Lección secreta 16

Peligros, Orden de Marcha, Ritmo de Viaje, Monturas y Vehículos

La exploración no se trata solo de examinar habitaciones y encontrar puertas ocultas.

Los aventureros también tienen que sobrevivir a:

  • entornos peligrosos

  • largos viajes

  • hambre

  • falta de agua

  • caídas

  • fuego

  • asfixia

  • decisiones difíciles sobre la velocidad de viaje

  • posicionamiento al moverse por territorio peligroso

El SRD agrupa varios de estos peligros bajo:

PELIGROS

y proporciona reglas de viaje para situaciones en las que los personajes viajan durante horas o días en lugar de medir el movimiento segundo a segundo.

Los principales peligros identificados en las reglas de Exploración son:

Quemaduras

Deshidratación

Caídas

Desnutrición

Asfixia

 


PELIGROS

Los monstruos pueden ser la amenaza más obvia en una aventura, pero el entorno mismo puede ser peligroso.

Un personaje puede sobrevivir a una batalla y aún así enfrentar problemas serios por:

  • fuego

  • inanición

  • deshidratación

  • una caída peligrosa

  • incapacidad para respirar

Estos peligros utilizan mecánicas de juego normales como:

  • daño

  • Tiradas de Característica

  • Tiradas de Salvación

  • estados

  • Fatiga


FATIGA

Varios peligros en esta lección causan:

FATIGA

Así que antes de estudiarlos, necesitas entender el efecto básico de esa condición.

La Fatiga es acumulativa.

Cada vez que la adquieres:

GANAS 1 NIVEL DE FATIGA

A:

6 NIVELES

la criatura muere.


FATIGA Y TIRADAS DE D20

Cada nivel de Fatiga reduce tus Tiradas de D20 en:

2 × TU NIVEL DE FATIGA

 

Por ejemplo:

Fatiga 1

−2 a las Tiradas de D20

Fatiga 2

−4 a las Tiradas de D20

Fatiga 3

−6 a las Tiradas de D20

y así sucesivamente.


FATIGA Y VELOCIDAD

Tu Velocidad también se reduce en:

5 PIES × TU NIVEL DE FATIGA

 

Para un personaje cuya Velocidad normal es de 30 pies:

Fatiga 1

Velocidad:

25 pies

Fatiga 2

Velocidad:

20 pies

Fatiga 3

Velocidad:

15 pies


ELIMINAR LA FATIGA

Normalmente, completar un:

DESCANSO LARGO

elimina:

1 NIVEL DE FATIGA

Cuando tu nivel de Fatiga llega a 0, la condición termina.

Algunos peligros en esta lección añaden un requisito adicional antes de que su Fatiga pueda ser eliminada.

Veremos esas excepciones en breve.


1. QUEMADURA

Una criatura u objeto que se está quemando recibe:

1D4 DE DAÑO POR FUEGO

al:

INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS

 


EJEMPLO

Tu personaje se prende fuego.

Al inicio de tu turno:

tira:

1d4 de daño por fuego

Si las llamas continúan, lo mismo sucede de nuevo al inicio de tu siguiente turno.

Así que estar en llamas puede seguir causando daño hasta que el fuego se extinga.


APAGAR EL FUEGO

Si tú te estás quemando, puedes usar:

UNA ACCIÓN

para extinguir las llamas al:

  1. ponerte en estado Tumbado

  2. rodar por el suelo

 

Esta es la clásica:

DETÉNTE, TÍRATE Y RUEDA

mecánica.


OTRAS FORMAS DE EXTINGUIR EL FUEGO

El fuego también se apaga si es:

  • rociado con agua

  • sumergido

  • sofocado

 

Por ejemplo:

saltar a suficiente agua podría extinguir las llamas.


OBJETOS EN LLAMAS

El peligro no solo se aplica a las criaturas.

También puede afectar a:

OBJETOS

Un objeto en llamas recibe el mismo:

1d4 de daño por fuego al inicio de cada uno de sus turnos

bajo el peligro de Quemadura.

