Lección Secreta 12

Interacción social: rol, actitudes, influencia y verificaciones sociales

No todos los encuentros necesitan terminar con espadas, hechizos o Iniciativa.

Durante una aventura, los personajes se encuentran constantemente con otras criaturas que pueden ser:

  • cuestionadas

  • persuadidas

  • engañadas

  • intimidadas

  • entretenidas

  • negociadas

  • amistosas

  • convencidas para cooperar

Estas situaciones pertenecen a uno de los tres pilares fundamentales del juego:

INTERACCIÓN SOCIAL

El SRD explica que los aventureros se encuentran con muchas personas, e incluso con algunos monstruos, que prefieren comunicarse antes que luchar.

Durante estas escenas, el Director de Juego interpreta los roles de los personajes no jugadores, mientras que los jugadores deciden qué dicen y hacen sus propios personajes.

La interacción social utiliza dos elementos principales:

JUEGO DE ROL

y:

VERIFICACIONES DE HABILIDAD

 

Comprender cómo funcionan juntos estos dos elementos es la clave para dirigir y jugar encuentros sociales exitosos.


LA INTERACCIÓN SOCIAL ES MÁS QUE TIRAR DADOS

Un error común de los principiantes es tratar cada conversación así:

Jugador: "Hago una tirada de Persuasión".

DJ: "Tira".

Pero así no es como el SRD enmarca la interacción social.

Primero, hay una interacción real.

El jugador determina:

  • lo que quiere su personaje

  • lo que dice su personaje

  • cómo se acerca al PNJ

  • si amenaza, halaga, engaña, persuade o utiliza alguna otra estrategia

Luego, el DJ evalúa cómo responde el PNJ.

Solo cuando persiste la incertidumbre, puede ser necesaria una Verificación de Habilidad.


JUEGO DE ROL

Jugar al rol significa interpretar el papel de tu personaje.

El SRD lo describe como que el jugador determina:

  • cómo piensa el personaje

  • cómo actúa el personaje

  • cómo habla el personaje

El juego de rol existe a lo largo de todo el juego, pero se vuelve especialmente importante durante las interacciones sociales.


TÚ NO ERES TU PERSONAJE

Al interpretar un rol, estás tomando decisiones por tu personaje.

Tu personaje puede ser:

  • más valiente que tú

  • más engañoso que tú

  • más encantador que tú

  • más intimidante que tú

  • más inteligente que tú

  • menos capaz socialmente que tú

Las estadísticas de juego del personaje representan capacidades que no tienen por qué coincidir con las habilidades del jugador en el mundo real.

El jugador decide el enfoque del personaje.

Las mecánicas del juego ayudan a determinar el éxito de ese enfoque cuando la incertidumbre es relevante.


ENFOQUES ACTIVO Y DESCRIPTIVO

El SRD les dice a los jugadores que consideren si prefieren un:

ENFOQUE ACTIVO

o un:

ENFOQUE DESCRIPTIVO

para el juego de rol.

La sección SRD 5.2.1 nombra estos dos enfoques, pero no proporciona definiciones mecánicas separadas para ellos allí.

El punto esencial de las reglas es que, de cualquier manera, el jugador determina lo que el personaje piensa, hace y dice, mientras que el DJ determina cómo responde el PNJ basándose en la personalidad de ese PNJ y el comportamiento del personaje.


EL PNJ TIENE PERSONALIDAD

Los PNJ no son simplemente Clases de Dificultad con nombres.

El DJ considera la del PNJ:

  • personalidad

  • metas

  • miedos

  • deseos

  • actitudes

al decidir cómo responde ese PNJ.

El SRD da varios ejemplos:

  • un bandido cobarde podría responder fuertemente a amenazas de encarcelamiento

  • un mercader terco podría negarse a cooperar si se le presiona constantemente

  • un dragón vanidoso podría responder favorablemente a los halagos

 

Esto significa que la forma en que te acercas a un PNJ importa.


