Lección secreta 19

Movimiento y Posición: Velocidad, Terreno Difícil, Espacios y Criaturas

Ahora sabes cuándo actúa cada combatiente.

La siguiente pregunta es:

¿DÓNDE PUEDEN IR?

La posición es una parte fundamental del combate.

Dónde se para tu personaje puede determinar:

  • a qué enemigos puedes alcanzar

  • qué enemigos pueden alcanzarte

  • si puedes escapar

  • si el terreno te ralentiza

  • si otra criatura bloquea tu camino

  • cuánto puedes moverte antes de actuar

  • dónde terminas tu turno

El SRD organiza estas ideas bajo:

MOVIMIENTO Y POSICIÓN

En tu turno, puedes moverte una distancia igual o menor a tu Velocidad.

También puedes elegir:

NO MOVERTE EN ABSOLUTO

 


LA VELOCIDAD ES TU LÍMITE DE MOVIMIENTO

Tu:

VELOCIDAD

representa cuánto puedes moverte normalmente durante tu turno.

Si tu Velocidad es:

30 pies

puedes moverte desde:

0 pies

hasta:

30 PIES

durante el turno.

No estás obligado a usarla toda.


EJEMPLO

Velocidad:

30 pies

Te mueves:

20 pies

Puedes detenerte ahí.

No tienes que mover los 10 pies restantes.


VELOCIDAD DE PERSONAJE VS. VELOCIDAD DE MONSTRUO

Para un personaje jugador, la Velocidad se determina durante:

LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Para un monstruo, su Velocidad aparece en:

SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

 

Por lo tanto, diferentes criaturas pueden moverse a diferentes velocidades.


EL MOVIMIENTO NO ES UNA ACCIÓN

Tu movimiento y tu Acción son partes separadas de tu turno.

Normalmente, puedes:

MOVERTE HASTA TU VELOCIDAD

y:

REALIZAR UNA ACCIÓN

Puedes elegir cuál ocurre primero.

Por ejemplo:

OPCIÓN A

Mover → Atacar

OPCIÓN B

Atacar → Mover


PUEDES DIVIDIR TU MOVIMIENTO

No tienes que usar todo tu movimiento a la vez.

El SRD te permite dividirlo antes y después de:

  • una Acción

  • una Acción Adicional

  • una Reacción tomada en tu propio turno

 


EJEMPLO

Velocidad:

30 pies

Te mueves:

10 pies

Luego:

Atacas

Luego te mueves:

20 pies

Movimiento total:

30 PIES

Esto es completamente válido.


OTRO EJEMPLO

Velocidad:

40 pies

Te mueves:

15 pies

Usas una Acción Adicional.

Te mueves:

10 pies

Realizas tu Acción.

Te mueves:

15 pies

Total:

15 + 10 + 15 = 40 pies

Has usado tu Velocidad completa.


EL MOVIMIENTO ES UNA RESERVA DE DISTANCIA

Una forma útil de entender la Velocidad es como una asignación de movimiento para el turno.

Si tienes:

VELOCIDAD 30 PIES

y te mueves:

12 pies

te quedan:

18 pies

restantes.

Mueve otros:

8 pies

Restantes:

10 pies

Continúa hasta que:

  • te detengas voluntariamente

  • o uses todo el movimiento disponible

El SRD dice que deduzcas la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que tu Velocidad se agote o decidas que has terminado.


DIFERENTES TIPOS DE MOVIMIENTO

El movimiento puede incluir:

  • movimiento normal

  • escalar

  • arrastrarse

  • saltar

  • nadar

Estos se pueden combinar durante tu movimiento o pueden constituir todo el movimiento.


EJEMPLO — COMBINANDO MOVIMIENTO

Supongamos que tienes:

Velocidad 30 pies

Podrías:

caminar 10 pies

luego:

escalar

luego seguir moviéndote,

siempre que pagues correctamente los costos de movimiento de cada parte.


VELOCIDADES ESPECIALES

Algunas criaturas poseen velocidades especiales como:

VELOCIDAD DE ESCALAR

VELOCIDAD DE VOLAR

VELOCIDAD DE NADAR

El SRD remite al Glosario de Reglas para sus definiciones detalladas.

Por ahora, el principio importante es:

LOS DIFERENTES MODOS DE MOVIMIENTO AÚN CONSUMEN MOVIMIENTO

según las reglas que rigen ese modo.


ESCALAR

Sin usar una Velocidad de Escalar, escalar normalmente cuesta movimiento extra.

