Lección secreta 18
Comenzar el Combate: Encuentros, Asaltos, Turnos e Iniciativa
Has completado la sección de Fundamentos del Juego.
Ahora comenzamos:
COMBATE
El combate es donde muchas de las reglas que ya has aprendido empiezan a funcionar juntas al mismo tiempo:
-
Tiradas de D20
-
Tiradas de Ataque
-
Clase de Armadura
-
Ventaja y Desventaja
-
Acciones
-
Acciones Adicionales
-
Reacciones
-
movimiento
-
posicionamiento
-
ocultarse
-
objetos
-
condiciones
El SRD describe el combate como un choque que involucra cosas como ataques con armas, movimiento defensivo, posicionamiento y lanzamiento de hechizos. Para organizar toda esa actividad, el juego divide el combate en:
ASALTOS
y:
TURNOS
¿QUÉ ES UN ENCUENTRO DE COMBATE?
Durante las aventuras, los personajes pueden encontrarse con monstruos peligrosos o villanos hostiles.
Cuando comienza la lucha, el juego cambia de la cronología más libre que se usa normalmente durante la exploración o la interacción social a una secuencia mucho más precisa.
En lugar de preguntar:
"¿Qué sucede en los próximos minutos?"
el combate pregunta:
"¿Quién actúa primero?"
"¿Qué hace cada criatura?"
"¿Hacia dónde se mueve cada uno?"
"¿Qué sucede antes de que actúe la siguiente criatura?"
Esa estructura está controlada por:
INICIATIVA
ASALTOS
y:
TURNOS
LA ESTRUCTURA BÁSICA DEL COMBATE
El SRD ofrece tres pasos principales para comenzar y llevar a cabo el combate:
PASO 1 — ESTABLECER POSICIONES
PASO 2 — TIRAR INICIATIVA
PASO 3 — TOMAR TURNOS
Luego el Paso 3 se repite asalto tras asalto hasta que termina la lucha.
Examinemos cada paso.
PASO 1 — ESTABLECER POSICIONES
Antes de que alguien tire Iniciativa, el DM determina dónde están:
-
los personajes jugadores
-
los monstruos
-
los diferentes bandos en relación entre sí
El DM puede usar información como:
-
el orden de marcha del grupo
-
posiciones previamente establecidas
-
la habitación o ubicación
-
la dirección y distancia de los enemigos
POR QUÉ IMPORTAN LAS POSICIONES INICIALES
Supongamos que el grupo ha estado viajando por un estrecho corredor de una mazmorra.
Orden de marcha:
Guerrero
Pícaro
Mago
Clérigo
De repente, aparecen enemigos frente a ellos.
El Guerrero puede comenzar más cerca de los enemigos.
El Clérigo puede comenzar más lejos.
Esas posiciones existían antes de que se tirara la Iniciativa.
El combate no reorganiza automáticamente a todos en posiciones convenientes.
EJEMPLO — EMBOSCADA POR LA ESPALDA
Orden del grupo:
Guerrero → Pícaro → Mago → Clérigo
Pero los enemigos atacan por la espalda.
Ahora el Clérigo puede estar más cerca de los atacantes.
Las elecciones de exploración hechas antes de la batalla pueden influir directamente en el estado inicial del combate.
EL POSICIONAMIENTO PUEDE SER DESCRIPTIVO O BASADO EN CUADRÍCULA
Si el grupo usa una cuadrícula, el DM puede colocar físicamente:
-
miniaturas
-
fichas
-
terreno
según las posiciones establecidas.
Si el grupo no usa una cuadrícula, el DM puede describir:
-
distancias
-
direcciones
-
ubicaciones relativas
El principio subyacente sigue siendo el mismo:
SABER DÓNDE ESTÁN TODOS ANTES DE QUE PROSIGA LA BATALLA.
PASO 2 — TIRAR INICIATIVA
Una vez establecidas las posiciones:
TODOS LOS INVOLUCRADOS TIRAN INICIATIVA
La Iniciativa determina:
EL ORDEN DE LOS TURNOS
¿QUÉ TIPO DE TIRADA ES LA INICIATIVA?
