Lección secreta 23
Combate montado y combate submarino
La mayoría de los combates ocurren con criaturas de pie en tierra firme.
Pero las aventuras pueden volverse rápidamente más inusuales.
Podrías luchar:
-
a caballo
-
mientras montas una criatura fantástica
-
mientras cruzas un campo de batalla montado
-
bajo la superficie de un lago
-
dentro de una mazmorra inundada
-
en el océano abierto
El SRD proporciona reglas especiales de combate para dos de estas situaciones:
COMBATE MONTADO
y:
COMBATE SUBMARINO
Estas reglas modifican los sistemas normales que ya conoces en lugar de reemplazarlos por completo.
PARTE UNO — COMBATE MONTADO
Una montura permite que una criatura monte a otra criatura durante el combate.
Pero no todas las criaturas pueden servir como montura.
El SRD establece tres requisitos.
La montura debe ser:
DISPUESTA
AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE QUE EL JINETE
y:
TENER UNA ANATOMÍA ADECUADA
LA MONTURA DEBE ESTAR DISPUESTA
No puedes usar automáticamente cualquier criatura más grande como montura de combate.
La criatura debe estar:
DISPUESTA A SERVIR COMO MONTURA
según la regla normal de combate montado.
REQUISITO DE TAMAÑO
La montura debe ser:
AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE
que su jinete.
EJEMPLO — JINETE MEDIANO
Un jinete Mediano necesita una montura de al menos:
TAMAÑO GRANDE
Una criatura Mediana no es lo suficientemente grande como para servir como montura de ese jinete según la regla estándar.
EJEMPLO — JINETE PEQUEÑO
Un jinete Pequeño puede usar una:
CRIATURA MEDIANA O MÁS GRANDE
como montura, siempre que se cumplan los demás requisitos.
ANATOMÍA APROPIADA
La criatura también debe ser físicamente adecuada para ser montada.
El SRD lo describe como tener:
ANATOMÍA APROPIADA
Esto evita que la regla de Tamaño signifique que toda criatura dispuesta más grande funcione automáticamente como montura.
El DM aplica la forma física y las circunstancias de la criatura.
MONTAR Y DESMONTAR
Puedes montar o desmontar una criatura:
DURANTE TU MOVIMIENTO
siempre que la criatura esté:
A MENOS DE 5 PIES DE TI
COSTE DE MOVIMIENTO
Montar o desmontar cuesta un movimiento igual a:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
Esto es gasto de movimiento.
Normalmente no es una acción separada.
EJEMPLO — VELOCIDAD 30 PIES
Tu Velocidad:
30 pies
Mitad:
15 pies
Costo para montar:
15 PIES DE MOVIMIENTO
Si aún no te habías movido:
Movimiento restante de tu propia Velocidad:
15 PIES
EJEMPLO — VELOCIDAD 25 PIES
Tu Velocidad:
25 pies
Mitad:
12.5
Redondear hacia abajo.
Costo:
12 PIES DE MOVIMIENTO
DEBES ESTAR A MENOS DE 5 PIES
No puedes gastar la mitad de tu Velocidad y de alguna manera montar una criatura al otro lado del campo de batalla.
La montura debe estar:
A MENOS DE 5 PIES
cuando la montes.
MONTURAS CONTROLADAS VS. INDEPENDIENTES
Una vez montado, aparece una distinción crucial.
Una montura puede funcionar eficazmente como:
UNA MONTURA CONTROLADA
o:
UNA MONTURA INDEPENDIENTE
Estas se comportan de manera diferente en Iniciativa y combate.
MONTURA CONTROLADA
Puedes controlar una montura solo si ha sido:
ENTRENADA PARA ACEPTAR UN JINETE
El SRD da como ejemplos de monturas con ese entrenamiento a:
-
caballos
-
mulas
-
criaturas similares
INICIATIVA DE LA MONTURA CONTROLADA
Cuando montas una montura controlada:
SU INICIATIVA CAMBIA PARA COINCIDIR CON LA TUYA
Esto integra la montura directamente en tu turno.
