Lección secreta 19
Movimiento y Posición: Velocidad, Terreno Difícil, Espacios y Criaturas
Ahora sabes cuándo actúa cada combatiente.
La siguiente pregunta es:
¿DÓNDE PUEDEN IR?
La posición es una parte fundamental del combate.
Dónde se para tu personaje puede determinar:
-
a qué enemigos puedes alcanzar
-
qué enemigos pueden alcanzarte
-
si puedes escapar
-
si el terreno te ralentiza
-
si otra criatura bloquea tu camino
-
cuánto puedes moverte antes de actuar
-
dónde terminas tu turno
El SRD organiza estas ideas bajo:
MOVIMIENTO Y POSICIÓN
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o menor a tu Velocidad.
También puedes elegir:
NO MOVERTE EN ABSOLUTO
LA VELOCIDAD ES TU LÍMITE DE MOVIMIENTO
Tu:
VELOCIDAD
representa cuánto puedes moverte normalmente durante tu turno.
Si tu Velocidad es:
30 pies
puedes moverte desde:
0 pies
hasta:
30 PIES
durante el turno.
No estás obligado a usarla toda.
EJEMPLO
Velocidad:
30 pies
Te mueves:
20 pies
Puedes detenerte ahí.
No tienes que mover los 10 pies restantes.
VELOCIDAD DE PERSONAJE VS. VELOCIDAD DE MONSTRUO
Para un personaje jugador, la Velocidad se determina durante:
LA CREACIÓN DE PERSONAJES
Para un monstruo, su Velocidad aparece en:
SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Por lo tanto, diferentes criaturas pueden moverse a diferentes velocidades.
EL MOVIMIENTO NO ES UNA ACCIÓN
Tu movimiento y tu Acción son partes separadas de tu turno.
Normalmente, puedes:
MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD
y:
REALIZAR UNA ACCIÓN
Puedes elegir cuál ocurre primero.
Por ejemplo:
OPCIÓN A
Mover → Atacar
OPCIÓN B
Atacar → Mover
PUEDES DIVIDIR TU MOVIMIENTO
No tienes que usar todo tu movimiento a la vez.
El SRD te permite dividirlo antes y después de:
-
una Acción
-
una Acción Adicional
-
una Reacción tomada en tu propio turno
EJEMPLO
Velocidad:
30 pies
Te mueves:
10 pies
Luego:
Atacas
Luego te mueves:
20 pies
Movimiento total:
30 PIES
Esto es completamente válido.
OTRO EJEMPLO
Velocidad:
40 pies
Te mueves:
15 pies
Usas una Acción Adicional.
Te mueves:
10 pies
Realizas tu Acción.
Te mueves:
15 pies
Total:
15 + 10 + 15 = 40 pies
Has usado tu Velocidad completa.
EL MOVIMIENTO ES UNA RESERVA DE DISTANCIA
Una forma útil de entender la Velocidad es como una asignación de movimiento para el turno.
Si tienes:
VELOCIDAD 30 PIES
y te mueves:
12 pies
te quedan:
18 pies
restantes.
Mueve otros:
8 pies
Restantes:
10 pies
Continúa hasta que:
-
te detengas voluntariamente
-
o uses todo el movimiento disponible
El SRD dice que deduzcas la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que tu Velocidad se agote o decidas que has terminado.
DIFERENTES TIPOS DE MOVIMIENTO
El movimiento puede incluir:
-
movimiento normal
-
escalar
-
arrastrarse
-
saltar
-
nadar
Estos se pueden combinar durante tu movimiento o pueden constituir todo el movimiento.
EJEMPLO — COMBINANDO MOVIMIENTO
Supongamos que tienes:
Velocidad 30 pies
Podrías:
caminar 10 pies
luego:
escalar
luego seguir moviéndote,
siempre que pagues correctamente los costos de movimiento de cada parte.
VELOCIDADES ESPECIALES
Algunas criaturas poseen velocidades especiales como:
VELOCIDAD DE ESCALAR
VELOCIDAD DE VOLAR
VELOCIDAD DE NADAR
El SRD remite al Glosario de Reglas para sus definiciones detalladas.
Por ahora, el principio importante es:
LOS DIFERENTES MODOS DE MOVIMIENTO AÚN CONSUMEN MOVIMIENTO
según las reglas que rigen ese modo.
ESCALAR
Sin usar una Velocidad de Escalar, escalar normalmente cuesta movimiento extra.