APRENDER LO QUE UN PNJ QUIERE

El SRD anima a los jugadores a prestar atención a la forma en que el DJ representa a un PNJ.

Al escuchar y observar, podrías aprender:

  • lo que el PNJ quiere

  • lo que el PNJ teme

  • lo que le importa al PNJ

  • lo que el PNJ está tratando de lograr

Entonces puedes usar esa información al interactuar con el PNJ.


EJEMPLO

Supongamos que un guardia se niega a permitir que el grupo entre en una fortaleza.

Podrías descubrir que el guardia es:

extremadamente leal al comandante.

Intentar insultar al comandante probablemente jugaría en tu contra.

Pero explicar que tu misión protegerá al comandante podría encajar mucho mejor con las prioridades del guardia.

La interacción en sí misma importa antes de que se lance cualquier dado.


LAS CONSECUENCIAS SOCIALES PUEDEN SER IMPORTANTES

Según el SRD, comprender y responder a las simpatías, miedos, deseos u objetivos de un PNJ puede conducir a resultados como:

  • establecer amistades

  • prevenir la violencia

  • obtener información importante

Las malas decisiones sociales pueden tener el efecto contrario.

Insultar a alguien orgulloso o atacar los intereses de alguien que les importa puede hacer que los intentos de convencerlos o engañarlos sean mucho menos propensos a tener éxito.


ACTITUDES DE LOS PNJ

Un PNJ tiene una actitud hacia tu personaje.

El SRD utiliza tres categorías:

AMISTOSO

INDIFERENTE

HOSTIL

 

Estas actitudes ayudan a determinar cómo funcionan las interacciones sociales.


AMISTOSO

Una criatura Amistosa te ve favorablemente.

Cuando haces una Verificación de Habilidad para influir en una criatura Amistosa:

TIENES VENTAJA

 


EJEMPLO AMISTOSO

Supongamos que un PNJ confía en tu personaje y quiere que el grupo tenga éxito.

El PNJ es Amistoso.

Surge una situación en la que aún necesitas convencer al PNJ para que corra un riesgo.

Si se requiere una verificación de Influencia:

HAZ LA VERIFICACIÓN CON VENTAJA

porque la criatura es Amistosa.


INDIFERENTE

Una criatura Indiferente:

  • no tiene un deseo particular de ayudarte

  • no tiene un deseo particular de obstaculizarte

El SRD identifica a Indiferente como la actitud por defecto de un monstruo.

No hay Ventaja o Desventaja general asociada a una actitud Indiferente.


HOSTIL

Una criatura Hostil te ve desfavorablemente.

Cuando haces una Verificación de Habilidad para influir en una criatura Hostil:

TIENES DESVENTAJA

 


HOSTIL NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE COMBATE

Una actitud Hostil significa que la criatura te ve desfavorablemente.

No significa, por sí misma, que la criatura deba atacar inmediatamente.

La interacción social aún puede ocurrir con criaturas Hostiles.

El efecto mecánico importante que el SRD indica es:

DESVENTAJA EN LAS VERIFICACIONES DE HABILIDAD PARA INFLUENCIARLAS

 


RESUMEN DE ACTITUDES

Actitud Significado Verificación de influencia
Amistoso Te ve favorablemente Ventaja
Indiferente No quiere ayudar ni obstaculizar Tirada normal
Hostil Te ve desfavorablemente Desventaja

 


EL JUEGO DE ROL PUEDE AFECTAR LA ACTITUD

El SRD explica que los esfuerzos de juego de rol de un jugador pueden alterar la actitud de un PNJ.

Esto significa que un encuentro social no es necesariamente estático.

La forma en que los personajes tratan a un PNJ puede influir en cómo ese PNJ los ve.

Las buenas decisiones pueden mejorar una relación.

Las malas decisiones pueden dañarla.


¿CUÁNDO TIRAS?