MOVIMIENTO DE LA MONTURA CONTROLADA
Una montura controlada:
SE MUEVE EN TU TURNO COMO TÚ LA DIRIJAS
Así, en lugar de mantener un lugar normal separado en la Iniciativa, su movimiento se coordina con el tuyo.
ACCIONES DE LA MONTURA CONTROLADA
Una montura controlada solo tiene tres opciones de Acción durante ese turno:
CORRER
DESENGANCHARSE
ESQUIVAR
LO QUE UNA MONTURA CONTROLADA NO PUEDE HACER NORMALMENTE
Según estas reglas estándar de montura controlada, sus opciones de Acción disponibles se limitan a esas tres.
Por lo tanto, no obtiene acceso simplemente a cada Acción en su bloque de estadísticas mientras está controlada.
Sus opciones son:
Correr
Desengancharse
Esquivar
a menos que otra regla específica cambie esto.
LA MONTURA CONTROLADA PUEDE ACTUAR INMEDIATAMENTE
Una montura controlada puede:
MOVERSE Y ACTUAR EN EL MISMO TURNO EN QUE LA MONTAS
Esto evita que el montaje obligue a la criatura a esperar hasta la siguiente ronda antes de funcionar.
EJEMPLO — MONTAR Y MOVER
Tu Velocidad:
30 pies
El caballo está a tu lado.
Gastas:
15 PIES DE TU MOVIMIENTO
para montarlo.
La montura controlada puede entonces:
MOVERSE EN TU TURNO
y elegir una de sus Acciones permitidas.
CORRER CON UNA MONTURA CONTROLADA
Si la montura toma:
CORRER
gana movimiento adicional de acuerdo con las reglas normales de Correr.
Esto puede hacer que los personajes montados sean extremadamente móviles.
DESENGANCHARSE CON UNA MONTURA CONTROLADA
Una montura controlada puede:
DESENGANCHARSE
Esto puede ser particularmente importante al alejarse de los enemigos.
Recuerda:
Desengancharse evita que el movimiento de la criatura provoque Ataques de Oportunidad durante el resto del turno actual.
ESQUIVAR CON UNA MONTURA CONTROLADA
Una montura controlada puede en su lugar:
ESQUIVAR
usando las reglas estándar de Esquivar.
Esto puede ser valioso cuando:
-
permanece en peligro
-
lleva un jinete importante
-
espera ataques
MONTURA INDEPENDIENTE
Algunas criaturas pueden permitir que alguien las monte sin obedecer el control directo.
El SRD describe esto como una:
MONTURA INDEPENDIENTE
Tal montura:
CONSERVA SU PROPIO LUGAR EN EL ORDEN DE INICIATIVA
y:
SE MUEVE Y ACTÚA COMO LE PLAZCA
CONTROLADA VS. INDEPENDIENTE
| Tipo de Montura | Iniciativa | Movimiento y Acciones |
|---|---|---|
| Controlada | Cambia para coincidir con el jinete | El jinete dirige el movimiento; las Acciones se limitan a Correr, Desengancharse, Esquivar |
| Independiente | Mantiene su propia Iniciativa | Se mueve y actúa como elige |
POR QUÉ IMPORTA ESTA DISTINCIÓN
Considera montar un caballo entrenado ordinario.
Podrías ser capaz de:
CONTROLARLO
Ahora imagina montar una criatura inteligente o poderosa que acepta llevarte pero actúa según sus propias decisiones.
Esa criatura puede permanecer:
INDEPENDIENTE
Su turno no se absorbe simplemente en el tuyo.
CAERSE DE UNA MONTURA
El combate montado crea otro peligro:
CAERSE
El SRD proporciona una Tirada de Salvación específica para varias situaciones.
MONTURA MOVIDA CONTRA SU VOLUNTAD
Si un efecto está a punto de mover tu montura:
CONTRA SU VOLUNTAD
mientras la montas, debes hacer:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
SALVACIÓN FALLIDA
Si fallas:
TE CAES
y aterrizas con la:
CONDICIÓN PRONO
en un:
ESPACIO DESOCUPADO DENTRO DE LOS 5 PIES DE LA MONTURA
EJEMPLO — MONTURA EMPUJADA
Estás montando un caballo.
