Lección Secreta 14
LECCIÓN 14
Visión, Luz, Oscuridad, Áreas Obscurecidas, Sentidos Especiales y Esconderse
La exploración, el combate, el sigilo, el lanzamiento de hechizos y la búsqueda se ven afectados por una pregunta fundamental:
¿QUÉ PUEDE VER UNA CRIATURA?
La vista es importante cuando intentas:
-
notar el peligro
-
encontrar una criatura escondida
-
realizar un ataque
-
esconderte de un enemigo
-
elegir objetivos para ciertos hechizos
-
explorar un entorno oscuro
El SRD señala específicamente que varias actividades de aventura se ven afectadas por la vista, por lo que cualquier cosa que oscurezca la visión puede cambiar significativamente lo que una criatura puede hacer.
Para entender la visión en 5E, necesitamos conectar varios sistemas:
LUZ
OSCURECIMIENTO
CONDICIONES
SENTIDOS ESPECIALES
ESCONDERSE
y:
ATACANTES Y OBJETIVOS INVISIBLES
LOS TRES NIVELES DE LUZ
El SRD divide la iluminación en tres categorías:
LUZ BRILLANTE
LUZ TÉNUE
OSCURIDAD
Cada una afecta la visión de manera diferente.
LUZ BRILLANTE
En Luz Brillante, la mayoría de las criaturas pueden ver normalmente.
Las fuentes pueden incluir:
-
luz del día
-
antorchas
-
linternas
-
hogueras
-
otras fuentes suficientemente brillantes
Incluso un día nublado u oscuro normalmente cuenta como Luz Brillante.
Para la mayoría de las criaturas:
LUZ BRILLANTE = VISIÓN NORMAL
LUZ TÉNUE
La Luz Ténue representa una iluminación parcial.
El SRD también se refiere a ella como:
SOMBRAS
Los ejemplos incluyen:
-
crepúsculo
-
amanecer
-
el límite entre la Luz Brillante y la Oscuridad
-
algunos entornos iluminados por la luna
Mecánicamente:
LA LUZ TÉNUE CREA UN ÁREA LIGERAMENTE OSCURECIDA
OSCURIDAD
La Oscuridad representa la ausencia de luz suficiente.
Los ejemplos incluyen:
-
una mazmorra sin luz
-
la noche al aire libre
-
ciertos efectos mágicos
El SRD establece:
LA OSCURIDAD CREA UN ÁREA FUERTEMENTE OSCURECIDA
Esta distinción se vuelve extremadamente importante.
LA LUZ Y EL OSCURECIMIENTO ESTÁN CONECTADOS
Una forma útil de recordar la relación básica es:
| Iluminación | Oscurecimiento |
|---|---|
| Luz Brillante | Visión normal |
| Luz Ténue | Ligeramente Oscurecido |
| Oscuridad | Fuertemente Oscurecido |
Pero la luz no es lo único que puede oscurecer la visión.
La niebla, el follaje y otros efectos ambientales también pueden hacerlo.
ÁREAS LIGERAMENTE OSCURECIDAS
Un área Ligeramente Oscurecida dificulta la visión sin bloquearla por completo.
El SRD da ejemplos como:
-
Luz Ténue
-
niebla irregular
-
follaje moderado
Cuando realizas una:
PRUEBA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) QUE DEPENDE DE LA VISTA
para ver algo en un área Ligeramente Oscurecida:
TIENES DESVENTAJA
El Glosario de Reglas confirma el mismo efecto.
EJEMPLO — LUZ TÉNUE
Estás explorando una cámara iluminada solo por una débil luz de luna.
El área es:
Luz Ténue
Por lo tanto:
Ligeramente Oscurecida
Intentas notar una pequeña pista visual.
El DM pide:
Sabiduría (Percepción)
Debido a que la prueba depende de la vista en un área Ligeramente Oscurecida:
DESVENTAJA
LIGERAMENTE OSCURECIDO NO SIGNIFICA CIEGO
Todavía puedes ver.
El área simplemente dificulta la percepción visual.
Por eso el efecto es:
DESVENTAJA EN SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) BASADA EN LA VISTA
en lugar de una incapacidad total para ver.