Una Verificación de Habilidad puede volverse importante cuando:

  • el resultado sigue siendo incierto

  • el DJ quiere que los dados ayuden a determinar la respuesta del PNJ

En esos casos, el DJ normalmente pedirá al jugador que realice la:

ACCIÓN DE INFLUENCIA

 


LA ACCIÓN DE INFLUENCIA

La acción de Influencia se utiliza cuando instas a un monstruo a hacer algo.

Describes o interpretas cómo te estás comunicando.

Por ejemplo:

¿Los estás engañando?

¿Los estás amenazando?

¿Los estás divirtiendo?

¿Los estás persuadiendo?

El DJ entonces determina si el monstruo está:

DISPUESTO

REACIO

o:

DUDOSO

 

Esta determinación se realiza antes de decidir si se necesita una Verificación de Habilidad.


DISPUESTO

Un monstruo está Dispuesto cuando lo que le pides ya se alinea con sus deseos.

En ese caso:

NO ES NECESARIA UNA VERIFICACIÓN DE HABILIDAD

La criatura hace lo que le pides de la manera que prefiere.


EJEMPLO — DISPUESTO

Le preguntas a un aliado:

"¿Puedes avisar a la aldea de que viene el enemigo?"

El aliado ya quiere que la aldea esté protegida.

No hay una resistencia significativa.

El PNJ está dispuesto.

No es necesaria una tirada de Persuasión.


PRINCIPIO IMPORTANTE

No tiras simplemente porque exista una habilidad social.

Si un PNJ ya quiere hacer lo que le pides:

NO TIRES PARA CONVENCERLO DE QUE LO QUIERA

El resultado ya está establecido.


REACIO

Una criatura es Reacia cuando tu petición le resulta repugnante o contraria a su alineamiento.

En ese caso:

NO ES NECESARIA NINGUNA VERIFICACIÓN DE HABILIDAD

Simplemente se niega.


EJEMPLO — REACIO

Supongamos que le pides a una criatura que haga algo fundamentalmente opuesto a lo que representa.

El DJ determina que no está dispuesta.

No obtienes automáticamente la capacidad de forzar el cumplimiento tirando una verificación de Persuasión extremadamente alta.

La criatura se niega.


LAS VERIFICACIONES SOCIALES NO SON CONTROL MENTAL

Esta es una de las lecciones más importantes en el juego social.

Una Verificación de Habilidad no te permite automáticamente hacer que otra criatura haga lo que puedas imaginar.

Las reglas de Influencia preguntan primero si la criatura está:

Dispuesto

Reacio

o:

Dubitativo

Solo el tercer caso requiere la verificación de Influencia estándar.


DUDOSO

Una criatura Dubitativa no ha aceptado ni rechazado completamente tu petición.

Aquí es donde existe la incertidumbre.

Por lo tanto:

HAZ UNA VERIFICACIÓN DE HABILIDAD

 

La actitud de la criatura afecta entonces la tirada.


DUDOSO + AMISTOSO

Si la criatura dubitativa es Amistosa:

VENTAJA


DUDOSO + INDIFERENTE

Si la criatura es Indiferente:

TIRADA NORMAL


DUDOSO + HOSTIL

Si la criatura es Hostil:

DESVENTAJA


CD DE INFLUENCIA PREDETERMINADA

Cuando se requiere una verificación de Influencia, el DJ selecciona la verificación apropiada.

La Clase de Dificultad predeterminada es:

15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO

la que sea:

MAYOR

 


EJEMPLO — INTELIGENCIA INFERIOR A 15

Inteligencia del Monstruo:

10

Comparar:

15

y:

10

Usa el número mayor:

CD 15


EJEMPLO — INTELIGENCIA SUPERIOR A 15

Inteligencia del Monstruo:

18

Comparar:

15

y:

18

Usar:

CD 18


INFLUENCIA EXITOSA

Si la verificación tiene éxito:

EL MONSTRUO HACE LO QUE SE LE INSTA

 


INFLUENCIA FALLIDA

Si la verificación de Influencia falla, el SRD normalmente requiere que esperes:

24 HORAS

antes de instar al monstruo de la misma manera nuevamente.

