMIENTO

La siguiente entrada alfabética después de Cuerda de Enredamiento es Escarabajo de Protección, por lo que ese objeto comienza la sección S y pertenece a la Lección 103.

Esta lección contiene algunos de los objetos más extraordinarios de todo el SRD, incluyendo:

PIEDRAS ION

FRASCO DE HIERRO

HOJA DE LA SUERTE

MANUAL DE GÓLEMS

MAZO MISTERIOSO

ROBAVIDAS DE NUEVE VIDAS

ARCO DE JURAMENTO

AGUJERO PORTÁTIL

POCIONES

BASTÓN DEL ACRÓBATA

ANILLOS

TÚNICAS

VARAS

y:

CUERDAS MÁGICAS


LO QUE APRENDERÁS

Al final de esta lección, comprenderás objetos mágicos que pueden:

DESAFIAR LA GRAVEDAD

CREAR UNA FORTALEZA

CANCELAR HECHIZOS

ALMACENAR HECHIZOS

ENCARCELAR CRIATURAS EXTRA PLANARES

LANZAR DESEO

AUMENTAR PERMANENTEMENTE LAS PUNTUACIONES DE HABILIDAD

CREAR GÓLEMS

TRANSFORMAR PINTURAS EN OBJETOS REALES

ENCARCELAR CRIATURAS EN UN ESPEJO

ALTERAR EL DESTINO

INVOCAR UN DJINN

COMANDAR ELEMENTALES

REVERTIR TIROS DE SALVACIÓN FALLIDOS

REGENERAR PARTES DEL CUERPO

REFLEJAR HECHIZOS

VER A TRAVÉS DE PAREDES

ENTRAR AL PLANO ASTRAL

ABSORBER ENERGÍA DE HECHIZOS

CREAR UN SEMIPLANO PERSONAL

y:

RESTRINGIR CRIATURAS CON CUERDA MÁGICA

Como siempre, la redacción exacta del objeto individual es importante.

Dos objetos legendarios pueden operar de maneras completamente diferentes.

Dos objetos que almacenan hechizos pueden tener diferentes:

CAPACIDADES

LÍMITES DE NIVEL

REQUISITOS DE SINTONIZACIÓN

y:

REGLAS DE ACTIVACIÓN


PRIMERA PARTE: OBJETOS I

Las entradas I son:

  1. Varilla inamovible

  2. Fortaleza instantánea

  3. Piedra Ioun

  4. Bandas de hierro

  5. Frasco de hierro


1. VARILLA INAMOVIBLE

Varilla
Poco común
Sin sintonización

Esta varilla de hierro contiene un botón.

Realiza la:

ACCIÓN UTILIZAR

para presionarlo.

La varilla se vuelve:

MÁGICAMENTE FIJA EN SU LUGAR

Permanece allí incluso si esto significa:

DESAFIAR LA GRAVEDAD

Otra acción Utilizar presiona el botón nuevamente y lo libera.

Peso máximo soportado:

8,000 LIBRAS

Si se aplica más peso:

LA VARILLA SE DESACTIVA

y:

CAE

Una criatura puede intentar mover físicamente una varilla activada.

Toma:

UTILIZAR

y hace una prueba de:

FUERZA (ATLETISMO) CD 30

Éxito:

MUEVE LA VARILLA HASTA 10 PIES

 


EN LA MESA

La varilla es poderosa porque crea un punto fijo en casi cualquier lugar.

Un jugador podría usarla para:

ANCLAR UNA CUERDA

BLOQUEAR UNA PUERTA

CREAR UN PUNTO DE APOYO

SOSTENER ALGO PESADO

o inventar otro uso físico.

Pero el objeto no dice:

"LA VARILLA NUNCA PUEDE MOVERSE"

Proporciona dos límites explícitos:

8,000 LIBRAS

y:

CD 30 FUERZA (ATLETISMO)

Las reglas específicas importan.


2. FORTALEZA INSTANTÁNEA

Objeto maravilloso
Raro
Requiere sintonización

Comienza como una diminuta:

ESTATUILLA DE ADAMANTINA DE 1 PULGADA

Realiza una:

ACCIÓN MÁGICA

colócala en el suelo y usa su palabra de mando.

