Lección secreta 15

Objetos: interacción, búsqueda, transporte, rotura y objetos ocultos

Los aventureros interactúan constantemente con el mundo físico que les rodea.

Ellos:

abren puertas

jalan palancas

recogen armas

buscan trampas

transportan tesoros

rompen contenedores

destruyen barreras

operan mecanismos

Todas estas acciones involucran:

OBJETOS

La mayoría de las interacciones con objetos son sencillas.

Pero cuando el tiempo es limitado, un objeto está oculto, su peso importa o alguien intenta destruirlo, el SRD proporciona reglas específicas.


¿QUÉ CUENTA COMO OBJETO?

Para propósitos del juego, un objeto es un:

ELEMENTO DISCRETO E INANIMADO

Ejemplos incluyen:

  • una ventana

  • una puerta

  • una espada

  • un libro

  • una mesa

  • una silla

  • una piedra


LOS OBJETOS NO SON CRIATURAS

Un objeto es:

inanimado

No es una criatura viva o actuante a menos que otra regla lo transforme o lo trate específicamente de manera diferente.

Esta distinción es importante porque las criaturas y los objetos utilizan reglas diferentes en varias áreas.


COSAS COMPUESTAS GRANDES

El SRD especifica que un:

edificio

o:

vehículo

no se trata como un solo objeto ordinario para esta definición.

En cambio, tales cosas están compuestas por múltiples objetos.

El glosario de reglas describe de manera similar un objeto como una cosa no viva distinta y señala que las cosas compuestas, como los edificios, consisten en múltiples objetos.


INTERACTUAR CON OBJETOS

Muchas interacciones con objetos son extremadamente sencillas.

Tú describes lo que hace tu personaje.

El GM describe lo que sucede.

Por ejemplo:

"Abro la puerta sin llave."

"Jalo la palanca."

"Recojo el libro."

Puede que no sea necesaria ninguna Tirada de D20.


NO TODO OBJETO REQUIERE LA ACCIÓN UTILIZAR

Esto es importante.

No gastas automáticamente una acción cada vez que tocas algo.

Durante el combate u otra situación sensible al tiempo, el SRD te permite interactuar con:

UN OBJETO O CARACTERÍSTICA AMBIENTAL GRATIS

durante:

  • tu movimiento

  • o tu acción


EJEMPLO — ABRIR UNA PUERTA

Tu personaje tiene:

30 pies de Velocidad

Te mueves hacia un enemigo.

Una puerta normal sin llave está en tu camino.

Puedes:

moverte hacia la puerta

abrirla como tu interacción libre

y:

seguir moviéndote

sin gastar automáticamente la acción de Utilizar.


UNA INTERACCIÓN GRATUITA CUANDO EL TIEMPO ES LIMITADO

Cuando el tiempo importa, como durante el combate:

RECIBES UNA INTERACCIÓN GRATUITA CON UN OBJETO POR TURNO

Esa interacción debe ocurrir durante:

tu movimiento

o:

tu acción.


UNA SEGUNDA INTERACCIÓN REQUIERE UTILIZAR

Si quieres interactuar con otro objeto durante ese mismo turno:

REALIZA LA ACCIÓN UTILIZAR


EJEMPLO

En tu turno:

PRIMER OBJETO

Abres una puerta mientras te mueves.

Esa es tu interacción gratuita.

SEGUNDO OBJETO

Luego quieres jalar una palanca.

Esa segunda interacción requiere:

LA ACCIÓN UTILIZAR

asumiendo que ninguna regla específica cambia la situación.


ALGUNOS OBJETOS SIEMPRE REQUIEREN UNA ACCIÓN

Ciertos objetos especifican explícitamente que usarlos requiere una acción.

Cuando las reglas de un objeto lo dicen:

DEBES USAR LA ACCIÓN REQUERIDA

La interacción gratuita no anula la regla específica del objeto.


INTERACCIONES ESPECIALES O DIFÍCILES

El GM también puede requerir una acción cuando manipular algo exige un esfuerzo o cuidado inusual.