El DJ puede establecer una duración diferente.


NO PUEDES SIMPLEMENTE TIRAR REPETIDAMENTE

Esta regla evita que la interacción social se convierta en:

"Fallé Persuasión. Lo intento de nuevo."

"Vuelvo a fallar. Vuelvo a tirar."

"De nuevo."

Un intento de Influencia fallido tiene una consecuencia.

Bajo la regla estándar, esperas 24 horas antes de intentar instar a esa criatura de la misma manera nuevamente, a menos que el DJ determine otra duración.


¿QUÉ VERIFICACIÓN HACES?

El tipo de Verificación de Habilidad depende de cómo estás tratando de influir en la criatura.

El SRD proporciona cinco posibilidades.


ENGAÑO

CARISMA (ENGAÑO)

Usado cuando:

ENGAÑAR A UN MONSTRUO QUE TE ENTIENDE

 


EJEMPLO

"El comandante nos envió. Se supone que debemos estar dentro."

Esa declaración es falsa.

Si intentas convencer a un monstruo que te entiende mintiendo:

Carisma (Engaño) puede ser apropiado.


INTIMIDACIÓN

CARISMA (INTIMIDACIÓN)

Usado cuando:

INTIMIDAR A UN MONSTRUO

 


EJEMPLO

"Abre la puerta, o lamentarás interponerte en nuestro camino."

Si el enfoque es una amenaza:

Carisma (Intimidación) puede aplicarse.


INTERPRETACIÓN

CARISMA (INTERPRETACIÓN)

Usado cuando:

DIVERTIR A UN MONSTRUO

 


EJEMPLO

Quizás necesites entretener a una criatura el tiempo suficiente para obtener su cooperación.

Si la diversión es el método:

Carisma (Interpretación) puede aplicarse.


PERSUASIÓN

CARISMA (PERSUASIÓN)

Usado cuando:

PERSUADIR A UN MONSTRUO QUE TE ENTIENDE

 


EJEMPLO

"Si nos dejas pasar, podremos detener a las criaturas que amenazan tu aldea."

Estás intentando convencer al PNJ genuinamente en lugar de mentir.

El DJ podría pedir:

Carisma (Persuasión)


MANEJO DE ANIMALES

SABIDURÍA (MANEJO DE ANIMALES)

Usado cuando:

APACIGUAR SUAVEMENTE A UNA BESTIA O MONSTRUOSIDAD

 


EJEMPLO

Una Bestia asustada se niega a acercarse.

En lugar de intimidarla o persuadirla verbalmente, intentas calmarla y apaciguarla suavemente.

La verificación apropiada puede ser:

Sabiduría (Manejo de Animales)


TABLA COMPLETA DE VERIFICACIÓN DE INFLUENCIA

Verificación Interacción
Carisma (Engaño) Engañar a un monstruo que te entiende
Carisma (Intimidación) Intimidar a un monstruo
Carisma (Interpretación) Divertir a un monstruo
Carisma (Persuasión) Persuadir a un monstruo que te entiende
Sabiduría (Manejo de Animales) Apaciguar suavemente a una Bestia o Monstruosidad

 


EL DJ ELIGE LA VERIFICACIÓN

La tabla de Influencia es una guía, pero el SRD establece explícitamente que:

EL DJ ELIGE LA VERIFICACIÓN

 

Esto significa que el jugador normalmente debe comenzar describiendo el enfoque, no simplemente declarando una habilidad.


MEJOR JUEGO

En lugar de:

“Uso Persuasión.”

Prueba:

“Le recuerdo al guardia que el pueblo está en peligro y le explico que dejarnos pasar nos da la oportunidad de proteger a todos los que están dentro.”

