Lección secreta 17
Jugar en una cuadrícula: miniaturas, fichas, casillas, distancias y posicionamiento
Hasta ahora, hemos descrito el movimiento y la exploración principalmente en términos de:
-
pies
-
distancias
-
posiciones relativas
-
descripciones del Dungeon Master
Pero muchos grupos prefieren representar el entorno de la aventura físicamente.
Podrían usar:
UNA CUADRÍCULA DE CASILLAS
junto con:
MINIATURAS
o:
FICHAS
La cuadrícula proporciona una representación visual de:
-
dónde están las criaturas
-
qué tan lejos pueden moverse
-
qué tan separadas están las cosas
-
qué espacios son difíciles de cruzar
-
dónde las paredes y el terreno bloquean el movimiento
El SRD proporciona un pequeño conjunto de reglas específicas para jugar de esta manera.
NO ES OBLIGATORIO USAR UNA CUADRÍCULA
El SRD introduce estas reglas condicionalmente:
SI JUEGAS USANDO UNA CUADRÍCULA DE CASILLAS Y MINIATURAS U OTRAS FICHAS
entonces usa las reglas de la cuadrícula.
Esto significa que el juego también se puede jugar sin una cuadrícula física.
Un grupo podría, en cambio, describir las posiciones verbalmente.
Pero cuando se usa una cuadrícula de casillas, todos siguen las mismas medidas espaciales.
¿QUÉ REPRESENTAN LAS MINIATURAS Y LAS FICHAS?
Una miniatura o ficha normalmente representa la posición de una criatura en el mundo del juego.
Por ejemplo:
-
tu miniatura de héroe representa a tu personaje
-
otra ficha podría representar a un aliado
-
las miniaturas de monstruos representan enemigos
-
los objetos y el terreno también pueden representarse en el mapa
El punto importante es que la cuadrícula convierte las distancias imaginadas en espacios claramente medibles.
CADA CASILLA REPRESENTA 5 PIES
La regla fundamental de la cuadrícula es:
1 CASILLA = 5 PIES
Esta es la conversión utilizada en todo el juego basado en cuadrículas.
CONVERSIÓN SIMPLE DE DISTANCIA
1 casilla
5 pies
2 casillas
10 pies
3 casillas
15 pies
4 casillas
20 pies
5 casillas
25 pies
6 casillas
30 pies
Y así sucesivamente.
VELOCIDAD EN UNA CUADRÍCULA
En lugar de mover tu miniatura pie a pie, te mueves:
CASILLA POR CASILLA
Tu Velocidad se convierte en segmentos de 5 pies.
La fórmula es:
VELOCIDAD ÷ 5 = NÚMERO DE CASILLAS
EJEMPLO — VELOCIDAD 30 PIES
Velocidad del personaje:
30 pies
Cálculo:
30 ÷ 5 = 6
Por lo tanto:
VELOCIDAD 30 PIES = 6 CASILLAS
El SRD da esta conversión exacta como su ejemplo.
MÁS EJEMPLOS DE VELOCIDAD
| Velocidad | Casillas |
|---|---|
| 20 pies | 4 casillas |
| 25 pies | 5 casillas |
| 30 pies | 6 casillas |
| 35 pies | 7 casillas |
| 40 pies | 8 casillas |
| 50 pies | 10 casillas |
| 60 pies | 12 casillas |
El principio es siempre:
DIVIDIR LA VELOCIDAD ENTRE 5
REGISTRAR LA VELOCIDAD EN CASILLAS
El SRD sugiere que, si tu grupo usa frecuentemente una cuadrícula, es posible que quieras registrar tu Velocidad en casillas en tu hoja de personaje.
Por ejemplo:
Velocidad: 30 pies / 6 casillas
Eso puede hacer que el movimiento sea más rápido de resolver durante el juego.
ENTRAR EN UNA CASILLA
Para entrar en otra casilla:
DEBES TENER SUFICIENTE MOVIMIENTO RESTANTE PARA PAGARLA
No puedes comenzar a entrar en una casilla si no tienes suficiente movimiento para cubrir su coste de movimiento.
CASILLA NORMAL
Entrar en una casilla adyacente y desocupada normalmente cuesta:
1 CASILLA DE MOVIMIENTO
Dado que una casilla representa 5 pies:
COSTE NORMAL = 5 PIES
MOVIMIENTO ORTOGONAL
Puedes entrar en una casilla directamente:
-
norte
-
sur
-
este
-
oeste
en relación con tu casilla actual.
