Lección Secreta 12
Interacción social: rol, actitudes, influencia y verificaciones sociales
No todos los encuentros necesitan terminar con espadas, hechizos o Iniciativa.
Durante una aventura, los personajes se encuentran constantemente con otras criaturas que pueden ser:
-
cuestionadas
-
persuadidas
-
engañadas
-
intimidadas
-
entretenidas
-
negociadas
-
amistosas
-
convencidas para cooperar
Estas situaciones pertenecen a uno de los tres pilares fundamentales del juego:
INTERACCIÓN SOCIAL
El SRD explica que los aventureros se encuentran con muchas personas, e incluso con algunos monstruos, que prefieren comunicarse antes que luchar.
Durante estas escenas, el Director de Juego interpreta los roles de los personajes no jugadores, mientras que los jugadores deciden qué dicen y hacen sus propios personajes.
La interacción social utiliza dos elementos principales:
JUEGO DE ROL
y:
VERIFICACIONES DE HABILIDAD
Comprender cómo funcionan juntos estos dos elementos es la clave para dirigir y jugar encuentros sociales exitosos.
LA INTERACCIÓN SOCIAL ES MÁS QUE TIRAR DADOS
Un error común de los principiantes es tratar cada conversación así:
Jugador: "Hago una tirada de Persuasión".
DJ: "Tira".
Pero así no es como el SRD enmarca la interacción social.
Primero, hay una interacción real.
El jugador determina:
-
lo que quiere su personaje
-
lo que dice su personaje
-
cómo se acerca al PNJ
-
si amenaza, halaga, engaña, persuade o utiliza alguna otra estrategia
Luego, el DJ evalúa cómo responde el PNJ.
Solo cuando persiste la incertidumbre, puede ser necesaria una Verificación de Habilidad.
JUEGO DE ROL
Jugar al rol significa interpretar el papel de tu personaje.
El SRD lo describe como que el jugador determina:
-
cómo piensa el personaje
-
cómo actúa el personaje
-
cómo habla el personaje
El juego de rol existe a lo largo de todo el juego, pero se vuelve especialmente importante durante las interacciones sociales.
TÚ NO ERES TU PERSONAJE
Al interpretar un rol, estás tomando decisiones por tu personaje.
Tu personaje puede ser:
-
más valiente que tú
-
más engañoso que tú
-
más encantador que tú
-
más intimidante que tú
-
más inteligente que tú
-
menos capaz socialmente que tú
Las estadísticas de juego del personaje representan capacidades que no tienen por qué coincidir con las habilidades del jugador en el mundo real.
El jugador decide el enfoque del personaje.
Las mecánicas del juego ayudan a determinar el éxito de ese enfoque cuando la incertidumbre es relevante.
ENFOQUES ACTIVO Y DESCRIPTIVO
El SRD les dice a los jugadores que consideren si prefieren un:
ENFOQUE ACTIVO
o un:
ENFOQUE DESCRIPTIVO
para el juego de rol.
La sección SRD 5.2.1 nombra estos dos enfoques, pero no proporciona definiciones mecánicas separadas para ellos allí.
El punto esencial de las reglas es que, de cualquier manera, el jugador determina lo que el personaje piensa, hace y dice, mientras que el DJ determina cómo responde el PNJ basándose en la personalidad de ese PNJ y el comportamiento del personaje.
EL PNJ TIENE PERSONALIDAD
Los PNJ no son simplemente Clases de Dificultad con nombres.
El DJ considera la del PNJ:
-
personalidad
-
metas
-
miedos
-
deseos
-
actitudes
al decidir cómo responde ese PNJ.
El SRD da varios ejemplos:
-
un bandido cobarde podría responder fuertemente a amenazas de encarcelamiento
-
un mercader terco podría negarse a cooperar si se le presiona constantemente
-
un dragón vanidoso podría responder favorablemente a los halagos
Esto significa que la forma en que te acercas a un PNJ importa.