Ahora el GM entiende:

  • lo que quieres

  • qué argumento estás usando

  • cómo podría reaccionar el PNJ

  • qué tirada, si la hay, es apropiada


UTILIZA LAS FORTALEZAS DE TU GRUPO

El SRD anima a los jugadores a considerar sus competencias en habilidades al decidir cómo abordar a un PNJ.

Su ejemplo es un grupo que intenta engañar a un guardia para que los deje entrar en un castillo.

Si un miembro del grupo es competente en Engaño, ese personaje puede ser la mejor persona para liderar la conversación.


LOS ENCUENTROS SOCIALES SON ESCENAS DE EQUIPO

Esto no significa que solo el personaje con el Carisma más alto deba hablar.

Pero mecánicamente, diferentes miembros del grupo pueden ser particularmente adecuados para diferentes enfoques.

Por ejemplo:

Un personaje puede sobresalir en:

Engaño

Otro en:

Persuasión

Otro en:

Intuición

Otro en:

Trato con Animales

El grupo puede elegir un enfoque basándose en sus fortalezas.


LEYENDO A UN PNJ

Recuerda la acción de Buscar de la Lección 10.

Un uso de Buscar es:

SABIDURÍA (INTUICIÓN)

para discernir el estado mental de una criatura.

Las reglas de acción distinguen explícitamente entre:

Influir en una criatura

y:

Buscar para leer su lenguaje corporal

porque solo se puede realizar una acción a la vez.

Esto proporciona una táctica social importante:

Primero aprende algo sobre la criatura.

Luego usa esa información para decidir cómo interactuar con ella.


EJEMPLO — INTUICIÓN ANTES QUE INFLUENCIA

El grupo habla con un oficial nervioso.

Usas:

Sabiduría (Intuición)

para comprender el estado mental del oficial.

Descubres que el oficial parece aterrorizado de su superior.

Más tarde, el grupo puede usar esa información al decidir qué tipo de argumento podría funcionar.

El juego de rol y las mecánicas se apoyan mutuamente.


LA ACTITUD NO ES LO MISMO QUE LA DISPOSICIÓN

Estos conceptos están conectados, pero no son idénticos.

ACTITUD

Describe cómo la criatura te ve en general:

Amistosa

Indiferente

Hostil

DISPOSICIÓN

Describe cómo se siente la criatura acerca de la cosa específica que le estás pidiendo que haga actualmente:

Dispuesto

Indispuesto

Reti­cente

Esta distinción es muy importante.


UNA CRIATURA AMISTOSA AÚN PUEDE SER RETICENTE

Imagina un aliado cercano.

Te quieren y confían en ti.

Así que son:

Amistosos

Pero les pides que entren solos en una mazmorra extremadamente peligrosa.

Pueden estar:

Reti­centes

Si el GM solicita una tirada de Influencia:

la haces con:

VENTAJA

porque su actitud es Amistosa.


UNA CRIATURA HOSTIL TODAVÍA PODRÍA ESTAR DISPUESTA

Imagina un enemigo que te odia.

Son:

Hostiles

Pero les pides que se alejen de un edificio que se derrumba.

Ellos también quieren sobrevivir.

La petición puede alinearse completamente con sus deseos.

El GM podría determinar que están:

Dispuestos

Si es así:

NO SE REQUIERE TIRADA

Su actitud Hostil no importa porque no se está realizando ninguna tirada de Influencia.


FLUJO COMPLETO DE INTERACCIÓN SOCIAL

Una forma útil de dirigir estas escenas es:

PASO 1 — ESTABLECER EL PNJ

El GM interpreta:

  • personalidad

  • motivos

  • comportamiento

  • actitud


PASO 2 — EL JUGADOR ACTÚA

Describe o interpreta lo que tu personaje dice y hace.


PASO 3 — CONSIDERAR LA RESPUESTA DEL PNJ

El GM determina cómo la:

  • personalidad

  • metas

  • miedos

  • intereses

  • actitud

del PNJ interactúan con lo que el jugador ha hecho.