Esto puede interactuar con las reglas de objetos que aprendiste en la Lección 15.


2. DESHIDRATACIÓN

Toda criatura necesita agua.

La cantidad requerida cada día depende de:

EL TAMAÑO DE LA CRIATURA

 


NECESIDADES DIARIAS DE AGUA

Tamaño Agua Requerida
Minúscula 1/4 de galón
Pequeña 1 galón
Mediana 1 galón
Grande 4 galones
Enorme 16 galones
Gargantuesca 64 galones

 


BEBER MUY POCA AGUA

Si una criatura bebe:

MENOS DE LA MITAD

de su agua diaria requerida:

obtiene:

1 NIVEL DE FATIGA

al:

FINAL DEL DÍA

 


EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO

Un personaje Mediano necesita:

1 galón por día

La mitad es:

1/2 galón

Si el personaje bebe menos de eso durante el día:

GANA 1 NIVEL DE FATIGA AL FINAL DEL DÍA


LA FATIGA POR DESHIDRATACIÓN TIENE UNA REGLA ESPECIAL

Normalmente, un Descanso Largo elimina un nivel de Fatiga.

Sin embargo, la Fatiga causada por deshidratación no puede eliminarse hasta que la criatura:

BEBA SU REQUISITO DIARIO COMPLETO DE AGUA

 

Esto significa que simplemente descansar mientras se está gravemente deshidratado no es suficiente.


EJEMPLO

Has adquirido Fatiga debido a la deshidratación.

Completas un Descanso Largo pero aún no has consumido la cantidad total de agua requerida para un día.

La restricción de deshidratación impide que esa Fatiga sea eliminada hasta que se satisfaga el requisito de agua.


3. CAÍDAS

Caer es uno de los peligros ambientales más comunes.

Cuando una criatura cae, recibe:

1D6 DE DAÑO CONTUNDENTE POR CADA 10 PIES CAÍDOS

hasta un máximo de:

20D6

 


TABLA DE DAÑO POR CAÍDA

Algunos ejemplos:

Distancia de Caída Daño
10 pies 1d6
20 pies 2d6
30 pies 3d6
50 pies 5d6
100 pies 10d6
200 pies 20d6
300 pies 20d6

El daño deja de aumentar después de:

20D6

porque ese es el máximo bajo la regla general de Caída.


¿CUÁNDO SE RECIBE EL DAÑO POR CAÍDA?

El daño ocurre:

AL FINAL DE LA CAÍDA

 


CAER TUMABADO

Cuando una criatura aterriza después de una caída:

TIENE LA CONDICIÓN DE TUMABADO

a menos que:

NO RECIBA DAÑO POR LA CAÍDA

 


EJEMPLO

Un personaje cae:

30 pies

Daño:

3D6 CONTUNDENTE

Si el personaje recibe algo de ese daño por caída:

aterriza:

TUMABADO


CAER EN AGUA U OTRO LÍQUIDO

Caer en agua ofrece una posibilidad especial.

Una criatura que cae en agua u otro líquido puede usar:

SU REACCIÓN

para intentar una:

TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) DE CD 15

o una:

TIRADA DE DESTREZA (ACROBACIAS) DE CD 15

 


¿POR QUÉ HACER LA TIRADA?

La criatura intenta entrar en la superficie:

  • de cabeza

  • o de pies

En una tirada exitosa:

EL DAÑO POR CAÍDA SE REDUCE A LA MITAD

 


EJEMPLO — CAÍDA EN AGUA

Un personaje cae:

40 pies

Daño normal:

4D6

El personaje usa su Reacción y tiene éxito en una:

Tirada de Destreza (Acrobacias) de CD 15

El daño por caída resultante es:

REDUCIDO A LA MITAD


NECESITAS TU REACCIÓN

Debido a que esta opción utiliza explícitamente una:

REACCIÓN

no puedes usarla si tu Reacción no está disponible.

Esto se conecta directamente con las reglas de tiempo de la Lección 11.


