Lección Secreta 103

Objetos mágicos de la S a la Z

En la Lección 102, continuamos con la colección alfabética de objetos mágicos y llegamos al final de la letra:

R

Ahora completamos toda la sección Objetos mágicos de la A a la Z del SRD 5.2.1.

Esta lección cubre todos los objetos mágicos restantes que comienzan con:

S

hasta el final de la colección de objetos mágicos.

El SRD confirma que, después de las entradas finales de la W, la siguiente sección principal es:

MONSTRUOS

No hay entradas de objetos mágicos que comiencen con X, Y o Z en el SRD 5.2.1.

Esto significa que, al final de esta lección, habrá completado todo el catálogo de objetos mágicos del SRD.

LO QUE APRENDERÁ

Aprenderá cómo funcionan los objetos mágicos restantes del SRD, incluidos:

ESCUDOS MÁGICOS

BASTÓNES PODEROSOS

ESPADA MÁGICAS

TALISMANES

TOMOS

VARITAS

ARMAS MÁGICAS

PORTALES

OBJETOS DE VUELO

y uno de los objetos más extraños de todo el SRD:

VARITA DE LAS MARAVILLAS

También aprenderá a reconocer varias mecánicas recurrentes de objetos mágicos:

SINTONIZACIÓN

CARGAS

EL PRÓXIMO AMANECER

LANZAMIENTO DE HECHIZOS DESDE OBJETOS

CD DE TIRADA DE SALVACIÓN

DESTRUCCIÓN DESPUÉS DE LA ÚLTIMA CARGA

y:

MALDICIONES

PARTE UNO: ESCARABAJO DE PROTECCIÓN

Objeto maravilloso

Legendario

Requiere sintonización

El Escarabajo de Protección proporciona tres beneficios separados mientras lo llevas encima.

DEFENSA

Obtienes:

MÁS 1 A LA CLASE DE ARMADURA

PRESERVACIÓN

El escarabajo tiene:

12 CARGAS

Si fallas una tirada de salvación contra:

un hechizo de Nigromancia

o:

un efecto dañino originado por un No Muerto

puedes usar:

UNA REACCIÓN

y gastar:

1 CARGA

para convertir esa tirada de salvación fallida en:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA

Cuando se agota la última carga:

EL ESCARABAJO SE DESMORONA EN POLVO

y se destruye.

RESISTENCIA A HECHIZOS

Tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZOS

Los tres beneficios operan de forma independiente.

PARTE DOS: CIMATARRA DE LA VELOCIDAD

Arma: Címara

Muy Raro

Requiere Sintonización

Obtienes:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE DAÑO

realizadas con el arma.

Además, en cada uno de tus turnos puedes hacer:

UN ATAQUE CON LA CIMATARRA COMO ACCIÓN ADICIONAL

Esto es especialmente importante porque el propio objeto otorga el ataque de Acción Adicional.

No necesitas una característica separada para crear ese ataque.

PARTE TRES: PIEDRAS MENSAJERAS

Objeto Maravilloso

Poco común

Las Piedras Mensajeras se encuentran como:

UN PAR A JUEGO

Mientras tocas una piedra, puedes lanzar:

ENVÍO

El objetivo es automáticamente:

EL PORTADOR DE LA OTRA PIEDRA

Si nadie lleva la otra piedra, inmediatamente sabes ese hecho y el hechizo no se lanza.

Una vez que se ha lanzado Envío usando cualquiera de las piedras:

NINGUNA DE LAS PIEDRAS PUEDE USARSE DE NUEVO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

Si una piedra es destruida:

LA OTRA SE VUELVE NO MÁGICA

Así que la magia pertenece al par en lugar de a dos piedras de comunicación que funcionan de forma independiente.

PARTE CUATRO: ESCUDO CENTINELA

Armadura: Escudo

Poco común

Mientras sostienes el escudo, tienes Ventaja en:

TIRADAS DE INICIATIVA

y:

CHEQUEOS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA

Esto hace que el escudo sea útil tanto:

antes de que comience el combate

como:

mientras exploras lugares peligrosos.

PARTE CINCO: ESCUDO MÁS 1, MÁS 2, O MÁS 3

Estos son escudos mágicos mejorados.

Sus rarezas son:

Más 1: Poco común

Más 2: Raro

Más 3: Muy Raro

Mientras sostienes uno, recibes la bonificación correspondiente a tu:

CLASE DE ARMADURA

y esto es explícitamente:

ADICIONAL A LA BONIFICACIÓN NORMAL DE CA DEL ESCUDO

Por ejemplo, la mejora mágica no reemplaza el beneficio defensivo ordinario de un Escudo.

Lo suma.

PARTE SEIS: ESCUDO DE ATRACCIÓN DE MISILES

Armadura: Escudo

Raro

Requiere sintonización

Mientras sostienes el Escudo, tienes:

RESISTENCIA AL DAÑO DE ATAQUES HECHOS CON ARMAS A DISTANCIA

Eso suena extremadamente útil.

Pero este objeto es:

MALDECIDO

LA MALDICIÓN

Cuando te sintonizas con el Escudo:

TE MALDICES

La maldición permanece hasta que seas objetivo de:

QUITAR MALDICIÓN

o magia similar.

Simplemente quitarte o abandonar el Escudo:

NO PONE FIN A LA MALDICIÓN

Siempre que un ataque con un arma a distancia se dirija a otra criatura dentro de:

10 PIES DE TI

la maldición provoca que:

TÚ TE CONVIERTAS EN EL OBJETIVO EN SU LUGAR

Este es un excelente ejemplo de un objeto cuya propiedad beneficiosa y maldición están profundamente conectadas.

Te protege del daño de armas a distancia mediante Resistencia, a la vez que atrae esos ataques hacia ti.

PARTE SIETE: ESCUDO DEL CABALLERO

Armadura: Escudo

Muy Raro

Requiere sintonización

Este Escudo proporciona:

MÁS 2 A LA CA

además de la bonificación normal de CA del Escudo.

También contiene dos propiedades mágicas sustanciales.

GOLPE FORZOSO

Cuando realizas:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

puedes hacer una de esas tiradas de ataque usando el Escudo contra un objetivo a:

5 PIES

La tirada de ataque usa:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

más:

MODIFICADOR DE FUERZA

Si impacta, inflige:

2D6 MÁS 2 MÁS MODIFICADOR DE FUERZA DE DAÑO DE FUERZA

Si el objetivo es una criatura, también puedes empujarla:

HASTA 10 PIES DIRECTAMENTE LEJOS

Si la criatura es de tu tamaño o más pequeña, además puedes derribarla y darle:

LA CONDICIÓN DE PRONO

EJEMPLO

Un Guerrero tiene:

Modificador de Fuerza: más 4

Bonificación de Competencia: más 4

La bonificación de ataque del Escudo es:

más 8

Si golpea, el daño es:

2d6 más 6 de Fuerza

El Escudo puede entonces empujar a la criatura hasta 10 pies de distancia.

Si la criatura no es más grande que el Guerrero, el Guerrero también puede dejarla en estado Prono.

CAMPO PROTECTOR

Puedes usar una Reacción cuando:

tú

o:

un aliado que puedas ver a 5 pies

es objetivo de un ataque o hace una tirada de salvación contra un área de efecto.

El Escudo crea una emanación inmóvil de:

5 PIES DE EXPANSIÓN

originada en ti.

Las criaturas y objetos que no estén completamente dentro de la Emanación cuando aparece son empujados a los espacios desocupados más cercanos fuera de ella.

El ataque o área de efecto desencadenante:

NO TIENE EFECTO SOBRE LAS CRIATURAS O OBJETOS DENTRO

El campo requiere:

CONCENTRACIÓN

y puede durar:

HASTA 1 MINUTO

Nada puede entrar o salir de él.

Las criaturas y objetos dentro no pueden ser dañados por ataques o efectos que se originen fuera.

Asimismo, una criatura dentro no puede dañar nada fuera.

Una vez que se usa el Campo Protector:

NO PUEDE VOLVERSE A USAR HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

Esto es mucho más que una bonificación de CA.

Es un cerramiento defensivo mágico temporal.

PARTE OCHO: BABUCHAS DE ESCALADA DE ARAÑA

Objeto maravilloso

Poco común

Requiere sintonización

Mientras usas las babuchas, puedes moverte:

por superficies verticales

por superficies verticales

a través de superficies verticales

y:

por techos

sin necesidad de usar las manos.

Obtienes:

UNA VELOCIDAD DE ESCALADA IGUAL A TU VELOCIDAD

Existe una excepción importante.

Las babuchas no permiten este movimiento especial en una:

SUPERFICIE RESBALADIZA

como una cubierta de:

hielo

o:

aceite.

PARTE NUEVE: COLA SOBERANA

Objeto Maravilloso

Legendario

Este adhesivo mágico puede crear:

UNA UNIÓN PERMANENTE ENTRE DOS OBJETOS

Un recipiente encontrado contiene:

1D6 MÁS 1 ONZAS

Una onza cubre:

1 PIE CUADRADO

Aplicar la cola requiere:

UNA ACCIÓN DE UTILIZAR

Después de la aplicación, tarda:

1 MINUTO

en fraguar.

