Lección Secreta 20
Realizar un ataque: objetivos, modificadores y resolución del ataque
Ahora sabes:
-
cuándo es tu turno
-
cómo funciona el movimiento
-
dónde pueden posicionarse las criaturas
Ahora llegamos a una de las mecánicas centrales del combate:
REALIZAR UN ATAQUE
Un ataque podría implicar:
-
blandir una espada
-
disparar un arco
-
lanzar un arma
-
realizar un Golpe sin arma
-
usar un conjuro que requiera una Tirada de ataque
Aunque estos ataques pueden parecer muy diferentes en la historia, el SRD les da una estructura común.
Un ataque se resuelve en:
TRES PASOS
-
Elegir un objetivo
-
Determinar modificadores
-
Resolver el ataque
ATAQUE VS. ACCIÓN DE ATAQUE
Primero, necesitamos distinguir dos términos relacionados:
ATAQUE
y:
ACCIÓN DE ATAQUE
No son exactamente lo mismo.
LA ACCIÓN DE ATAQUE
Cuando realizas la:
ACCIÓN DE ATAQUE
normalmente haces:
UNA TIRADA DE ATAQUE
con:
-
un arma
-
o un Golpe sin arma
PERO LOS ATAQUES PUEDEN PROVENIR DE OTRAS FUENTES
La acción de ataque no es la única forma en que puede ocurrir un ataque.
Las reglas de combate establecen que algunas:
-
otras Acciones
-
Acciones adicionales
-
Reacciones
también pueden permitirte realizar un ataque.
Así que recuerda:
CADA ACCIÓN DE ATAQUE PUEDE PRODUCIR UN ATAQUE
pero:
NO TODO ATAQUE PROVIENE NECESARIAMENTE DE LA ACCIÓN DE ATAQUE
EJEMPLO
Realizas la:
ACCIÓN DE ATAQUE
y haces un ataque con tu espada.
Eso es sencillo.
Pero una Reacción también podría decirte:
“Haz un ataque cuerpo a cuerpo.”
Sigues haciendo un ataque aunque no hayas realizado la acción de ataque.
ATAQUES DE CONJUROS
Algunos conjuros también requieren:
UNA TIRADA DE ATAQUE
El SRD incluye explícitamente los ataques de conjuros en la estructura general de ataque.
Así que el mismo proceso fundamental sigue aplicándose:
elegir objetivo
↓
determinar modificadores
↓
realizar Tirada de ataque
↓
determinar impacto o fallo
LA ESTRUCTURA DE ATAQUE DE TRES PASOS
Examinemos cada paso cuidadosamente.
PASO 1 — ELEGIR UN OBJETIVO
Lo primero que haces es seleccionar:
A QUÉ ATACAS
El objetivo debe estar dentro del alcance del ataque.
El SRD permite que un objetivo de ataque sea:
UNA CRIATURA
UN OBJETO
o:
UNA UBICACIÓN
ATACAR A UNA CRIATURA
Esta es la forma más común de ataque.
Por ejemplo:
“Ataco al Orco.”
“Disparo al dragón.”
“Hago un ataque de conjuro contra el Mago enemigo.”
La criatura seleccionada debe estar dentro del alcance permitido por ese ataque en particular.
ATACAR A UN OBJETO
Los objetos también pueden ser atacados.
Por ejemplo:
“Ataco la puerta de madera.”
“Disparo a la cuerda.”
“Golpeo la cerradura.”
Ya aprendiste en la Lección 15 que los objetos pueden tener:
-
Clase de Armadura
-
Puntos de Golpe
-
reglas relacionadas con el daño
cuando el DM utiliza el sistema de Romper objetos.
ATACAR UNA UBICACIÓN
Un ataque también puede tener como objetivo:
UNA UBICACIÓN
Esto es particularmente importante cuando se trata de algo que no puedes ver.
Podrías saber o adivinar dónde se encuentra una criatura oculta o invisible y atacar esa ubicación.
EJEMPLO — CRIATURA INVISIBLE
Escuchas algo moviéndose en la Oscuridad.
