Lección Secreta 24
Puntos de Golpe, Tiradas de Daño, Golpes Críticos y Tiradas de Salvación Contra Daño
Ahora sabes cómo:
-
realizar ataques
-
determinar aciertos y fallos
-
luchar a distancia
-
luchar cuerpo a cuerpo
-
Grapple y Shove
-
usar Ataques de Oportunidad
-
luchar montado
-
luchar bajo el agua
Ahora llegamos a la consecuencia de muchos ataques exitosos y efectos dañinos:
DAÑO
El daño reduce la:
PUNTOS DE GOLPE
del objetivo.
El SRD ubica estas reglas bajo:
DAÑO Y CURACIÓN
porque la lesión, la supervivencia, la recuperación y la muerte giran en torno al sistema de Puntos de Golpe.
¿QUÉ SON LOS PUNTOS DE GOLPE?
Los Puntos de Golpe, generalmente abreviados:
PG
representan:
DURABILIDAD
y:
LA VOLUNTAD DE VIVIR
Una criatura con más Puntos de Golpe es generalmente más difícil de matar.
LOS PUNTOS DE GOLPE SON UNA MEDIDA ABSTRACTA DEL JUEGO
Los Puntos de Golpe no tienen por qué representar solo heridas literales.
Pueden reflejar una combinación de cosas como:
-
durabilidad física
-
resistencia
-
determinación
-
la capacidad de permanecer en la lucha
El SRD los define específicamente en términos de durabilidad y voluntad de vivir.
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
Tus:
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
es el número de Puntos de Golpe que tienes cuando:
NO ESTÁS HERIDO
EJEMPLO
Puntos de Golpe Máximos:
35 PG
Cuando está completamente restaurado:
PG actuales:
35
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
Tus Puntos de Golpe actuales pueden variar desde:
TUS PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
hasta:
0
El SRD establece que:
0 ES EL TOTAL DE PUNTOS DE GOLPE MÁS BAJO
EJEMPLO
PG Máx:
35
Los valores posibles de PG actuales incluyen:
35
28
17
3
0
Pero no:
−5
Tus Puntos de Golpe actuales no bajan de 0 según la regla general.
RECIBIR DAÑO
Cada vez que recibes daño:
RESTA EL DAÑO DE TUS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
EJEMPLO
PG actuales:
30
Daño:
8
Cálculo:
30 − 8 = 22
Nuevos PG actuales:
22
OTRO EJEMPLO
PG actuales:
7
Daño:
12
Tus PG no pueden bajar de 0.
Nuevos PG actuales:
0
Lo que sucede cuando una criatura llega a 0 Puntos de Golpe es lo suficientemente importante como para recibir su propio tratamiento detallado en:
LECCIÓN 27
PERDER PUNTOS DE GOLPE NORMALMENTE NO DEBILITA TUS ESTADÍSTICAS
Esta es una regla muy importante.
El SRD establece que perder Puntos de Golpe no tiene:
NINGÚN EFECTO EN TUS CAPACIDADES HASTA QUE LLEGUES A 0 PG
EJEMPLO
PG Máximos:
50
PG actuales:
2
A menos que se aplique otra regla, aún puedes:
-
moverte normalmente
-
atacar normalmente
-
lanzar hechizos normalmente
-
usar Acciones normalmente
Tu bajo total de Puntos de Golpe no impone automáticamente penalizaciones.
NO HAY UNA "PENALIZACIÓN POR HERIDO" GENERAL
Una criatura con:
1 PG
no es automáticamente:
-
más lenta
-
más débil
-
menos precisa
-
desventaja en los ataques
simplemente porque sus PG sean bajos.
Si otra regla impone tal efecto, sigue esa regla.
Pero la pérdida ordinaria de Puntos de Golpe por sí sola no lo hace.
SANGRANDO
El SRD introduce un estado útil llamado:
SANGRANDO
Una criatura está Sangrando cuando tiene:
LA MITAD O MENOS DE SUS PUNTOS DE GOLPE RESTANTES
EJEMPLO
PG Máximos:
40
Mitad:
20
La criatura está Sangrando cuando sus PG actuales son:
20 O MENOS
OTRO EJEMPLO
PG Máximos:
31
La mitad es:
15.5
Usando la regla normal de redondeo hacia abajo del juego:
el umbral numérico relevante es:
15 PG
Así que con 15 PG o menos, la criatura está Sangrando.