LAS CRIATURAS VOLADORAS TAMBIÉN PUEDEN CAER

El SRD establece que una criatura voladora cae si:

  • queda Incapacitada

  • queda Tumbada

  • su Velocidad de Vuelo se reduce a 0

a menos que pueda:

FLOTAR

 

Esto puede hacer que la caída sea extremadamente importante en encuentros aéreos.


4. DESNUTRICIÓN

Las criaturas también necesitan comida.

Los requisitos diarios de comida dependen del:

TAMAÑO

 


NECESIDADES DIARIAS DE ALIMENTOS

Tamaño Alimentos Requeridos
Minúscula 1/4 de libra
Pequeña 1 libra
Mediana 1 libra
Grande 4 libras
Enorme 16 libras
Gargantuesca 64 libras

 


COMER MENOS DE LA MITAD

Si una criatura come algo durante el día pero consume:

MENOS DE LA MITAD

de la cantidad requerida:

debe hacer una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

al final del día.

En caso de fallo:

GANA 1 NIVEL DE FATIGA

 


EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO

Alimentos requeridos:

1 libra por día

El personaje come solo:

1/4 de libra

Eso es menos de la mitad.

Al final del día:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Fallo:

+1 FATIGA


NO COMER NADA

Las reglas son diferentes si una criatura no come:

ABSOLUTAMENTE NADA

Después de:

5 DÍAS

sin comida:

la criatura automáticamente gana:

1 NIVEL DE FATIGA

al final del quinto día.

Luego gana:

1 NIVEL DE FATIGA ADICIONAL

al final de cada día siguiente sin comida.


EJEMPLO

Sin comida:

Días 1–4

Aún no hay Fatiga automática por esta regla de no comida.

Fin del Día 5

+1 Fatiga

Fin del Día 6

+1 Fatiga adicional

Fin del Día 7

+1 Fatiga adicional

y así sucesivamente.


LA FATIGA POR DESNUTRICIÓN TIENE UNA REGLA DE ELIMINACIÓN ESPECIAL

La Fatiga causada por desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma:

SU REQUISITO DIARIO COMPLETO DE ALIMENTOS

 

Al igual que con la deshidratación:

EL DESCANSO POR SÍ SOLO NO ES SUFICIENTE.


5. ASFIXIA

Una criatura puede aguantar la respiración durante:

1 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN MINUTOS

con una duración mínima de:

30 SEGUNDOS

 


EJEMPLO — CONSTITUCIÓN +3

Aguantar la respiración:

1 + 3 = 4 minutos


EJEMPLO — CONSTITUCIÓN +0

Aguantar la respiración:

1 + 0 = 1 minuto


CONSTITUCIÓN MUY BAJA

Incluso si la fórmula produjera una duración muy corta o no positiva:

el mínimo es:

30 SEGUNDOS

 


CUANDO COMIENZA LA ASFIXIA

La asfixia comienza cuando:

  • la criatura se queda sin aliento

  • o la criatura se está ahogando

Una vez que eso sucede:

GANA 1 NIVEL DE FATIGA AL FINAL DE CADA TURNO

 

Esto es extremadamente peligroso porque la Fatiga se acumula rápidamente.


EJEMPLO

Un personaje ya no puede respirar.

Fin del primer turno

Fatiga 1

Fin del segundo turno

Fatiga 2

Fin del tercer turno

Fatiga 3

y así sucesivamente.

Con Fatiga 6:

LA CRIATURA MUERE

según las reglas de Fatiga.


RESPIRAR DE NUEVO

Cuando la criatura puede respirar de nuevo:

TODOS LOS NIVELES DE FATIGA CAUSADOS POR ASFIXIA SON ELIMINADOS

 

Esto es mucho más rápido que la recuperación ordinaria de Fatiga.