ÁREAS FUERTEMENTE OSCURECIDAS
Un área Fuertemente Oscurecida es efectivamente opaca para la visión normal.
El SRD da ejemplos como:
-
Oscuridad
-
niebla densa
-
follaje espeso
Al intentar ver algo en dicha área:
TIENES LA CONDICIÓN DE CEGADO
LA CONDICIÓN DE CEGADO
La condición de Cegado tiene dos consecuencias importantes.
NO PUEDE VER
No puedes ver.
Fallas automáticamente cualquier Prueba de Característica que requiera vista.
ATAQUES AFECTADOS
Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:
VENTAJA
y tus propias Tiradas de Ataque tienen:
DESVENTAJA
EJEMPLO — NIEBLA DENSA
Entras en un área llena de niebla espesa.
La niebla hace que el área sea:
Fuertemente Oscurecida
Al intentar ver algo a través de ella:
tienes la:
CONDICIÓN DE CEGADO
Por lo tanto, una Prueba de Característica visual falla automáticamente.
Tus ataques contra criaturas que no puedes ver también se ven afectados.
EL FALLO AUTOMÁTICO SE APLICA A LAS PRUEBAS QUE REQUIEREN VISTA
Observa la redacción cuidadosamente.
Cegado no significa:
fallar automáticamente cada Prueba de Característica.
Significa:
FALLAR AUTOMÁTICAMENTE UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIERE VISTA
Una prueba basada en otros medios de percepción puede ser diferente si las reglas lo permiten.
SENTIDOS ESPECIALES
La vista normal no es la única forma en que las criaturas perciben el mundo.
El SRD identifica cuatro sentidos especiales principales:
SENTIDO CIEGO
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
PERCEPCIÓN SÍSMICA
VISIÓN VERDADERA
Cada uno funciona de manera diferente.
SENTIDO CIEGO
El Sentido Ciego permite a una criatura ver dentro de un rango especificado:
SIN DEPENDER DE LA VISTA FÍSICA
Dentro de ese rango, la criatura puede ver cualquier cosa que no esté detrás de:
COBERTURA TOTAL
incluso si:
-
la criatura tiene la condición de Cegado
-
el área está en la Oscuridad
El Sentido Ciego también puede percibir cosas con la:
CONDICIÓN DE INVISIBLE
dentro de su rango.
EJEMPLO DE SENTIDO CIEGO
Una criatura tiene:
Sentido Ciego 30 pies
Está en completa Oscuridad.
Otra criatura está:
a 20 pies de distancia
y no está detrás de Cobertura Total.
La criatura con Sentido Ciego puede percibirla dentro de ese rango de sentido especial sin depender de la visión ordinaria.
SENTIDO CIEGO Y CEGADO
Esta es una interacción importante.
Una criatura podría tener la:
condición de Cegado
pero aún poseer:
Sentido Ciego
La condición impide la vista ordinaria.
El Sentido Ciego proporciona otra forma de percibir dentro de su rango especificado.
SENTIDO CIEGO Y COBERTURA TOTAL
El Sentido Ciego no simplemente percibe todo a través de cualquier barrera.
El SRD establece específicamente que dentro de su rango puede ver algo que no está detrás de:
COBERTURA TOTAL
Así que las paredes y otras fuentes de Cobertura Total aún importan.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
La Visión en la Oscuridad mejora cómo una criatura ve en condiciones de poca iluminación.
Dentro del rango especificado del sentido:
LUZ TÉNUE
se trata como:
LUZ BRILLANTE
y:
OSCURIDAD
se trata como:
LUZ TÉNUE
LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD NO CONVIERTE LA OSCURIDAD EN LUZ BRILLANTE
Este es un error común de principiante.
La Visión en la Oscuridad convierte:
OSCURIDAD → LUZ TÉNUE
no:
Oscuridad → Luz Brillante
Debido a que la Luz Ténue está Ligeramente Oscurecida, las consecuencias normales de la Luz Ténue aún pueden importar.
EJEMPLO DE VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Una criatura tiene:
Visión en la Oscuridad 60 pies
Hay Oscuridad completa dentro de 30 pies.
Para esa criatura, la Oscuridad se percibe como:
LUZ TÉNUE
dentro de su rango de Visión en la Oscuridad.
