Lección secreta 18

Comenzar el Combate: Encuentros, Asaltos, Turnos e Iniciativa

Has completado la sección de Fundamentos del Juego.

Ahora comenzamos:

COMBATE

El combate es donde muchas de las reglas que ya has aprendido empiezan a funcionar juntas al mismo tiempo:

  • Tiradas de D20

  • Tiradas de Ataque

  • Clase de Armadura

  • Ventaja y Desventaja

  • Acciones

  • Acciones Adicionales

  • Reacciones

  • movimiento

  • posicionamiento

  • ocultarse

  • objetos

  • condiciones

El SRD describe el combate como un choque que involucra cosas como ataques con armas, movimiento defensivo, posicionamiento y lanzamiento de hechizos. Para organizar toda esa actividad, el juego divide el combate en:

ASALTOS

y:

TURNOS

 


¿QUÉ ES UN ENCUENTRO DE COMBATE?

Durante las aventuras, los personajes pueden encontrarse con monstruos peligrosos o villanos hostiles.

Cuando comienza la lucha, el juego cambia de la cronología más libre que se usa normalmente durante la exploración o la interacción social a una secuencia mucho más precisa.

En lugar de preguntar:

"¿Qué sucede en los próximos minutos?"

el combate pregunta:

"¿Quién actúa primero?"

"¿Qué hace cada criatura?"

"¿Hacia dónde se mueve cada uno?"

"¿Qué sucede antes de que actúe la siguiente criatura?"

Esa estructura está controlada por:

INICIATIVA

ASALTOS

y:

TURNOS


LA ESTRUCTURA BÁSICA DEL COMBATE

El SRD ofrece tres pasos principales para comenzar y llevar a cabo el combate:

PASO 1 — ESTABLECER POSICIONES

PASO 2 — TIRAR INICIATIVA

PASO 3 — TOMAR TURNOS

Luego el Paso 3 se repite asalto tras asalto hasta que termina la lucha.

Examinemos cada paso.


PASO 1 — ESTABLECER POSICIONES

Antes de que alguien tire Iniciativa, el DM determina dónde están:

  • los personajes jugadores

  • los monstruos

  • los diferentes bandos en relación entre sí

El DM puede usar información como:

  • el orden de marcha del grupo

  • posiciones previamente establecidas

  • la habitación o ubicación

  • la dirección y distancia de los enemigos

 


POR QUÉ IMPORTAN LAS POSICIONES INICIALES

Supongamos que el grupo ha estado viajando por un estrecho corredor de una mazmorra.

Orden de marcha:

Guerrero

Pícaro

Mago

Clérigo

De repente, aparecen enemigos frente a ellos.

El Guerrero puede comenzar más cerca de los enemigos.

El Clérigo puede comenzar más lejos.

Esas posiciones existían antes de que se tirara la Iniciativa.

El combate no reorganiza automáticamente a todos en posiciones convenientes.


EJEMPLO — EMBOSCADA POR LA ESPALDA

Orden del grupo:

Guerrero → Pícaro → Mago → Clérigo

Pero los enemigos atacan por la espalda.

Ahora el Clérigo puede estar más cerca de los atacantes.

Las elecciones de exploración hechas antes de la batalla pueden influir directamente en el estado inicial del combate.


EL POSICIONAMIENTO PUEDE SER DESCRIPTIVO O BASADO EN CUADRÍCULA

Si el grupo usa una cuadrícula, el DM puede colocar físicamente:

  • miniaturas

  • fichas

  • terreno

según las posiciones establecidas.

Si el grupo no usa una cuadrícula, el DM puede describir:

  • distancias

  • direcciones

  • ubicaciones relativas

El principio subyacente sigue siendo el mismo:

SABER DÓNDE ESTÁN TODOS ANTES DE QUE PROSIGA LA BATALLA.


PASO 2 — TIRAR INICIATIVA

Una vez establecidas las posiciones:

TODOS LOS INVOLUCRADOS TIRAN INICIATIVA

La Iniciativa determina:

EL ORDEN DE LOS TURNOS

 


¿QUÉ TIPO DE TIRADA ES LA INICIATIVA?

