Lección Secreta 103
Objetos mágicos de la S a la Z
En la Lección 102, continuamos con la colección alfabética de objetos mágicos y llegamos al final de la letra:
R
Ahora completamos toda la sección Objetos mágicos de la A a la Z del SRD 5.2.1.
Esta lección cubre todos los objetos mágicos restantes que comienzan con:
S
hasta el final de la colección de objetos mágicos.
El SRD confirma que, después de las entradas finales de la W, la siguiente sección principal es:
MONSTRUOS
No hay entradas de objetos mágicos que comiencen con X, Y o Z en el SRD 5.2.1.
Esto significa que, al final de esta lección, habrá completado todo el catálogo de objetos mágicos del SRD.
LO QUE APRENDERÁ
Aprenderá cómo funcionan los objetos mágicos restantes del SRD, incluidos:
ESCUDOS MÁGICOS
BASTÓNES PODEROSOS
ESPADA MÁGICAS
TALISMANES
TOMOS
VARITAS
ARMAS MÁGICAS
PORTALES
OBJETOS DE VUELO
y uno de los objetos más extraños de todo el SRD:
VARITA DE LAS MARAVILLAS
También aprenderá a reconocer varias mecánicas recurrentes de objetos mágicos:
SINTONIZACIÓN
CARGAS
EL PRÓXIMO AMANECER
LANZAMIENTO DE HECHIZOS DESDE OBJETOS
CD DE TIRADA DE SALVACIÓN
DESTRUCCIÓN DESPUÉS DE LA ÚLTIMA CARGA
y:
MALDICIONES
PARTE UNO: ESCARABAJO DE PROTECCIÓN
Objeto maravilloso
Legendario
Requiere sintonización
El Escarabajo de Protección proporciona tres beneficios separados mientras lo llevas encima.
DEFENSA
Obtienes:
MÁS 1 A LA CLASE DE ARMADURA
PRESERVACIÓN
El escarabajo tiene:
12 CARGAS
Si fallas una tirada de salvación contra:
un hechizo de Nigromancia
o:
un efecto dañino originado por un No Muerto
puedes usar:
UNA REACCIÓN
y gastar:
1 CARGA
para convertir esa tirada de salvación fallida en:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA
Cuando se agota la última carga:
EL ESCARABAJO SE DESMORONA EN POLVO
y se destruye.
RESISTENCIA A HECHIZOS
Tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZOS
Los tres beneficios operan de forma independiente.
PARTE DOS: CIMATARRA DE LA VELOCIDAD
Arma: Címara
Muy Raro
Requiere Sintonización
Obtienes:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE
y:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE DAÑO
realizadas con el arma.
Además, en cada uno de tus turnos puedes hacer:
UN ATAQUE CON LA CIMATARRA COMO ACCIÓN ADICIONAL
Esto es especialmente importante porque el propio objeto otorga el ataque de Acción Adicional.
No necesitas una característica separada para crear ese ataque.
PARTE TRES: PIEDRAS MENSAJERAS
Objeto Maravilloso
Poco común
Las Piedras Mensajeras se encuentran como:
UN PAR A JUEGO
Mientras tocas una piedra, puedes lanzar:
ENVÍO
El objetivo es automáticamente:
EL PORTADOR DE LA OTRA PIEDRA
Si nadie lleva la otra piedra, inmediatamente sabes ese hecho y el hechizo no se lanza.
Una vez que se ha lanzado Envío usando cualquiera de las piedras:
NINGUNA DE LAS PIEDRAS PUEDE USARSE DE NUEVO HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
Si una piedra es destruida:
LA OTRA SE VUELVE NO MÁGICA
Así que la magia pertenece al par en lugar de a dos piedras de comunicación que funcionan de forma independiente.
PARTE CUATRO: ESCUDO CENTINELA
Armadura: Escudo
Poco común
Mientras sostienes el escudo, tienes Ventaja en:
TIRADAS DE INICIATIVA
y:
CHEQUEOS DE PERCEPCIÓN DE SABIDURÍA
Esto hace que el escudo sea útil tanto:
antes de que comience el combate
como:
mientras exploras lugares peligrosos.
PARTE CINCO: ESCUDO MÁS 1, MÁS 2, O MÁS 3
Estos son escudos mágicos mejorados.
Sus rarezas son:
Más 1: Poco común
Más 2: Raro
Más 3: Muy Raro
Mientras sostienes uno, recibes la bonificación correspondiente a tu:
CLASE DE ARMADURA
y esto es explícitamente:
ADICIONAL A LA BONIFICACIÓN NORMAL DE CA DEL ESCUDO
Por ejemplo, la mejora mágica no reemplaza el beneficio defensivo ordinario de un Escudo.
Lo suma.
PARTE SEIS: ESCUDO DE ATRACCIÓN DE MISILES
Armadura: Escudo
Raro
Requiere sintonización
Mientras sostienes el Escudo, tienes:
RESISTENCIA AL DAÑO DE ATAQUES HECHOS CON ARMAS A DISTANCIA
Eso suena extremadamente útil.
Pero este objeto es:
MALDECIDO
LA MALDICIÓN
Cuando te sintonizas con el Escudo:
TE MALDICES
La maldición permanece hasta que seas objetivo de:
QUITAR MALDICIÓN
o magia similar.
Simplemente quitarte o abandonar el Escudo:
NO PONE FIN A LA MALDICIÓN
Siempre que un ataque con un arma a distancia se dirija a otra criatura dentro de:
10 PIES DE TI
la maldición provoca que:
TÚ TE CONVIERTAS EN EL OBJETIVO EN SU LUGAR
Este es un excelente ejemplo de un objeto cuya propiedad beneficiosa y maldición están profundamente conectadas.
Te protege del daño de armas a distancia mediante Resistencia, a la vez que atrae esos ataques hacia ti.
PARTE SIETE: ESCUDO DEL CABALLERO
Armadura: Escudo
Muy Raro
Requiere sintonización
Este Escudo proporciona:
MÁS 2 A LA CA
además de la bonificación normal de CA del Escudo.
También contiene dos propiedades mágicas sustanciales.
GOLPE FORZOSO
Cuando realizas:
LA ACCIÓN DE ATAQUE
puedes hacer una de esas tiradas de ataque usando el Escudo contra un objetivo a:
5 PIES
La tirada de ataque usa:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
más:
MODIFICADOR DE FUERZA
Si impacta, inflige:
2D6 MÁS 2 MÁS MODIFICADOR DE FUERZA DE DAÑO DE FUERZA
Si el objetivo es una criatura, también puedes empujarla:
HASTA 10 PIES DIRECTAMENTE LEJOS
Si la criatura es de tu tamaño o más pequeña, además puedes derribarla y darle:
LA CONDICIÓN DE PRONO
EJEMPLO
Un Guerrero tiene:
Modificador de Fuerza: más 4
Bonificación de Competencia: más 4
La bonificación de ataque del Escudo es:
más 8
Si golpea, el daño es:
2d6 más 6 de Fuerza
El Escudo puede entonces empujar a la criatura hasta 10 pies de distancia.
Si la criatura no es más grande que el Guerrero, el Guerrero también puede dejarla en estado Prono.
CAMPO PROTECTOR
Puedes usar una Reacción cuando:
tú
o:
un aliado que puedas ver a 5 pies
es objetivo de un ataque o hace una tirada de salvación contra un área de efecto.
El Escudo crea una emanación inmóvil de:
5 PIES DE EXPANSIÓN
originada en ti.
Las criaturas y objetos que no estén completamente dentro de la Emanación cuando aparece son empujados a los espacios desocupados más cercanos fuera de ella.
El ataque o área de efecto desencadenante:
NO TIENE EFECTO SOBRE LAS CRIATURAS O OBJETOS DENTRO
El campo requiere:
CONCENTRACIÓN
y puede durar:
HASTA 1 MINUTO
Nada puede entrar o salir de él.
Las criaturas y objetos dentro no pueden ser dañados por ataques o efectos que se originen fuera.
Asimismo, una criatura dentro no puede dañar nada fuera.
Una vez que se usa el Campo Protector:
NO PUEDE VOLVERSE A USAR HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
Esto es mucho más que una bonificación de CA.
Es un cerramiento defensivo mágico temporal.
PARTE OCHO: BABUCHAS DE ESCALADA DE ARAÑA
Objeto maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Mientras usas las babuchas, puedes moverte:
por superficies verticales
por superficies verticales
a través de superficies verticales
y:
por techos
sin necesidad de usar las manos.
Obtienes:
UNA VELOCIDAD DE ESCALADA IGUAL A TU VELOCIDAD
Existe una excepción importante.
Las babuchas no permiten este movimiento especial en una:
SUPERFICIE RESBALADIZA
como una cubierta de:
hielo
o:
aceite.
PARTE NUEVE: COLA SOBERANA
Objeto Maravilloso
Legendario
Este adhesivo mágico puede crear:
UNA UNIÓN PERMANENTE ENTRE DOS OBJETOS
Un recipiente encontrado contiene:
1D6 MÁS 1 ONZAS
Una onza cubre:
1 PIE CUADRADO
Aplicar la cola requiere:
UNA ACCIÓN DE UTILIZAR
Después de la aplicación, tarda:
1 MINUTO
en fraguar.
