Lección Secreta 13

Exploración: Interacción con el Mundo de Aventura

Ya has estudiado uno de los tres pilares principales del juego:

Interacción Social

Ahora pasamos al segundo:

EXPLORACIÓN

La exploración es lo que sucede cuando los aventureros se mueven e interactúan con el mundo que les rodea.

El SRD describe la exploración como adentrarse en lugares que son:

peligrosos

y:

llenos de misterio.

Las reglas de exploración explican algunas de las formas en que los aventureros interactúan con los entornos en los que entran.

Esos entornos pueden incluir lugares como:

  • ruinas

  • mazmorras

  • naturaleza salvaje

  • cuevas

  • castillos

  • estructuras abandonadas

  • caminos peligrosos

  • cámaras misteriosas

La ubicación exacta cambia de una aventura a otra, pero la idea básica sigue siendo la misma:

EL MUNDO PRESENTA UNA SITUACIÓN

LOS JUGADORES DECIDEN CÓMO INTERACTUAR CON ELLA

LAS REGLAS Y EL GM DETERMINAN QUÉ SUCEDE


LA EXPLORACIÓN ES JUEGO ACTIVO

La exploración no es simplemente viajar de un encuentro de combate a otro.

Durante la exploración, los personajes pueden investigar y manipular su entorno.

Podrían:

  • buscar en un área

  • examinar un objeto extraño

  • abrir una puerta

  • operar un mecanismo

  • buscar peligros ocultos

  • usar equipo para superar un obstáculo

  • estudiar pistas

  • esconderse de criaturas

  • viajar a través de entornos peligrosos

Muchas de las reglas que ya has aprendido se vuelven útiles durante la exploración.

Por ejemplo:

Buscar

Estudiar

Esconderse

Ayudar

Utilizar

y las Tiradas de Característica ordinarias pueden ser relevantes según lo que intenten los aventureros.


EL RITMO DE JUEGO SIGUE APLICÁNDOSE

La exploración sigue el mismo ritmo básico de juego que aprendiste en la Lección 2.

1. EL GM DESCRIBE EL ENTORNO

Por ejemplo:

"El corredor termina en una puerta de piedra. Una estrecha grieta atraviesa el suelo, y una vieja palanca de hierro sobresale de la pared."

2. LOS JUGADORES DECIDEN QUÉ HACEN SUS PERSONAJES

Un jugador podría decir:

"Examino el suelo."

Otro:

"Inspecciono la palanca."

Otro:

"Me quedo vigilando detrás de nosotros."

3. EL GM RESUELVE LAS ACCIONES

Algunas cosas pueden suceder automáticamente.

Otras pueden requerir:

  • una Tirada de Característica

  • una acción

  • una herramienta

  • una pieza de equipo

  • otra regla específica

Luego el GM describe el resultado y presenta la siguiente situación.

La exploración es, por lo tanto, un proceso continuo de:

OBSERVACIÓN → DECISIÓN → INTERACCIÓN → CONSECUENCIA


TU DESCRIPCIÓN IMPORTA

La exploración a menudo depende de lo que el personaje realmente hace.

Considera estas dos afirmaciones:

"Busco en la habitación."

y:

"Examino el suelo alrededor del altar de piedra en busca de placas de presión o huecos inusuales."

La segunda descripción le dice al GM mucho más sobre:

  • dónde estás buscando

  • qué estás buscando

  • cómo estás interactuando con el entorno

Esto se vuelve especialmente importante al buscar objetos ocultos.

El SRD establece más adelante que una búsqueda realizada lejos del objeto oculto no puede revelarlo, independientemente del resultado numérico de la tirada.

Así que la exploración no se trata solo de tener un modificador alto.

DÓNDE Y CÓMO INTERACTÚAS CON EL MUNDO IMPORTA.

Estudiaremos los objetos ocultos correctamente en la Lección 15.


EQUIPO DE AVENTURA

Una de las primeras cosas que el SRD enfatiza en su sección de Exploración es:

EQUIPO

El equipo de aventura no es simplemente algo escrito en una hoja de personaje.

El equipo puede cambiar directamente lo que tu personaje es capaz de hacer durante la exploración.

El SRD proporciona varios ejemplos específicos.