Una vez que la unión ha fraguado, solo una magia específica puede romperla:

DISOLVENTE UNIVERSAL

ACEITE DE ETEREIDAD

o:

DESEO

El recipiente mismo debe estar recubierto internamente con Aceite de Resbalamiento para que la Cola no se adhiera permanentemente a su propio recipiente.

PARTE DIEZ: ESCUDO GUARDIAHECHIZOS

Armadura: Escudo

Muy Raro

Requiere sintonización

Mientras sostienes el Escudo:

TIENES VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZOS Y OTROS EFECTOS MÁGICOS

Además:

LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZOS TIENEN DESVENTAJA CONTRA TI

Observa las dos formas diferentes de defensa mágica.

Contra la magia que requiere una tirada de salvación:

GANAS VENTAJA

Contra la magia que usa una tirada de ataque de hechizo:

EL ATACANTE TIENE DESVENTAJA

Esa distinción es importante.

PARTE ONCE: PERGAMINO DE HECHIZO

Pergamino

Rareza varía

Un Pergamino de Hechizo contiene:

UN HECHIZO

escrito en un cifrado místico.

Si ese hechizo aparece en tu:

LISTA DE HECHIZOS

puedes leer el Pergamino y lanzar el hechizo.

No proporcionas:

COMPONENTES MATERIALES

Si el hechizo no está en tu lista de hechizos:

EL PERGAMINO ES ININTELIGIBLE PARA TI

Lanzar desde el Pergamino usa:

EL TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL DEL HECHIZO

Una vez lanzado con éxito:

EL PERGAMINO SE DESMORONA EN POLVO

Si el lanzamiento es interrumpido:

EL PERGAMINO NO SE PIERDE

HECHIZO DEMASIADO ALTO PARA TI

Hay otra posibilidad.

El hechizo podría estar en tu lista de hechizos, pero ser de un nivel superior al que normalmente puedes lanzar.

En ese caso, realiza:

UNA PRUEBA DE HABILIDAD USANDO TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

La CD es:

10 MÁS EL NIVEL DEL HECHIZO

Si la prueba tiene éxito:

LANZAS EL HECHIZO

Si falla:

EL HECHIZO DESAPARECE DEL PERGAMINO

sin ningún otro efecto.

PODER DEL PERGAMINO

El nivel del hechizo determina la:

rareza

CD de salvación

y:

bonificación de ataque de hechizo del Pergamino.

La progresión es:

Truco: Común, CD 13, ataque más 5

Nivel 1: Común, CD 13, ataque más 5

Nivel 2: Poco común, CD 13, ataque más 5

Nivel 3: Poco común, CD 15, ataque más 7

Nivel 4: Raro, CD 15, ataque más 7

Nivel 5: Raro, CD 17, ataque más 9

Nivel 6: Muy Raro, CD 17, ataque más 9

Nivel 7: Muy Raro, CD 18, ataque más 10

Nivel 8: Muy Raro, CD 18, ataque más 10

Nivel 9: Legendario, CD 19, ataque más 11

MAGOS Y PERGAMINOS DE HECHIZOS

Un hechizo de mago en un pergamino de hechizos puede copiarse en un libro de hechizos.

El mago realiza:

UNA PRUEBA DE INTELIGENCIA ARCANOS

con CD:

10 MÁS EL NIVEL DEL HECHIZO

Si tiene éxito:

EL HECHIZO ES COPIADO

Pero si esa prueba:

TIENE ÉXITO O FALLA

el Pergamino es:

DESTRUIDO

después del intento.

PARTE DOCE: ESFERA DE ANULACIÓN

Objeto Maravilloso

Legendario

Una Esfera de Anulación es una esfera negra flotante:

2 PIES DE DIÁMETRO

Es, efectivamente:

UN AGUJERO EN EL MULTIVERSO

La Esfera oblitera la materia que la atraviesa y la materia a través de la cual pasa.

Los Artefactos son una excepción, a menos que un Artefacto en particular sea susceptible a la Esfera.

Si algo toca la Esfera sin ser completamente engullido y obliterado, recibe:

8D10 DE DAÑO DE FUERZA

CONTROLANDO LA ESFERA

Si estás a:

60 PIES

puedes realizar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

y hacer:

CD 25 INTELIGENCIA ARCANOS

Si tienes éxito:

CONTROLAS LA ESFERA HASTA EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO

Si otra criatura la controlaba, esa criatura pierde el control.

Si fallas:

LA ESFERA SE MUEVE 10 PIES DIRECTAMENTE HACIA TI

Eso hace que los intentos fallidos sean peligrosos.

MOVER UNA ESFERA CONTROLADA

Mientras la controlas, puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para moverla en una dirección.

Distancia:

5 VECES TU MODIFICADOR DE INTELIGENCIA EN PIES

mínimo:

5 PIES

EJEMPLO

Modificador de Inteligencia más 4:

5 × 4 = 20 pies

Así que puedes mover la Esfera:

20 PIES

CRIATURAS EN SU CAMINO

Una criatura cuyo espacio entra la Esfera hace:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 19

Si falla:

8D10 DE DAÑO DE FUERZA

Si este daño reduce a la criatura a:

0 PUNTOS DE GOLPE

la criatura es:

OBLITERADA

Deja sus posesiones atrás, pero no otros restos físicos.

INTERACCIONES DEL PORTAL

Si la Esfera toca un portal planar o un espacio extradimensional, tira:

D100

01 a 50: la Esfera es destruida.

51 a 85: la Esfera se mueve a través del portal o hacia el espacio extradimensional.

86 a 00: una fisura espacial envía la Esfera y todas las criaturas y objetos dentro de 180 pies a un plano de existencia aleatorio.

Este es uno de los objetos mágicos más peligrosos del SRD.

No porque simplemente inflija daño.

Porque:

INCLUSO INTENTAR CONTROLARLO PUEDE SALIR MAL

PARTE TRECE: BASTÓN DE ENCANTO

Bastón

Raro

Requiere sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago

El Bastón tiene:

10 CARGAS

LANZAR HECHIZO

Puedes gastar 1 carga para lanzar:

ENCANTAR PERSONA

ORDENAR

o:

COMPRENDER IDIOMAS

usando tu propia CD de salvación de conjuros.

REFLEJAR ENCANTAMIENTO

Si tienes éxito en una tirada de salvación contra un hechizo de Encantamiento que solo te afecta a ti, puedes usar:

UNA REACCIÓN

gastar:

1 CARGA

y devolver el hechizo a su lanzador como si:

TÚ LO HUBIERAS LANZADO

RESISTIR ENCANTAMIENTO

Si fallas una tirada de salvación contra un hechizo de Encantamiento que solo te afecta a ti:

PUEDES CONVERTIR EL FALLO EN UN ÉXITO

Después de usar esta propiedad, no podrás volver a usarla hasta:

EL PRÓXIMO AMANECER

CARGAS

Al amanecer, el Bastón recupera:

1D8 MÁS 2 CARGAS

Si gastas la última carga, tira:

1D20

Con un 1:

EL BASTÓN SE DESMORONA EN POLVO Y SE DESTRUYE

PARTE CATORCE: BASTÓN DE FUEGO

Bastón

Muy Raro

Requiere sintonización por un Druida, Hechicero, Brujo o Mago

Mientras lo sostienes, tienes:

RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO

El Bastón tiene:

10 CARGAS

Sus hechizos usan tu:

CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Los costes de carga son:

Manos Ardientes: 1

Bola de Fuego: 3

Muro de Fuego: 4

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 4 CARGAS

Si se gasta la última carga, tira 1d20.

Con un 1:

EL BASTÓN SE DESMORONA EN CENIZAS Y SE DESTRUYE

PARTE QUINCE: BASTÓN DE HIELO

Bastón

Muy Raro

Requiere sintonización por un Druida, Hechicero, Brujo o Mago

Mientras lo sostienes:

RESISTENCIA AL DAÑO POR FRÍO

Tiene:

10 CARGAS

Hechizos:

Cono de frío: 5 cargas

Nube de niebla: 1 carga

Tormenta de hielo: 4 cargas

Muro de hielo: 4 cargas

Los hechizos usan:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 4

Si la última carga se agota, tira 1d20.

En un 1:

EL BASTÓN SE CONVIERTE EN AGUA Y ES DESTRUIDO

 

PARTE DIECISÉIS: BASTÓN DE SANACIÓN

Bastón

Raro

Requiere sintonización por un Bardo, Clérigo o Druida

El Bastón tiene:

10 CARGAS

Puede lanzar:

Curar heridas: 1 carga por nivel de hechizo, nivel máximo 4

Restauración menor: 2 cargas

Curar heridas en masa: 5 cargas

Usa tu:

MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Al amanecer recupera:

1D6 MÁS 4 CARGAS

Si agotas la última carga y sacas un 1 en 1d20:

EL BASTÓN SE DESVANECE EN UN DESTELLO DE LUZ

y se pierde para siempre.

PARTE DIECISIETE: BASTÓN DE PODER

Bastón

Muy Raro

Requiere sintonización por un Hechicero, Brujo o Mago

El Bastón tiene:

20 CARGAS

También es un Bastón Mágico que otorga:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO

Mientras lo sostienes, adicionalmente obtienes:

MÁS 2 A CA

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZOS

Esa es una combinación extraordinaria de beneficios ofensivos y defensivos.