La Iniciativa es:

UNA TIRADA DE DESTREZA

 

Por lo tanto, la tirada de Iniciativa básica comienza con:

1D20 + MODIFICADOR DE DESTREZA

más cualquier otro modificador que una regla aplicable proporcione.


EJEMPLO — INICIATIVA

Destreza del Personaje:

16

Modificador de Destreza:

+3

Tirada de Iniciativa:

12

Cálculo:

12 + 3 = 15

Iniciativa:

15


OTRO EJEMPLO

Modificador de Destreza del Personaje:

−1

Tirada:

17

Iniciativa:

17 − 1 = 16

Un personaje con Destreza inferior aún puede actuar antes que un personaje más ágil si la tirada de dado es lo suficientemente alta.


LA INICIATIVA ES UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA

Esto importa porque la Iniciativa no es un cuarto tipo de Prueba de D20.

Es:

UNA PRUEBA DE CARACTERÍSTICA DE DESTREZA

Así que las reglas que afectan una prueba de Destreza apropiada o una tirada de Iniciativa pueden afectarla potencialmente cuando su redacción lo permite.


LA COMPETENCIA NO SE AÑADE AUTOMÁTICAMENTE

Dado que la Iniciativa es una prueba de Destreza en lugar de una prueba de habilidad vinculada a una competencia de habilidad estándar, no añades automáticamente tu Bonificador de Competencia solo por tirar Iniciativa.

Si otra característica mejora específicamente la Iniciativa, sigue esa característica.


LOS MONSTRUOS TAMBIÉN TIRAN INICIATIVA

Los personajes jugadores no son las únicas criaturas que participan.

El:

DM TIRA INICIATIVA POR LOS MONSTRUOS

 


GRUPOS DE MONSTRUOS IDÉNTICOS

Cuando varios monstruos son idénticos, el DM puede hacer:

UNA TIRADA DE INICIATIVA PARA EL GRUPO

Todos los miembros de ese grupo idéntico tendrán entonces:

LA MISMA INICIATIVA

 


EJEMPLO

El grupo lucha contra:

  • 4 Goblins idénticos

  • 1 monstruo diferente

El DM podría tirar:

una Iniciativa para los cuatro Goblins

y:

una Iniciativa separada para el otro monstruo

Esto facilita la gestión de batallas grandes.


PASO 3 — CONSTRUIR EL ORDEN DE INICIATIVA

Después de que todos tiran, el total de la prueba de cada combatiente se convierte en su:

PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

generalmente abreviado a simplemente:

INICIATIVA

 

El DM luego organiza a los combatientes:

DE LA INICIATIVA MÁS ALTA A LA MÁS BAJA

Ese orden determina cuándo actúan las criaturas.


EJEMPLO — ORDEN DE INICIATIVA

Resultados:

Pícaro — 21

Monstruo — 17

Mago — 15

Guerrero — 11

El orden de turno es:

1. PÍCARO

2. MONSTRUO

3. MAGO

4. GUERRERO

Después de que el Guerrero termina:

el asalto termina.

Luego el siguiente asalto comienza con:

PÍCARO OTRA VEZ


EL ORDEN DE INICIATIVA SE MANTIENE IGUAL

Una vez establecido:

EL ORDEN DE INICIATIVA PERMANECE IGUAL ASALTO TRAS ASALTO

 

Normalmente no se vuelve a tirar Iniciativa en cada asalto.


¿QUÉ ES UN ASALTO?

El combate se divide en:

ASALTOS

Un asalto representa aproximadamente:

6 SEGUNDOS

en el mundo del juego.


CADA PARTICIPANTE TIENE UN TURNO DURANTE EL ASALTO

Durante cada asalto:

CADA PARTICIPANTE TOMA UN TURNO

según el orden de Iniciativa.

Cuando cada participante ha tenido un turno:

EL ASALTO TERMINA

Si el combate aún continúa:

COMIENZA UN NUEVO ASALTO

 


SEIS SEGUNDOS NO SIGNIFICA QUE CADA TURNO DURE SEIS SEGUNDOS SECUENCIALMENTE

El asalto en su conjunto representa aproximadamente seis segundos de actividad en el mundo del juego.