RESUMEN DE PELIGROS

Peligro Efecto Principal
Quemadura 1d4 de daño por fuego al inicio de cada turno
Deshidratación Muy poca agua causa Fatiga
Caídas 1d6 Contundente por cada 10 pies, máximo 20d6
Desnutrición Comida insuficiente o ausente puede causar Fatiga
Asfixia Después de quedarse sin aliento, 1 Fatiga por turno

ORDEN DE MARCHA

Cuando los aventureros viajan, ya sea en interiores o exteriores, el SRD recomienda establecer un:

ORDEN DE MARCHA

 

Esto describe cómo se posicionan los personajes entre sí mientras el grupo viaja.


POR QUÉ ES IMPORTANTE EL ORDEN DE MARCHA

El orden de marcha ayuda a determinar:

  • qué personajes son afectados por las trampas

  • qué personajes pueden detectar enemigos ocultos

  • qué personajes están más cerca de los enemigos cuando comienza el combate

 


EJEMPLO SENCILLO

Un grupo viaja por un pasillo estrecho en este orden:

DELANTERO

Guerrero

SEGUNDO

Pícaro

TERCERO

Mago

TRASERO

Clérigo

Se activa una trampa desde el frente.

La posición del Guerrero puede importar.

Enemigos se acercan por detrás.

El Clérigo puede ser el más cercano.

El orden de marcha le da al DM un punto de partida claro.


EL ORDEN DE MARCHA PUEDE AFECTAR LAS POSICIONES DE COMBATE

Cuando comienza el combate, una de las primeras cosas que hace el DM es establecer dónde se encuentra cada uno.

El SRD señala específicamente que el:

ORDEN DE MARCHA

del grupo o sus posiciones declaradas pueden ayudar al DM a determinar dónde se encuentran los personajes y los enemigos entre sí.

Así que el posicionamiento en la exploración puede influir directamente en los momentos iniciales del combate.


PUEDES CAMBIAR EL ORDEN DE MARCHA

Fuera de combate:

EL GRUPO PUEDE CAMBIAR SU ORDEN DE MARCHA

siempre que sea apropiado.

El SRD dice que puedes registrarlo como quieras, por ejemplo:

  • anotándolo

  • organizando miniaturas

 


VIAJE

A veces los personajes viajan largas distancias durante:

  • horas

  • días

El DM puede simplemente resumir el viaje.

Pero cuando la velocidad exacta del viaje importa, el SRD proporciona:

RITMO DE VIAJE

 


EL RITMO DE VIAJE ES PARA FUERA DE COMBATE

Fuera de combate, un grupo puede viajar a una de tres velocidades:

RÁPIDO

NORMAL

LENTO

 

Cuando cada segundo cuenta, como durante el combate, se usan las reglas normales de movimiento de combate en su lugar.


TABLA COMPLETA DE RITMO DE VIAJE

Ritmo Por Minuto Por Hora Por Día
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
Lento 200 pies 2 millas 18 millas

 


RITMO RÁPIDO

Viajar rápido cubre la mayor distancia.

Pero la velocidad tiene un costo.

Mientras viaja rápido, un viajero tiene:

DESVENTAJA

en:

Sabiduría (Percepción)

Sabiduría (Supervivencia)

y:

Tiradas de Destreza (Sigilo)


POR QUÉ VIAJAR RÁPIDO ES ARRIESGADO

Moverse rápidamente dificulta:

  • darse cuenta de las cosas

  • navegar o rastrear cuidadosamente

  • moverse en silencio

Mecánicamente, esto se representa con la Desventaja mencionada.


RITMO NORMAL

El viaje normal cubre:

3 millas por hora

o:

24 millas por día

El inconveniente específico es:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE DESTREZA (SIGILO)

 


RITMO LENTO

Viajar lento cubre menos terreno:

2 millas por hora

o:

18 millas por día

Pero otorga:

VENTAJA

en:

Sabiduría (Percepción)

y:

Tiradas de Sabiduría (Supervivencia)


COMPARACIÓN DEL RITMO DE VIAJE

Ritmo Distancia por Día Efecto Principal
Rápido 30 millas Desventaja en Percepción, Supervivencia y Sigilo
Normal 24 millas Desventaja en Sigilo
Lento 18 millas Ventaja en Percepción y Supervivencia

ELEGIR UN RITMO ES UNA DECISIÓN TÁCTICA

Supongamos que el grupo necesita llegar a un pueblo antes del atardecer.

