Lección secreta 23

Combate montado y combate submarino

La mayoría de los combates ocurren con criaturas de pie en tierra firme.

Pero las aventuras pueden volverse rápidamente más inusuales.

Podrías luchar:

  • a caballo

  • mientras montas una criatura fantástica

  • mientras cruzas un campo de batalla montado

  • bajo la superficie de un lago

  • dentro de una mazmorra inundada

  • en el océano abierto

El SRD proporciona reglas especiales de combate para dos de estas situaciones:

COMBATE MONTADO

y:

COMBATE SUBMARINO

Estas reglas modifican los sistemas normales que ya conoces en lugar de reemplazarlos por completo.


PARTE UNO — COMBATE MONTADO

Una montura permite que una criatura monte a otra criatura durante el combate.

Pero no todas las criaturas pueden servir como montura.

El SRD establece tres requisitos.

La montura debe ser:

DISPUESTA

AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE QUE EL JINETE

y:

TENER UNA ANATOMÍA ADECUADA

 


LA MONTURA DEBE ESTAR DISPUESTA

No puedes usar automáticamente cualquier criatura más grande como montura de combate.

La criatura debe estar:

DISPUESTA A SERVIR COMO MONTURA

según la regla normal de combate montado.


REQUISITO DE TAMAÑO

La montura debe ser:

AL MENOS UNA TALLA MÁS GRANDE

que su jinete.


EJEMPLO — JINETE MEDIANO

Un jinete Mediano necesita una montura de al menos:

TAMAÑO GRANDE

Una criatura Mediana no es lo suficientemente grande como para servir como montura de ese jinete según la regla estándar.


EJEMPLO — JINETE PEQUEÑO

Un jinete Pequeño puede usar una:

CRIATURA MEDIANA O MÁS GRANDE

como montura, siempre que se cumplan los demás requisitos.


ANATOMÍA APROPIADA

La criatura también debe ser físicamente adecuada para ser montada.

El SRD lo describe como tener:

ANATOMÍA APROPIADA

 

Esto evita que la regla de Tamaño signifique que toda criatura dispuesta más grande funcione automáticamente como montura.

El DM aplica la forma física y las circunstancias de la criatura.


MONTAR Y DESMONTAR

Puedes montar o desmontar una criatura:

DURANTE TU MOVIMIENTO

siempre que la criatura esté:

A MENOS DE 5 PIES DE TI

 


COSTE DE MOVIMIENTO

Montar o desmontar cuesta un movimiento igual a:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO

 

Esto es gasto de movimiento.

Normalmente no es una acción separada.


EJEMPLO — VELOCIDAD 30 PIES

Tu Velocidad:

30 pies

Mitad:

15 pies

Costo para montar:

15 PIES DE MOVIMIENTO

Si aún no te habías movido:

Movimiento restante de tu propia Velocidad:

15 PIES


EJEMPLO — VELOCIDAD 25 PIES

Tu Velocidad:

25 pies

Mitad:

12.5

Redondear hacia abajo.

Costo:

12 PIES DE MOVIMIENTO


DEBES ESTAR A MENOS DE 5 PIES

No puedes gastar la mitad de tu Velocidad y de alguna manera montar una criatura al otro lado del campo de batalla.

La montura debe estar:

A MENOS DE 5 PIES

cuando la montes.


MONTURAS CONTROLADAS VS. INDEPENDIENTES

Una vez montado, aparece una distinción crucial.

Una montura puede funcionar eficazmente como:

UNA MONTURA CONTROLADA

o:

UNA MONTURA INDEPENDIENTE

Estas se comportan de manera diferente en Iniciativa y combate.


MONTURA CONTROLADA

Puedes controlar una montura solo si ha sido:

ENTRENADA PARA ACEPTAR UN JINETE

El SRD da como ejemplos de monturas con ese entrenamiento a:

  • caballos

  • mulas

  • criaturas similares


INICIATIVA DE LA MONTURA CONTROLADA

Cuando montas una montura controlada:

SU INICIATIVA CAMBIA PARA COINCIDIR CON LA TUYA

 

Esto integra la montura directamente en tu turno.