Una vez que la unión ha fraguado, solo una magia específica puede romperla:
DISOLVENTE UNIVERSAL
ACEITE DE ETEREIDAD
o:
DESEO
El recipiente mismo debe estar recubierto internamente con Aceite de Resbalamiento para que la Cola no se adhiera permanentemente a su propio recipiente.
PARTE DIEZ: ESCUDO GUARDIAHECHIZOS
Armadura: Escudo
Muy Raro
Requiere sintonización
Mientras sostienes el Escudo:
TIENES VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZOS Y OTROS EFECTOS MÁGICOS
Además:
LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZOS TIENEN DESVENTAJA CONTRA TI
Observa las dos formas diferentes de defensa mágica.
Contra la magia que requiere una tirada de salvación:
GANAS VENTAJA
Contra la magia que usa una tirada de ataque de hechizo:
EL ATACANTE TIENE DESVENTAJA
Esa distinción es importante.
PARTE ONCE: PERGAMINO DE HECHIZO
Pergamino
Rareza varía
Un Pergamino de Hechizo contiene:
UN HECHIZO
escrito en un cifrado místico.
Si ese hechizo aparece en tu:
LISTA DE HECHIZOS
puedes leer el Pergamino y lanzar el hechizo.
No proporcionas:
COMPONENTES MATERIALES
Si el hechizo no está en tu lista de hechizos:
EL PERGAMINO ES ININTELIGIBLE PARA TI
Lanzar desde el Pergamino usa:
EL TIEMPO DE LANZAMIENTO NORMAL DEL HECHIZO
Una vez lanzado con éxito:
EL PERGAMINO SE DESMORONA EN POLVO
Si el lanzamiento es interrumpido:
EL PERGAMINO NO SE PIERDE
HECHIZO DEMASIADO ALTO PARA TI
Hay otra posibilidad.
El hechizo podría estar en tu lista de hechizos, pero ser de un nivel superior al que normalmente puedes lanzar.
En ese caso, realiza:
UNA PRUEBA DE HABILIDAD USANDO TU HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
La CD es:
10 MÁS EL NIVEL DEL HECHIZO
Si la prueba tiene éxito:
LANZAS EL HECHIZO
Si falla:
EL HECHIZO DESAPARECE DEL PERGAMINO
sin ningún otro efecto.
PODER DEL PERGAMINO
El nivel del hechizo determina la:
rareza
CD de salvación
y:
bonificación de ataque de hechizo del Pergamino.
La progresión es:
Truco: Común, CD 13, ataque más 5
Nivel 1: Común, CD 13, ataque más 5
Nivel 2: Poco común, CD 13, ataque más 5
Nivel 3: Poco común, CD 15, ataque más 7
Nivel 4: Raro, CD 15, ataque más 7
Nivel 5: Raro, CD 17, ataque más 9
Nivel 6: Muy Raro, CD 17, ataque más 9
Nivel 7: Muy Raro, CD 18, ataque más 10
Nivel 8: Muy Raro, CD 18, ataque más 10
Nivel 9: Legendario, CD 19, ataque más 11
MAGOS Y PERGAMINOS DE HECHIZOS
Un hechizo de mago en un pergamino de hechizos puede copiarse en un libro de hechizos.
El mago realiza:
UNA PRUEBA DE INTELIGENCIA ARCANOS
con CD:
10 MÁS EL NIVEL DEL HECHIZO
Si tiene éxito:
EL HECHIZO ES COPIADO
Pero si esa prueba:
TIENE ÉXITO O FALLA
el Pergamino es:
DESTRUIDO
después del intento.
PARTE DOCE: ESFERA DE ANULACIÓN
Objeto Maravilloso
Legendario
Una Esfera de Anulación es una esfera negra flotante:
2 PIES DE DIÁMETRO
Es, efectivamente:
UN AGUJERO EN EL MULTIVERSO
La Esfera oblitera la materia que la atraviesa y la materia a través de la cual pasa.
Los Artefactos son una excepción, a menos que un Artefacto en particular sea susceptible a la Esfera.
Si algo toca la Esfera sin ser completamente engullido y obliterado, recibe:
8D10 DE DAÑO DE FUERZA
CONTROLANDO LA ESFERA
Si estás a:
60 PIES
puedes realizar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
y hacer:
CD 25 INTELIGENCIA ARCANOS
Si tienes éxito:
CONTROLAS LA ESFERA HASTA EL INICIO DE TU PRÓXIMO TURNO
Si otra criatura la controlaba, esa criatura pierde el control.
Si fallas:
LA ESFERA SE MUEVE 10 PIES DIRECTAMENTE HACIA TI
Eso hace que los intentos fallidos sean peligrosos.
MOVER UNA ESFERA CONTROLADA
Mientras la controlas, puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para moverla en una dirección.
Distancia:
5 VECES TU MODIFICADOR DE INTELIGENCIA EN PIES
mínimo:
5 PIES
EJEMPLO
Modificador de Inteligencia más 4:
5 × 4 = 20 pies
Así que puedes mover la Esfera:
20 PIES
CRIATURAS EN SU CAMINO
Una criatura cuyo espacio entra la Esfera hace:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 19
Si falla:
8D10 DE DAÑO DE FUERZA
Si este daño reduce a la criatura a:
0 PUNTOS DE GOLPE
la criatura es:
OBLITERADA
Deja sus posesiones atrás, pero no otros restos físicos.
INTERACCIONES DEL PORTAL
Si la Esfera toca un portal planar o un espacio extradimensional, tira:
D100
01 a 50: la Esfera es destruida.
51 a 85: la Esfera se mueve a través del portal o hacia el espacio extradimensional.
86 a 00: una fisura espacial envía la Esfera y todas las criaturas y objetos dentro de 180 pies a un plano de existencia aleatorio.
Este es uno de los objetos mágicos más peligrosos del SRD.
No porque simplemente inflija daño.
Porque:
INCLUSO INTENTAR CONTROLARLO PUEDE SALIR MAL
PARTE TRECE: BASTÓN DE ENCANTO
Bastón
Raro
Requiere sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago
El Bastón tiene:
10 CARGAS
LANZAR HECHIZO
Puedes gastar 1 carga para lanzar:
ENCANTAR PERSONA
ORDENAR
o:
COMPRENDER IDIOMAS
usando tu propia CD de salvación de conjuros.
REFLEJAR ENCANTAMIENTO
Si tienes éxito en una tirada de salvación contra un hechizo de Encantamiento que solo te afecta a ti, puedes usar:
UNA REACCIÓN
gastar:
1 CARGA
y devolver el hechizo a su lanzador como si:
TÚ LO HUBIERAS LANZADO
RESISTIR ENCANTAMIENTO
Si fallas una tirada de salvación contra un hechizo de Encantamiento que solo te afecta a ti:
PUEDES CONVERTIR EL FALLO EN UN ÉXITO
Después de usar esta propiedad, no podrás volver a usarla hasta:
EL PRÓXIMO AMANECER
CARGAS
Al amanecer, el Bastón recupera:
1D8 MÁS 2 CARGAS
Si gastas la última carga, tira:
1D20
Con un 1:
EL BASTÓN SE DESMORONA EN POLVO Y SE DESTRUYE
PARTE CATORCE: BASTÓN DE FUEGO
Bastón
Muy Raro
Requiere sintonización por un Druida, Hechicero, Brujo o Mago
Mientras lo sostienes, tienes:
RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO
El Bastón tiene:
10 CARGAS
Sus hechizos usan tu:
CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Los costes de carga son:
Manos Ardientes: 1
Bola de Fuego: 3
Muro de Fuego: 4
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 4 CARGAS
Si se gasta la última carga, tira 1d20.
Con un 1:
EL BASTÓN SE DESMORONA EN CENIZAS Y SE DESTRUYE
PARTE QUINCE: BASTÓN DE HIELO
Bastón
Muy Raro
Requiere sintonización por un Druida, Hechicero, Brujo o Mago
Mientras lo sostienes:
RESISTENCIA AL DAÑO POR FRÍO
Tiene:
10 CARGAS
Hechizos:
Cono de frío: 5 cargas
Nube de niebla: 1 carga
Tormenta de hielo: 4 cargas
Muro de hielo: 4 cargas
Los hechizos usan:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 4
Si la última carga se agota, tira 1d20.
En un 1:
EL BASTÓN SE CONVIERTE EN AGUA Y ES DESTRUIDO
PARTE DIECISÉIS: BASTÓN DE SANACIÓN
Bastón
Raro
Requiere sintonización por un Bardo, Clérigo o Druida
El Bastón tiene:
10 CARGAS
Puede lanzar:
Curar heridas: 1 carga por nivel de hechizo, nivel máximo 4
Restauración menor: 2 cargas
Curar heridas en masa: 5 cargas
Usa tu:
MODIFICADOR DE HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Al amanecer recupera:
1D6 MÁS 4 CARGAS
Si agotas la última carga y sacas un 1 en 1d20:
EL BASTÓN SE DESVANECE EN UN DESTELLO DE LUZ
y se pierde para siempre.