La Iniciativa es:
UNA TIRADA DE DESTREZA
Por lo tanto, la tirada de Iniciativa básica comienza con:
1D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA
más cualquier otro modificador que una regla aplicable proporcione.
EJEMPLO — INICIATIVA
Destreza del Personaje:
16
Modificador de Destreza:
+3
Tirada de Iniciativa:
12
Cálculo:
12 + 3 = 15
Iniciativa:
15
OTRO EJEMPLO
Modificador de Destreza del Personaje:
−1
Tirada:
17
Iniciativa:
17 − 1 = 16
Un personaje con Destreza inferior aún puede actuar antes que un personaje más ágil si la tirada de dado es lo suficientemente alta.
LA INICIATIVA ES UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Esto importa porque la Iniciativa no es un cuarto tipo de Prueba de D20.
Es:
UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA DE DESTREZA
Así que las reglas que afectan una prueba de Destreza apropiada o una tirada de Iniciativa pueden afectarla potencialmente cuando su redacción lo permite.
LA COMPETENCIA NO SE AÑADE AUTOMÁTICAMENTE
Dado que la Iniciativa es una prueba de Destreza en lugar de una prueba de habilidad vinculada a una competencia de habilidad estándar, no añades automáticamente tu Bonificador de Competencia solo por tirar Iniciativa.
Si otra característica mejora específicamente la Iniciativa, sigue esa característica.
LOS MONSTRUOS TAMBIÉN TIRAN INICIATIVA
Los personajes jugadores no son las únicas criaturas que participan.
El:
DM TIRA INICIATIVA POR LOS MONSTRUOS
GRUPOS DE MONSTRUOS IDÉNTICOS
Cuando varios monstruos son idénticos, el DM puede hacer:
UNA TIRADA DE INICIATIVA PARA EL GRUPO
Todos los miembros de ese grupo idéntico tendrán entonces:
LA MISMA INICIATIVA
EJEMPLO
El grupo lucha contra:
-
4 Goblins idénticos
-
1 monstruo diferente
El DM podría tirar:
una Iniciativa para los cuatro Goblins
y:
una Iniciativa separada para el otro monstruo
Esto facilita la gestión de batallas grandes.
PASO 3 — CONSTRUIR EL ORDEN DE INICIATIVA
Después de que todos tiran, el total de la prueba de cada combatiente se convierte en su:
PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
generalmente abreviado a simplemente:
INICIATIVA
El DM luego organiza a los combatientes:
DE LA INICIATIVA MÁS ALTA A LA MÁS BAJA
Ese orden determina cuándo actúan las criaturas.
EJEMPLO — ORDEN DE INICIATIVA
Resultados:
Pícaro — 21
Monstruo — 17
Mago — 15
Guerrero — 11
El orden de turno es:
1. PÍCARO
2. MONSTRUO
3. MAGO
4. GUERRERO
Después de que el Guerrero termina:
el asalto termina.
Luego el siguiente asalto comienza con:
PÍCARO OTRA VEZ
EL ORDEN DE INICIATIVA SE MANTIENE IGUAL
Una vez establecido:
EL ORDEN DE INICIATIVA PERMANECE IGUAL ASALTO TRAS ASALTO
Normalmente no se vuelve a tirar Iniciativa en cada asalto.
¿QUÉ ES UN ASALTO?
El combate se divide en:
ASALTOS
Un asalto representa aproximadamente:
6 SEGUNDOS
en el mundo del juego.
CADA PARTICIPANTE TIENE UN TURNO DURANTE EL ASALTO
Durante cada asalto:
CADA PARTICIPANTE TOMA UN TURNO
según el orden de Iniciativa.
Cuando cada participante ha tenido un turno:
EL ASALTO TERMINA
Si el combate aún continúa:
COMIENZA UN NUEVO ASALTO
SEIS SEGUNDOS NO SIGNIFICA QUE CADA TURNO DURE SEIS SEGUNDOS SECUENCIALMENTE
El asalto en su conjunto representa aproximadamente seis segundos de actividad en el mundo del juego.
La estructura de turnos es cómo las reglas organizan acciones que, ficticiamente, están ocurriendo durante el mismo breve período.