ESCALERAS

Una:

ESCALERA

puede ayudar a los aventureros a alcanzar lugares que de otro modo serían difíciles de acceder.

Imagina:

  • una ventana alta

  • una cornisa elevada

  • un tejado

  • un pozo

  • un balcón

A veces, la solución a un problema de exploración no es otra tirada de dados.

Es:

USAR EL EQUIPO CORRECTO


FUENTES DE LUZ

Una:

ANTORCHA

u otra fuente de luz puede permitir a los personajes percibir cosas que de otro modo no notarían.

La luz es particularmente importante porque la vista afecta muchas actividades de aventura.

El SRD señala que la visión puede importar al:

  • percibir el peligro

  • atacar enemigos

  • apuntar ciertos hechizos

Estudiaremos las reglas completas para:

  • Luz brillante

  • Luz tenue

  • Oscuridad

  • áreas oscurecidas

  • sentidos especiales

en la Lección 14.


HERRAMIENTAS DE LADRÓN

El SRD da:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

como ejemplo de equipo que puede ayudar a los personajes a sortear:

  • puertas cerradas con llave

  • contenedores cerrados con llave

Esto se conecta directamente con las reglas de competencia con herramientas que ya aprendiste.

Si una Tirada de Característica relevante utiliza una herramienta en la que tu personaje es competente:

tu Bonificación de Competencia puede aplicarse.

El equipo y el entrenamiento del personaje pueden, por lo tanto, trabajar juntos.


ABROJOS

El SRD también da:

ABROJOS

como ejemplo de equipo que se puede usar para crear obstáculos para las criaturas que persiguen a los aventureros.

Esto ilustra otro principio importante de la exploración:

EL EQUIPO PUEDE CAMBIAR EL ENTORNO

Los aventureros no se limitan a observar el mundo.

Pueden manipularlo.

Pueden preparar rutas, crear obstáculos, iluminar áreas, abrir barreras y usar objetos de forma creativa.


LAS HERRAMIENTAS Y EL EQUIPO DE AVENTURA SON ESPECIALMENTE IMPORTANTES

El SRD dirige específicamente a los jugadores a las secciones de:

HERRAMIENTAS

y:

EQUIPO DE AVENTURA

de Equipo para muchos objetos útiles de exploración.

Más adelante en el curso, estudiaremos cada herramienta y cada pieza de equipo de aventura incluida en el SRD.

Por ahora, recuerda:

TU INVENTARIO ES PARTE DE TU CAJA DE HERRAMIENTAS PARA RESOLVER PROBLEMAS.


LAS ARMAS NO SON SOLO PARA EL COMBATE

Otro punto útil del SRD es que las armas a veces pueden tener usos prácticos fuera del combate.

Su ejemplo es usar un:

BASTÓN

para presionar un botón sospechoso desde una distancia más segura.

Esta es una excelente ilustración de la exploración de mesa.

Las reglas te dicen qué es un objeto.

El entorno imaginado te presenta un problema.

Tú decides cómo usar el objeto.


USO CREATIVO DEL EQUIPO

Supongamos que el grupo encuentra una placa de presión sospechosa.

El juego no exige que cada solución sea:

"Haz una Tirada de Característica."

Un jugador podría pensar en su lugar:

"¿Puedo presionarla con algo desde la distancia?"

El GM entonces considera:

  • qué objeto se está usando

  • si la idea es físicamente posible

  • qué hace el mecanismo

  • si es necesaria alguna regla o Prueba de D20

La exploración recompensa la interacción con el entorno ficticio.


EL EQUIPO PUEDE ELIMINAR LA NECESIDAD DE UNA TIRADA

A veces, la herramienta o el objeto correctos pueden simplificar una tarea.

Imagina una cornisa alta.

Sin equipo, alcanzarla podría implicar un desafío físico incierto.

Con una escalera adecuada:

la situación puede volverse lo suficientemente simple como para que no sea necesaria ninguna Prueba de D20.

Esto sigue el principio fundamental de lecciones anteriores:

NO TIRES CUANDO EL RESULTADO NO SEA SIGNIFICATIVAMENTE INCIERTO.