APRENDER LO QUE UN PNJ QUIERE
El SRD anima a los jugadores a prestar atención a la forma en que el DJ representa a un PNJ.
Al escuchar y observar, podrías aprender:
-
lo que el PNJ quiere
-
lo que el PNJ teme
-
lo que le importa al PNJ
-
lo que el PNJ está tratando de lograr
Entonces puedes usar esa información al interactuar con el PNJ.
EJEMPLO
Supongamos que un guardia se niega a permitir que el grupo entre en una fortaleza.
Podrías descubrir que el guardia es:
extremadamente leal al comandante.
Intentar insultar al comandante probablemente jugaría en tu contra.
Pero explicar que tu misión protegerá al comandante podría encajar mucho mejor con las prioridades del guardia.
La interacción en sí misma importa antes de que se lance cualquier dado.
LAS CONSECUENCIAS SOCIALES PUEDEN SER IMPORTANTES
Según el SRD, comprender y responder a las simpatías, miedos, deseos u objetivos de un PNJ puede conducir a resultados como:
-
establecer amistades
-
prevenir la violencia
-
obtener información importante
Las malas decisiones sociales pueden tener el efecto contrario.
Insultar a alguien orgulloso o atacar los intereses de alguien que les importa puede hacer que los intentos de convencerlos o engañarlos sean mucho menos propensos a tener éxito.
ACTITUDES DE LOS PNJ
Un PNJ tiene una actitud hacia tu personaje.
El SRD utiliza tres categorías:
AMISTOSO
INDIFERENTE
HOSTIL
Estas actitudes ayudan a determinar cómo funcionan las interacciones sociales.
AMISTOSO
Una criatura Amistosa te ve favorablemente.
Cuando haces una Verificación de Habilidad para influir en una criatura Amistosa:
TIENES VENTAJA
EJEMPLO AMISTOSO
Supongamos que un PNJ confía en tu personaje y quiere que el grupo tenga éxito.
El PNJ es Amistoso.
Surge una situación en la que aún necesitas convencer al PNJ para que corra un riesgo.
Si se requiere una verificación de Influencia:
HAZ LA VERIFICACIÓN CON VENTAJA
porque la criatura es Amistosa.
INDIFERENTE
Una criatura Indiferente:
-
no tiene un deseo particular de ayudarte
-
no tiene un deseo particular de obstaculizarte
El SRD identifica a Indiferente como la actitud por defecto de un monstruo.
No hay Ventaja o Desventaja general asociada a una actitud Indiferente.
HOSTIL
Una criatura Hostil te ve desfavorablemente.
Cuando haces una Verificación de Habilidad para influir en una criatura Hostil:
TIENES DESVENTAJA
HOSTIL NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE COMBATE
Una actitud Hostil significa que la criatura te ve desfavorablemente.
No significa, por sí misma, que la criatura deba atacar inmediatamente.
La interacción social aún puede ocurrir con criaturas Hostiles.
El efecto mecánico importante que el SRD indica es:
DESVENTAJA EN LAS VERIFICACIONES DE HABILIDAD PARA INFLUENCIARLAS
RESUMEN DE ACTITUDES
| Actitud | Significado | Verificación de influencia |
|---|---|---|
| Amistoso | Te ve favorablemente | Ventaja |
| Indiferente | No quiere ayudar ni obstaculizar | Tirada normal |
| Hostil | Te ve desfavorablemente | Desventaja |
EL JUEGO DE ROL PUEDE AFECTAR LA ACTITUD
El SRD explica que los esfuerzos de juego de rol de un jugador pueden alterar la actitud de un PNJ.
Esto significa que un encuentro social no es necesariamente estático.
La forma en que los personajes tratan a un PNJ puede influir en cómo ese PNJ los ve.
Las buenas decisiones pueden mejorar una relación.
Las malas decisiones pueden dañarla.
¿CUÁNDO TIRAS?