Así que si participan diez combatientes:
el asalto aún representa aproximadamente:
6 SEGUNDOS
no 60 segundos.
¿QUÉ ES UN TURNO?
Un:
TURNO
es la oportunidad individual para que un combatiente actúe durante el asalto.
En tu turno, el SRD te da dos posibilidades principales:
MOVER HASTA TU VELOCIDAD
y:
REALIZAR UNA ACCIÓN
Tú decides si moverte primero o realizar la acción primero.
EJEMPLO — MOVERSE Y LUEGO ACTUAR
Velocidad:
30 pies
Te mueves:
20 pies
Luego realizas:
ACCIÓN DE ATAQUE
Si aún tienes movimiento disponible y las reglas de movimiento lo permiten, ese movimiento restante también puede ser relevante.
El sistema de movimiento completo es el tema de la Lección 19.
EJEMPLO — ACTUAR Y LUEGO MOVERSE
Comienzas junto a un enemigo.
Realizas:
ACCIÓN DE ATAQUE
Luego te alejas.
Si ese movimiento tiene consecuencias adicionales depende de reglas que estudiaremos más adelante, particularmente:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
OPCIONES DE ACCIÓN
Las acciones principales que aprendiste anteriormente incluyen:
-
Atacar
-
Acometer
-
Separarse
-
Esquivar
-
Ayudar
-
Esconderse
-
Influir
-
Magia
-
Preparar
-
Buscar
-
Estudiar
-
Utilizar
Las características de los personajes y los bloques de estadísticas de los monstruos pueden proporcionar opciones de acción adicionales.
LAS ACCIONES ADICIONALES AÚN EXISTEN
Recuerda la Lección 11.
Algunas características te permiten realizar:
UNA ACCIÓN ADICIONAL
durante tu turno.
Pero solo si una regla específica te da algo que hacer como Acción Adicional.
La acción normal y la Acción Adicional son separadas.
LAS REACCIONES AÚN EXISTEN
Una Reacción también está separada de la estructura normal de tu turno.
Ocurre cuando se activa su disparador.
Eso puede suceder:
-
durante tu turno
-
durante el turno de otra criatura
La sincronización del combate, por lo tanto, reúne:
MOVIMIENTO
ACCIÓN
ACCIÓN ADICIONAL, SI ESTÁ DISPONIBLE
REACCIÓN, CUANDO SE ACTIVA
SORPRESA
El combate no siempre comienza con ambos bandos completamente preparados.
Una criatura puede ser:
SORPRENDIDA AL INICIAR EL COMBATE
Si es así:
TIENE DESVENTAJA EN SU TIRADA DE INICIATIVA
EJEMPLO — EMBOSCADOR ESCONDIDO
El SRD da el ejemplo de un emboscador que comienza el combate mientras está:
ESCONDIDO
de un enemigo que no sabe que el combate está a punto de comenzar.
Ese enemigo desprevenido está:
SORPRENDIDO
y por lo tanto tira Iniciativa con:
DESVENTAJA
LA SORPRESA NO ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE TU TURNO
Este es un punto importante en el SRD 5.2.1.
La regla de combate para ser sorprendido al inicio del combate es:
DESVENTAJA EN LA TIRADA DE INICIATIVA
No dice que una criatura sorprendida pierda automáticamente todo su primer turno.
Así que no uses mecánicas de sorpresa antiguas o diferentes en lugar de la regla del SRD 5.2.1.
EJEMPLO DE SORPRESA
Iniciativa Normal:
1d20 + 2
Pero estás sorprendido.
Tira dos d20:
17 y 6
Debido a la Desventaja:
usa:
6
Añade el Modificador de Destreza:
+2
Iniciativa:
8
Probablemente actuarás más tarde en el asalto, pero aún tendrás un turno cuando llegue tu Iniciativa.
CRIATURAS INVISIBLES E INICIATIVA
La condición de Invisible del SRD proporciona otra interacción de Iniciativa.
Si eres Invisible cuando se tira Iniciativa:
TIENES VENTAJAS EN LA TIRADA DE INICIATIVA
Este es un ejemplo de otra regla que modifica la Iniciativa.