Esto a menudo se llama movimiento ortogonal.
Cuesta:
1 CASILLA
para un espacio adyacente desocupado normal.
MOVIMIENTO DIAGONAL
También puedes entrar en una casilla adyacente:
EN DIAGONAL
El SRD trata una casilla diagonal adyacente como si costara:
1 CASILLA DE MOVIMIENTO
al igual que una casilla adyacente ortogonalmente.
IMPORTANTE: LAS DIAGONALES NO CUESTAN EXTRA SEGÚN ESTAS REGLAS DE CUADRÍCULA
Supón que tu miniatura se mueve:
una casilla en diagonal.
Ese movimiento cuesta:
5 PIES
no:
7.5 pies
y no:
10 pies.
Para las reglas de cuadrícula de casillas del SRD:
CASILLA ORTOGONAL O DIAGONAL ADYACENTE = 1 CASILLA
siempre que ninguna otra regla de terreno cambie el coste.
EJEMPLO — MOVIMIENTO DIAGONAL
Tu Velocidad es:
30 pies = 6 casillas
Te mueves en diagonal seis veces a través de terreno normal.
Cada casilla cuesta:
1 casilla
Así que puedes moverte:
6 CASILLAS DIAGONALES
usando tu Velocidad completa.
TERRENO DIFÍCIL EN LA CUADRÍCULA
Ya sabes que el Terreno Difícil hace que el movimiento sea más caro.
En una cuadrícula de casillas:
ENTRAR EN UNA CASILLA DE TERRENO DIFÍCIL CUESTA 2 CASILLAS DE MOVIMIENTO
Esto corresponde a:
10 PIES DE MOVIMIENTO
para entrar en una casilla de Terreno Difícil de 5 pies.
EJEMPLO — TERRENO DIFÍCIL
Velocidad:
30 pies
Velocidad en la cuadrícula:
6 casillas
Entras en una casilla de Terreno Difícil.
Coste:
2 CASILLAS
Ahora te quedan:
4 CASILLAS DE MOVIMIENTO RESTANTES
MÚLTIPLES CASILLAS DE TERRENO DIFÍCIL
Supón que las seis casillas físicas frente a ti son Terreno Difícil.
Cada una cuesta:
2 casillas de movimiento
Con una asignación de movimiento de:
6 casillas
solo puedes entrar en:
3 CASILLAS DE TERRENO DIFÍCIL
porque:
3 × 2 = 6
ALGUNAS CASILLAS PUEDEN COSTAR AÚN MÁS
El SRD señala que otros efectos pueden aumentar el coste de movimiento de una casilla más allá del coste normal de Terreno Difícil.
Así:
Casilla normal
Normalmente:
1 casilla
Terreno difícil
Normalmente:
2 casillas
Efecto especial
Posiblemente:
aún más
Consulta siempre la regla específica.
DEBES PODER PAGAR EL COSTE COMPLETO
Supón que tienes:
1 CASILLA DE MOVIMIENTO RESTANTE
La siguiente casilla es Terreno Difícil.
Coste:
2 CASILLAS
No puedes entrar en ella con solo una casilla de movimiento restante.
Necesitas suficiente movimiento disponible para pagar el coste completo.
ESQUINAS
El movimiento diagonal tiene una restricción importante.
No puedes moverte en diagonal a través de la esquina de:
-
una pared
-
un árbol grande
-
otra característica del terreno que llene su espacio
POR QUÉ IMPORTAN LAS ESQUINAS
Imagina cuatro casillas dispuestas así:
A | PARED
PARED | B
Tu personaje está en A.
La casilla B es adyacente en diagonal.
Pero las dos esquinas entre ellas están ocupadas por terreno que bloquea el camino diagonal.
No puedes simplemente moverte en diagonal a través de la esquina.
NO PUEDES ATRAVESAR TERRENO SÓLIDO
La cuadrícula no permite que tu miniatura se cuele por la esquina matemática de una pared simplemente porque la casilla de destino toca tu casilla actual en diagonal.
El terreno físico sigue importando.
EJEMPLO — ESQUINA DE PARED
Estás de pie junto a la esquina de un edificio de piedra.
La casilla en la diagonal opuesta es técnicamente adyacente en la cuadrícula.
Pero la pared del edificio llena la esquina entre tú y esa casilla.
