Lección Secreta 20

Realizar un ataque: objetivos, modificadores y resolución del ataque

Ahora sabes:

  • cuándo es tu turno

  • cómo funciona el movimiento

  • dónde pueden posicionarse las criaturas

Ahora llegamos a una de las mecánicas centrales del combate:

REALIZAR UN ATAQUE

Un ataque podría implicar:

  • blandir una espada

  • disparar un arco

  • lanzar un arma

  • realizar un Golpe sin arma

  • usar un conjuro que requiera una Tirada de ataque

Aunque estos ataques pueden parecer muy diferentes en la historia, el SRD les da una estructura común.

Un ataque se resuelve en:

TRES PASOS

  1. Elegir un objetivo

  2. Determinar modificadores

  3. Resolver el ataque

 


ATAQUE VS. ACCIÓN DE ATAQUE

Primero, necesitamos distinguir dos términos relacionados:

ATAQUE

y:

ACCIÓN DE ATAQUE

No son exactamente lo mismo.


LA ACCIÓN DE ATAQUE

Cuando realizas la:

ACCIÓN DE ATAQUE

normalmente haces:

UNA TIRADA DE ATAQUE

con:

  • un arma

  • o un Golpe sin arma

 


PERO LOS ATAQUES PUEDEN PROVENIR DE OTRAS FUENTES

La acción de ataque no es la única forma en que puede ocurrir un ataque.

Las reglas de combate establecen que algunas:

  • otras Acciones

  • Acciones adicionales

  • Reacciones

también pueden permitirte realizar un ataque.

Así que recuerda:

CADA ACCIÓN DE ATAQUE PUEDE PRODUCIR UN ATAQUE

pero:

NO TODO ATAQUE PROVIENE NECESARIAMENTE DE LA ACCIÓN DE ATAQUE


EJEMPLO

Realizas la:

ACCIÓN DE ATAQUE

y haces un ataque con tu espada.

Eso es sencillo.

Pero una Reacción también podría decirte:

“Haz un ataque cuerpo a cuerpo.”

Sigues haciendo un ataque aunque no hayas realizado la acción de ataque.


ATAQUES DE CONJUROS

Algunos conjuros también requieren:

UNA TIRADA DE ATAQUE

El SRD incluye explícitamente los ataques de conjuros en la estructura general de ataque.

Así que el mismo proceso fundamental sigue aplicándose:

elegir objetivo

↓

determinar modificadores

↓

realizar Tirada de ataque

↓

determinar impacto o fallo


LA ESTRUCTURA DE ATAQUE DE TRES PASOS

Examinemos cada paso cuidadosamente.


PASO 1 — ELEGIR UN OBJETIVO

Lo primero que haces es seleccionar:

A QUÉ ATACAS

El objetivo debe estar dentro del alcance del ataque.

El SRD permite que un objetivo de ataque sea:

UNA CRIATURA

UN OBJETO

o:

UNA UBICACIÓN

 


ATACAR A UNA CRIATURA

Esta es la forma más común de ataque.

Por ejemplo:

“Ataco al Orco.”

“Disparo al dragón.”

“Hago un ataque de conjuro contra el Mago enemigo.”

La criatura seleccionada debe estar dentro del alcance permitido por ese ataque en particular.


ATACAR A UN OBJETO

Los objetos también pueden ser atacados.

Por ejemplo:

“Ataco la puerta de madera.”

“Disparo a la cuerda.”

“Golpeo la cerradura.”

Ya aprendiste en la Lección 15 que los objetos pueden tener:

  • Clase de Armadura

  • Puntos de Golpe

  • reglas relacionadas con el daño

cuando el DM utiliza el sistema de Romper objetos.


ATACAR UNA UBICACIÓN

Un ataque también puede tener como objetivo:

UNA UBICACIÓN

Esto es particularmente importante cuando se trata de algo que no puedes ver.

Podrías saber o adivinar dónde se encuentra una criatura oculta o invisible y atacar esa ubicación.


EJEMPLO — CRIATURA INVISIBLE

Escuchas algo moviéndose en la Oscuridad.

No puedes verlo.