Por ejemplo, una puerta normal podría abrirse durante el movimiento.

Pero una:

puerta atascada

o:

manivela pesada que controla un puente levadizo

podría requerir la acción Utilizar.

La situación exacta determina la regla.


OBJETOS OCULTOS

No todos los objetos son visibles.

Las aventuras a menudo contienen:

  • puertas secretas

  • compartimentos ocultos

  • trampas disimuladas

  • mecanismos ocultos

  • objetos deliberadamente ocultos

Cuando buscas algo oculto, el SRD normalmente usa:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


LA BÚSQUEDA REQUIERE UNA UBICACIÓN

Esta es una regla particularmente importante del SRD.

Para buscar un objeto oculto, debes describir a tu personaje buscando:

EN LA VECINDAD DEL OBJETO OCULTO

Si lo haces, el GM puede pedir una:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


BÚSQUEDA EXITOSA

En una tirada exitosa, podrías descubrir:

  • el objeto oculto

  • detalles importantes sobre él

  • o ambos


UNA TIRADA ALTA NO PUEDE BUSCAR EN EL LUGAR EQUIVOCADO

Este es uno de los principios de exploración más útiles del SRD.

Si tu personaje busca:

LEJOS DEL OBJETO OCULTO

entonces:

LA TIRADA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) NO PUEDE REVELARLO

independientemente del total.


EJEMPLO — PUERTA SECRETA

Hay una puerta secreta detrás de una estantería.

Jugador:

"Inspecciono la estantería y la pared directamente a su alrededor en busca de uniones o secciones móviles."

El personaje está buscando en la vecindad correcta.

El GM puede pedir:

Sabiduría (Percepción).


EJEMPLO DE UBICACIÓN EQUIVOCADA

La puerta secreta está detrás de la estantería.

Jugador:

"Inspecciono el techo en el lado opuesto de la habitación."

Incluso si el jugador obtiene un:

20 NATURAL

la búsqueda no revela la puerta secreta a través de esa tirada porque el personaje no está buscando cerca de ella.

La ficción sigue siendo importante.


ACCIÓN DE BÚSQUEDA Y OBJETOS OCULTOS

Ya aprendiste que la acción Buscar puede usar:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

para detectar una:

criatura u objeto oculto.

Las reglas de objetos ocultos te dicen cómo funciona esa idea durante la exploración:

DI DÓNDE BUSCAS

HAZ LA TIRADA SI EL GM LA PIDE

ENCUENTRA LO QUE TU BÚSQUEDA PODRÍA REVELAR RAZONABLEMENTE


PERCEPCIÓN VS. INVESTIGACIÓN

En esta etapa del curso, recuerda la distinción ya establecida por las acciones del SRD:

BUSCAR

Normalmente usa Sabiduría para detectar algo.

ESTUDIAR

Puede usar Inteligencia (Investigación) para entender cosas como:

  • trampas

  • cifrados

  • acertijos

  • artefactos

Encontrar que algo existe y comprender exactamente cómo funciona puede, por lo tanto, implicar diferentes procesos de juego según la situación.


TRANSPORTE DE OBJETOS

La mayor parte del tiempo, no necesitas calcular cada libra de equipo que posee tu personaje.

El SRD establece que los personajes suelen poder llevar:

  • su equipo normal

  • tesoro

sin preocuparse por el peso preciso.


CUANDO IMPORTA LA CAPACIDAD DE CARGA

El GM puede usar las reglas detalladas cuando intentas llevar:

UN OBJETO INUSUALMENTE PESADO

o:

UNA CANTIDAD ENORME DE OBJETOS MÁS LIGEROS

Entonces las reglas de:

CAPACIDAD DE CARGA

del juego se vuelven relevantes.


¿QUÉ DETERMINA LA CAPACIDAD DE CARGA?

Dos cosas:

TAMAÑO

y:

PUNTUACIÓN DE FUERZA

Las reglas calculan cuánto peso puedes:

cargar

y cuánto puedes:

arrastrar

levantar

o:

empujar.