Un efecto mágico de repente fuerza al caballo de lado.
La montura está siendo movida contra su voluntad.
Haz:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Éxito:
permaneces montado.
Fallo:
te caes y aterrizas Prono en un espacio desocupado dentro de los 5 pies.
SI TE DEJAN PRONO MIENTRAS ESTÁS MONTADO
El SRD dice que debes hacer:
LA MISMA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
si:
TE DEJAN PRONO
mientras estás montado.
SI LA MONTURA ES DERRIBADA
También haces la misma salvación si:
LA MONTURA ES DERRIBADA
RESUMEN DE LA COMPROBACIÓN DE CAÍDA MONTADA
Haz:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
cuando:
-
la montura está a punto de ser movida contra su voluntad
-
te dejan Prono mientras estás montado
-
la montura es derribada
Fallo:
CAES + ATERRIZAS PRONO DENTRO DE LOS 5 PIES
EJEMPLO DE COMBATE MONTADO
Un Guerrero Mediano monta un caballo Grande entrenado.
El caballo cumple porque es:
-
dispuesto
-
al menos una Talla más grande
-
anatómicamente apropiado
-
entrenado para aceptar un jinete
El Guerrero lo monta.
El caballo se vuelve:
CONTROLADO
Su Iniciativa coincide con la del Guerrero.
En ese turno, el Guerrero dirige al caballo para que se mueva.
El caballo elige:
DESENGANCHARSE
Luego lleva al Guerrero lejos de los enemigos cercanos sin que su movimiento provoque Ataques de Oportunidad bajo la regla de Desengancharse.
PARTE DOS — COMBATE SUBMARINO
Luchar bajo el agua cambia el funcionamiento de muchas armas.
El SRD ofrece tres reglas submarinas principales:
ARMAS CUERPO A CUERPO IMPEDIDAS
ARMAS A DISTANCIA IMPEDIDAS
RESISTENCIA AL FUEGO
EL MOVIMIENTO SUBMARINO NO ES EL FOCO DE ESTA LECCIÓN
El movimiento de natación se rige por las reglas de movimiento que aprendiste anteriormente.
Esta sección se centra específicamente en:
COMBATE MIENTRAS ESTÁS BAJO EL AGUA
ATAQUES CON ARMAS CUERPO A CUERPO BAJO EL AGUA
Cuando haces una:
TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO CON UN ARMA
bajo el agua, normalmente tienes:
DESVENTAJA
si:
CARECÉS DE VELOCIDAD DE NATACIÓN
EXCEPCIÓN IMPORTANTE — ARMAS PERFORANTES
La Desventaja no se aplica bajo esta regla si el arma inflige:
DAÑO PERFORANTE
FÓRMULA DE CUERPO A CUERPO SUBMARINO
Si careces de Velocidad de Natación:
El arma inflige daño perforante
NINGUNA DESVENTAJA POR ESTA REGLA
El arma no inflige daño perforante
DESVENTAJA
EJEMPLO — ARMA CORTANTE
Estás bajo el agua.
Careces de Velocidad de Natación.
Atacas con un arma que inflige:
DAÑO CORTANTE
Resultado:
DESVENTAJA
EJEMPLO — ARMA PERFORANTE
Estás bajo el agua.
Careces de Velocidad de Natación.
El arma cuerpo a cuerpo inflige:
DAÑO PERFORANTE
La regla de cuerpo a cuerpo submarino no impone Desventaja.
Otras circunstancias aún podrían imponer Ventaja o Desventaja.
LA VELOCIDAD DE NATACIÓN ELIMINA ESTA PENALIZACIÓN GENERAL DE CUERPO A CUERPO
Si tienes:
UNA VELOCIDAD DE NATACIÓN
la condición de la regla "carece de Velocidad de Natación" no se cumple.
Por lo tanto, la desventaja estándar de arma cuerpo a cuerpo submarina de esta regla no se aplica.
