Lección Secreta 13
Exploración: Interacción con el Mundo de Aventura
Ya has estudiado uno de los tres pilares principales del juego:
Interacción Social
Ahora pasamos al segundo:
EXPLORACIÓN
La exploración es lo que sucede cuando los aventureros se mueven e interactúan con el mundo que les rodea.
El SRD describe la exploración como adentrarse en lugares que son:
peligrosos
y:
llenos de misterio.
Las reglas de exploración explican algunas de las formas en que los aventureros interactúan con los entornos en los que entran.
Esos entornos pueden incluir lugares como:
-
ruinas
-
mazmorras
-
naturaleza salvaje
-
cuevas
-
castillos
-
estructuras abandonadas
-
caminos peligrosos
-
cámaras misteriosas
La ubicación exacta cambia de una aventura a otra, pero la idea básica sigue siendo la misma:
EL MUNDO PRESENTA UNA SITUACIÓN
LOS JUGADORES DECIDEN CÓMO INTERACTUAR CON ELLA
LAS REGLAS Y EL GM DETERMINAN QUÉ SUCEDE
LA EXPLORACIÓN ES JUEGO ACTIVO
La exploración no es simplemente viajar de un encuentro de combate a otro.
Durante la exploración, los personajes pueden investigar y manipular su entorno.
Podrían:
-
buscar en un área
-
examinar un objeto extraño
-
abrir una puerta
-
operar un mecanismo
-
buscar peligros ocultos
-
usar equipo para superar un obstáculo
-
estudiar pistas
-
esconderse de criaturas
-
viajar a través de entornos peligrosos
Muchas de las reglas que ya has aprendido se vuelven útiles durante la exploración.
Por ejemplo:
Buscar
Estudiar
Esconderse
Ayudar
Utilizar
y las Tiradas de Característica ordinarias pueden ser relevantes según lo que intenten los aventureros.
EL RITMO DE JUEGO SIGUE APLICÁNDOSE
La exploración sigue el mismo ritmo básico de juego que aprendiste en la Lección 2.
1. EL GM DESCRIBE EL ENTORNO
Por ejemplo:
"El corredor termina en una puerta de piedra. Una estrecha grieta atraviesa el suelo, y una vieja palanca de hierro sobresale de la pared."
2. LOS JUGADORES DECIDEN QUÉ HACEN SUS PERSONAJES
Un jugador podría decir:
"Examino el suelo."
Otro:
"Inspecciono la palanca."
Otro:
"Me quedo vigilando detrás de nosotros."
3. EL GM RESUELVE LAS ACCIONES
Algunas cosas pueden suceder automáticamente.
Otras pueden requerir:
-
una Tirada de Característica
-
una acción
-
una herramienta
-
una pieza de equipo
-
otra regla específica
Luego el GM describe el resultado y presenta la siguiente situación.
La exploración es, por lo tanto, un proceso continuo de:
OBSERVACIÓN → DECISIÓN → INTERACCIÓN → CONSECUENCIA
TU DESCRIPCIÓN IMPORTA
La exploración a menudo depende de lo que el personaje realmente hace.
Considera estas dos afirmaciones:
"Busco en la habitación."
y:
"Examino el suelo alrededor del altar de piedra en busca de placas de presión o huecos inusuales."
La segunda descripción le dice al GM mucho más sobre:
-
dónde estás buscando
-
qué estás buscando
-
cómo estás interactuando con el entorno
Esto se vuelve especialmente importante al buscar objetos ocultos.
El SRD establece más adelante que una búsqueda realizada lejos del objeto oculto no puede revelarlo, independientemente del resultado numérico de la tirada.
Así que la exploración no se trata solo de tener un modificador alto.
DÓNDE Y CÓMO INTERACTÚAS CON EL MUNDO IMPORTA.
Estudiaremos los objetos ocultos correctamente en la Lección 15.
EQUIPO DE AVENTURA
Una de las primeras cosas que el SRD enfatiza en su sección de Exploración es:
EQUIPO
El equipo de aventura no es simplemente algo escrito en una hoja de personaje.
El equipo puede cambiar directamente lo que tu personaje es capaz de hacer durante la exploración.