PARTE DIECISIETE: BASTÓN DE PODER
Bastón
Muy Raro
Requiere sintonización por un Hechicero, Brujo o Mago
El Bastón tiene:
20 CARGAS
También es un Bastón Mágico que otorga:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
Mientras lo sostienes, adicionalmente obtienes:
MÁS 2 A CA
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZOS
Esa es una combinación extraordinaria de beneficios ofensivos y defensivos.
HECHIZOS
El Bastón usa tu CD de salvación de hechizos.
Sus hechizos incluyen:
Cono de frío: 5
Bola de fuego a nivel 5: 5
Globo de invulnerabilidad: 6
Contener monstruo: 5
Levitar: 2
Rayo de relámpago a nivel 5: 5
Misil mágico: 1
Rayo de debilitamiento: 1
Muro de fuerza: 5
RECUPERACIÓN DE CARGAS
Al amanecer:
2D8 MÁS 4 CARGAS
Si gastas la última carga, tira 1d20.
En un 1:
el Bastón conserva su bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño con armas
pero:
PIERDE TODAS LAS DEMÁS PROPIEDADES MÁGICAS
En un 20:
RECUPERA 1D8 MÁS 2 CARGAS
GOLPE RETRIBUTIVO
Puedes realizar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para deliberadamente:
ROMPER EL BASTÓN
El Bastón es destruido.
Una explosión llena una:
EMANCIPACIÓN DE 30 PIES
Tienes una:
50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD
de viajar instantáneamente a un plano de existencia aleatorio y evitar la explosión.
Si no escapas:
SUFRES DAÑO POR FUERZA IGUAL A 16 VECES LAS CARGAS ACTUALES DEL BASTÓN
Todas las demás criaturas en el área realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17
Fallo:
DAÑO POR FUERZA IGUAL A 4 VECES LAS CARGAS ACTUALES DEL BASTÓN
Éxito:
MITAD DE DAÑO
PARTE DIECIOCHO: BASTÓN GOLPEADOR
Bastón
Muy Raro
Requiere sintonización
El Bastón funciona como un Bastón Mágico que otorga:
MÁS 3 A LAS TIRADAS DE ATAQUE
y:
MÁS 3 A LAS TIRADAS DE DAÑO
Contiene:
10 CARGAS
Cada vez que aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo usándolo, puedes gastar:
HASTA 3 CARGAS
Por cada carga gastada:
MÁS 1D6 DAÑO POR FUERZA
Así que gastar tres cargas añade:
3D6 DAÑO POR FUERZA
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 4 CARGAS
Si la última carga se agota, tira 1d20.
En un 1:
SE CONVIERTE EN UN BASTÓN NO MÁGICO
No es destruido.
Simplemente pierde su magia.
PARTE DIECINUEVE: BASTÓN DE INSECTOS ENJAMBRE
Bastón
Raro
Requiere sintonización por un Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago
El Bastón tiene:
10 CARGAS
NUBE DE INSECTOS
Acción mágica.
Gasta:
1 CARGA
Un enjambre de insectos voladores inofensivos llena una:
EMANCIPACIÓN DE 30 PIES
originándose de ti.
Duración:
10 MINUTOS
El área es:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
para criaturas que no seas tú.
Un viento fuerte, como el producido por Ráfaga de Viento, dispersa el enjambre y termina el efecto.
HECHIZOS
Usando tu CD de salvación de hechizos y modificador de ataque de hechizos:
Insecto Gigante: 4 cargas
Plaga de Insectos: 5 cargas
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 4
Si se gasta la última carga y la tirada de destrucción es un 1, un enjambre de insectos consume y destruye el Bastón antes de dispersarse.
PARTE VEINTE: BASTÓN DE LOS MAGOS
Bastón
Legendario
Requiere sintonización por un Hechicero, Brujo o Mago
Este es uno de los objetos más poderosos para lanzadores de hechizos en el SRD.
Contiene:
50 CARGAS
Es un Bastón Mágico que otorga:
MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO
Mientras lo sostienes:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS
ABSORCIÓN DE HECHIZOS
Tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HECHIZOS
Además, cuando otra criatura lanza un hechizo que te apunta:
SOLO A TI
puedes usar:
UNA REACCIÓN
El Bastón absorbe el hechizo.
El efecto del hechizo es cancelado.
El Bastón gana:
CARGAS IGUALES AL NIVEL DEL HECHIZO
Pero hay un gran peligro.
Si la absorción del hechizo aumentara el Bastón por encima de:
50 CARGAS
el Bastón explota como si hubieras activado:
GOLPE RETRIBUTIVO
HECHIZOS
El Bastón puede lanzar:
Cerradura Arcana: 0 cargas
Conjurar Elemental: 7
Detectar Magia: 0
Disipar Magia: 3
Agrandar/Reducir: 0
Bola de Fuego a nivel 7: 7
Esfera Flamígera: 2
Tormenta de Hielo: 4
Invisibilidad: 2
Derribar: 2
Luz: 0
Rayo Relámpago a nivel 7: 7
Mano de Mago: 0
Pared de Paso: 5
Cambio de Plano: 7
Protección contra el Bien y el Mal: 0
Telequinesis: 5
Muro de Fuego: 4
Telaraña: 2
Los hechizos usan:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
RECUPERACIÓN DE CARGAS
Al amanecer:
4D6 MÁS 2 CARGAS
Si gastas la última carga, tira 1d20.
En un 20:
RECUPERA 1D12 MÁS 1 CARGAS
GOLPE RETRIBUTIVO
Puedes romper deliberadamente el Bastón con:
UNA ACCIÓN MÁGICA
La explosión llena:
UNA EMANACIÓN DE 30 PIES
Tienes una:
50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD
de viajar instantáneamente a un plano aleatorio y evitar la explosión.
Si permaneces:
SUFRES DAÑO POR FUERZA EQUIVALENTE A 16 VECES LAS CARGAS ACTUALES DEL BASTÓN
Otras criaturas realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17
Fallo:
DAÑO POR FUERZA EQUIVALENTE A 6 VECES LAS CARGAS ACTUALES
Éxito:
MITAD DE DAÑO
Ten en cuenta que la explosión del Bastón de los Magos es aún más peligrosa para otras criaturas que la versión del Bastón de Poder.
PARTE VEINTIUNO: BASTÓN DE LA PITÓN
Bastón
Poco común
Requiere sintonización
Puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para lanzar el Bastón a un espacio desocupado dentro de:
10 PIES
Se convierte en:
UNA SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE
La serpiente:
está bajo tu control
comparte tu cuenta de Iniciativa
y:
toma su turno inmediatamente después del tuyo.
En tu turno, puedes ordenarle mentalmente:
SIN NECESIDAD DE UNA ACCIÓN
siempre que:
esté a menos de 60 pies
y:
no estés incapacitado.
Tú decides qué hace o le das una orden general.
Sin órdenes:
SE DEFIENDE
Puedes usar una:
ACCIÓN ADICIONAL
para ordenarle que regrese a la forma de Bastón.
Después de hacerlo:
LA PROPIEDAD NO SE PUEDE USAR DE NUEVO DURANTE 1 HORA
Si la serpiente llega a:
0 PUNTOS DE GOLPE
muere, vuelve a la forma de Bastón y:
EL BASTÓN SE HACE AÑICOS Y SE DESTRUYE
Si vuelve a la forma de Bastón antes de perder todos sus Puntos de Golpe:
LOS RECUPERA TODOS
PARTE VEINTIDÓS: BASTÓN DE LOS BOSQUES
Bastón
Raro
Requiere sintonización por un Druida
El Bastón tiene:
6 CARGAS
Es un Bastón Mágico que otorga:
MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO
Mientras lo sostienes:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE HECHIZOS
HECHIZOS
Usando tu CD de salvación de hechizos:
Amistad Animal: 1
Despertar: 5
Corteza: 2
Localizar Animales o Plantas: 2
Pasar sin Rastro: 2
Hablar con Animales: 1
Hablar con Plantas: 3
Muro de Espinas: 6
FORMA DE ÁRBOL
Toma:
UNA ACCIÓN MÁGICA
Planta un extremo del Bastón en la tierra en un espacio desocupado y gasta:
1 CARGA
El Bastón se convierte en un árbol sano:
Altura: 60 pies
Diámetro del tronco: 5 pies
Radio de la rama superior: 20 pies
Parece ordinario pero irradia una débil magia de Transmutación detectable con Detectar Magia.
Mientras toques el árbol, usa una acción mágica para que vuelva a la forma de Bastón.
Cualquier criatura en el árbol cuando revierte:
CAE
El Bastón recupera:
1D6 CARGAS AL AMANECER
PARTE VEINTITRÉS: BASTÓN DEL TRUENO Y EL RELÁMPAGO
Bastón
Muy Raro
Requiere sintonización
Es un Bastón Mágico que otorga:
MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO
Tiene varias propiedades.
Cada una normalmente deja de estar disponible después de su uso hasta:
EL PRÓXIMO AMANECER
RELÁMPAGO
Cuando aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo:
MÁS 2D6 DAÑO POR RELÁMPAGO
No requiere acción.
TRUENO
Cuando aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo, el Bastón produce un trueno audible hasta:
300 PIES
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17
Fallo:
ATURDIDO HASTA EL FINAL DE TU PRÓXIMO TURNO
No requiere acción.
TRUENO Y RELÁMPAGO
Inmediatamente después de un golpe cuerpo a cuerpo puedes usar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para activar Relámpago y Trueno simultáneamente.