HECHIZOS

El Bastón usa tu CD de salvación de hechizos.

Sus hechizos incluyen:

Cono de frío: 5

Bola de fuego a nivel 5: 5

Globo de invulnerabilidad: 6

Contener monstruo: 5

Levitar: 2

Rayo de relámpago a nivel 5: 5

Misil mágico: 1

Rayo de debilitamiento: 1

Muro de fuerza: 5

RECUPERACIÓN DE CARGAS

Al amanecer:

2D8 MÁS 4 CARGAS

Si gastas la última carga, tira 1d20.

En un 1:

el Bastón conserva su bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño con armas

pero:

PIERDE TODAS LAS DEMÁS PROPIEDADES MÁGICAS

En un 20:

RECUPERA 1D8 MÁS 2 CARGAS

GOLPE RETRIBUTIVO

Puedes realizar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para deliberadamente:

ROMPER EL BASTÓN

El Bastón es destruido.

Una explosión llena una:

EMANCIPACIÓN DE 30 PIES

Tienes una:

50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD

de viajar instantáneamente a un plano de existencia aleatorio y evitar la explosión.

Si no escapas:

SUFRES DAÑO POR FUERZA IGUAL A 16 VECES LAS CARGAS ACTUALES DEL BASTÓN

Todas las demás criaturas en el área realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17

Fallo:

DAÑO POR FUERZA IGUAL A 4 VECES LAS CARGAS ACTUALES DEL BASTÓN

Éxito:

MITAD DE DAÑO

 

PARTE DIECIOCHO: BASTÓN GOLPEADOR

Bastón

Muy Raro

Requiere sintonización

El Bastón funciona como un Bastón Mágico que otorga:

MÁS 3 A LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

MÁS 3 A LAS TIRADAS DE DAÑO

Contiene:

10 CARGAS

Cada vez que aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo usándolo, puedes gastar:

HASTA 3 CARGAS

Por cada carga gastada:

MÁS 1D6 DAÑO POR FUERZA

Así que gastar tres cargas añade:

3D6 DAÑO POR FUERZA

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 4 CARGAS

Si la última carga se agota, tira 1d20.

En un 1:

SE CONVIERTE EN UN BASTÓN NO MÁGICO

No es destruido.

Simplemente pierde su magia.

PARTE DIECINUEVE: BASTÓN DE INSECTOS ENJAMBRE

Bastón

Raro

Requiere sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago

El Bastón tiene:

10 CARGAS

NUBE DE INSECTOS

Acción mágica.

Gasta:

1 CARGA

Un enjambre de insectos voladores inofensivos llena una:

EMANCIPACIÓN DE 30 PIES

originándose de ti.

Duración:

10 MINUTOS

El área es:

FUERTEMENTE OSCURECIDA

para criaturas que no seas tú.

Un viento fuerte, como el producido por Ráfaga de Viento, dispersa el enjambre y termina el efecto.

HECHIZOS

Usando tu CD de salvación de hechizos y modificador de ataque de hechizos:

Insecto Gigante: 4 cargas

Plaga de Insectos: 5 cargas

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 4

Si se gasta la última carga y la tirada de destrucción es un 1, un enjambre de insectos consume y destruye el Bastón antes de dispersarse.

PARTE VEINTE: BASTÓN DE LOS MAGOS

Bastón

Legendario

Requiere sintonización por un Hechicero, Brujo o Mago

Este es uno de los objetos más poderosos para lanzadores de hechizos en el SRD.

Contiene:

50 CARGAS

Es un Bastón Mágico que otorga:

MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO

Mientras lo sostienes:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS

ABSORCIÓN DE HECHIZOS

Tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZOS

Además, cuando otra criatura lanza un hechizo que te apunta:

SOLO A TI

puedes usar:

UNA REACCIÓN

El Bastón absorbe el hechizo.

El efecto del hechizo es cancelado.

El Bastón gana:

CARGAS IGUALES AL NIVEL DEL HECHIZO

Pero hay un gran peligro.

Si la absorción del hechizo aumentara el Bastón por encima de:

50 CARGAS

el Bastón explota como si hubieras activado:

GOLPE RETRIBUTIVO

HECHIZOS

El Bastón puede lanzar:

Cerradura Arcana: 0 cargas

Conjurar Elemental: 7

Detectar Magia: 0

Disipar Magia: 3

Agrandar/Reducir: 0

Bola de Fuego a nivel 7: 7

Esfera Flamígera: 2

Tormenta de Hielo: 4

Invisibilidad: 2

Derribar: 2

Luz: 0

Rayo Relámpago a nivel 7: 7

Mano de Mago: 0

Pared de Paso: 5

Cambio de Plano: 7

Protección contra el Bien y el Mal: 0

Telequinesis: 5

Muro de Fuego: 4

Telaraña: 2

Los hechizos usan:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

RECUPERACIÓN DE CARGAS

Al amanecer:

4D6 MÁS 2 CARGAS

Si gastas la última carga, tira 1d20.

En un 20:

RECUPERA 1D12 MÁS 1 CARGAS

GOLPE RETRIBUTIVO

Puedes romper deliberadamente el Bastón con:

UNA ACCIÓN MÁGICA

La explosión llena:

UNA EMANACIÓN DE 30 PIES

Tienes una:

50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD

de viajar instantáneamente a un plano aleatorio y evitar la explosión.

Si permaneces:

SUFRES DAÑO POR FUERZA EQUIVALENTE A 16 VECES LAS CARGAS ACTUALES DEL BASTÓN

Otras criaturas realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17

Fallo:

DAÑO POR FUERZA EQUIVALENTE A 6 VECES LAS CARGAS ACTUALES

Éxito:

MITAD DE DAÑO

Ten en cuenta que la explosión del Bastón de los Magos es aún más peligrosa para otras criaturas que la versión del Bastón de Poder.

PARTE VEINTIUNO: BASTÓN DE LA PITÓN

Bastón

Poco común

Requiere sintonización

Puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para lanzar el Bastón a un espacio desocupado dentro de:

10 PIES

Se convierte en:

UNA SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE

La serpiente:

está bajo tu control

comparte tu cuenta de Iniciativa

y:

toma su turno inmediatamente después del tuyo.

En tu turno, puedes ordenarle mentalmente:

SIN NECESIDAD DE UNA ACCIÓN

siempre que:

esté a menos de 60 pies

y:

no estés incapacitado.

Tú decides qué hace o le das una orden general.

Sin órdenes:

SE DEFIENDE

Puedes usar una:

ACCIÓN ADICIONAL

para ordenarle que regrese a la forma de Bastón.

Después de hacerlo:

LA PROPIEDAD NO SE PUEDE USAR DE NUEVO DURANTE 1 HORA

Si la serpiente llega a:

0 PUNTOS DE GOLPE

muere, vuelve a la forma de Bastón y:

EL BASTÓN SE HACE AÑICOS Y SE DESTRUYE

Si vuelve a la forma de Bastón antes de perder todos sus Puntos de Golpe:

LOS RECUPERA TODOS

 

PARTE VEINTIDÓS: BASTÓN DE LOS BOSQUES

Bastón

Raro

Requiere sintonización por un Druida

El Bastón tiene:

6 CARGAS

Es un Bastón Mágico que otorga:

MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO

Mientras lo sostienes:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZOS

HECHIZOS

Usando tu CD de salvación de hechizos:

Amistad Animal: 1

Despertar: 5

Corteza: 2

Localizar Animales o Plantas: 2

Pasar sin Rastro: 2

Hablar con Animales: 1

Hablar con Plantas: 3

Muro de Espinas: 6

FORMA DE ÁRBOL

Toma:

UNA ACCIÓN MÁGICA

Planta un extremo del Bastón en la tierra en un espacio desocupado y gasta:

1 CARGA

El Bastón se convierte en un árbol sano:

Altura: 60 pies

Diámetro del tronco: 5 pies

Radio de la rama superior: 20 pies

Parece ordinario pero irradia una débil magia de Transmutación detectable con Detectar Magia.

Mientras toques el árbol, usa una acción mágica para que vuelva a la forma de Bastón.

Cualquier criatura en el árbol cuando revierte:

CAE

El Bastón recupera:

1D6 CARGAS AL AMANECER

 

PARTE VEINTITRÉS: BASTÓN DEL TRUENO Y EL RELÁMPAGO

Bastón

Muy Raro

Requiere sintonización

Es un Bastón Mágico que otorga:

MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO

Tiene varias propiedades.

Cada una normalmente deja de estar disponible después de su uso hasta:

EL PRÓXIMO AMANECER

RELÁMPAGO

Cuando aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo:

MÁS 2D6 DAÑO POR RELÁMPAGO

No requiere acción.

TRUENO

Cuando aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo, el Bastón produce un trueno audible hasta:

300 PIES

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17

Fallo:

ATURDIDO HASTA EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO

No requiere acción.

TRUENO Y RELÁMPAGO

Inmediatamente después de un golpe cuerpo a cuerpo puedes usar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para activar Relámpago y Trueno simultáneamente.

