Lección secreta 17

Jugar en una cuadrícula: miniaturas, fichas, casillas, distancias y posicionamiento

Hasta ahora, hemos descrito el movimiento y la exploración principalmente en términos de:

  • pies

  • distancias

  • posiciones relativas

  • descripciones del Dungeon Master

Pero muchos grupos prefieren representar el entorno de la aventura físicamente.

Podrían usar:

UNA CUADRÍCULA DE CASILLAS

junto con:

MINIATURAS

o:

FICHAS

La cuadrícula proporciona una representación visual de:

  • dónde están las criaturas

  • qué tan lejos pueden moverse

  • qué tan separadas están las cosas

  • qué espacios son difíciles de cruzar

  • dónde las paredes y el terreno bloquean el movimiento

El SRD proporciona un pequeño conjunto de reglas específicas para jugar de esta manera.


NO ES OBLIGATORIO USAR UNA CUADRÍCULA

El SRD introduce estas reglas condicionalmente:

SI JUEGAS USANDO UNA CUADRÍCULA DE CASILLAS Y MINIATURAS U OTRAS FICHAS

entonces usa las reglas de la cuadrícula.

Esto significa que el juego también se puede jugar sin una cuadrícula física.

Un grupo podría, en cambio, describir las posiciones verbalmente.

Pero cuando se usa una cuadrícula de casillas, todos siguen las mismas medidas espaciales.


¿QUÉ REPRESENTAN LAS MINIATURAS Y LAS FICHAS?

Una miniatura o ficha normalmente representa la posición de una criatura en el mundo del juego.

Por ejemplo:

  • tu miniatura de héroe representa a tu personaje

  • otra ficha podría representar a un aliado

  • las miniaturas de monstruos representan enemigos

  • los objetos y el terreno también pueden representarse en el mapa

El punto importante es que la cuadrícula convierte las distancias imaginadas en espacios claramente medibles.


CADA CASILLA REPRESENTA 5 PIES

La regla fundamental de la cuadrícula es:

1 CASILLA = 5 PIES

 

Esta es la conversión utilizada en todo el juego basado en cuadrículas.


CONVERSIÓN SIMPLE DE DISTANCIA

1 casilla

5 pies

2 casillas

10 pies

3 casillas

15 pies

4 casillas

20 pies

5 casillas

25 pies

6 casillas

30 pies

Y así sucesivamente.


VELOCIDAD EN UNA CUADRÍCULA

En lugar de mover tu miniatura pie a pie, te mueves:

CASILLA POR CASILLA

Tu Velocidad se convierte en segmentos de 5 pies.

La fórmula es:

VELOCIDAD ÷ 5 = NÚMERO DE CASILLAS


EJEMPLO — VELOCIDAD 30 PIES

Velocidad del personaje:

30 pies

Cálculo:

30 ÷ 5 = 6

Por lo tanto:

VELOCIDAD 30 PIES = 6 CASILLAS

El SRD da esta conversión exacta como su ejemplo.


MÁS EJEMPLOS DE VELOCIDAD

Velocidad Casillas
20 pies 4 casillas
25 pies 5 casillas
30 pies 6 casillas
35 pies 7 casillas
40 pies 8 casillas
50 pies 10 casillas
60 pies 12 casillas

El principio es siempre:

DIVIDIR LA VELOCIDAD ENTRE 5


REGISTRAR LA VELOCIDAD EN CASILLAS

El SRD sugiere que, si tu grupo usa frecuentemente una cuadrícula, es posible que quieras registrar tu Velocidad en casillas en tu hoja de personaje.

Por ejemplo:

Velocidad: 30 pies / 6 casillas

Eso puede hacer que el movimiento sea más rápido de resolver durante el juego.


ENTRAR EN UNA CASILLA

Para entrar en otra casilla:

DEBES TENER SUFICIENTE MOVIMIENTO RESTANTE PARA PAGARLA

 

No puedes comenzar a entrar en una casilla si no tienes suficiente movimiento para cubrir su coste de movimiento.


CASILLA NORMAL

Entrar en una casilla adyacente y desocupada normalmente cuesta:

1 CASILLA DE MOVIMIENTO

 

Dado que una casilla representa 5 pies:

COSTE NORMAL = 5 PIES


MOVIMIENTO ORTOGONAL

Puedes entrar en una casilla directamente:

  • norte

  • sur

  • este

  • oeste

en relación con tu casilla actual.