PASO 4 — SI INCITAS A LA CRIATURA A HACER ALGO, DETERMINA SU DISPOSICIÓN

¿Está:

Dispuesto?

Indispuesto?

Reti­cente?


PASO 5 — DISPUESTO O INDISPUESTO

Sin Tirada de Característica.

Dispuesto

La criatura obedece.

Indispuesto

La criatura se niega.


PASO 6 — RETICENTE

Realiza la tirada de Influencia apropiada.


PASO 7 — DETERMINAR LA ACTITUD

Amistoso

Ventaja.

Indiferente

Tirada normal.

Hostil

Desventaja.


PASO 8 — DETERMINAR LA CD

Por defecto:

CD = 15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO, LO QUE SEA MAYOR


PASO 9 — TIRAR

Usa la tirada apropiada:

Engaño

Intimidación

Interpretación

Persuasión

o:

Trato con Animales


PASO 10 — RESOLVER EL RESULTADO

Éxito

La criatura hace lo que se le pide.

Fallo

Normalmente, espera 24 horas antes de instarla de la misma manera nuevamente.

 


EJEMPLO COMPLETO — PNJ AMISTOSO

Un PNJ es:

Amistoso

Le pides que corra un riesgo significativo.

Quiere ayudar pero está:

Reti­cente

El GM determina que realmente lo estás persuadiendo.

Tirada:

Carisma (Persuasión)

CD por defecto:

15 o su puntuación de Inteligencia, lo que sea mayor

Porque es Amistoso:

VENTAJA

Tiras:

8 y 16

Usas:

16

Modificador de Carisma:

+3

Bonificador de Competencia:

+2

Total:

21

Si CD 15:

ÉXITO

El PNJ acepta.


EJEMPLO COMPLETO — PNJ HOSTIL

El PNJ es:

Hostil

Intentas engañarlo.

No está completamente indispuesto, pero está:

Reti­cente

Tirada:

Carisma (Engaño)

Debido a que la criatura es Hostil:

DESVENTAJA

Tiras:

18 y 7

Usas:

7

Modificador:

+5

Total:

12

CD:

15

Resultado:

FALLO

Normalmente, no puedes incitar a esa criatura de la misma manera nuevamente durante 24 horas, a menos que el GM establezca otra duración.


EJEMPLO COMPLETO — SIN TIRADA

Un mercader amistoso desea desesperadamente protección contra bandidos.

Dices:

“Protegeremos tu caravana si nos dejas viajar contigo.”

El mercader ya quiere protección.

El GM determina que la petición se alinea con los deseos del mercader.

El mercader está:

DISPUESTO

Resultado:

SIN TIRADA

El mercader acepta de la manera que prefiere.


OTRO EJEMPLO SIN TIRADA

Le pides a un guardián devoto que traicione a la persona a la que ha jurado proteger.

El GM determina que la petición es completamente inaceptable.

El guardián está:

INDISPUESTO

Resultado:

SIN TIRADA

El guardián se niega.

Un 20 natural en Persuasión no puede cambiar esto porque:

NO HAY TIRADA DE PERSUASIÓN QUE HACER


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — DECIR “TIRO PERSUASIÓN” ANTES DE DESCRIBIR UN ENFOQUE

Describe lo que tu personaje intenta lograr y cómo.

El GM determina si se requiere una tirada y qué tirada se aplica.


ERROR 2 — TIRAR POR CADA CONVERSACIÓN

La interacción social a menudo funciona completamente a través del juego de rol y la respuesta del PNJ.

Los dados se usan cuando persiste la incertidumbre y el GM solicita una tirada.


ERROR 3 — PENSAR QUE LA PERSUASIÓN ES CONTROL MENTAL

Una criatura que está Indispuesta simplemente se niega bajo las reglas de Influencia.

No todas las solicitudes pueden convertirse en una tirada.


ERROR 4 — PENSAR QUE UN PNJ AMISTOSO AUTOMÁTICAMENTE ACEPTA TODO

Amistoso describe la actitud.