Un ritmo rápido puede ser útil.

Pero si están viajando por un territorio que contiene:

  • enemigos ocultos

  • navegación difícil

  • posibles emboscadas

las penalizaciones a Percepción y Supervivencia pueden importar.


EJEMPLO — BUSCANDO PELIGRO

El grupo viaja por un bosque peligroso.

RITMO RÁPIDO

Sabiduría (Percepción):

DESVENTAJA

RITMO LENTO

Sabiduría (Percepción):

VENTAJA

El grupo está eligiendo entre:

VELOCIDAD

y:

CONCIENCIA


EL TERRENO PUEDE MODIFICAR AÚN MÁS EL VIAJE

El SRD señala que la futura Caja de Herramientas de Juego contiene reglas adicionales que afectan qué ritmo de viaje se puede elegir en ciertos terrenos.

Esas reglas avanzadas de viaje pertenecen a:

LECCIÓN 91

Por ahora, usa las reglas básicas de Rápido, Normal y Lento.


MONTURAS Y VIAJE

Las monturas pueden ayudar a los aventureros a viajar.

Si el grupo monta a caballo u otras monturas, el SRD permite que el grupo viaje:

EL DOBLE DE LA DISTANCIA DEL RITMO NORMAL

durante:

1 HORA

 


EJEMPLO — RITMO RÁPIDO MONTADO

Viaje rápido normal:

4 millas por hora

Para el impulso montado de una hora:

8 MILLAS


EJEMPLO — RITMO NORMAL MONTADO

Normal:

3 millas por hora

Impulso montado de una hora:

6 MILLAS


EJEMPLO — RITMO LENTO MONTADO

Normal:

2 millas por hora

Impulso montado:

4 MILLAS


LAS MONTURAS DEBEN DESCANSAR DESPUÉS DEL ESFUERZO

Después de viajar a esta distancia doble durante una hora, las monturas necesitan:

UN DESCANSO CORTO

o:

UN DESCANSO LARGO

antes de poder viajar a esa velocidad aumentada de nuevo.

Así que las monturas no duplican simplemente toda la distancia diaria de viaje del grupo automáticamente.


EL PROPÓSITO PRINCIPAL DE UNA MONTURA

La sección de Equipo explica que, si bien una montura puede ayudarte a moverte más rápido por la naturaleza, su principal propósito práctico suele ser:

TRANSPORTAR EQUIPO

que de otra manera ralentizaría a los aventureros.


CAPACIDAD DE CARGA DE LA MONTURA

El SRD proporciona capacidades de carga para monturas y animales comunes.

Ejemplos incluyen:

Montura o Animal Capacidad de Carga
Camello 450 lb.
Elefante 1,320 lb.
Caballo de tiro 540 lb.
Caballo de silla 480 lb.
Mastín 195 lb.
Mula 420 lb.
Poni 225 lb.
Caballo de guerra 540 lb.

 

El tratamiento completo del equipo de monturas aparecerá más adelante en el curso.


MONTURAS TIRANDO DE VEHÍCULOS

Un animal tirando de un/a:

  • carruaje

  • carro

  • carro de guerra

  • trineo

  • carreta

puede mover un peso igual a:

CINCO VECES SU CAPACIDAD DE CARGA BÁSICA

incluyendo el peso del propio vehículo.


EJEMPLO — CABALLO DE TIRO

Capacidad de carga del caballo de tiro:

540 lb.

Cuando tira de un vehículo apropiado:

540 × 5

=

2,700 LB.

Ese total incluye:

EL PROPIO PESO DEL VEHÍCULO


VARIOS ANIMALES

Si varios animales tiran del mismo vehículo:

SUMA SUS CAPACIDADES DE CARGA

antes de aplicar la regla del vehículo tirado.


SILLAS DE MONTAR

El SRD también proporciona reglas básicas para las sillas de montar.