ESTA REGLA DICE ESPECÍFICAMENTE "CON UN ARMA"
Observa la redacción.
La regla submarina se refiere específicamente a:
UNA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO CON UN ARMA
No extiendas automáticamente esa regla exacta a cada posible ataque cuerpo a cuerpo a menos que otra regla lo diga.
ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA BAJO EL AGUA
Los ataques con armas a distancia están aún más restringidos bajo el agua.
El SRD los divide en:
DENTRO DEL ALCANCE NORMAL
y:
MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL
DENTRO DEL ALCANCE NORMAL
Si el objetivo está dentro del:
ALCANCE NORMAL
del arma, la Tirada de Ataque a distancia con arma tiene:
DESVENTAJA
EJEMPLO
Alcance del arma:
80 / 320
Objetivo:
a 50 pies de distancia
50 pies están dentro del alcance normal.
Resultado bajo el agua:
DESVENTAJA
MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL
Si un objetivo está más allá del:
ALCANCE NORMAL
del arma, el ataque a distancia:
FALLA AUTOMÁTICAMENTE
ESTO ES DIFERENTE DEL COMBATE A DISTANCIA NORMAL
En tierra:
Alcance normal
Ataca normalmente.
Alcance largo
Ataca con Desventaja.
Pero bajo el agua:
Dentro del alcance normal
DESVENTAJA
Más allá del alcance normal
FALLO AUTOMÁTICO
EL ALCANCE LARGO SUBMARINO DESAPARECE EFECTIVAMENTE PARA LOS ATAQUES CON ARMAS
Supongamos:
Alcance 80 / 320
Objetivo:
a 100 pies de distancia
En tierra:
100 pies está dentro del alcance largo.
Podrías atacar con:
DESVENTAJA
Bajo el agua:
100 pies está más allá del alcance normal de 80 pies.
Resultado:
FALLO AUTOMÁTICO
según la regla de arma a distancia submarina.
NO TIRES PARA UN FALLO AUTOMÁTICO
Si el objetivo está más allá del alcance normal bajo el agua:
EL ATAQUE FALLA AUTOMÁTICAMENTE
No es necesario hacer una Tirada de Ataque esperando un 20 natural.
La regla específica bajo el agua ya ha determinado el resultado.
TABLA DE COMBATE A DISTANCIA SUBMARINO
| Distancia del Objetivo | Resultado |
|---|---|
| Dentro del alcance normal | Desventaja |
| Más allá del alcance normal | Fallo automático |
ESTA REGLA SE APLICA ESPECÍFICAMENTE A LOS ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS
De nuevo, la redacción del SRD dice:
UNA TIRADA DE ATAQUE A DISTANCIA CON UN ARMA
Esa distinción es importante al tratar posteriormente con:
-
ataques de conjuro
-
efectos mágicos
-
habilidades especiales
Usa esas reglas específicas en lugar de aplicar automáticamente las restricciones de armas a todo.
DAÑO DE FUEGO BAJO EL AGUA
La última regla submarina es simple pero poderosa.
Cualquier cosa bajo el agua tiene:
RESISTENCIA AL DAÑO DE FUEGO
¿QUÉ SIGNIFICA LA RESISTENCIA AL FUEGO?
Resistencia significa que el objetivo recibe:
LA MITAD DEL DAÑO
del tipo de daño relevante después de aplicar las reglas normales de Resistencia.
El sistema completo de Resistencia pertenece a:
LECCIÓN 26
Por ahora:
BAJO EL AGUA → RESISTENCIA AL FUEGO
EJEMPLO
Una criatura bajo el agua normalmente recibiría:
18 de daño por Fuego
Como está bajo el agua y, por lo tanto, tiene Resistencia al Fuego:
el daño se reduce según las reglas de Resistencia.
Ese concepto se desarrollará completamente en la Lección 26.
"CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA"
El SRD no limita esta regla a:
-
personajes jugadores
-
monstruos
Dice:
CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA
tiene Resistencia al daño por Fuego.
Así que la regla general también puede importar para objetos y otros objetivos válidos cuando hay daño por Fuego involucrado.