SANGRANDO NO TIENE EFECTO POR SÍ MISMO
Estar Sangrando:
NO TIENE EFECTO EN EL JUEGO POR SÍ MISMO
Sin embargo, otras reglas pueden activarse cuando una criatura se vuelve o está Sangrando.
EJEMPLO
Si ninguna característica menciona Sangrando:
estar Sangrando no cambia nada mecánicamente.
Pero si una habilidad de monstruo dice:
“Cuando esta criatura está Sangrando...”
entonces esa habilidad puede reaccionar a la condición descrita por la regla.
TIRADAS DE DAÑO
Las armas, hechizos y habilidades de monstruos que causan daño especifican:
CUÁNTO DAÑO INFLIGEN
Normalmente esto implica:
DADOS DE DAÑO
más cualquier modificador aplicable.
PROCESO BÁSICO DE DAÑO
Cuando un efecto te indica que tires el daño:
1. TIRA LOS DADOS DE DAÑO
2. AÑADE CUALQUIER MODIFICADOR APLICABLE
3. INFLIGE ESE DAÑO AL OBJETIVO
EJEMPLO
Un arma inflige:
1D8 + 3
Tiras:
5
Añade:
+3
Total:
8 DE DAÑO
El objetivo pierde:
8 PG
antes de aplicar cualquier otra regla que pueda modificar el daño.
EL DAÑO PUEDE SER 0
Si una penalización reduce el daño lo suficiente:
EL DAÑO PUEDE SER 0
Pero el SRD establece que el daño no puede volverse:
NEGATIVO
EJEMPLO
Tirada de daño:
2
Penalización:
−4
No infliges:
−2 de daño
En su lugar:
0 DE DAÑO
El daño no puede volverse negativo.
EL DAÑO NEGATIVO NO CURA
Dado que el daño mínimo es:
0
una penalización suficientemente grande no convierte un ataque en curación.
DAÑO POR ARMA
Al atacar con un arma, normalmente añades:
EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA LA TIRADA DE ATAQUE
a:
LA TIRADA DE DAÑO
EJEMPLO — ARMA DE FUERZA
Daño del arma:
1d8
Modificador de Fuerza:
+3
El ataque con arma usó Fuerza.
Al acertar:
1D8 + 3 DE DAÑO
EJEMPLO — ARMA DE DESTREZA
Supongamos que un ataque con arma usa:
Destreza +4
y el arma inflige:
1d6
Al acertar, el cálculo normal del daño del arma es:
1D6 + 4
porque Destreza fue el modificador de característica usado para el ataque.
FINURA Y DAÑO
Aprendiste anteriormente que algunas armas te permiten elegir entre:
FUERZA
y:
DESTREZA
para el ataque.
Si usas Destreza para el ataque, la regla normal usa ese mismo modificador elegido para el daño del arma.
La idea clave es:
MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA PARA ATAQUE Y DAÑO
a menos que una regla específica diga lo contrario.
LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA NO SE AÑADE NORMALMENTE AL DAÑO
Ten cuidado.
Para un ataque de arma típico:
Tirada de Ataque
puede incluir:
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA
Tirada de Daño
normalmente incluye:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
no tu Bonificación de Competencia.
EJEMPLO
Fuerza:
+3
BC:
+2
Daño de espada:
1d8
Tirada de Ataque:
1D20 + 3 + 2
Daño:
1D8 + 3
No:
1d8 + 5
a menos que otra característica otorgue específicamente tal bonificación.
DAÑO POR HECHIZO
Un hechizo te dice:
-
qué dados tirar
-
si se añaden modificadores
Así que no debes aplicar automáticamente tu Modificador de Característica de lanzamiento de hechizos al daño de cada hechizo.
EJEMPLO
Si un hechizo dice:
3D8 DE DAÑO
entonces tira:
3D8
Si el hechizo u otra característica aplicable dice que se añada un modificador:
añádelo.
De lo contrario:
no inventes uno.
DAÑO FIJO
Algunos ataques usan:
UNA CANTIDAD DE DAÑO FIJA
en lugar de una tirada de daño.
El SRD especifica que, a menos que una regla diga lo contrario:
NO AÑADES TU MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA AL DAÑO FIJO QUE NO USA UNA TIRADA
Da como ejemplo el daño de la cerbatana.