VENTAJA Y DESVENTAJA PUEDEN CANCELARSE
Supongamos que una criatura es:
Invisible
y, por lo tanto, tendría Ventaja en la Iniciativa,
pero también está:
Sorprendida
y, por lo tanto, tiene Desventaja.
Ya conoces la regla:
VENTAJA + DESVENTAJA = NINGUNA
Así que tira Iniciativa normalmente.
EMPATES DE INICIATIVA
¿Qué sucede cuando dos criaturas tienen la misma Iniciativa?
El SRD proporciona reglas específicas para los empates.
EMPATE ENTRE MONSTRUOS
Si dos o más criaturas empatadas son monstruos:
EL DM DECIDE SU ORDEN
EMPATE ENTRE PERSONAJES JUGADORES
Si dos o más personajes jugadores empatan:
LOS JUGADORES DECIDEN SU ORDEN
EMPATE ENTRE UN MONSTRUO Y UN PERSONAJE JUGADOR
Si el empate es entre:
-
un monstruo
-
un personaje jugador
entonces:
EL DM DECIDE EL ORDEN
RESUMEN DE EMPATES
| Empate de Iniciativa | ¿Quién Decide? |
|---|---|
| Monstruo contra Monstruo | DM |
| Jugador contra Jugador | Jugadores |
| Jugador contra Monstruo | DM |
ALTERNATIVAS: PUNTUACIONES DE INICIATIVA
El Glosario de Reglas proporciona otra opción.
A veces el DM puede usar:
PUNTUACIONES DE INICIATIVA
en lugar de tirar Iniciativa.
La fórmula es:
PUNTUACIÓN DE INICIATIVA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+3
Puntuación de Iniciativa:
10 + 3
=
13
VENTAJA CON UNA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
Si tendrías:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA
aumenta tu Puntuación de Iniciativa en:
+5
DESVENTAJA CON UNA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
Si tendrías:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA
disminuye tu Puntuación de Iniciativa en:
−5
EJEMPLO DE PUNTUACIÓN DE INICIATIVA
Modificador de Destreza:
+2
Puntuación de Iniciativa Base:
12
Si tienes Ventaja:
12 + 5 = 17
Si tienes Desventaja:
12 − 5 = 7
Esta es una alternativa que el DM puede usar en lugar de tirar Iniciativa.
COMUNICARSE DURANTE EL TURNO
El combate no impide que los personajes hablen.
El SRD te permite comunicarte mediante:
BREVES EXPRESIONES Y GESTOS
durante tu turno.
Hacerlo no consume:
NI TU ACCIÓN NI TU MOVIMIENTO
EJEMPLO
Durante tu turno:
"¡El mago está detrás del pilar!"
Esa breve advertencia no consume automáticamente tu Acción.
COMUNICACIÓN EXTENDIDA
La comunicación más larga es diferente.
Algo como:
-
una explicación detallada
-
un intento de persuadir a un enemigo
requiere:
UNA ACCIÓN
El SRD identifica la Influencia como la acción principal para intentar influir en un monstruo.
INTERACCIÓN CON OBJETOS DURANTE EL COMBATE
Como aprendiste antes, normalmente puedes interactuar con:
UN OBJETO O CARACTERÍSTICA AMBIENTAL GRATUITO
durante tu:
-
movimiento
-
o acción
EJEMPLO
Te mueves hacia un enemigo y abres una puerta normal en el camino.
Esa interacción con la puerta puede ocurrir durante tu movimiento sin requerir una acción separada.
SEGUNDO OBJETO
Si quieres interactuar con:
UN SEGUNDO OBJETO
durante el turno:
REALIZA LA ACCIÓN DE UTILIZAR
Los objetos específicos también pueden requerir una acción según sus propias reglas.
NO HACER NADA
Nunca estás obligado a moverte o actuar.
El SRD permite explícitamente que:
-
renuncies al movimiento
-
renuncies a tu acción
-
no hagas nada en absoluto
en tu turno.
SI NO SABES QUÉ HACER
El SRD sugiere considerar:
ESQUIVAR
para defensa,
o:
PREPARAR
si quieres retrasar una respuesta hasta que ocurra un disparador.