LUZ TÉNUE CON VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Si un área ya contiene:
Luz Ténue
La Visión en la Oscuridad permite a la criatura ver esa área como si fuera:
LUZ BRILLANTE
dentro del rango.
COLORES EN LA OSCURIDAD
Al usar la Visión en la Oscuridad para ver en la Oscuridad:
LOS COLORES APARECEN SOLO COMO TONOS DE GRIS
EJEMPLO
Un símbolo rojo y un símbolo azul están pintados en una pared en total Oscuridad.
Una criatura que solo dependa de la Visión en la Oscuridad puede ver los símbolos, pero en esa Oscuridad sus colores aparecen como tonos de gris.
Esa distinción podría importar si identificar el color real es importante.
LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD TIENE UN RANGO
La Visión en la Oscuridad siempre tiene una distancia especificada.
Los ejemplos en el SRD incluyen criaturas con rangos como:
60 pies
o:
120 pies
Una vez que algo está más allá de ese rango, la Visión en la Oscuridad ya no ayuda.
LOS EFECTOS ESPECÍFICOS PUEDEN ANULAR LA VISIÓN GENERAL EN LA OSCURIDAD
Recuerda:
LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES
La Visión en la Oscuridad da las reglas generales para ver en la Oscuridad.
Un efecto mágico específico puede proporcionar sus propias instrucciones sobre qué puede o no puede ver a través de él.
Siempre lee el efecto que produce la Oscuridad.
PERCEPCIÓN SÍSMICA
La Percepción Sísmica funciona de manera muy diferente.
Una criatura con Percepción Sísmica puede localizar la posición de:
-
criaturas
-
objetos en movimiento
dentro de un rango especificado cuando tanto la criatura que detecta como el objetivo están en contacto con:
-
la misma superficie
-
o el mismo líquido
Ejemplos de una superficie compartida incluyen:
-
suelo
-
pared
-
techo
EJEMPLO DE PERCEPCIÓN SÍSMICA
Una criatura tiene:
Percepción Sísmica 60 pies
Está en el suelo.
Otra criatura camina por el mismo suelo:
a 30 pies de distancia
La Percepción Sísmica puede localizar a esa criatura.
PERCEPCIÓN SÍSMICA A TRAVÉS DE SUPERFICIES CONECTADAS
La superficie compartida no tiene por qué significar que ambas criaturas estén literalmente paradas en el mismo trozo de suelo.
El SRD menciona específicamente:
-
suelo
-
paredes
-
techos
como ejemplos de superficies a través de las cuales la Percepción Sísmica puede funcionar cuando ambas partes están en contacto con la misma superficie.
PERCEPCIÓN SÍSMICA Y LÍQUIDOS
La Percepción Sísmica también puede funcionar cuando tanto la criatura que detecta como lo que detecta están en contacto con:
EL MISMO LÍQUIDO
LO QUE LA PERCEPCIÓN SÍSMICA NO PUEDE DETECTAR
La Percepción Sísmica no puede detectar criaturas u objetos que están:
EN EL AIRE
Por ejemplo, una criatura voladora que ya no toca la superficie compartida no se detecta a través de la Percepción Sísmica simplemente porque está dentro del rango.
LA PERCEPCIÓN SÍSMICA NO ES VISTA
Esta distinción es extremadamente importante.
El SRD establece explícitamente:
LA PERCEPCIÓN SÍSMICA NO CUENTA COMO UNA FORMA DE VISTA
Puede decirte dónde está algo bajo las condiciones requeridas, pero no te permite automáticamente tratar a esa criatura como si pudieras verla visualmente.
Esto importa cada vez que una regla requiere específicamente:
ver una criatura
o:
un objetivo que puedes ver.
VISIÓN VERDADERA
La Visión Verdadera es uno de los sentidos más poderosos del SRD.
Dentro de su rango especificado, proporciona una visión mejorada que atraviesa varias formas de ocultamiento o engaño.
Tiene cinco beneficios principales.
1. OSCURIDAD
Con Visión Verdadera, puedes ver a través de:
OSCURIDAD NORMAL
y:
OSCURIDAD MÁGICA
dentro del rango del sentido.
Esto es más fuerte y explícito que la Visión en la Oscuridad ordinaria.