Esto a menudo se llama movimiento ortogonal.

Cuesta:

1 CASILLA

para un espacio adyacente desocupado normal.


MOVIMIENTO DIAGONAL

También puedes entrar en una casilla adyacente:

EN DIAGONAL

El SRD trata una casilla diagonal adyacente como si costara:

1 CASILLA DE MOVIMIENTO

al igual que una casilla adyacente ortogonalmente.


IMPORTANTE: LAS DIAGONALES NO CUESTAN EXTRA SEGÚN ESTAS REGLAS DE CUADRÍCULA

Supón que tu miniatura se mueve:

una casilla en diagonal.

Ese movimiento cuesta:

5 PIES

no:

7.5 pies

y no:

10 pies.

Para las reglas de cuadrícula de casillas del SRD:

CASILLA ORTOGONAL O DIAGONAL ADYACENTE = 1 CASILLA

siempre que ninguna otra regla de terreno cambie el coste.


EJEMPLO — MOVIMIENTO DIAGONAL

Tu Velocidad es:

30 pies = 6 casillas

Te mueves en diagonal seis veces a través de terreno normal.

Cada casilla cuesta:

1 casilla

Así que puedes moverte:

6 CASILLAS DIAGONALES

usando tu Velocidad completa.


TERRENO DIFÍCIL EN LA CUADRÍCULA

Ya sabes que el Terreno Difícil hace que el movimiento sea más caro.

En una cuadrícula de casillas:

ENTRAR EN UNA CASILLA DE TERRENO DIFÍCIL CUESTA 2 CASILLAS DE MOVIMIENTO

 

Esto corresponde a:

10 PIES DE MOVIMIENTO

para entrar en una casilla de Terreno Difícil de 5 pies.


EJEMPLO — TERRENO DIFÍCIL

Velocidad:

30 pies

Velocidad en la cuadrícula:

6 casillas

Entras en una casilla de Terreno Difícil.

Coste:

2 CASILLAS

Ahora te quedan:

4 CASILLAS DE MOVIMIENTO RESTANTES


MÚLTIPLES CASILLAS DE TERRENO DIFÍCIL

Supón que las seis casillas físicas frente a ti son Terreno Difícil.

Cada una cuesta:

2 casillas de movimiento

Con una asignación de movimiento de:

6 casillas

solo puedes entrar en:

3 CASILLAS DE TERRENO DIFÍCIL

porque:

3 × 2 = 6


ALGUNAS CASILLAS PUEDEN COSTAR AÚN MÁS

El SRD señala que otros efectos pueden aumentar el coste de movimiento de una casilla más allá del coste normal de Terreno Difícil.

Así:

Casilla normal

Normalmente:

1 casilla

Terreno difícil

Normalmente:

2 casillas

Efecto especial

Posiblemente:

aún más

Consulta siempre la regla específica.


DEBES PODER PAGAR EL COSTE COMPLETO

Supón que tienes:

1 CASILLA DE MOVIMIENTO RESTANTE

La siguiente casilla es Terreno Difícil.

Coste:

2 CASILLAS

No puedes entrar en ella con solo una casilla de movimiento restante.

Necesitas suficiente movimiento disponible para pagar el coste completo.


ESQUINAS

El movimiento diagonal tiene una restricción importante.

No puedes moverte en diagonal a través de la esquina de:

  • una pared

  • un árbol grande

  • otra característica del terreno que llene su espacio

 


POR QUÉ IMPORTAN LAS ESQUINAS

Imagina cuatro casillas dispuestas así:

A | PARED
PARED | B

Tu personaje está en A.

La casilla B es adyacente en diagonal.

Pero las dos esquinas entre ellas están ocupadas por terreno que bloquea el camino diagonal.

No puedes simplemente moverte en diagonal a través de la esquina.


NO PUEDES ATRAVESAR TERRENO SÓLIDO

La cuadrícula no permite que tu miniatura se cuele por la esquina matemática de una pared simplemente porque la casilla de destino toca tu casilla actual en diagonal.

El terreno físico sigue importando.


EJEMPLO — ESQUINA DE PARED

Estás de pie junto a la esquina de un edificio de piedra.

La casilla en la diagonal opuesta es técnicamente adyacente en la cuadrícula.

Pero la pared del edificio llena la esquina entre tú y esa casilla.

No puedes moverte en diagonal a través de la pared.