No puedes verlo.
Crees que está de pie junto al pilar.
Dices:
“Ataco ese espacio junto al pilar.”
Has elegido:
UNA UBICACIÓN
Pero si realmente hay una criatura allí sigue siendo otra cuestión.
EL ALCANCE IMPORTA ANTES DE LA TIRADA DE ATAQUE
Tu objetivo debe estar:
DENTRO DEL ALCANCE DE TU ATAQUE
Diferentes ataques tienen diferentes alcances.
Un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia, un arma arrojadiza y un conjuro pueden usar diferentes reglas de distancia.
Estudiaremos:
ALCANCE DE ATAQUE A DISTANCIA
en la Lección 21,
y:
ALCANCE CUERPO A CUERPO
en la Lección 22.
Por ahora:
VERIFICA EL ALCANCE ANTES DE TIRAR.
NO PUEDES ATACAR ALGO FUERA DEL ALCANCE PERMITIDO DEL ATAQUE
Supón que tu ataque solo puede alcanzar:
5 pies
y el objetivo está:
a 20 pies de distancia
No puedes simplemente hacer la Tirada de Ataque y esperar un resultado alto.
El objetivo debe ser primero un objetivo legal para el ataque.
PASO 2 — DETERMINAR MODIFICADORES
Una vez elegido el objetivo, determina qué circunstancias modifican la Tirada de Ataque.
El SRD le dice al DM que determine:
-
si el objetivo tiene Cobertura
-
si el atacante tiene Ventaja
-
si el atacante tiene Desventaja
Otros efectos también pueden proporcionar:
-
bonificaciones
-
penalizaciones
FUENTES DE MODIFICADORES DE ATAQUE
Los modificadores potenciales pueden provenir de:
-
posicionamiento
-
visibilidad
-
Cobertura
-
conjuros
-
rasgos de clase
-
habilidades especiales
-
condiciones
-
propiedades de las armas
-
otros efectos de juego
La regla exacta te dice qué se aplica.
VENTAJA
Si tienes Ventaja en la Tirada de Ataque:
TIRA 2D20
y usa:
EL RESULTADO MÁS ALTO
Aprendiste esto en la Lección 8.
DESVENTAJA
Si tienes Desventaja:
TIRA 2D20
y usa:
EL RESULTADO MÁS BAJO
VENTAJA + DESVENTAJA
Si ambos se aplican:
SE CANCELAN
y tiras:
UN D20
independientemente de cuántas fuentes de cada uno tengas.
EJEMPLO
Tienes:
dos fuentes de Ventaja
y:
una fuente de Desventaja
No terminas con “una Ventaja sobrante”.
En su lugar:
VENTAJA Y DESVENTAJA SE CANCELAN POR COMPLETO
Tira un d20 normalmente.
COBERTURA
El DM también determina si el objetivo se beneficia de:
COBERTURA
Paredes, criaturas, árboles y otros obstáculos pueden hacer que un objetivo sea más difícil de afectar.
Por ahora, recuerda solo:
LA COBERTURA PUEDE MODIFICAR LA PROBABILIDAD DE ÉXITO DE UN ATAQUE
Las reglas completas de Media Cobertura, Tres Cuartos de Cobertura y Cobertura Total pertenecen a:
LECCIÓN 21
OTRAS BONIFICACIONES Y PENALIZACIONES
Los conjuros, habilidades especiales y otros efectos también pueden modificar la Tirada de Ataque.
Por ejemplo, una regla específica podría proporcionar:
+2
o:
−1
u otro ajuste numérico.
Estos se aplican según la redacción del efecto.