El SRD establece:
CADA PIE DE ESCALADA CUESTA 1 PIE EXTRA
Así que moverte:
5 pies hacia arriba
normalmente cuesta:
10 PIES DE MOVIMIENTO
Si el área también es Terreno Difícil, escalar cuesta aún más. Una criatura que usa una Velocidad de Escalar ignora el costo extra normal de escalar.
ARRASTRARSE
Arrastrarse sigue una regla similar.
Cada pie arrastrado cuesta:
1 PIE EXTRA
Así que:
5 pies de arrastrarse
normalmente cuesta:
10 pies de movimiento
En Terreno Difícil, el costo aumenta aún más.
NADAR
Nadar normalmente cuesta:
1 PIE EXTRA POR PIE MOVIDO
a menos que tengas y uses una Velocidad de Nadar apropiada.
Así que:
5 pies de nado ordinario
normalmente cuesta:
10 pies de movimiento
TERRENO DIFÍCIL
Los entornos de combate no siempre son lisos y vacíos.
Ejemplos de la sección de combate incluyen:
-
muebles bajos
-
escombros
-
maleza
-
escaleras empinadas
-
nieve
-
pantanos poco profundos
Estos pueden contar como:
TERRENO DIFÍCIL
CÓMO FUNCIONA EL TERRENO DIFÍCIL
En Terreno Difícil:
CADA PIE DE MOVIMIENTO CUESTA 1 PIE EXTRA
Así que moverte:
5 PIES
a través de Terreno Difícil cuesta:
10 PIES DE MOVIMIENTO
EJEMPLO
Velocidad:
30 pies
Te mueves completamente a través de Terreno Difícil.
Cada 5 pies cuestan:
10 pies de movimiento
Por lo tanto, con 30 pies de movimiento disponible, puedes viajar físicamente:
15 PIES
a través de ese terreno.
EL TERRENO DIFÍCIL NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO
Esto es extremadamente importante.
El SRD establece:
EL TERRENO DIFÍCIL NO ES ACUMULATIVO
Un espacio o:
es Terreno Difícil
o:
no es Terreno Difícil.
EJEMPLO
Un espacio contiene:
-
nieve pesada
-
escombros
-
maleza
Los tres podrían hacerlo Terreno Difícil.
Pero no calculas:
doble + doble + doble costo de movimiento
porque múltiples razones para el Terreno Difícil no se acumulan.
El espacio es simplemente:
TERRENO DIFÍCIL
¿QUÉ PUEDE HACER QUE UN ESPACIO SEA TERRENO DIFÍCIL?
El Glosario de Reglas proporciona ejemplos.
Un espacio puede ser Terreno Difícil si contiene:
-
una criatura que no sea Diminuta o tu aliada
-
muebles del tamaño de criaturas de tu tamaño o más grandes
-
nieve pesada
-
hielo
-
escombros
-
maleza
-
líquido entre la altura de la espinilla y la cintura
-
una abertura estrecha del tamaño de una criatura un tamaño más pequeña que tú
-
una pendiente de 20 grados o más
LAS CRIATURAS PUEDEN CREAR TERRENO DIFÍCIL
Esto es especialmente importante en combate.
El espacio de otra criatura puede ralentizarte.
Las reglas de combate establecen que el espacio de otra criatura es Terreno Difícil para ti a menos que esa criatura sea:
DIMINUTA
o:
TU ALIADA
Pero si realmente tienes permitido pasar por el espacio de esa criatura es una pregunta aparte.
Abordaremos eso en breve.
CAERSE PRONO
En tu turno, puedes darte voluntariamente la:
CONDICIÓN PRONO
sin gastar:
-
una Acción
-
nada de tu Velocidad
Sin embargo:
NO PUEDES HACER ESTO SI TU VELOCIDAD ES 0
EJEMPLO
Quieres caerte detrás de una obstrucción baja.
En tu turno:
CAES PRONO
Esto cuesta:
0 movimiento
y:
ninguna Acción
siempre que tu Velocidad no sea 0.
La condición Prono en sí misma tiene efectos adicionales.
LEVANTARSE DE PRONO
Una vez Prono, tus opciones de movimiento están restringidas.
Puedes:
ARRASTRARTE
o gastar movimiento igual a:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
para enderezarte y terminar la condición Prono.
Si tu Velocidad es:
0
no puedes enderezarte.