Un detalle inusual:
ESTO NO GASTA LOS USOS DIARIOS SEPARADOS DE RELÁMPAGO O TRUENO
Solo gasta el uso de la propiedad combinada.
GOLPE DE RELÁMPAGO
Acción mágica.
Una línea:
Longitud: 120 pies
Ancho: 5 pies
Toda criatura en ella realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 17
Fallo:
9D6 RELÁMPAGO
Éxito:
MITAD
GOLPE DE TRUENO
Acción mágica.
Trueno audible hasta:
600 PIES
Criaturas en una:
EMANCIPACIÓN DE 60 PIES
realizan:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17
Fallo:
2D6 TRUENO
y:
ENSORDECIDO DURANTE 1 MINUTO
Éxito:
SOLO MITAD DE DAÑO
PARTE VEINTICUATRO: BASTÓN MARCHITO
Bastón
Raro
Requiere sintonización
El Bastón tiene:
3 CARGAS
y recupera:
1D3 CARGAS AL AMANECER
Puede ser empuñado como un Bastón Mágico.
Al impactar, puedes gastar:
1 CARGA
para:
MÁS 2D10 DAÑO NECRÓTICO
El objetivo entonces realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
En caso de fallo, tiene Desventaja durante:
1 HORA
en cualquier:
PRUEBA DE HABILIDAD
o:
TIRADA DE SALVACIÓN
usando ya sea:
FUERZA
o:
CONSTITUCIÓN
PARTE VEINTICINCO: PIEDRA DE CONTROL DE ELEMENTALES DE TIERRA
Objeto Maravilloso
Raro
Esto es una:
PIEDRA DE 5 LIBRAS
Mientras la tocas contra el suelo, puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para invocar:
UN ELEMENTAL DE TIERRA
Aparece en un espacio desocupado dentro de:
30 PIES
El elemental:
obedece tus órdenes
y:
toma su turno inmediatamente después del tuyo en tu cuenta de Iniciativa.
Desaparece cuando:
pasa 1 hora
muere
o:
lo despides con una Acción Adicional.
Después de invocar al elemental, la Piedra no puede hacerlo de nuevo hasta:
EL PRÓXIMO AMANECER
PARTE VEINTISÉIS: PIEDRA DE LA BUENA SUERTE
También llamada:
PIEDRA DE LA SUERTE
Objeto Maravilloso
Poco común
Requiere sintonización
Mientras el ágata pulida está en tu persona:
MÁS 1 A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD
y:
MÁS 1 A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Regla simple.
Aplicación muy amplia.
PARTE VEINTISIETE: ESPADA SOLAR
Arma: Espada Larga
Rara
Requiere sintonización
A primera vista, el objeto parece ser solo:
UNA EMPUÑADURA DE ESPADA
Mientras la sujetas, usa:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para crear o disipar una hoja de pura luz.
Mientras está activa, funciona como:
UNA ESPADA LARGA CON FINURA
Si eres competente con:
Espadas Largas
o:
Espadas Cortas
eres competente con:
LA ESPADA SOLAR
Otorga:
MÁS 2 DE ATAQUE Y DAÑO
Su daño se convierte en:
RADIANTE
en lugar de Cortante.
Cuando golpeas a un:
NO MUERTO
inflige:
MÁS 1D8 DAÑO RADIANTE
LUZ SOLAR
La hoja produce:
LUZ BRILLANTE 15 PIES
y:
LUZ TENUE POR OTROS 15 PIES
La luz explícitamente cuenta como:
LUZ SOLAR
Mientras la hoja existe, usa una acción mágica para aumentar o reducir ambos radios en incrementos de:
5 PIES CADA UNO
Máximo:
30 PIES CADA UNO
Mínimo:
10 PIES CADA UNO
PARTE VEINTIOCHO: ESPADA ROBAVIDAS
Arma
Posibles formas:
Guja
Mandoble
Espada Larga
estoque
Cimitarra
Espada Corta
Rara
Requiere sintonización
Cuando atacas a una criatura y sacas:
20 EN EL D20
el objetivo sufre:
MÁS 15 DAÑO NECRÓTICO
siempre que no sea:
UN CONSTRUCTO
o:
UN NO MUERTO
Entonces ganas Puntos de Golpe Temporales iguales a:
EL DAÑO NECRÓTICO REALMENTE SUFRIDO
Recuerda la distinción de lecciones anteriores:
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SON CURACIÓN
PARTE VEINTINUEVE: ESPADA DE FILO
Arma
Posibles formas:
Guja
Mandoble
Espada Larga
Cimitarra
Muy Rara
Requiere sintonización
Cuando golpeas un objeto:
MAXIMIZA LOS DADOS DE DAÑO DEL ARMA
Cuando atacas a una criatura y sacas:
20 EN EL D20
el objetivo sufre:
MÁS 14 DAÑO CORTANTE
y obtiene:
1 NIVEL DE EXHAUSTIÓN
Ten en cuenta que este disparador requiere específicamente un 20 en el d20.
No dice simplemente:
UN GOLPE CRÍTICO
Esos conceptos a veces pueden solaparse, pero debes seguir el disparador exacto del objeto.
PARTE TREINTA: ESPADA DE HERIDAS
Arma
Formas posibles:
Guadaña
Mandoble
Espada larga
Estoque
Cimitarra
Espada corta
Raro
Requiere Sintonización
Cada golpe inflige:
MÁS 2D6 DE DAÑO NECRÓTICO
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Si falla:
NO PUEDE RECUPERAR PUNTOS DE GOLPE DURANTE 1 HORA
Al final de cada uno de sus turnos, repite la tirada de salvación.
Si tiene éxito:
EL EFECTO TERMINA
PARTE TREINTA Y UNO: TALISMÁN DEL BIEN PURO
Objeto maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización por un Clérigo o Paladín
Un:
DEMONIO
o:
MUERTO VIVIENTE
que toque el Talismán recibe:
8D6 DE DAÑO RADIANTE
Si tal criatura continúa sosteniéndolo o llevándolo, el daño vuelve a ocurrir cada vez que esa criatura:
TERMINA SU TURNO
sosteniéndolo o llevándolo.
SÍMBOLO SAGRADO
El Talismán puede funcionar como:
UN SÍMBOLO SAGRADO
Mientras lo sostenga o lo lleve:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS
REPRENSIÓN PURA
El Talismán tiene:
7 CARGAS
Como acción mágica, gasta una carga y elige una criatura:
que puedas ver
en el suelo
dentro de:
120 PIES
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20
Los demonios y los muertos vivientes tienen:
DESVENTAJA
Si falla:
LA CRIATURA CAE EN UNA FISURA ARDIENTE Y ES DESTRUIDA
No deja:
RESTOS
Si tiene éxito:
4D6 DE DAÑO PSÍQUICO
La fisura se cierra.
Cuando se agota la última carga:
EL TALISMÁN SE DISPERSA EN MOTAS DE LUZ DORADA
y es destruido.
PARTE TREINTA Y DOS: TALISMÁN DE LA ESFERA
Objeto maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización
Mientras lo sostenga o lo lleve:
VENTAJA EN LAS PRUEBAS DE ARCANOS DE INTELIGENCIA PARA CONTROLAR UNA ESFERA DE ANULACIÓN
También hay una opción de movimiento adicional.
Si comienzas tu turno controlando ya la Esfera, puedes usar:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para moverla:
10 PIES MÁS 10 VECES TU MODIFICADOR DE INTELIGENCIA
El movimiento:
NO NECESITA SER EN LÍNEA RECTA
EJEMPLO
Modificador de Inteligencia más 4:
10 + 40 =
50 PIES
Tenga en cuenta que esta propiedad ofrece su propio método específico para mover la Esfera.
Sigue la regla del Talismán cuando lo uses.
PARTE TREINTA Y TRES: TALISMÁN DEL MAL SUPREMO
Objeto maravilloso
Legendario
Requiere Sintonización
A diferencia del Talismán del Bien Puro, su entrada de sintonización no restringe el objeto a Clérigos o Paladines.
Una criatura que no sea:
DEMONIO
ni:
MUERTO VIVIENTE
recibe:
8D6 DE DAÑO NECRÓTICO
cuando toca el Talismán.
El daño vuelve a ocurrir cada vez que una criatura así termina su turno sosteniéndolo o llevándolo.
SÍMBOLO SAGRADO
Puede funcionar como Símbolo Sagrado.
Mientras lo sostenga o lo lleve:
MÁS 2 A LAS TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS
FIN SUPREMO
Tiene:
6 CARGAS
Acción mágica.
Gasta 1.
Elige una criatura visible en el suelo dentro de:
120 PIES
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20
Un Celestial tiene:
DESVENTAJA
Fallo:
DESTRUIDO A TRAVÉS DE UNA FISURA ARDIENTE
sin dejar restos.
Éxito:
4D6 DE DAÑO PSÍQUICO
Cuando se gasta la última carga:
EL TALISMÁN SE DISUELVE EN LIMO DE OLOR FÉTIDO
y es destruido.