El SRD establece:

CADA PIE DE ESCALADA CUESTA 1 PIE EXTRA

Así que moverte:

5 pies hacia arriba

normalmente cuesta:

10 PIES DE MOVIMIENTO

Si el área también es Terreno Difícil, escalar cuesta aún más. Una criatura que usa una Velocidad de Escalar ignora el costo extra normal de escalar.


ARRASTRARSE

Arrastrarse sigue una regla similar.

Cada pie arrastrado cuesta:

1 PIE EXTRA

Así que:

5 pies de arrastrarse

normalmente cuesta:

10 pies de movimiento

En Terreno Difícil, el costo aumenta aún más.


NADAR

Nadar normalmente cuesta:

1 PIE EXTRA POR PIE MOVIDO

a menos que tengas y uses una Velocidad de Nadar apropiada.

Así que:

5 pies de nado ordinario

normalmente cuesta:

10 pies de movimiento

 


TERRENO DIFÍCIL

Los entornos de combate no siempre son lisos y vacíos.

Ejemplos de la sección de combate incluyen:

  • muebles bajos

  • escombros

  • maleza

  • escaleras empinadas

  • nieve

  • pantanos poco profundos

Estos pueden contar como:

TERRENO DIFÍCIL

 


CÓMO FUNCIONA EL TERRENO DIFÍCIL

En Terreno Difícil:

CADA PIE DE MOVIMIENTO CUESTA 1 PIE EXTRA

Así que moverte:

5 PIES

a través de Terreno Difícil cuesta:

10 PIES DE MOVIMIENTO

 


EJEMPLO

Velocidad:

30 pies

Te mueves completamente a través de Terreno Difícil.

Cada 5 pies cuestan:

10 pies de movimiento

Por lo tanto, con 30 pies de movimiento disponible, puedes viajar físicamente:

15 PIES

a través de ese terreno.


EL TERRENO DIFÍCIL NO SE ACUMULA CONSIGO MISMO

Esto es extremadamente importante.

El SRD establece:

EL TERRENO DIFÍCIL NO ES ACUMULATIVO

Un espacio o:

es Terreno Difícil

o:

no es Terreno Difícil.


EJEMPLO

Un espacio contiene:

  • nieve pesada

  • escombros

  • maleza

Los tres podrían hacerlo Terreno Difícil.

Pero no calculas:

doble + doble + doble costo de movimiento

porque múltiples razones para el Terreno Difícil no se acumulan.

El espacio es simplemente:

TERRENO DIFÍCIL


¿QUÉ PUEDE HACER QUE UN ESPACIO SEA TERRENO DIFÍCIL?

El Glosario de Reglas proporciona ejemplos.

Un espacio puede ser Terreno Difícil si contiene:

  • una criatura que no sea Diminuta o tu aliada

  • muebles del tamaño de criaturas de tu tamaño o más grandes

  • nieve pesada

  • hielo

  • escombros

  • maleza

  • líquido entre la altura de la espinilla y la cintura

  • una abertura estrecha del tamaño de una criatura un tamaño más pequeña que tú

  • una pendiente de 20 grados o más

 


LAS CRIATURAS PUEDEN CREAR TERRENO DIFÍCIL

Esto es especialmente importante en combate.

El espacio de otra criatura puede ralentizarte.

Las reglas de combate establecen que el espacio de otra criatura es Terreno Difícil para ti a menos que esa criatura sea:

DIMINUTA

o:

TU ALIADA

 

Pero si realmente tienes permitido pasar por el espacio de esa criatura es una pregunta aparte.

Abordaremos eso en breve.


CAERSE PRONO

En tu turno, puedes darte voluntariamente la:

CONDICIÓN PRONO

sin gastar:

  • una Acción

  • nada de tu Velocidad

Sin embargo:

NO PUEDES HACER ESTO SI TU VELOCIDAD ES 0

 


EJEMPLO

Quieres caerte detrás de una obstrucción baja.

En tu turno:

CAES PRONO

Esto cuesta:

0 movimiento

y:

ninguna Acción

siempre que tu Velocidad no sea 0.

La condición Prono en sí misma tiene efectos adicionales.


LEVANTARSE DE PRONO

Una vez Prono, tus opciones de movimiento están restringidas.

Puedes:

ARRASTRARTE

o gastar movimiento igual a:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO

para enderezarte y terminar la condición Prono.

Si tu Velocidad es:

0

no puedes enderezarte.