No puedes moverte en diagonal a través de la pared.
Debes moverte:
ALREDEDOR DE LA ESQUINA
ALCANCE EN UNA CUADRÍCULA
La cuadrícula también se usa para determinar:
ALCANCE
entre:
-
criaturas
-
objetos
-
otras ubicaciones relevantes
El SRD ofrece un método de conteo específico.
CÓMO CONTAR EL ALCANCE
Para determinar el alcance entre dos cosas:
PASO 1
Comienza a contar desde una casilla:
ADYACENTE A LA PRIMERA COSA
PASO 2
Continúa a través de las casillas a lo largo de la:
RUTA MÁS CORTA
PASO 3
Deja de contar:
EN EL ESPACIO DE LA SEGUNDA COSA
EJEMPLO SIMPLE DE ALCANCE
Tu personaje ocupa una casilla.
Un enemigo está a tres casillas de distancia según la ruta de cuadrícula más corta.
Cada casilla representa:
5 pies
Por lo tanto:
3 CASILLAS = 15 PIES
EL ALCANCE UTILIZA LA RUTA MÁS CORTA
Supón que múltiples caminos posibles conectan tu casilla con el enemigo.
No cuentas deliberadamente una ruta más larga.
El SRD dice:
CUENTA POR LA RUTA MÁS CORTA
DIAGONALES Y ALCANCE
Dado que la adyacencia diagonal cuenta como una casilla en estas reglas, el espaciado diagonal también se puede contar usando la ruta más corta de la cuadrícula.
Por ejemplo, un objetivo a una casilla diagonal de distancia está:
A 1 CASILLA = 5 PIES DE DISTANCIA
según estas reglas de cuadrícula.
EJEMPLO — ALCANCE DE HECHIZO
Supón que un hechizo tiene:
Alcance 30 pies
En la cuadrícula:
30 ÷ 5 = 6 casillas
Un objetivo cuya distancia de cuadrícula más corta es:
6 casillas
está dentro del alcance.
Un objetivo cuya distancia de cuadrícula más corta es:
7 casillas
está más allá de ese alcance de 30 pies.
EJEMPLO — ALCANCE DE ARMA
Supón que un arma a distancia tiene una distancia relevante de:
60 pies
Conviértelo:
60 ÷ 5 = 12 casillas
La cuadrícula facilita determinar si el objetivo está dentro de esa distancia.
Las reglas detalladas de alcance de armas vienen más adelante en la sección de Combate.
EL POSICIONAMIENTO IMPORTA
Una vez que las criaturas se representan en una cuadrícula, sus posiciones exactas se vuelven mecánicamente importantes.
La posición de una criatura puede determinar:
-
cuán lejos puede moverse
-
qué objetivos están dentro del alcance
-
si el Terreno Difícil se interpone entre ubicaciones
-
si una pared bloquea el movimiento
-
qué criaturas están cerca unas de otras
Las reglas de combate posteriores añadirán conceptos como:
-
espacios de criatura
-
alcance
-
cobertura
-
Ataques de Oportunidad
-
movimiento alrededor de otras criaturas
-
posicionamiento cuerpo a cuerpo
Pero la base es el sistema de cuadrícula que has aprendido aquí.
POSICIONAMIENTO ANTES DEL COMBATE
Recuerda las reglas de orden de marcha de la Lección 16.
Cuando comienza el combate, el DM establece las posiciones de todos basándose en:
-
el orden de marcha de los aventureros
-
sus posiciones declaradas en el área
-
las ubicaciones de los enemigos
Una cuadrícula puede hacer que esta transición sea especialmente clara.
EJEMPLO
El grupo ha estado explorando un corredor.
Su orden de marcha es:
Guerrero
Pícaro
Mago
Clérigo
De repente, los enemigos atacan desde el frente.
Si se utiliza una cuadrícula, el DM puede colocar a los personajes según ese orden establecido.
La decisión de exploración ahora afecta directamente el posicionamiento en combate.
EL MOVIMIENTO Y LA POSICIÓN ESTÁN SEPARADOS DE TU ACCIÓN
La cuadrícula representa el movimiento, pero el movimiento no es automáticamente tu acción.
Cuando comienza el combate, el SRD establece que en tu turno puedes:
MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD
y:
REALIZAR UNA ACCIÓN
Tú decides qué va primero.
Las reglas detalladas de movimiento en combate comienzan en lecciones posteriores.