Se convierte en:

UNA TORRE DE ADAMANTINA

Dimensiones:

20 PIES POR 20 PIES

30 PIES DE ALTO

Incluye:

SAETERAS

ALMENAS

DOS PISOS

y tu elección de:

ESCALERA

ESCALERA DE CARACOL

o:

RAMPA

conectando los pisos y el tejado.

 


CUANDO APARECE LA FORTALEZA

Las criaturas en el área donde se forma son:

EMPUJADAS A ESPACIOS ADYACENTES NO OCUPADOS FUERA

Los objetos desatendidos también son:

APARTADOS

Esto es importante.

El objeto no describe que la fortaleza aparezca y aplaste todo lo que hay debajo.


LA PUERTA

La fortaleza tiene:

UNA PUERTA A NIVEL DEL SUELO

en el lado que te mira cuando se forma la torre.

La puerta se abre solo a:

TU ORDEN

Puedes dar esa orden como una:

ACCIÓN BONUS

La puerta también es inmune a:

DERRIBAR

y magia similar.


DEFENSAS

La torre no se puede volcar.

Su:

TEJADO

PUERTA

y:

PAREDES

cada uno tiene:

CA 20

100 PV

Son inmunes a:

DAÑO CONTUNDENTE

PERFORANTE

CORTANTE

excepto el daño de:

EQUIPO DE ASEDIO

Tienen resistencia a:

TODO OTRO DAÑO

 


REDUCIR LA FORTALEZA

Repite la palabra de mando para que vuelva a su forma de estatuilla.

Pero esto solo funciona si:

LA TORRE ESTÁ VACÍA

Reducirla:

NO LA REPARA

El SRD proporciona un método de reparación notablemente específico:

DESEO

Un lanzamiento de Deseo restaura todos los Puntos de Golpe de la fortaleza, y este uso cuenta como replicar un hechizo de nivel 8 o inferior.


3. PIEDRA IOUN

Objeto maravilloso
La rareza varía
Requiere sintonización

Las Piedras Ioun son pequeñas piedras mágicas de diferentes:

FORMAS

y:

COLORES

Realiza una:

ACCIÓN MÁGICA

para lanzar una piedra sintonizada al aire.

Comienza a orbitar tu cabeza a una distancia de:

1D3 PIES

Obtienes su beneficio mientras orbita.

Máximo de piedras Ioun orbitando simultáneamente tu cabeza:

TRES

Una Piedra Ioun orbitante cuenta como:

UN OBJETO QUE LLEVAS PUESTO

La piedra evita mágicamente colisiones y frustra los intentos de otras criaturas de:

ATACAR

o:

ARREBATARLA

Puedes realizar una:

ACCIÓN UTILIZAR

para coger y guardar cualquier número de tus piedras orbitantes.

Si la Sintonización termina mientras una está orbitando:

CAE

 


VARIANTES DE LA PIEDRA IOUN

ABSORCIÓN

Muy raro

Reacción cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo de:

NIVEL 4 O INFERIOR

Cancélalo.

El hechizo:

NO TIENE EFECTO

y los recursos utilizados para lanzarlo son:

DESPERDICIADOS

La piedra puede cancelar un total de:

20 NIVELES DE HECHIZOS

Después se agota y se vuelve:

NO MÁGICA

 


AGILIDAD

Muy raro

Destreza:

+2

máximo:

20


CONCIENCIA

Raro

Ventaja en:

INICIATIVA

y:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


FORTALEZA

Muy raro

Constitución:

+2

máximo:

20


ABSORCIÓN MAYOR

Legendario

Funciona como la piedra de Absorción pero puede cancelar hechizos de:

NIVEL 8 O INFERIOR

También se agota después de cancelar un total de:

20 NIVELES DE HECHIZOS


PERSPICACIA

Muy raro

Sabiduría:

+2

máximo:

20


INTELECTO

Muy raro

Inteligencia:

+2

máximo:

20


LIDERAZGO

Muy raro

Carisma:

+2

máximo:

20


MAESTRÍA

Legendario

Tu:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

aumenta en:

+1


PROTECCIÓN

Raro

Clase de Armadura:

+1


REGENERACIÓN

Legendario

Al:

FINAL DE CADA HORA

recuperas:

15 PV

siempre que tengas al menos:

1 PV

Esto no revive a una criatura con 0 PV.


