Lección secreta 16
Peligros, Orden de Marcha, Ritmo de Viaje, Monturas y Vehículos
La exploración no se trata solo de examinar habitaciones y encontrar puertas ocultas.
Los aventureros también tienen que sobrevivir a:
-
entornos peligrosos
-
largos viajes
-
hambre
-
falta de agua
-
caídas
-
fuego
-
asfixia
-
decisiones difíciles sobre la velocidad de viaje
-
posicionamiento al moverse por territorio peligroso
El SRD agrupa varios de estos peligros bajo:
PELIGROS
y proporciona reglas de viaje para situaciones en las que los personajes viajan durante horas o días en lugar de medir el movimiento segundo a segundo.
Los principales peligros identificados en las reglas de Exploración son:
Quemaduras
Deshidratación
Caídas
Desnutrición
Asfixia
PELIGROS
Los monstruos pueden ser la amenaza más obvia en una aventura, pero el entorno mismo puede ser peligroso.
Un personaje puede sobrevivir a una batalla y aún así enfrentar problemas serios por:
-
fuego
-
inanición
-
deshidratación
-
una caída peligrosa
-
incapacidad para respirar
Estos peligros utilizan mecánicas de juego normales como:
-
daño
-
Tiradas de Característica
-
Tiradas de Salvación
-
estados
-
Fatiga
FATIGA
Varios peligros en esta lección causan:
FATIGA
Así que antes de estudiarlos, necesitas entender el efecto básico de esa condición.
La Fatiga es acumulativa.
Cada vez que la adquieres:
GANAS 1 NIVEL DE FATIGA
A:
6 NIVELES
la criatura muere.
FATIGA Y TIRADAS DE D20
Cada nivel de Fatiga reduce tus Tiradas de D20 en:
2 × TU NIVEL DE FATIGA
Por ejemplo:
Fatiga 1
−2 a las Tiradas de D20
Fatiga 2
−4 a las Tiradas de D20
Fatiga 3
−6 a las Tiradas de D20
y así sucesivamente.
FATIGA Y VELOCIDAD
Tu Velocidad también se reduce en:
5 PIES × TU NIVEL DE FATIGA
Para un personaje cuya Velocidad normal es de 30 pies:
Fatiga 1
Velocidad:
25 pies
Fatiga 2
Velocidad:
20 pies
Fatiga 3
Velocidad:
15 pies
ELIMINAR LA FATIGA
Normalmente, completar un:
DESCANSO LARGO
elimina:
1 NIVEL DE FATIGA
Cuando tu nivel de Fatiga llega a 0, la condición termina.
Algunos peligros en esta lección añaden un requisito adicional antes de que su Fatiga pueda ser eliminada.
Veremos esas excepciones en breve.
1. QUEMADURA
Una criatura u objeto que se está quemando recibe:
1D4 DE DAÑO POR FUEGO
al:
INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS
EJEMPLO
Tu personaje se prende fuego.
Al inicio de tu turno:
tira:
1d4 de daño por fuego
Si las llamas continúan, lo mismo sucede de nuevo al inicio de tu siguiente turno.
Así que estar en llamas puede seguir causando daño hasta que el fuego se extinga.
APAGAR EL FUEGO
Si tú te estás quemando, puedes usar:
UNA ACCIÓN
para extinguir las llamas al:
-
ponerte en estado Tumbado
-
rodar por el suelo
Esta es la clásica:
DETÉNTE, TÍRATE Y RUEDA
mecánica.
OTRAS FORMAS DE EXTINGUIR EL FUEGO
El fuego también se apaga si es:
-
rociado con agua
-
sumergido
-
sofocado
Por ejemplo:
saltar a suficiente agua podría extinguir las llamas.
OBJETOS EN LLAMAS
El peligro no solo se aplica a las criaturas.
También puede afectar a:
OBJETOS
Un objeto en llamas recibe el mismo:
1d4 de daño por fuego al inicio de cada uno de sus turnos
bajo el peligro de Quemadura.
Esto puede interactuar con las reglas de objetos que aprendiste en la Lección 15.