Una Verificación de Habilidad puede volverse importante cuando:
-
el resultado sigue siendo incierto
-
el DJ quiere que los dados ayuden a determinar la respuesta del PNJ
En esos casos, el DJ normalmente pedirá al jugador que realice la:
ACCIÓN DE INFLUENCIA
LA ACCIÓN DE INFLUENCIA
La acción de Influencia se utiliza cuando instas a un monstruo a hacer algo.
Describes o interpretas cómo te estás comunicando.
Por ejemplo:
¿Los estás engañando?
¿Los estás amenazando?
¿Los estás divirtiendo?
¿Los estás persuadiendo?
El DJ entonces determina si el monstruo está:
DISPUESTO
REACIO
o:
DUDOSO
Esta determinación se realiza antes de decidir si se necesita una Verificación de Habilidad.
DISPUESTO
Un monstruo está Dispuesto cuando lo que le pides ya se alinea con sus deseos.
En ese caso:
NO ES NECESARIA UNA VERIFICACIÓN DE HABILIDAD
La criatura hace lo que le pides de la manera que prefiere.
EJEMPLO — DISPUESTO
Le preguntas a un aliado:
"¿Puedes avisar a la aldea de que viene el enemigo?"
El aliado ya quiere que la aldea esté protegida.
No hay una resistencia significativa.
El PNJ está dispuesto.
No es necesaria una tirada de Persuasión.
PRINCIPIO IMPORTANTE
No tiras simplemente porque exista una habilidad social.
Si un PNJ ya quiere hacer lo que le pides:
NO TIRES PARA CONVENCERLO DE QUE LO QUIERA
El resultado ya está establecido.
REACIO
Una criatura es Reacia cuando tu petición le resulta repugnante o contraria a su alineamiento.
En ese caso:
NO ES NECESARIA NINGUNA VERIFICACIÓN DE HABILIDAD
Simplemente se niega.
EJEMPLO — REACIO
Supongamos que le pides a una criatura que haga algo fundamentalmente opuesto a lo que representa.
El DJ determina que no está dispuesta.
No obtienes automáticamente la capacidad de forzar el cumplimiento tirando una verificación de Persuasión extremadamente alta.
La criatura se niega.
LAS VERIFICACIONES SOCIALES NO SON CONTROL MENTAL
Esta es una de las lecciones más importantes en el juego social.
Una Verificación de Habilidad no te permite automáticamente hacer que otra criatura haga lo que puedas imaginar.
Las reglas de Influencia preguntan primero si la criatura está:
Dispuesto
Reacio
o:
Dubitativo
Solo el tercer caso requiere la verificación de Influencia estándar.
DUDOSO
Una criatura Dubitativa no ha aceptado ni rechazado completamente tu petición.
Aquí es donde existe la incertidumbre.
Por lo tanto:
HAZ UNA VERIFICACIÓN DE HABILIDAD
La actitud de la criatura afecta entonces la tirada.
DUDOSO + AMISTOSO
Si la criatura dubitativa es Amistosa:
VENTAJA
DUDOSO + INDIFERENTE
Si la criatura es Indiferente:
TIRADA NORMAL
DUDOSO + HOSTIL
Si la criatura es Hostil:
DESVENTAJA
CD DE INFLUENCIA PREDETERMINADA
Cuando se requiere una verificación de Influencia, el DJ selecciona la verificación apropiada.
La Clase de Dificultad predeterminada es:
15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO
la que sea:
MAYOR
EJEMPLO — INTELIGENCIA INFERIOR A 15
Inteligencia del Monstruo:
10
Comparar:
15
y:
10
Usa el número mayor:
CD 15
EJEMPLO — INTELIGENCIA SUPERIOR A 15
Inteligencia del Monstruo:
18
Comparar:
15
y:
18
Usar:
CD 18
INFLUENCIA EXITOSA
Si la verificación tiene éxito:
EL MONSTRUO HACE LO QUE SE LE INSTA
INFLUENCIA FALLIDA
Si la verificación de Influencia falla, el SRD normalmente requiere que esperes:
24 HORAS
antes de instar al monstruo de la misma manera nuevamente.