Un detalle inusual:

ESTO NO GASTA LOS USOS DIARIOS SEPARADOS DE RELÁMPAGO O TRUENO

Solo gasta el uso de la propiedad combinada.

GOLPE DE RELÁMPAGO

Acción mágica.

Una línea:

Longitud: 120 pies

Ancho: 5 pies

Toda criatura en ella realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17

Fallo:

9D6 RELÁMPAGO

Éxito:

MITAD

GOLPE DE TRUENO

Acción mágica.

Trueno audible hasta:

600 PIES

Criaturas en una:

EMANCIPACIÓN DE 60 PIES

realizan:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17

Fallo:

2D6 TRUENO

y:

ENSORDECIDO DURANTE 1 MINUTO

Éxito:

SOLO MITAD DE DAÑO

 

PARTE VEINTICUATRO: BASTÓN MARCHITO

Bastón

Raro

Requiere sintonización

El Bastón tiene:

3 CARGAS

y recupera:

1D3 CARGAS AL AMANECER

Puede ser empuñado como un Bastón Mágico.

Al impactar, puedes gastar:

1 CARGA

para:

MÁS 2D10 DAÑO NECRÓTICO

El objetivo entonces realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

En caso de fallo, tiene Desventaja durante:

1 HORA

en cualquier:

PRUEBA DE HABILIDAD

o:

TIRADA DE SALVACIÓN

usando ya sea:

FUERZA

o:

CONSTITUCIÓN

 

PARTE VEINTICINCO: PIEDRA DE CONTROL DE ELEMENTALES DE TIERRA

Objeto Maravilloso

Raro

Esto es una:

PIEDRA DE 5 LIBRAS

Mientras la tocas contra el suelo, puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para invocar:

UN ELEMENTAL DE TIERRA

Aparece en un espacio desocupado dentro de:

30 PIES

El elemental:

obedece tus órdenes

y:

toma su turno inmediatamente después del tuyo en tu cuenta de Iniciativa.

Desaparece cuando:

pasa 1 hora

muere

o:

lo despides con una Acción Adicional.

Después de invocar al elemental, la Piedra no puede hacerlo de nuevo hasta:

EL PRÓXIMO AMANECER

 

PARTE VEINTISÉIS: PIEDRA DE LA BUENA SUERTE

También llamada:

PIEDRA DE LA SUERTE

Objeto Maravilloso

Poco común

Requiere sintonización

Mientras el ágata pulida está en tu persona:

MÁS 1 A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD

y:

MÁS 1 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Regla simple.

Aplicación muy amplia.

PARTE VEINTISIETE: ESPADA SOLAR

Arma: Espada Larga

Rara

Requiere sintonización

A primera vista, el objeto parece ser solo:

UNA EMPUÑADURA DE ESPADA

Mientras la sujetas, usa:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para crear o disipar una hoja de pura luz.

Mientras está activa, funciona como:

UNA ESPADA LARGA CON FINURA

Si eres competente con:

Espadas Largas

o:

Espadas Cortas

eres competente con:

LA ESPADA SOLAR

Otorga:

MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO

Su daño se convierte en:

RADIANTE

en lugar de Cortante.

Cuando golpeas a un:

NO MUERTO

inflige:

MÁS 1D8 DAÑO RADIANTE

LUZ SOLAR

La hoja produce:

LUZ BRILLANTE 15 PIES

y:

LUZ TENUE POR OTROS 15 PIES

La luz explícitamente cuenta como:

LUZ SOLAR

Mientras la hoja existe, usa una acción mágica para aumentar o reducir ambos radios en incrementos de:

5 PIES CADA UNO

Máximo:

30 PIES CADA UNO

Mínimo:

10 PIES CADA UNO

 

PARTE VEINTIOCHO: ESPADA ROBAVIDAS

Arma

Posibles formas:

Guja

Mandoble

Espada Larga

estoque

Cimitarra

Espada Corta

Rara

Requiere sintonización

Cuando atacas a una criatura y sacas:

20 EN EL D20

el objetivo sufre:

MÁS 15 DAÑO NECRÓTICO

siempre que no sea:

UN CONSTRUCTO

o:

UN NO MUERTO

Entonces ganas Puntos de Golpe Temporales iguales a:

EL DAÑO NECRÓTICO REALMENTE SUFRIDO

Recuerda la distinción de lecciones anteriores:

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SON CURACIÓN

 

PARTE VEINTINUEVE: ESPADA DE FILO

Arma

Posibles formas:

Guja

Mandoble

Espada Larga

Cimitarra

Muy Rara

Requiere sintonización

Cuando golpeas un objeto:

MAXIMIZA LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA

Cuando atacas a una criatura y sacas:

20 EN EL D20

el objetivo sufre:

MÁS 14 DAÑO CORTANTE

y obtiene:

1 NIVEL DE EXHAUSTIÓN

Ten en cuenta que este disparador requiere específicamente un 20 en el d20.

No dice simplemente:

UN GOLPE CRÍTICO

Esos conceptos a veces pueden solaparse, pero debes seguir el disparador exacto del objeto.

PARTE TREINTA: ESPADA DE HERIDAS

Arma

Formas posibles:

Guadaña

Mandoble

Espada larga

Estoque

Cimitarra

Espada corta

Raro

Requiere Sintonización

Cada golpe inflige:

MÁS 2D6 DE DAÑO NECRÓTICO

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Si falla:

NO PUEDE RECUPERAR PUNTOS DE GOLPE DURANTE 1 HORA

Al final de cada uno de sus turnos, repite la tirada de salvación.

Si tiene éxito:

EL EFECTO TERMINA

 

PARTE TREINTA Y UNO: TALISMÁN DEL BIEN PURO

Objeto maravilloso

Legendario

Requiere Sintonización por un Clérigo o Paladín

Un:

DEMONIO

o:

MUERTO VIVIENTE

que toque el Talismán recibe:

8D6 DE DAÑO RADIANTE

Si tal criatura continúa sosteniéndolo o llevándolo, el daño vuelve a ocurrir cada vez que esa criatura:

TERMINA SU TURNO

sosteniéndolo o llevándolo.

SÍMBOLO SAGRADO

El Talismán puede funcionar como:

UN SÍMBOLO SAGRADO

Mientras lo sostenga o lo lleve:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS

REPRENSIÓN PURA

El Talismán tiene:

7 CARGAS

Como acción mágica, gasta una carga y elige una criatura:

que puedas ver

en el suelo

dentro de:

120 PIES

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20

Los demonios y los muertos vivientes tienen:

DESVENTAJA

Si falla:

LA CRIATURA CAE EN UNA FISURA ARDIENTE Y ES DESTRUIDA

No deja:

RESTOS

Si tiene éxito:

4D6 DE DAÑO PSÍQUICO

La fisura se cierra.

Cuando se agota la última carga:

EL TALISMÁN SE DISPERSA EN MOTAS DE LUZ DORADA

y es destruido.

PARTE TREINTA Y DOS: TALISMÁN DE LA ESFERA

Objeto maravilloso

Legendario

Requiere Sintonización

Mientras lo sostenga o lo lleve:

VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE ARCANOS DE INTELIGENCIA PARA CONTROLAR UNA ESFERA DE ANULACIÓN

También hay una opción de movimiento adicional.

Si comienzas tu turno controlando ya la Esfera, puedes usar:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para moverla:

10 PIES MÁS 10 VECES TU MODIFICADOR DE INTELIGENCIA

El movimiento:

NO NECESITA SER EN LÍNEA RECTA

EJEMPLO

Modificador de Inteligencia más 4:

10 + 40 =

50 PIES

Tenga en cuenta que esta propiedad ofrece su propio método específico para mover la Esfera.

Sigue la regla del Talismán cuando lo uses.

PARTE TREINTA Y TRES: TALISMÁN DEL MAL SUPREMO

Objeto maravilloso

Legendario

Requiere Sintonización

A diferencia del Talismán del Bien Puro, su entrada de sintonización no restringe el objeto a Clérigos o Paladines.

Una criatura que no sea:

DEMONIO

ni:

MUERTO VIVIENTE

recibe:

8D6 DE DAÑO NECRÓTICO

cuando toca el Talismán.

El daño vuelve a ocurrir cada vez que una criatura así termina su turno sosteniéndolo o llevándolo.

SÍMBOLO SAGRADO

Puede funcionar como Símbolo Sagrado.

Mientras lo sostenga o lo lleve:

MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS

FIN SUPREMO

Tiene:

6 CARGAS

Acción mágica.

Gasta 1.

Elige una criatura visible en el suelo dentro de:

120 PIES

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20

Un Celestial tiene:

DESVENTAJA

Fallo:

DESTRUIDO A TRAVÉS DE UNA FISURA ARDIENTE

sin dejar restos.

Éxito:

4D6 DE DAÑO PSÍQUICO

Cuando se gasta la última carga:

EL TALISMÁN SE DISUELVE EN LIMO DE OLOR FÉTIDO

y es destruido.

PARTE TREINTA Y CUATRO: GRAN CLAVA ATURDIDORA

Arma: Gran Clava

Muy Rara

Requiere Sintonización

Mientras esté sintonizado:

TU FUERZA ES 20

a menos que ya sea:

20 O SUPERIOR

El arma inflige:

MÁS 1D8 DE DAÑO POR TRUENO A LAS CRIATURAS

y:

MÁS 3D8 DE DAÑO POR TRUENO A OBJETOS NO VESTIDOS NI LLEVADOS

ESTRUENDO DE TRUENO

Acción mágica.