2. DESHIDRATACIÓN
Toda criatura necesita agua.
La cantidad requerida cada día depende de:
EL TAMAÑO DE LA CRIATURA
NECESIDADES DIARIAS DE AGUA
| Tamaño | Agua Requerida |
|---|---|
| Minúscula | 1/4 de galón |
| Pequeña | 1 galón |
| Mediana | 1 galón |
| Grande | 4 galones |
| Enorme | 16 galones |
| Gargantuesca | 64 galones |
BEBER MUY POCA AGUA
Si una criatura bebe:
MENOS DE LA MITAD
de su agua diaria requerida:
obtiene:
1 NIVEL DE FATIGA
al:
FINAL DEL DÍA
EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO
Un personaje Mediano necesita:
1 galón por día
La mitad es:
1/2 galón
Si el personaje bebe menos de eso durante el día:
GANA 1 NIVEL DE FATIGA AL FINAL DEL DÍA
LA FATIGA POR DESHIDRATACIÓN TIENE UNA REGLA ESPECIAL
Normalmente, un Descanso Largo elimina un nivel de Fatiga.
Sin embargo, la Fatiga causada por deshidratación no puede eliminarse hasta que la criatura:
BEBA SU REQUISITO DIARIO COMPLETO DE AGUA
Esto significa que simplemente descansar mientras se está gravemente deshidratado no es suficiente.
EJEMPLO
Has adquirido Fatiga debido a la deshidratación.
Completas un Descanso Largo pero aún no has consumido la cantidad total de agua requerida para un día.
La restricción de deshidratación impide que esa Fatiga sea eliminada hasta que se satisfaga el requisito de agua.
3. CAÍDAS
Caer es uno de los peligros ambientales más comunes.
Cuando una criatura cae, recibe:
1D6 DE DAÑO CONTUNDENTE POR CADA 10 PIES CAÍDOS
hasta un máximo de:
20D6
TABLA DE DAÑO POR CAÍDA
Algunos ejemplos:
| Distancia de Caída | Daño |
|---|---|
| 10 pies | 1d6 |
| 20 pies | 2d6 |
| 30 pies | 3d6 |
| 50 pies | 5d6 |
| 100 pies | 10d6 |
| 200 pies | 20d6 |
| 300 pies | 20d6 |
El daño deja de aumentar después de:
20D6
porque ese es el máximo bajo la regla general de Caída.
¿CUÁNDO SE RECIBE EL DAÑO POR CAÍDA?
El daño ocurre:
AL FINAL DE LA CAÍDA
CAER TUMABADO
Cuando una criatura aterriza después de una caída:
TIENE LA CONDICIÓN DE TUMABADO
a menos que:
NO RECIBA DAÑO POR LA CAÍDA
EJEMPLO
Un personaje cae:
30 pies
Daño:
3D6 CONTUNDENTE
Si el personaje recibe algo de ese daño por caída:
aterriza:
TUMABADO
CAER EN AGUA U OTRO LÍQUIDO
Caer en agua ofrece una posibilidad especial.
Una criatura que cae en agua u otro líquido puede usar:
SU REACCIÓN
para intentar una:
TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) DE CD 15
o una:
TIRADA DE DESTREZA (ACROBACIAS) DE CD 15
¿POR QUÉ HACER LA TIRADA?
La criatura intenta entrar en la superficie:
-
de cabeza
-
o de pies
En una tirada exitosa:
EL DAÑO POR CAÍDA SE REDUCE A LA MITAD
EJEMPLO — CAÍDA EN AGUA
Un personaje cae:
40 pies
Daño normal:
4D6
El personaje usa su Reacción y tiene éxito en una:
Tirada de Destreza (Acrobacias) de CD 15
El daño por caída resultante es:
REDUCIDO A LA MITAD
NECESITAS TU REACCIÓN
Debido a que esta opción utiliza explícitamente una:
REACCIÓN
no puedes usarla si tu Reacción no está disponible.
Esto se conecta directamente con las reglas de tiempo de la Lección 11.