EJEMPLO COMPLETO DE CUERPO A CUERPO SUBMARINO
Personaje:
-
sin Velocidad de Natación
-
bajo el agua
-
usa un arma de melé Cortante
Modificador de ataque:
+6
Como el arma no inflige daño Perforante:
DESVENTAJA
Tirada:
17 y 8
Usar:
8
Añadir:
+6
Total:
14
Luego comparar con la CA del objetivo.
EJEMPLO COMPLETO DE DAÑO PERFORANTE
Personaje:
-
sin Velocidad de Nado
-
bajo el agua
-
usa un arma de melé que inflige daño Perforante
La regla especial de melé bajo el agua:
NO IMPONE DESVENTAJA
Realiza la tirada de ataque normalmente a menos que se aplique otro modificador.
EJEMPLO COMPLETO DE VELOCIDAD DE NADO
Criatura:
-
tiene Velocidad de Nado
-
ataca bajo el agua con un arma de melé
Como no:
CARECE DE VELOCIDAD DE NADO
la Desventaja estándar de melé bajo el agua no se aplica.
EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE A DISTANCIA BAJO EL AGUA
Alcance del arma:
80 / 320
Objetivo:
60 PIES
Como el objetivo está dentro del:
ALCANCE NORMAL
el ataque de arma a distancia puede realizarse, pero con:
DESVENTAJA
SEGUNDO EJEMPLO DE ATAQUE A DISTANCIA
Misma arma:
80 / 320
Objetivo:
150 PIES
En tierra:
esto sería largo alcance.
Bajo el agua:
150 está más allá del alcance normal.
Resultado:
FALLO AUTOMÁTICO
EJEMPLO DE FUEGO BAJO EL AGUA
Una criatura bajo el agua es golpeada por un efecto que inflige daño de Fuego.
Porque:
CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA TIENE RESISTENCIA AL FUEGO
el daño de Fuego se reduce según las reglas de Resistencia.
LISTA DE VERIFICACIÓN DE COMBATE MONTADO
Al luchar montado, pregunta:
1. ¿LA CRIATURA CALIFICA COMO MONTURA?
Es:
-
¿voluntaria?
-
¿al menos una Categoría de Tamaño mayor?
-
¿anatómicamente apropiada?
2. ¿ESTÁS LO SUFICIENTEMENTE CERCA PARA MONTARLA?
Dentro de:
5 PIES
3. ¿PUEDES PAGAR EL COSTE DE MOVIMIENTO?
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
4. ¿LA MONTURA ES CONTROLADA O INDEPENDIENTE?
Controlada
La iniciativa coincide con la tuya.
Acciones:
-
Embestir (Dash)
-
Desenganchar (Disengage)
-
Esquivar (Dodge)
Independiente
Mantiene su iniciativa y actúa como elija.
5. ¿ALGO HA AMENAZADO TU SILLÍN?
Si:
-
la montura es movida a la fuerza
-
eres derribado
-
la montura es derribada
haz una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
para evitar caerte.
LISTA DE VERIFICACIÓN DE COMBATE SUBACUÁTICO
Pregunta:
1. ¿ES UN ATAQUE CON ARMA DE MELEE?
Si la respuesta es sí:
¿Tienes Velocidad de Nado?
Si no, ¿el arma inflige daño Perforante?
Si ninguna de las dos:
DESVENTAJA
2. ¿ES UN ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA?
¿Objetivo dentro del alcance normal?
DESVENTAJA
¿Más allá del alcance normal?
FALLO AUTOMÁTICO
3. ¿ESTÁ INVOLUCRADO DAÑO POR FUEGO?
Cualquier cosa bajo el agua tiene:
RESISTENCIA AL FUEGO
ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — USAR UNA CRIATURA DEL MISMO TAMAÑO COMO MONTURA ESTÁNDAR
La montura debe ser al menos:
UNA CATEGORÍA DE TAMAÑO MAYOR
que el jinete.
ERROR 2 — OLVIDAR QUE LA MONTURA DEBE SER VOLUNTARIA
El tamaño por sí solo no es suficiente.