PASO 3 — RESOLVER EL ATAQUE
Ahora:
REALIZAS LA TIRADA DE ATAQUE
Luego determinas si el ataque:
IMPACTA
o:
FALLA
FÓRMULA BÁSICA DE LA TIRADA DE ATAQUE
Una Tirada de Ataque típica se ve así:
1D20
+ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
+ BONIFICADOR DE COMPETENCIA SI ES APLICABLE
+ OTROS MODIFICADORES
Luego compara el resultado con:
LA CLASE DE ARMADURA DEL OBJETIVO
Una Tirada de Ataque impacta cuando su total:
IGUALA O EXCEDE LA CA DEL OBJETIVO
TOTAL DE ATAQUE < CA
FALLO
TOTAL DE ATAQUE = CA
IMPACTO
TOTAL DE ATAQUE > CA
IMPACTO
EJEMPLO — ATAQUE BÁSICO
CA del objetivo:
15
Tu Tirada de Ataque:
1d20 + 5
Tiras:
9
Cálculo:
9 + 5 = 14
Compara:
14 < 15
Resultado:
FALLO
EJEMPLO — EXACTAMENTE IGUAL
CA del objetivo:
15
Tirada:
10
Modificador de ataque:
+5
Total:
15
Porque:
TOTAL DE ATAQUE = CA
el ataque:
IMPACTA
EJEMPLO — MAYOR QUE LA CA
CA del objetivo:
15
Tirada:
14
Modificador:
+5
Total:
19
Resultado:
IMPACTO
¿QUÉ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USAS?
Diferentes ataques normalmente usan diferentes características.
El SRD proporciona estos valores predeterminados:
| Tipo de ataque | Característica |
|---|---|
| Ataque con arma cuerpo a cuerpo | Fuerza |
| Ataque de golpe desarmado | Fuerza |
| Ataque con arma a distancia | Destreza |
| Ataque de conjuro | Determinado por la característica de lanzamiento de conjuros |
ATAQUE CON ARMA CUERPO A CUERPO
La característica normal es:
FUERZA
Ejemplo:
Modificador de Fuerza:
+3
Bonificador de Competencia:
+2
Si es competente con el arma:
Modificador de ataque:
+5
ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA
La característica normal es:
DESTREZA
Ejemplo:
Modificador de Destreza:
+4
Bonificador de Competencia:
+2
Si es competente:
Modificador de ataque:
+6
ATAQUE DE CONJURO
Un ataque de conjuro usa la característica determinada por la:
CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
de la criatura.
Diferentes clases de lanzadores de conjuros pueden, por lo tanto, usar diferentes características.
El lanzamiento de conjuros tendrá su propia sección completa más adelante en el curso.
LAS REGLAS ESPECÍFICAS PUEDEN CAMBIAR LA CARACTERÍSTICA
La característica normal no siempre es obligatoria.
Por ejemplo, el SRD señala que un arma con la:
PROPIEDAD SUTIL
puede permitir al portador usar:
FUERZA O DESTREZA
en lugar de seguir el valor predeterminado normal de arma cuerpo a cuerpo.
Estudiaremos cada propiedad de arma en la Lección 62.
BONIFICADOR DE COMPETENCIA EN ATAQUES
Añades tu Bonificador de Competencia al atacar con:
UN ARMA CON LA QUE ERES COMPETENTE
El SRD también establece que los ataques de conjuro incluyen tu:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO — ARMA COMPETENTE
Fuerza:
+3
Bonificador de Competencia:
+2
Competencia con arma:
Sí
Bonificador de ataque:
+3 +2
=
+5
EJEMPLO — NO COMPETENTE
Fuerza:
+3
Bonificador de Competencia:
+2
Competencia con arma:
No
No añades el Bonificador de Competencia.
Modificador de ataque:
+3
LA COMPETENCIA NO SE APLICA AUTOMÁTICAMENTE A TODAS LAS ARMAS
Aprendiste esto en la Lección 9.
Una criatura puede empuñar un arma sin ser competente con ella.
Pero sin competencia:
NO AÑADAS EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A LA TIRADA DE ATAQUE
a menos que otra regla diga lo contrario.
EJEMPLO DE ATAQUE COMPLETO
Tu Guerrero usa un arma cuerpo a cuerpo.
Estadísticas:
Modificador de Fuerza +3
Bonificador de Competencia +2
El Guerrero es competente con el arma.
Objetivo:
CA 16
Modificador de ataque:
+3 +2 = +5
Tirada:
12
Total:
17
Compara:
17 ≥ 16
Resultado:
IMPACTO
¿QUÉ PASA DESPUÉS DE UN IMPACTO?