EJEMPLO — LEVANTARSE

Velocidad:

30 pies

Mitad:

15 PIES

Gastas:

15 pies de movimiento

para levantarte.

Movimiento restante:

15 PIES


EJEMPLO — VELOCIDAD 25

Velocidad:

25 pies

Mitad:

12.5

Redondeado hacia abajo:

12 PIES

Ese es el costo de movimiento para enderezarse según la regla de la condición Prono.


TAMAÑO DE LA CRIATURA

Cada criatura pertenece a una:

CATEGORÍA DE TAMAÑO

Las categorías van desde:

DIMINUTA

hasta:

GARGANTUESCA

 

El Tamaño de una criatura ayuda a determinar:

EL ESPACIO QUE OCUPA EN UN MAPA


TABLA DE TAMAÑO Y ESPACIO DE LA CRIATURA

Tamaño Espacio en Pies Espacio de Cuadrícula
Diminuta 2½ × 2½ pies. 4 por cuadrado
Pequeña 5 × 5 pies. 1 cuadrado
Mediana 5 × 5 pies. 1 cuadrado
Grande 10 × 10 pies. 4 cuadrados, 2 × 2
Enorme 15 × 15 pies. 9 cuadrados, 3 × 3
Gargantuesca 20 × 20 pies. 16 cuadrados, 4 × 4

 


CRIATURAS PEQUEÑAS Y MEDIANAS

Tanto:

PEQUEÑAS

como:

MEDIANAS

las criaturas normalmente ocupan:

UN CUADRADO DE 5 PIES

Aunque sus cuerpos físicos puedan diferir en tamaño.


CRIATURA GRANDE

Una criatura Grande ocupa:

10 × 10 PIES

En una cuadrícula:

2 × 2 CUADRADOS

Eso significa cuatro cuadrados en total.


CRIATURA ENORME

Una criatura Enorme ocupa:

15 × 15 PIES

o:

3 × 3 CUADRADOS

Nueve cuadrados en total.


CRIATURA GARGANTUESCA

Una criatura Gargantuesca ocupa:

20 × 20 PIES

o:

4 × 4 CUADRADOS

Dieciséis cuadrados en total.


CRIATURAS DIMINUTAS

Las criaturas Diminutas tienen un espacio particularmente pequeño:

2½ × 2½ PIES

La tabla representa esto como:

CUATRO CRIATURAS DIMINUTAS POR CUADRADO DE 5 PIES

 


EL ESPACIO DE UNA CRIATURA NO ES SOLO SU CUERPO

El SRD describe el espacio de una criatura como el área que:

CONTROLA EFECTIVAMENTE EN COMBATE

y el área que necesita para luchar eficazmente.

Así que una criatura Mediana no tiene literalmente un cuerpo de cinco pies de ancho.

El espacio de 5 pies representa el área requerida para:

  • movimiento

  • postura

  • uso de armas

  • movimiento defensivo

  • control de combate


¿DE DÓNDE VIENE EL TAMAÑO DEL PERSONAJE?

El Tamaño de un personaje jugador normalmente está determinado por:

LA ESPECIE

El Tamaño de un monstruo aparece en:

SU BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

 

Cubriremos el Tamaño del personaje con más detalle durante la creación del personaje.


MOVERSE A TRAVÉS DEL ESPACIO DE OTRA CRIATURA

Los combatientes a menudo se interponen entre tú y tu destino.

No puedes moverte automáticamente a través de cualquier espacio ocupado.

El SRD te permite pasar por el espacio de:

UN ALIADO

UNA CRIATURA INCAPACITADA

UNA CRIATURA DIMINUTA

o:

UNA CRIATURA DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE O DOS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑA QUE TÚ

 


ALIADOS

Puedes moverte a través del:

ESPACIO DE UN ALIADO

Por ejemplo:

tu Guerrero puede moverse a través del cuadrado ocupado por otro miembro del grupo.


CRIATURAS INCAPACITADAS

Puedes pasar por el espacio de una criatura con la:

CONDICIÓN INCAPACITADA

independientemente de las restricciones normales de posicionamiento hostil, sujeto al resto de las reglas de movimiento.


CRIATURAS DIMINUTAS

Puedes pasar por el espacio de:

UNA CRIATURA DIMINUTA

 

Su tamaño extremadamente pequeño la hace menos capaz de bloquear físicamente tu ruta bajo esta regla.


CRIATURAS CON DOS TAMAÑOS DE DIFERENCIA

Puedes pasar a través de una criatura si es:

DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE

o:

DOS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑA

que tú.


