Lección secreta 22
Ataques cuerpo a cuerpo, golpes sin armas, agarres y ataques de oportunidad
El combate a distancia se trata de controlar la distancia.
El combate cuerpo a cuerpo se trata de controlar:
EL ALCANCE
LA POSICIÓN
y:
EL MOVIMIENTO
Un atacante cuerpo a cuerpo normalmente lucha lo suficientemente cerca como para golpear con:
-
un arma de mano
-
un golpe sin armas
-
garras
-
dientes
-
otra parte del cuerpo
-
ciertos hechizos
El SRD define un ataque cuerpo a cuerpo como un ataque contra un objetivo dentro de tu alcance.
Esta lección también presenta dos formas extremadamente importantes de control físico:
EL AGARRE
y:
EL EMPUJÓN
así como una de las Reacciones más importantes en combate:
EL ATAQUE DE OPORTUNIDAD
ATAQUES CUERPO A CUERPO
Un:
ATAQUE CUERPO A CUERPO
te permite atacar a un objetivo dentro de tu:
ALCANCE
Los ataques cuerpo a cuerpo típicos incluyen:
-
ataques con espada
-
ataques con hacha
-
ataques con garrote
-
golpes sin armas
-
ataques con garras de monstruos
-
ataques con mordiscos de monstruos
Algunos hechizos también pueden implicar ataques cuerpo a cuerpo.
ALCANCE NORMAL
A menos que otra regla diga lo contrario:
TU ALCANCE ES DE 5 PIES
Eso normalmente significa que una criatura puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro de:
5 PIES
EJEMPLO
Estás parado:
a 5 pies de un enemigo
Tu alcance:
5 pies
El enemigo está:
DENTRO DEL ALCANCE
Puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo apropiado contra él.
OBJETIVO A 10 PIES DE DISTANCIA
Tu alcance:
5 pies
Objetivo:
a 10 pies de distancia
El objetivo está:
FUERA DE TU ALCANCE
No puedes golpearlo con ese ataque cuerpo a cuerpo normal de 5 pies.
Es posible que necesites:
-
acercarte
-
usar un arma o característica con mayor alcance
-
elegir otro ataque
ALGUNOS ATAQUES TIENEN MAYOR ALCANCE
Ciertas criaturas y ataques especifican un alcance mayor a 5 pies.
Por ejemplo, un ataque podría decir:
Alcance 10 pies.
En ese caso:
USA EL ALCANCE ESPECÍFICO DE 10 PIES
en lugar de la regla normal de 5 pies.
EL ALCANCE PERTENECE A LA REGLA PARTICULAR
Esta distinción es importante.
Tu alcance general puede ser:
5 pies
pero un:
-
arma
-
ataque de monstruo
-
característica
particular puede proporcionar un alcance diferente.
Siempre lee el ataque que se está usando.
GOLPES SIN ARMAS
No necesitas un arma para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
En su lugar, puedes usar:
UN GOLPE SIN ARMAS
El SRD describe ejemplos como:
-
puñetazos
-
patadas
-
cabezazos
-
golpes contundentes similares
Un golpe sin armas usa tu cuerpo contra un objetivo dentro de:
5 PIES
UN GOLPE SIN ARMAS TIENE TRES POSIBLES EFECTOS
Cada vez que usas un golpe sin armas, elige una de tres opciones:
DAÑO
AGARRE
o:
EMPATE
Esta es una regla importante.
Un golpe sin armas no es simplemente:
"puñetazo para dañar".
También se puede usar para controlar físicamente a un enemigo.
OPCIÓN 1 — DAÑO
Si eliges:
DAÑO
haz una:
TIRADA DE ATAQUE
Tu bonificación a la tirada de ataque es igual a:
MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
DAÑO SIN ARMAS
Al golpear, el objetivo recibe:
1 + TU MODIFICADOR DE FUERZA
en:
DAÑO CONTUNDENTE
EJEMPLO — DAÑO SIN ARMAS
Fuerza:
16
Modificador de Fuerza:
+3
Bonificación de Competencia:
+2
Bonificación de ataque:
+5
Tiras:
13
Total de ataque:
18
Si golpea:
Daño:
1 + 3
=
4 DAÑO CONTUNDENTE
LOS GOLPES SIN ARMAS SON ATAQUES CON COMPETENCIA
Nótese que el SRD da directamente la bonificación de la Tirada de Ataque como:
MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
Así que el golpe sin armas estándar con daño incluye tu Bonificación de Competencia.