Normalmente:
TIRA EL DAÑO
a menos que el ataque específico diga lo contrario.
Pero no todos los ataques exitosos funcionan exactamente de la misma manera.
Algunos ataques pueden causar:
EFECTOS ESPECIALES
ya sea:
-
además del daño
-
en lugar del daño
EJEMPLO
Un ataque podría:
impactar → infligir daño
Otro ataque podría:
impactar → infligir daño + causar otro efecto
Otro podría:
impactar → producir un efecto especial en lugar de daño ordinario
Siempre lee el ataque individual.
EL DAÑO NO ES PARTE DE LA TIRADA DE ATAQUE
Esta distinción es fundamental.
Primero determina:
¿EL ATAQUE IMPACTÓ?
Luego, si es apropiado:
DETERMINA EL DAÑO
Estas son tiradas separadas.
EJEMPLO
Ataque:
1d20 + 5
Daño:
1d8 + 3
No tires:
1d20 + 1d8 + 8
La Tirada de Ataque responde:
¿IMPACTÉ?
La tirada de daño responde:
¿CUÁNTO DAÑO CAUSÓ EL IMPACTO?
Estudiaremos el daño en detalle a partir de la Lección 24.
20 NATURAL
Si el d20 en sí muestra:
20
en una Tirada de Ataque:
EL ATAQUE IMPACTA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA
y es un:
GOLPE CRÍTICO
IMPORTANTE: 20 NATURAL SIGNIFICA QUE EL DADO MUESTRA 20
Supón que tiras:
15
y añades:
+5
Total:
20
Eso es:
NO ES UN 20 NATURAL
Todavía puede impactar, pero no es un Golpe Crítico simplemente porque el total final sea 20.
Un 20 natural significa:
EL D20 EN SÍ MISMO TIRÓ 20
DAÑO DE GOLPE CRÍTICO
Un Golpe Crítico te permite tirar los dados de daño del ataque dos veces y sumarlos antes de aplicar los modificadores relevantes.
Examinaremos completamente el daño por Golpe Crítico en la Lección 24.
Por ahora:
20 NATURAL = IMPACTO AUTOMÁTICO + GOLPE CRÍTICO
1 NATURAL
Si el d20 en sí muestra:
1
en una Tirada de Ataque:
EL ATAQUE FALLA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA
EJEMPLO
CA del objetivo:
10
Tu bonificador de ataque:
+12
Tiras:
1 NATURAL
Matemáticamente:
1 + 12 = 13
Pero la regla anula el total.
Resultado:
FALLO
EJEMPLO DE 20 NATURAL
CA del objetivo:
30
Tu modificador de ataque:
+2
Tiras:
20 NATURAL
El total normalmente sería:
22
que está por debajo de CA 30.
Pero:
EL 20 NATURAL GOLPEA INDEPENDIENTEMENTE DE LA CA
y logra un Golpe Crítico.
OBJETIVOS INVISIBLES
La visibilidad puede modificar el ataque.
Si atacas a un objetivo:
QUE NO PUEDES VER
tu Tirada de Ataque tiene:
DESVENTAJA
Esto se aplica tanto si:
-
estás adivinando la ubicación del objetivo
-
puedes oír a la criatura pero no puedes verla
ADIVINAR LA UBICACIÓN EQUIVOCADA
Si atacas la supuesta ubicación de una criatura invisible, pero la criatura no está realmente allí:
FALLAS
No importa cuán alta hubiera sido tu Tirada de Ataque.
EJEMPLO
Crees que un enemigo invisible ocupa el cuadrado A.
Atacas el cuadrado A.
El enemigo está realmente en el cuadrado B.
Resultado:
FALLO
porque elegiste la ubicación equivocada.
ATACANTE INVISIBLE
Lo contrario también es importante.
Cuando una criatura:
NO PUEDE VERTE
tienes:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA
CUANDO NINGUNO PUEDE VER AL OTRO
Supongamos:
no puedes ver al objetivo
y:
el objetivo no puede verte
Tienes:
Desventaja porque no puedes verlo.