EXPLORACIÓN Y ACCIONES

Muchas de las acciones de la Lección 10 se vuelven especialmente útiles durante la exploración.

Conectémoslas con el mundo de aventura.


BUSCAR

La acción Buscar se usa para discernir algo que no es obvio.

Implica una:

TIRADA DE SABIDURÍA

y puede usar:

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Percepción

  • Supervivencia

dependiendo de lo que intentes detectar.

Los usos típicos de exploración incluyen:

  • localizar objetos ocultos

  • encontrar rastros

  • notar criaturas ocultas

  • examinar signos de lesión o muerte

  • leer el estado mental de otra criatura


ESTUDIAR

La acción Estudiar usa:

INTELIGENCIA

para examinar:

  • memoria

  • libros

  • pistas

  • otras fuentes de conocimiento

y recuperar o deducir información útil.

Durante la exploración, Estudiar puede ayudar a los personajes a comprender:

  • símbolos extraños

  • pistas históricas

  • fenómenos mágicos

  • trampas y acertijos

  • características naturales

  • signos religiosos


UTILIZAR

La acción Utilizar se vuelve relevante cuando un objeto no mágico requiere una acción para ser usado.

Esto puede incluir interactuar con mecanismos u objetos que requieren más que una simple interacción incidental.

Examinaremos la interacción de objetos en detalle en la Lección 15.


ESCONDERSE

La exploración a menudo incluye intentos de pasar desapercibido.

El SRD dice que los aventureros y los monstruos pueden esconderse para:

  • espiarse mutuamente

  • pasar sigilosamente junto a un guardián

  • preparar una emboscada

El GM determina cuándo las circunstancias son adecuadas para esconderse, y cuando lo intentas, usas la acción Esconderse.

La relación completa entre esconderse, la vista, la oscuridad, la cobertura y los sentidos especiales se abordará en la Lección 14.


AYUDAR

Los personajes también pueden cooperar.

Un aventurero puede ayudar a otro con:

  • una habilidad

  • una herramienta

  • otra tarea para la que Ayudar sea apropiado

La exploración es a menudo una actividad de grupo más que una secuencia de controles individuales aislados.


EXPLORACIÓN Y OBJETOS

Los objetos están en todas partes durante la exploración:

  • puertas

  • ventanas

  • libros

  • espadas

  • mesas

  • sillas

  • piedras

  • contenedores

  • mecanismos

El SRD establece que interactuar con un objeto suele ser sencillo.

Un jugador le dice al GM lo que hace el personaje, como:

mover una palanca

o:

abrir una puerta

y el GM describe el resultado.
Este es otro recordatorio de que:

NO TODA INTERACCIÓN REQUIERE UNA TIRADA.


EJEMPLO DE INTERACCIÓN SIMPLE

El GM dice:

"Hay una puerta de madera sin llave frente a ti."

Jugador:

"La abro."

Si nada inusual interfiere:

el GM simplemente puede describir lo que sucede.

No es necesaria ninguna Tirada de Característica.


INTERACCIONES COMPLEJAS

A veces un objeto está:

  • oculto

  • cerrado con llave

  • inusualmente pesado

  • frágil

  • resistente al daño

  • regido por una regla de juego específica

Entonces pueden volverse relevantes mecánicas adicionales.

El SRD proporciona reglas específicas para:

  • interacciones con tiempo limitado

  • encontrar objetos ocultos

  • transportar objetos

  • romper objetos

Esas reglas pertenecen a:

LECCIÓN 15 — OBJETOS

así que las examinaremos allí en su totalidad.


LA EXPLORACIÓN SE TRATA DE ELECCIONES, NO SOLO DE HABILIDADES

Un personaje con un modificador alto de Percepción puede ser útil.

Un personaje con buena Investigación puede ser útil.

Un personaje competente con las Herramientas de Ladrón puede ser útil.

Pero la exploración no es simplemente una competición para ver qué personaje tiene el bono más alto.

Los jugadores también deciden:

  • a dónde ir

  • qué examinar

  • qué tocar

  • qué no tocar

  • qué ruta seguir

  • qué equipo usar

  • si esconderse

  • si proceder con cautela

  • si investigar más a fondo

Esas decisiones dan forma a lo que sucede a continuación.