TABLA COMPLETA DE CAPACIDAD DE CARGA

Tamaño de la criatura Carga máxima Arrastrar, levantar o empujar
Minúscula Fuerza × 7.5 lb. Fuerza × 15 lb.
Pequeña / Mediana Fuerza × 15 lb. Fuerza × 30 lb.
Grande Fuerza × 30 lb. Fuerza × 60 lb.
Enorme Fuerza × 60 lb. Fuerza × 120 lb.
Gargantuesca Fuerza × 120 lb. Fuerza × 240 lb.

EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO

Un personaje Mediano tiene:

Fuerza 14

Capacidad de carga:

14 × 15 lb.

=

210 LB.

Arrastrar, levantar o empujar máximo:

14 × 30 lb.

=

420 LB.


EJEMPLO — CRIATURA PEQUEÑA

Una criatura diminuta tiene:

Fuerza 10

Carga máxima:

10 × 7.5

=

75 LB.

Arrastrar, levantar o empujar máximo:

10 × 15

=

150 LB.


EL TAMAÑO IMPORTA

Dos criaturas con puntuaciones de Fuerza idénticas pueden tener capacidades de carga muy diferentes si su Tamaño difiere.

Por ejemplo:

Mediano, Fuerza 15

Carga:

225 lb.

Grande, Fuerza 15

Carga:

450 lb.

La criatura Grande tiene el doble de capacidad de carga.


ARRATRAR, LEVANTAR O EMPUJAR MÁS DE LO QUE PUEDES CARGAR

Tu límite para arrastrar, levantar y empujar es normalmente mayor que tu límite de carga.

Sin embargo, si el peso excede tu capacidad de carga máxima normal:

TU VELOCIDAD NO PUEDE SER MAYOR A 5 PIES

mientras arrastras, levantas o empujas ese peso.


EJEMPLO

Un personaje Mediano puede llevar:

200 lb.

y puede empujar hasta:

400 lb.

El personaje empuja:

300 lb.

Esto está dentro del máximo de empuje, pero por encima del máximo de carga normal.

Por lo tanto:

LA VELOCIDAD NO PUEDE SER MAYOR A 5 PIES

mientras lo hace.


ROMPIENDO OBJETOS

A veces no quieres abrir un objeto.

Quieres:

DESTRUIRLO

El SRD distingue entre:

objetos frágiles

y:

objetos más resistentes.


OBJETOS NO MÁGICOS FRÁGILES

Como acción, puedes romper o destruir automáticamente un objeto frágil y no mágico.

Ejemplos dados por el SRD incluyen:

  • un recipiente de vidrio

  • un trozo de papel

No se requiere necesariamente una Tirada de Ataque ni un seguimiento del daño.


OBJETOS EXTREMADAMENTE FRÁGILES

El Glosario de Reglas establece de manera similar que el GM puede permitir que un objeto excesivamente frágil se rompa automáticamente con:

LA ACCIÓN DE ATAQUE

o:

LA ACCIÓN UTILIZAR


OBJETOS RESISTENTES

Si un objeto es más difícil de destruir, el GM puede usar las reglas detalladas de:

ROMPER OBJETOS

Los objetos pueden ser dañados por:

  • ataques

  • algunos hechizos

Esas reglas dan a los objetos:

CLASE DE ARMADURA

y:

PUNTOS DE GOLPE

y también pueden involucrar:

TIPOS DE DAÑO

y:

UMBRALES DE DAÑO


CLASE DE ARMADURA DE OBJETO

La CA de un objeto depende principalmente de la sustancia de la que está hecho.

El SRD proporciona esta tabla:

CA Sustancia
11 Tela, papel, cuerda
13 Cristal, vidrio, hielo
15 Madera
17 Piedra
19 Hierro, acero
21 Mithril
23 Adamantita

QUÉ SIGNIFICA LA CA DEL OBJETO

Al igual que la CA de una criatura, la Clase de Armadura de un objeto es el número objetivo para una Tirada de Ataque.