Debes moverte:

ALREDEDOR DE LA ESQUINA


ALCANCE EN UNA CUADRÍCULA

La cuadrícula también se usa para determinar:

ALCANCE

entre:

  • criaturas

  • objetos

  • otras ubicaciones relevantes

El SRD ofrece un método de conteo específico.


CÓMO CONTAR EL ALCANCE

Para determinar el alcance entre dos cosas:

PASO 1

Comienza a contar desde una casilla:

ADYACENTE A LA PRIMERA COSA

PASO 2

Continúa a través de las casillas a lo largo de la:

RUTA MÁS CORTA

PASO 3

Deja de contar:

EN EL ESPACIO DE LA SEGUNDA COSA

 


EJEMPLO SIMPLE DE ALCANCE

Tu personaje ocupa una casilla.

Un enemigo está a tres casillas de distancia según la ruta de cuadrícula más corta.

Cada casilla representa:

5 pies

Por lo tanto:

3 CASILLAS = 15 PIES


EL ALCANCE UTILIZA LA RUTA MÁS CORTA

Supón que múltiples caminos posibles conectan tu casilla con el enemigo.

No cuentas deliberadamente una ruta más larga.

El SRD dice:

CUENTA POR LA RUTA MÁS CORTA

 


DIAGONALES Y ALCANCE

Dado que la adyacencia diagonal cuenta como una casilla en estas reglas, el espaciado diagonal también se puede contar usando la ruta más corta de la cuadrícula.

Por ejemplo, un objetivo a una casilla diagonal de distancia está:

A 1 CASILLA = 5 PIES DE DISTANCIA

según estas reglas de cuadrícula.


EJEMPLO — ALCANCE DE HECHIZO

Supón que un hechizo tiene:

Alcance 30 pies

En la cuadrícula:

30 ÷ 5 = 6 casillas

Un objetivo cuya distancia de cuadrícula más corta es:

6 casillas

está dentro del alcance.

Un objetivo cuya distancia de cuadrícula más corta es:

7 casillas

está más allá de ese alcance de 30 pies.


EJEMPLO — ALCANCE DE ARMA

Supón que un arma a distancia tiene una distancia relevante de:

60 pies

Conviértelo:

60 ÷ 5 = 12 casillas

La cuadrícula facilita determinar si el objetivo está dentro de esa distancia.

Las reglas detalladas de alcance de armas vienen más adelante en la sección de Combate.


EL POSICIONAMIENTO IMPORTA

Una vez que las criaturas se representan en una cuadrícula, sus posiciones exactas se vuelven mecánicamente importantes.

La posición de una criatura puede determinar:

  • cuán lejos puede moverse

  • qué objetivos están dentro del alcance

  • si el Terreno Difícil se interpone entre ubicaciones

  • si una pared bloquea el movimiento

  • qué criaturas están cerca unas de otras

Las reglas de combate posteriores añadirán conceptos como:

  • espacios de criatura

  • alcance

  • cobertura

  • Ataques de Oportunidad

  • movimiento alrededor de otras criaturas

  • posicionamiento cuerpo a cuerpo

Pero la base es el sistema de cuadrícula que has aprendido aquí.


POSICIONAMIENTO ANTES DEL COMBATE

Recuerda las reglas de orden de marcha de la Lección 16.

Cuando comienza el combate, el DM establece las posiciones de todos basándose en:

  • el orden de marcha de los aventureros

  • sus posiciones declaradas en el área

  • las ubicaciones de los enemigos

 

Una cuadrícula puede hacer que esta transición sea especialmente clara.


EJEMPLO

El grupo ha estado explorando un corredor.

Su orden de marcha es:

Guerrero

Pícaro

Mago

Clérigo

De repente, los enemigos atacan desde el frente.

Si se utiliza una cuadrícula, el DM puede colocar a los personajes según ese orden establecido.

La decisión de exploración ahora afecta directamente el posicionamiento en combate.


EL MOVIMIENTO Y LA POSICIÓN ESTÁN SEPARADOS DE TU ACCIÓN

La cuadrícula representa el movimiento, pero el movimiento no es automáticamente tu acción.

Cuando comienza el combate, el SRD establece que en tu turno puedes:

MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD

y:

REALIZAR UNA ACCIÓN

Tú decides qué va primero.

Las reglas detalladas de movimiento en combate comienzan en lecciones posteriores.