OPCIÓN 2 — AGARRAR
En lugar de infligir daño, puedes usar un golpe sin armas para intentar:
AGARRAR
al objetivo.
Esto se resuelve de manera diferente.
Tú:
NO HACES UNA TIRADA DE ATAQUE
para esta opción de Agarre.
En su lugar:
EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN
TIRADA DE SALVACIÓN DE AGARRE
El objetivo elige entre:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
o:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
El defensor elige cuál de esas dos habilidades usar.
CD DE AGARRE
La CD es:
8
+ TU MODIFICADOR DE FUERZA
+ TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
EJEMPLO — CD DE AGARRE
Modificador de Fuerza:
+4
Bonificación de Competencia:
+3
Cálculo:
8 + 4 + 3
=
CD 15
El objetivo elige:
Salvación de Fuerza
o:
Salvación de Destreza
y debe alcanzar:
15
SALVACIÓN EXITOSA
Si el objetivo tiene éxito:
NO ES AGARRADO
SALVACIÓN FALLIDA
Si el objetivo falla:
OBTIENE LA CONDICIÓN DE AGARRADO
LÍMITE DE TAMAÑO DE AGARRE
Solo puedes usar esta opción de Agarre si el objetivo es:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ
EJEMPLO DE CRIATURA MEDIANA
Eres:
MEDIANO
Puedes Agarrar potencialmente a:
-
Diminutas
-
Pequeñas
-
Medianas
-
Grandes
Pero normalmente no a:
-
Enormes
-
Gargantuescas
con este agarre estándar sin armas.
EJEMPLO DE CRIATURA PEQUEÑA
Tú eres:
PEQUEÑA
Un objetivo Mediano es:
un Tamaño más grande
Así que puede ser agarrado.
Un objetivo Grande es:
dos Tamaños más grandes
Por lo tanto:
DEMASIADO GRANDE
para la opción de Agarre estándar.
NECESITAS UNA MANO LIBRE
El agarre normal sin armas también requiere:
UNA MANO LIBRE
para agarrar al objetivo.
AGARRE Y MANOS
Las reglas de Agarre más amplias refuerzan esto.
Una criatura normalmente necesita:
UNA MANO LIBRE
para Agarrar a otra criatura.
Pero algunos monstruos y efectos especiales pueden Agarrar usando otras partes del cuerpo, como:
-
un tentáculo
-
unas fauces
-
otra parte del cuerpo especificada
UN AGARRE POR PARTE DEL CUERPO DE AGARRE
Cualquier parte del cuerpo que se use para Agarrar normalmente puede sostener:
UNA CRIATURA A LA VEZ
Esa misma parte no puede apuntar a otra criatura mientras mantiene el Agarre a menos que el Agarre termine.
EJEMPLO
Usas tu mano derecha para Agarrar al Enemigo A.
Esa mano ahora se está usando para ese Agarre.
No puedes usar la misma mano para Agarrar simultáneamente al Enemigo B mientras sigues sujetando al Enemigo A.
LA CONDICIÓN DE AGARRADO
Una criatura agarrada con éxito obtiene:
LA CONDICIÓN DE AGARRADO
Esto tiene tres efectos principales:
VELOCIDAD 0
ATAQUES AFECTADOS
MOVIBLE
AGARRADO — VELOCIDAD 0
La Velocidad de una criatura Agarrada se convierte en:
0
y:
NO PUEDE AUMENTAR
EJEMPLO
Velocidad normal:
30 pies
Eres Agarrado.