2. INVISIBILIDAD
La Visión Verdadera te permite ver:
CRIATURAS Y OBJETOS CON LA CONDICIÓN DE INVISIBLE
dentro del rango.
3. ILUSIONES VISUALES
Con Visión Verdadera:
las ilusiones visuales aparecen transparentes
y automáticamente tienes éxito en las Tiradas de Salvación contra ellas.
4. TRANSFORMACIONES MÁGICAS
La Visión Verdadera te permite discernir la:
FORMA VERDADERA
de una criatura u objeto que puedes ver que ha sido transformado por magia.
5. PLANO ETÉREO
La Visión Verdadera también te permite:
VER EN EL PLANO ETÉREO
dentro de su rango.
COMPARACIÓN DE SENTIDOS ESPECIALES
| Sentido | Función Principal |
|---|---|
| Sentido Ciego | Ver dentro del rango sin depender de la vista física, incluso en la Oscuridad o mientras Cegado; puede percibir criaturas Invisibles |
| Visión en la Oscuridad | Tratar la Luz Ténue como Luz Brillante y la Oscuridad como Luz Ténue |
| Percepción Sísmica | Localizar criaturas y objetos en movimiento a través de una superficie o líquido compartido; no es vista |
| Visión Verdadera | Ver a través de la Oscuridad, la Invisibilidad, las ilusiones visuales, las transformaciones mágicas y en el Plano Etéreo |
ESCONDERSE
La vista y el sigilo están estrechamente relacionados.
El SRD explica que los aventureros y los monstruos se esconden con propósitos como:
-
espiar
-
pasar sigilosamente a un guardián
-
preparar una emboscada
El DM determina cuándo las circunstancias son adecuadas para esconderse.
Cuando intentas esconderte:
REALIZA LA ACCIÓN DE ESCONDERSE
REQUISITOS PARA ESCONDERSE
La acción de Esconderse tiene requisitos específicos.
Debes tener éxito en:
CD 15 DESTREZA (SIGILO)
mientras estás:
FUERTEMENTE OSCURECIDO
o detrás de:
COBERTURA DE TRES CUARTOS
o:
COBERTURA TOTAL
y debes estar:
FUERA DE LA LÍNEA DE VISIÓN DE CUALQUIER ENEMIGO
PUEDES SABER SI UNA CRIATURA PUEDE VERTE
La regla de Esconderse incluye una instrucción práctica útil:
si puedes ver a una criatura:
PUEDES DISCERNIR SI PUEDE VERTE
Esto ayuda a determinar si se ha cumplido el requisito de línea de visión para esconderse.
ESCONDERSE NO ES SOLO “HACER UNA PRUEBA DE SIGILO”
Otro error común de principiante es decir:
“Hago una prueba de Sigilo.”
sin tener dónde o cómo esconderse.
La acción de Esconderse requiere circunstancias apropiadas primero.
Necesitas:
-
el oscurecimiento o la cobertura necesarios
-
ninguna línea de visión enemiga
-
luego la prueba de Destreza (Sigilo) exitosa de CD 15
ESCONDERSE CON ÉXITO
Si tienes éxito:
TIENES LA CONDICIÓN DE INVISIBLE MIENTRAS ESTÁS ESCONDIDO
También debes registrar el total de tu prueba de Destreza (Sigilo).
Ese total se convierte en:
LA CD PARA QUE UNA CRIATURA TE ENCUENTRE
usando:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
EJEMPLO — ESCONDERSE
Satisfaces los requisitos y obtienes:
Destreza (Sigilo)
Tu total es:
19
Te escondes con éxito.
Ahora:
19
se convierte en la CD que otra criatura debe alcanzar con:
Sabiduría (Percepción)
para encontrarte.
LA CONDICIÓN DE INVISIBLE MIENTRAS ESTÁS ESCONDIDO
Mientras te escondes con éxito, obtienes la condición de Invisible.
Esta condición proporciona varios efectos.
SORPRESA
Si eres Invisible al tirar Iniciativa:
TIENES VENTAJA
OCULTO
No te afecta un efecto que requiera ver a su objetivo, a menos que el creador del efecto pueda verte de alguna manera.
Tu equipo vestido y transportado también está oculto.