La estructura de turnos es cómo las reglas organizan acciones que, ficticiamente, están ocurriendo durante el mismo breve período.

Así que si participan diez combatientes:

el asalto aún representa aproximadamente:

6 SEGUNDOS

no 60 segundos.


¿QUÉ ES UN TURNO?

Un:

TURNO

es la oportunidad individual para que un combatiente actúe durante el asalto.

En tu turno, el SRD te da dos posibilidades principales:

MOVER HASTA TU VELOCIDAD

y:

REALIZAR UNA ACCIÓN

Tú decides si moverte primero o realizar la acción primero.


EJEMPLO — MOVERSE Y LUEGO ACTUAR

Velocidad:

30 pies

Te mueves:

20 pies

Luego realizas:

ACCIÓN DE ATAQUE

Si aún tienes movimiento disponible y las reglas de movimiento lo permiten, ese movimiento restante también puede ser relevante.

El sistema de movimiento completo es el tema de la Lección 19.


EJEMPLO — ACTUAR Y LUEGO MOVERSE

Comienzas junto a un enemigo.

Realizas:

ACCIÓN DE ATAQUE

Luego te alejas.

Si ese movimiento tiene consecuencias adicionales depende de reglas que estudiaremos más adelante, particularmente:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD


OPCIONES DE ACCIÓN

Las acciones principales que aprendiste anteriormente incluyen:

  • Atacar

  • Acometer

  • Separarse

  • Esquivar

  • Ayudar

  • Esconderse

  • Influir

  • Magia

  • Preparar

  • Buscar

  • Estudiar

  • Utilizar

Las características de los personajes y los bloques de estadísticas de los monstruos pueden proporcionar opciones de acción adicionales.


LAS ACCIONES ADICIONALES AÚN EXISTEN

Recuerda la Lección 11.

Algunas características te permiten realizar:

UNA ACCIÓN ADICIONAL

durante tu turno.

Pero solo si una regla específica te da algo que hacer como Acción Adicional.

La acción normal y la Acción Adicional son separadas.


LAS REACCIONES AÚN EXISTEN

Una Reacción también está separada de la estructura normal de tu turno.

Ocurre cuando se activa su disparador.

Eso puede suceder:

  • durante tu turno

  • durante el turno de otra criatura

La sincronización del combate, por lo tanto, reúne:

MOVIMIENTO

ACCIÓN

ACCIÓN ADICIONAL, SI ESTÁ DISPONIBLE

REACCIÓN, CUANDO SE ACTIVA


SORPRESA

El combate no siempre comienza con ambos bandos completamente preparados.

Una criatura puede ser:

SORPRENDIDA AL INICIAR EL COMBATE

Si es así:

TIENE DESVENTAJA EN SU TIRADA DE INICIATIVA

 


EJEMPLO — EMBOSCADOR ESCONDIDO

El SRD da el ejemplo de un emboscador que comienza el combate mientras está:

ESCONDIDO

de un enemigo que no sabe que el combate está a punto de comenzar.

Ese enemigo desprevenido está:

SORPRENDIDO

y por lo tanto tira Iniciativa con:

DESVENTAJA

 


LA SORPRESA NO ELIMINA AUTOMÁTICAMENTE TU TURNO

Este es un punto importante en el SRD 5.2.1.

La regla de combate para ser sorprendido al inicio del combate es:

DESVENTAJA EN LA TIRADA DE INICIATIVA

No dice que una criatura sorprendida pierda automáticamente todo su primer turno.

Así que no uses mecánicas de sorpresa antiguas o diferentes en lugar de la regla del SRD 5.2.1.


EJEMPLO DE SORPRESA

Iniciativa Normal:

1d20 + 2

Pero estás sorprendido.

Tira dos d20:

17 y 6

Debido a la Desventaja:

usa:

6

Añade el Modificador de Destreza:

+2

Iniciativa:

8

Probablemente actuarás más tarde en el asalto, pero aún tendrás un turno cuando llegue tu Iniciativa.


CRIATURAS INVISIBLES E INICIATIVA

La condición de Invisible del SRD proporciona otra interacción de Iniciativa.