El DJ puede establecer una duración diferente.
NO PUEDES SIMPLEMENTE TIRAR REPETIDAMENTE
Esta regla evita que la interacción social se convierta en:
"Fallé Persuasión. Lo intento de nuevo."
"Vuelvo a fallar. Vuelvo a tirar."
"De nuevo."
Un intento de Influencia fallido tiene una consecuencia.
Bajo la regla estándar, esperas 24 horas antes de intentar instar a esa criatura de la misma manera nuevamente, a menos que el DJ determine otra duración.
¿QUÉ VERIFICACIÓN HACES?
El tipo de Verificación de Habilidad depende de cómo estás tratando de influir en la criatura.
El SRD proporciona cinco posibilidades.
ENGAÑO
CARISMA (ENGAÑO)
Usado cuando:
ENGAÑAR A UN MONSTRUO QUE TE ENTIENDE
EJEMPLO
"El comandante nos envió. Se supone que debemos estar dentro."
Esa declaración es falsa.
Si intentas convencer a un monstruo que te entiende mintiendo:
Carisma (Engaño) puede ser apropiado.
INTIMIDACIÓN
CARISMA (INTIMIDACIÓN)
Usado cuando:
INTIMIDAR A UN MONSTRUO
EJEMPLO
"Abre la puerta, o lamentarás interponerte en nuestro camino."
Si el enfoque es una amenaza:
Carisma (Intimidación) puede aplicarse.
INTERPRETACIÓN
CARISMA (INTERPRETACIÓN)
Usado cuando:
DIVERTIR A UN MONSTRUO
EJEMPLO
Quizás necesites entretener a una criatura el tiempo suficiente para obtener su cooperación.
Si la diversión es el método:
Carisma (Interpretación) puede aplicarse.
PERSUASIÓN
CARISMA (PERSUASIÓN)
Usado cuando:
PERSUADIR A UN MONSTRUO QUE TE ENTIENDE
EJEMPLO
"Si nos dejas pasar, podremos detener a las criaturas que amenazan tu aldea."
Estás intentando convencer al PNJ genuinamente en lugar de mentir.
El DJ podría pedir:
Carisma (Persuasión)
MANEJO DE ANIMALES
SABIDURÍA (MANEJO DE ANIMALES)
Usado cuando:
APACIGUAR SUAVEMENTE A UNA BESTIA O MONSTRUOSIDAD
EJEMPLO
Una Bestia asustada se niega a acercarse.
En lugar de intimidarla o persuadirla verbalmente, intentas calmarla y apaciguarla suavemente.
La verificación apropiada puede ser:
Sabiduría (Manejo de Animales)
TABLA COMPLETA DE VERIFICACIÓN DE INFLUENCIA
| Verificación | Interacción |
|---|---|
| Carisma (Engaño) | Engañar a un monstruo que te entiende |
| Carisma (Intimidación) | Intimidar a un monstruo |
| Carisma (Interpretación) | Divertir a un monstruo |
| Carisma (Persuasión) | Persuadir a un monstruo que te entiende |
| Sabiduría (Manejo de Animales) | Apaciguar suavemente a una Bestia o Monstruosidad |
EL DJ ELIGE LA VERIFICACIÓN
La tabla de Influencia es una guía, pero el SRD establece explícitamente que:
EL DJ ELIGE LA VERIFICACIÓN
Esto significa que el jugador normalmente debe comenzar describiendo el enfoque, no simplemente declarando una habilidad.
MEJOR JUEGO
En lugar de:
“Uso Persuasión.”
Prueba:
“Le recuerdo al guardia que el pueblo está en peligro y le explico que dejarnos pasar nos da la oportunidad de proteger a todos los que están dentro.”