EJEMPLO
Supongamos que un ataque simplemente indica:
1 DE DAÑO
y no te indica que tires el daño o añadas un modificador.
No lo cambias automáticamente a:
1 + Modificador de Destreza
a menos que otra regla lo diga específicamente.
LA TIRADA DE ATAQUE Y LA TIRADA DE DAÑO SON DIFERENTES
Recuerda:
TIRADA DE ATAQUE
determina:
SI ACERTAS
Una:
TIRADA DE DAÑO
determina:
CUÁNTO DAÑO CAUSA EL GOLPE
Son mecánicas separadas.
EJEMPLO
Ataque:
1d20 + 6
CA del objetivo:
15
Tiras:
12 + 6 = 18
Acierto.
Ahora tira daño:
1d8 + 4
Tiras:
6 + 4 = 10
El objetivo recibe:
10 DE DAÑO
GOLPES CRÍTICOS
Aprendiste anteriormente que un 20 natural en una Tirada de Ataque normalmente produce:
UN GOLPE CRÍTICO
Un Golpe Crítico causa:
DAÑO ADICIONAL
CÓMO TIRAR EL DAÑO DE GOLPE CRÍTICO
Cuando obtienes un Golpe Crítico:
TIRA DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE
Luego:
SUMA LOS RESULTADOS
Luego:
AÑADE LOS MODIFICADORES RELEVANTES NORMALMENTE
EJEMPLO — DAGA
Daño normal:
1D4 + 3
Golpe Crítico:
2D4 + 3
No:
2d4 + 6
Los dados de daño se tiran dos veces.
El modificador normal se añade:
UNA VEZ
EJEMPLO
Daño crítico:
2d4 + 3
Tiradas:
4 + 2
Luego modificador:
+3
Total:
9 DE DAÑO
NO DUPLIQUES EL TOTAL DE DAÑO FINAL
Este es otro error común.
Supongamos que el daño normal es:
1D8 + 4
No:
-
tires 1d8 + 4
-
multipliques el resultado final por 2
En su lugar:
TIRA LOS DADOS DE DAÑO DOS VECES
Así que:
2D8 + 4
NO DUPLIQUES EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Daño normal:
1d8 + 4
Crítico:
2D8 + 4
no:
2d8 + 8
a menos que otra regla específica cambie el modificador por separado.
LOS DADOS DE DAÑO ADICIONALES TAMBIÉN SE DUPLICAN
Esto es extremadamente importante.
Si el ataque incluye dados de daño adicionales, esos dados también se tiran dos veces.
El SRD da:
ATAQUE FURTIVO DEL PÍCARO
como ejemplo.
EJEMPLO — DADOS DE DAÑO EXTRA
Supongamos que un ataque normalmente inflige:
1D8 + 3
más:
2D6
de otra parte del ataque.
En un Golpe Crítico:
Dados de daño del arma:
1d8 → 2d8
Dados de daño adicionales:
2d6 → 4d6
Modificador:
+3
Daño de Golpe Crítico final:
2D8 + 4D6 + 3
FÓRMULA DE GOLPE CRÍTICO
Una regla útil:
DUPLICAR LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE
NO DUPLICAR AUTOMÁTICAMENTE LOS MODIFICADORES FIJOS
¿QUÉ PASA SI UN ATAQUE NO TIENE DADOS DE DAÑO?
La regla de Golpe Crítico te dice específicamente que tires:
DOS VECES LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE
Así que si un efecto no tiene dados de daño, no inventes dados extra.
Usa la regla tal como está escrita.
TIRADAS DE SALVACIÓN Y DAÑO
No todo el daño proviene de Tiradas de Ataque.
Muchos efectos en su lugar obligan a los objetivos a hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN
El hechizo o efecto te dice:
-
qué Tirada de Salvación hacer
-
qué sucede si falla
-
qué sucede si tiene éxito
El SRD proporciona dos importantes reglas generales para el daño causado a través de las Tiradas de Salvación.
DAÑO CONTRA MÚLTIPLES OBJETIVOS
Supongamos que un efecto obliga a:
DOS O MÁS OBJETIVOS
a hacer Tiradas de Salvación:
AL MISMO TIEMPO
Para ese efecto dañino:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ PARA TODOS LOS OBJETIVOS
EJEMPLO — BOLA DE FUEGO
El SRD usa:
BOLA DE FUEGO
como ejemplo.