MOVIMIENTO DE LA MONTURA CONTROLADA

Una montura controlada:

SE MUEVE EN TU TURNO COMO TÚ LA DIRIJAS

 

Así, en lugar de mantener un lugar normal separado en la Iniciativa, su movimiento se coordina con el tuyo.


ACCIONES DE LA MONTURA CONTROLADA

Una montura controlada solo tiene tres opciones de Acción durante ese turno:

CORRER

DESENGANCHARSE

ESQUIVAR

 


LO QUE UNA MONTURA CONTROLADA NO PUEDE HACER NORMALMENTE

Según estas reglas estándar de montura controlada, sus opciones de Acción disponibles se limitan a esas tres.

Por lo tanto, no obtiene acceso simplemente a cada Acción en su bloque de estadísticas mientras está controlada.

Sus opciones son:

Correr

Desengancharse

Esquivar

a menos que otra regla específica cambie esto.


LA MONTURA CONTROLADA PUEDE ACTUAR INMEDIATAMENTE

Una montura controlada puede:

MOVERSE Y ACTUAR EN EL MISMO TURNO EN QUE LA MONTAS

 

Esto evita que el montaje obligue a la criatura a esperar hasta la siguiente ronda antes de funcionar.


EJEMPLO — MONTAR Y MOVER

Tu Velocidad:

30 pies

El caballo está a tu lado.

Gastas:

15 PIES DE TU MOVIMIENTO

para montarlo.

La montura controlada puede entonces:

MOVERSE EN TU TURNO

y elegir una de sus Acciones permitidas.


CORRER CON UNA MONTURA CONTROLADA

Si la montura toma:

CORRER

gana movimiento adicional de acuerdo con las reglas normales de Correr.

Esto puede hacer que los personajes montados sean extremadamente móviles.


DESENGANCHARSE CON UNA MONTURA CONTROLADA

Una montura controlada puede:

DESENGANCHARSE

Esto puede ser particularmente importante al alejarse de los enemigos.

Recuerda:

Desengancharse evita que el movimiento de la criatura provoque Ataques de Oportunidad durante el resto del turno actual.


ESQUIVAR CON UNA MONTURA CONTROLADA

Una montura controlada puede en su lugar:

ESQUIVAR

usando las reglas estándar de Esquivar.

Esto puede ser valioso cuando:

  • permanece en peligro

  • lleva un jinete importante

  • espera ataques


MONTURA INDEPENDIENTE

Algunas criaturas pueden permitir que alguien las monte sin obedecer el control directo.

El SRD describe esto como una:

MONTURA INDEPENDIENTE

Tal montura:

CONSERVA SU PROPIO LUGAR EN EL ORDEN DE INICIATIVA

y:

SE MUEVE Y ACTÚA COMO LE PLAZCA

 


CONTROLADA VS. INDEPENDIENTE

Tipo de Montura Iniciativa Movimiento y Acciones
Controlada Cambia para coincidir con el jinete El jinete dirige el movimiento; las Acciones se limitan a Correr, Desengancharse, Esquivar
Independiente Mantiene su propia Iniciativa Se mueve y actúa como elige

 


POR QUÉ IMPORTA ESTA DISTINCIÓN

Considera montar un caballo entrenado ordinario.

Podrías ser capaz de:

CONTROLARLO

Ahora imagina montar una criatura inteligente o poderosa que acepta llevarte pero actúa según sus propias decisiones.

Esa criatura puede permanecer:

INDEPENDIENTE

Su turno no se absorbe simplemente en el tuyo.


CAERSE DE UNA MONTURA

El combate montado crea otro peligro:

CAERSE

El SRD proporciona una Tirada de Salvación específica para varias situaciones.


MONTURA MOVIDA CONTRA SU VOLUNTAD

Si un efecto está a punto de mover tu montura:

CONTRA SU VOLUNTAD

mientras la montas, debes hacer:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

 


SALVACIÓN FALLIDA

Si fallas:

TE CAES

y aterrizas con la:

CONDICIÓN PRONO

en un:

ESPACIO DESOCUPADO DENTRO DE LOS 5 PIES DE LA MONTURA

 


EJEMPLO — MONTURA EMPUJADA

Estás montando un caballo.