EJEMPLO — MOVERSE Y LUEGO ACTUAR

Velocidad:

30 pies = 6 casillas

Te mueves:

4 casillas

Luego usas:

ACCIÓN DE ATAQUE

Aún te quedan:

2 casillas de movimiento

disponibles si las reglas de movimiento posteriores te permiten continuar.


DIVIDIR EL MOVIMIENTO

Las reglas de movimiento más amplias te permiten dividir el movimiento entre Acciones, Acciones Adicionales o Reacciones realizadas en el mismo turno.

Por ejemplo, una criatura con 30 pies de Velocidad podría:

moverse 10 pies

realizar una acción

luego:

moverse 20 pies

 

En una cuadrícula, esto se convierte en:

moverse 2 casillas

realizar una acción

moverse 4 casillas más


UN EJEMPLO SIMPLE DE CUADRÍCULA

Tu héroe tiene:

VELOCIDAD 30 PIES

Por lo tanto:

6 CASILLAS

El mapa que tienes delante contiene:

  • 2 casillas normales

  • 1 casilla de Terreno Difícil

  • más terreno normal

Movimiento:

Primera casilla normal

Coste:

1

Restante:

5

Segunda casilla normal

Coste:

1

Restante:

4

Casilla de Terreno Difícil

Coste:

2

Restante:

2

Ahora puedes moverte a través de:

2 CASILLAS NORMALES MÁS

antes de agotar tu Velocidad.


EJEMPLO COMPLETO DE CUADRÍCULA

Supón que tu personaje comienza a seis casillas de una puerta.

El camino incluye:

  • tres casillas normales

  • una casilla de Terreno Difícil

  • dos casillas normales más

Coste de movimiento:

Normal:

3

Difícil:

2

Normal:

2

Total:

7 CASILLAS DE MOVIMIENTO

Pero tu Velocidad es solo:

6 CASILLAS

Por lo tanto:

no puedes alcanzar el destino final usando solo tu movimiento normal en ese turno.

Necesitas otra fuente de movimiento, como la acción de Impulso, o te detienes antes de alcanzarlo.


IMPULSO EN UNA CUADRÍCULA

Ya aprendiste que Impulso te da movimiento extra igual a tu Velocidad después de los modificadores.

Si tu Velocidad es:

30 pies

normalmente tienes:

6 casillas

Impulso te da otras:

6 casillas

Movimiento total posible:

12 CASILLAS

a través de terreno normal.

La cuadrícula cambia la presentación, no la regla subyacente.


TERRENO DIFÍCIL CON DASH

Supongamos:

Velocidad 30 pies

Dash otorga una cantidad total de movimiento de:

60 pies = 12 casillas

Si cada casilla es Terreno Difícil y cada una cuesta 2:

puedes moverte:

6 CASILLAS FÍSICAS

porque:

6 × 2 = 12 unidades de movimiento


CUADRÍCULA VS. MUNDO DEL JUEGO

Es importante recordar:

LA CUADRÍCULA REPRESENTA EL MUNDO DEL JUEGO

Los personajes no saben que están parados sobre casillas.

Las casillas son una herramienta para que los jugadores midan:

  • distancia

  • movimiento

  • posición

El mundo ficticio permanece continuo.

La cuadrícula simplemente facilita la aplicación de las reglas espaciales.


LAS MINIATURAS Y FICHAS SON MARCADORES DE POSICIÓN

Una miniatura no cambia las estadísticas del personaje.

Una ficha no hace que un monstruo sea mecánicamente diferente.

Proporcionan una forma visual de rastrear dónde están las criaturas.

Por lo tanto, puedes usar:

  • miniaturas detalladas

  • fichas simples

  • monedas

  • marcadores

  • otras representaciones adecuadas

El SRD se refiere ampliamente a:

MINIATURAS U OTRAS FICHAS

 


LISTA DE VERIFICACIÓN DE CUADRÍCULA PRÁCTICA

Siempre que uses un mapa de batalla cuadriculado, recuerda:

1. UNA CASILLA

5 PIES


2. CONVERTIR VELOCIDAD

VELOCIDAD ÷ 5 = CASILLAS


3. CASILLA ADYACENTE NORMAL

COSTE 1 CASILLA

ya sea ortogonal o diagonal.


4. TERRENO DIFÍCIL

COSTE 2 CASILLAS

a menos que otra regla diga lo contrario.


5. VERIFICAR ESQUINAS

No puedes cruzar diagonalmente la esquina de un terreno que llena su espacio.