Velocidad:
0 PIES
Una característica que normalmente aumentaría tu Velocidad a 40 no ayuda mientras la condición dice que la Velocidad:
NO PUEDE AUMENTAR
AGARRADO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE INCAPACITADO
La condición de Agarrado en sí misma no dice:
-
no puedes atacar
-
no puedes lanzar hechizos
-
no puedes realizar Acciones
-
no puedes realizar Acciones Adicionales
Su principal restricción de movimiento es:
VELOCIDAD 0
Siempre usa la condición real en lugar de asumir que "agarrado" significa completamente indefenso.
AGARRADO — ATAQUES AFECTADOS
Mientras estás Agarrado, tienes:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
contra cualquier objetivo:
QUE NO SEA EL AGARRADOR
EJEMPLO
El Enemigo A te está Agarrando.
Tú atacas:
al Enemigo A, el agarrador
La condición de Agarrado no impone esta Desventaja particular.
Pero tú atacas:
al Enemigo B
La condición de Agarrado impone:
DESVENTAJA
porque el Enemigo B no es tu agarrador.
EL AGARRADOR PUEDE MOVERTE
Una criatura Agarrada es:
MOVIBLE
El agarrador puede:
-
arrastrar
-
llevar
a la criatura Agarrada mientras se mueve.
MOVER UN OBJETIVO AGARRADO CUESTA MÁS
Normalmente, mientras se arrastra o se lleva a la criatura Agarrada:
CADA PIE DE MOVIMIENTO CUESTA 1 PIE EXTRA
Así que mover físicamente:
5 pies
normalmente le cuesta al agarrador:
10 PIES DE MOVIMIENTO
EXCEPCIÓN PARA OBJETIVOS PEQUEÑOS
El costo de movimiento adicional no se aplica si la criatura Agarrada es:
DIMINUTA
o:
DOS O MÁS TAMAÑOS MÁS PEQUEÑA QUE EL AGARRADOR
EJEMPLO — AGARRADOR MEDIANO Y OBJETIVO MEDIANO
Eres Mediano.
El objetivo es Mediano.
Arrastras al objetivo:
10 pies
Cada pie cuesta un pie extra.
Movimiento gastado:
20 PIES
EJEMPLO — AGARRADOR ENORME Y OBJETIVO PEQUEÑO
Agarrador enorme.
Objetivo pequeño.
El objetivo es al menos dos tamaños más pequeño.
El costo especial de movimiento adicional no se aplica bajo la regla de la condición de Agarrado.
ESCAPAR DE UN AGARRE
Una criatura Agarrada puede intentar terminar la condición.
Usa:
SU ACCIÓN
para hacer una de las siguientes:
FUERZA (ATLETISMO)
o:
DESTREZA (ACROBACIAS)
contra la:
CD DE ESCAPE
del Agarre.
CD DE ESCAPE
Para un Agarre de Golpe sin Armas normal, la CD de escape es la misma fórmula utilizada para la salvación de Agarre inicial:
8
+ MODIFICADOR DE FUERZA DEL AGARRADOR
+ BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DEL AGARRADOR
DIFERENCIA IMPORTANTE: AGARRE INICIAL VS. ESCAPE
Cuando se intenta el Agarre por primera vez:
EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
Al intentar escapar más tarde:
EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE FUERZA (ATLETISMO) O DESTREZA (ACROBACIAS)
Estos son:
NO EL MISMO TIPO DE PRUEBA DE D20
El primero es una:
TIRADA DE SALVACIÓN
El intento de escape es una:
PRUEBA DE HABILIDAD
EJEMPLO DE ESCAPE
CD de Escape del Agarre:
15
El objetivo elige:
Destreza (Acrobacias)
Tirada:
12
Modificador de Acrobacias:
+4
Total:
16
Porque:
16 ≥ 15
la condición de Agarrado termina.
OTRAS FORMAS DE TERMINAR UN AGARRE
La condición también termina si:
EL AGARRADOR QUEDA INCAPACITADO
o:
LA DISTANCIA ENTRE EL AGARRADOR Y EL OBJETIVO EXCEDE EL ALCANCE DEL AGARRE
EL AGARRADOR PUEDE SOLTAR AL OBJETIVO
El agarrador también puede simplemente soltar al objetivo:
EN CUALQUIER MOMENTO
y esto no requiere:
NINGUNA ACCIÓN
OPCIÓN 3 — EMPUJE
La tercera opción de golpe sin armas es:
EMPATE
De nuevo, esto no se resuelve con una Tirada de Ataque.