Si eres Invisible cuando se tira Iniciativa:

TIENES VENTAJAS EN LA TIRADA DE INICIATIVA

 

Este es un ejemplo de otra regla que modifica la Iniciativa.


VENTAJA Y DESVENTAJA PUEDEN CANCELARSE

Supongamos que una criatura es:

Invisible

y, por lo tanto, tendría Ventaja en la Iniciativa,

pero también está:

Sorprendida

y, por lo tanto, tiene Desventaja.

Ya conoces la regla:

VENTAJA + DESVENTAJA = NINGUNA

Así que tira Iniciativa normalmente.


EMPATES DE INICIATIVA

¿Qué sucede cuando dos criaturas tienen la misma Iniciativa?

El SRD proporciona reglas específicas para los empates.


EMPATE ENTRE MONSTRUOS

Si dos o más criaturas empatadas son monstruos:

EL DM DECIDE SU ORDEN

 


EMPATE ENTRE PERSONAJES JUGADORES

Si dos o más personajes jugadores empatan:

LOS JUGADORES DECIDEN SU ORDEN

 


EMPATE ENTRE UN MONSTRUO Y UN PERSONAJE JUGADOR

Si el empate es entre:

  • un monstruo

  • un personaje jugador

entonces:

EL DM DECIDE EL ORDEN

 


RESUMEN DE EMPATES

Empate de Iniciativa ¿Quién Decide?
Monstruo contra Monstruo DM
Jugador contra Jugador Jugadores
Jugador contra Monstruo DM

ALTERNATIVAS: PUNTUACIONES DE INICIATIVA

El Glosario de Reglas proporciona otra opción.

A veces el DM puede usar:

PUNTUACIONES DE INICIATIVA

en lugar de tirar Iniciativa.

La fórmula es:

PUNTUACIÓN DE INICIATIVA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+3

Puntuación de Iniciativa:

10 + 3

=

13


VENTAJA CON UNA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

Si tendrías:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA

aumenta tu Puntuación de Iniciativa en:

+5

 


DESVENTAJA CON UNA PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

Si tendrías:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE INICIATIVA

disminuye tu Puntuación de Iniciativa en:

−5

 


EJEMPLO DE PUNTUACIÓN DE INICIATIVA

Modificador de Destreza:

+2

Puntuación de Iniciativa Base:

12

Si tienes Ventaja:

12 + 5 = 17

Si tienes Desventaja:

12 − 5 = 7

Esta es una alternativa que el DM puede usar en lugar de tirar Iniciativa.


COMUNICARSE DURANTE EL TURNO

El combate no impide que los personajes hablen.

El SRD te permite comunicarte mediante:

BREVES EXPRESIONES Y GESTOS

durante tu turno.

Hacerlo no consume:

NI TU ACCIÓN NI TU MOVIMIENTO

 


EJEMPLO

Durante tu turno:

"¡El mago está detrás del pilar!"

Esa breve advertencia no consume automáticamente tu Acción.


COMUNICACIÓN EXTENDIDA

La comunicación más larga es diferente.

Algo como:

  • una explicación detallada

  • un intento de persuadir a un enemigo

requiere:

UNA ACCIÓN

El SRD identifica la Influencia como la acción principal para intentar influir en un monstruo.


INTERACCIÓN CON OBJETOS DURANTE EL COMBATE

Como aprendiste antes, normalmente puedes interactuar con:

UN OBJETO O CARACTERÍSTICA AMBIENTAL GRATUITO

durante tu:

  • movimiento

  • o acción

 


EJEMPLO

Te mueves hacia un enemigo y abres una puerta normal en el camino.

Esa interacción con la puerta puede ocurrir durante tu movimiento sin requerir una acción separada.


SEGUNDO OBJETO

Si quieres interactuar con:

UN SEGUNDO OBJETO

durante el turno:

REALIZA LA ACCIÓN DE UTILIZAR

 

Los objetos específicos también pueden requerir una acción según sus propias reglas.


NO HACER NADA

Nunca estás obligado a moverte o actuar.

El SRD permite explícitamente que:

  • renuncies al movimiento

  • renuncies a tu acción

  • no hagas nada en absoluto

en tu turno.