EJEMPLO — MOVERSE Y LUEGO ACTUAR
Velocidad:
30 pies = 6 casillas
Te mueves:
4 casillas
Luego usas:
ACCIÓN DE ATAQUE
Aún te quedan:
2 casillas de movimiento
disponibles si las reglas de movimiento posteriores te permiten continuar.
DIVIDIR EL MOVIMIENTO
Las reglas de movimiento más amplias te permiten dividir el movimiento entre Acciones, Acciones Adicionales o Reacciones realizadas en el mismo turno.
Por ejemplo, una criatura con 30 pies de Velocidad podría:
moverse 10 pies
realizar una acción
luego:
moverse 20 pies
En una cuadrícula, esto se convierte en:
moverse 2 casillas
realizar una acción
moverse 4 casillas más
UN EJEMPLO SIMPLE DE CUADRÍCULA
Tu héroe tiene:
VELOCIDAD 30 PIES
Por lo tanto:
6 CASILLAS
El mapa que tienes delante contiene:
-
2 casillas normales
-
1 casilla de Terreno Difícil
-
más terreno normal
Movimiento:
Primera casilla normal
Coste:
1
Restante:
5
Segunda casilla normal
Coste:
1
Restante:
4
Casilla de Terreno Difícil
Coste:
2
Restante:
2
Ahora puedes moverte a través de:
2 CASILLAS NORMALES MÁS
antes de agotar tu Velocidad.
EJEMPLO COMPLETO DE CUADRÍCULA
Supón que tu personaje comienza a seis casillas de una puerta.
El camino incluye:
-
tres casillas normales
-
una casilla de Terreno Difícil
-
dos casillas normales más
Coste de movimiento:
Normal:
3
Difícil:
2
Normal:
2
Total:
7 CASILLAS DE MOVIMIENTO
Pero tu Velocidad es solo:
6 CASILLAS
Por lo tanto:
no puedes alcanzar el destino final usando solo tu movimiento normal en ese turno.
Necesitas otra fuente de movimiento, como la acción de Impulso, o te detienes antes de alcanzarlo.
IMPULSO EN UNA CUADRÍCULA
Ya aprendiste que Impulso te da movimiento extra igual a tu Velocidad después de los modificadores.
Si tu Velocidad es:
30 pies
normalmente tienes:
6 casillas
Impulso te da otras:
6 casillas
Movimiento total posible:
12 CASILLAS
a través de terreno normal.
La cuadrícula cambia la presentación, no la regla subyacente.
TERRENO DIFÍCIL CON DASH
Supongamos:
Velocidad 30 pies
Dash otorga una cantidad total de movimiento de:
60 pies = 12 casillas
Si cada casilla es Terreno Difícil y cada una cuesta 2:
puedes moverte:
6 CASILLAS FÍSICAS
porque:
6 × 2 = 12 unidades de movimiento
CUADRÍCULA VS. MUNDO DEL JUEGO
Es importante recordar:
LA CUADRÍCULA REPRESENTA EL MUNDO DEL JUEGO
Los personajes no saben que están parados sobre casillas.
Las casillas son una herramienta para que los jugadores midan:
-
distancia
-
movimiento
-
posición
El mundo ficticio permanece continuo.
La cuadrícula simplemente facilita la aplicación de las reglas espaciales.
LAS MINIATURAS Y FICHAS SON MARCADORES DE POSICIÓN
Una miniatura no cambia las estadísticas del personaje.
Una ficha no hace que un monstruo sea mecánicamente diferente.
Proporcionan una forma visual de rastrear dónde están las criaturas.
Por lo tanto, puedes usar:
-
miniaturas detalladas
-
fichas simples
-
monedas
-
marcadores
-
otras representaciones adecuadas
El SRD se refiere ampliamente a:
MINIATURAS U OTRAS FICHAS
LISTA DE VERIFICACIÓN DE CUADRÍCULA PRÁCTICA
Siempre que uses un mapa de batalla cuadriculado, recuerda:
1. UNA CASILLA
5 PIES
2. CONVERTIR VELOCIDAD
VELOCIDAD ÷ 5 = CASILLAS
3. CASILLA ADYACENTE NORMAL
COSTE 1 CASILLA
ya sea ortogonal o diagonal.
4. TERRENO DIFÍCIL
COSTE 2 CASILLAS
a menos que otra regla diga lo contrario.