Un efecto mágico de repente fuerza al caballo de lado.

La montura está siendo movida contra su voluntad.

Haz:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Éxito:

permaneces montado.

Fallo:

te caes y aterrizas Prono en un espacio desocupado dentro de los 5 pies.


SI TE DEJAN PRONO MIENTRAS ESTÁS MONTADO

El SRD dice que debes hacer:

LA MISMA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

si:

TE DEJAN PRONO

mientras estás montado.


SI LA MONTURA ES DERRIBADA

También haces la misma salvación si:

LA MONTURA ES DERRIBADA

 


RESUMEN DE LA COMPROBACIÓN DE CAÍDA MONTADA

Haz:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

cuando:

  • la montura está a punto de ser movida contra su voluntad

  • te dejan Prono mientras estás montado

  • la montura es derribada

Fallo:

CAES + ATERRIZAS PRONO DENTRO DE LOS 5 PIES

 


EJEMPLO DE COMBATE MONTADO

Un Guerrero Mediano monta un caballo Grande entrenado.

El caballo cumple porque es:

  • dispuesto

  • al menos una Talla más grande

  • anatómicamente apropiado

  • entrenado para aceptar un jinete

El Guerrero lo monta.

El caballo se vuelve:

CONTROLADO

Su Iniciativa coincide con la del Guerrero.

En ese turno, el Guerrero dirige al caballo para que se mueva.

El caballo elige:

DESENGANCHARSE

Luego lleva al Guerrero lejos de los enemigos cercanos sin que su movimiento provoque Ataques de Oportunidad bajo la regla de Desengancharse.


PARTE DOS — COMBATE SUBMARINO

Luchar bajo el agua cambia el funcionamiento de muchas armas.

El SRD ofrece tres reglas submarinas principales:

ARMAS CUERPO A CUERPO IMPEDIDAS

ARMAS A DISTANCIA IMPEDIDAS

RESISTENCIA AL FUEGO

 


EL MOVIMIENTO SUBMARINO NO ES EL FOCO DE ESTA LECCIÓN

El movimiento de natación se rige por las reglas de movimiento que aprendiste anteriormente.

Esta sección se centra específicamente en:

COMBATE MIENTRAS ESTÁS BAJO EL AGUA


ATAQUES CON ARMAS CUERPO A CUERPO BAJO EL AGUA

Cuando haces una:

TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO CON UN ARMA

bajo el agua, normalmente tienes:

DESVENTAJA

si:

CARECÉS DE VELOCIDAD DE NATACIÓN

 


EXCEPCIÓN IMPORTANTE — ARMAS PERFORANTES

La Desventaja no se aplica bajo esta regla si el arma inflige:

DAÑO PERFORANTE

 


FÓRMULA DE CUERPO A CUERPO SUBMARINO

Si careces de Velocidad de Natación:

El arma inflige daño perforante

NINGUNA DESVENTAJA POR ESTA REGLA

El arma no inflige daño perforante

DESVENTAJA


EJEMPLO — ARMA CORTANTE

Estás bajo el agua.

Careces de Velocidad de Natación.

Atacas con un arma que inflige:

DAÑO CORTANTE

Resultado:

DESVENTAJA

 


EJEMPLO — ARMA PERFORANTE

Estás bajo el agua.

Careces de Velocidad de Natación.

El arma cuerpo a cuerpo inflige:

DAÑO PERFORANTE

La regla de cuerpo a cuerpo submarino no impone Desventaja.

Otras circunstancias aún podrían imponer Ventaja o Desventaja.


LA VELOCIDAD DE NATACIÓN ELIMINA ESTA PENALIZACIÓN GENERAL DE CUERPO A CUERPO

Si tienes:

UNA VELOCIDAD DE NATACIÓN

la condición de la regla "carece de Velocidad de Natación" no se cumple.

Por lo tanto, la desventaja estándar de arma cuerpo a cuerpo submarina de esta regla no se aplica.


ESTA REGLA DICE ESPECÍFICAMENTE "CON UN ARMA"

Observa la redacción.