SI NO SABES QUÉ HACER

El SRD sugiere considerar:

ESQUIVAR

para defensa,

o:

PREPARAR

si quieres retrasar una respuesta hasta que ocurra un disparador.


¿CÓMO TERMINA EL COMBATE?

El combate no tiene por qué continuar hasta que todos los oponentes estén muertos.

El SRD dice que el combate termina cuando un lado es derrotado.

La derrota puede incluir criaturas que están:

  • muertas

  • inconscientes

  • rendidas

  • huidas

El combate también puede terminar si:

AMBOS BANDOS ACUERDAN DEJAR DE LUCHAR

 


EJEMPLO — EL ENEMIGO HUYE

El último enemigo superviviente huye.

Los personajes deciden no perseguirlo.

La lucha puede terminar.


EJEMPLO — RENDICIÓN

Los enemigos sueltan sus armas y se rinden.

El grupo acepta.

El combate puede terminar sin matarlos.


EJEMPLO — FINAL NEGOCIADO

Ambos bandos se dan cuenta de que ninguno quiere continuar.

Acuerdan detenerse.

El SRD permite explícitamente que el combate termine por acuerdo mutuo.


EJEMPLO COMPLETO DE INICIO DE COMBATE

El grupo entra en una fortaleza abandonada.

Su orden de marcha es:

Guerrero

Pícaro

Mago

Clérigo

Tres enemigos atacan.


PASO 1 — ESTABLECER POSICIONES

El DM determina:

  • El Guerrero está más cerca de los enemigos

  • El Pícaro está detrás del Guerrero

  • El Mago y el Clérigo están más atrás

  • Los enemigos están a 20 pies de distancia


PASO 2 — DETERMINAR SORPRESA

Los enemigos estaban escondidos.

El DM determina qué combatientes no estaban al tanto cuando comenzó el combate.

Aquellos que están sorprendidos:

TIENEN DESVENTAJA EN LA INICIATIVA


PASO 3 — TIRAR INICIATIVA

Resultados:

Pícaro — 19

Enemigos — 16

Guerrero — 14

Mago — 11

Clérigo — 8


PASO 4 — ORDENAR A LOS COMBATIENTES

  1. Pícaro

  2. Enemigos

  3. Guerrero

  4. Mago

  5. Clérigo


PASO 5 — REALIZAR TURNOS

El Pícaro realiza un turno.

Luego los enemigos.

Luego el Guerrero.

Luego el Mago.

Luego el Clérigo.


PASO 6 — TERMINAR EL ASALTO

Todos han actuado.

Aproximadamente:

6 SEGUNDOS

de combate en el mundo del juego han pasado.


PASO 7 — COMENZAR EL SEGUNDO ASALTO

El orden de Iniciativa permanece:

  1. Pícaro

  2. Enemigos

  3. Guerrero

  4. Mago

  5. Clérigo

Continúa hasta que termine la lucha.


FLUJO DEL COMBATE DE UN VISTAZO

ESTABLECER POSICIONES

↓

TIRAR INICIATIVA

↓

ORDENAR DE MAYOR A MENOR

↓

LA PRIMERA CRIATURA REALIZA SU TURNO

↓

LA SIGUIENTE CRIATURA REALIZA SU TURNO

↓

CONTINUAR HASTA QUE TODOS HAYAN ACTUADO

↓

EL ASALTO TERMINA

↓

INICIAR EL SIGUIENTE ASALTO CON EL MISMO ORDEN DE INICIATIVA

↓

REPETIR HASTA QUE TERMINE EL COMBATE


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — TIRAR INICIATIVA ANTES DE SABER DÓNDE ESTÁN TODOS

El primer paso del combate es:

ESTABLECER POSICIONES

luego tirar Iniciativa.


ERROR 2 — PENSAR QUE UN ASALTO ES EL TURNO DE UNA CRIATURA

Un asalto contiene:

EL TURNO DE CADA COMBATIENTE

y representa alrededor de:

6 SEGUNDOS

 


ERROR 3 — VOLVER A TIRAR LA INICIATIVA EN CADA ASALTO

El orden de iniciativa permanece igual de asalto a asalto.