Si intentas golpear un objeto de madera:

CA sugerida:

15

Un objeto de hierro o acero:

19

Adamantita:

23

El material más duro se representa con una CA sugerida más alta.


EJEMPLO — PUERTA DE MADERA

El GM trata una puerta de madera como:

CA 15

La atacas.

Total de ataque:

17

Dado que:

17 ≥ 15

el ataque impacta.

Entonces determinas el daño.


PUNTOS DE GOLPE DE OBJETO

Los objetos también pueden tener:

PUNTOS DE GOLPE

Un objeto se destruye cuando alcanza:

0 PG

Los PG sugeridos del objeto dependen de:

  • Tamaño

  • si es Frágil o Resistente


TABLA COMPLETA DE PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS

Tamaño Frágil Resistente
Diminuto — botella, cerradura 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeño — cofre, laúd 3 (1d6) 10 (3d6)
Mediano — barril, candelabro 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande — carro, mesa de comedor 5 (1d10) 27 (5d10)

PG ESTÁTICOS O PG TIRADOS

La tabla proporciona ambos:

un número fijo

y:

una expresión de dados

Por ejemplo:

Un objeto Pequeño resistente:

10 (3d6) PG

El GM puede usar el valor sugerido apropiado para el objeto y la situación.


FRÁGIL VS. RESISTENTE

Considera dos objetos Pequeños.

Objeto Pequeño Frágil

Sugerido:

3 PG

Objeto Pequeño Resistente

Sugerido:

10 PG

Ambos son Pequeños.

Pero uno es mucho más difícil de destruir.


OBJETOS ENORMES Y GARGANTUESCOS

El SRD maneja objetos muy grandes de manera diferente.

Para un:

ENORME

o:

GARGANTUESCO

objeto, el GM lo divide en:

SECCIONES GRANDES O MÁS PEQUEÑAS

y rastrea los Puntos de Golpe de cada sección por separado.


EJEMPLO — MURO DE CASTILLO

En lugar de tratar toda la muralla de un castillo como un solo objeto con una gigantesca reserva de Puntos de Golpe (PG), el GM puede dividirla en secciones.

Los personajes podrían destruir:

una parte de la muralla

sin destruir automáticamente:

toda la estructura.


¿DESTRUIR UNA SECCIÓN COLAPSA TODO?

El GM decide.

El SRD deja explícitamente al GM la decisión de determinar si destruir parte de un objeto grande causa:

EL COLAPSO COMPLETO DEL OBJETO


TIPOS DE DAÑO Y OBJETOS

Los objetos no responden a cada tipo de daño de la misma manera.

Primero, el SRD otorga a todos los objetos:

INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO

e:

INMUNIDAD AL DAÑO PSÍQUICO


¿POR QUÉ?

Mecánicamente, una puerta ordinaria no puede ser envenenada.

Una muralla de piedra no puede sufrir un trauma mental.

Las Inmunidades formalizan esto dentro del sistema de daño.


EL GM PUEDE JUZGAR LA EFICACIA DEL DAÑO

El SRD también permite al GM determinar que ciertos tipos de daño son:

  • más efectivos

  • menos efectivos

contra objetos particulares.


EJEMPLO DE DAÑO CONTUNDENTE

El SRD señala que:

EL DAÑO CONTUNDENTE

puede ser muy útil para romper algo.

Pero eso no lo hace necesariamente igual de efectivo para:

CORTAR

un objeto.


EJEMPLO DE DAÑO POR FUEGO

El SRD da como ejemplos de objetos que pueden tener:

VULNERABILIDAD AL DAÑO POR FUEGO

Si el GM otorga a un objeto Vulnerabilidad al Fuego, se aplican las reglas normales de Vulnerabilidad al daño.


UMBRAL DE DAÑO

Los objetos muy grandes o especialmente duraderos pueden tener otra estadística defensiva:

UMBRAL DE DAÑO

Las murallas de los castillos se citan como ejemplo del tipo de objeto que puede tener uno.