El objetivo realiza una de las siguientes:
TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA
o:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA
El objetivo elige cuál.
CD DE EMPUJE
La CD es:
8
+ TU MODIFICADOR DE FUERZA
+ TU BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
Esta es la misma fórmula estándar de CD que la de Agarre.
SALVACIÓN DE EMPUJE FALLIDA
Si el objetivo falla su salvación, eliges uno de dos efectos:
EMPÚJALO A 5 PIES DE DISTANCIA
o:
DALE AL OBJETIVO LA CONDICIÓN DE PRONO
EJEMPLO DE EMPUJE — EMPUJAR
Tu CD de Empuje:
14
Total de salvación del enemigo:
11
El enemigo falla.
Tú eliges:
EMPÚJALO A 5 PIES DE DISTANCIA
EJEMPLO DE EMPUJE — PRONO
Misma salvación fallida.
En su lugar, eliges:
PRONO
El enemigo permanece en su espacio pero obtiene la condición de Prono.
LÍMITE DE TAMAÑO DE EMPUJE
Al igual que con el Agarre, el objetivo debe ser:
NO MÁS DE UN TAMAÑO MÁS GRANDE QUE TÚ
EL EMPUJE NO REQUIERE UNA MANO LIBRE
Nótese una diferencia importante en la redacción del SRD.
La opción de Agarre requiere específicamente:
UNA MANO LIBRE
La opción de Empuje no incluye ese requisito.
Un Golpe sin Armas puede representar:
-
una patada
-
un empujón con el hombro
-
un cabezazo
-
otra fuerza física
por lo que el Empuje no necesariamente requiere agarrar al objetivo.
AGARRE VS. EMPUJE
| Opción | Resolución | Resultado |
|---|---|---|
| Agarrar | Salvación de Fue o Des | Condición de Agarrado |
| Empuje | Salvación de Fue o Des | Empujar 5 pies o Prono |
| Daño | Tirada de Ataque | 1 + mod de Fue Contundente |
Los tres son posibles efectos de un:
GOLPE SIN ARMAS
IMPORTANTE: AGARRAR Y EMPUJAR NO USAN TIRADAS DE ATAQUE
Esto significa que las reglas que modifican específicamente:
LAS TIRADAS DE ATAQUE
no modifican automáticamente la tirada de salvación del objetivo contra Agarrar o Empujar.
El sistema es:
DAÑO
Tirada de Ataque.
AGARRE
Tirada de Salvación.
EMPUJE
Tirada de Salvación.
Esta distinción es esencial.
PRONO Y COMBATE CUERPO A CUERPO
Un Empuje exitoso puede dejar a un objetivo Prono.
La condición de Prono dice:
LA CRIATURA PRONA TIENE DESVENTAJA EN SUS TIRADAS DE ATAQUE
Una Tirada de Ataque contra la criatura Prona tiene:
VENTAJA SI EL ATACANTE ESTÁ DENTRO DE 5 PIES
De lo contrario, la tirada de ataque contra la criatura Derribada tiene:
DESVENTAJA
EJEMPLO DE COMBO CUERPO A CUERPO
Empujas a un enemigo y lo dejas:
DERRIBADO
Un aliado que esté a menos de 5 pies lo ataca.
La tirada de ataque de ese aliado tiene:
VENTAJA
debido a la condición de Derribado.
PRESA + DERRIBADO
Presa y Empujón también pueden funcionar juntos.
Por ejemplo:
-
El objetivo queda Presa.
-
Su velocidad se vuelve 0.
-
Un Empujón exitoso lo deja Derribado.
La condición de Derribado normalmente permite a una criatura ponerse de pie gastando la mitad de su velocidad, pero una criatura Presa tiene:
VELOCIDAD 0
y una criatura Derribada con Velocidad 0:
NO PUEDE INCORPORARSE
Esto hace de Presa más Derribado una poderosa combinación de control.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
El posicionamiento en combate cuerpo a cuerpo también crea peligro cuando los enemigos intentan alejarse.