EJEMPLO DE TAMAÑO — MEDIANA VS. ENORME

Tú eres:

MEDIANO

El enemigo es:

ENORME

Los pasos de Tamaño son:

Mediana → Grande → Enorme

La criatura Enorme es:

DOS TAMAÑOS MÁS GRANDE

Por lo tanto:

puedes pasar por su espacio bajo esta regla.


MEDIANA VS. GRANDE

Tú eres:

Mediano

Enemigo:

Grande

Esa es solo:

UNA DIFERENCIA DE TAMAÑO

El permiso de "dos tamaños más grande o más pequeño" no se aplica.

Si no existe otro permiso, no puedes simplemente moverte a través del espacio de ese enemigo.


GRANDE VS. DIMINUTA

Una criatura Grande puede pasar a través del espacio de una criatura Diminuta porque:

LAS CRIATURAS DIMINUTAS ESTÁN ESPECÍFICAMENTE PERMITIDAS

No necesitas depender solo de la regla de la diferencia de dos tamaños.


PASAR A TRAVÉS NO SIEMPRE SIGNIFICA TERRENO NORMAL

Incluso cuando se te permite moverte a través del espacio de otra criatura, ese espacio aún puede contar como:

TERRENO DIFÍCIL

Las reglas de combate establecen:

EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA ES TERRENO DIFÍCIL A MENOS QUE ESA CRIATURA SEA DIMINUTA O TU ALIADA

 


EJEMPLO — ENEMIGO ENORME

Tú eres Mediano.

El enemigo es Enorme.

Se te permite moverte a través de su espacio porque es dos Tamaños más grande.

Pero el enemigo es:

  • no Diminuto

  • no tu aliado

Por lo tanto, su espacio es:

TERRENO DIFÍCIL

para ti.


EJEMPLO — ALIADO

Tu aliado ocupa un cuadrado.

Puedes pasar por el espacio del aliado.

Dado que la criatura es tu aliada:

la regla de espacio de criatura no convierte ese espacio en Terreno Difícil.


EJEMPLO — ENEMIGO DIMINUTO

Una criatura diminuta hostil ocupa el espacio.

Puedes pasar a través de ella.

Y como es:

DIMINUTA

su espacio no es Terreno Difícil para ti bajo esta regla de espacio de criatura.


NORMALMENTE NO PUEDES TERMINAR TU MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA

Incluso cuando puedes pasar a través del espacio de una criatura:

NO PUEDES TERMINAR VOLUNTARIAMENTE TU MOVIMIENTO ALLÍ

 

Esta es una distinción importante:

PASAR A TRAVÉS ≠ DETENERSE ALLÍ


EJEMPLO

Te mueves a través del cuadro de tu aliado.

Permitido.

Pero normalmente no puedes decir:

"Termino mi movimiento en el mismo espacio que mi aliado."

Debes continuar a otro espacio válido.


¿QUÉ SUCEDE SI DE ALGÚN MODO TERMINAS EL TURNO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA?

A veces, un efecto o una circunstancia inusual hace que dos criaturas terminen ocupando el mismo espacio.

Si terminas tu turno compartiendo el espacio de otra criatura:

OBTIENES LA CONDICIÓN DE PRONO

a menos que:

SEAS DIMINUTO

o:

SEAS MÁS GRANDE QUE LA OTRA CRIATURA

 


EJEMPLO — DOS CRIATURAS MEDIANAS

Eres:

Mediano

La otra criatura es:

Mediana

Un efecto te hace terminar tu turno en su espacio.

No eres ninguno de los siguientes:

  • Diminuto

  • más grande que ella

Por lo tanto:

TE PONES PRONO


EJEMPLO — GRANDE CON MEDIANO

Eres:

Grande

Otra criatura:

Mediana

De alguna manera terminas tu turno en su espacio.

Debido a que eres:

MÁS GRANDE QUE LA OTRA CRIATURA

la consecuencia especial de Prono no se aplica a ti.


EJEMPLO — CRIATURA DIMINUTA

Eres:

Diminuto

De alguna manera terminas tu turno compartiendo el espacio de otra criatura.

La regla exime específicamente a:

CRIATURAS DIMINUTAS

de esta consecuencia de Prono.