CÓMO FUNCIONA EL UMBRAL DE DAÑO

Si una criatura u objeto tiene un Umbral de Daño, ignora efectivamente una instancia de daño a menos que ese único ataque o efecto inflija al menos la cantidad del umbral.

Si el daño:

NO ALCANZA EL UMBRAL

el daño es superficial.

El objeto pierde:

0 PG

Si el daño:

IGUALA O EXCEDE EL UMBRAL

el objetivo recibe:

LA INSTANCIA COMPLETA DE DAÑO


IMPORTANTE: NO SE RESTA EL UMBRAL

Supongamos que un objeto tiene:

Umbral de Daño 10

Un ataque inflige:

13 de daño

No se calcula:

13 − 10 = 3

En su lugar:

13 alcanza el umbral.

Por lo tanto, el objeto recibe:

TODO EL DAÑO DE 13


EJEMPLO DE UMBRAL DE DAÑO — DEMASIADO POCO DAÑO

Umbral:

10

Daño:

9

Resultado:

0 DAÑO

El daño es superficial.


EJEMPLO DE UMBRAL DE DAÑO — EXACTAMENTE SUFICIENTE

Umbral:

10

Daño:

10

Dado que el daño iguala el umbral:

SE APLICA EL DAÑO COMPLETO DE 10


EJEMPLO DE UMBRAL DE DAÑO — MÁS QUE SUFICIENTE

Umbral:

10

Daño:

17

Resultado:

17 DE DAÑO

No 7.


MÚLTIPLES GOLPES PEQUEÑOS NO SE COMBINAN AUTOMÁTICAMENTE

El Umbral de Daño se aplica a:

CADA ATAQUE O EFECTO INDIVIDUAL

Supongamos que una muralla tiene:

Umbral de Daño 10

y tú infliges:

6 de daño

luego, más tarde:

7 de daño

Ninguna instancia individual alcanza 10.

Por lo tanto, ninguna reduce los PG de la muralla.

No los combinas en:

13

para propósitos de umbral.


LOS OBJETOS NORMALMENTE NO TIENEN PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Un objeto ordinario carece de:

  • Fuerza

  • Destreza

  • Constitución

  • Inteligencia

  • Sabiduría

  • Carisma

a menos que otra regla le asigne explícitamente puntuaciones.


LOS OBJETOS NO PUEDEN HACER PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Dado que normalmente carecen de Puntuaciones de Característica:

LOS OBJETOS NO PUEDEN HACER PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


LOS OBJETOS FALLAN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Los objetos ordinarios sin Puntuaciones de Característica:

FALLAN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Esto es importante cuando un hechizo u otro efecto es capaz de afectar un objeto y requiere una tirada de salvación.


LAS REGLAS ESPECÍFICAS PUEDEN CREAR EXCEPCIONES

Como siempre:

LAS REGLAS ESPECÍFICAS ANULAN LAS REGLAS GENERALES

Si a un objeto mágico particular, objeto animado, vehículo u otro elemento del juego se le otorgan sus propias Puntuaciones de Característica o reglas especiales:

usa esas reglas.

La regla general de objetos se aplica cuando no existe una excepción específica.


EJEMPLO COMPLETO DE ROTURA DE OBJETO

Supongamos que el grupo quiere romper un cofre de madera resistente.

El GM lo trata como:

Pequeño

Madera

Resistente

De las tablas del SRD:

CA

Madera:

CA 15

PG

Pequeño Resistente:

10 PG

El personaje lo ataca.

Total de ataque:

18

El ataque golpea.

Daño:

7 contundente

El GM considera ese daño apropiado para romper el cofre.

El cofre ahora tiene:

10 − 7 = 3 PG

Otro ataque exitoso inflige:

5 de daño

El cofre llega a:

0 PG

y es destruido.


EJEMPLO COMPLETO DE UMBRAL DE DAÑO

Imagina que una sección reforzada de la muralla de un castillo tiene:

CA 17

PG 50

Umbral de Daño 10

El primer ataque inflige:

8 de daño

Porque:

8 < 10

la muralla recibe:

0 DAÑO

El segundo ataque inflige:

14 de daño

Porque:

14 ≥ 10

la muralla recibe:

14 DE DAÑO

PG restantes:

36


OBJETOS Y ATAQUES

Las reglas generales de ruptura permiten que los objetos sean dañados por ataques y algunos hechizos.