Golpea el arma contra una superficie dura.

El trueno es audible hasta:

300 PIES

Creas un:

CONO DE 30 PIES

Cada criatura realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 15

Fallo:

CAÍDO

Los objetos no mágicos en el Cono que no estén vestidos o llevados reciben:

3D8 DE DAÑO POR TRUENO

TERREMOTO

Acción mágica.

Golpea el suelo.

Una intensa perturbación sísmica llena un:

CÍRCULO DE 50 PIES DE RADIO

Las estructuras que tocan el suelo en el área reciben:

50 DE DAÑO CONTUNDENTE

Cada criatura en el suelo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20

Fallo:

CAÍDO

Si esa criatura también está concentrada, debe realizar:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 20

Fallo:

LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE

También puedes crear una fisura en el área:

Profundidad: 30 pies

Ancho: 10 pies

Una criatura de pie donde se abre la fisura realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20

Fallo:

CAE EN LA FISURA

Éxito:

SE MUEVE CON EL BORDE DE LA FISURA

Cualquier estructura situada donde se abre la fisura:

COLAPSA EN ELLA

Después de usar Terremoto:

NO SE PUEDE VOLVER A USAR HASTA EL PRÓXIMO AMANECER

 

PARTE TREINTA Y CINCO: TOMO DE PENSAMIENTO CLARO

Objeto maravilloso

Muy Raro

Para obtener su beneficio, pasa:

48 HORAS

durante un período de:

6 DÍAS O MENOS

estudiando y practicando sus ejercicios.

Tu:

INTELIGENCIA AUMENTA EN 2

hasta un máximo de:

30

El Tomo entonces:

PIERDE SU MAGIA

pero la recupera después de:

UN SIGLO

 

PARTE TREINTA Y SEIS: TOMO DE LIDERAZGO E INFLUENCIA

Objeto maravilloso

Muy Raro

Mismo requisito de estudio:

48 HORAS DENTRO DE 6 DÍAS O MENOS

El resultado es:

CARISMA MÁS 2

máximo:

30

Luego el libro se vuelve no mágico durante:

UN SIGLO

antes de que su magia regrese.

PARTE TREINTA Y SIETE: TOMO DE ENTENDIMIENTO

Objeto maravilloso

Muy Raro

De nuevo:

48 HORAS DE ESTUDIO DENTRO DE 6 DÍAS O MENOS

El beneficio es:

SABIDURÍA MÁS 2

máximo:

30

El Tomo entonces pierde su magia durante:

UN SIGLO

 

PARTE TREINTA Y OCHO: TRIDENTE DE COMANDO DE PECES

Arma: Tridente

Poco común

Requiere Sintonización

El arma tiene:

3 CARGAS

Al amanecer:

RECUPERA 1D3 CARGAS

Mientras lo llevas, gasta 1 carga para lanzar:

DOMINAR BESTIA

CD de salvación:

15

Pero el objetivo debe ser específicamente:

UNA BESTIA CON VELOCIDAD DE NADAR

 

PARTE TREINTA Y NUEVE: SOLVENTE UNIVERSAL

Objeto maravilloso

Legendario

Un tubo encontrado contiene:

1D6 MÁS 1 ONZAS

Toma:

UNA ACCIÓN DE UTILIZAR

para verter una o más onzas sobre una superficie al alcance.

Cada onza disuelve instantáneamente:

HASTA 1 PIE CUADRADO DE ADHESIVO

Esto incluye explícitamente:

PEGAMENTO SOBERANO

Así que el SRD contiene ambos lados de la interacción:

Pegamento Soberano: crea el enlace mágico casi permanente.

Solvente Universal: puede disolverlo.

PARTE CUARENTA: ARMA VICIOSA

Arma: Cualquier arma simple o marcial

Raro

Cada criatura golpeada por esta arma recibe:

MÁS 2D6 DE DAÑO

El daño extra usa:

EL MISMO TIPO DE DAÑO QUE EL DAÑO NORMAL DEL ARMA

No hay requisito de sintonización en la entrada del objeto.

PARTE CUARENTA Y UNO: ESPADA VORPAL

Arma

Formas posibles:

Guadaña

Mandoble

Espada larga

Cimitarra

Legendario

Requiere Sintonización

El arma otorga:

MÁS 3 AL ATAQUE

y:

MÁS 3 AL DAÑO

También:

IGNORA LA RESISTENCIA AL DAÑO CORTANTE

EL EFECTO VORPAL

Cuando atacas a una criatura que tiene al menos una cabeza y tiras:

20 EN EL D20

le cortas:

UNA DE SUS CABEZAS

La criatura muere si:

NO PUEDE SOBREVIVIR SIN ESA CABEZA

Pero varias criaturas son inmunes a este efecto de decapitación.

El efecto no funciona si:

el objetivo tiene Inmunidad al daño cortante

el objetivo no tiene o no necesita una cabeza

o:

el DM determina que la criatura es demasiado grande para que su cabeza sea cortada con el arma.

En esas situaciones, la criatura en su lugar recibe:

MÁS 30 DE DAÑO CORTANTE

RESISTENCIA LEGENDARIA

Si la criatura tiene:

RESISTENCIA LEGENDARIA

puede gastar un uso diario de esa característica para evitar perder la cabeza.

Entonces recibe:

EL DAÑO CORTANTE ADICIONAL DE 30 EN SU LUGAR

Este es un excelente ejemplo de una regla de objeto mágico específico que interactúa directamente con una característica de monstruo.

PARTE CUARENTA Y DOS: VARITA DE ATADURA

Varita

Raro

Requiere Sintonización

La Varita tiene:

7 CARGAS

Puede lanzar:

Retener Monstruo: 5 cargas

Retener Persona: 2 cargas

CD de salvación:

17

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1 CARGAS

Si gastas la última carga, tira 1d20.

En un 1:

LA VARITA SE DESMORONA EN CENIZAS

y es destruida.

PARTE CUARENTA Y TRES: VARITA DE DETECCIÓN DE ENEMIGOS

Varita

Raro

Requiere Sintonización

Tiene:

7 CARGAS

Mientras la sostienes, realiza:

UNA ACCIÓN MÁGICA

gasta:

1 CARGA

Durante:

1 MINUTO

sabes la dirección de:

LA CRIATURA HOSTIL MÁS CERCANA DENTRO DE 60 PIES

No aprendes:

SU DISTANCIA

La Varita puede detectar criaturas hostiles que son:

Invisibles

etereas

disfrazadas

ocultas

o:

a la vista.

El efecto termina si:

DEJAS DE SOSTENER LA VARITA

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Última carga más 1 natural en la tirada de destrucción:

VARITA DESTRUIDA

 

PARTE CUARENTA Y CUATRO: VARITA DEL MIEDO

Varita

Raro

Requiere Sintonización

La Varita tiene:

7 CARGAS

Lanza:

Comandar, solo Huir o Postrarse: 1 carga

Miedo con un Cono de 60 pies: 3 cargas

CD de salvación:

15

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Última carga y un 1 en el d20:

DESTRUIDA

 

PARTE CUARENTA Y CINCO: VARITA DE BOLAS DE FUEGO

Varita

Raro

Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos

La Varita tiene:

7 CARGAS

Puedes gastar:

NO MÁS DE 3 CARGAS POR LANZAMIENTO

Una carga lanza:

BOLA DE FUEGO EN NIVEL 3

CD de salvación:

15

Cada carga adicional eleva el hechizo en:

UN NIVEL DE HECHIZO

Por lo tanto:

1 carga: nivel 3

2 cargas: nivel 4

3 cargas: nivel 5

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Última carga y resultado 1 en d20:

DESTRUIDA

 

PARTE CUARENTA Y SEIS: VARITA DE RAYOS

Varita

Raro

Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos

Esto funciona de manera similar a la Varita de Bolas de Fuego.

Tiene:

7 CARGAS

Una carga:

RAYO EN NIVEL 3

CD de salvación:

15

Máximo gastado a la vez:

3 CARGAS

Cada carga extra aumenta el nivel del hechizo en uno.

Al amanecer:

1D6 MÁS 1 CARGAS REGRESAN

Última carga y un 1 en el d20:

VARITA DESTRUIDA

 

PARTE CUARENTA Y SIETE: VARITA DE DETECCIÓN MÁGICA

Varita

Poco común

La Varita tiene:

3 CARGAS

Gasta una para lanzar:

DETECTAR MAGIA

Al amanecer:

RECUPERA 1D3 CARGAS

Su entrada no contiene la regla de destrucción de carga final utilizada por muchas otras Varitas.

PARTE CUARENTA Y OCHO: VARITA DE MISILES MÁGICOS

Varita

Poco común

Tiene:

7 CARGAS

No puedes gastar más de:

3 CARGAS

en un solo lanzamiento.

Una carga lanza:

MISIL MÁGICO EN NIVEL 1

Cada carga adicional eleva el hechizo en:

UN NIVEL

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Si se agota la última carga, un 1 en 1d20 destruye la Varita.