EJEMPLO — LEVANTARSE
Velocidad:
30 pies
Mitad:
15 PIES
Gastas:
15 pies de movimiento
para levantarte.
Movimiento restante:
15 PIES
EJEMPLO — VELOCIDAD 25
Velocidad:
25 pies
Mitad:
12.5
Redondeado hacia abajo:
12 PIES
Ese es el costo de movimiento para enderezarse según la regla de la condición Prono.
TAMAÑO DE LA CRIATURA
Cada criatura pertenece a una:
CATEGORÍA DE TAMAÑO
Las categorías van desde:
DIMINUTA
hasta:
GARGANTUESCA
El Tamaño de una criatura ayuda a determinar:
EL ESPACIO QUE OCUPA EN UN MAPA
TABLA DE TAMAÑO Y ESPACIO DE LA CRIATURA
| Tamaño | Espacio en Pies | Espacio de Cuadrícula |
|---|---|---|
| Diminuta | 2½ × 2½ pies. | 4 por cuadrado |
| Pequeña | 5 × 5 pies. | 1 cuadrado |
| Mediana | 5 × 5 pies. | 1 cuadrado |
| Grande | 10 × 10 pies. | 4 cuadrados, 2 × 2 |
| Enorme | 15 × 15 pies. | 9 cuadrados, 3 × 3 |
| Gargantuesca | 20 × 20 pies. | 16 cuadrados, 4 × 4 |
CRIATURAS PEQUEÑAS Y MEDIANAS
Tanto:
PEQUEÑAS
como:
MEDIANAS
las criaturas normalmente ocupan:
UN CUADRADO DE 5 PIES
Aunque sus cuerpos físicos puedan diferir en tamaño.
CRIATURA GRANDE
Una criatura Grande ocupa:
10 × 10 PIES
En una cuadrícula:
2 × 2 CUADRADOS
Eso significa cuatro cuadrados en total.
CRIATURA ENORME
Una criatura Enorme ocupa:
15 × 15 PIES
o:
3 × 3 CUADRADOS
Nueve cuadrados en total.
CRIATURA GARGANTUESCA
Una criatura Gargantuesca ocupa:
20 × 20 PIES
o:
4 × 4 CUADRADOS
Dieciséis cuadrados en total.
CRIATURAS DIMINUTAS
Las criaturas Diminutas tienen un espacio particularmente pequeño:
2½ × 2½ PIES
La tabla representa esto como:
CUATRO CRIATURAS DIMINUTAS POR CUADRADO DE 5 PIES
EL ESPACIO DE UNA CRIATURA NO ES SOLO SU CUERPO
El SRD describe el espacio de una criatura como el área que:
CONTROLA EFECTIVAMENTE EN COMBATE
y el área que necesita para luchar eficazmente.
Así que una criatura Mediana no tiene literalmente un cuerpo de cinco pies de ancho.
El espacio de 5 pies representa el área requerida para:
-
movimiento
-
postura
-
uso de armas
-
movimiento defensivo
-
control de combate
¿DE DÓNDE VIENE EL TAMAÑO DEL PERSONAJE?
El Tamaño de un personaje jugador normalmente está determinado por:
LA ESPECIE
El Tamaño de un monstruo aparece en:
SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Cubriremos el Tamaño del personaje con más detalle durante la creación del personaje.
MOVERSE A TRAVÉS DEL ESPACIO DE OTRA CRIATURA
Los combatientes a menudo se interponen entre tú y tu destino.
No puedes moverte automáticamente a través de cualquier espacio ocupado.
El SRD te permite pasar por el espacio de:
UN ALIADO
UNA CRIATURA INCAPACITADA
UNA CRIATURA DIMINUTA
o:
UNA CRIATURA DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE O DOS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑA QUE TÚ
ALIADOS
Puedes moverte a través del:
ESPACIO DE UN ALIADO
Por ejemplo:
tu Guerrero puede moverse a través del cuadrado ocupado por otro miembro del grupo.
CRIATURAS INCAPACITADAS
Puedes pasar por el espacio de una criatura con la:
CONDICIÓN INCAPACITADA
independientemente de las restricciones normales de posicionamiento hostil, sujeto al resto de las reglas de movimiento.
CRIATURAS DIMINUTAS
Puedes pasar por el espacio de:
UNA CRIATURA DIMINUTA
Su tamaño extremadamente pequeño la hace menos capaz de bloquear físicamente tu ruta bajo esta regla.