El PNJ aún puede estar Reticente o incluso Indispuesto a una solicitud particular.


ERROR 5 — PENSAR QUE HOSTIL SIGNIFICA “DEBE ATACAR”

Hostil significa que la criatura te ve desfavorablemente y te da Desventaja en las tiradas para influir en ella.

No requiere un combate inmediato.


ERROR 6 — OLVIDAR LOS MODIFICADORES DE ACTITUD

Amistoso → Ventaja

Indiferente → normal

Hostil → Desventaja


ERROR 7 — USAR CARISMA PARA TRATO CON ANIMALES

La tabla de Influencia usa:

SABIDURÍA (TRATO CON ANIMALES)

al persuadir suavemente a una Bestia o Monstruosidad.


ERROR 8 — REPETIR INMEDIATAMENTE UNA TIRADA DE INFLUENCIA FALLIDA

Una tirada de Influencia fallida normalmente impide el mismo tipo de persuasión durante:

24 HORAS

a menos que el GM establezca otra duración.


LECCIÓN 12 — PUNTOS CLAVE

LA INTERACCIÓN SOCIAL ES UNO DE LOS TRES PILARES PRINCIPALES

Ocurre cuando los aventureros se comunican con PNJ y otros monstruos en lugar de simplemente luchar contra ellos.


LA INTERACCIÓN SOCIAL UTILIZA DOS HERRAMIENTAS PRINCIPALES

JUEGO DE ROL

y:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

 


EL GM INTERPRETA A LOS PNJ

El GM utiliza sus personalidades, metas, actitudes y el comportamiento de los personajes para determinar sus respuestas.


EXISTEN TRES ACTITUDES

Amistoso

Ventaja en las tiradas para influir.

Indiferente

Ni inclinado a ayudar ni a obstaculizar.

Hostil

Desventaja en las tiradas para influir.


LA INFLUENCIA COMIENZA CON LA DISPOSICIÓN

El GM determina si la criatura está:

Dispuesto

Indispuesto

o:

Reti­cente


DISPUESTO

Sin tirada.

La criatura acepta.


INDISPUESTO

Sin tirada.

La criatura se niega.


RETICENTE

Realiza una Tirada de Característica.


CD DE INFLUENCIA POR DEFECTO

15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DE LA CRIATURA, LO QUE SEA MAYOR

 


LAS TIRADAS DE INFLUENCIA INCLUYEN

Carisma (Engaño)

Carisma (Intimidación)

Carisma (Interpretación)

Carisma (Persuasión)

Sabiduría (Trato con Animales)

 


UNA TIRADA DE INFLUENCIA FALLIDA TIENE CONSECUENCIAS

Normalmente, debes esperar 24 horas antes de instar a esa criatura de la misma manera nuevamente.


EL JUEGO DE ROL IMPORTA

Comprender los miedos, metas, personalidad y deseos de un PNJ puede influir en cómo se desarrolla el encuentro social.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 13 — EXPLORACIÓN: INTERACTUANDO CON EL MUNDO DE LA AVENTURA

Hemos cubierto el pilar social.

A continuación, pasamos a otro pilar importante del juego:

EXPLORACIÓN

En la Lección 13, aprenderemos cómo los aventureros interactúan con entornos misteriosos y peligrosos, incluyendo:

  • cómo el equipo de aventura ayuda a la exploración

  • cómo las herramientas y el equipo interactúan con el entorno

  • cómo las armas pueden tener usos fuera del combate

  • cómo los personajes exploran ubicaciones

  • cómo se resuelve la interacción ambiental

  • cómo se manipulan los objetos

  • cuándo se necesita la acción Utilizar

  • cómo la exploración se conecta con Buscar, Estudiar y otras acciones

Esto nos preparará para las reglas de exploración más detalladas que seguirán, incluyendo visión, luz, oscuridad, escondite, objetos, peligros, viaje y posicionamiento.


SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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