ATAQUES AFECTADOS
Las tiradas de ataque contra ti tienen:
DESVENTAJA
y tus tiradas de ataque tienen:
VENTAJA
a menos que la otra criatura pueda verte de alguna manera.
INVISIBLE NO SIGNIFICA IMPOSIBLE DE DETECTAR
Esta distinción es importante.
La condición dice que estás oculto a la vista.
Pero otras reglas pueden permitir que una criatura te detecte o te perciba.
Por ejemplo:
-
La Visión Ciegas puede ver criaturas Invisibles dentro de su alcance.
-
La Visión Verdadera puede ver criaturas Invisibles dentro de su alcance.
-
una criatura puede encontrar a una criatura escondida con una prueba de Sabiduría (Percepción) adecuada.
¿QUÉ ACABA CON EL ESCONDITE?
Inmediatamente dejas de estar escondido cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:
HACES UN SONIDO MÁS FUERTE QUE UN SUSURRO
UN ENEMIGO TE ENCUENTRA
HACES UNA TIRADA DE ATAQUE
LANZAS UN HECHIZO CON UN COMPONENTE VERBAL
ATACAR DESDE EL ESCONDITE
Supongamos que estás escondido.
Haces una tirada de ataque.
Debido a que tienes la condición de Invisible mientras estás escondido, tu tirada de ataque puede tener Ventaja contra una criatura que no puede verte.
Pero tan pronto como haces la tirada de ataque:
DEJAS DE ESTAR ESCONDIDO
según la regla de la acción Esconderse.
ATACANTES INVISIBLES
Las reglas de combate también proporcionan una regla más amplia para atacar algo que no puedes ver.
Si haces una tirada de ataque contra un objetivo que no puedes ver:
TIENES DESVENTAJA
Esto se aplica tanto si:
-
estás adivinando la ubicación del objetivo
-
como si puedes oír al objetivo pero no puedes verlo
ADIVINAR LA UBICACIÓN EQUIVOCADA
Si el objetivo invisible no está realmente en la ubicación a la que apuntaste:
EL ATAQUE FALLA
El resultado de tu tirada de ataque no importa porque atacaste el lugar equivocado.
ATACAR A UNA CRIATURA QUE NO PUEDE VERTE
La regla inversa también se aplica.
Cuando otra criatura no puede verte:
TIENES VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA
SI ESTÁS ESCONDIDO Y ATACAS
El SRD establece que si estás escondido al hacer una tirada de ataque:
REVELAS TU UBICACIÓN
ya sea que el ataque:
impacte
o:
falle.
Esto es consistente con la regla de Esconderse que termina tu estado de oculto cuando haces una tirada de ataque.
CUANDO AMBAS CRIATURAS NO PUEDEN VERSE ENTRE SÍ
Esto crea una interacción interesante.
Supongamos que:
no puedes ver a tu enemigo
y:
tu enemigo no puede verte.
Tu ataque normalmente tendría:
Desventaja
porque no puedes ver al objetivo.
Pero también:
Ventaja
porque el objetivo no puede verte.
Ya sabes por la Lección 8:
VENTAJA + DESVENTAJA = NADA
Así que, a menos que otra regla cambie la situación:
TIRA NORMALMENTE
Esto se desprende directamente de la combinación de las reglas de visión con las reglas de Ventaja y Desventaja.
LOS SENTIDOS ESPECIALES PUEDEN CAMBIAR LAS REGLAS DE ATAQUE INVISIBLE
Supongamos que alguien está visualmente escondido en la Oscuridad.
Una criatura con visión normal podría no verlos.
Pero otra criatura puede poseer:
Visión Ciega
o:
Visión Verdadera
Si el sentido especial permite a esa criatura ver al objetivo dentro del alcance, entonces el objetivo ya no es invisible para esa criatura según las reglas que dependen de verlo.
Esta es la razón por la que los sentidos especiales pueden cambiar drásticamente el combate y la exploración.
EJEMPLO — OSCURIDAD SIN SENTIDOS ESPECIALES
Dos criaturas se encuentran en la Oscuridad.
Ninguna puede ver a la otra.
Una ataca.
Tiene:
Desventaja porque no puede ver a su objetivo.
Pero:
Ventaja porque el objetivo no puede verlo.
Se cancelan mutuamente.