Una silla de montar incluye equipo como:

  • bocado

  • brida

  • riendas

  • otro equipo de equitación necesario

Una:

SILLA MILITAR

otorga:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARABILIDAD PARA PERMANECER MONTADO

Una:

SILLA EXÓTICA

se requiere al montar:

  • una montura acuática

  • una montura voladora

 


BARDAS

Las bardas son armaduras hechas para una montura.

Cualquier tipo de armadura de la tabla normal de Armaduras se puede comprar como barda.

Cuesta:

CUATRO VECES EL PRECIO NORMAL

y pesa:

EL DOBLE

 

Exploraremos estas reglas de equipo más a fondo en la Lección 67.


VEHÍCULOS Y VIAJES

El viaje en vehículo depende del tipo de vehículo.

Las reglas básicas de exploración distinguen:

VEHÍCULOS TERRESTRES

de:

NAVES ACUÁTICAS


VEHÍCULOS TERRESTRES

Los viajeros que utilizan elementos como:

  • carretas

  • carruajes

  • otros vehículos terrestres

eligen:

RITMO RÁPIDO, NORMAL O LENTO

de la manera normal.

Así que el sistema estándar de ritmo de viaje sigue aplicándose.


NAVES ACUÁTICAS

Los personajes que viajan en una nave acuática:

NO ELIGEN UN RITMO DE VIAJE

En su lugar:

ESTÁN LIMITADOS POR LA VELOCIDAD DE LA NAVE

 


LOS BARCOS PUEDEN VIAJAR POR LARGOS PERIODOS

Dependiendo de:

  • la embarcación

  • el tamaño de la tripulación

algunos barcos pueden viajar por:

HASTA 24 HORAS AL DÍA

 

Esto puede hacer que el viaje por mar sea muy diferente del viaje terrestre ordinario.


VEHÍCULOS GRANDES

El SRD contiene estadísticas para varios vehículos aéreos y acuáticos, incluyendo:

  • Dirigible

  • Galera

  • Bote de quilla

  • Drakkar

  • Bote de remos

  • Barco de vela

  • Buque de guerra

 

Estos vehículos tienen estadísticas como:

  • Velocidad

  • Tripulación

  • Pasajeros

  • Carga

  • CA

  • PV

  • Umbral de daño

  • Costo

El tratamiento completo del equipo de estos vehículos se abordará más adelante en el curso.


VELOCIDAD DE VEHÍCULOS ACUÁTICOS

El SRD también proporciona varias reglas que afectan el movimiento de los barcos.

Un barco de vela que se mueve contra:

UN VIENTO FUERTE

se mueve a:

MEDIA VELOCIDAD

En:

UNA CALMA TOTAL

un barco acuático no puede moverse a vela y debe ser remado si es capaz de hacerlo.


RÍOS Y CORRIENTES

Los botes de quilla y los botes de remos se pueden usar en:

  • lagos

  • ríos

Cuando se va río abajo, se añade la velocidad de la corriente a la velocidad del vehículo.

El SRD da una corriente típica de:

3 MILLAS POR HORA

 


CONTRA UNA CORRIENTE SIGNIFICATIVA

Estos botes no pueden ser remados contra una corriente significativa.

Sin embargo, pueden ser arrastrados río arriba por:

ANIMALES DE TIRO EN LA ORILLA

 


BOTES DE REMOS

Un bote de remos también puede ser transportado.

Su peso indicado es:

100 LIBRAS

 


VIAJE Y EXPLORACIÓN TRABAJAN JUNTOS

Imagina esta situación:

El grupo necesita cruzar un desierto peligroso.

Deben tomar varias decisiones.

POSICIÓN

¿Quién viaja delante?

¿Quién guarda la retaguardia?

Eso es:

ORDEN DE MARCHA

VELOCIDAD

¿Viajan:

Rápido

Normal

o:

Lento?

SUMINISTROS

¿Tienen suficiente:

comida

y:

agua?