La regla submarina se refiere específicamente a:

UNA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO CON UN ARMA

 

No extiendas automáticamente esa regla exacta a cada posible ataque cuerpo a cuerpo a menos que otra regla lo diga.


ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA BAJO EL AGUA

Los ataques con armas a distancia están aún más restringidos bajo el agua.

El SRD los divide en:

DENTRO DEL ALCANCE NORMAL

y:

MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL

 


DENTRO DEL ALCANCE NORMAL

Si el objetivo está dentro del:

ALCANCE NORMAL

del arma, la Tirada de Ataque a distancia con arma tiene:

DESVENTAJA

 


EJEMPLO

Alcance del arma:

80 / 320

Objetivo:

a 50 pies de distancia

50 pies están dentro del alcance normal.

Resultado bajo el agua:

DESVENTAJA


MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL

Si un objetivo está más allá del:

ALCANCE NORMAL

del arma, el ataque a distancia:

FALLA AUTOMÁTICAMENTE

 


ESTO ES DIFERENTE DEL COMBATE A DISTANCIA NORMAL

En tierra:

Alcance normal

Ataca normalmente.

Alcance largo

Ataca con Desventaja.

Pero bajo el agua:

Dentro del alcance normal

DESVENTAJA

Más allá del alcance normal

FALLO AUTOMÁTICO

 


EL ALCANCE LARGO SUBMARINO DESAPARECE EFECTIVAMENTE PARA LOS ATAQUES CON ARMAS

Supongamos:

Alcance 80 / 320

Objetivo:

a 100 pies de distancia

En tierra:

100 pies está dentro del alcance largo.

Podrías atacar con:

DESVENTAJA

Bajo el agua:

100 pies está más allá del alcance normal de 80 pies.

Resultado:

FALLO AUTOMÁTICO

según la regla de arma a distancia submarina.


NO TIRES PARA UN FALLO AUTOMÁTICO

Si el objetivo está más allá del alcance normal bajo el agua:

EL ATAQUE FALLA AUTOMÁTICAMENTE

No es necesario hacer una Tirada de Ataque esperando un 20 natural.

La regla específica bajo el agua ya ha determinado el resultado.


TABLA DE COMBATE A DISTANCIA SUBMARINO

Distancia del Objetivo Resultado
Dentro del alcance normal Desventaja
Más allá del alcance normal Fallo automático

 


ESTA REGLA SE APLICA ESPECÍFICAMENTE A LOS ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS

De nuevo, la redacción del SRD dice:

UNA TIRADA DE ATAQUE A DISTANCIA CON UN ARMA

 

Esa distinción es importante al tratar posteriormente con:

  • ataques de conjuro

  • efectos mágicos

  • habilidades especiales

Usa esas reglas específicas en lugar de aplicar automáticamente las restricciones de armas a todo.


DAÑO DE FUEGO BAJO EL AGUA

La última regla submarina es simple pero poderosa.

Cualquier cosa bajo el agua tiene:

RESISTENCIA AL DAÑO DE FUEGO

 


¿QUÉ SIGNIFICA LA RESISTENCIA AL FUEGO?

Resistencia significa que el objetivo recibe:

LA MITAD DEL DAÑO

del tipo de daño relevante después de aplicar las reglas normales de Resistencia.

El sistema completo de Resistencia pertenece a:

LECCIÓN 26

Por ahora:

BAJO EL AGUA → RESISTENCIA AL FUEGO


EJEMPLO

Una criatura bajo el agua normalmente recibiría:

18 de daño por Fuego

Como está bajo el agua y, por lo tanto, tiene Resistencia al Fuego:

el daño se reduce según las reglas de Resistencia.

Ese concepto se desarrollará completamente en la Lección 26.


"CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA"

El SRD no limita esta regla a:

  • personajes jugadores

  • monstruos

Dice:

CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA

tiene Resistencia al daño por Fuego.

Así que la regla general también puede importar para objetos y otros objetivos válidos cuando hay daño por Fuego involucrado.


EJEMPLO COMPLETO DE CUERPO A CUERPO SUBMARINO

Personaje:

  • sin Velocidad de Natación

  • bajo el agua

  • usa un arma de melé Cortante

Modificador de ataque:

+6

Como el arma no inflige daño Perforante:

DESVENTAJA

Tirada:

17 y 8

Usar:

8

Añadir:

+6

Total:

14

Luego comparar con la CA del objetivo.