Crees que está de pie junto al pilar.

Dices:

“Ataco ese espacio junto al pilar.”

Has elegido:

UNA UBICACIÓN

Pero si realmente hay una criatura allí sigue siendo otra cuestión.


EL ALCANCE IMPORTA ANTES DE LA TIRADA DE ATAQUE

Tu objetivo debe estar:

DENTRO DEL ALCANCE DE TU ATAQUE

 

Diferentes ataques tienen diferentes alcances.

Un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia, un arma arrojadiza y un conjuro pueden usar diferentes reglas de distancia.

Estudiaremos:

ALCANCE DE ATAQUE A DISTANCIA

en la Lección 21,

y:

ALCANCE CUERPO A CUERPO

en la Lección 22.

Por ahora:

VERIFICA EL ALCANCE ANTES DE TIRAR.


NO PUEDES ATACAR ALGO FUERA DEL ALCANCE PERMITIDO DEL ATAQUE

Supón que tu ataque solo puede alcanzar:

5 pies

y el objetivo está:

a 20 pies de distancia

No puedes simplemente hacer la Tirada de Ataque y esperar un resultado alto.

El objetivo debe ser primero un objetivo legal para el ataque.


PASO 2 — DETERMINAR MODIFICADORES

Una vez elegido el objetivo, determina qué circunstancias modifican la Tirada de Ataque.

El SRD le dice al DM que determine:

  • si el objetivo tiene Cobertura

  • si el atacante tiene Ventaja

  • si el atacante tiene Desventaja

Otros efectos también pueden proporcionar:

  • bonificaciones

  • penalizaciones

 


FUENTES DE MODIFICADORES DE ATAQUE

Los modificadores potenciales pueden provenir de:

  • posicionamiento

  • visibilidad

  • Cobertura

  • conjuros

  • rasgos de clase

  • habilidades especiales

  • condiciones

  • propiedades de las armas

  • otros efectos de juego

La regla exacta te dice qué se aplica.


VENTAJA

Si tienes Ventaja en la Tirada de Ataque:

TIRA 2D20

y usa:

EL RESULTADO MÁS ALTO

Aprendiste esto en la Lección 8.


DESVENTAJA

Si tienes Desventaja:

TIRA 2D20

y usa:

EL RESULTADO MÁS BAJO


VENTAJA + DESVENTAJA

Si ambos se aplican:

SE CANCELAN

y tiras:

UN D20

independientemente de cuántas fuentes de cada uno tengas.


EJEMPLO

Tienes:

dos fuentes de Ventaja

y:

una fuente de Desventaja

No terminas con “una Ventaja sobrante”.

En su lugar:

VENTAJA Y DESVENTAJA SE CANCELAN POR COMPLETO

Tira un d20 normalmente.


COBERTURA

El DM también determina si el objetivo se beneficia de:

COBERTURA

Paredes, criaturas, árboles y otros obstáculos pueden hacer que un objetivo sea más difícil de afectar.

Por ahora, recuerda solo:

LA COBERTURA PUEDE MODIFICAR LA PROBABILIDAD DE ÉXITO DE UN ATAQUE

Las reglas completas de Media Cobertura, Tres Cuartos de Cobertura y Cobertura Total pertenecen a:

LECCIÓN 21


OTRAS BONIFICACIONES Y PENALIZACIONES

Los conjuros, habilidades especiales y otros efectos también pueden modificar la Tirada de Ataque.

Por ejemplo, una regla específica podría proporcionar:

+2

o:

−1

u otro ajuste numérico.

Estos se aplican según la redacción del efecto.