Ahora el GM entiende:
-
lo que quieres
-
qué argumento estás usando
-
cómo podría reaccionar el PNJ
-
qué tirada, si la hay, es apropiada
UTILIZA LAS FORTALEZAS DE TU GRUPO
El SRD anima a los jugadores a considerar sus competencias en habilidades al decidir cómo abordar a un PNJ.
Su ejemplo es un grupo que intenta engañar a un guardia para que los deje entrar en un castillo.
Si un miembro del grupo es competente en Engaño, ese personaje puede ser la mejor persona para liderar la conversación.
LOS ENCUENTROS SOCIALES SON ESCENAS DE EQUIPO
Esto no significa que solo el personaje con el Carisma más alto deba hablar.
Pero mecánicamente, diferentes miembros del grupo pueden ser particularmente adecuados para diferentes enfoques.
Por ejemplo:
Un personaje puede sobresalir en:
Engaño
Otro en:
Persuasión
Otro en:
Intuición
Otro en:
Trato con Animales
El grupo puede elegir un enfoque basándose en sus fortalezas.
LEYENDO A UN PNJ
Recuerda la acción de Buscar de la Lección 10.
Un uso de Buscar es:
SABIDURÍA (INTUICIÓN)
para discernir el estado mental de una criatura.
Las reglas de acción distinguen explícitamente entre:
Influir en una criatura
y:
Buscar para leer su lenguaje corporal
porque solo se puede realizar una acción a la vez.
Esto proporciona una táctica social importante:
Primero aprende algo sobre la criatura.
Luego usa esa información para decidir cómo interactuar con ella.
EJEMPLO — INTUICIÓN ANTES QUE INFLUENCIA
El grupo habla con un oficial nervioso.
Usas:
Sabiduría (Intuición)
para comprender el estado mental del oficial.
Descubres que el oficial parece aterrorizado de su superior.
Más tarde, el grupo puede usar esa información al decidir qué tipo de argumento podría funcionar.
El juego de rol y las mecánicas se apoyan mutuamente.
LA ACTITUD NO ES LO MISMO QUE LA DISPOSICIÓN
Estos conceptos están conectados, pero no son idénticos.
ACTITUD
Describe cómo la criatura te ve en general:
Amistosa
Indiferente
Hostil
DISPOSICIÓN
Describe cómo se siente la criatura acerca de la cosa específica que le estás pidiendo que haga actualmente:
Dispuesto
Indispuesto
Reticente
Esta distinción es muy importante.
UNA CRIATURA AMISTOSA AÚN PUEDE SER RETICENTE
Imagina un aliado cercano.
Te quieren y confían en ti.
Así que son:
Amistosos
Pero les pides que entren solos en una mazmorra extremadamente peligrosa.
Pueden estar:
Reticentes
Si el GM solicita una tirada de Influencia:
la haces con:
VENTAJA
porque su actitud es Amistosa.
UNA CRIATURA HOSTIL TODAVÍA PODRÍA ESTAR DISPUESTA
Imagina un enemigo que te odia.
Son:
Hostiles
Pero les pides que se alejen de un edificio que se derrumba.
Ellos también quieren sobrevivir.
La petición puede alinearse completamente con sus deseos.
El GM podría determinar que están:
Dispuestos
Si es así:
NO SE REQUIERE TIRADA
Su actitud Hostil no importa porque no se está realizando ninguna tirada de Influencia.
FLUJO COMPLETO DE INTERACCIÓN SOCIAL
Una forma útil de dirigir estas escenas es:
PASO 1 — ESTABLECER EL PNJ
El GM interpreta:
-
personalidad
-
motivos
-
comportamiento
-
actitud
PASO 2 — EL JUGADOR ACTÚA
Describe o interpreta lo que tu personaje dice y hace.
PASO 3 — CONSIDERAR LA RESPUESTA DEL PNJ
El GM determina cómo la:
-
personalidad
-
metas
-
miedos
-
intereses
-
actitud
del PNJ interactúan con lo que el jugador ha hecho.