Tirada de Ataque Normal.
EJEMPLO — VISIÓN CIEGA
La Criatura A está en la Oscuridad.
La Criatura B tiene:
Visión Ciega 30 pies
y la Criatura A está a 20 pies de distancia, sin cobertura total.
La Criatura B puede percibir a la Criatura A con Visión Ciega.
La Oscuridad no hace que la Criatura A sea invisible para la Criatura B dentro de ese rango.
EJEMPLO — VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Un personaje con Visión en la Oscuridad entra en la Oscuridad.
Dentro del alcance:
la Oscuridad es tratada como:
LUZ TENUE
El personaje puede ver allí, aunque el área todavía se percibe como Luz Tenue en lugar de Luz Brillante, y los colores en esa Oscuridad aparecen como tonos grises.
EJEMPLO — PERCEPCIÓN SÍSMICA
Un monstruo con Percepción Sísmica sabe dónde se encuentra una criatura caminando en el mismo suelo de la cueva.
Pero la Percepción Sísmica:
NO ES VISTA
Así que conocer la ubicación no satisface automáticamente una regla que requiere específicamente que el monstruo vea a esa criatura.
EJEMPLO — VISIÓN VERDADERA
Una criatura con Visión Verdadera se encuentra con:
-
Oscuridad mágica
-
una criatura Invisible
-
una ilusión visual
-
una criatura transformada mágicamente
Dentro de su rango de Visión Verdadera, su visión mejorada puede atravesar los cuatro efectos de las maneras descritas por el SRD.
UNA LISTA DE VERIFICACIÓN PRÁCTICA DE LA VISIÓN
Siempre que la vista sea importante, pregúntate:
1. ¿CUÁL ES EL NIVEL DE LUZ?
¿Luz Brillante?
¿Luz Tenue?
¿Oscuridad?
2. ¿ESTÁ EL ÁREA OSCURECIDA?
¿Ligeramente Obscurecida?
¿Fuertemente Obscurecida?
3. ¿TIENE LA CRIATURA UN SENTIDO ESPECIAL?
¿Visión Ciega?
¿Visión en la Oscuridad?
¿Percepción Sísmica?
¿Visión Verdadera?
4. ¿ESTÁ EL OBJETIVO ESCONDIDO O INVISIBLE?
Si es así, ¿puede esta criatura percibirlo de todos modos?
5. ¿LA REGLA REQUIERE LA VISTA?
Algunas reglas dicen específicamente:
"una criatura que puedes ver"
Si es así, simplemente conocer su ubicación puede no ser suficiente.
6. ¿SE ESTÁ REALIZANDO UN ATAQUE?
Verifica si el atacante puede ver al objetivo y si el objetivo puede ver al atacante.
Esto determina la posible Ventaja o Desventaja.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LA LUZ TENUE ES LO MISMO QUE LA OSCURIDAD
No lo es.
Luz Tenue
Ligeramente Obscurecida.
Oscuridad
Fuertemente Obscurecida.
ERROR 2 — PENSAR QUE LA VISIÓN EN LA OSCURIDAD SIGNIFICA VISIÓN PERFECTA EN LA OSCURIDAD
No es así.
La Visión en la Oscuridad trata la Oscuridad como:
LUZ TENUE
y los colores allí solo aparecen como tonos grises.
ERROR 3 — PENSAR QUE LA VISIÓN CIEGA ES VISIÓN ORDINARIA
Es un sentido especial que funciona sin depender de la visión física y sigue sus propias limitaciones de alcance y Cobertura Total.
ERROR 4 — TRATAR LA PERCEPCIÓN SÍSMICA COMO VISTA
El SRD dice explícitamente que:
NO ES UNA FORMA DE VISTA
ERROR 5 — PENSAR QUE PUEDES ESCONDERTE EN CUALQUIER LUGAR
Esconderse requiere oscurecimiento o cobertura apropiados y estar fuera de la línea de visión del enemigo.
ERROR 6 — OLVIDAR LA CD INICIAL DE ESCONDITE
Primero debes superar una:
CD 15 DE DESTREZA (SIGILO)
para esconderte bajo las circunstancias requeridas.