PARTE TREINTA Y CUATRO: GRAN CLAVA ATURDIDORA
Arma: Gran Clava
Muy Rara
Requiere Sintonización
Mientras esté sintonizado:
TU FUERZA ES 20
a menos que ya sea:
20 O SUPERIOR
El arma inflige:
MÁS 1D8 DE DAÑO POR TRUENO A LAS CRIATURAS
y:
MÁS 3D8 DE DAÑO POR TRUENO A OBJETOS NO VESTIDOS NI LLEVADOS
ESTRUENDO DE TRUENO
Acción mágica.
Golpea el arma contra una superficie dura.
El trueno es audible hasta:
300 PIES
Creas un:
CONO DE 30 PIES
Cada criatura realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA CD 15
Fallo:
CAÍDO
Los objetos no mágicos en el Cono que no estén vestidos o llevados reciben:
3D8 DE DAÑO POR TRUENO
TERREMOTO
Acción mágica.
Golpea el suelo.
Una intensa perturbación sísmica llena un:
CÍRCULO DE 50 PIES DE RADIO
Las estructuras que tocan el suelo en el área reciben:
50 DE DAÑO CONTUNDENTE
Cada criatura en el suelo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20
Fallo:
CAÍDO
Si esa criatura también está concentrada, debe realizar:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 20
Fallo:
LA CONCENTRACIÓN SE ROMPE
También puedes crear una fisura en el área:
Profundidad: 30 pies
Ancho: 10 pies
Una criatura de pie donde se abre la fisura realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 20
Fallo:
CAE EN LA FISURA
Éxito:
SE MUEVE CON EL BORDE DE LA FISURA
Cualquier estructura situada donde se abre la fisura:
COLAPSA EN ELLA
Después de usar Terremoto:
NO SE PUEDE VOLVER A USAR HASTA EL PRÓXIMO AMANECER
PARTE TREINTA Y CINCO: TOMO DE PENSAMIENTO CLARO
Objeto maravilloso
Muy Raro
Para obtener su beneficio, pasa:
48 HORAS
durante un período de:
6 DÍAS O MENOS
estudiando y practicando sus ejercicios.
Tu:
INTELIGENCIA AUMENTA EN 2
hasta un máximo de:
30
El Tomo entonces:
PIERDE SU MAGIA
pero la recupera después de:
UN SIGLO
PARTE TREINTA Y SEIS: TOMO DE LIDERAZGO E INFLUENCIA
Objeto maravilloso
Muy Raro
Mismo requisito de estudio:
48 HORAS DENTRO DE 6 DÍAS O MENOS
El resultado es:
CARISMA MÁS 2
máximo:
30
Luego el libro se vuelve no mágico durante:
UN SIGLO
antes de que su magia regrese.
PARTE TREINTA Y SIETE: TOMO DE ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso
Muy Raro
De nuevo:
48 HORAS DE ESTUDIO DENTRO DE 6 DÍAS O MENOS
El beneficio es:
SABIDURÍA MÁS 2
máximo:
30
El Tomo entonces pierde su magia durante:
UN SIGLO
PARTE TREINTA Y OCHO: TRIDENTE DE COMANDO DE PECES
Arma: Tridente
Poco común
Requiere Sintonización
El arma tiene:
3 CARGAS
Al amanecer:
RECUPERA 1D3 CARGAS
Mientras lo llevas, gasta 1 carga para lanzar:
DOMINAR BESTIA
CD de salvación:
15
Pero el objetivo debe ser específicamente:
UNA BESTIA CON VELOCIDAD DE NADAR
PARTE TREINTA Y NUEVE: SOLVENTE UNIVERSAL
Objeto maravilloso
Legendario
Un tubo encontrado contiene:
1D6 MÁS 1 ONZAS
Toma:
UNA ACCIÓN DE UTILIZAR
para verter una o más onzas sobre una superficie al alcance.
Cada onza disuelve instantáneamente:
HASTA 1 PIE CUADRADO DE ADHESIVO
Esto incluye explícitamente:
PEGAMENTO SOBERANO
Así que el SRD contiene ambos lados de la interacción:
Pegamento Soberano: crea el enlace mágico casi permanente.
Solvente Universal: puede disolverlo.
PARTE CUARENTA: ARMA VICIOSA
Arma: Cualquier arma simple o marcial
Raro
Cada criatura golpeada por esta arma recibe:
MÁS 2D6 DE DAÑO
El daño extra usa:
EL MISMO TIPO DE DAÑO QUE EL DAÑO NORMAL DEL ARMA
No hay requisito de sintonización en la entrada del objeto.
PARTE CUARENTA Y UNO: ESPADA VORPAL
Arma
Formas posibles:
Guadaña
Mandoble
Espada larga
Cimitarra
Legendario
Requiere Sintonización
El arma otorga:
MÁS 3 AL ATAQUE
y:
MÁS 3 AL DAÑO
También:
IGNORA LA RESISTENCIA AL DAÑO CORTANTE
EL EFECTO VORPAL
Cuando atacas a una criatura que tiene al menos una cabeza y tiras:
20 EN EL D20
le cortas:
UNA DE SUS CABEZAS
La criatura muere si:
NO PUEDE SOBREVIVIR SIN ESA CABEZA
Pero varias criaturas son inmunes a este efecto de decapitación.
El efecto no funciona si:
el objetivo tiene Inmunidad al daño cortante
el objetivo no tiene o no necesita una cabeza
o:
el DM determina que la criatura es demasiado grande para que su cabeza sea cortada con el arma.
En esas situaciones, la criatura en su lugar recibe:
MÁS 30 DE DAÑO CORTANTE
RESISTENCIA LEGENDARIA
Si la criatura tiene:
RESISTENCIA LEGENDARIA
puede gastar un uso diario de esa característica para evitar perder la cabeza.
Entonces recibe:
EL DAÑO CORTANTE ADICIONAL DE 30 EN SU LUGAR
Este es un excelente ejemplo de una regla de objeto mágico específico que interactúa directamente con una característica de monstruo.
PARTE CUARENTA Y DOS: VARITA DE ATADURA
Varita
Raro
Requiere Sintonización
La Varita tiene:
7 CARGAS
Puede lanzar:
Retener Monstruo: 5 cargas
Retener Persona: 2 cargas
CD de salvación:
17
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1 CARGAS
Si gastas la última carga, tira 1d20.
En un 1:
LA VARITA SE DESMORONA EN CENIZAS
y es destruida.
PARTE CUARENTA Y TRES: VARITA DE DETECCIÓN DE ENEMIGOS
Varita
Raro
Requiere Sintonización
Tiene:
7 CARGAS
Mientras la sostienes, realiza:
UNA ACCIÓN MÁGICA
gasta:
1 CARGA
Durante:
1 MINUTO
sabes la dirección de:
LA CRIATURA HOSTIL MÁS CERCANA DENTRO DE 60 PIES
No aprendes:
SU DISTANCIA
La Varita puede detectar criaturas hostiles que son:
Invisibles
etereas
disfrazadas
ocultas
o:
a la vista.
El efecto termina si:
DEJAS DE SOSTENER LA VARITA
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Última carga más 1 natural en la tirada de destrucción:
VARITA DESTRUIDA
PARTE CUARENTA Y CUATRO: VARITA DEL MIEDO
Varita
Raro
Requiere Sintonización
La Varita tiene:
7 CARGAS
Lanza:
Comandar, solo Huir o Postrarse: 1 carga
Miedo con un Cono de 60 pies: 3 cargas
CD de salvación:
15
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Última carga y un 1 en el d20:
DESTRUIDA
PARTE CUARENTA Y CINCO: VARITA DE BOLAS DE FUEGO
Varita
Raro
Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos
La Varita tiene:
7 CARGAS
Puedes gastar:
NO MÁS DE 3 CARGAS POR LANZAMIENTO
Una carga lanza:
BOLA DE FUEGO EN NIVEL 3
CD de salvación:
15
Cada carga adicional eleva el hechizo en:
UN NIVEL DE HECHIZO
Por lo tanto:
1 carga: nivel 3
2 cargas: nivel 4
3 cargas: nivel 5
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Última carga y resultado 1 en d20:
DESTRUIDA
PARTE CUARENTA Y SEIS: VARITA DE RAYOS
Varita
Raro
Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos
Esto funciona de manera similar a la Varita de Bolas de Fuego.
Tiene:
7 CARGAS
Una carga:
RAYO EN NIVEL 3
CD de salvación:
15
Máximo gastado a la vez:
3 CARGAS
Cada carga extra aumenta el nivel del hechizo en uno.
Al amanecer:
1D6 MÁS 1 CARGAS REGRESAN
Última carga y un 1 en el d20:
VARITA DESTRUIDA
PARTE CUARENTA Y SIETE: VARITA DE DETECCIÓN MÁGICA
Varita
Poco común
La Varita tiene:
3 CARGAS
Gasta una para lanzar:
DETECTAR MAGIA
Al amanecer:
RECUPERA 1D3 CARGAS
Su entrada no contiene la regla de destrucción de carga final utilizada por muchas otras Varitas.
PARTE CUARENTA Y OCHO: VARITA DE MISILES MÁGICOS
Varita
Poco común
Tiene:
7 CARGAS
No puedes gastar más de:
3 CARGAS
en un solo lanzamiento.
Una carga lanza:
MISIL MÁGICO EN NIVEL 1
Cada carga adicional eleva el hechizo en:
UN NIVEL
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Si se agota la última carga, un 1 en 1d20 destruye la Varita.