CRIATURAS CON DOS TAMAÑOS DE DIFERENCIA
Puedes pasar a través de una criatura si es:
DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE
o:
DOS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑA
que tú.
EJEMPLO DE TAMAÑO — MEDIANA VS. ENORME
Tú eres:
MEDIANO
El enemigo es:
ENORME
Los pasos de Tamaño son:
Mediana → Grande → Enorme
La criatura Enorme es:
DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE
Por lo tanto:
puedes pasar por su espacio bajo esta regla.
MEDIANA VS. GRANDE
Tú eres:
Mediano
Enemigo:
Grande
Esa es solo:
UNA DIFERENCIA DE TAMAÑO
El permiso de "dos tamaños más grande o más pequeño" no se aplica.
Si no existe otro permiso, no puedes simplemente moverte a través del espacio de ese enemigo.
GRANDE VS. DIMINUTA
Una criatura Grande puede pasar a través del espacio de una criatura Diminuta porque:
LAS CRIATURAS DIMINUTAS ESTÁN ESPECÍFICAMENTE PERMITIDAS
No necesitas depender solo de la regla de la diferencia de dos tamaños.
PASAR A TRAVÉS NO SIEMPRE SIGNIFICA TERRENO NORMAL
Incluso cuando se te permite moverte a través del espacio de otra criatura, ese espacio aún puede contar como:
TERRENO DIFÍCIL
Las reglas de combate establecen:
EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA ES TERRENO DIFÍCIL A MENOS QUE ESA CRIATURA SEA DIMINUTA O TU ALIADA
EJEMPLO — ENEMIGO ENORME
Tú eres Mediano.
El enemigo es Enorme.
Se te permite moverte a través de su espacio porque es dos Tamaños más grande.
Pero el enemigo es:
-
no Diminuto
-
no tu aliado
Por lo tanto, su espacio es:
TERRENO DIFÍCIL
para ti.
EJEMPLO — ALIADO
Tu aliado ocupa un cuadrado.
Puedes pasar por el espacio del aliado.
Dado que la criatura es tu aliada:
la regla de espacio de criatura no convierte ese espacio en Terreno Difícil.
EJEMPLO — ENEMIGO DIMINUTO
Una criatura diminuta hostil ocupa el espacio.
Puedes pasar a través de ella.
Y como es:
DIMINUTA
su espacio no es Terreno Difícil para ti bajo esta regla de espacio de criatura.
NORMALMENTE NO PUEDES TERMINAR TU MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA
Incluso cuando puedes pasar a través del espacio de una criatura:
NO PUEDES TERMINAR VOLUNTARIAMENTE TU MOVIMIENTO ALLÍ
Esta es una distinción importante:
PASAR A TRAVÉS ≠ DETENERSE ALLÍ
EJEMPLO
Te mueves a través del cuadro de tu aliado.
Permitido.
Pero normalmente no puedes decir:
"Termino mi movimiento en el mismo espacio que mi aliado."
Debes continuar a otro espacio válido.
¿QUÉ SUCEDE SI DE ALGÚN MODO TERMINAS EL TURNO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA?
A veces, un efecto o una circunstancia inusual hace que dos criaturas terminen ocupando el mismo espacio.
Si terminas tu turno compartiendo el espacio de otra criatura:
OBTIENES LA CONDICIÓN DE PRONO
a menos que:
SEAS DIMINUTO
o:
SEAS MÁS GRANDE QUE LA OTRA CRIATURA
EJEMPLO — DOS CRIATURAS MEDIANAS
Eres:
Mediano
La otra criatura es:
Mediana
Un efecto te hace terminar tu turno en su espacio.
No eres ninguno de los siguientes:
-
Diminuto
-
más grande que ella
Por lo tanto:
TE PONES PRONO
EJEMPLO — GRANDE CON MEDIANO
Eres:
Grande
Otra criatura:
Mediana
De alguna manera terminas tu turno en su espacio.
Debido a que eres:
MÁS GRANDE QUE LA OTRA CRIATURA
la consecuencia especial de Prono no se aplica a ti.
EJEMPLO — CRIATURA DIMINUTA
Eres:
Diminuto
De alguna manera terminas tu turno compartiendo el espacio de otra criatura.
La regla exime específicamente a:
CRIATURAS DIMINUTAS
de esta consecuencia de Prono.