EJEMPLO — LA CÁMARA MISTERIOSA

El GM describe:

"La cámara contiene un pedestal de piedra, una puerta de hierro y varias marcas oscuras en el suelo."

El grupo ahora tiene muchas opciones.

JUGADOR 1

"Examino las marcas oscuras."

Quizás eso lleva a Buscar o Estudiar.

JUGADOR 2

"Inspecciono la puerta de hierro."

Quizás esté cerrada con llave.

JUGADOR 3

"Enciendo una antorcha para que podamos ver el otro lado de la cámara."

El equipo cambia lo que el grupo puede percibir.

JUGADOR 4

"Me quedo cerca de la entrada y vigilo el corredor."

El grupo está dividiendo su atención.

No hay una única solución obligatoria.

Esa flexibilidad es una parte central de la exploración.


EL ENTORNO PUEDE SER PELIGROSO

La exploración puede exponer a los aventureros a amenazas que no son monstruos.

El SRD identifica varios peligros ambientales, incluyendo:

  • Quemaduras

  • Deshidratación

  • Caídas

  • Malnutrición

  • Asfixia

Estudiaremos los peligros y los viajes en detalle en lecciones posteriores.

Por ahora, comprende el principio más amplio:

EL PROPIO ENTORNO PUEDE SER UN DESAFÍO DEL JUEGO.


EL VIAJE ES PARTE DE LA EXPLORACIÓN

La exploración puede ocurrir a la escala de:

una habitación

o:

un viaje completo.

El SRD incluye reglas para viajes que duran:

  • horas

  • días

  • largas distancias

También introduce:

  • orden de marcha

  • ritmo de viaje

  • monturas

  • vehículos

Esas mecánicas están reservadas para la Lección 16.


LA POSICIÓN PUEDE IMPORTAR ANTES DE QUE COMIENCE EL COMBATE

El SRD recomienda establecer un:

ORDEN DE MARCHA

mientras se viaja.

Entre otras cosas, ese orden puede ayudar a determinar más tarde:

  • quién es afectado por las trampas

  • quién puede detectar enemigos ocultos

  • qué personajes están más cerca cuando comienza el combate

Estudiaremos esto apropiadamente en la Lección 16.

Por ahora, nota la conexión:

LAS DECISIONES DE EXPLORACIÓN PUEDEN AFECTAR LO QUE SUCEDE CUANDO COMIENZA EL COMBATE.


LA EXPLORACIÓN CONECTA LOS TRES PILARES

Los tres pilares no son modos de juego aislados.

Imagina esta secuencia:

EXPLORACIÓN

El grupo entra en una fortaleza en ruinas.

INTERACCIÓN SOCIAL

Encuentran a un superviviente asustado.

EXPLORACIÓN

El superviviente revela un pasaje oculto.

COMBATE

Enemigos descubren al grupo.

EXPLORACIÓN

Después de la batalla, los personajes registran la cámara.

El juego puede moverse naturalmente entre los pilares.


UN MÉTODO PRÁCTICO DE EXPLORACIÓN

Al explorar, usa este proceso simple.

PASO 1 — ESCUCHA EL ENTORNO

Comprende lo que el DM ha descrito.

¿Qué puede tu personaje:

  • ver

  • oír

  • alcanzar

  • interactuar con?


PASO 2 — INDICA TU INTENCIÓN

¿Qué intentas lograr?

Por ejemplo:

“Quiero determinar si este pasillo es seguro.”


PASO 3 — DESCRIBE TU MÉTODO

¿Cómo lo estás haciendo?

Por ejemplo:

“Me muevo lentamente y examino el suelo y las paredes en busca de señales de una trampa.”


PASO 4 — CONSIDERA TU EQUIPO

¿Tienes algo que pueda ayudar?

Quizás:

  • una fuente de luz

  • una herramienta

  • una escalera

  • otra pieza de equipo


PASO 5 — EL DM LO RESUELVE

El DM puede decidir:

  • simplemente funciona

  • es imposible

  • se requiere una acción

  • se requiere una prueba de habilidad

  • una herramienta es relevante

  • se aplica otra regla específica


PASO 6 — RESPONDE AL RESULTADO

Lo que ocurra se convierte en el siguiente punto de decisión.