5. VERIFICAR ESQUINAS
No puedes cruzar diagonalmente la esquina de un terreno que llena su espacio.
6. ALCANCE
Cuenta las casillas a lo largo de:
LA RUTA MÁS CORTA
7. REGISTRAR MOVIMIENTO RESTANTE
Deduce el coste de cada casilla en la que entres.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — TRATAR UNA CASILLA COMO 1 PIE
Una casilla representa:
5 PIES
ERROR 2 — MOVER 30 CASILLAS CON VELOCIDAD 30
Velocidad 30 pies significa:
6 CASILLAS
no 30 casillas.
ERROR 3 — HACER QUE EL MOVIMIENTO DIAGONAL CUESTE AUTOMÁTICAMENTE MÁS
Según estas reglas de cuadrícula del SRD, entrar en una casilla adyacente cuesta una casilla, ya sea adyacente ortogonal o diagonalmente, a menos que otro efecto cambie el coste.
ERROR 4 — IGNORAR EL TERRENO DIFÍCIL
Una casilla de Terreno Difícil cuesta:
2 CASILLAS DE MOVIMIENTO
ERROR 5 — ENTRAR EN UNA CASILLA SIN SUFICIENTE MOVIMIENTO
Debes tener suficiente movimiento restante para pagar el coste total de entrada.
ERROR 6 — ATRAVESAR ESQUINAS DE PAREDES
El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de una pared u otra característica del terreno que llene su espacio.
ERROR 7 — MEDIR EL ALCANCE POR UNA RUTA MÁS LARGA
Usa:
LA RUTA MÁS CORTA
entre las dos cosas.
ERROR 8 — PENSAR QUE ES OBLIGATORIO USAR UNA CUADRÍCULA
Las reglas de cuadrícula del SRD se aplican cuando el grupo elige usar una cuadrícula cuadrada con miniaturas o fichas.
LECCIÓN 17 — PUNTOS CLAVE
UNA CUADRÍCULA CUADRADA PUEDE REPRESENTAR POSICIÓN Y DISTANCIA
Las miniaturas u otras fichas muestran dónde están las criaturas.
UNA CASILLA EQUIVALE A
5 PIES
CONVERTIR VELOCIDAD EN CASILLAS
VELOCIDAD ÷ 5
Ejemplo:
30 pies = 6 casillas
MOVIMIENTO ADYACENTE NORMAL
Entrar en una casilla adyacente desocupada normal cuesta:
1 CASILLA DE MOVIMIENTO
Esto incluye:
-
adyacencia ortogonal
-
adyacencia diagonal
TERRENO DIFÍCIL
Cuesta:
2 CASILLAS DE MOVIMIENTO
para entrar.
DEBES TENER SUFICIENTE MOVIMIENTO
No puedes entrar en una casilla a menos que puedas pagar su coste total de movimiento.
LAS ESQUINAS BLOQUEAN ALGUNOS MOVIMIENTOS DIAGONALES
No puedes pasar diagonalmente a través de la esquina de una pared, un árbol grande u otra característica del terreno que llene su espacio.
ALCANCE
Cuenta las casillas desde adyacente a una cosa hasta el espacio de la otra cosa usando:
LA RUTA MÁS CORTA
FUNDAMENTOS DEL JUEGO COMPLETOS
Con la Lección 17, has completado la primera sección principal del curso:
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
Ahora comprendes la base necesaria para comenzar a aprender combate en detalle.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 18 — INICIANDO EL COMBATE: ENCUENTROS, RONDAS, TURNOS E INICIATIVA
La próxima lección comienza la sección dedicada a:
SECCIÓN DE COMBATE
Aprenderemos:
-
cómo comienza el combate
-
cómo el GM establece las posiciones iniciales
-
cómo funcionan las rondas
-
cuánto tiempo representa una ronda en el mundo del juego
-
qué es un turno
-
cómo se tira la Iniciativa
-
por qué la Iniciativa es una tirada de Destreza
-
cómo los monstruos tiran la Iniciativa
-
cómo grupos de monstruos idénticos pueden compartir una tirada
-
cómo la Sorpresa afecta la Iniciativa
-
orden de Iniciativa
-
resolución de empates de Iniciativa
-
qué puedes hacer en tu turno
-
comunicación durante el combate
-
cómo termina el combate
Desde la Lección 18 en adelante, las reglas individuales que has aprendido comienzan a funcionar juntas como un sistema de batalla completo.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.