El juego representa esto con:
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Se asume que los combatientes están atentos para que los enemigos se expongan al moverse más allá o alejarse de ellos.
¿CUÁNDO SE ACTIVA UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD?
Puedes hacer un Ataque de Oportunidad cuando:
UNA CRIATURA QUE PUEDES VER ABANDONA TU ALCANCE
usando:
-
su acción
-
su Acción Adicional
-
su Reacción
-
una de sus velocidades
DEBES VER A LA CRIATURA
La criatura que lo activa debe ser:
UNA CRIATURA QUE PUEDES VER
Si no puedes verla, este desencadenante estándar de Ataque de Oportunidad no se cumple.
EL DESENCADENANTE ES ABANDONAR TU ALCANCE
Supongamos que tu alcance normal es:
5 PIES
Un enemigo está actualmente a 5 pies de ti.
Se mueve a:
10 pies de distancia
Está abandonando tu alcance.
Eso puede desencadenar un Ataque de Oportunidad si se cumplen los demás requisitos.
MOVERSE DENTRO DE TU ALCANCE NO LO DESENCADENA
Supongamos que un enemigo permanece dentro de tu alcance de 5 pies mientras se reposiciona.
No ha:
ABANDONADO TU ALCANCE
Por lo tanto, el movimiento ordinario dentro de ese alcance no desencadena el Ataque de Oportunidad estándar simplemente porque la criatura se movió.
UN ALCANCE MAYOR CAMBIA EL LÍMITE
Si un alcance relevante particular es mayor de 5 pies, la criatura debe abandonar ese alcance antes de que se produzca este desencadenante.
Por ejemplo:
Alcance de 10 pies
Un objetivo se mueve de:
5 pies → 10 pies
Todavía está dentro de los 10 pies.
Aún no hay desencadenante de abandono de alcance.
Si luego se mueve más allá de ese alcance:
puede producirse el desencadenante.
UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD USA TU REACCIÓN
Para hacer un Ataque de Oportunidad:
GASTA TU REACCIÓN
Recuerda:
una vez que usas una Reacción, normalmente no puedes usar otra hasta:
EL INICIO DE TU SIGUIENTE TURNO
EJEMPLO
El Enemigo A abandona tu alcance.
Tú usas:
TU REACCIÓN
para hacer un Ataque de Oportunidad.
Más tarde en la misma ronda, el Enemigo B también abandona tu alcance.
Si tu Reacción no se ha recuperado:
NO PUEDES HACER OTRO ATAQUE DE OPORTUNIDAD
a menos que una regla específica te dé otra Reacción.
¿QUÉ ATAQUE PUEDES HACER?
Un Ataque de Oportunidad es:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
usando:
UN ARMA
o:
UN GOLPE SIN ARMAS
contra la criatura provocadora.
¿CUÁNDO OCURRE EL ATAQUE?
El Ataque de Oportunidad ocurre:
INMEDIATAMENTE ANTES DE QUE LA CRIATURA ABANDONE TU ALCANCE
Este momento es muy importante.
El enemigo aún no se ha ido cuando el ataque se resuelve.
EJEMPLO
El enemigo está:
a 5 pies de distancia
Comienza a alejarse.
Antes de que se mueva fuera de tu alcance:
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Luego, si aún puede seguir moviéndose después del ataque:
su movimiento continúa.
GOLPE SIN ARMAS COMO ATAQUE DE OPORTUNIDAD
El SRD permite explícitamente que un Ataque de Oportunidad use un:
GOLPE SIN ARMAS
Dado que el Golpe sin Armas tiene las opciones de Daño, Presa y Empujón, sus reglas normales determinan cómo se resuelve ese Golpe sin Armas.
Por ejemplo, una Presa exitosa impuesta antes de que el objetivo se vaya puede reducir su Velocidad a 0, evitando potencialmente el movimiento que depende de su Velocidad.
CÓMO EVITAR LOS ATAQUES DE OPORTUNIDAD
El método más común es:
DESENGANCHARSE
Si realizas la acción de Desengancharse:
TU MOVIMIENTO NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD DURANTE EL RESTO DEL TURNO ACTUAL
EJEMPLO
Estás junto a un enemigo.