Eso es la exploración en juego.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — ESPERAR A QUE EL DM TE DÉ UN MENÚ DE OPCIONES

La exploración permite a los jugadores proponer acciones.

Puedes interactuar con el entorno en lugar de elegir solo de un menú fijo.


ERROR 2 — TIRAR ANTES DE DESCRIBIR LO QUE ESTÁS HACIENDO

Describe primero la acción del personaje.

El DM determina si es necesaria una prueba de D20 y cuál aplica.


ERROR 3 — IGNORAR EL EQUIPO

El equipo puede resolver problemas, crear oportunidades y cambiar la forma en que el grupo interactúa con el entorno.


ERROR 4 — PENSAR QUE LAS ARMAS SOLO IMPORTAN EN LA BATALLA

El SRD explícitamente da un ejemplo de usar un Bastón para interactuar con una característica ambiental sospechosa.


ERROR 5 — ASUMIR QUE CADA OBJETO REQUIERE UNA PRUEBA DE HABILIDAD

Muchas interacciones con objetos son simples y son resueltas directamente por el DM.

ERROR 6 — BUSCAR “EN TODAS PARTES” CON UNA TIRADA ALTA

Tu descripción de dónde buscas importa.

Si no buscas cerca de un objeto oculto, el SRD establece que incluso un resultado alto de Sabiduría (Percepción) no lo revelará.


ERROR 7 — PENSAR QUE LA EXPLORACIÓN ES SEGURA HASTA QUE COMIENZA EL COMBATE

El propio entorno puede contener peligros, trampas, terreno peligroso, criaturas ocultas y otras amenazas.


LECCIÓN 13 — IDEAS CLAVE

LA EXPLORACIÓN ES UN PILAR FUNDAMENTAL

Se trata de aventureros que entran en lugares peligrosos y misteriosos e interactúan con su entorno.


EL EQUIPO IMPORTA

El SRD destaca específicamente:

Escaleras

Antorchas y otras fuentes de luz

Herramientas de ladrón

Caltrós

e incluso armas utilizadas creativamente fuera del combate.


NO TODO REQUIERE UNA TIRADA

Muchas interacciones ambientales ordinarias pueden simplemente describirse y resolverse.


TU DESCRIPCIÓN IMPORTA

Dónde y cómo investigas puede determinar lo que es posible descubrir.


LAS ACCIONES APOYAN LA EXPLORACIÓN

Las acciones comúnmente útiles incluyen:

Buscar

Estudiar

Esconderse

Ayudar

Utilizar


LOS OBJETOS SON PARTE DEL ENTORNO

La interacción simple con objetos suele ser sencilla, mientras que las situaciones especiales utilizan reglas más detalladas.


EL ENTORNO PUEDE SER PELIGROSO

Los peligros y los viajes de larga distancia forman parte del sistema de exploración.


LAS DECISIONES DE EXPLORACIÓN PUEDEN AFECTAR EVENTOS POSTERIORES

Dónde se encuentran los personajes, qué notan, qué llevan y cómo viajan pueden influir en los encuentros que siguen.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 14 — VISIÓN, LUZ, OSCURIDAD, ÁREAS OSCURECIDAS, SENTIDOS ESPECIALES Y OCULTAMIENTO

La exploración depende en gran medida de una pregunta:

¿QUÉ PUEDE PERCIBIR REALMENTE TU PERSONAJE?

En la Lección 14, estudiaremos:

  • Luz brillante

  • Luz tenue

  • Oscuridad

  • Áreas ligeramente oscurecidas

  • Áreas fuertemente oscurecidas

  • Sabiduría (Percepción) y vista

  • la condición de Ciego en relación con la visión

  • Visión ciega

  • Visión en la oscuridad

  • Sentido del temblor

  • Visión verdadera

  • Ocultarse

  • la acción Esconderse

  • línea de visión

  • la condición de Invisible mientras se está oculto

  • encontrar criaturas ocultas

  • atacantes y objetivos no vistos

Estas reglas determinan qué pueden ver las criaturas, qué pueden ocultar y cómo la oscuridad y los sentidos especiales afectan la exploración y el combate.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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