El SRD proporciona varios ejemplos específicos.
ESCALERAS
Una:
ESCALERA
puede ayudar a los aventureros a alcanzar lugares que de otro modo serían difíciles de acceder.
Imagina:
-
una ventana alta
-
una cornisa elevada
-
un tejado
-
un pozo
-
un balcón
A veces, la solución a un problema de exploración no es otra tirada de dados.
Es:
USAR EL EQUIPO CORRECTO
FUENTES DE LUZ
Una:
ANTORCHA
u otra fuente de luz puede permitir a los personajes percibir cosas que de otro modo no notarían.
La luz es particularmente importante porque la vista afecta muchas actividades de aventura.
El SRD señala que la visión puede importar al:
-
percibir el peligro
-
atacar enemigos
-
apuntar ciertos hechizos
Estudiaremos las reglas completas para:
-
Luz brillante
-
Luz tenue
-
Oscuridad
-
áreas oscurecidas
-
sentidos especiales
en la Lección 14.
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
El SRD da:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
como ejemplo de equipo que puede ayudar a los personajes a sortear:
-
puertas cerradas con llave
-
contenedores cerrados con llave
Esto se conecta directamente con las reglas de competencia con herramientas que ya aprendiste.
Si una Tirada de Característica relevante utiliza una herramienta en la que tu personaje es competente:
tu Bonificación de Competencia puede aplicarse.
El equipo y el entrenamiento del personaje pueden, por lo tanto, trabajar juntos.
ABROJOS
El SRD también da:
ABROJOS
como ejemplo de equipo que se puede usar para crear obstáculos para las criaturas que persiguen a los aventureros.
Esto ilustra otro principio importante de la exploración:
EL EQUIPO PUEDE CAMBIAR EL ENTORNO
Los aventureros no se limitan a observar el mundo.
Pueden manipularlo.
Pueden preparar rutas, crear obstáculos, iluminar áreas, abrir barreras y usar objetos de forma creativa.
LAS HERRAMIENTAS Y EL EQUIPO DE AVENTURA SON ESPECIALMENTE IMPORTANTES
El SRD dirige específicamente a los jugadores a las secciones de:
HERRAMIENTAS
y:
EQUIPO DE AVENTURA
de Equipo para muchos objetos útiles de exploración.
Más adelante en el curso, estudiaremos cada herramienta y cada pieza de equipo de aventura incluida en el SRD.
Por ahora, recuerda:
TU INVENTARIO ES PARTE DE TU CAJA DE HERRAMIENTAS PARA RESOLVER PROBLEMAS.
LAS ARMAS NO SON SOLO PARA EL COMBATE
Otro punto útil del SRD es que las armas a veces pueden tener usos prácticos fuera del combate.
Su ejemplo es usar un:
BASTÓN
para presionar un botón sospechoso desde una distancia más segura.
Esta es una excelente ilustración de la exploración de mesa.
Las reglas te dicen qué es un objeto.
El entorno imaginado te presenta un problema.
Tú decides cómo usar el objeto.
USO CREATIVO DEL EQUIPO
Supongamos que el grupo encuentra una placa de presión sospechosa.
El juego no exige que cada solución sea:
"Haz una Tirada de Característica."
Un jugador podría pensar en su lugar:
"¿Puedo presionarla con algo desde la distancia?"
El GM entonces considera:
-
qué objeto se está usando
-
si la idea es físicamente posible
-
qué hace el mecanismo
-
si es necesaria alguna regla o Prueba de D20
La exploración recompensa la interacción con el entorno ficticio.
EL EQUIPO PUEDE ELIMINAR LA NECESIDAD DE UNA TIRADA
A veces, la herramienta o el objeto correctos pueden simplificar una tarea.
Imagina una cornisa alta.
Sin equipo, alcanzarla podría implicar un desafío físico incierto.
Con una escalera adecuada:
la situación puede volverse lo suficientemente simple como para que no sea necesaria ninguna Prueba de D20.
Esto sigue el principio fundamental de lecciones anteriores:
NO TIRES CUANDO EL RESULTADO NO SEA SIGNIFICATIVAMENTE INCIERTO.