EJEMPLO COMPLETO DE DAÑO PERFORANTE

Personaje:

  • sin Velocidad de Nado

  • bajo el agua

  • usa un arma de melé que inflige daño Perforante

La regla especial de melé bajo el agua:

NO IMPONE DESVENTAJA

Realiza la tirada de ataque normalmente a menos que se aplique otro modificador.


EJEMPLO COMPLETO DE VELOCIDAD DE NADO

Criatura:

  • tiene Velocidad de Nado

  • ataca bajo el agua con un arma de melé

Como no:

CARECE DE VELOCIDAD DE NADO

la Desventaja estándar de melé bajo el agua no se aplica.


EJEMPLO COMPLETO DE ATAQUE A DISTANCIA BAJO EL AGUA

Alcance del arma:

80 / 320

Objetivo:

60 PIES

Como el objetivo está dentro del:

ALCANCE NORMAL

el ataque de arma a distancia puede realizarse, pero con:

DESVENTAJA


SEGUNDO EJEMPLO DE ATAQUE A DISTANCIA

Misma arma:

80 / 320

Objetivo:

150 PIES

En tierra:

esto sería largo alcance.

Bajo el agua:

150 está más allá del alcance normal.

Resultado:

FALLO AUTOMÁTICO

 


EJEMPLO DE FUEGO BAJO EL AGUA

Una criatura bajo el agua es golpeada por un efecto que inflige daño de Fuego.

Porque:

CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA TIENE RESISTENCIA AL FUEGO

el daño de Fuego se reduce según las reglas de Resistencia.


LISTA DE VERIFICACIÓN DE COMBATE MONTADO

Al luchar montado, pregunta:

1. ¿LA CRIATURA CALIFICA COMO MONTURA?

Es:

  • ¿voluntaria?

  • ¿al menos una Categoría de Tamaño mayor?

  • ¿anatómicamente apropiada?


2. ¿ESTÁS LO SUFICIENTEMENTE CERCA PARA MONTARLA?

Dentro de:

5 PIES


3. ¿PUEDES PAGAR EL COSTE DE MOVIMIENTO?

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO


4. ¿LA MONTURA ES CONTROLADA O INDEPENDIENTE?

Controlada

La iniciativa coincide con la tuya.

Acciones:

  • Embestir (Dash)

  • Desenganchar (Disengage)

  • Esquivar (Dodge)

Independiente

Mantiene su iniciativa y actúa como elija.


5. ¿ALGO HA AMENAZADO TU SILLÍN?

Si:

  • la montura es movida a la fuerza

  • eres derribado

  • la montura es derribada

haz una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

para evitar caerte.


LISTA DE VERIFICACIÓN DE COMBATE SUBACUÁTICO

Pregunta:

1. ¿ES UN ATAQUE CON ARMA DE MELEE?

Si la respuesta es sí:

¿Tienes Velocidad de Nado?

Si no, ¿el arma inflige daño Perforante?

Si ninguna de las dos:

DESVENTAJA


2. ¿ES UN ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA?

¿Objetivo dentro del alcance normal?

DESVENTAJA

¿Más allá del alcance normal?

FALLO AUTOMÁTICO


3. ¿ESTÁ INVOLUCRADO DAÑO POR FUEGO?

Cualquier cosa bajo el agua tiene:

RESISTENCIA AL FUEGO


ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — USAR UNA CRIATURA DEL MISMO TAMAÑO COMO MONTURA ESTÁNDAR

La montura debe ser al menos:

UNA CATEGORÍA DE TAMAÑO MAYOR

que el jinete.


ERROR 2 — OLVIDAR QUE LA MONTURA DEBE SER VOLUNTARIA

El tamaño por sí solo no es suficiente.


ERROR 3 — PENSAR QUE MONTAR ES MOVIMIENTO GRATUITO

Montar o desmontar cuesta:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO

 


ERROR 4 — PERMITIR QUE UNA MONTURA CONTROLADA USE TODAS LAS ACCIONES

La montura controlada estándar solo tiene:

EMBESTIR

DESENGANCHAR

ESQUIVAR

como opciones de Acción.