PARTE CUARENTA Y NUEVE: VARITA DE PARÁLISIS
Varita
Raro
Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos
La Varita tiene:
7 CARGAS
Acción mágica.
Gasta:
1 CARGA
Elige una criatura que puedas ver dentro de:
60 PIES
El objetivo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 15
Fallo:
PARALIZADO DURANTE 1 MINUTO
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repite la salvación.
Éxito:
EL EFECTO TERMINA
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Última carga más resultado 1 en d20:
DESTRUIDA
PARTE CINCUENTA: VARITA DE POLIMORFÍA
Varita
Muy Raro
Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos
La Varita tiene:
7 CARGAS
Gasta:
1 CARGA
para lanzar:
POLIMORFÍA
CD de salvación:
15
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Un 1 en el d20 después de gastar la última carga la destruye.
PARTE CINCUENTA Y UNO: VARITA DE SECRETOS
Varita
Poco común
Tiene:
3 CARGAS
Al amanecer:
RECUPERA 1D3
Mientras la sostienes, usa:
UNA ACCIÓN MÁGICA
y gasta:
1 CARGA
Si hay una:
PUERTA SECRETA
o:
TRAMPA
dentro de:
60 PIES
la Varita:
PULSA Y APUNTA HACIA LA MÁS CERCANA
Observa lo que te dice el objeto.
Apunta a:
LA PUERTA SECRETA O TRAMPA MÁS CERCANA
La regla no dice que te dé un mapa completo de cada peligro oculto dentro de 60 pies.
PARTE CINCUENTA Y DOS: VARITA DEL MAGO DE GUERRA
Versiones:
MÁS 1
MÁS 2
MÁS 3
Rareza:
Más 1: Poco común
Más 2: Raro
Más 3: Muy Raro
Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos
Mientras sostienes la Varita, obtienes su bonificación de mejora a:
TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS
También ignoras:
MEDIA COBERTURA
al realizar:
UNA TIRADA DE ATAQUE CON HECHIZOS
Esto no dice que la Varita ignore la Media Cobertura para cada hechizo.
El beneficio específico concierne a:
TIRADAS DE ATAQUE CON HECHIZOS
PARTE CINCUENTA Y TRES: VARITA DE TELARAÑA
Varita
Poco común
Requiere Sintonización por un Lanzador de Hechizos
La Varita tiene:
7 CARGAS
Gasta:
1 CARGA
para lanzar:
TELARAÑA
CD de salvación:
13
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1
Gastar la última carga provoca la tirada de destrucción habitual.
Con un 1:
LA VARITA SE DESMORONA EN CENIZAS
PARTE CINCUENTA Y CUATRO: VARITA DE PRODIGIOS
Varita
Rara
Requiere Sintonización
Este es uno de los objetos mágicos más impredecibles del SRD.
Tiene:
7 CARGAS
Mientras la sostienes:
-
Realiza una acción mágica.
-
Gasta 1 carga.
-
Elige un punto dentro de 120 pies.
-
Tira en la tabla de Efectos de la Varita de Prodigios.
El punto elegido se convierte en el origen de cualquier hechizo o efecto mágico que produzca la tirada aleatoria.
Los hechizos producidos por la Varita tienen:
CD DE SALVACIÓN 15
Si un hechizo generado normalmente tiene un alcance máximo inferior a 120 pies:
SU ALCANCE SE CONVIERTE EN 120 PIES
Si un efecto pudiera tener múltiples sujetos posibles:
EL DM DETERMINA ALEATORIAMENTE CUÁLES SE VEN AFECTADOS
Al amanecer:
RECUPERA 1D6 MÁS 1 CARGAS
Después de gastar la última carga, un 1 en 1d20 hace que la Varita se desmorone en polvo y sea destruida.
TABLA COMPLETA DE LA VARITA DE PRODIGIOS
01 A 20
Un hechizo aleatorio se origina en el punto elegido.
Tira 1d10:
1 o 2: Oscuridad
3 o 4: Fuego Feérico
5 o 6: Bola de Fuego
7 o 8: Lentitud
9 o 10: Nube Apestosa
21 A 25
No ocurre nada en el punto elegido.
En su lugar:
QUEDAS ATURDIDO
hasta el inicio de tu próximo turno mientras crees que algo asombroso acaba de suceder.
26 A 30
Lanzas:
RÁFAGA DE VIENTO
Su línea se extiende:
DESDE TI HASTA EL PUNTO ELEGIDO
31 A 35
No ocurre nada en el punto elegido.
En su lugar:
RECIBES 1D6 DE DAÑO PSÍQUICO
36 A 40
Cae una lluvia intensa durante:
1 MINUTO
en un Cilindro:
Altura: 120 pies
Radio: 60 pies
El área se vuelve:
LIGERAMENTE OSCURECIDA
41 A 45
Una nube de:
600 MARIPOSAS DE TAMAÑO EXAGERADO
llena un Cilindro:
Altura: 60 pies
Radio: 30 pies
Duración:
10 MINUTOS
El área está:
FUERTEMENTE OSCURECIDA
46 A 50
Lanzas:
RAYO
La línea se extiende desde ti hacia el punto elegido.
51 A 55
La criatura más cercana al punto elegido es:
AGRANDADA
como si estuviera afectada por Agrandar Reducir.
Si esa criatura no eres tú y no puede ser afectada por el hechizo:
TÚ TE CONVIERTES EN EL OBJETIVO EN SU LUGAR
56 A 60
Una criatura formada mágicamente aparece en el espacio desocupado más cercano posible al punto elegido.
No:
ESTÁ BAJO TU CONTROL
Actúa normalmente y desaparece después de:
1 HORA
o cuando se reduce a:
0 PUNTOS DE GOLPE
Tira 1d4:
1: Rinoceronte
2: Elefante
3 o 4: Rata
61 A 64
La hierba cubre un:
CÍRCULO DE 60 PIES DE RADIO
de tierra lo más cerca posible del punto elegido.
La hierba existente crece hasta:
DIEZ VECES SU TAMAÑO NORMAL
durante:
1 MINUTO
65 A 68
El DM elige un objeto que:
está dentro de los 120 pies del punto elegido
no está usado ni llevado
y:
no mide más de 10 pies en ninguna dimensión.
El objeto desaparece en:
EL PLANO ETÉREO
Si no existe ningún objeto que cumpla los requisitos:
NO OCURRE NADA
69 A 72
No ocurre nada en el punto objetivo.
En su lugar:
ENCOGES
como si se hubiera lanzado Agrandar Reducir sobre ti.
Duración:
1 MINUTO
73 A 77
Las hojas brotan de:
LA CRIATURA MÁS CERCANA AL PUNTO ELEGIDO
A menos que se retiren, se vuelven marrones y se caen después de:
24 HORAS
78 A 82
Un estallido de luz brillante y colorida se extiende desde ti en una:
EMANACIÓN DE 30 PIES
Cada criatura en ella realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 15
Fallo:
CEGADO DURANTE 1 MINUTO
La criatura repite la salvación al final de cada uno de sus turnos y termina el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
83 A 87
No ocurre nada en el punto elegido.
En su lugar:
LANZAS INVISIBILIDAD SOBRE TI MISMO
88 A 92
Un chorro de:
1D4 VECES 10 GEMAS
erupciona de la Varita.
Cada gema vale:
1 MONEDA DE ORO
Viajan en una:
LÍNEA DE 30 PIES DE LARGO Y 5 PIES DE ANCHO
Cada gema inflige:
1 DE DAÑO CONTUNDENTE
El daño total de todas las gemas se divide equitativamente entre todas las criaturas en la Línea.
93 A 97
Lanzas:
POLIMORFO
sobre la criatura más cercana al punto elegido.
Tira 1d4 para la nueva forma:
1: Oso Negro
2: Avispa Gigante
3 o 4: Rana
98 A 00
La criatura más cercana al punto realiza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 15
Fallo:
RESTRINGIDA
y comienza a convertirse en piedra.
Al final de su próximo turno, mientras está Restringida de esta manera, repite la tirada de salvación.
Éxito:
EL EFECTO TERMINA
Fallo:
PETRIFICADA
en lugar de Restringida.
La Petrificación dura hasta que se elimina con:
RESTAURACIÓN MAYOR
o magia similar.
La Varita de Prodigios demuestra algo importante sobre los objetos mágicos:
EL PODER NO SIEMPRE SIGNIFICA CONTROL
A veces la magia te ofrece enormes posibilidades mientras te obliga a aceptar la incertidumbre.
PARTE CINCUENTA Y CINCO: ARMA MÁS 1, MÁS 2 O MÁS 3
Cualquier Arma Simple o Marcial
Rareza:
Más 1: Poco común
Más 2: Rara
Más 3: Muy rara
El arma proporciona su bonificación correspondiente a:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
TIRADAS DE DAÑO
realizadas con ella.
A diferencia de muchas armas poderosas en esta lección:
NO SE REQUIERE SINTONIZACIÓN
por la entrada de este objeto.
PARTE CINCUENTA Y SEIS: ARMA DE ADVERTENCIA
Cualquier Arma Simple o Marcial
Poco común
Requiere Sintonización
Siempre que el Arma esté:
A TU ALCANCE
tú y tus aliados dentro de:
30 PIES
obtenéis dos beneficios.