Por lo tanto, un objeto puede convertirse en el objetivo de una Tirada de Ataque cuando el ataque es capaz de afectarlo.

El atacante compara su Tirada de Ataque contra:

LA CA DEL OBJETO

exactamente como lo haría contra otro objetivo con CA.


HECHIZOS Y OBJETOS

No todos los hechizos pueden necesariamente afectar un objeto.

Las reglas de Romper Objetos dicen que los objetos pueden ser dañados por:

ataques

y:

algunos hechizos.

Así que lee siempre las reglas de objetivo y efecto del hechizo.

No asumas que todo hechizo capaz de dañar a una criatura daña automáticamente a los objetos.


EL TAMAÑO DEL OBJETO IMPORTA

Los objetos usan las mismas categorías de Tamaño amplias que se encuentran en otras partes del juego:

  • Diminuto

  • Pequeño

  • Mediano

  • Grande

  • Enorme

  • Gargantuesco

El Tamaño de un objeto afecta sus Puntos de Golpe sugeridos.

Por eso el Tamaño aparece en la tabla de Puntos de Golpe de Objetos.


UNA LISTA DE VERIFICACIÓN PRÁCTICA DE OBJETOS

Cuando tu personaje interactúa con un objeto, pregunta:

1. ¿ES LA INTERACCIÓN SIMPLE?

Si sí:

descríbela y deja que el GM la resuelva.


2. ¿EL TIEMPO ES LIMITADO?

Si sí:

recuerda que normalmente tienes:

UNA INTERACCIÓN LIBRE CON OBJETOS POR TURNO

durante tu movimiento o acción.

Otras interacciones pueden requerir:

UTILIZAR UNA ACCIÓN


3. ¿EL OBJETO ESTÁ OCULTO?

Describe dónde estás buscando.

El GM puede pedir:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


4. ¿EL PESO ES IMPORTANTE?

Normalmente no.

Pero si la carga se vuelve inusualmente pesada:

usa:

CAPACIDAD DE CARGA


5. ¿ESTÁS INTENTANDO ROMPERLO?

¿Objeto frágil?

Puede romperse automáticamente.

¿Objeto resistente?

El GM puede asignar:

  • CA

  • PG

  • efectos de daño

  • Umbral de Daño


6. ¿EL OBJETO TIENE REGLAS ESPECIALES?

Si sí:

síguelas.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — TIRAR PARA ABRIR CADA PUERTA NORMAL

Las interacciones simples a menudo no necesitan ninguna tirada.


ERROR 2 — PENSAR QUE CADA INTERACCIÓN CON UN OBJETO CUESTA TU ACCIÓN

Cuando el tiempo es limitado, una interacción ordinaria puede ocurrir libremente durante tu movimiento o acción.


ERROR 3 — INTERACTUAR CON OBJETOS ILIMITADOS GRATIS

Una segunda interacción en el mismo turno normalmente requiere:

UTILIZAR UNA ACCIÓN


ERROR 4 — PENSAR QUE UNA TIRADA ALTA DE PERCEPCIÓN BUSCA EN EL MUNDO ENTERO

Debes buscar cerca del objeto oculto.

Buscar en la ubicación incorrecta no puede revelarlo, independientemente de la tirada.


ERROR 5 — RASTREAR CADA LIBRA EN TODO MOMENTO

El SRD dice que los personajes suelen llevar equipo normal y tesoros sin preocuparse por el peso.

La Capacidad de Carga se vuelve relevante cuando la carga es inusualmente grande o pesada.


ERROR 6 — TIRAR DAÑO POR UN PEDAZO DE PAPEL

Un objeto no mágico obviamente frágil puede simplemente ser destruido con una acción cuando el GM aplica la regla de objetos frágiles.