LAS CRIATURAS VOLADORAS TAMBIÉN PUEDEN CAER
El SRD establece que una criatura voladora cae si:
-
queda Incapacitada
-
queda Tumbada
-
su Velocidad de Vuelo se reduce a 0
a menos que pueda:
FLOTAR
Esto puede hacer que la caída sea extremadamente importante en encuentros aéreos.
4. DESNUTRICIÓN
Las criaturas también necesitan comida.
Los requisitos diarios de comida dependen del:
TAMAÑO
NECESIDADES DIARIAS DE ALIMENTOS
| Tamaño | Alimentos Requeridos |
|---|---|
| Minúscula | 1/4 de libra |
| Pequeña | 1 libra |
| Mediana | 1 libra |
| Grande | 4 libras |
| Enorme | 16 libras |
| Gargantuesca | 64 libras |
COMER MENOS DE LA MITAD
Si una criatura come algo durante el día pero consume:
MENOS DE LA MITAD
de la cantidad requerida:
debe hacer una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
al final del día.
En caso de fallo:
GANA 1 NIVEL DE FATIGA
EJEMPLO — PERSONAJE MEDIANO
Alimentos requeridos:
1 libra por día
El personaje come solo:
1/4 de libra
Eso es menos de la mitad.
Al final del día:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Fallo:
+1 FATIGA
NO COMER NADA
Las reglas son diferentes si una criatura no come:
ABSOLUTAMENTE NADA
Después de:
5 DÍAS
sin comida:
la criatura automáticamente gana:
1 NIVEL DE FATIGA
al final del quinto día.
Luego gana:
1 NIVEL DE FATIGA ADICIONAL
al final de cada día siguiente sin comida.
EJEMPLO
Sin comida:
Días 1–4
Aún no hay Fatiga automática por esta regla de no comida.
Fin del Día 5
+1 Fatiga
Fin del Día 6
+1 Fatiga adicional
Fin del Día 7
+1 Fatiga adicional
y así sucesivamente.
LA FATIGA POR DESNUTRICIÓN TIENE UNA REGLA DE ELIMINACIÓN ESPECIAL
La Fatiga causada por desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma:
SU REQUISITO DIARIO COMPLETO DE ALIMENTOS
Al igual que con la deshidratación:
EL DESCANSO POR SÍ SOLO NO ES SUFICIENTE.
5. ASFIXIA
Una criatura puede aguantar la respiración durante:
1 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN MINUTOS
con una duración mínima de:
30 SEGUNDOS
EJEMPLO — CONSTITUCIÓN +3
Aguantar la respiración:
1 + 3 = 4 minutos
EJEMPLO — CONSTITUCIÓN +0
Aguantar la respiración:
1 + 0 = 1 minuto
CONSTITUCIÓN MUY BAJA
Incluso si la fórmula produjera una duración muy corta o no positiva:
el mínimo es:
30 SEGUNDOS
CUANDO COMIENZA LA ASFIXIA
La asfixia comienza cuando:
-
la criatura se queda sin aliento
-
o la criatura se está ahogando
Una vez que eso sucede:
GANA 1 NIVEL DE FATIGA AL FINAL DE CADA TURNO
Esto es extremadamente peligroso porque la Fatiga se acumula rápidamente.
EJEMPLO
Un personaje ya no puede respirar.
Fin del primer turno
Fatiga 1
Fin del segundo turno
Fatiga 2
Fin del tercer turno
Fatiga 3
y así sucesivamente.
Con Fatiga 6:
LA CRIATURA MUERE
según las reglas de Fatiga.
RESPIRAR DE NUEVO
Cuando la criatura puede respirar de nuevo:
TODOS LOS NIVELES DE FATIGA CAUSADOS POR ASFIXIA SON ELIMINADOS
Esto es mucho más rápido que la recuperación ordinaria de Fatiga.