TRANSPORTE

¿Viajan:

  • a pie

  • montados

  • usando una carreta

  • a bordo de un barco

PELIGROS AMBIENTALES

¿Podrían enfrentar:

  • caídas

  • fuego

  • asfixia

  • deshidratación

  • malnutrición?

Así es como la exploración se convierte en un sistema de juego en lugar de simplemente una descripción de viajar entre encuentros.


EJEMPLO COMPLETO DE VIAJE

Un grupo necesita cubrir:

24 millas

El grupo viaja a:

RITMO NORMAL

Distancia diaria normal:

24 millas

Así que, según la tabla básica:

pueden cubrir la distancia en:

UN DÍA

Sin embargo:

Las tiradas de Destreza (Sigilo) tienen Desventaja

mientras viajan a ese ritmo.


EJEMPLO DE VIAJE RÁPIDO

El grupo necesita cubrir:

30 millas

Ellos eligen:

RITMO RÁPIDO

Distancia diaria:

30 millas

Pero durante ese viaje tienen Desventaja en:

  • Sabiduría (Percepción)

  • Sabiduría (Supervivencia)

  • Destreza (Sigilo)

 

Llegan más rápido, pero son menos efectivos para percibir, navegar y sigilo.


EJEMPLO DE VIAJE LENTO

El grupo espera una emboscada.

Ellos eligen:

RITMO LENTO

Distancia diaria:

18 millas

Pero obtienen:

VENTAJA

en:

  • Sabiduría (Percepción)

  • Sabiduría (Supervivencia)

 

Sacrifican velocidad por consciencia.


EJEMPLO DE VIAJE MONTADO

Un grupo que viaja a ritmo Normal utiliza caballos de silla.

Durante una hora, pueden cubrir el doble de la distancia normal:

Normal:

3 millas

Explosión montada:

6 MILLAS

Después, las monturas requieren:

DESCANSO CORTO O LARGO

antes de que puedan proporcionar otra hora de distancia duplicada.


EJEMPLO DE SUPERVIVENCIA — AGUA

Un aventurero mediano necesita:

1 GALÓN DE AGUA AL DÍA

El grupo queda varado.

El aventurero bebe solo:

1/4 de galón

Eso es menos de la mitad del requisito diario.

Al final del día:

+1 NIVEL DE CANSANCIO

 

Ese Cansancio no puede eliminarse hasta que el personaje reciba la cantidad diaria completa requerida.


EJEMPLO DE SUPERVIVENCIA — COMIDA

El mismo personaje necesita:

1 LIBRA DE COMIDA AL DÍA

Reciben:

1/4 de libra

Porque eso es menos de la mitad:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10

Fallo:

+1 NIVEL DE CANSANCIO

 


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE LOS MONSTRUOS SON EL ÚNICO PELIGRO AMBIENTAL

El SRD contiene reglas explícitas de peligro para el fuego, las necesidades de agua, las necesidades de comida, las caídas y la asfixia.


ERROR 2 — OLVIDAR QUE EL CANSANCIO SE ACUMULA

Cada nueva instancia da otro nivel.

En el nivel 6:

MUERTE

 


ERROR 3 — PENSAR QUE EL DAÑO POR CAÍDA AUMENTA PARA SIEMPRE

El máximo general es:

20D6

 


ERROR 4 — OLVIDARSE DE ATERRIZAR PRONO

Si recibes daño por una caída:

ATERRIZAS PRONO

según la regla general.


ERROR 5 — OLVIDARSE DE LA REACCIÓN DE CAÍDA AL AGUA

Una caída en agua u otro líquido puede permitir una:

Tirada de Atletismo o Acrobacias CD 15

usando tu Reacción para reducir a la mitad el daño por caída resultante en caso de éxito.


ERROR 6 — PENSAR QUE UN DESCANSO PROLONGADO ARREGLA AUTOMÁTICAMENTE LA DESHIDRATACIÓN O LA MALNUTRICIÓN

Esos peligros imponen requisitos adicionales antes de que se pueda eliminar su Agotamiento.