ERROR 4 — TRATAR LA INICIATIVA COMO UNA TIRADA ESPECIAL NO-D20

La iniciativa es:

UNA PRUEBA DE DESTREZA

 


ERROR 5 — AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Ser un personaje no te hace automáticamente competente en Iniciativa.

Añade modificadores solo cuando las reglas relevantes los proporcionen.


ERROR 6 — USAR REGLAS DE SORPRESA ANTIGUAS

Según la regla SRD 5.2.1 estudiada aquí:

SORPRENDIDO → DESVENTAJA EN INICIATIVA

 

No elimines automáticamente el primer turno de la criatura.


ERROR 7 — DEJAR QUE LOS JUGADORES ELIJAN CADA EMPATE DE INICIATIVA

Los jugadores eligen el orden solo entre personajes jugadores empatados.

El DM resuelve los empates de monstruos y los empates jugador-contra-monstruo.


ERROR 8 — PENSAR QUE TU ACCIÓN DEBE IR DESPUÉS DEL MOVIMIENTO

Tú eliges si:

moverte primero

o:

actuar primero.


ERROR 9 — USAR UNA ACCIÓN PARA CADA FRASE CORTA

La comunicación breve y los gestos normalmente no requieren ni una Acción ni movimiento.


ERROR 10 — ASUMIR QUE EL COMBATE TERMINA SOLO CUANDO MUERE CADA ENEMIGO

El combate también puede terminar por:

  • nocaut

  • rendición

  • huida

  • acuerdo mutuo

 


LECCIÓN 18 — PUNTOS CLAVE

EL COMBATE UTILIZA ASALTOS Y TURNOS

Un asalto representa aproximadamente:

6 SEGUNDOS

y cada participante normalmente tiene un turno durante él.


EL COMBATE COMIENZA EN TRES PASOS

1. ESTABLECER POSICIONES

2. TIRAR INICIATIVA

3. REALIZAR TURNOS

 


LA INICIATIVA ES

UNA PRUEBA DE DESTREZA

y determina el orden de los turnos.


LA INICIATIVA MÁS ALTA ACTÚA PRIMERO

Luego se continúa hacia abajo a través del orden de Iniciativa.

El orden permanece inalterado de asalto a asalto.


LOS MONSTRUOS IDÉNTICOS PUEDEN COMPARTIR UNA TIRADA DE INICIATIVA

El DM puede hacer una tirada para el grupo idéntico.


SORPRESA

Si el combate comienza y estás sorprendido:

DESVENTAJA EN INICIATIVA

 


EMPATADOS

Jugadores vs. Jugadores → los jugadores deciden

Monstruos vs. Monstruos → el DM decide

Jugador vs. Monstruo → el DM decide


EN TU TURNO

Normalmente puedes:

MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD

y:

REALIZAR UNA ACCIÓN

 


COMUNICACIÓN BREVE

Normalmente usa:

NINGUNA ACCIÓN

y:

NINGÚN MOVIMIENTO

 


EL COMBATE PUEDE TERMINAR SIN MUERTE

La derrota puede incluir:

  • muerte

  • nocaut

  • rendición

  • huida

o ambos bandos pueden acordar detenerse.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 19 — MOVIMIENTO Y POSICIÓN: VELOCIDAD, TERRENO DIFÍCIL, ESPACIOS Y CRIATURAS

Ahora que sabes cuándo cada criatura actúa, la siguiente pregunta es:

¿DÓNDE PUEDE MOVERSE?

En la Lección 19, estudiaremos:

  • moverse hasta tu Velocidad

  • combinar diferentes modos de movimiento

  • Terreno Difícil

  • dividir el movimiento entre Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones

  • tumbarse

  • Tamaño de criatura

  • la tabla completa de Tamaño y Espacio de Criatura

  • moverse a través del espacio de otra criatura

  • espacios de aliados y enemigos

  • criaturas minúsculas

  • criaturas dos tamaños más grandes o más pequeñas

  • cuándo el espacio de otra criatura cuenta como Terreno Difícil

  • por qué normalmente no puedes terminar el movimiento en el espacio de otra criatura

  • qué sucede si terminas un turno compartiendo el espacio de otra criatura

Esto nos dará la base completa de movimiento antes de que comencemos a realizar ataques en detalle.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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