MOVIMIENTO Y ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Moverse alrededor de los enemigos a veces puede desencadenar:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Esa mecánica es lo suficientemente importante como para recibir un tratamiento detallado en:
LECCIÓN 22
Por ahora, entiende que:
SER CAPAZ DE MOVERSE A TRAVÉS O LEJOS DE UN ESPACIO NO SIGNIFICA NECESARIAMENTE QUE HACERLO SEA SEGURO.
Las reglas de movimiento te dicen dónde puedes moverte.
Otras reglas de combate pueden determinar qué sucede porque te moviste.
DESENGANCHARSE Y MOVIMIENTO
Ya aprendiste la:
ACCIÓN DE DESENGANCHARSE
Si te Desenganchas:
tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.
Esto lo conectaremos completamente al combate cuerpo a cuerpo más adelante.
EJEMPLO COMPLETO DE MOVIMIENTO
Personaje:
Mediano
Velocidad:
30 PIES
El personaje comienza a 25 pies de un objetivo.
Entre ellos hay:
-
10 pies de terreno normal
-
10 pies de Terreno Difícil
-
5 pies de terreno normal
Costo de movimiento:
Primeros 10 pies
Normal:
10 movimiento
Restante:
20
Siguientes 10 pies
Terreno Difícil:
cada pie cuesta 1 extra.
Distancia física:
10 pies
Costo de movimiento:
20 pies
Restante:
0
El personaje no puede moverse los 5 pies finales usando movimiento normal en ese turno.
EJEMPLO COMPLETO DE ESPACIO DE CRIATURA
Eres:
MEDIANO
Una criatura Hostil Enorme bloquea el pasillo.
Como Enorme es dos Tamaños más grande que Mediano:
PUEDES PASAR A TRAVÉS DE SU ESPACIO
Pero como no es:
-
Diminuto
-
tu aliado
su espacio es:
TERRENO DIFÍCIL
Debes pagar el costo de movimiento aumentado.
Tampoco puedes terminar voluntariamente tu movimiento dentro de su espacio.
EJEMPLO COMPLETO DE ALIADO
Tu aliado ocupa el cuadro inmediatamente delante de ti.
Puedes moverte a través de su espacio porque:
ES TU ALIADO
Su espacio no es Terreno Difícil para ti según la regla de espacio de criatura.
Pero aún así no puedes terminar voluntariamente tu movimiento compartiendo ese espacio.
EJEMPLO COMPLETO DE PRONO
Velocidad:
30 pies
Comienzas tu turno Prono.
Para levantarte:
GASTA 15 PIES DE MOVIMIENTO
Restante:
15 PIES
Luego puedes moverte hasta 15 pies adicionales normalmente, sujeto a las reglas de terreno y otras de movimiento.
FLUJO DE DECISIONES DE MOVIMIENTO
Al moverte durante el combate, pregunta:
PASO 1 — ¿CUÁL ES MI VELOCIDAD?
Ejemplo:
30 pies
PASO 2 — ¿CUÁNTO HE MOVÍDO YA?
Réstalo de tu movimiento disponible.
PASO 3 — ¿QUÉ TIPO DE TERRENO ESTOY ENTRANDO?
¿Normal?
¿Terreno difícil?
¿Algo con una regla especial?
PASO 4 — ¿ESTOY USANDO UN MODO DE MOVIMIENTO ESPECIAL?
¿Escalar?
¿Arrastrarse?
¿Nadar?
¿Otro tipo de movimiento?
Aplica sus costos de movimiento.
PASO 5 — ¿HAY OTRA CRIATURA EN EL ESPACIO?
Si es así:
pregunta si tienes permiso para moverte a través de ella.
PASO 6 — ¿EL ESPACIO DE ESA CRIATURA CUENTA COMO TERRENO DIFÍCIL?
A menos que sea:
-
Diminuta
-
tu aliada
el espacio de la criatura es Terreno Difícil para ti bajo esta regla.
PASO 7 — ¿PUEDO TERMINAR AHÍ?
Normalmente:
NO
No puedes terminar voluntariamente tu movimiento en el espacio ocupado por otra criatura.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE DEBES MOVERTE A TODA VELOCIDAD
Puedes moverte:
HASTA TU VELOCIDAD
incluyendo cero movimiento.
ERROR 2 — PENSAR QUE EL MOVIMIENTO DEBE OCURRIR TODO DE UNA VEZ
Puedes dividirlo entre Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones realizadas durante tu turno.