PARTE CUARENTA Y NUEVE: VARITA DE PARÁLISIS

Varita

Raro

Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos

La Varita tiene:

7 CARGAS

Acción mágica.

Gasta:

1 CARGA

Elige una criatura que puedas ver dentro de:

60 PIES

El objetivo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15

Fallo:

PARALIZADO DURANTE 1 MINUTO

Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repite la salvación.

Éxito:

EL EFECTO TERMINA

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Última carga más resultado 1 en d20:

DESTRUIDA

 

PARTE CINCUENTA: VARITA DE POLIMORFÍA

Varita

Muy Raro

Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos

La Varita tiene:

7 CARGAS

Gasta:

1 CARGA

para lanzar:

POLIMORFÍA

CD de salvación:

15

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Un 1 en el d20 después de gastar la última carga la destruye.

PARTE CINCUENTA Y UNO: VARITA DE SECRETOS

Varita

Poco común

Tiene:

3 CARGAS

Al amanecer:

RECUPERA 1D3

Mientras la sostienes, usa:

UNA ACCIÓN MÁGICA

y gasta:

1 CARGA

Si hay una:

PUERTA SECRETA

o:

TRAMPA

dentro de:

60 PIES

la Varita:

PULSA Y APUNTA HACIA LA MÁS CERCANA

Observa lo que te dice el objeto.

Apunta a:

LA PUERTA SECRETA O TRAMPA MÁS CERCANA

La regla no dice que te dé un mapa completo de cada peligro oculto dentro de 60 pies.

PARTE CINCUENTA Y DOS: VARITA DEL MAGO DE GUERRA

Versiones:

MÁS 1

MÁS 2

MÁS 3

Rareza:

Más 1: Poco común

Más 2: Raro

Más 3: Muy Raro

Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos

Mientras sostienes la Varita, obtienes su bonificación de mejora a:

TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS

También ignoras:

MEDIA COBERTURA

al realizar:

UNA TIRADA DE ATAQUE CON HECHIZOS

Esto no dice que la Varita ignore la Media Cobertura para cada hechizo.

El beneficio específico concierne a:

TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS

 

PARTE CINCUENTA Y TRES: VARITA DE TELARAÑA

Varita

Poco común

Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos

La Varita tiene:

7 CARGAS

Gasta:

1 CARGA

para lanzar:

TELARAÑA

CD de salvación:

13

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1

Gastar la última carga provoca la tirada de destrucción habitual.

Con un 1:

LA VARITA SE DESMORONA EN CENIZAS

 

PARTE CINCUENTA Y CUATRO: VARITA DE PRODIGIOS

Varita

Rara

Requiere Sintonización

Este es uno de los objetos mágicos más impredecibles del SRD.

Tiene:

7 CARGAS

Mientras la sostienes:

  1. Realiza una acción mágica.

  2. Gasta 1 carga.

  3. Elige un punto dentro de 120 pies.

  4. Tira en la tabla de Efectos de la Varita de Prodigios.

El punto elegido se convierte en el origen de cualquier hechizo o efecto mágico que produzca la tirada aleatoria.

Los hechizos producidos por la Varita tienen:

CD DE SALVACIÓN 15

Si un hechizo generado normalmente tiene un alcance máximo inferior a 120 pies:

SU ALCANCE SE CONVIERTE EN 120 PIES

Si un efecto pudiera tener múltiples sujetos posibles:

EL DM DETERMINA ALEATORIAMENTE CUÁLES SE VEN AFECTADOS

Al amanecer:

RECUPERA 1D6 MÁS 1 CARGAS

Después de gastar la última carga, un 1 en 1d20 hace que la Varita se desmorone en polvo y sea destruida.

TABLA COMPLETA DE LA VARITA DE PRODIGIOS

01 A 20

Un hechizo aleatorio se origina en el punto elegido.

Tira 1d10:

1 o 2: Oscuridad

3 o 4: Fuego Feérico

5 o 6: Bola de Fuego

7 o 8: Lentitud

9 o 10: Nube Apestosa

21 A 25

No ocurre nada en el punto elegido.

En su lugar:

QUEDAS ATURDIDO

hasta el inicio de tu próximo turno mientras crees que algo asombroso acaba de suceder.

26 A 30

Lanzas:

RÁFAGA DE VIENTO

Su línea se extiende:

DESDE TI HASTA EL PUNTO ELEGIDO

31 A 35

No ocurre nada en el punto elegido.

En su lugar:

RECIBES 1D6 DE DAÑO PSÍQUICO

36 A 40

Cae una lluvia intensa durante:

1 MINUTO

en un Cilindro:

Altura: 120 pies

Radio: 60 pies

El área se vuelve:

LIGERAMENTE OSCURECIDA

41 A 45

Una nube de:

600 MARIPOSAS DE TAMAÑO EXAGERADO

llena un Cilindro:

Altura: 60 pies

Radio: 30 pies

Duración:

10 MINUTOS

El área está:

FUERTEMENTE OSCURECIDA

46 A 50

Lanzas:

RAYO

La línea se extiende desde ti hacia el punto elegido.

51 A 55

La criatura más cercana al punto elegido es:

AGRANDADA

como si estuviera afectada por Agrandar Reducir.

Si esa criatura no eres tú y no puede ser afectada por el hechizo:

TÚ TE CONVIERTES EN EL OBJETIVO EN SU LUGAR

 

56 A 60

Una criatura formada mágicamente aparece en el espacio desocupado más cercano posible al punto elegido.

No:

ESTÁ BAJO TU CONTROL

Actúa normalmente y desaparece después de:

1 HORA

o cuando se reduce a:

0 PUNTOS DE GOLPE

Tira 1d4:

1: Rinoceronte

2: Elefante

3 o 4: Rata

61 A 64

La hierba cubre un:

CÍRCULO DE 60 PIES DE RADIO

de tierra lo más cerca posible del punto elegido.

La hierba existente crece hasta:

DIEZ VECES SU TAMAÑO NORMAL

durante:

1 MINUTO

65 A 68

El DM elige un objeto que:

está dentro de los 120 pies del punto elegido

no está usado ni llevado

y:

no mide más de 10 pies en ninguna dimensión.

El objeto desaparece en:

EL PLANO ETÉREO

Si no existe ningún objeto que cumpla los requisitos:

NO OCURRE NADA

69 A 72

No ocurre nada en el punto objetivo.

En su lugar:

ENCOGES

como si se hubiera lanzado Agrandar Reducir sobre ti.

Duración:

1 MINUTO

73 A 77

Las hojas brotan de:

LA CRIATURA MÁS CERCANA AL PUNTO ELEGIDO

A menos que se retiren, se vuelven marrones y se caen después de:

24 HORAS

78 A 82

Un estallido de luz brillante y colorida se extiende desde ti en una:

EMANACIÓN DE 30 PIES

Cada criatura en ella realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 15

Fallo:

CEGADO DURANTE 1 MINUTO

La criatura repite la salvación al final de cada uno de sus turnos y termina el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

83 A 87

No ocurre nada en el punto elegido.

En su lugar:

LANZAS INVISIBILIDAD SOBRE TI MISMO

88 A 92

Un chorro de:

1D4 VECES 10 GEMAS

erupciona de la Varita.

Cada gema vale:

1 MONEDA DE ORO

Viajan en una:

LÍNEA DE 30 PIES DE LARGO Y 5 PIES DE ANCHO

Cada gema inflige:

1 DE DAÑO CONTUNDENTE

El daño total de todas las gemas se divide equitativamente entre todas las criaturas en la Línea.

93 A 97

Lanzas:

POLIMORFO

sobre la criatura más cercana al punto elegido.

Tira 1d4 para la nueva forma:

1: Oso Negro

2: Avispa Gigante

3 o 4: Rana

98 A 00

La criatura más cercana al punto realiza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 15

Fallo:

RESTRINGIDA

y comienza a convertirse en piedra.

Al final de su próximo turno, mientras está Restringida de esta manera, repite la tirada de salvación.

Éxito:

EL EFECTO TERMINA

Fallo:

PETRIFICADA

en lugar de Restringida.

La Petrificación dura hasta que se elimina con:

RESTAURACIÓN MAYOR

o magia similar.

La Varita de Prodigios demuestra algo importante sobre los objetos mágicos:

EL PODER NO SIEMPRE SIGNIFICA CONTROL

A veces la magia te ofrece enormes posibilidades mientras te obliga a aceptar la incertidumbre.

PARTE CINCUENTA Y CINCO: ARMA MÁS 1, MÁS 2 O MÁS 3

Cualquier Arma Simple o Marcial

Rareza:

Más 1: Poco común

Más 2: Rara

Más 3: Muy rara

El arma proporciona su bonificación correspondiente a:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

TIRADAS DE DAÑO

realizadas con ella.

A diferencia de muchas armas poderosas en esta lección:

NO SE REQUIERE SINTONIZACIÓN

por la entrada de este objeto.

PARTE CINCUENTA Y SEIS: ARMA DE ADVERTENCIA

Cualquier Arma Simple o Marcial

Poco común

Requiere Sintonización

Siempre que el Arma esté:

A TU ALCANCE

tú y tus aliados dentro de:

30 PIES

obtenéis dos beneficios.