¿CÓMO TERMINA EL COMBATE?
El combate no tiene por qué continuar hasta que todos los oponentes estén muertos.
El SRD dice que el combate termina cuando un lado es derrotado.
La derrota puede incluir criaturas que están:
-
muertas
-
inconscientes
-
rendidas
-
huidas
El combate también puede terminar si:
AMBOS BANDOS ACUERDAN DEJAR DE LUCHAR
EJEMPLO — EL ENEMIGO HUYE
El último enemigo superviviente huye.
Los personajes deciden no perseguirlo.
La lucha puede terminar.
EJEMPLO — RENDICIÓN
Los enemigos sueltan sus armas y se rinden.
El grupo acepta.
El combate puede terminar sin matarlos.
EJEMPLO — FINAL NEGOCIADO
Ambos bandos se dan cuenta de que ninguno quiere continuar.
Acuerdan detenerse.
El SRD permite explícitamente que el combate termine por acuerdo mutuo.
EJEMPLO COMPLETO DE INICIO DE COMBATE
El grupo entra en una fortaleza abandonada.
Su orden de marcha es:
Guerrero
Pícaro
Mago
Clérigo
Tres enemigos atacan.
PASO 1 — ESTABLECER POSICIONES
El DM determina:
-
El Guerrero está más cerca de los enemigos
-
El Pícaro está detrás del Guerrero
-
El Mago y el Clérigo están más atrás
-
Los enemigos están a 20 pies de distancia
PASO 2 — DETERMINAR SORPRESA
Los enemigos estaban escondidos.
El DM determina qué combatientes no estaban al tanto cuando comenzó el combate.
Aquellos que están sorprendidos:
TIENEN DESVENTAJA EN LA INICIATIVA
PASO 3 — TIRAR INICIATIVA
Resultados:
Pícaro — 19
Enemigos — 16
Guerrero — 14
Mago — 11
Clérigo — 8
PASO 4 — ORDENAR A LOS COMBATIENTES
-
Pícaro
-
Enemigos
-
Guerrero
-
Mago
-
Clérigo
PASO 5 — REALIZAR TURNOS
El Pícaro realiza un turno.
Luego los enemigos.
Luego el Guerrero.
Luego el Mago.
Luego el Clérigo.
PASO 6 — TERMINAR EL ASALTO
Todos han actuado.
Aproximadamente:
6 SEGUNDOS
de combate en el mundo del juego han pasado.
PASO 7 — COMENZAR EL SEGUNDO ASALTO
El orden de Iniciativa permanece:
-
Pícaro
-
Enemigos
-
Guerrero
-
Mago
-
Clérigo
Continúa hasta que termine la lucha.
FLUJO DEL COMBATE DE UN VISTAZO
ESTABLECER POSICIONES
↓
TIRAR INICIATIVA
↓
ORDENAR DE MAYOR A MENOR
↓
LA PRIMERA CRIATURA REALIZA SU TURNO
↓
LA SIGUIENTE CRIATURA REALIZA SU TURNO
↓
CONTINUAR HASTA QUE TODOS HAYAN ACTUADO
↓
EL ASALTO TERMINA
↓
INICIAR EL SIGUIENTE ASALTO CON EL MISMO ORDEN DE INICIATIVA
↓
REPETIR HASTA QUE TERMINE EL COMBATE
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — TIRAR INICIATIVA ANTES DE SABER DÓNDE ESTÁN TODOS
El primer paso del combate es:
ESTABLECER POSICIONES
luego tirar Iniciativa.
ERROR 2 — PENSAR QUE UN ASALTO ES EL TURNO DE UNA CRIATURA
Un asalto contiene:
EL TURNO DE CADA COMBATIENTE
y representa alrededor de:
6 SEGUNDOS
ERROR 3 — VOLVER A TIRAR LA INICIATIVA EN CADA ASALTO
El orden de iniciativa permanece igual de asalto a asalto.