Si varias criaturas son afectadas por el efecto:
cada criatura hace la Tirada de Salvación requerida.
Pero los dados de daño se tiran:
UNA VEZ
y ese resultado de daño se usa para todos los objetivos afectados.
EJEMPLO
Cuatro objetivos deben salvar contra un efecto dañino.
Tirada de daño:
8d6
Tiras:
31 DE DAÑO
No tires el daño cuatro veces por separado.
El resultado del daño base para los cuatro objetivos es:
31
La Tirada de Salvación de cada objetivo puede determinar entonces cuánto de ese resultado realmente recibe según el efecto.
¿POR QUÉ UNA SOLA TIRADA DE DAÑO?
Esto asegura que todas las criaturas golpeadas por el mismo efecto dañino simultáneo usen:
EL MISMO RESULTADO DE DAÑO
Sus resultados individuales de la Tirada de Salvación aún pueden diferir.
EJEMPLO
Daño tirado una vez:
24
Objetivo A:
falla → recibe el resultado de fallo.
Objetivo B:
tiene éxito → sigue el resultado de éxito.
Objetivo C:
falla.
Objetivo D:
tiene éxito.
Los dados de daño no se vuelven a tirar para cada criatura.
MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
Muchos efectos de Tirada de Salvación dicen que una criatura recibe:
MITAD DE DAÑO
si tiene éxito en la salvación.
Cuando esto sucede:
REDONDEAR HACIA ABAJO
EJEMPLO — DAÑO PAR
Daño por salvación fallida:
24
Salvación exitosa con mitad de daño:
24 ÷ 2
=
12 DE DAÑO
EJEMPLO — DAÑO IMPAR
Daño por salvación fallida:
25
Mitad:
12.5
Redondeado hacia abajo:
12 DE DAÑO
LA MITAD DE DAÑO SE BASA EN EL DAÑO DE LA SALVACIÓN FALLIDA
El SRD define la cantidad reducida a la mitad como:
LA MITAD DEL DAÑO QUE SE INFLIGIRÍA EN UNA SALVACIÓN FALLIDA
EL ÉXITO NO SIEMPRE SIGNIFICA LA MITAD DE DAÑO
Esto es muy importante.
La regla dice:
MUCHOS
efectos de Tirada de Salvación infligen la mitad de daño en caso de éxito.
No dice:
TODOS
los efectos de Tirada de Salvación lo hacen.
Algunos efectos pueden decir:
-
sin daño en caso de éxito
-
daño a la mitad en caso de éxito
-
un efecto diferente en caso de éxito
Lee siempre el efecto particular.
EJEMPLO
Efecto A:
Fallo: 20 de daño. Éxito: Daño a la mitad.
Tirada de salvación exitosa:
10 DE DAÑO
Efecto B:
Fallo: 20 de daño. Éxito: Sin daño.
Tirada de salvación exitosa:
0 DE DAÑO
La regla general de daño a la mitad no anula el efecto específico.
MÚLTIPLES OBJETIVOS + DAÑO A LA MITAD
Combinemos las dos reglas.
Un efecto dañino golpea a cuatro criaturas.
Tirada de daño:
27
Las cuatro hacen Tiradas de Salvación.
Criatura A — falla
Recibe:
27
Criatura B — tiene éxito
La mitad:
27 ÷ 2 = 13.5
Redondeado hacia abajo:
13
Criatura C — tiene éxito
Recibe:
13
Criatura D — falla
Recibe:
27
Una tirada de daño:
DAÑO FINAL DIFERENTE SEGÚN CADA SALVACIÓN
DAÑO NO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE UNA TIRADA DE ATAQUE
Esta distinción se volverá cada vez más importante.
El daño puede ser producido por:
-
ataques con armas
-
ataques con hechizos
-
efectos de Tirada de Salvación
-
peligros
-
habilidades de monstruos
-
otras reglas
Así que:
DAÑO
y:
TIRADA DE ATAQUE
no son sinónimos.
EL DAÑO TAMPOCO SIGNIFICA AUTOMÁTICAMENTE UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Asimismo, algunos efectos dañinos:
-
hacen Tiradas de Ataque
-
requieren Tiradas de Salvación
-
simplemente infligen daño bajo una regla específica
Sigue siempre el método de resolución del efecto.