EXPLORACIÓN Y ACCIONES
Muchas de las acciones de la Lección 10 se vuelven especialmente útiles durante la exploración.
Conectémoslas con el mundo de aventura.
BUSCAR
La acción Buscar se usa para discernir algo que no es obvio.
Implica una:
TIRADA DE SABIDURÍA
y puede usar:
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Percepción
-
Supervivencia
dependiendo de lo que intentes detectar.
Los usos típicos de exploración incluyen:
-
localizar objetos ocultos
-
encontrar rastros
-
notar criaturas ocultas
-
examinar signos de lesión o muerte
-
leer el estado mental de otra criatura
ESTUDIAR
La acción Estudiar usa:
INTELIGENCIA
para examinar:
-
memoria
-
libros
-
pistas
-
otras fuentes de conocimiento
y recuperar o deducir información útil.
Durante la exploración, Estudiar puede ayudar a los personajes a comprender:
-
símbolos extraños
-
pistas históricas
-
fenómenos mágicos
-
trampas y acertijos
-
características naturales
-
signos religiosos
UTILIZAR
La acción Utilizar se vuelve relevante cuando un objeto no mágico requiere una acción para ser usado.
Esto puede incluir interactuar con mecanismos u objetos que requieren más que una simple interacción incidental.
Examinaremos la interacción de objetos en detalle en la Lección 15.
ESCONDERSE
La exploración a menudo incluye intentos de pasar desapercibido.
El SRD dice que los aventureros y los monstruos pueden esconderse para:
-
espiarse mutuamente
-
pasar sigilosamente junto a un guardián
-
preparar una emboscada
El GM determina cuándo las circunstancias son adecuadas para esconderse, y cuando lo intentas, usas la acción Esconderse.
La relación completa entre esconderse, la vista, la oscuridad, la cobertura y los sentidos especiales se abordará en la Lección 14.
AYUDAR
Los personajes también pueden cooperar.
Un aventurero puede ayudar a otro con:
-
una habilidad
-
una herramienta
-
otra tarea para la que Ayudar sea apropiado
La exploración es a menudo una actividad de grupo más que una secuencia de controles individuales aislados.
EXPLORACIÓN Y OBJETOS
Los objetos están en todas partes durante la exploración:
-
puertas
-
ventanas
-
libros
-
espadas
-
mesas
-
sillas
-
piedras
-
contenedores
-
mecanismos
El SRD establece que interactuar con un objeto suele ser sencillo.
Un jugador le dice al GM lo que hace el personaje, como:
mover una palanca
o:
abrir una puerta
y el GM describe el resultado.
Este es otro recordatorio de que:
NO TODA INTERACCIÓN REQUIERE UNA TIRADA.
EJEMPLO DE INTERACCIÓN SIMPLE
El GM dice:
"Hay una puerta de madera sin llave frente a ti."
Jugador:
"La abro."
Si nada inusual interfiere:
el GM simplemente puede describir lo que sucede.
No es necesaria ninguna Tirada de Característica.
INTERACCIONES COMPLEJAS
A veces un objeto está:
-
oculto
-
cerrado con llave
-
inusualmente pesado
-
frágil
-
resistente al daño
-
regido por una regla de juego específica
Entonces pueden volverse relevantes mecánicas adicionales.
El SRD proporciona reglas específicas para:
-
interacciones con tiempo limitado
-
encontrar objetos ocultos
-
transportar objetos
-
romper objetos
Esas reglas pertenecen a:
LECCIÓN 15 — OBJETOS
así que las examinaremos allí en su totalidad.
LA EXPLORACIÓN SE TRATA DE ELECCIONES, NO SOLO DE HABILIDADES
Un personaje con un modificador alto de Percepción puede ser útil.
Un personaje con buena Investigación puede ser útil.
Un personaje competente con las Herramientas de Ladrón puede ser útil.
Pero la exploración no es simplemente una competición para ver qué personaje tiene el bono más alto.
Los jugadores también deciden:
-
a dónde ir
-
qué examinar
-
qué tocar
-
qué no tocar
-
qué ruta seguir
-
qué equipo usar
-
si esconderse
-
si proceder con cautela
-
si investigar más a fondo
Esas decisiones dan forma a lo que sucede a continuación.