Tienes:
Ventaja porque no puede verte.
Resultado:
VENTAJA Y DESVENTAJA SE CANCELAN
Tira normalmente.
ATACAR MIENTRAS ESTÁS ESCONDIDO
Si estás escondido y haces una Tirada de Ataque:
REVELAS TU UBICACIÓN
ya sea que el ataque:
-
golpee
-
o falle
Esto se conecta directamente con las reglas de esconderse de la Lección 14.
TODAVÍA REVELAS TU UBICACIÓN SI FALLAS
Esto es importante.
Supón que estás escondido.
Disparas una flecha.
El ataque falla.
Podrías pensar:
"No saben dónde estoy porque fallé."
Pero el SRD establece explícitamente lo contrario.
Ya sea que el ataque oculto:
GOLPEE O FALLE
revelas tu ubicación.
LOS MODIFICADORES DE ATAQUE DEBEN DETERMINARSE ANTES DE TIRAR
La secuencia de ataque importa.
El SRD coloca:
DETERMINAR MODIFICADORES
antes de:
RESOLVER EL ATAQUE
Eso significa que la secuencia habitual es:
elegir objetivo
↓
determinar Cobertura
↓
determinar Ventaja/Desventaja
↓
aplicar otras bonificaciones/penalizaciones
↓
tirar
en lugar de tirar primero y solo después decidir qué condiciones se aplicaron.
FLUJO COMPLETO DE RESOLUCIÓN DE ATAQUE
Usa esto cada vez que hagas un ataque.
PASO 1 — ¿QUÉ TIPO DE ATAQUE ES?
¿Arma?
¿Golpe sin arma?
¿Ataque con hechizo?
¿Otro ataque especial?
PASO 2 — ELEGIR EL OBJETIVO
¿Criatura?
¿Objeto?
¿Ubicación?
PASO 3 — COMPROBAR ALCANCE
¿Está el objetivo dentro del alcance permitido del ataque?
Si no:
EL ATAQUE NO PUEDE HACERSE CONTRA ESE OBJETIVO
según las reglas normales de ese ataque.
PASO 4 — DETERMINAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Normalmente:
Arma cuerpo a cuerpo / Golpe sin arma
FUERZA
Arma a distancia
DESTREZA
Ataque con hechizo
LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS LO DETERMINA
Las reglas específicas pueden cambiar estos valores predeterminados.
PASO 5 — DETERMINAR LA COMPETENCIA
¿Competente con el arma?
Añadir:
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
¿Ataque con hechizo?
Añadir:
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
PASO 6 — DETERMINAR MODIFICADORES SITUACIONALES
Comprobar:
-
Cobertura
-
Ventaja
-
Desventaja
-
hechizos
-
habilidades especiales
-
bonificaciones
-
penalizaciones
PASO 7 — TIRAR EL D20
Calcular:
D20 + MODIFICADORES APLICABLES
PASO 8 — COMPROBAR SI HAY 20 NATURAL O 1
20 Natural
GOLPE + GOLPE CRÍTICO
1 Natural
FALLO
PASO 9 — DE LO CONTRARIO, COMPARAR CON LA CA
Si:
TOTAL ≥ CA
Golpe.
Si:
TOTAL < CA
Fallo.
PASO 10 — RESOLVER EL GOLPE
Normalmente:
TIRADA DE DAÑO
a menos que el ataque especifique otro resultado.
Algunos ataques también causan efectos especiales.
EJEMPLO COMPLETO — ATAQUE CUERPO A CUERPO
Estadísticas del Guerrero:
Modificador de Fuerza +4
Bonificador por Competencia +3
Arma competente.
Objetivo:
CA 17
Bonificador de ataque:
+7
El DM determina:
-
sin Cobertura
-
sin Ventaja
-
sin Desventaja
-
sin modificador adicional
Tirada:
11
Total:
18
Porque:
18 ≥ 17
GOLPE
El Guerrero ahora tira el daño del arma.