ERROR 7 — DAR LA MISMA CA A CADA OBJETO

La CA de los objetos varía según el material.

La madera, la piedra, el acero y el adamantino tienen Clases de Armadura sugeridas diferentes.


ERROR 8 — PENSAR QUE EL UMBRAL DE DAÑO REDUCE EL DAÑO

No lo hace.

O bien:

el daño no alcanza el umbral e inflige 0

o:

alcanza el umbral y se aplica el daño completo.


ERROR 9 — ENVENENAR UNA MURALLA

Los objetos tienen Inmunidad a:

Veneno

y:

daño Psíquico


ERROR 10 — HACER QUE LOS OBJETOS ORDINARIOS HAGAN TIRADAS DE SALVACIÓN

Sin Puntuaciones de Característica asignadas, los objetos:

FALLAN TODAS LAS TIRADAS DE SALVACIÓN


LECCIÓN 15 — PUNTOS CLAVE

UN OBJETO ES UN ELEMENTO DISCRETO E INANIMADO

Ejemplos incluyen puertas, ventanas, espadas, libros, mesas, sillas y piedras.


LAS INTERACCIONES SIMPLES A MENUDO NO NECESITAN TIRADA

Describe lo que haces.

El GM lo resuelve.


CUANDO EL TIEMPO ES LIMITADO

Normalmente tienes:

UNA INTERACCIÓN LIBRE CON OBJETOS POR TURNO

durante tu movimiento o acción.

Otras interacciones requieren:

UTILIZAR UNA ACCIÓN

a menos que otra regla diga lo contrario.


OBJETOS OCULTOS

La búsqueda normalmente implica:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

pero debes buscar en la vecindad correcta.


CAPACIDAD DE CARGA

Determinada por:

TAMAÑO + PUNTUACIÓN DE FUERZA

Las criaturas Pequeñas y Medianas normalmente cargan:

FUERZA × 15 LB.

y pueden arrastrar, levantar o empujar:

FUERZA × 30 LB.


OBJETOS FRÁGILES

A menudo pueden destruirse automáticamente con una acción.


OBJETOS RESISTENTES

Pueden usar:

  • Clase de Armadura

  • Puntos de Golpe

  • interacciones de tipo de daño

  • Umbral de Daño


LA CA DEL OBJETO DEPENDE DEL MATERIAL

Desde:

CA 11 para tela, papel o cuerda

hasta:

CA 23 para adamantino.


LOS PG DEL OBJETO DEPENDEN DEL TAMAÑO Y LA RESISTENCIA

Los objetos Diminutos hasta Grandes tienen valores sugeridos de PG Frágiles y Resistentes.


LOS OBJETOS TIENEN INMUNIDAD A

VENENO

y:

DAÑO PSÍQUICO


UMBRAL DE DAÑO

Daño por debajo del umbral:

0 DAÑO

Daño igual o superior al umbral:

DAÑO COMPLETO


LOS OBJETOS ORDINARIOS NO TIENEN PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

A menos que otra regla las proporcione.

Por lo tanto, ellos:

no pueden hacer Pruebas de Característica

y:

fallan todas las Tiradas de Salvación.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 16 — PELIGROS, ORDEN DE MARCHA, RITMO DE VIAJE, MONTURAS Y VEHÍCULOS

Ahora que comprendes cómo interactúan los aventureros con objetos individuales, podemos expandir la exploración al entorno más amplio.

En la Lección 16, estudiaremos:

  • peligros ambientales

  • Quemaduras

  • Deshidratación

  • Caídas

  • Malnutrición

  • Sofocación

  • Orden de Marcha

  • viajes de larga distancia

  • ritmo de viaje Rápido, Normal y Lento

  • los efectos mecánicos de cada ritmo

  • viajar con monturas

  • mayor distancia de viaje montado

  • vehículos terrestres

  • embarcaciones

  • cómo las elecciones de viaje afectan Percepción, Supervivencia y Sigilo

Esto completará las principales reglas de exploración sin cuadrícula antes de pasar al posicionamiento con miniaturas y fichas.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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