ALARMA
Cuando comienza el combate, el Arma despierta mágicamente a cada criatura que cumple los requisitos y que está:
DURMIENDO NATURALMENTE
No despierta a nadie de:
SUEÑO INDUCIDO MÁGICAMENTE
PREPARACIÓN SOBRENATURAL
Cada sujeto que cumple los requisitos tiene:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA
Observa que este beneficio afecta a:
TÚ Y TUS ALIADOS CERCANOS
no solo al portador sintonizado.
PARTE CINCUENTA Y SIETE: POZO DE MUCHOS MUNDOS
Objeto Maravilloso
Legendario
El objeto aparece inicialmente como una fina tela negra del tamaño de:
UN PAÑUELO
Cuando se despliega, se convierte en una sábana circular:
6 PIES DE DIÁMETRO
Realiza:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para desplegarlo y colocarlo sobre una superficie sólida.
Forma:
UN PORTAL CIRCULAR BIDIRECCIONAL
de seis pies de diámetro.
El portal conduce a:
OTRO MUNDO O PLANO DE EXISTENCIA
¿Dónde exactamente?
EL DM DECIDE CADA VEZ QUE EL POZO ABRE UN PORTAL
El portal permanece abierto hasta que una criatura dentro de:
5 PIES
usa una acción mágica para agarrar los bordes de la tela y cerrarla.
Después de abrir un portal:
EL POZO NO PUEDE ABRIR OTRO DURANTE 1D8 HORAS
Este no es simplemente un destino de teletransporte elegido por el jugador.
El destino está bajo:
DETERMINACIÓN DEL DM
PARTE CINCUENTA Y OCHO: ABANICO DE VIENTO
Objeto Maravilloso
Poco común
Mientras sostienes el Abanico, puedes lanzar:
RÁFAGA DE VIENTO
CD de Salvación:
13
El primer uso antes del próximo amanecer no conlleva una probabilidad de fallo establecida.
Cada uso subsiguiente antes del próximo amanecer crea una probabilidad acumulativa del:
20 POR CIENTO DE FALLO
Así, el uso repetido se vuelve cada vez más peligroso para el objeto.
Si el Abanico falla:
SE DESGARRA EN TIRAS INÚTILES NO MÁGICAS
PARTE CINCUENTA Y NUEVE: BOTAS ALADAS
Objeto Maravilloso
Poco común
Requiere Sintonización
Las Botas tienen:
4 CARGAS
Al amanecer:
RECUPERA 1D4 CARGAS
Mientras las llevas puestas:
realiza una acción mágica
gasta 1 carga
y obtén:
VELOCIDAD DE VUELO 30 PIES
durante:
1 HORA
Si la duración expira mientras sigues volando:
NO CAES INMEDIATAMENTE
En su lugar, desciendes a:
30 PIES POR ASALTO
hasta que aterrizas.
PARTE SESENTA: ALAS DE VUELO
Objeto Maravilloso
Raro
Requiere Sintonización
Este objeto es inicialmente:
UNA CAPA
Mientras la llevas puesta, usa:
UNA ACCIÓN MÁGICA
para transformarla en alas en tu espalda.
Duración:
1 HORA
o hasta que termines el efecto antes con otra acción mágica.
Las alas proporcionan:
VELOCIDAD DE VUELO 60 PIES
Hay una diferencia importante con las Botas Aladas.
Si sigues en el aire cuando estas alas desaparecen:
CAES
Una vez que las alas desaparecen:
NO PUEDES VOLVER A USARLAS HASTA DENTRO DE 1D12 HORAS
PARTE SESENTA Y UNO: BOTAS ALADAS VS. ALAS DE VUELO
Estos dos objetos demuestran por qué nunca debes asumir que la magia similar sigue reglas idénticas.
BOTAS ALADAS
Velocidad de vuelo:
30 PIES
Duración:
1 HORA POR CARGA
Cargas:
4
Recuperación:
1D4 AL AMANECER
Si el vuelo termina en el aire:
DESCIENDE 30 PIES POR ASALTO
ALAS DE VUELO
Velocidad de vuelo:
60 PIES
Duración:
1 HORA
Recarga:
1D12 HORAS
Si el vuelo termina en el aire:
CAES
Tema similar.
Reglas diferentes.
LEE EL OBJETO
Este principio se aplica a todo el sistema de objetos mágicos.
PARTE SESENTA Y DOS: NO HAY OBJETOS MÁGICOS X, Y O Z
Después de:
ALAS DE VUELO
el SRD comienza:
MONSTRUOS
Por lo tanto, dentro de la colección de objetos mágicos de la A a la Z del SRD 5.2.1:
NO HAY ENTRADAS X
NO HAY ENTRADAS Y
NO HAY ENTRADAS Z
El último objeto mágico alfabético es:
ALAS DE VUELO
EN LA MESA
Supongamos que el grupo derrota a un poderoso enemigo y descubre tres objetos:
BASTÓN DE PODER
ARMA DE ADVERTENCIA
y:
BOTAS ALADAS
El Mago quiere el Bastón.
El Guerrero quiere el Arma.
La Pícara quiere las Botas.
Antes de que alguien empiece a usarlos, el grupo debería preguntar:
¿REQUIERE SINTONIZACIÓN?
Los tres sí.
Entonces:
¿QUÉ OTORGA REALMENTE LA SINTONIZACIÓN?
El Mago obtiene la gran colección de beneficios del Bastón.
El Guerrero puede otorgar Ventaja de Iniciativa no solo a sí mismo, sino también a los aliados cercanos mientras el Arma esté a su alcance.
La Pícara puede obtener Velocidad de Vuelo, pero debe llevar un registro de:
CARGAS
y:
DURACIÓN
Así es como se ve el juego experimentado.
No solo escribes:
BASTÓN MÁGICO
o:
BOTAS VOLADORAS
en la hoja de personaje.
Registras las reglas reales del objeto.
EJEMPLO: GASTAR LA ÚLTIMA CARGA
Un Mago tiene una Varita de Bolas de Fuego con:
2 CARGAS RESTANTES
Lanza Bola de Fuego usando:
2 CARGAS
La Varita llega a:
0 CARGAS
Ahora tira:
1D20
Supongamos que el resultado es:
7
La Varita sobrevive.
Permanece con cero cargas hasta que su regla de recarga restaure las cargas al próximo amanecer.
Si el resultado hubiera sido:
1
la Varita se habría:
DESMORONADO EN CENIZAS Y HABRÍA SIDO DESTRUIDA
Esta tirada de destrucción no ocurre cada vez que se usa la Varita.
Ocurre cuando:
GASTAS LA ÚLTIMA CARGA
para un objeto cuya descripción contiene esa regla.
EJEMPLO: ESPADA VORPAL CONTRA UN MONSTRUO ENORME
Un héroe ataca a una criatura con una Espada Vorpal.
El resultado del d20 es:
20
Normalmente esto puede activar la propiedad de decapitación.
Pero el DM determina que esta criatura en particular es demasiado masiva para que la espada le corte la cabeza.
Por lo tanto, la criatura no pierde la cabeza.
En su lugar:
MÁS 30 DE DAÑO CORTANTE
Esto no es que el DM ignore arbitrariamente el objeto.
El objeto mismo otorga explícitamente al DM esa determinación para criaturas demasiado grandes para ser decapitadas por él.
EJEMPLO: ESFERA DE ANULACIÓN
Un Mago con Inteligencia 18 tiene:
MODIFICADOR DE INTELIGENCIA MÁS 4
Se encuentra a 40 pies de una Esfera de Anulación incontrolada.
Utiliza una acción mágica y realiza:
CD 25 INTELIGENCIA ARCANOS
Supongamos que su total es:
27
Éxito.
Controla la Esfera hasta el comienzo de su próximo turno.
Luego utiliza:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
para moverla:
5 × 4 = 20 pies
El espacio de un enemigo se encuentra en ese camino.
El enemigo realiza:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 19
Si el enemigo falla:
8D10 DE DAÑO DE FUERZA
Si ese daño lo reduce a cero Puntos de Golpe:
LA CRIATURA ES OBLITERADA
y deja sus posesiones atrás.
Este es un ejemplo perfecto de varias reglas interactuando:
ACCIÓN MÁGICA
TIRADA DE CARACTERÍSTICA
ACCIÓN ADICIONAL
TIRADA DE SALVACIÓN
DAÑO
PUNTOS DE GOLPE
y:
UN EFECTO ESPECÍFICO DE OBJETO MÁGICO
REGLAS IMPORTANTES PARA RECORDAR
Primero:
EL TEXTO DEL OBJETO CONTROLA EL OBJETO
No asumas que dos Bastones, Varitas, Espadas u objetos voladores operan de forma idéntica.
Segundo:
LA SINTONIZACIÓN IMPORTA
Si el objeto dice Requiere Sintonización, su requisito de sintonización debe cumplirse antes de recibir los beneficios mágicos apropiados dependientes de la sintonización.
Tercero:
RASTREA LAS CARGAS EXACTAMENTE
Diferentes objetos recuperan diferentes cantidades.