ALARMA

Cuando comienza el combate, el Arma despierta mágicamente a cada criatura que cumple los requisitos y que está:

DURMIENDO NATURALMENTE

No despierta a nadie de:

SUEÑO INDUCIDO MÁGICAMENTE

PREPARACIÓN SOBRENATURAL

Cada sujeto que cumple los requisitos tiene:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA

Observa que este beneficio afecta a:

TÚ Y TUS ALIADOS CERCANOS

no solo al portador sintonizado.

PARTE CINCUENTA Y SIETE: POZO DE MUCHOS MUNDOS

Objeto Maravilloso

Legendario

El objeto aparece inicialmente como una fina tela negra del tamaño de:

UN PAÑUELO

Cuando se despliega, se convierte en una sábana circular:

6 PIES DE DIÁMETRO

Realiza:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para desplegarlo y colocarlo sobre una superficie sólida.

Forma:

UN PORTAL CIRCULAR BIDIRECCIONAL

de seis pies de diámetro.

El portal conduce a:

OTRO MUNDO O PLANO DE EXISTENCIA

¿Dónde exactamente?

EL DM DECIDE CADA VEZ QUE EL POZO ABRE UN PORTAL

El portal permanece abierto hasta que una criatura dentro de:

5 PIES

usa una acción mágica para agarrar los bordes de la tela y cerrarla.

Después de abrir un portal:

EL POZO NO PUEDE ABRIR OTRO DURANTE 1D8 HORAS

Este no es simplemente un destino de teletransporte elegido por el jugador.

El destino está bajo:

DETERMINACIÓN DEL DM

 

PARTE CINCUENTA Y OCHO: ABANICO DE VIENTO

Objeto Maravilloso

Poco común

Mientras sostienes el Abanico, puedes lanzar:

RÁFAGA DE VIENTO

CD de Salvación:

13

El primer uso antes del próximo amanecer no conlleva una probabilidad de fallo establecida.

Cada uso subsiguiente antes del próximo amanecer crea una probabilidad acumulativa del:

20 POR CIENTO DE FALLO

Así, el uso repetido se vuelve cada vez más peligroso para el objeto.

Si el Abanico falla:

SE DESGARRA EN TIRAS INÚTILES NO MÁGICAS

 

PARTE CINCUENTA Y NUEVE: BOTAS ALADAS

Objeto Maravilloso

Poco común

Requiere Sintonización

Las Botas tienen:

4 CARGAS

Al amanecer:

RECUPERA 1D4 CARGAS

Mientras las llevas puestas:

realiza una acción mágica

gasta 1 carga

y obtén:

VELOCIDAD DE VUELO 30 PIES

durante:

1 HORA

Si la duración expira mientras sigues volando:

NO CAES INMEDIATAMENTE

En su lugar, desciendes a:

30 PIES POR ASALTO

hasta que aterrizas.

PARTE SESENTA: ALAS DE VUELO

Objeto Maravilloso

Raro

Requiere Sintonización

Este objeto es inicialmente:

UNA CAPA

Mientras la llevas puesta, usa:

UNA ACCIÓN MÁGICA

para transformarla en alas en tu espalda.

Duración:

1 HORA

o hasta que termines el efecto antes con otra acción mágica.

Las alas proporcionan:

VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES

Hay una diferencia importante con las Botas Aladas.

Si sigues en el aire cuando estas alas desaparecen:

CAES

Una vez que las alas desaparecen:

NO PUEDES VOLVER A USARLAS HASTA DENTRO DE 1D12 HORAS

 

PARTE SESENTA Y UNO: BOTAS ALADAS VS. ALAS DE VUELO

Estos dos objetos demuestran por qué nunca debes asumir que la magia similar sigue reglas idénticas.

BOTAS ALADAS

Velocidad de vuelo:

30 PIES

Duración:

1 HORA POR CARGA

Cargas:

4

Recuperación:

1D4 AL AMANECER

Si el vuelo termina en el aire:

DESCIENDE 30 PIES POR ASALTO

ALAS DE VUELO

Velocidad de vuelo:

60 PIES

Duración:

1 HORA

Recarga:

1D12 HORAS

Si el vuelo termina en el aire:

CAES

Tema similar.

Reglas diferentes.

LEE EL OBJETO

Este principio se aplica a todo el sistema de objetos mágicos.

PARTE SESENTA Y DOS: NO HAY OBJETOS MÁGICOS X, Y O Z

Después de:

ALAS DE VUELO

el SRD comienza:

MONSTRUOS

Por lo tanto, dentro de la colección de objetos mágicos de la A a la Z del SRD 5.2.1:

NO HAY ENTRADAS X

NO HAY ENTRADAS Y

NO HAY ENTRADAS Z

El último objeto mágico alfabético es:

ALAS DE VUELO

 

EN LA MESA

Supongamos que el grupo derrota a un poderoso enemigo y descubre tres objetos:

BASTÓN DE PODER

ARMA DE ADVERTENCIA

y:

BOTAS ALADAS

El Mago quiere el Bastón.

El Guerrero quiere el Arma.

La Pícara quiere las Botas.

Antes de que alguien empiece a usarlos, el grupo debería preguntar:

¿REQUIERE SINTONIZACIÓN?

Los tres sí.

Entonces:

¿QUÉ OTORGA REALMENTE LA SINTONIZACIÓN?

El Mago obtiene la gran colección de beneficios del Bastón.

El Guerrero puede otorgar Ventaja de Iniciativa no solo a sí mismo, sino también a los aliados cercanos mientras el Arma esté a su alcance.

La Pícara puede obtener Velocidad de Vuelo, pero debe llevar un registro de:

CARGAS

y:

DURACIÓN

Así es como se ve el juego experimentado.

No solo escribes:

BASTÓN MÁGICO

o:

BOTAS VOLADORAS

en la hoja de personaje.

Registras las reglas reales del objeto.

EJEMPLO: GASTAR LA ÚLTIMA CARGA

Un Mago tiene una Varita de Bolas de Fuego con:

2 CARGAS RESTANTES

Lanza Bola de Fuego usando:

2 CARGAS

La Varita llega a:

0 CARGAS

Ahora tira:

1D20

Supongamos que el resultado es:

7

La Varita sobrevive.

Permanece con cero cargas hasta que su regla de recarga restaure las cargas al próximo amanecer.

Si el resultado hubiera sido:

1

la Varita se habría:

DESMORONADO EN CENIZAS Y HABRÍA SIDO DESTRUIDA

Esta tirada de destrucción no ocurre cada vez que se usa la Varita.

Ocurre cuando:

GASTAS LA ÚLTIMA CARGA

para un objeto cuya descripción contiene esa regla.

EJEMPLO: ESPADA VORPAL CONTRA UN MONSTRUO ENORME

Un héroe ataca a una criatura con una Espada Vorpal.

El resultado del d20 es:

20

Normalmente esto puede activar la propiedad de decapitación.

Pero el DM determina que esta criatura en particular es demasiado masiva para que la espada le corte la cabeza.

Por lo tanto, la criatura no pierde la cabeza.

En su lugar:

MÁS 30 DE DAÑO CORTANTE

Esto no es que el DM ignore arbitrariamente el objeto.

El objeto mismo otorga explícitamente al DM esa determinación para criaturas demasiado grandes para ser decapitadas por él.

EJEMPLO: ESFERA DE ANULACIÓN

Un Mago con Inteligencia 18 tiene:

MODIFICADOR DE INTELIGENCIA MÁS 4

Se encuentra a 40 pies de una Esfera de Anulación incontrolada.

Utiliza una acción mágica y realiza:

CD 25 INTELIGENCIA ARCANOS

Supongamos que su total es:

27

Éxito.

Controla la Esfera hasta el comienzo de su próximo turno.

Luego utiliza:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

para moverla:

5 × 4 = 20 pies

El espacio de un enemigo se encuentra en ese camino.

El enemigo realiza:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 19

Si el enemigo falla:

8D10 DE DAÑO DE FUERZA

Si ese daño lo reduce a cero Puntos de Golpe:

LA CRIATURA ES OBLITERADA

y deja sus posesiones atrás.

Este es un ejemplo perfecto de varias reglas interactuando:

ACCIÓN MÁGICA

TIRADA DE CARACTERÍSTICA

ACCIÓN ADICIONAL

TIRADA DE SALVACIÓN

DAÑO

PUNTOS DE GOLPE

y:

UN EFECTO ESPECÍFICO DE OBJETO MÁGICO

REGLAS IMPORTANTES PARA RECORDAR

Primero:

EL TEXTO DEL OBJETO CONTROLA EL OBJETO

No asumas que dos Bastones, Varitas, Espadas u objetos voladores operan de forma idéntica.

Segundo:

LA SINTONIZACIÓN IMPORTA

Si el objeto dice Requiere Sintonización, su requisito de sintonización debe cumplirse antes de recibir los beneficios mágicos apropiados dependientes de la sintonización.

Tercero:

RASTREA LAS CARGAS EXACTAMENTE

Diferentes objetos recuperan diferentes cantidades.