ERROR 4 — TRATAR LA INICIATIVA COMO UNA TIRADA ESPECIAL NO-D20
La iniciativa es:
UNA PRUEBA DE DESTREZA
ERROR 5 — AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Ser un personaje no te hace automáticamente competente en Iniciativa.
Añade modificadores solo cuando las reglas relevantes los proporcionen.
ERROR 6 — USAR REGLAS DE SORPRESA ANTIGUAS
Según la regla SRD 5.2.1 estudiada aquí:
SORPRENDIDO → DESVENTAJA EN INICIATIVA
No elimines automáticamente el primer turno de la criatura.
ERROR 7 — DEJAR QUE LOS JUGADORES ELIJAN CADA EMPATE DE INICIATIVA
Los jugadores eligen el orden solo entre personajes jugadores empatados.
El DM resuelve los empates de monstruos y los empates jugador-contra-monstruo.
ERROR 8 — PENSAR QUE TU ACCIÓN DEBE IR DESPUÉS DEL MOVIMIENTO
Tú eliges si:
moverte primero
o:
actuar primero.
ERROR 9 — USAR UNA ACCIÓN PARA CADA FRASE CORTA
La comunicación breve y los gestos normalmente no requieren ni una Acción ni movimiento.
ERROR 10 — ASUMIR QUE EL COMBATE TERMINA SOLO CUANDO MUERE CADA ENEMIGO
El combate también puede terminar por:
-
nocaut
-
rendición
-
huida
-
acuerdo mutuo
LECCIÓN 18 — PUNTOS CLAVE
EL COMBATE UTILIZA ASALTOS Y TURNOS
Un asalto representa aproximadamente:
6 SEGUNDOS
y cada participante normalmente tiene un turno durante él.
EL COMBATE COMIENZA EN TRES PASOS
1. ESTABLECER POSICIONES
2. TIRAR INICIATIVA
3. REALIZAR TURNOS
LA INICIATIVA ES
UNA PRUEBA DE DESTREZA
y determina el orden de los turnos.
LA INICIATIVA MÁS ALTA ACTÚA PRIMERO
Luego se continúa hacia abajo a través del orden de Iniciativa.
El orden permanece inalterado de asalto a asalto.
LOS MONSTRUOS IDÉNTICOS PUEDEN COMPARTIR UNA TIRADA DE INICIATIVA
El DM puede hacer una tirada para el grupo idéntico.
SORPRESA
Si el combate comienza y estás sorprendido:
DESVENTAJA EN INICIATIVA
EMPATADOS
Jugadores vs. Jugadores → los jugadores deciden
Monstruos vs. Monstruos → el DM decide
Jugador vs. Monstruo → el DM decide
EN TU TURNO
Normalmente puedes:
MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD
y:
REALIZAR UNA ACCIÓN
COMUNICACIÓN BREVE
Normalmente usa:
NINGUNA ACCIÓN
y:
NINGÚN MOVIMIENTO
EL COMBATE PUEDE TERMINAR SIN MUERTE
La derrota puede incluir:
-
muerte
-
nocaut
-
rendición
-
huida
o ambos bandos pueden acordar detenerse.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 19 — MOVIMIENTO Y POSICIÓN: VELOCIDAD, TERRENO DIFÍCIL, ESPACIOS Y CRIATURAS
Ahora que sabes cuándo cada criatura actúa, la siguiente pregunta es:
¿DÓNDE PUEDE MOVERSE?
En la Lección 19, estudiaremos:
-
moverse hasta tu Velocidad
-
combinar diferentes modos de movimiento
-
Terreno Difícil
-
dividir el movimiento entre Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones
-
tumbarse
-
Tamaño de criatura
-
la tabla completa de Tamaño y Espacio de Criatura
-
moverse a través del espacio de otra criatura
-
espacios de aliados y enemigos
-
criaturas minúsculas
-
criaturas dos tamaños más grandes o más pequeñas
-
cuándo el espacio de otra criatura cuenta como Terreno Difícil
-
por qué normalmente no puedes terminar el movimiento en el espacio de otra criatura
-
qué sucede si terminas un turno compartiendo el espacio de otra criatura
Esto nos dará la base completa de movimiento antes de que comencemos a realizar ataques en detalle.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.