EJEMPLO — LA CÁMARA MISTERIOSA
El GM describe:
"La cámara contiene un pedestal de piedra, una puerta de hierro y varias marcas oscuras en el suelo."
El grupo ahora tiene muchas opciones.
JUGADOR 1
"Examino las marcas oscuras."
Quizás eso lleva a Buscar o Estudiar.
JUGADOR 2
"Inspecciono la puerta de hierro."
Quizás esté cerrada con llave.
JUGADOR 3
"Enciendo una antorcha para que podamos ver el otro lado de la cámara."
El equipo cambia lo que el grupo puede percibir.
JUGADOR 4
"Me quedo cerca de la entrada y vigilo el corredor."
El grupo está dividiendo su atención.
No hay una única solución obligatoria.
Esa flexibilidad es una parte central de la exploración.
EL ENTORNO PUEDE SER PELIGROSO
La exploración puede exponer a los aventureros a amenazas que no son monstruos.
El SRD identifica varios peligros ambientales, incluyendo:
-
Quemaduras
-
Deshidratación
-
Caídas
-
Malnutrición
-
Asfixia
Estudiaremos los peligros y los viajes en detalle en lecciones posteriores.
Por ahora, comprende el principio más amplio:
EL PROPIO ENTORNO PUEDE SER UN DESAFÍO DEL JUEGO.
EL VIAJE ES PARTE DE LA EXPLORACIÓN
La exploración puede ocurrir a la escala de:
una habitación
o:
un viaje completo.
El SRD incluye reglas para viajes que duran:
-
horas
-
días
-
largas distancias
También introduce:
-
orden de marcha
-
ritmo de viaje
-
monturas
-
vehículos
Esas mecánicas están reservadas para la Lección 16.
LA POSICIÓN PUEDE IMPORTAR ANTES DE QUE COMIENCE EL COMBATE
El SRD recomienda establecer un:
ORDEN DE MARCHA
mientras se viaja.
Entre otras cosas, ese orden puede ayudar a determinar más tarde:
-
quién es afectado por las trampas
-
quién puede detectar enemigos ocultos
-
qué personajes están más cerca cuando comienza el combate
Estudiaremos esto apropiadamente en la Lección 16.
Por ahora, nota la conexión:
LAS DECISIONES DE EXPLORACIÓN PUEDEN AFECTAR LO QUE SUCEDE CUANDO COMIENZA EL COMBATE.
LA EXPLORACIÓN CONECTA LOS TRES PILARES
Los tres pilares no son modos de juego aislados.
Imagina esta secuencia:
EXPLORACIÓN
El grupo entra en una fortaleza en ruinas.
INTERACCIÓN SOCIAL
Encuentran a un superviviente asustado.
EXPLORACIÓN
El superviviente revela un pasaje oculto.
COMBATE
Enemigos descubren al grupo.
EXPLORACIÓN
Después de la batalla, los personajes registran la cámara.
El juego puede moverse naturalmente entre los pilares.
UN MÉTODO PRÁCTICO DE EXPLORACIÓN
Al explorar, usa este proceso simple.
PASO 1 — ESCUCHA EL ENTORNO
Comprende lo que el DM ha descrito.
¿Qué puede tu personaje:
-
ver
-
oír
-
alcanzar
-
interactuar con?
PASO 2 — INDICA TU INTENCIÓN
¿Qué intentas lograr?
Por ejemplo:
“Quiero determinar si este pasillo es seguro.”
PASO 3 — DESCRIBE TU MÉTODO
¿Cómo lo estás haciendo?
Por ejemplo:
“Me muevo lentamente y examino el suelo y las paredes en busca de señales de una trampa.”
PASO 4 — CONSIDERA TU EQUIPO
¿Tienes algo que pueda ayudar?
Quizás:
-
una fuente de luz
-
una herramienta
-
una escalera
-
otra pieza de equipo
PASO 5 — EL DM LO RESUELVE
El DM puede decidir:
-
simplemente funciona
-
es imposible
-
se requiere una acción
-
se requiere una prueba de habilidad
-
una herramienta es relevante
-
se aplica otra regla específica
PASO 6 — RESPONDE AL RESULTADO
Lo que ocurra se convierte en el siguiente punto de decisión.