ERROR 7 — IGNORAR EL ORDEN DE MARCHA

La posición durante la exploración puede determinar quién encuentra una trampa o un enemigo primero.


ERROR 8 — PENSAR QUE EL RITMO RÁPIDO NO TIENE COSTO

El ritmo rápido impone Desventaja en:

Percepción

Supervivencia

y:

Sigilo

tiradas.


ERROR 9 — PENSAR QUE EL RITMO NORMAL NO TIENE EFECTO

El ritmo normal todavía impone:

DESVENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)

 


ERROR 10 — ASUMIR QUE LAS MONTURAS DUPLICAN TODO EL VIAJE DIARIO

Las monturas pueden proporcionar el doble de distancia durante:

UNA HORA

luego requieren un Descanso Corto o Prolongado antes de volver a hacerlo.


ERROR 11 — USAR RITMO RÁPIDO/NORMAL/LENTO PARA BARCOS

Las embarcaciones acuáticas usan:

SU PROPIA VELOCIDAD

en lugar de elegir el ritmo de viaje normal.


LECCIÓN 16 — PUNTOS CLAVE

CINCO PELIGROS BÁSICOS DE EXPLORACIÓN

Quemaduras

Deshidratación

Caída

Malnutrición

Sofocación


QUEMADURAS

1D4 DE DAÑO POR FUEGO

al comienzo de cada turno hasta que se extinga.


DESHIDRATACIÓN

Bebe menos de la mitad de tu requerimiento diario de agua:

+1 AGOTAMIENTO AL FINAL DEL DÍA

 


CAÍDA

1D6 DE DAÑO CONTUNDENTE POR CADA 10 PIES

máximo:

20D6

 


MALNUTRICIÓN

Comer menos de la mitad de la comida requerida:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10

o sufrir Agotamiento.

No comer durante cinco días comienza la acumulación automática de Agotamiento.


SOFOCACIÓN

Contener la respiración durante:

1 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN MINUTOS

mínimo:

30 SEGUNDOS

Una vez sofocado:

+1 AGOTAMIENTO AL FINAL DE CADA TURNO

 


ORDEN DE MARCHA

Determina el posicionamiento del grupo durante el viaje y puede afectar:

  • trampas

  • enemigos ocultos

  • posiciones iniciales de combate

 


RITMO DE VIAJE BÁSICO

RÁPIDO

30 millas/día.

Desventaja en Percepción, Supervivencia y Sigilo.

NORMAL

24 millas/día.

Desventaja en Sigilo.

LENTO

18 millas/día.

Ventaja en Percepción y Supervivencia.

 


MONTURAS

Pueden proporcionar:

EL DOBLE DE DISTANCIA DE VIAJE DURANTE 1 HORA

luego requieren:

UN DESCANSO CORTO O LARGO

antes de repetir el ritmo aumentado.


VEHÍCULOS TERRESTRES

Usan el sistema de ritmo de viaje normal.


VEHÍCULOS ACUÁTICOS

Viajan según:

LA VELOCIDAD DE LA EMBARCACIÓN

en lugar de ritmo Rápido, Normal o Lento.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 17 — JUGAR EN UN TABLERO: MINIATURAS, FICHAS, CASILLAS, DISTANCIAS Y POSICIONAMIENTO

Hemos completado las reglas básicas principales de exploración.

A continuación, traducimos la distancia y el movimiento al tablero.

En la Lección 17, aprenderemos:

  • cómo funcionan las cuadrículas de casillas

  • cómo las miniaturas y las fichas representan a las criaturas

  • por qué cada casilla representa 5 pies

  • cómo convertir la Velocidad en casillas

  • entrando en casillas ortogonales y diagonales

  • Terreno Difícil en una cuadrícula

  • movimiento diagonal

  • esquinas y movimiento diagonal bloqueado

  • midiendo el rango entre criaturas y objetos

  • cómo el posicionamiento en una cuadrícula nos prepara para el combate

Esta es la última lección antes de que la sección dedicada al Combate comience con la Lección 18.


SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN

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