RESERVA

Raro

Almacena:

HASTA 4 NIVELES DE HECHIZOS

Una piedra recién encontrada contiene:

1D4 NIVELES

elegidos por el DM.

Cualquier criatura puede lanzar un hechizo de nivel:

1 A 4

en la piedra tocándola mientras lo lanza.

El hechizo no tiene efecto inmediato.

En su lugar:

SE ALMACENA

Si no hay suficiente capacidad restante:

EL HECHIZO SE AGOTA SIN EFECTO

La capacidad consumida es igual a:

EL NIVEL DE RANURA USADO

Cuando el portador sintonizado lanza el hechizo almacenado, utiliza el:

NIVEL DE RANURA

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

BONIFICACIÓN DE ATAQUE CON HECHIZOS

y:

HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

del lanzador original, pero por lo demás se trata como si:

EL PORTADOR LANZARA EL HECHIZO

Después:

ESE HECHIZO ABANDONA LA PIEDRA

 


FUERZA

Muy raro

Fuerza:

+2

máximo:

20


SUSTENTO

Raro

Ya no necesitas:

COMER

o:

BEBER

mientras la piedra orbita tu cabeza.


DISTINCIÓN IMPORTANTE DE LA PIEDRA IOUN

Algunas Piedras Ioun:

AUMENTAN UNA PUNTUACIÓN EN 2

Esto difiere de objetos como:

GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO

que establecen la Fuerza a una puntuación específica.

Por ejemplo:

Destreza 17 con Piedra Ioun de Agilidad:

17 + 2 =

19

Destreza 19:

19 + 2 sería 21, pero el máximo de la piedra es 20.

Resultado:

20


4. BANDAS DE HIERRO

Objeto maravilloso
Raro

Parece ser una esfera oxidada de solo:

3 PULGADAS DE DIÁMETRO

y que pesa:

1 LIBRA

Realiza una:

ACCIÓN MÁGICA

y lánzala a una:

CRIATURA GRANDE O MÁS PEQUEÑA

que puedas ver a menos de:

60 PIES

Realiza un ataque a distancia con:

MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

Al impactar:

INMOVILIZADO

La criatura permanece Inmovilizada hasta que uses una:

ACCIÓN ADICIONAL

para ordenar a las bandas que la liberen.

Un fallo o una liberación hace que las bandas vuelvan a su:

FORMA DE ESFERA

 


ROMPIENDO LAS BANDAS

Una criatura que pueda tocarlas puede realizar una acción y hacer una prueba de:

FUERZA (ATLETISMO) CD 20

Éxito:

BANDAS DESTRUIDAS

OBJETIVO LIBERADO

El fallo tiene una consecuencia inusual.

Los intentos posteriores de esa misma criatura fallan automáticamente durante:

24 HORAS

Después de usar las bandas normalmente:

AMANECER SIGUIENTE

antes de que puedan ser usadas de nuevo.


5. FRASCO DE HIERRO

Objeto maravilloso
Legendario

Esta es una prisión extraplanar.

Mientras sostienes un Frasco de Hierro vacío:

ACCIÓN MÁGICA

Elige como objetivo a una criatura que puedas ver a menos de:

60 PIES

Pero la criatura debe ser:

NATIVA DE UN PLANO DIFERENTE

al plano en el que te encuentras actualmente.

El objetivo realiza una prueba de:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 17

Fallo:

ATRAPADA EN EL FRASCO

Si esa criatura ha sido previamente atrapada por el frasco:

VENTAJA EN LA SALVACIÓN

El frasco puede contener:

UNA CRIATURA

 


MIENTRAS ESTÁ ATRAPADA

La criatura:

NO ENVEJECE

y no necesita:

RESPIRAR

COMER

o:

BEBER


LIBERARLO

Realiza una:

ACCIÓN MÁGICA

y quita el tapón.

Durante:

1 HORA

la criatura liberada obedece tus órdenes.

Entiende esas órdenes:

INCLUSO SI NO CONOCE TU IDIOMA

Si no das órdenes, o das una que probablemente resulte en su:

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