ERROR 5 — DAR A UNA MONTURA INDEPENDIENTE LA INICIATIVA DEL JINETE

Una montura independiente:

MANTIENE SU LUGAR EN LA INICIATIVA

 


ERROR 6 — OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN PARA NO CAERSE

Varias interrupciones montadas requieren una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

 


ERROR 7 — DAR DESVENTAJA A CADA ATAQUE DE ARMA CUERPO A CUERPO SUBACUÁTICO

La penalización se aplica cuando el atacante carece de Velocidad de Nado, a menos que el arma inflija:

DAÑO PERFORANTE

 


ERROR 8 — USAR LAS REGLAS NORMALES DE LARGO ALCANCE BAJO EL AGUA

Para ataques con armas a distancia bajo el agua:

MÁS ALLÁ DEL ALCANCE NORMAL = FALLO AUTOMÁTICO

no simplemente Desventaja.


ERROR 9 — OLVIDAR LA DESVENTAJA DENTRO DEL ALCANCE NORMAL BAJO EL AGUA

Incluso dentro del alcance normal:

LOS ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA TIENEN DESVENTAJA

 


ERROR 10 — OLVIDAR LA RESISTENCIA AL FUEGO

Cualquier cosa bajo el agua tiene:

RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO

 


LECCIÓN 23 — PUNTOS CLAVE

UNA MONTURA ESTÁNDAR DEBE SER

VOLUNTARIA

AL MENOS UNA CATEGORÍA DE TAMAÑO MAYOR

ANATÓMICAMENTE APROPIADA

 


MONTAR O DESMONTAR

La criatura debe estar dentro de:

5 PIES

Coste de movimiento:

LA MITAD DE TU VELOCIDAD, REDONDEADO HACIA ABAJO

 


MONTURA CONTROLADA

La iniciativa cambia a:

COINCIDIR CON LA TUYA

Se mueve en tu turno y solo puede usar:

EMBESTIR

DESENGANCHAR

ESQUIVAR

 


MONTURA INDEPENDIENTE

CONSERVA SU PROPIA INICIATIVA

y actúa como elija.


CAERSE

Las interrupciones comunes de montura requieren:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Fallo:

CAERSE + DERRIBADO

en un espacio desocupado a 5 pies de la montura.


ATAQUE CON ARMA CUERPO A CUERPO SUBACUÁTICO

Sin Velocidad de Nado:

DESVENTAJA

a menos que el arma inflija:

DAÑO PERFORANTE

 


ATAQUE CON ARMA A DISTANCIA SUBACUÁTICO

Dentro del alcance normal:

DESVENTAJA

Más allá del alcance normal:

FALLO AUTOMÁTICO

 


FUEGO BAJO EL AGUA

CUALQUIER COSA BAJO EL AGUA TIENE RESISTENCIA AL DAÑO POR FUEGO

 


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 24 — PUNTOS DE GOLPE, TIRADAS DE DAÑO, GOLPES CRÍTICOS Y TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA DAÑO

Ahora sabes cómo atacan las criaturas en combate ordinario, montado y submarino.

La siguiente pregunta es:

¿QUÉ SUCEDE CUANDO UN ATAQUE O EFECTO TE DAÑA?

En la Lección 24, estudiaremos:

  • qué representan los Puntos de Golpe

  • máximo de Puntos de Golpe

  • Puntos de Golpe actuales

  • restar daño

  • por qué perder PG normalmente no reduce tus capacidades

  • el estado de Herido (Bloodied)

  • tiradas de daño

  • añadir el modificador de Característica relevante al daño del arma

  • daño fijo

  • daño por Golpe Crítico

  • doblar todos los dados de daño relevantes

  • dados de daño adicionales como el Ataque Furtivo

  • daño infligido a través de Tiradas de Salvación

  • tirar el daño una vez contra múltiples objetivos

  • medio daño en una Tirada de Salvación exitosa

Esto da comienzo a la sección de Daño y Curación del combate.


ATRIBUCIÓN DE SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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