Quieres retirarte de forma segura.
Toma:
DESENGANCHARSE
Luego aléjate.
Tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno bajo la regla de Desengancharse.
LA TELETRANSPORTACIÓN NO PROVOCA
Las reglas de combate establecen explícitamente:
LA TELETRANSPORTACIÓN NO PROVOCA UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD
El glosario de Teletransportación también confirma que la teletransportación nunca provoca Ataques de Oportunidad.
¿POR QUÉ?
La teletransportación no implica moverse a través del espacio intermedio.
Tú:
DESAPARECES
y:
REAPARECES EN OTRO LUGAR
al instante.
EL MOVIMIENTO FORZADO NORMALMENTE NO PROVOCA
Tampoco provocas un Ataque de Oportunidad cuando eres movido sin usar:
-
tu movimiento
-
tu Acción
-
tu Acción Adicional
-
tu Reacción
EJEMPLO — EXPLOSIÓN
Una explosión te lanza:
10 pies de distancia
No abandonaste el alcance del enemigo usando:
-
tu Velocidad
-
tu Acción
-
tu Acción Adicional
-
tu Reacción
Por lo tanto:
NO HAY ATAQUE DE OPORTUNIDAD
por ese movimiento forzado bajo la regla general.
EJEMPLO — CAÍDA
Pasas cayendo junto a un enemigo.
El SRD específicamente da esto como un ejemplo de movimiento que no provoca el Ataque de Oportunidad estándar.
SER EMPUJADO
Supongamos que otro efecto:
TE EMPUJA
fuera del alcance de un enemigo.
Si el movimiento no utiliza tu:
-
movimiento
-
Acción
-
Acción Adicional
-
Reacción
entonces ese movimiento forzado no provoca el Ataque de Oportunidad estándar.
PERO EL MOVIMIENTO VOLUNTARIO PUEDE PROVOCAR
Supongamos que te alejas usando:
TU VELOCIDAD
Abandonas el alcance de un enemigo visible.
Ese es exactamente el tipo de movimiento que puede desencadenar:
UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD
EL MOVIMIENTO BASADO EN ACCIÓN TAMBIÉN PUEDE PROVOCAR
El Glosario de Reglas es explícito en que abandonar el alcance puede desencadenar un Ataque de Oportunidad cuando la criatura lo hace usando:
-
su Acción
-
Acción Adicional
-
Reacción
-
una de sus velocidades
Así que el movimiento otorgado por una Acción, Acción Adicional o Reacción especial no es automáticamente seguro simplemente porque no sea el movimiento ordinario de la criatura.
FLUJO DE ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Cuando una criatura se aleja, pregunta:
1. ¿PUEDO VERLA?
Si no:
no hay Ataque de Oportunidad estándar.
2. ¿ESTÁ ABANDONANDO MI ALCANCE?
Si no:
no hay desencadenante.
3. ¿CÓMO SE ESTÁ YENDO?
Usando:
-
¿Acción?
-
¿Acción Adicional?
-
¿Reacción?
-
¿una de sus velocidades?
Si sí:
el desencadenante puede aplicarse.
Si simplemente es forzada a alejarse sin usar esas cosas:
normalmente no hay desencadenante.
4. ¿TENGO MI REACCIÓN?
Si no:
no puedes hacer el Ataque de Oportunidad.
5. ¿QUIERO USAR LA REACCIÓN?
Los Ataques de Oportunidad no son obligatorios.
Tú decides si gastar tu Reacción.
6. HAZ UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Usa:
-
un arma
-
o un Golpe sin Armas
El ataque se resuelve:
ANTES DE QUE LA CRIATURA ABANDONE TU ALCANCE
EJEMPLO COMPLETO DE CUERPO A CUERPO
Guerrero:
Fuerza +3
Bonificador de Competencia:
+2
Enemigo:
a 5 pies de distancia
El Guerrero realiza un Golpe sin Armas y elige:
DAÑO
Bonificador de ataque:
+5
Tirada:
14
Total:
19
El ataque impacta.