ERROR 3 — PENSAR QUE MONTAR ES MOVIMIENTO GRATUITO
Montar o desmontar cuesta:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
ERROR 4 — PERMITIR QUE UNA MONTURA CONTROLADA USE TODAS LAS ACCIONES
La montura controlada estándar solo tiene:
EMBESTIR
DESENGANCHAR
ESQUIVAR
como opciones de Acción.
ERROR 5 — DAR A UNA MONTURA INDEPENDIENTE LA INICIATIVA DEL JINETE
Una montura independiente:
MANTIENE SU LUGAR EN LA INICIATIVA
ERROR 6 — OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN PARA NO CAERSE
Varias interrupciones montadas requieren una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
ERROR 7 — DAR DESVENTAJA A CADA ATAQUE DE ARMA CUERPO A CUERPO SUBACUÁTICO
La penalización se aplica cuando el atacante carece de Velocidad de Nado, a menos que el arma inflija:
DAÑO PERFORANTE
ERROR 8 — USAR LAS REGLAS NORMALES DE LARGO ALCANCE BAJO EL AGUA
Para ataques con armas a distancia bajo el agua:
MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL = FALLO AUTOMÁTICO
no simplemente Desventaja.
ERROR 9 — OLVIDAR LA DESVENTAJA DENTRO DEL ALCANCE NORMAL BAJO EL AGUA
Incluso dentro del alcance normal:
LOS ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA TIENEN DESVENTAJA
ERROR 10 — OLVIDAR LA RESISTENCIA AL FUEGO
Cualquier cosa bajo el agua tiene:
RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO
LECCIÓN 23 — PUNTOS CLAVE
UNA MONTURA ESTÁNDAR DEBE SER
VOLUNTARIA
AL MENOS UNA CATEGORÍA DE TAMAÑO MAYOR
ANATÓMICAMENTE APROPIADA
MONTAR O DESMONTAR
La criatura debe estar dentro de:
5 PIES
Coste de movimiento:
LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO
MONTURA CONTROLADA
La iniciativa cambia a:
COINCIDIR CON LA TUYA
Se mueve en tu turno y solo puede usar:
EMBESTIR
DESENGANCHAR
ESQUIVAR
MONTURA INDEPENDIENTE
CONSERVA SU PROPIA INICIATIVA
y actúa como elija.
CAERSE
Las interrupciones comunes de montura requieren:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Fallo:
CAERSE + DERRIBADO
en un espacio desocupado a 5 pies de la montura.
ATAQUE CON ARMA CUERPO A CUERPO SUBACUÁTICO
Sin Velocidad de Nado:
DESVENTAJA
a menos que el arma inflija:
DAÑO PERFORANTE
ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA SUBACUÁTICO
Dentro del alcance normal:
DESVENTAJA
Más allá del alcance normal:
FALLO AUTOMÁTICO
FUEGO BAJO EL AGUA
CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA TIENE RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 24 — PUNTOS DE GOLPE, TIRADAS DE DAÑO, GOLPES CRÍTICOS Y TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA DAÑO
Ahora sabes cómo atacan las criaturas en combate ordinario, montado y submarino.
La siguiente pregunta es:
¿QUÉ SUCEDE CUANDO UN ATAQUE O EFECTO TE DAÑA?
En la Lección 24, estudiaremos:
-
qué representan los Puntos de Golpe
-
máximo de Puntos de Golpe
-
Puntos de Golpe actuales
-
restar daño
-
por qué perder PG normalmente no reduce tus capacidades
-
el estado de Herido (Bloodied)
-
tiradas de daño
-
añadir el modificador de Característica relevante al daño del arma
-
daño fijo
-
daño por Golpe Crítico
-
doblar todos los dados de daño relevantes
-
dados de daño adicionales como el Ataque Furtivo
-
daño infligido a través de Tiradas de Salvación
-
tirar el daño una vez contra múltiples objetivos
-
medio daño en una Tirada de Salvación exitosa
Esto da comienzo a la sección de Daño y Curación del combate.
ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.