Ejemplos incluyen:
1D3
1D6 MÁS 1
1D6 MÁS 4
2D8 MÁS 4
y:
4D6 MÁS 2
Cuarto:
GASTAR LA ÚLTIMA CARGA NO ES UNIVERSALMENTE SEGURO
Algunos objetos:
son destruidos
se vuelven no mágicos
pierden la mayoría de sus propiedades
o:
tienen alguna otra consecuencia específica.
Quinto:
LEE EL COSTE DE ACCIÓN REAL
Las propiedades en esta lección pueden usar:
ACCIONES
ACCIONES MÁGICAS
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
o:
NINGUNA ACCIÓN
Sexto:
LOS HECHIZOS LANZADOS DESDE OBJETOS SIGUEN LAS INSTRUCCIONES DEL OBJETO
Un objeto puede proporcionar:
una CD de salvación fija
tu CD de salvación de hechizos
una versión específica de un hechizo
o:
una modificación especial al hechizo.
Séptimo:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS EXPECTATIVAS GENERALES
Una Varita de Prodigios puede alterar el alcance normal de un hechizo.
Una Hoja Solar produce luz solar real.
Una Espada Vorpal interactúa especialmente con la Resistencia Legendaria.
Un Talismán del Bien Puro puede destruir una criatura de inmediato en una tirada de salvación fallida.
Una Esfera de Anulación puede obliterar una criatura en lugar de dejar un cadáver normal.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1: ASUMIR QUE TODO OBJETO MÁGICO REQUIERE SINTONIZACIÓN
No es así.
Por ejemplo:
ARMA VICIOSA
no incluye un requisito de sintonización.
Siempre lee el encabezado del objeto.
ERROR 2: ASUMIR QUE CADA ESCUDO DE +2 SOLO DA UN TOTAL DE +2 A LA CA
Un Escudo +2 da su bonificación mágica:
ADICIONAL AL BONO NORMAL DEL ESCUDO
ERROR 3: QUITARSE UN ESCUDO MALDITO Y ASUMIR QUE LA MALDICIÓN TERMINA
Para el Escudo de Atracción de Proyectiles:
QUITARSE EL ESCUDO NO TERMINA LA MALDICIÓN
ERROR 4: PENSAR QUE LOS PERGAMINOS DE HECHIZOS PUEDEN SER USADOS POR CUALQUIER LANZADOR DE HECHIZOS
El hechizo debe estar:
EN TU LISTA DE HECHIZOS
De lo contrario, el Pergamino es ininteligible para ti.
ERROR 5: USAR TU PROPIA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS PARA CADA OBJETO
Algunos objetos proporcionan su propia CD.
Ejemplos:
VARITA DE BOLAS DE FUEGO CD 15
VARITA DE TELARAÑA CD 13
Otros objetos utilizan explícitamente:
TU CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS
Lee el objeto individual.
ERROR 6: PENSAR QUE UNA TIRADA FALLIDA DE CONTROL DE ESFERA NO HACE NADA
El fallo causa:
QUE LA ESFERA SE MUEVA 10 PIES HACIA TI
ERROR 7: PENSAR QUE EL BASTÓN DE LA PITÓN INVOCA UN ALIADO INDEPENDIENTE
La Serpiente Constrictor Gigante está:
BAJO TU CONTROL
y sigue las propias reglas de comando del Bastón.
ERROR 8: PENSAR QUE EL BASTÓN DEL GOLPE SIEMPRE AÑADE 3D6 DE FUERZA
Tú eliges si gastar cargas.
Máximo:
TRES CARGAS POR GOLPE
Cada una añade:
1D6 DE FUERZA
ERROR 9: PENSAR QUE LA HOJA SOLAR HACE DAÑO CORTANTE
Su hoja inflige:
DAÑO RADIANT
en su lugar.
ERROR 10: PENSAR QUE UN 20 NATURAL SIEMPRE DECAPITA CON UNA ESPADA VORPAL
Hay excepciones explícitas.
El objetivo puede estar protegido por:
Inmunidad a daño cortante
falta de una cabeza necesaria
determinación del DM basada en el tamaño
o:
Resistencia Legendaria.
ERROR 11: PENSAR QUE EL ARMA DE ADVERTENCIA SOLO AYUDA AL PORTADOR
Puede beneficiar a:
TI Y A LOS ALIADOS EN UN RADIO DE 30 PIES
siempre que el Arma esté a tu alcance y permanezcas sintonizado.
ERROR 12: ELEGIR EL DESTINO DEL POZO DE MUCHOS MUNDOS
El SRD dice:
EL DM DECIDE A DÓNDE LLEVA CADA PORTAL
ERROR 13: PENSAR QUE LA VARITA DE MARAVILLAS ES SOLO UNA VARITA DE DAÑO ALEATORIO
Sus resultados pueden causar:
hechizos
condiciones
criaturas
clima
vegetación
gemas
invisibilidad
polimorfia
petrificación
y otros extraños efectos mágicos.
ERROR 14: ASUMIR QUE TODOS LOS OBJETOS VOLADORES EVITAN LAS CAÍDAS
Las Botas Aladas proporcionan un descenso controlado cuando su duración expira.
Las Alas de Vuelo dicen:
CAES
si estás en el aire cuando las alas desaparecen.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
Los objetos mágicos finales del SRD van desde:
ESCARABAJO DE PROTECCIÓN
hasta:
ALAS DE VUELO
La colección incluye objetos defensivos como:
ESCUDO CENTINELA
ESCUDO GUARDIÁN DE HECHIZOS
ESCUDO DEL CABALLERO
Los bastones de lanzamiento de hechizos poderosos incluyen:
BASTÓN DE PODER
BASTÓN DE LOS MAGOS
BASTÓN DE FUEGO
BASTÓN DE HIELO
Las armas incluyen:
HOJA SOLAR
ESPADA DE LA AGUDEZA
ARMA VICIOSA
ESPADA VORPAL
Los objetos de viaje y movimiento incluyen:
POZO DE MUCHOS MUNDOS
BOTAS ALADAS
ALAS DE VUELO
Y las herramientas mágicas impredecibles incluyen:
VARITA DE MARAVILLAS
La lección práctica más importante es:
LEE CADA OBJETO MÁGICO COMO SU PROPIO CONJUNTO DE REGLAS
Dos objetos similares pueden tener completamente diferentes:
métodos de activación
cargas
reglas de recarga
tiradas de salvación
duraciones
y:
consecuencias del fallo.
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Mago posee un Bastón de los Magos con:
48 CARGAS
Un enemigo lanza un:
HECHIZO DE NIVEL 3
que solo apunta al Mago.
El Mago usa Absorción de Hechizos.
¿Qué ocurre?
Piensa detenidamente antes de leer la respuesta.
El Bastón intentaría ganar:
3 CARGAS
48 + 3 =
51
Pero el Bastón no puede exceder de forma segura:
50 CARGAS
Por lo tanto, la absorción causa:
LA EXPLOSIÓN DEL BASTÓN COMO SI SE HUBIERA ACTIVADO EL GOLPE RETRIBUTIVO
El poder que normalmente protege al Mago se vuelve catastrófico porque el Bastón ya estaba casi lleno.
Ese es exactamente el tipo de detalle que los jugadores avanzados aprenden a observar.
LECCIÓN 103: PUNTOS CLAVE
Has completado:
EL CATÁLOGO COMPLETO DE OBJETOS MÁGICOS DEL SRD 5.2.1
Debes comprender que los objetos mágicos pueden modificar casi cualquier parte del juego:
CLASE DE ARMADURA
TIRADAS DE ATAQUE
DAÑO
TIRADAS DE SALVACIÓN
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
MOVIMIENTO
VUELO
CONDICIONES
COMUNICACIÓN
INVOCACIÓN
VIAJE PLANAR
CURACIÓN
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
e incluso:
VIDA Y MUERTE
Los objetos mágicos con frecuencia introducen reglas específicas que anulan las expectativas ordinarias.
El procedimiento correcto es siempre:
LEER EL OBJETO
IDENTIFICAR LA SINTONIZACIÓN
IDENTIFICAR LA ACTIVACIÓN
RASTREAR LAS CARGAS
RASTREAR LA RECARGA
APLICAR EL EFECTO EXACTO
VERIFICAR CUALQUIER REGLA ESPECIAL DE FALLO O DESTRUCCIÓN
Con la sección de Objetos Mágicos completa, solo queda una enorme etapa del curso:
MONSTRUOS
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 104: COMPRENDER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS Y DIRIGIR MONSTRUOS
Por primera vez, pasaremos de comprender principalmente:
LO QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES JUGADORES
a comprender:
CÓMO EL DM DIRIGE A LAS CRIATURAS
Aprenderás a leer cada parte principal de un bloque de estadísticas de monstruo del SRD, incluyendo:
NOMBRE
TAMAÑO
TIPO DE CRIATURA
ALINEAMIENTO
CLASE DE ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE
VELOCIDAD
INICIATIVA
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
TIRADAS DE SALVACIÓN
HABILIDADES
RESISTENCIAS
INMUNIDADES
SENTIDOS
IDIOMAS
CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO
BONO DE COMPETENCIA
RASGOS
ACCIONES
ACCIONES ADICIONALES
REACCIONES
y:
ACCIONES LEGENDARIAS
Luego aprenderemos qué hace realmente el DM con toda esa información en la mesa.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene una licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.