Daño:
1 + 3 = 4 DE DAÑO CONTUNDENTE
EJEMPLO COMPLETO DE PRESA
Guerrero:
Fuerza +3
BC:
+2
CD de Presa:
8 + 3 + 2
=
CD 13
El enemigo elige:
SALVACIÓN DE DESTREZA
Total enemigo:
10
Fallo.
Resultado:
PRESA
Su Velocidad se vuelve:
0
EJEMPLO DE ESCAPE
En el turno del enemigo, usa:
SU ACCIÓN
y elige:
Fuerza (Atletismo)
contra:
CD 13
Total de la tirada:
15
Éxito.
La condición de Presa:
TERMINA
EJEMPLO COMPLETO DE EMPUJÓN
Tu CD de Empujón:
13
El enemigo elige:
Salvación de Fuerza
Resultado:
9
Fallo.
Tú eliges:
DERRIBADO
Ahora las Tiradas de Ataque contra él de atacantes a menos de 5 pies tienen:
VENTAJA
bajo la condición de Derribado.
EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE DE OPORTUNIDAD
El enemigo comienza:
a 5 pies de distancia
Se aleja usando su Velocidad.
Tú:
-
puedes verlo
-
tienes tu Reacción
-
tienes un alcance de 5 pies
Mientras intenta irse:
SE DESENCADENA EL ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Gastas tu Reacción.
Realizas:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
El ataque ocurre:
ANTES DE QUE ABANDONE TU ALCANCE
EJEMPLO DE DESENGANCHARSE
Misma situación.
Pero antes de moverse, el enemigo realiza:
DESENGANCHARSE
Luego abandona tu alcance.
Su movimiento:
NO PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD DURANTE ESE TURNO
EJEMPLO DE MOVIMIENTO FORZADO
El enemigo está a tu lado.
Otra criatura lo empuja:
a 10 pies de distancia
El enemigo no se está yendo usando su propia Velocidad, Acción, Acción Adicional o Reacción.
Resultado:
NO HAY ATAQUE DE OPORTUNIDAD ESTÁNDAR
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE CADA ATAQUE CUERPO A CUERPO TIENE UN ALCANCE DE 5 PIES
5 pies es el valor predeterminado.
Ataques específicos pueden tener un alcance mayor.
ERROR 2 — PENSAR QUE UN GOLPE SIN ARMAS SOLO HACE DAÑO
Tiene tres opciones:
DAÑO
PRESA
EMPUJÓN
ERROR 3 — HACER UNA TIRADA DE ATAQUE PARA AGARRAR
La opción de Presa de Golpe sin Armas fuerza:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE FUERZA O DESTREZA
No se resuelve con una Tirada de Ataque normal.
ERROR 4 — USAR ATLETISMO PARA RESISTIR LA PRESA INICIAL
La Presa inicial de Golpe sin Armas usa:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
El objetivo elige:
Salvación de Fuerza
o:
Salvación de Destreza
Atletismo o Acrobacias se usan para un intento de escape después de que la criatura ya está Presa.
ERROR 5 — OLVIDAR EL LÍMITE DE TAMAÑO
Presa y Empujón normalmente solo funcionan contra un objetivo no más de:
UN TAMAÑO MAYOR
que tú.
ERROR 6 — OLVIDAR EL REQUISITO DE MANO LIBRE PARA PRESA
Una Presa estándar requiere:
UNA MANO LIBRE
a menos que una regla específica proporcione otra parte del cuerpo o método de agarre.
ERROR 7 — PENSAR QUE ESTAR PRESA SIGNIFICA QUE NO PUEDES ATACAR
Estar Presa principalmente establece tu Velocidad en 0 y otorga Desventaja en los ataques contra objetivos que no sean el que te tiene Presa.
No elimina tu Acción por sí mismo.
ERROR 8 — OLVIDAR QUE ESCAPAR CUESTA UNA ACCIÓN
Una criatura Presa normalmente usa:
SU ACCIÓN
para intentar la prueba de escape de Atletismo o Acrobacias.
ERROR 9 — PENSAR QUE CADA MOVIMIENTO DESENCADENA UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD
La criatura debe:
ABANDONAR TU ALCANCE
bajo las condiciones especificadas por la regla.