EJEMPLO COMPLETO — VENTAJA
Modificador de ataque:
+6
CA del objetivo:
16
Tienes Ventaja.
Tirada:
7 y 14
Usar:
14
Añadir modificador:
14 + 6 = 20
Resultado:
GOLPE
EJEMPLO COMPLETO — DESVENTAJA
Modificador de ataque:
+6
CA del objetivo:
16
Tienes Desventaja.
Tirada:
18 y 8
Usar:
8
Total:
8 + 6 = 14
Resultado:
FALLO
EJEMPLO COMPLETO — 20 NATURAL CON DESVENTAJA
Tiras dos dados porque tienes Desventaja:
20 y 9
Con Desventaja, debes usar:
9
Por lo tanto:
no sacaste un 20 natural para la Tirada de Ataque resuelta.
El 20 es descartado por la mecánica de Desventaja.
Resuelve el ataque usando:
9
EJEMPLO COMPLETO — 20 NATURAL CON VENTAJA
Tiras:
20 y 5
Con Ventaja:
usar:
20
Resultado:
GOLPE CRÍTICO
porque el resultado del d20 seleccionado es un 20 natural.
LA CA DEL OBJETIVO ES EL NÚMERO QUE DEBES ALCANZAR
Un atajo mental simple:
TOTAL DE ATAQUE VS. CLASE DE ARMADURA
Si el total de ataque alcanza la CA:
GOLPE
Si no:
FALLO
excepto que las reglas del 20 natural y el 1 natural anulan la comparación normal.
LOS ATAQUES TAMBIÉN PUEDEN AFECTAR A LOS OBJETOS
Supongamos que atacas:
UNA PUERTA DE MADERA
Si el DM usa las reglas de objetos de la Lección 15, la puerta podría tener:
CA 15
Tu total de ataque:
17
Resultado:
GOLPE
Luego resuelve el daño de acuerdo con las reglas del objeto.
Esto usa el mismo mecanismo básico de Tirada de Ataque que atacar a una criatura.
ATACAR UNA UBICACIÓN NO ES LO MISMO QUE GOLPEAR AUTOMÁTICAMENTE A UNA CRIATURA ALLÍ
Elegir una ubicación es solo:
PASO 1
Si hay un objetivo allí, aún resuelves el ataque según las reglas aplicables.
Y si tu ubicación adivinada es incorrecta:
FALLO
cuando se trata de un objetivo invisible.
ATACAR NO SIEMPRE SIGNIFICA INFLIGIR DAÑO
El SRD deja explícitamente espacio para ataques que producen:
EFECTOS ESPECIALES
en lugar de daño ordinario.
Esto es importante porque más adelante encontrarás ataques y mecánicas similares a ataques con efectos más allá de simplemente reducir los Puntos de Golpe.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — CONFUNDIR "ATAQUE" CON "ACCIÓN DE ATAQUE"
La acción de Ataque es una forma de hacer un ataque.
Otras Acciones, Acciones Adicionales, Reacciones y hechizos también pueden implicar ataques.
ERROR 2 — TIRAR ANTES DE ELEGIR UN OBJETIVO
El primer paso es:
ELEGIR UN OBJETIVO
El ataque debe dirigirse a una criatura, objeto o ubicación dentro de su alcance.
ERROR 3 — IGNORAR EL ALCANCE
Una Tirada de Ataque alta no te permite ignorar la limitación de alcance de un ataque.
ERROR 4 — OLVIDARSE DE DETERMINAR LOS MODIFICADORES PRIMERO
La Cobertura, la Ventaja, la Desventaja, las bonificaciones y las penalizaciones se determinan antes de resolver la Tirada de Ataque.
ERROR 5 — USAR DESTREZA PARA CADA ATAQUE
Valores predeterminados normales:
Arma cuerpo a cuerpo → Fuerza
Arma a distancia → Destreza
Ataque con hechizo → característica de lanzamiento de hechizos
Las reglas específicas pueden cambiar estos.
ERROR 6 — AÑADIR COMPETENCIA CON UN ARMA CON LA QUE NO ERES COMPETENTE
La competencia con armas determina si añades tu Bonificador por Competencia a la Tirada de Ataque de esa arma.