Ejemplos incluyen:

1D3

1D6 MÁS 1

1D6 MÁS 4

2D8 MÁS 4

y:

4D6 MÁS 2

Cuarto:

GASTAR LA ÚLTIMA CARGA NO ES UNIVERSALMENTE SEGURO

Algunos objetos:

son destruidos

se vuelven no mágicos

pierden la mayoría de sus propiedades

o:

tienen alguna otra consecuencia específica.

Quinto:

LEE EL COSTE DE ACCIÓN REAL

Las propiedades en esta lección pueden usar:

ACCIONES

ACCIONES MÁGICAS

ACCIONES ADICIONALES

REACCIONES

o:

NINGUNA ACCIÓN

Sexto:

LOS HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS SIGUEN LAS INSTRUCCIONES DEL OBJETO

Un objeto puede proporcionar:

una CD de salvación fija

tu CD de salvación de hechizos

una versión específica de un hechizo

o:

una modificación especial al hechizo.

Séptimo:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS EXPECTATIVAS GENERALES

Una Varita de Prodigios puede alterar el alcance normal de un hechizo.

Una Hoja Solar produce luz solar real.

Una Espada Vorpal interactúa especialmente con la Resistencia Legendaria.

Un Talismán del Bien Puro puede destruir una criatura de inmediato en una tirada de salvación fallida.

Una Esfera de Anulación puede obliterar una criatura en lugar de dejar un cadáver normal.

ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1: ASUMIR QUE TODO OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN

No es así.

Por ejemplo:

ARMA VICIOSA

no incluye un requisito de sintonización.

Siempre lee el encabezado del objeto.

ERROR 2: ASUMIR QUE CADA ESCUDO DE +2 SOLO DA UN TOTAL DE +2 A LA CA

Un Escudo +2 da su bonificación mágica:

ADICIONAL AL BONO NORMAL DEL ESCUDO

ERROR 3: QUITARSE UN ESCUDO MALDITO Y ASUMIR QUE LA MALDICIÓN TERMINA

Para el Escudo de Atracción de Proyectiles:

QUITARSE EL ESCUDO NO TERMINA LA MALDICIÓN

ERROR 4: PENSAR QUE LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS PUEDEN SER USADOS POR CUALQUIER LANZADOR DE HECHIZOS

El hechizo debe estar:

EN TU LISTA DE HECHIZOS

De lo contrario, el Pergamino es ininteligible para ti.

ERROR 5: USAR TU PROPIA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS PARA CADA OBJETO

Algunos objetos proporcionan su propia CD.

Ejemplos:

VARITA DE BOLAS DE FUEGO CD 15

VARITA DE TELARAÑA CD 13

Otros objetos utilizan explícitamente:

TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS

Lee el objeto individual.

ERROR 6: PENSAR QUE UNA TIRADA FALLIDA DE CONTROL DE ESFERA NO HACE NADA

El fallo causa:

QUE LA ESFERA SE MUEVA 10 PIES HACIA TI

ERROR 7: PENSAR QUE EL BASTÓN DE LA PITÓN INVOCA UN ALIADO INDEPENDIENTE

La Serpiente Constrictor Gigante está:

BAJO TU CONTROL

y sigue las propias reglas de comando del Bastón.

ERROR 8: PENSAR QUE EL BASTÓN DEL GOLPE SIEMPRE AÑADE 3D6 DE FUERZA

Tú eliges si gastar cargas.

Máximo:

TRES CARGAS POR GOLPE

Cada una añade:

1D6 DE FUERZA

ERROR 9: PENSAR QUE LA HOJA SOLAR HACE DAÑO CORTANTE

Su hoja inflige:

DAÑO RADIANT

en su lugar.

ERROR 10: PENSAR QUE UN 20 NATURAL SIEMPRE DECAPITA CON UNA ESPADA VORPAL

Hay excepciones explícitas.

El objetivo puede estar protegido por:

Inmunidad a daño cortante

falta de una cabeza necesaria

determinación del DM basada en el tamaño

o:

Resistencia Legendaria.

ERROR 11: PENSAR QUE EL ARMA DE ADVERTENCIA SOLO AYUDA AL PORTADOR

Puede beneficiar a:

TI Y A LOS ALIADOS EN UN RADIO DE 30 PIES

siempre que el Arma esté a tu alcance y permanezcas sintonizado.

ERROR 12: ELEGIR EL DESTINO DEL POZO DE MUCHOS MUNDOS

El SRD dice:

EL DM DECIDE A DÓNDE LLEVA CADA PORTAL

ERROR 13: PENSAR QUE LA VARITA DE MARAVILLAS ES SOLO UNA VARITA DE DAÑO ALEATORIO

Sus resultados pueden causar:

hechizos

condiciones

criaturas

clima

vegetación

gemas

invisibilidad

polimorfia

petrificación

y otros extraños efectos mágicos.

ERROR 14: ASUMIR QUE TODOS LOS OBJETOS VOLADORES EVITAN LAS CAÍDAS

Las Botas Aladas proporcionan un descenso controlado cuando su duración expira.

Las Alas de Vuelo dicen:

CAES

si estás en el aire cuando las alas desaparecen.

RECAPITULACIÓN RÁPIDA

Los objetos mágicos finales del SRD van desde:

ESCARABAJO DE PROTECCIÓN

hasta:

ALAS DE VUELO

La colección incluye objetos defensivos como:

ESCUDO CENTINELA

ESCUDO GUARDIÁN DE HECHIZOS

ESCUDO DEL CABALLERO

Los bastones de lanzamiento de hechizos poderosos incluyen:

BASTÓN DE PODER

BASTÓN DE LOS MAGOS

BASTÓN DE FUEGO

BASTÓN DE HIELO

Las armas incluyen:

HOJA SOLAR

ESPADA DE LA AGUDEZA

ARMA VICIOSA

ESPADA VORPAL

Los objetos de viaje y movimiento incluyen:

POZO DE MUCHOS MUNDOS

BOTAS ALADAS

ALAS DE VUELO

Y las herramientas mágicas impredecibles incluyen:

VARITA DE MARAVILLAS

La lección práctica más importante es:

LEE CADA OBJETO MÁGICO COMO SU PROPIO CONJUNTO DE REGLAS

Dos objetos similares pueden tener completamente diferentes:

métodos de activación

cargas

reglas de recarga

tiradas de salvación

duraciones

y:

consecuencias del fallo.

DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Mago posee un Bastón de los Magos con:

48 CARGAS

Un enemigo lanza un:

HECHIZO DE NIVEL 3

que solo apunta al Mago.

El Mago usa Absorción de Hechizos.

¿Qué ocurre?

Piensa detenidamente antes de leer la respuesta.

El Bastón intentaría ganar:

3 CARGAS

48 + 3 =

51

Pero el Bastón no puede exceder de forma segura:

50 CARGAS

Por lo tanto, la absorción causa:

LA EXPLOSIÓN DEL BASTÓN COMO SI SE HUBIERA ACTIVADO EL GOLPE RETRIBUTIVO

El poder que normalmente protege al Mago se vuelve catastrófico porque el Bastón ya estaba casi lleno.

Ese es exactamente el tipo de detalle que los jugadores avanzados aprenden a observar.

LECCIÓN 103: PUNTOS CLAVE

Has completado:

EL CATÁLOGO COMPLETO DE OBJETOS MÁGICOS DEL SRD 5.2.1

Debes comprender que los objetos mágicos pueden modificar casi cualquier parte del juego:

CLASE DE ARMADURA

TIRADAS DE ATAQUE

DAÑO

TIRADAS DE SALVACIÓN

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

MOVIMIENTO

VUELO

CONDICIONES

COMUNICACIÓN

INVOCACIÓN

VIAJE PLANAR

CURACIÓN

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

e incluso:

VIDA Y MUERTE

Los objetos mágicos con frecuencia introducen reglas específicas que anulan las expectativas ordinarias.

El procedimiento correcto es siempre:

LEER EL OBJETO

IDENTIFICAR LA SINTONIZACIÓN

IDENTIFICAR LA ACTIVACIÓN

RASTREAR LAS CARGAS

RASTREAR LA RECARGA

APLICAR EL EFECTO EXACTO

VERIFICAR CUALQUIER REGLA ESPECIAL DE FALLO O DESTRUCCIÓN

Con la sección de Objetos Mágicos completa, solo queda una enorme etapa del curso:

MONSTRUOS

SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 104: COMPRENDER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS Y DIRIGIR MONSTRUOS

Por primera vez, pasaremos de comprender principalmente:

LO QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES JUGADORES

a comprender:

CÓMO EL DM DIRIGE A LAS CRIATURAS

Aprenderás a leer cada parte principal de un bloque de estadísticas de monstruo del SRD, incluyendo:

NOMBRE

TAMAÑO

TIPO DE CRIATURA

ALINEAMIENTO

CLASE DE ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE

VELOCIDAD

INICIATIVA

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

TIRADAS DE SALVACIÓN

HABILIDADES

RESISTENCIAS

INMUNIDADES

SENTIDOS

IDIOMAS

CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO

BONO DE COMPETENCIA

RASGOS

ACCIONES

ACCIONES ADICIONALES

REACCIONES

y:

ACCIONES LEGENDARIAS

Luego aprenderemos qué hace realmente el DM con toda esa información en la mesa.

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene una licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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