ERROR 10 — REALIZAR UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD CONTRA UNA CRIATURA QUE NO PUEDES VER
El desencadenante estándar requiere:
UNA CRIATURA QUE PUEDES VER
ERROR 11 — OLVIDAR QUE UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD CUESTA TU REACCIÓN
Una vez que gastas la Reacción:
normalmente no tienes otra hasta el inicio de tu siguiente turno.
ERROR 12 — PENSAR QUE DESENGANCHARSE TE IMPIDE MOVERTE
Desengancharse no detiene el movimiento.
Hace que tu movimiento deje de provocar Ataques de Oportunidad durante el resto del turno.
ERROR 13 — HACER ATAQUES DE OPORTUNIDAD CONTRA TELETRANSPORTACIÓN
La teletransportación:
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
ERROR 14 — HACER ATAQUES DE OPORTUNIDAD CONTRA EL MOVIMIENTO FORZADO ORDINARIO
Ser lanzado, empujado o movido de otra manera sin usar tu movimiento, Acción, Acción Adicional o Reacción no desencadena el Ataque de Oportunidad estándar.
LECCIÓN 22 — PUNTOS CLAVE
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Ataca un objetivo dentro de:
TU ALCANCE
Alcance predeterminado:
5 PIES
GOLPE SIN ARMAS
Puede representar:
-
un puñetazo
-
una patada
-
un cabezazo
-
un golpe contundente similar
y se puede usar para:
DAÑAR
AGARRAR
EMPUJAR
DAÑO SIN ARMAS
Tirada de Ataque:
MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Daño:
1 + MODIFICADOR DE FUERZA DE DAÑO CONTUNDENTE
PRESA
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
contra:
CD = 8 + MOD FUERZA + BC
Fallo:
PRESA
Requiere una mano libre y normalmente solo funciona si el objetivo no es más de un Tamaño mayor.
CONDICIÓN DE PRESA
VELOCIDAD 0
Desventaja en las Tiradas de Ataque contra objetivos que no sean el que lo tiene agarrado.
El que lo tiene agarrado puede arrastrar o cargar al objetivo, normalmente con un costo de movimiento aumentado.
ESCAPAR
Usa una Acción para hacer:
FUERZA (ATLETISMO)
o:
DESTREZA (ACROBACIAS)
contra la CD de Escape.
EMPUJÓN
El objetivo elige:
SALVACIÓN DE FUERZA
o:
SALVACIÓN DE DESTREZA
contra:
8 + MOD FUERZA + BC
Fallo:
EMPATE 5 PIES
o:
DERRIBADO
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Se activa cuando una criatura que puedes ver abandona tu alcance usando los métodos especificados por la regla.
Gasta:
TU REACCIÓN
para realizar:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
con un arma o Golpe sin Armas.
Ocurre:
ANTES DE QUE LA CRIATURA SALGA DE TU ALCANCE
DESENGANCHARSE
Tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad durante el resto de ese turno.
TELETRANSPORTE
NUNCA PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDAD
MOVIMIENTO FORZADO
Normalmente no provoca cuando te mueven sin usar tu movimiento, Acción, Acción Adicional o Reacción.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 23 — COMBATE MONTADO Y COMBATE SUBACUÁTICO
A continuación, llevaremos las reglas de combate a dos entornos inusuales:
LUCHAR DESDE UNA MONTURA
y:
LUCHAR BAJO EL AGUA
En la Lección 23, estudiaremos:
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qué criaturas pueden servir como monturas
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requisitos de tamaño de la montura
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montar y desmontar
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costo de movimiento para montar o desmontar
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monturas controladas
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monturas independientes
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cómo cambia la Iniciativa de una montura controlada
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las acciones disponibles para una montura controlada
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caer de una montura
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Tiradas de Salvación de Destreza para permanecer montado
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ataques cuerpo a cuerpo bajo el agua
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qué armas evitan la Desventaja en cuerpo a cuerpo bajo el agua
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ataques con armas a distancia bajo el agua
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alcance normal y largo bajo el agua
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fallos automáticos bajo el agua
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Resistencia al Fuego bajo el agua
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.