PASO 3 — RESOLVER EL ATAQUE

Ahora:

REALIZAS LA TIRADA DE ATAQUE

Luego determinas si el ataque:

IMPACTA

o:

FALLA

 


FÓRMULA BÁSICA DE LA TIRADA DE ATAQUE

Una Tirada de Ataque típica se ve así:

1D20

+ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE

+ BONIFICADOR DE COMPETENCIA SI ES APLICABLE

+ OTROS MODIFICADORES

Luego compara el resultado con:

LA CLASE DE ARMADURA DEL OBJETIVO

Una Tirada de Ataque impacta cuando su total:

IGUALA O EXCEDE LA CA DEL OBJETIVO

 


TOTAL DE ATAQUE < CA

FALLO


TOTAL DE ATAQUE = CA

IMPACTO


TOTAL DE ATAQUE > CA

IMPACTO


EJEMPLO — ATAQUE BÁSICO

CA del objetivo:

15

Tu Tirada de Ataque:

1d20 + 5

Tiras:

9

Cálculo:

9 + 5 = 14

Compara:

14 < 15

Resultado:

FALLO


EJEMPLO — EXACTAMENTE IGUAL

CA del objetivo:

15

Tirada:

10

Modificador de ataque:

+5

Total:

15

Porque:

TOTAL DE ATAQUE = CA

el ataque:

IMPACTA


EJEMPLO — MAYOR QUE LA CA

CA del objetivo:

15

Tirada:

14

Modificador:

+5

Total:

19

Resultado:

IMPACTO


¿QUÉ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USAS?

Diferentes ataques normalmente usan diferentes características.

El SRD proporciona estos valores predeterminados:

Tipo de ataque Característica
Ataque con arma cuerpo a cuerpo Fuerza
Ataque de golpe desarmado Fuerza
Ataque con arma a distancia Destreza
Ataque de conjuro Determinado por la característica de lanzamiento de conjuros

 


ATAQUE CON ARMA CUERPO A CUERPO

La característica normal es:

FUERZA

Ejemplo:

Modificador de Fuerza:

+3

Bonificador de Competencia:

+2

Si es competente con el arma:

Modificador de ataque:

+5


ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA

La característica normal es:

DESTREZA

Ejemplo:

Modificador de Destreza:

+4

Bonificador de Competencia:

+2

Si es competente:

Modificador de ataque:

+6


ATAQUE DE CONJURO

Un ataque de conjuro usa la característica determinada por la:

CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

de la criatura.

Diferentes clases de lanzadores de conjuros pueden, por lo tanto, usar diferentes características.

El lanzamiento de conjuros tendrá su propia sección completa más adelante en el curso.


LAS REGLAS ESPECÍFICAS PUEDEN CAMBIAR LA CARACTERÍSTICA

La característica normal no siempre es obligatoria.

Por ejemplo, el SRD señala que un arma con la:

PROPIEDAD SUTIL

puede permitir al portador usar:

FUERZA O DESTREZA

en lugar de seguir el valor predeterminado normal de arma cuerpo a cuerpo.

Estudiaremos cada propiedad de arma en la Lección 62.


BONIFICADOR DE COMPETENCIA EN ATAQUES

Añades tu Bonificador de Competencia al atacar con:

UN ARMA CON LA QUE ERES COMPETENTE

El SRD también establece que los ataques de conjuro incluyen tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO — ARMA COMPETENTE

Fuerza:

+3

Bonificador de Competencia:

+2

Competencia con arma:

Sí

Bonificador de ataque:

+3 +2

=

+5


EJEMPLO — NO COMPETENTE

Fuerza:

+3

Bonificador de Competencia:

+2

Competencia con arma:

No

No añades el Bonificador de Competencia.

Modificador de ataque:

+3


LA COMPETENCIA NO SE APLICA AUTOMÁTICAMENTE A TODAS LAS ARMAS

Aprendiste esto en la Lección 9.

Una criatura puede empuñar un arma sin ser competente con ella.

Pero sin competencia:

NO AÑADAS EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A LA TIRADA DE ATAQUE

a menos que otra regla diga lo contrario.


EJEMPLO DE ATAQUE COMPLETO

Tu Guerrero usa un arma cuerpo a cuerpo.

Estadísticas:

Modificador de Fuerza +3

Bonificador de Competencia +2

El Guerrero es competente con el arma.

Objetivo:

CA 16

Modificador de ataque:

+3 +2 = +5

Tirada:

12

Total:

17

Compara:

17 ≥ 16

Resultado:

IMPACTO


¿QUÉ PASA DESPUÉS DE UN IMPACTO?