ERROR 7 — OLVIDAR REGISTRAR EL TOTAL DE SIGILO
Tu total de prueba de Esconderse exitosa se convierte en la CD para las criaturas que intentan encontrarte con Sabiduría (Percepción).
ERROR 8 — PENSAR QUE INVISIBLE SIGNIFICA INDETECTABLE
Los sentidos especiales y los intentos exitosos de encontrar una criatura oculta todavía pueden ser relevantes.
ERROR 9 — OLVIDAR QUE ATACAR PONE FIN AL ESCONDITE
Hacer una tirada de ataque termina tu estado de oculto.
ERROR 10 — OLVIDAR AMBOS LADOS DE LA REGLA DE ATAQUE INVISIBLE
Si no puedes ver a tu objetivo:
Desventaja.
Si tu objetivo no puede verte:
Ventaja.
Ambos pueden aplicarse y, por lo tanto, cancelarse.
LECCIÓN 14 — PUNTOS CLAVE
LUZ BRILLANTE
La mayoría de las criaturas ven normalmente.
LUZ TENUE
Crea un:
ÁREA LIGERAMENTE OBSCURECIDA
Las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista tienen Desventaja.
OSCURIDAD
Crea un:
ÁREA MUY OBSCURECIDA
Una criatura que intenta ver allí tiene la condición de Ceguera.
CEGUERA
No puedes ver y fallas automáticamente las pruebas de habilidad que requieren vista.
Los ataques contra ti tienen Ventaja.
Tus tiradas de ataque tienen Desventaja.
VISIÓN CIEGA
Permite la visión dentro de un rango especificado sin depender de la visión física, incluso en la Oscuridad y mientras estás Cegado, y puede percibir criaturas Invisibles a menos que la Cobertura Total lo impida.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Dentro del alcance:
Luz Tenue → Luz Brillante
Oscuridad → Luz Tenue
Los colores en la Oscuridad aparecen como tonos de gris.
PERCEPCIÓN SÍSMICA
Localiza criaturas y objetos en movimiento a través de una superficie o líquido compartidos.
No puede detectar cosas en el aire.
Es:
NO ES VISTA
VISIÓN VERDADERA
Dentro del alcance, atraviesa:
-
Oscuridad normal y mágica
-
Invisibilidad
-
Ilusiones visuales
-
Transformaciones mágicas
y permite la visión en el:
Plano Etéreo.
ESCONDERSE
Requiere:
-
CD 15 Destreza (Sigilo)
-
Oscurecimiento Pesado, Tres Cuartos de Cobertura o Cobertura Total
-
sin línea de visión enemiga
Una tirada exitosa te da la condición de Invisible mientras estás escondido.
TU TOTAL DE SIGILO SE CONVIERTE EN LA CD DE BÚSQUEDA
Una criatura que intenta encontrarte usa:
Sabiduría (Percepción)
contra tu total registrado de la prueba de Esconderse.
EL ESCONDITE TERMINA CUANDO
-
haces un sonido más fuerte que un susurro
-
un enemigo te encuentra
-
haces una tirada de ataque
-
lanzas un hechizo con un componente verbal
OBJETIVO INVISIBLE
Atácalo con:
DESVENTAJA
Si adivinas la ubicación equivocada:
FALLO AUTOMÁTICO
ATACANTE INVISIBLE
Si tu objetivo no puede verte:
VENTAJA EN TU TIRADA DE ATAQUE
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 15 — OBJETOS: INTERACCIÓN, BÚSQUEDA, TRANSPORTE, RUPTURA Y OBJETOS OCULTOS
Ahora que comprendes cómo los personajes perciben el entorno, podemos centrarnos en las cosas que llenan ese entorno:
OBJETOS
En la Lección 15, estudiaremos:
-
qué se considera un objeto
-
interacción ordinaria con objetos
-
interacciones gratuitas con objetos cuando el tiempo es limitado
-
cuando la acción Utilizar se hace necesaria
-
búsqueda de objetos ocultos
-
por qué la ubicación que buscas importa
-
transporte de equipo ordinario
-
cuando la capacidad de carga se vuelve relevante
-
objetos frágiles
-
objetos resistentes
-
romper y dañar objetos
-
Clase de Armadura y Puntos de Golpe para objetos
-
umbrales de daño y resistencia de objetos cuando corresponda
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.