PASO 4 — SI INCITAS A LA CRIATURA A HACER ALGO, DETERMINA SU DISPOSICIÓN
¿Está:
Dispuesto?
Indispuesto?
Reticente?
PASO 5 — DISPUESTO O INDISPUESTO
Sin Tirada de Característica.
Dispuesto
La criatura obedece.
Indispuesto
La criatura se niega.
PASO 6 — RETICENTE
Realiza la tirada de Influencia apropiada.
PASO 7 — DETERMINAR LA ACTITUD
Amistoso
Ventaja.
Indiferente
Tirada normal.
Hostil
Desventaja.
PASO 8 — DETERMINAR LA CD
Por defecto:
CD = 15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DEL MONSTRUO, LO QUE SEA MAYOR
PASO 9 — TIRAR
Usa la tirada apropiada:
Engaño
Intimidación
Interpretación
Persuasión
o:
Trato con Animales
PASO 10 — RESOLVER EL RESULTADO
Éxito
La criatura hace lo que se le pide.
Fallo
Normalmente, espera 24 horas antes de instarla de la misma manera nuevamente.
EJEMPLO COMPLETO — PNJ AMISTOSO
Un PNJ es:
Amistoso
Le pides que corra un riesgo significativo.
Quiere ayudar pero está:
Reticente
El GM determina que realmente lo estás persuadiendo.
Tirada:
Carisma (Persuasión)
CD por defecto:
15 o su puntuación de Inteligencia, lo que sea mayor
Porque es Amistoso:
VENTAJA
Tiras:
8 y 16
Usas:
16
Modificador de Carisma:
+3
Bonificador de Competencia:
+2
Total:
21
Si CD 15:
ÉXITO
El PNJ acepta.
EJEMPLO COMPLETO — PNJ HOSTIL
El PNJ es:
Hostil
Intentas engañarlo.
No está completamente indispuesto, pero está:
Reticente
Tirada:
Carisma (Engaño)
Debido a que la criatura es Hostil:
DESVENTAJA
Tiras:
18 y 7
Usas:
7
Modificador:
+5
Total:
12
CD:
15
Resultado:
FALLO
Normalmente, no puedes incitar a esa criatura de la misma manera nuevamente durante 24 horas, a menos que el GM establezca otra duración.
EJEMPLO COMPLETO — SIN TIRADA
Un mercader amistoso desea desesperadamente protección contra bandidos.
Dices:
“Protegeremos tu caravana si nos dejas viajar contigo.”
El mercader ya quiere protección.
El GM determina que la petición se alinea con los deseos del mercader.
El mercader está:
DISPUESTO
Resultado:
SIN TIRADA
El mercader acepta de la manera que prefiere.
OTRO EJEMPLO SIN TIRADA
Le pides a un guardián devoto que traicione a la persona a la que ha jurado proteger.
El GM determina que la petición es completamente inaceptable.
El guardián está:
INDISPUESTO
Resultado:
SIN TIRADA
El guardián se niega.
Un 20 natural en Persuasión no puede cambiar esto porque:
NO HAY TIRADA DE PERSUASIÓN QUE HACER
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — DECIR “TIRO PERSUASIÓN” ANTES DE DESCRIBIR UN ENFOQUE
Describe lo que tu personaje intenta lograr y cómo.
El GM determina si se requiere una tirada y qué tirada se aplica.
ERROR 2 — TIRAR POR CADA CONVERSACIÓN
La interacción social a menudo funciona completamente a través del juego de rol y la respuesta del PNJ.
Los dados se usan cuando persiste la incertidumbre y el GM solicita una tirada.
ERROR 3 — PENSAR QUE LA PERSUASIÓN ES CONTROL MENTAL
Una criatura que está Indispuesta simplemente se niega bajo las reglas de Influencia.
No todas las solicitudes pueden convertirse en una tirada.
ERROR 4 — PENSAR QUE UN PNJ AMISTOSO AUTOMÁTICAMENTE ACEPTA TODO
Amistoso describe la actitud.