Normalmente:

TIRA EL DAÑO

a menos que el ataque específico diga lo contrario.

Pero no todos los ataques exitosos funcionan exactamente de la misma manera.

Algunos ataques pueden causar:

EFECTOS ESPECIALES

ya sea:

  • además del daño

  • en lugar del daño

 


EJEMPLO

Un ataque podría:

impactar → infligir daño

Otro ataque podría:

impactar → infligir daño + causar otro efecto

Otro podría:

impactar → producir un efecto especial en lugar de daño ordinario

Siempre lee el ataque individual.


EL DAÑO NO ES PARTE DE LA TIRADA DE ATAQUE

Esta distinción es fundamental.

Primero determina:

¿EL ATAQUE IMPACTÓ?

Luego, si es apropiado:

DETERMINA EL DAÑO

Estas son tiradas separadas.


EJEMPLO

Ataque:

1d20 + 5

Daño:

1d8 + 3

No tires:

1d20 + 1d8 + 8

La Tirada de Ataque responde:

¿IMPACTÉ?

La tirada de daño responde:

¿CUÁNTO DAÑO CAUSÓ EL IMPACTO?

Estudiaremos el daño en detalle a partir de la Lección 24.


20 NATURAL

Si el d20 en sí muestra:

20

en una Tirada de Ataque:

EL ATAQUE IMPACTA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA

y es un:

GOLPE CRÍTICO

 


IMPORTANTE: 20 NATURAL SIGNIFICA QUE EL DADO MUESTRA 20

Supón que tiras:

15

y añades:

+5

Total:

20

Eso es:

NO ES UN 20 NATURAL

Todavía puede impactar, pero no es un Golpe Crítico simplemente porque el total final sea 20.

Un 20 natural significa:

EL D20 EN SÍ MISMO TIRÓ 20


DAÑO DE GOLPE CRÍTICO

Un Golpe Crítico te permite tirar los dados de daño del ataque dos veces y sumarlos antes de aplicar los modificadores relevantes.

Examinaremos completamente el daño por Golpe Crítico en la Lección 24.

Por ahora:

20 NATURAL = IMPACTO AUTOMÁTICO + GOLPE CRÍTICO


1 NATURAL

Si el d20 en sí muestra:

1

en una Tirada de Ataque:

EL ATAQUE FALLA INDEPENDIENTEMENTE DE MODIFICADORES O CA

 


EJEMPLO

CA del objetivo:

10

Tu bonificador de ataque:

+12

Tiras:

1 NATURAL

Matemáticamente:

1 + 12 = 13

Pero la regla anula el total.

Resultado:

FALLO


EJEMPLO DE 20 NATURAL

CA del objetivo:

30

Tu modificador de ataque:

+2

Tiras:

20 NATURAL

El total normalmente sería:

22

que está por debajo de CA 30.

Pero:

EL 20 NATURAL GOLPEA INDEPENDIENTEMENTE DE LA CA

y logra un Golpe Crítico.


OBJETIVOS INVISIBLES

La visibilidad puede modificar el ataque.

Si atacas a un objetivo:

QUE NO PUEDES VER

tu Tirada de Ataque tiene:

DESVENTAJA

Esto se aplica tanto si:

  • estás adivinando la ubicación del objetivo

  • puedes oír a la criatura pero no puedes verla

 


ADIVINAR LA UBICACIÓN EQUIVOCADA

Si atacas la supuesta ubicación de una criatura invisible, pero la criatura no está realmente allí:

FALLAS

 

No importa cuán alta hubiera sido tu Tirada de Ataque.


EJEMPLO

Crees que un enemigo invisible ocupa el cuadrado A.

Atacas el cuadrado A.

El enemigo está realmente en el cuadrado B.

Resultado:

FALLO

porque elegiste la ubicación equivocada.


ATACANTE INVISIBLE

Lo contrario también es importante.

Cuando una criatura:

NO PUEDE VERTE

tienes:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA ELLA

 


CUANDO NINGUNO PUEDE VER AL OTRO

Supongamos:

no puedes ver al objetivo

y:

el objetivo no puede verte

Tienes:

Desventaja porque no puedes verlo.