EJEMPLO COMPLETO DE DAÑO DE ARMA
Guerrero:
Modificador de Fuerza:
+4
Daño de arma:
1d8
El ataque impacta.
Daño normal:
1D8 + 4
Tirada:
5
Total:
9 DE DAÑO
Puntos de golpe actuales del objetivo:
30
Nuevos puntos de golpe:
21
EJEMPLO COMPLETO DE GOLPE CRÍTICO
Mismo Guerrero.
Daño de arma normal:
1d8 + 4
Golpe crítico:
2D8 + 4
Tirada:
6 y 7
Total de los dados:
13
Modificador:
+4
Final:
17 DE DAÑO
GOLPE CRÍTICO COMPLETO CON DADOS EXTRA
Ataque normal:
1d8 + 3
Daño adicional:
3d6
Golpe crítico:
2D8 + 6D6 + 3
Todos los dados de daño del ataque se tiran dos veces.
El +3 fijo no se duplica automáticamente.
EJEMPLO COMPLETO DE TIRADA DE SALVACIÓN
Tres criaturas son afectadas simultáneamente.
Daño:
6d6
Tirar una vez:
23
El efecto dice:
Éxito: Daño a la mitad
La criatura A falla
23 DE DAÑO
La criatura B tiene éxito
23 ÷ 2:
11.5
Redondeado hacia abajo:
11 DE DAÑO
La criatura C tiene éxito
11 DE DAÑO
EJEMPLO COMPLETO DE PUNTOS DE GOLPE
Puntos de golpe máximos del personaje:
40
Puntos de golpe actuales:
27
Recibe:
9 DE DAÑO
Nuevos puntos de golpe:
18
Dado que la mitad de 40 es:
20
y el personaje ahora tiene 18:
EL PERSONAJE ESTÁ HERIDO
Pero estar herido tiene:
NINGÚN EFECTO EN EL JUEGO POR SÍ MISMO
LISTA DE VERIFICACIÓN PARA LA RESOLUCIÓN DEL DAÑO
Cuando algo inflige daño, pregunta:
1. ¿QUÉ CAUSÓ EL DAÑO?
¿Arma?
¿Hechizo?
¿Habilidad de monstruo?
¿Efecto de Tirada de Salvación?
¿Alguna otra cosa?
2. ¿QUÉ DAÑO ESPECIFICA LA REGLA?
¿Dados?
¿Número fijo?
¿Dados más modificador?
3. ¿SE AÑADE UN MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA?
Para el daño de arma:
normalmente el mismo Modificador de Característica utilizado para el ataque.
Para hechizos y otros efectos:
sigue sus reglas individuales.
4. ¿ES ESTO UN GOLPE CRÍTICO?
Si es así:
TIRA LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
incluyendo dados de daño adicionales que pertenezcan a ese ataque.
5. ¿ESTE DAÑO PROVIENE DE UN EFECTO DE TIRADA DE SALVACIÓN MULTIOBJETIVO?
Si dos o más objetivos se salvan simultáneamente:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ
para todos ellos.
6. ¿UNA SALVACIÓN EXITOSA INFLIGE DAÑO A LA MITAD?
Si es así:
DIVIDE POR 2
y:
REDONDEA HACIA ABAJO
7. RESTA EL DAÑO FINAL DE LOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
Nunca reduzcas los PG actuales por debajo de:
0
8. ¿LA CRIATURA ESTÁ AHORA HERIDA?
Si los PG actuales son:
LA MITAD O MENOS DEL MÁXIMO
la criatura está herida.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — DEJAR QUE LOS PUNTOS DE GOLPE SE VUELVAN NEGATIVOS
Los puntos de golpe actuales solo bajan hasta:
0
ERROR 2 — PENALIZAR A UN PERSONAJE SOLO POR TENER BAJOS PG
La pérdida de puntos de golpe no tiene un efecto general en las capacidades hasta que la criatura alcanza:
0 PG
ERROR 3 — DAR UNA PENALIZACIÓN AUTOMÁTICA POR ESTAR HERIDO
Estar herido tiene:
NINGÚN EFECTO EN EL JUEGO POR SÍ MISMO
ERROR 4 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA AL DAÑO NORMAL DEL ARMA
El BC normalmente contribuye a la:
TIRADA DE ATAQUE
no automáticamente a la tirada de daño del arma.
ERROR 5 — AÑADIR UN MODIFICADOR DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS AL DAÑO DE CADA HECHIZO
Un hechizo te indica si se añade un modificador.
ERROR 6 — AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE UN MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA AL DAÑO FIJO
A menos que otra regla diga lo contrario, una cantidad de daño fijo que no use una tirada no recibe automáticamente tu Modificador de Característica.
ERROR 7 — DUPLICAR EL TOTAL DE DAÑO COMPLETO EN UN GOLPE CRÍTICO
Los Golpes Críticos te dicen que:
TIRES LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
no que dupliques el total final.
ERROR 8 — DUPLICAR EL MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA
Normal:
1d8 + 3
Crítico:
2D8 + 3
no:
2d8 + 6
ERROR 9 — OLVIDAR LOS DADOS DE DAÑO EXTRA EN UN CRÍTICO
Los dados de daño adicionales que pertenecen al ataque, como los dados de Ataque Furtivo, también se tiran dos veces.
ERROR 10 — TIRAR EL DAÑO DE ÁREA POR SEPARADO PARA CADA OBJETIVO
Si un efecto de daño obliga a dos o más objetivos a salvar simultáneamente:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ
ERROR 11 — REDONDEAR EL DAÑO A LA MITAD HACIA ARRIBA
El daño a la mitad es:
REDONDEADO HACIA ABAJO
ERROR 12 — ASUMIR QUE CADA SALVACIÓN EXITOSA SIGNIFICA DAÑO A LA MITAD
Solo aplica daño a la mitad cuando el efecto especifica ese resultado.
LECCIÓN 24 — PUNTOS CLAVE
PUNTOS DE GOLPE
Representan:
DURABILIDAD Y VOLUNTAD DE VIVIR
Los PG actuales varían de:
PG MÁXIMOS A 0
RECIBIR DAÑO
RESTA EL DAÑO DE LOS PG ACTUALES
La pérdida de puntos de golpe normalmente no afecta las capacidades antes de los 0 PG.
HERIDO
A:
LA MITAD O MENOS DE LOS PG MÁXIMOS
estás Herido.
Estar Herido tiene:
NINGÚN EFECTO POR SÍ MISMO
pero otras reglas pueden interactuar con ello.
TIRADAS DE DAÑO
Tira los dados de daño especificados y añade los modificadores aplicables.
El daño puede llegar a:
0
pero no a un número negativo.
DAÑO DE ARMA
Normalmente añade:
EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA LA TIRADA DE ATAQUE
GOLPE CRÍTICO
TIRA TODOS LOS DADOS DE DAÑO DEL ATAQUE DOS VECES
Luego añade los modificadores relevantes normalmente.
Los dados de daño adicionales que pertenecen al ataque también se tiran dos veces.
MÚLTIPLES OBJETIVOS Y SALVACIONES
Cuando un efecto de daño obliga a dos o más objetivos a salvar simultáneamente:
TIRA EL DAÑO UNA VEZ PARA TODOS ELLOS
DAÑO A LA MITAD
Cuando un efecto dice que una Tirada de Salvación exitosa inflige daño a la mitad:
DIVIDE EL DAÑO POR FALLO DE SALVACIÓN POR 2
REDONDEA HACIA ABAJO
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 25 — CADA TIPO DE DAÑO Y CÓMO FUNCIONA EL DAÑO
Ahora comprendes cómo se generan los números de daño.
A continuación, examinamos:
¿QUÉ TIPO DE DAÑO SE ESTÁ INFLIGIENDO?
En la Lección 25, estudiaremos cada Tipo de Daño en el SRD:
-
Ácido
-
Contundente
-
Frío
-
Fuego
-
Fuerza
-
Relámpago
-
Necrótico
-
Perforante
-
Veneno
-
Psíquico
-
Radiante
-
Cortante
-
Trueno
También aprenderemos:
-
qué representan los Tipos de Daño
-
por qué los Tipos de Daño no tienen reglas independientes por sí mismos
-
cómo otras reglas interactúan con los Tipos de Daño
-
ejemplos que el SRD proporciona para cada tipo
-
cómo el DM puede usar los Tipos de Daño al crear o adjudicar nuevos efectos
Esto nos prepara para la Lección 26, donde los Tipos de Daño se vuelven mecánicamente cruciales a través de:
Resistencia
Vulnerabilidad
y:
Inmunidad
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Esta obra incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.