El PNJ aún puede estar Reticente o incluso Indispuesto a una solicitud particular.
ERROR 5 — PENSAR QUE HOSTIL SIGNIFICA “DEBE ATACAR”
Hostil significa que la criatura te ve desfavorablemente y te da Desventaja en las tiradas para influir en ella.
No requiere un combate inmediato.
ERROR 6 — OLVIDAR LOS MODIFICADORES DE ACTITUD
Amistoso → Ventaja
Indiferente → normal
Hostil → Desventaja
ERROR 7 — USAR CARISMA PARA TRATO CON ANIMALES
La tabla de Influencia usa:
SABIDURÍA (TRATO CON ANIMALES)
al persuadir suavemente a una Bestia o Monstruosidad.
ERROR 8 — REPETIR INMEDIATAMENTE UNA TIRADA DE INFLUENCIA FALLIDA
Una tirada de Influencia fallida normalmente impide el mismo tipo de persuasión durante:
24 HORAS
a menos que el GM establezca otra duración.
LECCIÓN 12 — PUNTOS CLAVE
LA INTERACCIÓN SOCIAL ES UNO DE LOS TRES PILARES PRINCIPALES
Ocurre cuando los aventureros se comunican con PNJ y otros monstruos en lugar de simplemente luchar contra ellos.
LA INTERACCIÓN SOCIAL UTILIZA DOS HERRAMIENTAS PRINCIPALES
JUEGO DE ROL
y:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
EL GM INTERPRETA A LOS PNJ
El GM utiliza sus personalidades, metas, actitudes y el comportamiento de los personajes para determinar sus respuestas.
EXISTEN TRES ACTITUDES
Amistoso
Ventaja en las tiradas para influir.
Indiferente
Ni inclinado a ayudar ni a obstaculizar.
Hostil
Desventaja en las tiradas para influir.
LA INFLUENCIA COMIENZA CON LA DISPOSICIÓN
El GM determina si la criatura está:
Dispuesto
Indispuesto
o:
Reticente
DISPUESTO
Sin tirada.
La criatura acepta.
INDISPUESTO
Sin tirada.
La criatura se niega.
RETICENTE
Realiza una Tirada de Característica.
CD DE INFLUENCIA POR DEFECTO
15 O LA PUNTUACIÓN DE INTELIGENCIA DE LA CRIATURA, LO QUE SEA MAYOR
LAS TIRADAS DE INFLUENCIA INCLUYEN
Carisma (Engaño)
Carisma (Intimidación)
Carisma (Interpretación)
Carisma (Persuasión)
Sabiduría (Trato con Animales)
UNA TIRADA DE INFLUENCIA FALLIDA TIENE CONSECUENCIAS
Normalmente, debes esperar 24 horas antes de instar a esa criatura de la misma manera nuevamente.
EL JUEGO DE ROL IMPORTA
Comprender los miedos, metas, personalidad y deseos de un PNJ puede influir en cómo se desarrolla el encuentro social.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 13 — EXPLORACIÓN: INTERACTUANDO CON EL MUNDO DE LA AVENTURA
Hemos cubierto el pilar social.
A continuación, pasamos a otro pilar importante del juego:
EXPLORACIÓN
En la Lección 13, aprenderemos cómo los aventureros interactúan con entornos misteriosos y peligrosos, incluyendo:
-
cómo el equipo de aventura ayuda a la exploración
-
cómo las herramientas y el equipo interactúan con el entorno
-
cómo las armas pueden tener usos fuera del combate
-
cómo los personajes exploran ubicaciones
-
cómo se resuelve la interacción ambiental
-
cómo se manipulan los objetos
-
cuándo se necesita la acción Utilizar
-
cómo la exploración se conecta con Buscar, Estudiar y otras acciones
Esto nos preparará para las reglas de exploración más detalladas que seguirán, incluyendo visión, luz, oscuridad, escondite, objetos, peligros, viaje y posicionamiento.
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.