Tienes:

Ventaja porque no puede verte.

Resultado:

VENTAJA Y DESVENTAJA SE CANCELAN

Tira normalmente.


ATACAR MIENTRAS ESTÁS ESCONDIDO

Si estás escondido y haces una Tirada de Ataque:

REVELAS TU UBICACIÓN

ya sea que el ataque:

  • golpee

  • o falle

 

Esto se conecta directamente con las reglas de esconderse de la Lección 14.


TODAVÍA REVELAS TU UBICACIÓN SI FALLAS

Esto es importante.

Supón que estás escondido.

Disparas una flecha.

El ataque falla.

Podrías pensar:

"No saben dónde estoy porque fallé."

Pero el SRD establece explícitamente lo contrario.

Ya sea que el ataque oculto:

GOLPEE O FALLE

revelas tu ubicación.


LOS MODIFICADORES DE ATAQUE DEBEN DETERMINARSE ANTES DE TIRAR

La secuencia de ataque importa.

El SRD coloca:

DETERMINAR MODIFICADORES

antes de:

RESOLVER EL ATAQUE

 

Eso significa que la secuencia habitual es:

elegir objetivo

↓

determinar Cobertura

↓

determinar Ventaja/Desventaja

↓

aplicar otras bonificaciones/penalizaciones

↓

tirar

en lugar de tirar primero y solo después decidir qué condiciones se aplicaron.


FLUJO COMPLETO DE RESOLUCIÓN DE ATAQUE

Usa esto cada vez que hagas un ataque.


PASO 1 — ¿QUÉ TIPO DE ATAQUE ES?

¿Arma?

¿Golpe sin arma?

¿Ataque con hechizo?

¿Otro ataque especial?


PASO 2 — ELEGIR EL OBJETIVO

¿Criatura?

¿Objeto?

¿Ubicación?


PASO 3 — COMPROBAR ALCANCE

¿Está el objetivo dentro del alcance permitido del ataque?

Si no:

EL ATAQUE NO PUEDE HACERSE CONTRA ESE OBJETIVO

según las reglas normales de ese ataque.


PASO 4 — DETERMINAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Normalmente:

Arma cuerpo a cuerpo / Golpe sin arma

FUERZA

Arma a distancia

DESTREZA

Ataque con hechizo

LA CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS LO DETERMINA

Las reglas específicas pueden cambiar estos valores predeterminados.


PASO 5 — DETERMINAR LA COMPETENCIA

¿Competente con el arma?

Añadir:

BONIFICADOR POR COMPETENCIA

¿Ataque con hechizo?

Añadir:

BONIFICADOR POR COMPETENCIA

 


PASO 6 — DETERMINAR MODIFICADORES SITUACIONALES

Comprobar:

  • Cobertura

  • Ventaja

  • Desventaja

  • hechizos

  • habilidades especiales

  • bonificaciones

  • penalizaciones


PASO 7 — TIRAR EL D20

Calcular:

D20 + MODIFICADORES APLICABLES


PASO 8 — COMPROBAR SI HAY 20 NATURAL O 1

20 Natural

GOLPE + GOLPE CRÍTICO

1 Natural

FALLO

 


PASO 9 — DE LO CONTRARIO, COMPARAR CON LA CA

Si:

TOTAL ≥ CA

Golpe.

Si:

TOTAL < CA

Fallo.


PASO 10 — RESOLVER EL GOLPE

Normalmente:

TIRADA DE DAÑO

a menos que el ataque especifique otro resultado.

Algunos ataques también causan efectos especiales.


EJEMPLO COMPLETO — ATAQUE CUERPO A CUERPO

Estadísticas del Guerrero:

Modificador de Fuerza +4

Bonificador por Competencia +3

Arma competente.

Objetivo:

CA 17

Bonificador de ataque:

+7

El DM determina:

  • sin Cobertura

  • sin Ventaja

  • sin Desventaja

  • sin modificador adicional

Tirada:

11

Total:

18

Porque:

18 ≥ 17

GOLPE

El Guerrero ahora tira el daño del arma.


EJEMPLO COMPLETO — VENTAJA

Modificador de ataque:

+6

CA del objetivo:

16

Tienes Ventaja.

Tirada:

7 y 14

Usar:

14

Añadir modificador:

14 + 6 = 20

Resultado:

GOLPE


EJEMPLO COMPLETO — DESVENTAJA

Modificador de ataque:

+6

CA del objetivo:

16

Tienes Desventaja.

Tirada:

18 y 8

Usar:

8

Total:

8 + 6 = 14

Resultado:

FALLO


EJEMPLO COMPLETO — 20 NATURAL CON DESVENTAJA

Tiras dos dados porque tienes Desventaja:

20 y 9

Con Desventaja, debes usar:

9

Por lo tanto:

no sacaste un 20 natural para la Tirada de Ataque resuelta.

El 20 es descartado por la mecánica de Desventaja.

Resuelve el ataque usando:

9


EJEMPLO COMPLETO — 20 NATURAL CON VENTAJA

Tiras:

20 y 5

Con Ventaja:

usar:

20

Resultado:

GOLPE CRÍTICO

porque el resultado del d20 seleccionado es un 20 natural.


LA CA DEL OBJETIVO ES EL NÚMERO QUE DEBES ALCANZAR

Un atajo mental simple:

TOTAL DE ATAQUE VS. CLASE DE ARMADURA

Si el total de ataque alcanza la CA:

GOLPE

Si no:

FALLO

excepto que las reglas del 20 natural y el 1 natural anulan la comparación normal.


LOS ATAQUES TAMBIÉN PUEDEN AFECTAR A LOS OBJETOS

Supongamos que atacas:

UNA PUERTA DE MADERA

Si el DM usa las reglas de objetos de la Lección 15, la puerta podría tener:

CA 15

Tu total de ataque:

17

Resultado:

GOLPE

Luego resuelve el daño de acuerdo con las reglas del objeto.

Esto usa el mismo mecanismo básico de Tirada de Ataque que atacar a una criatura.


ATACAR UNA UBICACIÓN NO ES LO MISMO QUE GOLPEAR AUTOMÁTICAMENTE A UNA CRIATURA ALLÍ

Elegir una ubicación es solo:

PASO 1

Si hay un objetivo allí, aún resuelves el ataque según las reglas aplicables.

Y si tu ubicación adivinada es incorrecta:

FALLO

cuando se trata de un objetivo invisible.


ATACAR NO SIEMPRE SIGNIFICA INFLIGIR DAÑO

El SRD deja explícitamente espacio para ataques que producen:

EFECTOS ESPECIALES

en lugar de daño ordinario.

Esto es importante porque más adelante encontrarás ataques y mecánicas similares a ataques con efectos más allá de simplemente reducir los Puntos de Golpe.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — CONFUNDIR "ATAQUE" CON "ACCIÓN DE ATAQUE"

La acción de Ataque es una forma de hacer un ataque.

Otras Acciones, Acciones Adicionales, Reacciones y hechizos también pueden implicar ataques.


ERROR 2 — TIRAR ANTES DE ELEGIR UN OBJETIVO

El primer paso es:

ELEGIR UN OBJETIVO

El ataque debe dirigirse a una criatura, objeto o ubicación dentro de su alcance.


ERROR 3 — IGNORAR EL ALCANCE

Una Tirada de Ataque alta no te permite ignorar la limitación de alcance de un ataque.


ERROR 4 — OLVIDARSE DE DETERMINAR LOS MODIFICADORES PRIMERO

La Cobertura, la Ventaja, la Desventaja, las bonificaciones y las penalizaciones se determinan antes de resolver la Tirada de Ataque.


ERROR 5 — USAR DESTREZA PARA CADA ATAQUE

Valores predeterminados normales:

Arma cuerpo a cuerpo → Fuerza

Arma a distancia → Destreza

Ataque con hechizo → característica de lanzamiento de hechizos

Las reglas específicas pueden cambiar estos.


ERROR 6 — AÑADIR COMPETENCIA CON UN ARMA CON LA QUE NO ERES COMPETENTE

La competencia con armas determina si añades tu Bonificador por Competencia a la Tirada de Ataque de esa arma.


ERROR 7 — PENSAR QUE UN TOTAL DE 20 SIGNIFICA GOLPE CRÍTICO

Un Golpe Crítico requiere:

20 NATURAL EN EL D20

no meramente un total final de 20.


ERROR 8 — PENSAR QUE UN 1 NATURAL PUEDE GOLPEAR CON UN GRAN BONIFICADOR

1 natural:

FALLO AUTOMÁTICO

independientemente de los modificadores o la CA.


ERROR 9 — PENSAR QUE DEBES SUPERAR LA CA

Solo necesitas:

IGUALAR O SUPERAR LA CA

 


ERROR 10 — TIRAR DAÑO ANTES DE SABER SI GOLPEASTE

Primero:

TIRADA DE ATAQUE

Luego, al golpear:

DAÑO U OTRO EFECTO

a menos que el ataque diga lo contrario.


ERROR 11 — ATACAR UN OBJETIVO INVISIBLE SIN DESVENTAJA

Si no puedes ver al objetivo:

DESVENTAJA

 


ERROR 12 — PENSAR QUE UN ATACANTE OCULTO PERMANECE OCULTO DESPUÉS DE ATACAR

Hacer la Tirada de Ataque revela tu ubicación:

GOLPEES O FALLES

 


LECCIÓN 20 — PUNTOS CLAVE

UN ATAQUE TIENE TRES PASOS

1. ELEGIR UN OBJETIVO

2. DETERMINAR MODIFICADORES

3. RESOLVER EL ATAQUE

 


UN OBJETIVO PUEDE SER

UNA CRIATURA

UN OBJETO

UNA UBICACIÓN

y debe estar dentro del alcance del ataque.


FÓRMULA BÁSICA DE ATAQUE

1D20

+ MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

+ BONIFICADOR POR COMPETENCIA SI ES APLICABLE

+ OTROS MODIFICADORES


MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA NORMALES

Arma cuerpo a cuerpo / Golpe sin arma → Fuerza

Arma a distancia → Destreza

Ataque con hechizo → determinado por la característica de lanzamiento de hechizos

 


COMPETENCIA

Añade tu Bonificador por Competencia cuando:

  • ataques con un arma con la que eres competente

  • hagas un ataque con hechizo

 


GOLPE

TOTAL DE ATAQUE ≥ CA

 


FALLO

TOTAL DE ATAQUE < CA


20 NATURAL

GOLPE AUTOMÁTICO + GOLPE CRÍTICO


1 NATURAL

FALLO AUTOMÁTICO

 


AL GOLPEAR

Normalmente se tira el daño a menos que el ataque especifique lo contrario.

Un ataque también puede causar un efecto especial además del daño o en su lugar.


OBJETIVO INVISIBLE

DESVENTAJA

Si adivinaste su ubicación incorrectamente:

FALLO


ATACANTE INVISIBLE

Si el objetivo no puede verte:

VENTAJA

 


ATACANTE OCULTO

Una vez que realizas la Tirada de Ataque:

TU UBICACIÓN ES REVELADA

ya sea que golpees o falles.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 21 — ATAQUES A DISTANCIA, ALCANCE, LARGO ALCANCE Y COBERTURA

Ahora comprendes la secuencia básica completa de ataque.

A continuación, nos centraremos específicamente en atacar desde la distancia.

En la Lección 21, estudiaremos:

  • qué se considera un Ataque a Distancia

  • alcance normal

  • largo alcance

  • ataques más allá del alcance normal

  • ataques más allá del largo alcance

  • ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo

  • las condiciones exactas que imponen Desventaja cuando un enemigo está cerca de ti

  • Cobertura

  • Media Cobertura

  • Tres Cuartos de Cobertura

  • Cobertura Total

  • bonificaciones a la CA por Cobertura

  • bonificaciones a las Tiradas de Salvación de Destreza por Cobertura

  • por qué múltiples grados de Cobertura no se acumulan

  • criaturas actuando como Cobertura

  • determinar si la Cobertura se encuentra entre el atacante y el objetivo


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones