Lección Secreta 24

Puntos de Golpe, Tiradas de Daño, Golpes Críticos y Tiradas de Salvación Contra Daño

Ahora sabes cómo:

  • realizar ataques

  • determinar aciertos y fallos

  • luchar a distancia

  • luchar cuerpo a cuerpo

  • Grapple y Shove

  • usar Ataques de Oportunidad

  • luchar montado

  • luchar bajo el agua

Ahora llegamos a la consecuencia de muchos ataques exitosos y efectos dañinos:

DAÑO

El daño reduce la:

PUNTOS DE GOLPE

del objetivo.

El SRD ubica estas reglas bajo:

DAÑO Y CURACIÓN

porque la lesión, la supervivencia, la recuperación y la muerte giran en torno al sistema de Puntos de Golpe.


¿QUÉ SON LOS PUNTOS DE GOLPE?

Los Puntos de Golpe, generalmente abreviados:

PG

representan:

DURABILIDAD

y:

LA VOLUNTAD DE VIVIR

Una criatura con más Puntos de Golpe es generalmente más difícil de matar.


LOS PUNTOS DE GOLPE SON UNA MEDIDA ABSTRACTA DEL JUEGO

Los Puntos de Golpe no tienen por qué representar solo heridas literales.

Pueden reflejar una combinación de cosas como:

  • durabilidad física

  • resistencia

  • determinación

  • la capacidad de permanecer en la lucha

El SRD los define específicamente en términos de durabilidad y voluntad de vivir.


PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

Tus:

PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

es el número de Puntos de Golpe que tienes cuando:

NO ESTÁS HERIDO

 


EJEMPLO

Puntos de Golpe Máximos:

35 PG

Cuando está completamente restaurado:

PG actuales:

35


PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

Tus Puntos de Golpe actuales pueden variar desde:

TUS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

hasta:

0

El SRD establece que:

0 ES EL TOTAL DE PUNTOS DE GOLPE MÁS BAJO

 


EJEMPLO

PG Máx:

35

Los valores posibles de PG actuales incluyen:

35

28

17

3

0

Pero no:

−5

Tus Puntos de Golpe actuales no bajan de 0 según la regla general.


RECIBIR DAÑO

Cada vez que recibes daño:

RESTA EL DAÑO DE TUS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

 


EJEMPLO

PG actuales:

30

Daño:

8

Cálculo:

30 − 8 = 22

Nuevos PG actuales:

22


OTRO EJEMPLO

PG actuales:

7

Daño:

12

Tus PG no pueden bajar de 0.

Nuevos PG actuales:

0

Lo que sucede cuando una criatura llega a 0 Puntos de Golpe es lo suficientemente importante como para recibir su propio tratamiento detallado en:

LECCIÓN 27


PERDER PUNTOS DE GOLPE NORMALMENTE NO DEBILITA TUS ESTADÍSTICAS

Esta es una regla muy importante.

El SRD establece que perder Puntos de Golpe no tiene:

NINGÚN EFECTO EN TUS CAPACIDADES HASTA QUE LLEGUES A 0 PG

 


EJEMPLO

PG Máximos:

50

PG actuales:

2

A menos que se aplique otra regla, aún puedes:

  • moverte normalmente

  • atacar normalmente

  • lanzar hechizos normalmente

  • usar Acciones normalmente

Tu bajo total de Puntos de Golpe no impone automáticamente penalizaciones.


NO HAY UNA "PENALIZACIÓN POR HERIDO" GENERAL

Una criatura con:

1 PG

no es automáticamente:

  • más lenta

  • más débil

  • menos precisa

  • desventaja en los ataques

simplemente porque sus PG sean bajos.

Si otra regla impone tal efecto, sigue esa regla.

Pero la pérdida ordinaria de Puntos de Golpe por sí sola no lo hace.


SANGRANDO

El SRD introduce un estado útil llamado:

SANGRANDO

Una criatura está Sangrando cuando tiene:

LA MITAD O MENOS DE SUS PUNTOS DE GOLPE RESTANTES

 


EJEMPLO

PG Máximos:

40

Mitad:

20

La criatura está Sangrando cuando sus PG actuales son:

20 O MENOS


OTRO EJEMPLO

PG Máximos:

31

La mitad es:

15.5

Usando la regla normal de redondeo hacia abajo del juego:

el umbral numérico relevante es:

15 PG

Así que con 15 PG o menos, la criatura está Sangrando.


SANGRANDO NO TIENE EFECTO POR SÍ MISMO

Estar Sangrando:

NO TIENE EFECTO EN EL JUEGO POR SÍ MISMO

Sin embargo, otras reglas pueden activarse cuando una criatura se vuelve o está Sangrando.


EJEMPLO

Si ninguna característica menciona Sangrando:

estar Sangrando no cambia nada mecánicamente.

Pero si una habilidad de monstruo dice:

“Cuando esta criatura está Sangrando...”

entonces esa habilidad puede reaccionar a la condición descrita por la regla.


TIRADAS DE DAÑO

Las armas, hechizos y habilidades de monstruos que causan daño especifican:

CUÁNTO DAÑO INFLIGEN

Normalmente esto implica:

DADOS DE DAÑO

más cualquier modificador aplicable.


PROCESO BÁSICO DE DAÑO

Cuando un efecto te indica que tires el daño:

1. TIRA LOS DADOS DE DAÑO

2. AÑADE CUALQUIER MODIFICADOR APLICABLE

3. INFLIGE ESE DAÑO AL OBJETIVO

 


EJEMPLO

Un arma inflige:

1D8 + 3

Tiras:

5

Añade:

+3

Total:

8 DE DAÑO

El objetivo pierde:

8 PG

antes de aplicar cualquier otra regla que pueda modificar el daño.


EL DAÑO PUEDE SER 0

Si una penalización reduce el daño lo suficiente:

EL DAÑO PUEDE SER 0

Pero el SRD establece que el daño no puede volverse:

NEGATIVO

 


EJEMPLO

Tirada de daño:

2

Penalización:

−4

No infliges:

−2 de daño

En su lugar:

0 DE DAÑO

El daño no puede volverse negativo.


EL DAÑO NEGATIVO NO CURA

Dado que el daño mínimo es:

0

una penalización suficientemente grande no convierte un ataque en curación.


DAÑO POR ARMA

Al atacar con un arma, normalmente añades:

EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA LA TIRADA DE ATAQUE

a:

LA TIRADA DE DAÑO

 


EJEMPLO — ARMA DE FUERZA

Daño del arma:

1d8

Modificador de Fuerza:

+3

El ataque con arma usó Fuerza.

Al acertar:

1D8 + 3 DE DAÑO


EJEMPLO — ARMA DE DESTREZA

Supongamos que un ataque con arma usa:

Destreza +4

y el arma inflige:

1d6

Al acertar, el cálculo normal del daño del arma es:

1D6 + 4

porque Destreza fue el modificador de característica usado para el ataque.


FINURA Y DAÑO

Aprendiste anteriormente que algunas armas te permiten elegir entre:

FUERZA

y:

DESTREZA

para el ataque.

Si usas Destreza para el ataque, la regla normal usa ese mismo modificador elegido para el daño del arma.

La idea clave es:

MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA PARA ATAQUE Y DAÑO

a menos que una regla específica diga lo contrario.


LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA NO SE AÑADE NORMALMENTE AL DAÑO

Ten cuidado.

Para un ataque de arma típico:

Tirada de Ataque

puede incluir:

BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA

Tirada de Daño

normalmente incluye:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

no tu Bonificación de Competencia.


EJEMPLO

Fuerza:

+3

BC:

+2

Daño de espada:

1d8

Tirada de Ataque:

1D20 + 3 + 2

Daño:

1D8 + 3

No:

1d8 + 5

a menos que otra característica otorgue específicamente tal bonificación.


DAÑO POR HECHIZO

Un hechizo te dice:

  • qué dados tirar

  • si se añaden modificadores

 

Así que no debes aplicar automáticamente tu Modificador de Característica de lanzamiento de hechizos al daño de cada hechizo.


EJEMPLO

Si un hechizo dice:

3D8 DE DAÑO

entonces tira:

3D8

Si el hechizo u otra característica aplicable dice que se añada un modificador:

añádelo.

De lo contrario:

no inventes uno.


DAÑO FIJO

Algunos ataques usan:

UNA CANTIDAD DE DAÑO FIJA

en lugar de una tirada de daño.

El SRD especifica que, a menos que una regla diga lo contrario:

NO AÑADES TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA AL DAÑO FIJO QUE NO USA UNA TIRADA

Da como ejemplo el daño de la cerbatana.


EJEMPLO

Supongamos que un ataque simplemente indica:

1 DE DAÑO

y no te indica que tires el daño o añadas un modificador.

No lo cambias automáticamente a:

1 + Modificador de Destreza

a menos que otra regla lo diga específicamente.


LA TIRADA DE ATAQUE Y LA TIRADA DE DAÑO SON DIFERENTES

Recuerda:

TIRADA DE ATAQUE

determina:

SI ACERTAS

Una:

TIRADA DE DAÑO

determina:

CUÁNTO DAÑO CAUSA EL GOLPE

Son mecánicas separadas.


EJEMPLO

Ataque:

1d20 + 6

CA del objetivo:

15

Tiras:

12 + 6 = 18

Acierto.

Ahora tira daño:

1d8 + 4

Tiras:

6 + 4 = 10

El objetivo recibe:

10 DE DAÑO


GOLPES CRÍTICOS

Aprendiste anteriormente que un 20 natural en una Tirada de Ataque normalmente produce:

UN GOLPE CRÍTICO

Un Golpe Crítico causa:

DAÑO ADICIONAL

 


CÓMO TIRAR EL DAÑO DE GOLPE CRÍTICO

Cuando obtienes un Golpe Crítico:

TIRA DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE

Luego:

SUMA LOS RESULTADOS

Luego:

AÑADE LOS MODIFICADORES RELEVANTES NORMALMENTE

 


EJEMPLO — DAGA

Daño normal:

1D4 + 3

Golpe Crítico:

2D4 + 3

No:

2d4 + 6

Los dados de daño se tiran dos veces.

El modificador normal se añade:

UNA VEZ


EJEMPLO

Daño crítico:

2d4 + 3

Tiradas:

4 + 2

Luego modificador:

+3

Total:

9 DE DAÑO


NO DUPLIQUES EL TOTAL DE DAÑO FINAL

Este es otro error común.

Supongamos que el daño normal es:

1D8 + 4

No:

  1. tires 1d8 + 4

  2. multipliques el resultado final por 2

En su lugar:

TIRA LOS DADOS DE DAÑO DOS VECES

Así que:

2D8 + 4

 


NO DUPLIQUES EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Daño normal:

1d8 + 4

Crítico:

2D8 + 4

no:

2d8 + 8

a menos que otra regla específica cambie el modificador por separado.


LOS DADOS DE DAÑO ADICIONALES TAMBIÉN SE DUPLICAN

Esto es extremadamente importante.

Si el ataque incluye dados de daño adicionales, esos dados también se tiran dos veces.

El SRD da:

ATAQUE FURTIVO DEL PÍCARO

como ejemplo.


EJEMPLO — DADOS DE DAÑO EXTRA

Supongamos que un ataque normalmente inflige:

1D8 + 3

más:

2D6

de otra parte del ataque.

En un Golpe Crítico:

Dados de daño del arma:

1d8 → 2d8

Dados de daño adicionales:

2d6 → 4d6

Modificador:

+3

Daño de Golpe Crítico final:

2D8 + 4D6 + 3


FÓRMULA DE GOLPE CRÍTICO

Una regla útil:

DUPLICAR LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE

NO DUPLICAR AUTOMÁTICAMENTE LOS MODIFICADORES FIJOS


¿QUÉ PASA SI UN ATAQUE NO TIENE DADOS DE DAÑO?

La regla de Golpe Crítico te dice específicamente que tires:

DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE

Así que si un efecto no tiene dados de daño, no inventes dados extra.

Usa la regla tal como está escrita.


TIRADAS DE SALVACIÓN Y DAÑO

No todo el daño proviene de Tiradas de Ataque.

Muchos efectos en su lugar obligan a los objetivos a hacer:

TIRADAS DE SALVACIÓN

El hechizo o efecto te dice:

  • qué Tirada de Salvación hacer

  • qué sucede si falla

  • qué sucede si tiene éxito

El SRD proporciona dos importantes reglas generales para el daño causado a través de las Tiradas de Salvación.


DAÑO CONTRA MÚLTIPLES OBJETIVOS

Supongamos que un efecto obliga a:

DOS O MÁS OBJETIVOS

a hacer Tiradas de Salvación:

AL MISMO TIEMPO

Para ese efecto dañino:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ PARA TODOS LOS OBJETIVOS

 


EJEMPLO — BOLA DE FUEGO

El SRD usa:

BOLA DE FUEGO

como ejemplo.

Si varias criaturas son afectadas por el efecto:

cada criatura hace la Tirada de Salvación requerida.

Pero los dados de daño se tiran:

UNA VEZ

y ese resultado de daño se usa para todos los objetivos afectados.


EJEMPLO

Cuatro objetivos deben salvar contra un efecto dañino.

Tirada de daño:

8d6

Tiras:

31 DE DAÑO

No tires el daño cuatro veces por separado.

El resultado del daño base para los cuatro objetivos es:

31

La Tirada de Salvación de cada objetivo puede determinar entonces cuánto de ese resultado realmente recibe según el efecto.


¿POR QUÉ UNA SOLA TIRADA DE DAÑO?

Esto asegura que todas las criaturas golpeadas por el mismo efecto dañino simultáneo usen:

EL MISMO RESULTADO DE DAÑO

Sus resultados individuales de la Tirada de Salvación aún pueden diferir.


EJEMPLO

Daño tirado una vez:

24

Objetivo A:

falla → recibe el resultado de fallo.

Objetivo B:

tiene éxito → sigue el resultado de éxito.

Objetivo C:

falla.

Objetivo D:

tiene éxito.

Los dados de daño no se vuelven a tirar para cada criatura.


MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

Muchos efectos de Tirada de Salvación dicen que una criatura recibe:

MITAD DE DAÑO

si tiene éxito en la salvación.

Cuando esto sucede:

REDONDEAR HACIA ABAJO

 


EJEMPLO — DAÑO PAR

Daño por salvación fallida:

24

Salvación exitosa con mitad de daño:

24 ÷ 2

=

12 DE DAÑO


EJEMPLO — DAÑO IMPAR

Daño por salvación fallida:

25

Mitad:

12.5

Redondeado hacia abajo:

12 DE DAÑO

 


LA MITAD DE DAÑO SE BASA EN EL DAÑO DE LA SALVACIÓN FALLIDA

El SRD define la cantidad reducida a la mitad como:

LA MITAD DEL DAÑO QUE SE INFLIGIRÍA EN UNA SALVACIÓN FALLIDA

 


EL ÉXITO NO SIEMPRE SIGNIFICA LA MITAD DE DAÑO

Esto es muy importante.

La regla dice:

MUCHOS

efectos de Tirada de Salvación infligen la mitad de daño en caso de éxito.

No dice:

TODOS

los efectos de Tirada de Salvación lo hacen.

Algunos efectos pueden decir:

  • sin daño en caso de éxito

  • daño a la mitad en caso de éxito

  • un efecto diferente en caso de éxito

Lee siempre el efecto particular.


EJEMPLO

Efecto A:

Fallo: 20 de daño. Éxito: Daño a la mitad.

Tirada de salvación exitosa:

10 DE DAÑO

Efecto B:

Fallo: 20 de daño. Éxito: Sin daño.

Tirada de salvación exitosa:

0 DE DAÑO

La regla general de daño a la mitad no anula el efecto específico.


MÚLTIPLES OBJETIVOS + DAÑO A LA MITAD

Combinemos las dos reglas.

Un efecto dañino golpea a cuatro criaturas.

Tirada de daño:

27

Las cuatro hacen Tiradas de Salvación.

Criatura A — falla

Recibe:

27

Criatura B — tiene éxito

La mitad:

27 ÷ 2 = 13.5

Redondeado hacia abajo:

13

Criatura C — tiene éxito

Recibe:

13

Criatura D — falla

Recibe:

27

Una tirada de daño:

DAÑO FINAL DIFERENTE SEGÚN CADA SALVACIÓN


DAÑO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE UNA TIRADA DE ATAQUE

Esta distinción se volverá cada vez más importante.

El daño puede ser producido por:

  • ataques con armas

  • ataques con hechizos

  • efectos de Tirada de Salvación

  • peligros

  • habilidades de monstruos

  • otras reglas

Así que:

DAÑO

y:

TIRADA DE ATAQUE

no son sinónimos.


EL DAÑO TAMPOCO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Asimismo, algunos efectos dañinos:

  • hacen Tiradas de Ataque

  • requieren Tiradas de Salvación

  • simplemente infligen daño bajo una regla específica

Sigue siempre el método de resolución del efecto.


EJEMPLO COMPLETO DE DAÑO DE ARMA

Guerrero:

Modificador de Fuerza:

+4

Daño de arma:

1d8

El ataque impacta.

Daño normal:

1D8 + 4

Tirada:

5

Total:

9 DE DAÑO

Puntos de golpe actuales del objetivo:

30

Nuevos puntos de golpe:

21


EJEMPLO COMPLETO DE GOLPE CRÍTICO

Mismo Guerrero.

Daño de arma normal:

1d8 + 4

Golpe crítico:

2D8 + 4

Tirada:

6 y 7

Total de los dados:

13

Modificador:

+4

Final:

17 DE DAÑO


GOLPE CRÍTICO COMPLETO CON DADOS EXTRA

Ataque normal:

1d8 + 3

Daño adicional:

3d6

Golpe crítico:

2D8 + 6D6 + 3

Todos los dados de daño del ataque se tiran dos veces.

El +3 fijo no se duplica automáticamente.


EJEMPLO COMPLETO DE TIRADA DE SALVACIÓN

Tres criaturas son afectadas simultáneamente.

Daño:

6d6

Tirar una vez:

23

El efecto dice:

Éxito: Daño a la mitad

La criatura A falla

23 DE DAÑO

La criatura B tiene éxito

23 ÷ 2:

11.5

Redondeado hacia abajo:

11 DE DAÑO

La criatura C tiene éxito

11 DE DAÑO


EJEMPLO COMPLETO DE PUNTOS DE GOLPE

Puntos de golpe máximos del personaje:

40

Puntos de golpe actuales:

27

Recibe:

9 DE DAÑO

Nuevos puntos de golpe:

18

Dado que la mitad de 40 es:

20

y el personaje ahora tiene 18:

EL PERSONAJE ESTÁ HERIDO

Pero estar herido tiene:

NINGÚN EFECTO EN EL JUEGO POR SÍ MISMO

 


LISTA DE VERIFICACIÓN PARA LA RESOLUCIÓN DEL DAÑO

Cuando algo inflige daño, pregunta:

1. ¿QUÉ CAUSÓ EL DAÑO?

¿Arma?

¿Hechizo?

¿Habilidad de monstruo?

¿Efecto de Tirada de Salvación?

¿Alguna otra cosa?


2. ¿QUÉ DAÑO ESPECIFICA LA REGLA?

¿Dados?

¿Número fijo?

¿Dados más modificador?


3. ¿SE AÑADE UN MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA?

Para el daño de arma:

normalmente el mismo Modificador de Característica utilizado para el ataque.

Para hechizos y otros efectos:

sigue sus reglas individuales.


4. ¿ES ESTO UN GOLPE CRÍTICO?

Si es así:

TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

incluyendo dados de daño adicionales que pertenezcan a ese ataque.


5. ¿ESTE DAÑO PROVIENE DE UN EFECTO DE TIRADA DE SALVACIÓN MULTIOBJETIVO?

Si dos o más objetivos se salvan simultáneamente:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ

para todos ellos.


6. ¿UNA SALVACIÓN EXITOSA INFLIGE DAÑO A LA MITAD?

Si es así:

DIVIDE POR 2

y:

REDONDEA HACIA ABAJO


7. RESTA EL DAÑO FINAL DE LOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

Nunca reduzcas los PG actuales por debajo de:

0


8. ¿LA CRIATURA ESTÁ AHORA HERIDA?

Si los PG actuales son:

LA MITAD O MENOS DEL MÁXIMO

la criatura está herida.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — DEJAR QUE LOS PUNTOS DE GOLPE SE VUELVAN NEGATIVOS

Los puntos de golpe actuales solo bajan hasta:

0

 


ERROR 2 — PENALIZAR A UN PERSONAJE SOLO POR TENER BAJOS PG

La pérdida de puntos de golpe no tiene un efecto general en las capacidades hasta que la criatura alcanza:

0 PG

 


ERROR 3 — DAR UNA PENALIZACIÓN AUTOMÁTICA POR ESTAR HERIDO

Estar herido tiene:

NINGÚN EFECTO EN EL JUEGO POR SÍ MISMO

 


ERROR 4 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA AL DAÑO NORMAL DEL ARMA

El BC normalmente contribuye a la:

TIRADA DE ATAQUE

no automáticamente a la tirada de daño del arma.


ERROR 5 — AÑADIR UN MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS AL DAÑO DE CADA HECHIZO

Un hechizo te indica si se añade un modificador.


ERROR 6 — AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE UN MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA AL DAÑO FIJO

A menos que otra regla diga lo contrario, una cantidad de daño fijo que no use una tirada no recibe automáticamente tu Modificador de Característica.


ERROR 7 — DUPLICAR EL TOTAL DE DAÑO COMPLETO EN UN GOLPE CRÍTICO

Los Golpes Críticos te dicen que:

TIRES LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

no que dupliques el total final.


ERROR 8 — DUPLICAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

Normal:

1d8 + 3

Crítico:

2D8 + 3

no:

2d8 + 6


ERROR 9 — OLVIDAR LOS DADOS DE DAÑO EXTRA EN UN CRÍTICO

Los dados de daño adicionales que pertenecen al ataque, como los dados de Ataque Furtivo, también se tiran dos veces.


ERROR 10 — TIRAR EL DAÑO DE ÁREA POR SEPARADO PARA CADA OBJETIVO

Si un efecto de daño obliga a dos o más objetivos a salvar simultáneamente:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ

 


ERROR 11 — REDONDEAR EL DAÑO A LA MITAD HACIA ARRIBA

El daño a la mitad es:

REDONDEADO HACIA ABAJO

 


ERROR 12 — ASUMIR QUE CADA SALVACIÓN EXITOSA SIGNIFICA DAÑO A LA MITAD

Solo aplica daño a la mitad cuando el efecto especifica ese resultado.


LECCIÓN 24 — PUNTOS CLAVE

PUNTOS DE GOLPE

Representan:

DURABILIDAD Y VOLUNTAD DE VIVIR

Los PG actuales varían de:

PG MÁXIMOS A 0

 


RECIBIR DAÑO

RESTA EL DAÑO DE LOS PG ACTUALES

La pérdida de puntos de golpe normalmente no afecta las capacidades antes de los 0 PG.


HERIDO

A:

LA MITAD O MENOS DE LOS PG MÁXIMOS

estás Herido.

Estar Herido tiene:

NINGÚN EFECTO POR SÍ MISMO

pero otras reglas pueden interactuar con ello.


TIRADAS DE DAÑO

Tira los dados de daño especificados y añade los modificadores aplicables.

El daño puede llegar a:

0

pero no a un número negativo.


DAÑO DE ARMA

Normalmente añade:

EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA LA TIRADA DE ATAQUE

 


GOLPE CRÍTICO

TIRA TODOS LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES

Luego añade los modificadores relevantes normalmente.

Los dados de daño adicionales que pertenecen al ataque también se tiran dos veces.


MÚLTIPLES OBJETIVOS Y SALVACIONES

Cuando un efecto de daño obliga a dos o más objetivos a salvar simultáneamente:

TIRA EL DAÑO UNA VEZ PARA TODOS ELLOS

 


DAÑO A LA MITAD

Cuando un efecto dice que una Tirada de Salvación exitosa inflige daño a la mitad:

DIVIDE EL DAÑO POR FALLO DE SALVACIÓN POR 2

REDONDEA HACIA ABAJO

 


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 25 — CADA TIPO DE DAÑO Y CÓMO FUNCIONA EL DAÑO

Ahora comprendes cómo se generan los números de daño.

A continuación, examinamos:

¿QUÉ TIPO DE DAÑO SE ESTÁ INFLIGIENDO?

En la Lección 25, estudiaremos cada Tipo de Daño en el SRD:

  • Ácido

  • Contundente

  • Frío

  • Fuego

  • Fuerza

  • Relámpago

  • Necrótico

  • Perforante

  • Veneno

  • Psíquico

  • Radiante

  • Cortante

  • Trueno

También aprenderemos:

  • qué representan los Tipos de Daño

  • por qué los Tipos de Daño no tienen reglas independientes por sí mismos

  • cómo otras reglas interactúan con los Tipos de Daño

  • ejemplos que el SRD proporciona para cada tipo

  • cómo el DM puede usar los Tipos de Daño al crear o adjudicar nuevos efectos

Esto nos prepara para la Lección 26, donde los Tipos de Daño se vuelven mecánicamente cruciales a través de:

Resistencia

Vulnerabilidad

y:

Inmunidad


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Esta obra incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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