Eso es la exploración en juego.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — ESPERAR A QUE EL DM TE DÉ UN MENÚ DE OPCIONES
La exploración permite a los jugadores proponer acciones.
Puedes interactuar con el entorno en lugar de elegir solo de un menú fijo.
ERROR 2 — TIRAR ANTES DE DESCRIBIR LO QUE ESTÁS HACIENDO
Describe primero la acción del personaje.
El DM determina si es necesaria una prueba de D20 y cuál aplica.
ERROR 3 — IGNORAR EL EQUIPO
El equipo puede resolver problemas, crear oportunidades y cambiar la forma en que el grupo interactúa con el entorno.
ERROR 4 — PENSAR QUE LAS ARMAS SOLO IMPORTAN EN LA BATALLA
El SRD explícitamente da un ejemplo de usar un Bastón para interactuar con una característica ambiental sospechosa.
ERROR 5 — ASUMIR QUE CADA OBJETO REQUIERE UNA PRUEBA DE HABILIDAD
Muchas interacciones con objetos son simples y son resueltas directamente por el DM.
ERROR 6 — BUSCAR “EN TODAS PARTES” CON UNA TIRADA ALTA
Tu descripción de dónde buscas importa.
Si no buscas cerca de un objeto oculto, el SRD establece que incluso un resultado alto de Sabiduría (Percepción) no lo revelará.
ERROR 7 — PENSAR QUE LA EXPLORACIÓN ES SEGURA HASTA QUE COMIENZA EL COMBATE
El propio entorno puede contener peligros, trampas, terreno peligroso, criaturas ocultas y otras amenazas.
LECCIÓN 13 — IDEAS CLAVE
LA EXPLORACIÓN ES UN PILAR FUNDAMENTAL
Se trata de aventureros que entran en lugares peligrosos y misteriosos e interactúan con su entorno.
EL EQUIPO IMPORTA
El SRD destaca específicamente:
Escaleras
Antorchas y otras fuentes de luz
Herramientas de ladrón
Caltrós
e incluso armas utilizadas creativamente fuera del combate.
NO TODO REQUIERE UNA TIRADA
Muchas interacciones ambientales ordinarias pueden simplemente describirse y resolverse.
TU DESCRIPCIÓN IMPORTA
Dónde y cómo investigas puede determinar lo que es posible descubrir.
LAS ACCIONES APOYAN LA EXPLORACIÓN
Las acciones comúnmente útiles incluyen:
Buscar
Estudiar
Esconderse
Ayudar
Utilizar
LOS OBJETOS SON PARTE DEL ENTORNO
La interacción simple con objetos suele ser sencilla, mientras que las situaciones especiales utilizan reglas más detalladas.
EL ENTORNO PUEDE SER PELIGROSO
Los peligros y los viajes de larga distancia forman parte del sistema de exploración.
LAS DECISIONES DE EXPLORACIÓN PUEDEN AFECTAR EVENTOS POSTERIORES
Dónde se encuentran los personajes, qué notan, qué llevan y cómo viajan pueden influir en los encuentros que siguen.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 14 — VISIÓN, LUZ, OSCURIDAD, ÁREAS OSCURECIDAS, SENTIDOS ESPECIALES Y OCULTAMIENTO
La exploración depende en gran medida de una pregunta:
¿QUÉ PUEDE PERCIBIR REALMENTE TU PERSONAJE?
En la Lección 14, estudiaremos:
-
Luz brillante
-
Luz tenue
-
Oscuridad
-
Áreas ligeramente oscurecidas
-
Áreas fuertemente oscurecidas
-
Sabiduría (Percepción) y vista
-
la condición de Ciego en relación con la visión
-
Visión ciega
-
Visión en la oscuridad
-
Sentido del temblor
-
Visión verdadera
-
Ocultarse
-
la acción Esconderse
-
línea de visión
-
la condición de Invisible mientras se está oculto
-
encontrar criaturas ocultas
-
atacantes y objetivos no vistos
Estas reglas determinan qué pueden ver las criaturas, qué pueden ocultar y cómo la oscuridad y los sentidos especiales afectan la exploración y el combate.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.