RESUMEN DE PELIGROS
| Peligro | Efecto Principal |
|---|---|
| Quemadura | 1d4 de daño por fuego al inicio de cada turno |
| Deshidratación | Muy poca agua causa Fatiga |
| Caídas | 1d6 Contundente por cada 10 pies, máximo 20d6 |
| Desnutrición | Comida insuficiente o ausente puede causar Fatiga |
| Asfixia | Después de quedarse sin aliento, 1 Fatiga por turno |
ORDEN DE MARCHA
Cuando los aventureros viajan, ya sea en interiores o exteriores, el SRD recomienda establecer un:
ORDEN DE MARCHA
Esto describe cómo se posicionan los personajes entre sí mientras el grupo viaja.
POR QUÉ ES IMPORTANTE EL ORDEN DE MARCHA
El orden de marcha ayuda a determinar:
-
qué personajes son afectados por las trampas
-
qué personajes pueden detectar enemigos ocultos
-
qué personajes están más cerca de los enemigos cuando comienza el combate
EJEMPLO SENCILLO
Un grupo viaja por un pasillo estrecho en este orden:
DELANTERO
Guerrero
SEGUNDO
Pícaro
TERCERO
Mago
TRASERO
Clérigo
Se activa una trampa desde el frente.
La posición del Guerrero puede importar.
Enemigos se acercan por detrás.
El Clérigo puede ser el más cercano.
El orden de marcha le da al DM un punto de partida claro.
EL ORDEN DE MARCHA PUEDE AFECTAR LAS POSICIONES DE COMBATE
Cuando comienza el combate, una de las primeras cosas que hace el DM es establecer dónde se encuentra cada uno.
El SRD señala específicamente que el:
ORDEN DE MARCHA
del grupo o sus posiciones declaradas pueden ayudar al DM a determinar dónde se encuentran los personajes y los enemigos entre sí.
Así que el posicionamiento en la exploración puede influir directamente en los momentos iniciales del combate.
PUEDES CAMBIAR EL ORDEN DE MARCHA
Fuera de combate:
EL GRUPO PUEDE CAMBIAR SU ORDEN DE MARCHA
siempre que sea apropiado.
El SRD dice que puedes registrarlo como quieras, por ejemplo:
-
anotándolo
-
organizando miniaturas
VIAJE
A veces los personajes viajan largas distancias durante:
-
horas
-
días
El DM puede simplemente resumir el viaje.
Pero cuando la velocidad exacta del viaje importa, el SRD proporciona:
RITMO DE VIAJE
EL RITMO DE VIAJE ES PARA FUERA DE COMBATE
Fuera de combate, un grupo puede viajar a una de tres velocidades:
RÁPIDO
NORMAL
LENTO
Cuando cada segundo cuenta, como durante el combate, se usan las reglas normales de movimiento de combate en su lugar.
TABLA COMPLETA DE RITMO DE VIAJE
| Ritmo | Por Minuto | Por Hora | Por Día |
|---|---|---|---|
| Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas |
| Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas |
| Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas |
RITMO RÁPIDO
Viajar rápido cubre la mayor distancia.
Pero la velocidad tiene un costo.
Mientras viaja rápido, un viajero tiene:
DESVENTAJA
en:
Sabiduría (Percepción)
Sabiduría (Supervivencia)
y:
Tiradas de Destreza (Sigilo)
POR QUÉ VIAJAR RÁPIDO ES ARRIESGADO
Moverse rápidamente dificulta:
-
darse cuenta de las cosas
-
navegar o rastrear cuidadosamente
-
moverse en silencio
Mecánicamente, esto se representa con la Desventaja mencionada.
RITMO NORMAL
El viaje normal cubre:
3 millas por hora
o:
24 millas por día
El inconveniente específico es:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE DESTREZA (SIGILO)
RITMO LENTO
Viajar lento cubre menos terreno:
2 millas por hora
o:
18 millas por día
Pero otorga:
VENTAJA
en:
Sabiduría (Percepción)
y:
Tiradas de Sabiduría (Supervivencia)
COMPARACIÓN DEL RITMO DE VIAJE
| Ritmo | Distancia por Día | Efecto Principal |
|---|---|---|
| Rápido | 30 millas | Desventaja en Percepción, Supervivencia y Sigilo |
| Normal | 24 millas | Desventaja en Sigilo |
| Lento | 18 millas | Ventaja en Percepción y Supervivencia |
ELEGIR UN RITMO ES UNA DECISIÓN TÁCTICA
Supongamos que el grupo necesita llegar a un pueblo antes del atardecer.