ERROR 7 — PENSAR QUE UN TOTAL DE 20 SIGNIFICA GOLPE CRÍTICO
Un Golpe Crítico requiere:
20 NATURAL EN EL D20
no meramente un total final de 20.
ERROR 8 — PENSAR QUE UN 1 NATURAL PUEDE GOLPEAR CON UN GRAN BONIFICADOR
1 natural:
FALLO AUTOMÁTICO
independientemente de los modificadores o la CA.
ERROR 9 — PENSAR QUE DEBES SUPERAR LA CA
Solo necesitas:
IGUALAR O SUPERAR LA CA
ERROR 10 — TIRAR DAÑO ANTES DE SABER SI GOLPEASTE
Primero:
TIRADA DE ATAQUE
Luego, al golpear:
DAÑO U OTRO EFECTO
a menos que el ataque diga lo contrario.
ERROR 11 — ATACAR UN OBJETIVO INVISIBLE SIN DESVENTAJA
Si no puedes ver al objetivo:
DESVENTAJA
ERROR 12 — PENSAR QUE UN ATACANTE OCULTO PERMANECE OCULTO DESPUÉS DE ATACAR
Hacer la Tirada de Ataque revela tu ubicación:
GOLPEES O FALLES
LECCIÓN 20 — PUNTOS CLAVE
UN ATAQUE TIENE TRES PASOS
1. ELEGIR UN OBJETIVO
2. DETERMINAR MODIFICADORES
3. RESOLVER EL ATAQUE
UN OBJETIVO PUEDE SER
UNA CRIATURA
UN OBJETO
UNA UBICACIÓN
y debe estar dentro del alcance del ataque.
FÓRMULA BÁSICA DE ATAQUE
1D20
+ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
+ BONIFICADOR POR COMPETENCIA SI ES APLICABLE
+ OTROS MODIFICADORES
MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA NORMALES
Arma cuerpo a cuerpo / Golpe sin arma → Fuerza
Arma a distancia → Destreza
Ataque con hechizo → determinado por la característica de lanzamiento de hechizos
COMPETENCIA
Añade tu Bonificador por Competencia cuando:
-
ataques con un arma con la que eres competente
-
hagas un ataque con hechizo
GOLPE
TOTAL DE ATAQUE ≥ CA
FALLO
TOTAL DE ATAQUE < CA
20 NATURAL
GOLPE AUTOMÁTICO + GOLPE CRÍTICO
1 NATURAL
FALLO AUTOMÁTICO
AL GOLPEAR
Normalmente se tira el daño a menos que el ataque especifique lo contrario.
Un ataque también puede causar un efecto especial además del daño o en su lugar.
OBJETIVO INVISIBLE
DESVENTAJA
Si adivinaste su ubicación incorrectamente:
FALLO
ATACANTE INVISIBLE
Si el objetivo no puede verte:
VENTAJA
ATACANTE OCULTO
Una vez que realizas la Tirada de Ataque:
TU UBICACIÓN ES REVELADA
ya sea que golpees o falles.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 21 — ATAQUES A DISTANCIA, ALCANCE, LARGO ALCANCE Y COBERTURA
Ahora comprendes la secuencia básica completa de ataque.
A continuación, nos centraremos específicamente en atacar desde la distancia.
En la Lección 21, estudiaremos:
-
qué se considera un Ataque a Distancia
-
alcance normal
-
largo alcance
-
ataques más allá del alcance normal
-
ataques más allá del largo alcance
-
ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
-
las condiciones exactas que imponen Desventaja cuando un enemigo está cerca de ti
-
Cobertura
-
Media Cobertura
-
Tres Cuartos de Cobertura
-
Cobertura Total
-
bonificaciones a la CA por Cobertura
-
bonificaciones a las Tiradas de Salvación de Destreza por Cobertura
-
por qué múltiples grados de Cobertura no se acumulan
-
criaturas actuando como Cobertura
-
determinar si la Cobertura se encuentra entre el atacante y el objetivo
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.