MOVIMIENTO Y ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Moverse alrededor de los enemigos a veces puede desencadenar:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Esa mecánica es lo suficientemente importante como para recibir un tratamiento detallado en:

LECCIÓN 22

Por ahora, entiende que:

SER CAPAZ DE MOVERSE A TRAVÉS O LEJOS DE UN ESPACIO NO SIGNIFICA NECESARIAMENTE QUE HACERLO SEA SEGURO.

Las reglas de movimiento te dicen dónde puedes moverte.

Otras reglas de combate pueden determinar qué sucede porque te moviste.


DESENGANCHARSE Y MOVIMIENTO

Ya aprendiste la:

ACCIÓN DE DESENGANCHARSE

Si te Desenganchas:

tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.

Esto lo conectaremos completamente al combate cuerpo a cuerpo más adelante.


EJEMPLO COMPLETO DE MOVIMIENTO

Personaje:

Mediano

Velocidad:

30 PIES

El personaje comienza a 25 pies de un objetivo.

Entre ellos hay:

  • 10 pies de terreno normal

  • 10 pies de Terreno Difícil

  • 5 pies de terreno normal

Costo de movimiento:

Primeros 10 pies

Normal:

10 movimiento

Restante:

20

Siguientes 10 pies

Terreno Difícil:

cada pie cuesta 1 extra.

Distancia física:

10 pies

Costo de movimiento:

20 pies

Restante:

0

El personaje no puede moverse los 5 pies finales usando movimiento normal en ese turno.


EJEMPLO COMPLETO DE ESPACIO DE CRIATURA

Eres:

MEDIANO

Una criatura Hostil Enorme bloquea el pasillo.

Como Enorme es dos Tamaños más grande que Mediano:

PUEDES PASAR A TRAVÉS DE SU ESPACIO

Pero como no es:

  • Diminuto

  • tu aliado

su espacio es:

TERRENO DIFÍCIL

Debes pagar el costo de movimiento aumentado.

Tampoco puedes terminar voluntariamente tu movimiento dentro de su espacio.


EJEMPLO COMPLETO DE ALIADO

Tu aliado ocupa el cuadro inmediatamente delante de ti.

Puedes moverte a través de su espacio porque:

ES TU ALIADO

Su espacio no es Terreno Difícil para ti según la regla de espacio de criatura.

Pero aún así no puedes terminar voluntariamente tu movimiento compartiendo ese espacio.


EJEMPLO COMPLETO DE PRONO

Velocidad:

30 pies

Comienzas tu turno Prono.

Para levantarte:

GASTA 15 PIES DE MOVIMIENTO

Restante:

15 PIES

Luego puedes moverte hasta 15 pies adicionales normalmente, sujeto a las reglas de terreno y otras de movimiento.


FLUJO DE DECISIONES DE MOVIMIENTO

Al moverte durante el combate, pregunta:

PASO 1 — ¿CUÁL ES MI VELOCIDAD?

Ejemplo:

30 pies


PASO 2 — ¿CUÁNTO HE MOVÍDO YA?

Réstalo de tu movimiento disponible.


PASO 3 — ¿QUÉ TIPO DE TERRENO ESTOY ENTRANDO?

¿Normal?

¿Terreno difícil?

¿Algo con una regla especial?


PASO 4 — ¿ESTOY USANDO UN MODO DE MOVIMIENTO ESPECIAL?

¿Escalar?

¿Arrastrarse?

¿Nadar?

¿Otro tipo de movimiento?

Aplica sus costos de movimiento.


PASO 5 — ¿HAY OTRA CRIATURA EN EL ESPACIO?

Si es así:

pregunta si tienes permiso para moverte a través de ella.


PASO 6 — ¿EL ESPACIO DE ESA CRIATURA CUENTA COMO TERRENO DIFÍCIL?

A menos que sea:

  • Diminuta

  • tu aliada

el espacio de la criatura es Terreno Difícil para ti bajo esta regla.


PASO 7 — ¿PUEDO TERMINAR AHÍ?

Normalmente:

NO

No puedes terminar voluntariamente tu movimiento en el espacio ocupado por otra criatura.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE DEBES MOVERTE A TODA VELOCIDAD

Puedes moverte:

HASTA TU VELOCIDAD

incluyendo cero movimiento.


ERROR 2 — PENSAR QUE EL MOVIMIENTO DEBE OCURRIR TODO DE UNA VEZ

Puedes dividirlo entre Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones realizadas durante tu turno.


ERROR 3 — PENSAR QUE EL TERRENO DIFÍCIL REDUCE A LA MITAD TU VELOCIDAD DIRECTAMENTE

La regla en cambio dice:

CADA PIE CUESTA 1 PIE EXTRA

 

Esa distinción importa cuando solo una parte de tu movimiento pasa a través de Terreno Difícil.