Un ritmo rápido puede ser útil.
Pero si están viajando por un territorio que contiene:
-
enemigos ocultos
-
navegación difícil
-
posibles emboscadas
las penalizaciones a Percepción y Supervivencia pueden importar.
EJEMPLO — BUSCANDO PELIGRO
El grupo viaja por un bosque peligroso.
RITMO RÁPIDO
Sabiduría (Percepción):
DESVENTAJA
RITMO LENTO
Sabiduría (Percepción):
VENTAJA
El grupo está eligiendo entre:
VELOCIDAD
y:
CONCIENCIA
EL TERRENO PUEDE MODIFICAR AÚN MÁS EL VIAJE
El SRD señala que la futura Caja de Herramientas de Juego contiene reglas adicionales que afectan qué ritmo de viaje se puede elegir en ciertos terrenos.
Esas reglas avanzadas de viaje pertenecen a:
LECCIÓN 91
Por ahora, usa las reglas básicas de Rápido, Normal y Lento.
MONTURAS Y VIAJE
Las monturas pueden ayudar a los aventureros a viajar.
Si el grupo monta a caballo u otras monturas, el SRD permite que el grupo viaje:
EL DOBLE DE LA DISTANCIA DEL RITMO NORMAL
durante:
1 HORA
EJEMPLO — RITMO RÁPIDO MONTADO
Viaje rápido normal:
4 millas por hora
Para el impulso montado de una hora:
8 MILLAS
EJEMPLO — RITMO NORMAL MONTADO
Normal:
3 millas por hora
Impulso montado de una hora:
6 MILLAS
EJEMPLO — RITMO LENTO MONTADO
Normal:
2 millas por hora
Impulso montado:
4 MILLAS
LAS MONTURAS DEBEN DESCANSAR DESPUÉS DEL ESFUERZO
Después de viajar a esta distancia doble durante una hora, las monturas necesitan:
UN DESCANSO CORTO
o:
UN DESCANSO LARGO
antes de poder viajar a esa velocidad aumentada de nuevo.
Así que las monturas no duplican simplemente toda la distancia diaria de viaje del grupo automáticamente.
EL PROPÓSITO PRINCIPAL DE UNA MONTURA
La sección de Equipo explica que, si bien una montura puede ayudarte a moverte más rápido por la naturaleza, su principal propósito práctico suele ser:
TRANSPORTAR EQUIPO
que de otra manera ralentizaría a los aventureros.
CAPACIDAD DE CARGA DE LA MONTURA
El SRD proporciona capacidades de carga para monturas y animales comunes.
Ejemplos incluyen:
| Montura o Animal | Capacidad de Carga |
|---|---|
| Camello | 450 lb. |
| Elefante | 1,320 lb. |
| Caballo de tiro | 540 lb. |
| Caballo de silla | 480 lb. |
| Mastín | 195 lb. |
| Mula | 420 lb. |
| Poni | 225 lb. |
| Caballo de guerra | 540 lb. |
El tratamiento completo del equipo de monturas aparecerá más adelante en el curso.
MONTURAS TIRANDO DE VEHÍCULOS
Un animal tirando de un/a:
-
carruaje
-
carro
-
carro de guerra
-
trineo
-
carreta
puede mover un peso igual a:
CINCO VECES SU CAPACIDAD DE CARGA BÁSICA
incluyendo el peso del propio vehículo.
EJEMPLO — CABALLO DE TIRO
Capacidad de carga del caballo de tiro:
540 lb.
Cuando tira de un vehículo apropiado:
540 × 5
=
2,700 LB.
Ese total incluye:
EL PROPIO PESO DEL VEHÍCULO
VARIOS ANIMALES
Si varios animales tiran del mismo vehículo:
SUMA SUS CAPACIDADES DE CARGA
antes de aplicar la regla del vehículo tirado.