ERROR 3 — PENSAR QUE EL TERRENO DIFÍCIL REDUCE A LA MITAD TU VELOCIDAD DIRECTAMENTE
La regla en cambio dice:
CADA PIE CUESTA 1 PIE EXTRA
Esa distinción importa cuando solo una parte de tu movimiento pasa a través de Terreno Difícil.
ERROR 4 — APILAR MÚLTIPLES FUENTES DE TERRENO DIFÍCIL
El Terreno Difícil no es acumulativo.
Un espacio es Terreno Difícil o no lo es.
ERROR 5 — USAR UNA ACCIÓN PARA CAER PRONO
Caer Prono voluntariamente usa:
NINGUNA ACCIÓN
y:
NINGÚN MOVIMIENTO
siempre que tu Velocidad no sea 0.
ERROR 6 — LEVANTARSE DE PRONO GRATIS
Levantarse cuesta un movimiento igual a:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
ERROR 7 — PENSAR QUE UNA CRIATURA GRANDE OCUPA UN CUADRADO
Grande:
2 × 2 CUADROS
Enorme:
3 × 3
Gargantuesco:
4 × 4
ERROR 8 — PENSAR QUE PUEDES MOVERTE A TRAVÉS DE CUALQUIER ENEMIGO
Necesitas una regla que lo permita.
Los permisos estándar incluyen:
-
aliado
-
criatura Incapacitada
-
criatura Diminuta
-
criatura dos Tamaños más grande o más pequeña
ERROR 9 — PENSAR QUE PASAR A TRAVÉS SIGNIFICA QUE PUEDES DETENERTE ALLÍ
Normalmente no puedes terminar voluntariamente tu movimiento en el espacio de otra criatura.
ERROR 10 — OLVIDAR QUE LOS ESPACIOS DE CRIATURAS PUEDEN SER TERRENO DIFÍCIL
El espacio de otra criatura es Terreno Difícil a menos que esa criatura sea:
DIMINUTA
o:
TU ALIADA
LECCIÓN 19 — PUNTOS CLAVE
MOVIMIENTO
En tu turno:
MUÉVETE HASTA TU VELOCIDAD
o muévete menos, incluyendo no moverte en absoluto.
DIVIDIR EL MOVIMIENTO
Puedes dividir tu movimiento entre Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones realizadas durante tu turno.
TERRENO DIFÍCIL
1 PIE DE MOVIMIENTO FÍSICO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO
y múltiples causas de Terreno Difícil no se acumulan.
CAER PRONO
Cuesta:
NINGUNA ACCIÓN
NINGÚN MOVIMIENTO
pero no puedes hacerlo voluntariamente si la Velocidad es 0.
LEVANTARSE DE PRONO
Cuesta:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
TAMAÑOS DE CRIATURAS
Diminuta
Pequeña
Mediana
Grande
Enorme
Gargantuesca
El Tamaño determina cuánto espacio en el mapa ocupa una criatura.
PUEDES PASAR A TRAVÉS DE
-
un aliado
-
una criatura Incapacitada
-
una criatura Diminuta
-
una criatura dos Tamaños más grande o más pequeña que tú
ESPACIOS DE CRIATURAS
El espacio de otra criatura es Terreno Difícil a menos que la criatura sea:
DIMINUTA
o:
TU ALIADA
NORMALMENTE NO PUEDES TERMINAR EL MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA
Y si de alguna manera terminas un turno allí, caes Prono a menos que seas Diminuto o más grande que la otra criatura.
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 20 — REALIZAR UN ATAQUE: OBJETIVOS, MODIFICADORES Y RESOLUCIÓN DE ATAQUES
Ahora sabes:
cuándo ocurre tu turno
y:
dónde puedes moverte.
Lo siguiente es la mecánica ofensiva central del combate:
REALIZAR UN ATAQUE
En la Lección 20, estudiaremos:
-
cómo se inician los ataques
-
elegir un objetivo
-
qué puede hacer posible o imposible un ataque
-
Tiradas de Ataque en combate
-
Modificadores de Habilidad relevantes
-
Competencia
-
Ventaja y Desventaja en situaciones de ataque
-
resolver un golpe o fallo
-
ataques otorgados por Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones
-
atacantes y objetivos invisibles cuando sea relevante
-
cómo un ataque procede desde la declaración hasta el resultado final
Esto se basará directamente en los fundamentos de la Tirada de Ataque de la Lección 7 y los colocará dentro de la secuencia completa de combate.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.