ERROR 4 — APILAR MÚLTIPLES FUENTES DE TERRENO DIFÍCIL

El Terreno Difícil no es acumulativo.

Un espacio es Terreno Difícil o no lo es.


ERROR 5 — USAR UNA ACCIÓN PARA CAER PRONO

Caer Prono voluntariamente usa:

NINGUNA ACCIÓN

y:

NINGÚN MOVIMIENTO

siempre que tu Velocidad no sea 0.


ERROR 6 — LEVANTARSE DE PRONO GRATIS

Levantarse cuesta un movimiento igual a:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO

 


ERROR 7 — PENSAR QUE UNA CRIATURA GRANDE OCUPA UN CUADRADO

Grande:

2 × 2 CUADROS

Enorme:

3 × 3

Gargantuesco:

4 × 4

 


ERROR 8 — PENSAR QUE PUEDES MOVERTE A TRAVÉS DE CUALQUIER ENEMIGO

Necesitas una regla que lo permita.

Los permisos estándar incluyen:

  • aliado

  • criatura Incapacitada

  • criatura Diminuta

  • criatura dos Tamaños más grande o más pequeña

 


ERROR 9 — PENSAR QUE PASAR A TRAVÉS SIGNIFICA QUE PUEDES DETENERTE ALLÍ

Normalmente no puedes terminar voluntariamente tu movimiento en el espacio de otra criatura.


ERROR 10 — OLVIDAR QUE LOS ESPACIOS DE CRIATURAS PUEDEN SER TERRENO DIFÍCIL

El espacio de otra criatura es Terreno Difícil a menos que esa criatura sea:

DIMINUTA

o:

TU ALIADA

 


LECCIÓN 19 — PUNTOS CLAVE

MOVIMIENTO

En tu turno:

MUÉVETE HASTA TU VELOCIDAD

o muévete menos, incluyendo no moverte en absoluto.


DIVIDIR EL MOVIMIENTO

Puedes dividir tu movimiento entre Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones realizadas durante tu turno.


TERRENO DIFÍCIL

1 PIE DE MOVIMIENTO FÍSICO CUESTA 2 PIES DE MOVIMIENTO

y múltiples causas de Terreno Difícil no se acumulan.


CAER PRONO

Cuesta:

NINGUNA ACCIÓN

NINGÚN MOVIMIENTO

pero no puedes hacerlo voluntariamente si la Velocidad es 0.


LEVANTARSE DE PRONO

Cuesta:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO

 


TAMAÑOS DE CRIATURAS

Diminuta

Pequeña

Mediana

Grande

Enorme

Gargantuesca

El Tamaño determina cuánto espacio en el mapa ocupa una criatura.


PUEDES PASAR A TRAVÉS DE

  • un aliado

  • una criatura Incapacitada

  • una criatura Diminuta

  • una criatura dos Tamaños más grande o más pequeña que tú

 


ESPACIOS DE CRIATURAS

El espacio de otra criatura es Terreno Difícil a menos que la criatura sea:

DIMINUTA

o:

TU ALIADA

 


NORMALMENTE NO PUEDES TERMINAR EL MOVIMIENTO EN EL ESPACIO DE OTRA CRIATURA

Y si de alguna manera terminas un turno allí, caes Prono a menos que seas Diminuto o más grande que la otra criatura.


SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 20 — REALIZAR UN ATAQUE: OBJETIVOS, MODIFICADORES Y RESOLUCIÓN DE ATAQUES

Ahora sabes:

cuándo ocurre tu turno

y:

dónde puedes moverte.

Lo siguiente es la mecánica ofensiva central del combate:

REALIZAR UN ATAQUE

En la Lección 20, estudiaremos:

  • cómo se inician los ataques

  • elegir un objetivo

  • qué puede hacer posible o imposible un ataque

  • Tiradas de Ataque en combate

  • Modificadores de Habilidad relevantes

  • Competencia

  • Ventaja y Desventaja en situaciones de ataque

  • resolver un golpe o fallo

  • ataques otorgados por Acciones, Acciones Adicionales y Reacciones

  • atacantes y objetivos invisibles cuando sea relevante

  • cómo un ataque procede desde la declaración hasta el resultado final

Esto se basará directamente en los fundamentos de la Tirada de Ataque de la Lección 7 y los colocará dentro de la secuencia completa de combate.


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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