SILLAS DE MONTAR
El SRD también proporciona reglas básicas para las sillas de montar.
Una silla de montar incluye equipo como:
-
bocado
-
brida
-
riendas
-
otro equipo de equitación necesario
Una:
SILLA MILITAR
otorga:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARABILIDAD PARA PERMANECER MONTADO
Una:
SILLA EXÓTICA
se requiere al montar:
-
una montura acuática
-
una montura voladora
BARDAS
Las bardas son armaduras hechas para una montura.
Cualquier tipo de armadura de la tabla normal de Armaduras se puede comprar como barda.
Cuesta:
CUATRO VECES EL PRECIO NORMAL
y pesa:
EL DOBLE
Exploraremos estas reglas de equipo más a fondo en la Lección 67.
VEHÍCULOS Y VIAJES
El viaje en vehículo depende del tipo de vehículo.
Las reglas básicas de exploración distinguen:
VEHÍCULOS TERRESTRES
de:
NAVES ACUÁTICAS
VEHÍCULOS TERRESTRES
Los viajeros que utilizan elementos como:
-
carretas
-
carruajes
-
otros vehículos terrestres
eligen:
RITMO RÁPIDO, NORMAL O LENTO
de la manera normal.
Así que el sistema estándar de ritmo de viaje sigue aplicándose.
NAVES ACUÁTICAS
Los personajes que viajan en una nave acuática:
NO ELIGEN UN RITMO DE VIAJE
En su lugar:
ESTÁN LIMITADOS POR LA VELOCIDAD DE LA NAVE
LOS BARCOS PUEDEN VIAJAR POR LARGOS PERIODOS
Dependiendo de:
-
la embarcación
-
el tamaño de la tripulación
algunos barcos pueden viajar por:
HASTA 24 HORAS AL DÍA
Esto puede hacer que el viaje por mar sea muy diferente del viaje terrestre ordinario.
VEHÍCULOS GRANDES
El SRD contiene estadísticas para varios vehículos aéreos y acuáticos, incluyendo:
-
Dirigible
-
Galera
-
Bote de quilla
-
Drakkar
-
Bote de remos
-
Barco de vela
-
Buque de guerra
Estos vehículos tienen estadísticas como:
-
Velocidad
-
Tripulación
-
Pasajeros
-
Carga
-
CA
-
PV
-
Umbral de daño
-
Costo
El tratamiento completo del equipo de estos vehículos se abordará más adelante en el curso.
VELOCIDAD DE VEHÍCULOS ACUÁTICOS
El SRD también proporciona varias reglas que afectan el movimiento de los barcos.
Un barco de vela que se mueve contra:
UN VIENTO FUERTE
se mueve a:
MEDIA VELOCIDAD
En:
UNA CALMA TOTAL
un barco acuático no puede moverse a vela y debe ser remado si es capaz de hacerlo.
RÍOS Y CORRIENTES
Los botes de quilla y los botes de remos se pueden usar en:
-
lagos
-
ríos
Cuando se va río abajo, se añade la velocidad de la corriente a la velocidad del vehículo.
El SRD da una corriente típica de:
3 MILLAS POR HORA
CONTRA UNA CORRIENTE SIGNIFICATIVA
Estos botes no pueden ser remados contra una corriente significativa.
Sin embargo, pueden ser arrastrados río arriba por:
ANIMALES DE TIRO EN LA ORILLA
BOTES DE REMOS
Un bote de remos también puede ser transportado.
Su peso indicado es:
100 LIBRAS
VIAJE Y EXPLORACIÓN TRABAJAN JUNTOS
Imagina esta situación:
El grupo necesita cruzar un desierto peligroso.
Deben tomar varias decisiones.
POSICIÓN
¿Quién viaja delante?
¿Quién guarda la retaguardia?
Eso es:
ORDEN DE MARCHA
VELOCIDAD
¿Viajan:
Rápido
Normal
o:
Lento?
SUMINISTROS
¿Tienen suficiente:
comida
y:
agua?
TRANSPORTE
¿Viajan:
-
a pie
-
montados
-
usando una carreta
-
a bordo de un barco
PELIGROS AMBIENTALES
¿Podrían enfrentar:
-
caídas
-
fuego
-
asfixia
-
deshidratación
-
malnutrición?
Así es como la exploración se convierte en un sistema de juego en lugar de simplemente una descripción de viajar entre encuentros.
EJEMPLO COMPLETO DE VIAJE
Un grupo necesita cubrir:
24 millas
El grupo viaja a:
RITMO NORMAL
Distancia diaria normal:
24 millas
Así que, según la tabla básica:
pueden cubrir la distancia en:
UN DÍA
Sin embargo:
Las tiradas de Destreza (Sigilo) tienen Desventaja
mientras viajan a ese ritmo.
EJEMPLO DE VIAJE RÁPIDO
El grupo necesita cubrir:
30 millas
Ellos eligen:
RITMO RÁPIDO
Distancia diaria:
30 millas
Pero durante ese viaje tienen Desventaja en:
-
Sabiduría (Percepción)
-
Sabiduría (Supervivencia)
-
Destreza (Sigilo)
Llegan más rápido, pero son menos efectivos para percibir, navegar y sigilo.
EJEMPLO DE VIAJE LENTO
El grupo espera una emboscada.
Ellos eligen:
RITMO LENTO
Distancia diaria:
18 millas
Pero obtienen:
VENTAJA
en:
-
Sabiduría (Percepción)
-
Sabiduría (Supervivencia)
Sacrifican velocidad por consciencia.
EJEMPLO DE VIAJE MONTADO
Un grupo que viaja a ritmo Normal utiliza caballos de silla.
Durante una hora, pueden cubrir el doble de la distancia normal:
Normal:
3 millas
Explosión montada:
6 MILLAS
Después, las monturas requieren:
DESCANSO CORTO O LARGO
antes de que puedan proporcionar otra hora de distancia duplicada.
EJEMPLO DE SUPERVIVENCIA — AGUA
Un aventurero mediano necesita:
1 GALÓN DE AGUA AL DÍA
El grupo queda varado.
El aventurero bebe solo:
1/4 de galón
Eso es menos de la mitad del requisito diario.
Al final del día:
+1 NIVEL DE CANSANCIO
Ese Cansancio no puede eliminarse hasta que el personaje reciba la cantidad diaria completa requerida.
EJEMPLO DE SUPERVIVENCIA — COMIDA
El mismo personaje necesita:
1 LIBRA DE COMIDA AL DÍA
Reciben:
1/4 de libra
Porque eso es menos de la mitad:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN DE CD 10
Fallo:
+1 NIVEL DE CANSANCIO
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE LOS MONSTRUOS SON EL ÚNICO PELIGRO AMBIENTAL
El SRD contiene reglas explícitas de peligro para el fuego, las necesidades de agua, las necesidades de comida, las caídas y la asfixia.
ERROR 2 — OLVIDAR QUE EL CANSANCIO SE ACUMULA
Cada nueva instancia da otro nivel.
En el nivel 6:
MUERTE
ERROR 3 — PENSAR QUE EL DAÑO POR CAÍDA AUMENTA PARA SIEMPRE
El máximo general es:
20D6
ERROR 4 — OLVIDARSE DE ATERRIZAR PRONO
Si recibes daño por una caída:
ATERRIZAS PRONO
según la regla general.
ERROR 5 — OLVIDARSE DE LA REACCIÓN DE CAÍDA AL AGUA
Una caída en agua u otro líquido puede permitir una:
Tirada de Atletismo o Acrobacias CD 15
usando tu Reacción para reducir a la mitad el daño por caída resultante en caso de éxito.
ERROR 6 — PENSAR QUE UN DESCANSO PROLONGADO ARREGLA AUTOMÁTICAMENTE LA DESHIDRATACIÓN O LA MALNUTRICIÓN
Esos peligros imponen requisitos adicionales antes de que se pueda eliminar su Agotamiento.
ERROR 7 — IGNORAR EL ORDEN DE MARCHA
La posición durante la exploración puede determinar quién encuentra una trampa o un enemigo primero.
ERROR 8 — PENSAR QUE EL RITMO RÁPIDO NO TIENE COSTO
El ritmo rápido impone Desventaja en:
Percepción
Supervivencia
y:
Sigilo
tiradas.
ERROR 9 — PENSAR QUE EL RITMO NORMAL NO TIENE EFECTO
El ritmo normal todavía impone:
DESVENTAJA EN DESTREZA (SIGILO)
ERROR 10 — ASUMIR QUE LAS MONTURAS DUPLICAN TODO EL VIAJE DIARIO
Las monturas pueden proporcionar el doble de distancia durante:
UNA HORA
luego requieren un Descanso Corto o Prolongado antes de volver a hacerlo.
ERROR 11 — USAR RITMO RÁPIDO/NORMAL/LENTO PARA BARCOS
Las embarcaciones acuáticas usan:
SU PROPIA VELOCIDAD
en lugar de elegir el ritmo de viaje normal.
LECCIÓN 16 — PUNTOS CLAVE
CINCO PELIGROS BÁSICOS DE EXPLORACIÓN
Quemaduras
Deshidratación
Caída
Malnutrición
Sofocación
QUEMADURAS
1D4 DE DAÑO POR FUEGO
al comienzo de cada turno hasta que se extinga.
DESHIDRATACIÓN
Bebe menos de la mitad de tu requerimiento diario de agua:
+1 AGOTAMIENTO AL FINAL DEL DÍA
CAÍDA
1D6 DE DAÑO CONTUNDENTE POR CADA 10 PIES
máximo:
20D6
MALNUTRICIÓN
Comer menos de la mitad de la comida requerida:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 10
o sufrir Agotamiento.
No comer durante cinco días comienza la acumulación automática de Agotamiento.
SOFOCACIÓN
Contener la respiración durante:
1 + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN MINUTOS
mínimo:
30 SEGUNDOS
Una vez sofocado:
+1 AGOTAMIENTO AL FINAL DE CADA TURNO
ORDEN DE MARCHA
Determina el posicionamiento del grupo durante el viaje y puede afectar:
-
trampas
-
enemigos ocultos
-
posiciones iniciales de combate
RITMO DE VIAJE BÁSICO
RÁPIDO
30 millas/día.
Desventaja en Percepción, Supervivencia y Sigilo.
NORMAL
24 millas/día.
Desventaja en Sigilo.
LENTO
18 millas/día.
Ventaja en Percepción y Supervivencia.
MONTURAS
Pueden proporcionar:
EL DOBLE DE DISTANCIA DE VIAJE DURANTE 1 HORA
luego requieren:
UN DESCANSO CORTO O LARGO
antes de repetir el ritmo aumentado.
VEHÍCULOS TERRESTRES
Usan el sistema de ritmo de viaje normal.
VEHÍCULOS ACUÁTICOS
Viajan según:
LA VELOCIDAD DE LA EMBARCACIÓN
en lugar de ritmo Rápido, Normal o Lento.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 17 — JUGAR EN UN TABLERO: MINIATURAS, FICHAS, CASILLAS, DISTANCIAS Y POSICIONAMIENTO
Hemos completado las reglas básicas principales de exploración.
A continuación, traducimos la distancia y el movimiento al tablero.
En la Lección 17, aprenderemos:
-
cómo funcionan las cuadrículas de casillas
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cómo las miniaturas y las fichas representan a las criaturas
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por qué cada casilla representa 5 pies
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cómo convertir la Velocidad en casillas
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entrando en casillas ortogonales y diagonales
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Terreno Difícil en una cuadrícula
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movimiento diagonal
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esquinas y movimiento diagonal bloqueado
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midiendo el rango entre criaturas y objetos
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cómo el posicionamiento en una cuadrícula nos prepara para el combate
Esta es la última lección antes de que la sección dedicada al Combate comience con la Lección 18.
SRD 5.2.1 ATRIBUCIÓN
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.