6. ALCANCE

Cuenta las casillas a lo largo de:

LA RUTA MÁS CORTA


7. REGISTRAR MOVIMIENTO RESTANTE

Deduce el coste de cada casilla en la que entres.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — TRATAR UNA CASILLA COMO 1 PIE

Una casilla representa:

5 PIES

 


ERROR 2 — MOVER 30 CASILLAS CON VELOCIDAD 30

Velocidad 30 pies significa:

6 CASILLAS

no 30 casillas.


ERROR 3 — HACER QUE EL MOVIMIENTO DIAGONAL CUESTE AUTOMÁTICAMENTE MÁS

Según estas reglas de cuadrícula del SRD, entrar en una casilla adyacente cuesta una casilla, ya sea adyacente ortogonal o diagonalmente, a menos que otro efecto cambie el coste.


ERROR 4 — IGNORAR EL TERRENO DIFÍCIL

Una casilla de Terreno Difícil cuesta:

2 CASILLAS DE MOVIMIENTO

 


ERROR 5 — ENTRAR EN UNA CASILLA SIN SUFICIENTE MOVIMIENTO

Debes tener suficiente movimiento restante para pagar el coste total de entrada.


ERROR 6 — ATRAVESAR ESQUINAS DE PAREDES

El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de una pared u otra característica del terreno que llene su espacio.


ERROR 7 — MEDIR EL ALCANCE POR UNA RUTA MÁS LARGA

Usa:

LA RUTA MÁS CORTA

entre las dos cosas.


ERROR 8 — PENSAR QUE ES OBLIGATORIO USAR UNA CUADRÍCULA

Las reglas de cuadrícula del SRD se aplican cuando el grupo elige usar una cuadrícula cuadrada con miniaturas o fichas.


LECCIÓN 17 — PUNTOS CLAVE

UNA CUADRÍCULA CUADRADA PUEDE REPRESENTAR POSICIÓN Y DISTANCIA

Las miniaturas u otras fichas muestran dónde están las criaturas.


UNA CASILLA EQUIVALE A

5 PIES


CONVERTIR VELOCIDAD EN CASILLAS

VELOCIDAD ÷ 5

Ejemplo:

30 pies = 6 casillas

 


MOVIMIENTO ADYACENTE NORMAL

Entrar en una casilla adyacente desocupada normal cuesta:

1 CASILLA DE MOVIMIENTO

Esto incluye:

  • adyacencia ortogonal

  • adyacencia diagonal

 


TERRENO DIFÍCIL

Cuesta:

2 CASILLAS DE MOVIMIENTO

para entrar.


DEBES TENER SUFICIENTE MOVIMIENTO

No puedes entrar en una casilla a menos que puedas pagar su coste total de movimiento.


LAS ESQUINAS BLOQUEAN ALGUNOS MOVIMIENTOS DIAGONALES

No puedes pasar diagonalmente a través de la esquina de una pared, un árbol grande u otra característica del terreno que llene su espacio.


ALCANCE

Cuenta las casillas desde adyacente a una cosa hasta el espacio de la otra cosa usando:

LA RUTA MÁS CORTA

 


FUNDAMENTOS DEL JUEGO COMPLETOS

Con la Lección 17, has completado la primera sección principal del curso:

FUNDAMENTOS DEL JUEGO

Ahora comprendes la base necesaria para comenzar a aprender combate en detalle.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 18 — INICIANDO EL COMBATE: ENCUENTROS, RONDAS, TURNOS E INICIATIVA

La próxima lección comienza la sección dedicada a:

SECCIÓN DE COMBATE

Aprenderemos:

  • cómo comienza el combate

  • cómo el GM establece las posiciones iniciales

  • cómo funcionan las rondas

  • cuánto tiempo representa una ronda en el mundo del juego

  • qué es un turno

  • cómo se tira la Iniciativa

  • por qué la Iniciativa es una tirada de Destreza

  • cómo los monstruos tiran la Iniciativa

  • cómo grupos de monstruos idénticos pueden compartir una tirada

  • cómo la Sorpresa afecta la Iniciativa

  • orden de Iniciativa

  • resolución de empates de Iniciativa

  • qué puedes hacer en tu turno

  • comunicación durante el combate

  • cómo termina el combate

Desde la Lección 18 en adelante, las reglas individuales que has aprendido comienzan a funcionar juntas como un sistema de batalla completo.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones