Lección secreta 22

Ataques cuerpo a cuerpo, golpes sin armas, agarres y ataques de oportunidad

El combate a distancia se trata de controlar la distancia.

El combate cuerpo a cuerpo se trata de controlar:

EL ALCANCE

LA POSICIÓN

y:

EL MOVIMIENTO

Un atacante cuerpo a cuerpo normalmente lucha lo suficientemente cerca como para golpear con:

  • un arma de mano

  • un golpe sin armas

  • garras

  • dientes

  • otra parte del cuerpo

  • ciertos hechizos

El SRD define un ataque cuerpo a cuerpo como un ataque contra un objetivo dentro de tu alcance.

Esta lección también presenta dos formas extremadamente importantes de control físico:

EL AGARRE

y:

EL EMPUJÓN

así como una de las Reacciones más importantes en combate:

EL ATAQUE DE OPORTUNIDAD


ATAQUES CUERPO A CUERPO

Un:

ATAQUE CUERPO A CUERPO

te permite atacar a un objetivo dentro de tu:

ALCANCE

Los ataques cuerpo a cuerpo típicos incluyen:

  • ataques con espada

  • ataques con hacha

  • ataques con garrote

  • golpes sin armas

  • ataques con garras de monstruos

  • ataques con mordiscos de monstruos

Algunos hechizos también pueden implicar ataques cuerpo a cuerpo.


ALCANCE NORMAL

A menos que otra regla diga lo contrario:

TU ALCANCE ES DE 5 PIES

 

Eso normalmente significa que una criatura puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro de:

5 PIES


EJEMPLO

Estás parado:

a 5 pies de un enemigo

Tu alcance:

5 pies

El enemigo está:

DENTRO DEL ALCANCE

Puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo apropiado contra él.


OBJETIVO A 10 PIES DE DISTANCIA

Tu alcance:

5 pies

Objetivo:

a 10 pies de distancia

El objetivo está:

FUERA DE TU ALCANCE

No puedes golpearlo con ese ataque cuerpo a cuerpo normal de 5 pies.

Es posible que necesites:

  • acercarte

  • usar un arma o característica con mayor alcance

  • elegir otro ataque


ALGUNOS ATAQUES TIENEN MAYOR ALCANCE

Ciertas criaturas y ataques especifican un alcance mayor a 5 pies.

Por ejemplo, un ataque podría decir:

Alcance 10 pies.

En ese caso:

USA EL ALCANCE ESPECÍFICO DE 10 PIES

en lugar de la regla normal de 5 pies.


EL ALCANCE PERTENECE A LA REGLA PARTICULAR

Esta distinción es importante.

Tu alcance general puede ser:

5 pies

pero un:

  • arma

  • ataque de monstruo

  • característica

particular puede proporcionar un alcance diferente.

Siempre lee el ataque que se está usando.


GOLPES SIN ARMAS

No necesitas un arma para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

En su lugar, puedes usar:

UN GOLPE SIN ARMAS

El SRD describe ejemplos como:

  • puñetazos

  • patadas

  • cabezazos

  • golpes contundentes similares

Un golpe sin armas usa tu cuerpo contra un objetivo dentro de:

5 PIES

 


UN GOLPE SIN ARMAS TIENE TRES POSIBLES EFECTOS

Cada vez que usas un golpe sin armas, elige una de tres opciones:

DAÑO

AGARRE

o:

EMPATE

 

Esta es una regla importante.

Un golpe sin armas no es simplemente:

"puñetazo para dañar".

También se puede usar para controlar físicamente a un enemigo.


OPCIÓN 1 — DAÑO

Si eliges:

DAÑO

haz una:

TIRADA DE ATAQUE

Tu bonificación a la tirada de ataque es igual a:

MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 


DAÑO SIN ARMAS

Al golpear, el objetivo recibe:

1 + TU MODIFICADOR DE FUERZA

en:

DAÑO CONTUNDENTE

 


EJEMPLO — DAÑO SIN ARMAS

Fuerza:

16

Modificador de Fuerza:

+3

Bonificación de Competencia:

+2

Bonificación de ataque:

+5

Tiras:

13

Total de ataque:

18

Si golpea:

Daño:

1 + 3

=

4 DAÑO CONTUNDENTE


LOS GOLPES SIN ARMAS SON ATAQUES CON COMPETENCIA

Nótese que el SRD da directamente la bonificación de la Tirada de Ataque como:

MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 

Así que el golpe sin armas estándar con daño incluye tu Bonificación de Competencia.


OPCIÓN 2 — AGARRAR

En lugar de infligir daño, puedes usar un golpe sin armas para intentar:

AGARRAR

al objetivo.

Esto se resuelve de manera diferente.

Tú:

NO HACES UNA TIRADA DE ATAQUE

para esta opción de Agarre.

En su lugar:

EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN

 


TIRADA DE SALVACIÓN DE AGARRE

El objetivo elige entre:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

o:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

 

El defensor elige cuál de esas dos habilidades usar.


CD DE AGARRE

La CD es:

8

+ TU MODIFICADOR DE FUERZA

+ TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO — CD DE AGARRE

Modificador de Fuerza:

+4

Bonificación de Competencia:

+3

Cálculo:

8 + 4 + 3

=

CD 15

El objetivo elige:

Salvación de Fuerza

o:

Salvación de Destreza

y debe alcanzar:

15


SALVACIÓN EXITOSA

Si el objetivo tiene éxito:

NO ES AGARRADO


SALVACIÓN FALLIDA

Si el objetivo falla:

OBTIENE LA CONDICIÓN DE AGARRADO

 


LÍMITE DE TAMAÑO DE AGARRE

Solo puedes usar esta opción de Agarre si el objetivo es:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ

 


EJEMPLO DE CRIATURA MEDIANA

Eres:

MEDIANO

Puedes Agarrar potencialmente a:

  • Diminutas

  • Pequeñas

  • Medianas

  • Grandes

Pero normalmente no a:

  • Enormes

  • Gargantuescas

con este agarre estándar sin armas.


EJEMPLO DE CRIATURA PEQUEÑA

Tú eres:

PEQUEÑA

Un objetivo Mediano es:

un Tamaño más grande

Así que puede ser agarrado.

Un objetivo Grande es:

dos Tamaños más grandes

Por lo tanto:

DEMASIADO GRANDE

para la opción de Agarre estándar.


NECESITAS UNA MANO LIBRE

El agarre normal sin armas también requiere:

UNA MANO LIBRE

para agarrar al objetivo.


AGARRE Y MANOS

Las reglas de Agarre más amplias refuerzan esto.

Una criatura normalmente necesita:

UNA MANO LIBRE

para Agarrar a otra criatura.

Pero algunos monstruos y efectos especiales pueden Agarrar usando otras partes del cuerpo, como:

  • un tentáculo

  • unas fauces

  • otra parte del cuerpo especificada

 


UN AGARRE POR PARTE DEL CUERPO DE AGARRE

Cualquier parte del cuerpo que se use para Agarrar normalmente puede sostener:

UNA CRIATURA A LA VEZ

Esa misma parte no puede apuntar a otra criatura mientras mantiene el Agarre a menos que el Agarre termine.


EJEMPLO

Usas tu mano derecha para Agarrar al Enemigo A.

Esa mano ahora se está usando para ese Agarre.

No puedes usar la misma mano para Agarrar simultáneamente al Enemigo B mientras sigues sujetando al Enemigo A.


LA CONDICIÓN DE AGARRADO

Una criatura agarrada con éxito obtiene:

LA CONDICIÓN DE AGARRADO

Esto tiene tres efectos principales:

VELOCIDAD 0

ATAQUES AFECTADOS

MOVIBLE

 


AGARRADO — VELOCIDAD 0

La Velocidad de una criatura Agarrada se convierte en:

0

y:

NO PUEDE AUMENTAR

 


EJEMPLO

Velocidad normal:

30 pies

Eres Agarrado.

Velocidad:

0 PIES

Una característica que normalmente aumentaría tu Velocidad a 40 no ayuda mientras la condición dice que la Velocidad:

NO PUEDE AUMENTAR


AGARRADO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE INCAPACITADO

La condición de Agarrado en sí misma no dice:

  • no puedes atacar

  • no puedes lanzar hechizos

  • no puedes realizar Acciones

  • no puedes realizar Acciones Adicionales

Su principal restricción de movimiento es:

VELOCIDAD 0

Siempre usa la condición real en lugar de asumir que "agarrado" significa completamente indefenso.


AGARRADO — ATAQUES AFECTADOS

Mientras estás Agarrado, tienes:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

contra cualquier objetivo:

QUE NO SEA EL AGARRADOR

 


EJEMPLO

El Enemigo A te está Agarrando.

Tú atacas:

al Enemigo A, el agarrador

La condición de Agarrado no impone esta Desventaja particular.

Pero tú atacas:

al Enemigo B

La condición de Agarrado impone:

DESVENTAJA

porque el Enemigo B no es tu agarrador.


EL AGARRADOR PUEDE MOVERTE

Una criatura Agarrada es:

MOVIBLE

El agarrador puede:

  • arrastrar

  • llevar

a la criatura Agarrada mientras se mueve.


MOVER UN OBJETIVO AGARRADO CUESTA MÁS

Normalmente, mientras se arrastra o se lleva a la criatura Agarrada:

CADA PIE DE MOVIMIENTO CUESTA 1 PIE EXTRA

 

Así que mover físicamente:

5 pies

normalmente le cuesta al agarrador:

10 PIES DE MOVIMIENTO


EXCEPCIÓN PARA OBJETIVOS PEQUEÑOS

El costo de movimiento adicional no se aplica si la criatura Agarrada es:

DIMINUTA

o:

DOS O MÁS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑA QUE EL AGARRADOR

 


EJEMPLO — AGARRADOR MEDIANO Y OBJETIVO MEDIANO

Eres Mediano.

El objetivo es Mediano.

Arrastras al objetivo:

10 pies

Cada pie cuesta un pie extra.

Movimiento gastado:

20 PIES


EJEMPLO — AGARRADOR ENORME Y OBJETIVO PEQUEÑO

Agarrador enorme.

Objetivo pequeño.

El objetivo es al menos dos tamaños más pequeño.

El costo especial de movimiento adicional no se aplica bajo la regla de la condición de Agarrado.


ESCAPAR DE UN AGARRE

Una criatura Agarrada puede intentar terminar la condición.

Usa:

SU ACCIÓN

para hacer una de las siguientes:

FUERZA (ATLETISMO)

o:

DESTREZA (ACROBACIAS)

contra la:

CD DE ESCAPE

del Agarre.

 


CD DE ESCAPE

Para un Agarre de Golpe sin Armas normal, la CD de escape es la misma fórmula utilizada para la salvación de Agarre inicial:

8

+ MODIFICADOR DE FUERZA DEL AGARRADOR

+ BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DEL AGARRADOR

 


DIFERENCIA IMPORTANTE: AGARRE INICIAL VS. ESCAPE

Cuando se intenta el Agarre por primera vez:

EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA

Al intentar escapar más tarde:

EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) O DESTREZA (ACROBACIAS)

Estos son:

NO EL MISMO TIPO DE PRUEBA DE D20

El primero es una:

TIRADA DE SALVACIÓN

El intento de escape es una:

PRUEBA DE HABILIDAD

 


EJEMPLO DE ESCAPE

CD de Escape del Agarre:

15

El objetivo elige:

Destreza (Acrobacias)

Tirada:

12

Modificador de Acrobacias:

+4

Total:

16

Porque:

16 ≥ 15

la condición de Agarrado termina.


OTRAS FORMAS DE TERMINAR UN AGARRE

La condición también termina si:

EL AGARRADOR QUEDA INCAPACITADO

o:

LA DISTANCIA ENTRE EL AGARRADOR Y EL OBJETIVO EXCEDE EL ALCANCE DEL AGARRE

 


EL AGARRADOR PUEDE SOLTAR AL OBJETIVO

El agarrador también puede simplemente soltar al objetivo:

EN CUALQUIER MOMENTO

y esto no requiere:

NINGUNA ACCIÓN

 


OPCIÓN 3 — EMPUJE

La tercera opción de golpe sin armas es:

EMPATE

De nuevo, esto no se resuelve con una Tirada de Ataque.

El objetivo realiza una de las siguientes:

TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA

o:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA

El objetivo elige cuál.


CD DE EMPUJE

La CD es:

8

+ TU MODIFICADOR DE FUERZA

+ TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

 

Esta es la misma fórmula estándar de CD que la de Agarre.


SALVACIÓN DE EMPUJE FALLIDA

Si el objetivo falla su salvación, eliges uno de dos efectos:

EMPÚJALO A 5 PIES DE DISTANCIA

o:

DALE AL OBJETIVO LA CONDICIÓN DE PRONO

 


EJEMPLO DE EMPUJE — EMPUJAR

Tu CD de Empuje:

14

Total de salvación del enemigo:

11

El enemigo falla.

Tú eliges:

EMPÚJALO A 5 PIES DE DISTANCIA


EJEMPLO DE EMPUJE — PRONO

Misma salvación fallida.

En su lugar, eliges:

PRONO

El enemigo permanece en su espacio pero obtiene la condición de Prono.


LÍMITE DE TAMAÑO DE EMPUJE

Al igual que con el Agarre, el objetivo debe ser:

NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ

 


EL EMPUJE NO REQUIERE UNA MANO LIBRE

Nótese una diferencia importante en la redacción del SRD.

La opción de Agarre requiere específicamente:

UNA MANO LIBRE

La opción de Empuje no incluye ese requisito.

Un Golpe sin Armas puede representar:

  • una patada

  • un empujón con el hombro

  • un cabezazo

  • otra fuerza física

por lo que el Empuje no necesariamente requiere agarrar al objetivo.


AGARRE VS. EMPUJE

Opción Resolución Resultado
Agarrar Salvación de Fue o Des Condición de Agarrado
Empuje Salvación de Fue o Des Empujar 5 pies o Prono
Daño Tirada de Ataque 1 + mod de Fue Contundente

Los tres son posibles efectos de un:

GOLPE SIN ARMAS

 


IMPORTANTE: AGARRAR Y EMPUJAR NO USAN TIRADAS DE ATAQUE

Esto significa que las reglas que modifican específicamente:

LAS TIRADAS DE ATAQUE

no modifican automáticamente la tirada de salvación del objetivo contra Agarrar o Empujar.

El sistema es:

DAÑO

Tirada de Ataque.

AGARRE

Tirada de Salvación.

EMPUJE

Tirada de Salvación.

Esta distinción es esencial.


PRONO Y COMBATE CUERPO A CUERPO

Un Empuje exitoso puede dejar a un objetivo Prono.

La condición de Prono dice:

LA CRIATURA PRONA TIENE DESVENTAJA EN SUS TIRADAS DE ATAQUE

Una Tirada de Ataque contra la criatura Prona tiene:

VENTAJA SI EL ATACANTE ESTÁ DENTRO DE 5 PIES

De lo contrario, la tirada de ataque contra la criatura Derribada tiene:

DESVENTAJA

 


EJEMPLO DE COMBO CUERPO A CUERPO

Empujas a un enemigo y lo dejas:

DERRIBADO

Un aliado que esté a menos de 5 pies lo ataca.

La tirada de ataque de ese aliado tiene:

VENTAJA

debido a la condición de Derribado.


PRESA + DERRIBADO

Presa y Empujón también pueden funcionar juntos.

Por ejemplo:

  1. El objetivo queda Presa.

  2. Su velocidad se vuelve 0.

  3. Un Empujón exitoso lo deja Derribado.

La condición de Derribado normalmente permite a una criatura ponerse de pie gastando la mitad de su velocidad, pero una criatura Presa tiene:

VELOCIDAD 0

y una criatura Derribada con Velocidad 0:

NO PUEDE INCORPORARSE

 

Esto hace de Presa más Derribado una poderosa combinación de control.


ATAQUES DE OPORTUNIDAD

El posicionamiento en combate cuerpo a cuerpo también crea peligro cuando los enemigos intentan alejarse.

El juego representa esto con:

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Se asume que los combatientes están atentos para que los enemigos se expongan al moverse más allá o alejarse de ellos.


¿CUÁNDO SE ACTIVA UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD?

Puedes hacer un Ataque de Oportunidad cuando:

UNA CRIATURA QUE PUEDES VER ABANDONA TU ALCANCE

usando:

  • su acción

  • su Acción Adicional

  • su Reacción

  • una de sus velocidades

 


DEBES VER A LA CRIATURA

La criatura que lo activa debe ser:

UNA CRIATURA QUE PUEDES VER

 

Si no puedes verla, este desencadenante estándar de Ataque de Oportunidad no se cumple.


EL DESENCADENANTE ES ABANDONAR TU ALCANCE

Supongamos que tu alcance normal es:

5 PIES

Un enemigo está actualmente a 5 pies de ti.

Se mueve a:

10 pies de distancia

Está abandonando tu alcance.

Eso puede desencadenar un Ataque de Oportunidad si se cumplen los demás requisitos.


MOVERSE DENTRO DE TU ALCANCE NO LO DESENCADENA

Supongamos que un enemigo permanece dentro de tu alcance de 5 pies mientras se reposiciona.

No ha:

ABANDONADO TU ALCANCE

Por lo tanto, el movimiento ordinario dentro de ese alcance no desencadena el Ataque de Oportunidad estándar simplemente porque la criatura se movió.


UN ALCANCE MAYOR CAMBIA EL LÍMITE

Si un alcance relevante particular es mayor de 5 pies, la criatura debe abandonar ese alcance antes de que se produzca este desencadenante.

Por ejemplo:

Alcance de 10 pies

Un objetivo se mueve de:

5 pies → 10 pies

Todavía está dentro de los 10 pies.

Aún no hay desencadenante de abandono de alcance.

Si luego se mueve más allá de ese alcance:

puede producirse el desencadenante.


UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD USA TU REACCIÓN

Para hacer un Ataque de Oportunidad:

GASTA TU REACCIÓN

 

Recuerda:

una vez que usas una Reacción, normalmente no puedes usar otra hasta:

EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO

 


EJEMPLO

El Enemigo A abandona tu alcance.

Tú usas:

TU REACCIÓN

para hacer un Ataque de Oportunidad.

Más tarde en la misma ronda, el Enemigo B también abandona tu alcance.

Si tu Reacción no se ha recuperado:

NO PUEDES HACER OTRO ATAQUE DE OPORTUNIDAD

a menos que una regla específica te dé otra Reacción.


¿QUÉ ATAQUE PUEDES HACER?

Un Ataque de Oportunidad es:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

usando:

UN ARMA

o:

UN GOLPE SIN ARMAS

contra la criatura provocadora.


¿CUÁNDO OCURRE EL ATAQUE?

El Ataque de Oportunidad ocurre:

INMEDIATAMENTE ANTES DE QUE LA CRIATURA ABANDONE TU ALCANCE

 

Este momento es muy importante.

El enemigo aún no se ha ido cuando el ataque se resuelve.


EJEMPLO

El enemigo está:

a 5 pies de distancia

Comienza a alejarse.

Antes de que se mueva fuera de tu alcance:

ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Luego, si aún puede seguir moviéndose después del ataque:

su movimiento continúa.


GOLPE SIN ARMAS COMO ATAQUE DE OPORTUNIDAD

El SRD permite explícitamente que un Ataque de Oportunidad use un:

GOLPE SIN ARMAS

 

Dado que el Golpe sin Armas tiene las opciones de Daño, Presa y Empujón, sus reglas normales determinan cómo se resuelve ese Golpe sin Armas.

Por ejemplo, una Presa exitosa impuesta antes de que el objetivo se vaya puede reducir su Velocidad a 0, evitando potencialmente el movimiento que depende de su Velocidad.


CÓMO EVITAR LOS ATAQUES DE OPORTUNIDAD

El método más común es:

DESENGANCHARSE

Si realizas la acción de Desengancharse:

TU MOVIMIENTO NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD DURANTE EL RESTO DEL TURNO ACTUAL

 


EJEMPLO

Estás junto a un enemigo.

Quieres retirarte de forma segura.

Toma:

DESENGANCHARSE

Luego aléjate.

Tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno bajo la regla de Desengancharse.


LA TELETRANSPORTACIÓN NO PROVOCA

Las reglas de combate establecen explícitamente:

LA TELETRANSPORTACIÓN NO PROVOCA UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

 

El glosario de Teletransportación también confirma que la teletransportación nunca provoca Ataques de Oportunidad.


¿POR QUÉ?

La teletransportación no implica moverse a través del espacio intermedio.

Tú:

DESAPARECES

y:

REAPARECES EN OTRO LUGAR

al instante.


EL MOVIMIENTO FORZADO NORMALMENTE NO PROVOCA

Tampoco provocas un Ataque de Oportunidad cuando eres movido sin usar:

  • tu movimiento

  • tu Acción

  • tu Acción Adicional

  • tu Reacción

 


EJEMPLO — EXPLOSIÓN

Una explosión te lanza:

10 pies de distancia

No abandonaste el alcance del enemigo usando:

  • tu Velocidad

  • tu Acción

  • tu Acción Adicional

  • tu Reacción

Por lo tanto:

NO HAY ATAQUE DE OPORTUNIDAD

por ese movimiento forzado bajo la regla general.


EJEMPLO — CAÍDA

Pasas cayendo junto a un enemigo.

El SRD específicamente da esto como un ejemplo de movimiento que no provoca el Ataque de Oportunidad estándar.


SER EMPUJADO

Supongamos que otro efecto:

TE EMPUJA

fuera del alcance de un enemigo.

Si el movimiento no utiliza tu:

  • movimiento

  • Acción

  • Acción Adicional

  • Reacción

entonces ese movimiento forzado no provoca el Ataque de Oportunidad estándar.


PERO EL MOVIMIENTO VOLUNTARIO PUEDE PROVOCAR

Supongamos que te alejas usando:

TU VELOCIDAD

Abandonas el alcance de un enemigo visible.

Ese es exactamente el tipo de movimiento que puede desencadenar:

UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

 


EL MOVIMIENTO BASADO EN ACCIÓN TAMBIÉN PUEDE PROVOCAR

El Glosario de Reglas es explícito en que abandonar el alcance puede desencadenar un Ataque de Oportunidad cuando la criatura lo hace usando:

  • su Acción

  • Acción Adicional

  • Reacción

  • una de sus velocidades

 

Así que el movimiento otorgado por una Acción, Acción Adicional o Reacción especial no es automáticamente seguro simplemente porque no sea el movimiento ordinario de la criatura.


FLUJO DE ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Cuando una criatura se aleja, pregunta:

1. ¿PUEDO VERLA?

Si no:

no hay Ataque de Oportunidad estándar.


2. ¿ESTÁ ABANDONANDO MI ALCANCE?

Si no:

no hay desencadenante.


3. ¿CÓMO SE ESTÁ YENDO?

Usando:

  • ¿Acción?

  • ¿Acción Adicional?

  • ¿Reacción?

  • ¿una de sus velocidades?

Si sí:

el desencadenante puede aplicarse.

Si simplemente es forzada a alejarse sin usar esas cosas:

normalmente no hay desencadenante.


4. ¿TENGO MI REACCIÓN?

Si no:

no puedes hacer el Ataque de Oportunidad.


5. ¿QUIERO USAR LA REACCIÓN?

Los Ataques de Oportunidad no son obligatorios.

Tú decides si gastar tu Reacción.


6. HAZ UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

Usa:

  • un arma

  • o un Golpe sin Armas

El ataque se resuelve:

ANTES DE QUE LA CRIATURA ABANDONE TU ALCANCE

 


EJEMPLO COMPLETO DE CUERPO A CUERPO

Guerrero:

Fuerza +3

Bonificador de Competencia:

+2

Enemigo:

a 5 pies de distancia

El Guerrero realiza un Golpe sin Armas y elige:

DAÑO

Bonificador de ataque:

+5

Tirada:

14

Total:

19

El ataque impacta.

Daño:

1 + 3 = 4 DE DAÑO CONTUNDENTE

 


EJEMPLO COMPLETO DE PRESA

Guerrero:

Fuerza +3

BC:

+2

CD de Presa:

8 + 3 + 2

=

CD 13

El enemigo elige:

SALVACIÓN DE DESTREZA

Total enemigo:

10

Fallo.

Resultado:

PRESA

Su Velocidad se vuelve:

0

 


EJEMPLO DE ESCAPE

En el turno del enemigo, usa:

SU ACCIÓN

y elige:

Fuerza (Atletismo)

contra:

CD 13

Total de la tirada:

15

Éxito.

La condición de Presa:

TERMINA

 


EJEMPLO COMPLETO DE EMPUJÓN

Tu CD de Empujón:

13

El enemigo elige:

Salvación de Fuerza

Resultado:

9

Fallo.

Tú eliges:

DERRIBADO

Ahora las Tiradas de Ataque contra él de atacantes a menos de 5 pies tienen:

VENTAJA

bajo la condición de Derribado.


EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE DE OPORTUNIDAD

El enemigo comienza:

a 5 pies de distancia

Se aleja usando su Velocidad.

Tú:

  • puedes verlo

  • tienes tu Reacción

  • tienes un alcance de 5 pies

Mientras intenta irse:

SE DESENCADENA EL ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Gastas tu Reacción.

Realizas:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

El ataque ocurre:

ANTES DE QUE ABANDONE TU ALCANCE

 


EJEMPLO DE DESENGANCHARSE

Misma situación.

Pero antes de moverse, el enemigo realiza:

DESENGANCHARSE

Luego abandona tu alcance.

Su movimiento:

NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD DURANTE ESE TURNO

 


EJEMPLO DE MOVIMIENTO FORZADO

El enemigo está a tu lado.

Otra criatura lo empuja:

a 10 pies de distancia

El enemigo no se está yendo usando su propia Velocidad, Acción, Acción Adicional o Reacción.

Resultado:

NO HAY ATAQUE DE OPORTUNIDAD ESTÁNDAR

 


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE CADA ATAQUE CUERPO A CUERPO TIENE UN ALCANCE DE 5 PIES

5 pies es el valor predeterminado.

Ataques específicos pueden tener un alcance mayor.


ERROR 2 — PENSAR QUE UN GOLPE SIN ARMAS SOLO HACE DAÑO

Tiene tres opciones:

DAÑO

PRESA

EMPUJÓN

 


ERROR 3 — HACER UNA TIRADA DE ATAQUE PARA AGARRAR

La opción de Presa de Golpe sin Armas fuerza:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA

No se resuelve con una Tirada de Ataque normal.


ERROR 4 — USAR ATLETISMO PARA RESISTIR LA PRESA INICIAL

La Presa inicial de Golpe sin Armas usa:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

El objetivo elige:

Salvación de Fuerza

o:

Salvación de Destreza

Atletismo o Acrobacias se usan para un intento de escape después de que la criatura ya está Presa.


ERROR 5 — OLVIDAR EL LÍMITE DE TAMAÑO

Presa y Empujón normalmente solo funcionan contra un objetivo no más de:

UN TAMAÑO MAYOR

que tú.


ERROR 6 — OLVIDAR EL REQUISITO DE MANO LIBRE PARA PRESA

Una Presa estándar requiere:

UNA MANO LIBRE

a menos que una regla específica proporcione otra parte del cuerpo o método de agarre.


ERROR 7 — PENSAR QUE ESTAR PRESA SIGNIFICA QUE NO PUEDES ATACAR

Estar Presa principalmente establece tu Velocidad en 0 y otorga Desventaja en los ataques contra objetivos que no sean el que te tiene Presa.

No elimina tu Acción por sí mismo.


ERROR 8 — OLVIDAR QUE ESCAPAR CUESTA UNA ACCIÓN

Una criatura Presa normalmente usa:

SU ACCIÓN

para intentar la prueba de escape de Atletismo o Acrobacias.


ERROR 9 — PENSAR QUE CADA MOVIMIENTO DESENCADENA UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

La criatura debe:

ABANDONAR TU ALCANCE

bajo las condiciones especificadas por la regla.


ERROR 10 — REALIZAR UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD CONTRA UNA CRIATURA QUE NO PUEDES VER

El desencadenante estándar requiere:

UNA CRIATURA QUE PUEDES VER

 


ERROR 11 — OLVIDAR QUE UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD CUESTA TU REACCIÓN

Una vez que gastas la Reacción:

normalmente no tienes otra hasta el inicio de tu siguiente turno.


ERROR 12 — PENSAR QUE DESENGANCHARSE TE IMPIDE MOVERTE

Desengancharse no detiene el movimiento.

Hace que tu movimiento deje de provocar Ataques de Oportunidad durante el resto del turno.


ERROR 13 — HACER ATAQUES DE OPORTUNIDAD CONTRA TELETRANSPORTACIÓN

La teletransportación:

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

 


ERROR 14 — HACER ATAQUES DE OPORTUNIDAD CONTRA EL MOVIMIENTO FORZADO ORDINARIO

Ser lanzado, empujado o movido de otra manera sin usar tu movimiento, Acción, Acción Adicional o Reacción no desencadena el Ataque de Oportunidad estándar.


LECCIÓN 22 — PUNTOS CLAVE

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Ataca un objetivo dentro de:

TU ALCANCE

Alcance predeterminado:

5 PIES

 


GOLPE SIN ARMAS

Puede representar:

  • un puñetazo

  • una patada

  • un cabezazo

  • un golpe contundente similar

y se puede usar para:

DAÑAR

AGARRAR

EMPUJAR

 


DAÑO SIN ARMAS

Tirada de Ataque:

MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Daño:

1 + MODIFICADOR DE FUERZA DE DAÑO CONTUNDENTE


PRESA

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

contra:

CD = 8 + MOD FUERZA + BC

Fallo:

PRESA

Requiere una mano libre y normalmente solo funciona si el objetivo no es más de un Tamaño mayor.


CONDICIÓN DE PRESA

VELOCIDAD 0

Desventaja en las Tiradas de Ataque contra objetivos que no sean el que lo tiene agarrado.

El que lo tiene agarrado puede arrastrar o cargar al objetivo, normalmente con un costo de movimiento aumentado.


ESCAPAR

Usa una Acción para hacer:

FUERZA (ATLETISMO)

o:

DESTREZA (ACROBACIAS)

contra la CD de Escape.


EMPUJÓN

El objetivo elige:

SALVACIÓN DE FUERZA

o:

SALVACIÓN DE DESTREZA

contra:

8 + MOD FUERZA + BC

Fallo:

EMPATE 5 PIES

o:

DERRIBADO

 


ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Se activa cuando una criatura que puedes ver abandona tu alcance usando los métodos especificados por la regla.

Gasta:

TU REACCIÓN

para realizar:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

con un arma o Golpe sin Armas.

Ocurre:

ANTES DE QUE LA CRIATURA SALGA DE TU ALCANCE

 


DESENGANCHARSE

Tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.


TELETRANSPORTE

NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD

 


MOVIMIENTO FORZADO

Normalmente no provoca cuando te mueven sin usar tu movimiento, Acción, Acción Adicional o Reacción.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 23 — COMBATE MONTADO Y COMBATE SUBACUÁTICO

A continuación, llevaremos las reglas de combate a dos entornos inusuales:

LUCHAR DESDE UNA MONTURA

y:

LUCHAR BAJO EL AGUA

En la Lección 23, estudiaremos:

  • qué criaturas pueden servir como monturas

  • requisitos de tamaño de la montura

  • montar y desmontar

  • costo de movimiento para montar o desmontar

  • monturas controladas

  • monturas independientes

  • cómo cambia la Iniciativa de una montura controlada

  • las acciones disponibles para una montura controlada

  • caer de una montura

  • Tiradas de Salvación de Destreza para permanecer montado

  • ataques cuerpo a cuerpo bajo el agua

  • qué armas evitan la Desventaja en cuerpo a cuerpo bajo el agua

  • ataques con armas a distancia bajo el agua

  • alcance normal y largo bajo el agua

  • fallos automáticos bajo el agua

  • Resistencia al Fuego bajo el agua


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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