Lección Secreta 27
Sanación, descenso a 0 Puntos de Golpe, Tiradas de Salvación contra la Muerte, Estabilización y Puntos de Golpe Temporales
Ahora entiendes:
-
Puntos de Golpe
-
Tiradas de Daño
-
Golpes Críticos
-
Tipos de Daño
-
Resistencia
-
Vulnerabilidad
-
Inmunidad
Ahora llegamos al punto en que el combate se vuelve más peligroso:
0 PUNTOS DE GOLPE
¿Qué ocurre cuando un personaje cae?
¿Muere inmediatamente?
¿Puede otro personaje salvarlo?
¿Qué son las Tiradas de Salvación contra la Muerte?
¿Puede la curación devolverlo a la lucha?
¿Y en qué se diferencian:
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
de los Puntos de Golpe reales?
Esta lección completa la sección central de Combate.
PRIMERA PARTE — SANACIÓN
El daño resta Puntos de Golpe.
La curación los restaura.
El SRD proporciona varias fuentes posibles de curación, incluyendo:
-
magia como Curar Heridas
-
una Poción de Curación
-
un Descanso Corto
-
un Descanso Largo
CÓMO FUNCIONA LA SANACIÓN
Cuando recibes sanación:
AÑADE LOS PUNTOS DE GOLPE RESTAURADOS A TUS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
Pero:
NO PUEDES EXCEDER TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
Cualquier curación más allá de tu máximo es:
PERDIDA
EJEMPLO
PG actuales:
8
PG máximos:
20
Sanación recibida:
7
Cálculo:
8 + 7 = 15
Nuevos PG:
15
CURACIÓN EXCEDENTE
PG actuales:
17
Máximo:
20
Sanación:
10
Solo necesitas:
3 PG
para alcanzar el máximo.
Por lo tanto:
NUEVOS PG = 20
Los restantes:
7 PUNTOS DE SANACIÓN SE PIERDEN
No aumentas tu máximo a 27.
EJEMPLO DEL SRD
El SRD da:
PG actuales:
14
PG máximos:
20
Sanación:
8
Solo:
6 PG
son restaurados porque eso lleva a la criatura a su máximo de 20.
LA SANACIÓN NO AUMENTA AUTOMÁTICAMENTE TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
Estas son dos estadísticas diferentes:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
y:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
La curación ordinaria restaura los PG actuales.
No aumenta el máximo a menos que una regla lo indique específicamente.
SEGUNDA PARTE — CAER A 0 PUNTOS DE GOLPE
Cuando una criatura alcanza:
0 PG
ocurre una de dos cosas generales:
MUERE
o:
CAE INCONSCIENTE
dependiendo de las circunstancias.
MUERTE INSTANTÁNEA
El SRD identifica varias formas principales en que una criatura puede morir inmediatamente:
MUERTE DE MONSTRUOS
EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE LLEGA A 0
DAÑO MASIVO
Examinemos cada una.
1. MUERTE DE MONSTRUOS
La regla normal es:
UN MONSTRUO MUERE EN EL INSTANTE EN QUE CAE A 0 PG
Esto mantiene simple el combate ordinario con monstruos.
PERO EL DM PUEDE HACER UNA EXCEPCIÓN
El SRD permite explícitamente al Dungeon Master ignorar esa regla para:
UN MONSTRUO INDIVIDUAL
y en su lugar tratar a ese monstruo:
COMO UN PERSONAJE
Esto puede ser útil cuando un PNJ o monstruo importante debe tener la oportunidad de sobrevivir a 0 PG.
EJEMPLO
Un monstruo hostil normal alcanza:
0 PG
Por defecto:
MUERE INMEDIATAMENTE
Pero un PNJ importante y nombrado alcanza 0 PG.
El DM decide tratar a ese PNJ como a un personaje jugador.
En su lugar, puede caer inconsciente y usar las reglas relevantes de 0 PG.
2. MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DE 0
Una criatura muere si:
SU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE LLEGA A 0
Ciertos efectos pueden agotar la energía vital y reducir el máximo de Puntos de Golpe de una criatura.
Si ese máximo en sí mismo llega a cero:
LA CRIATURA MUERE
0 PG ACTUALES VS. 0 PG MÁXIMOS
Estas no son la misma situación.
PG actuales = 0
La criatura puede caer inconsciente y potencialmente sobrevivir.
PG máximos = 0
LA CRIATURA MUERE
3. DAÑO MASIVO
Un personaje jugador también puede morir inmediatamente por:
DAÑO MASIVO
La regla funciona así:
El daño reduce al personaje a:
0 PG
Luego pregunta:
¿CUÁNTO DAÑO QUEDA?
Si el daño restante:
IGUALA O EXCEDE EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DEL PERSONAJE
el personaje:
MUERE
EJEMPLO DE DAÑO MASIVO
PG máximos:
12
PG actuales:
6
Daño entrante:
18
Los primeros 6 puntos reducen al personaje:
6 → 0 PG
Daño restante:
12
El máximo de PG del personaje es:
12
Dado que:
DAÑO RESTANTE ≥ MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
el personaje:
MUERE INSTANTÁNEAMENTE
Este es el ejemplo del SRD.
OTRO EJEMPLO DE DAÑO MASIVO
PG máximos:
20
PG actuales:
8
Daño entrante:
24
8 puntos de daño te reducen a 0.
Daño restante:
24 − 8 = 16
Compara:
16 < 20
Por lo tanto, la regla de Daño Masivo:
NO TE MATA INSTANTÁNEAMENTE
En su lugar, procedes a las reglas normales de 0 PG.
EL DAÑO MASIVO SE BASA EN EL DAÑO RESTANTE DESPUÉS DE LLEGAR A 0
No compares el ataque original completo directamente con los PG máximos.
Ejemplo:
PG máximos:
30
PG actuales:
20
Daño:
35
Después de llegar a 0:
quedan 15 puntos de daño
Dado que:
15 < 30
no hay muerte instantánea por Daño Masivo.
MUERTE DEL PERSONAJE
Si un personaje jugador muere, el SRD señala que el grupo puede usar medios mágicos de resurrección, como:
-
Revivir
-
otra magia aplicable
o el jugador puede discutir la creación de un nuevo personaje con el DM.
Las reglas más amplias para la muerte y la resurrección aparecen en otras partes del SRD.
TERCERA PARTE — CAER INCONSCIENTE
Si llegas a:
0 PUNTOS DE GOLPE
y:
NO MUERES INSTANTÁNEAMENTE
adquieres:
LA CONDICIÓN INCONSCIENTE
hasta que recuperes cualquier Punto de Golpe.
También debes empezar a hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
¿QUÉ HACE INCONSCIENTE?
Mientras estás Inconsciente, experimentas varios efectos graves.
INERTE
Tienes:
INCAPACITADO
y:
EN PRONO
También:
SUELTAS TODO LO QUE TENGAS EN LA MANO
Cuando Inconsciente termina, sigues estando:
EN PRONO
VELOCIDAD 0
Tu Velocidad se vuelve:
0
y no puede aumentar.
ATAQUES CONTRA TI
Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:
VENTAJA
TIRADAS DE SALVACIÓN
Mientras estás Inconsciente, fallas automáticamente:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA
ATAQUES DESDE DENTRO DE 5 PIES
Cualquier Tirada de Ataque que te golpee es un:
GOLPE CRÍTICO
si el atacante está dentro de:
5 PIES
Esto se vuelve especialmente peligroso cuando ya tienes 0 PG.
Veremos por qué en breve.
INCONSCIENTE
Una criatura Inconsciente es:
INCONSCIENTE DE SU ENTORNO
CUARTA PARTE — TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Si comienzas tu turno con:
0 PUNTOS DE GOLPE
debes hacer:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Esto determina si te acercas a:
LA SUPERVIVENCIA
o:
LA MUERTE
LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE SON ESPECIALES
A diferencia de las Tiradas de Salvación ordinarias:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE NO ESTÁ VINCULADA A UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Así que no añadas automáticamente:
-
Fuerza
-
Destreza
-
Constitución
-
Inteligencia
-
Sabiduría
-
Carisma
a la tirada.
SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE BÁSICA
Tira:
1D20
Si el resultado es:
10 O MÁS
obtienes:
UN ÉXITO
Si el resultado es:
9 O MENOS
obtienes:
UN FALLO
TABLA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
| Resultado del d20 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Dos fallos |
| 2–9 | Un fallo |
| 10–19 | Un éxito |
| 20 | Recupera 1 PG |
UN ÉXITO NO TE DESPIERTA
Un solo éxito en una Salvación contra la Muerte:
NO TIENE EFECTO POR SÍ SOLO
Permaneces:
-
con 0 PG
-
Inconsciente
-
en riesgo
hasta que algo más suceda.
UN FALLO NO TE MATA
Igualmente:
UN FALLO
no te mata por sí solo.
Sigues registrando los éxitos y los fallos.
TRES ÉXITOS
Cuando acumulas:
TRES ÉXITOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
te vuelves:
ESTABLE
TRES FALLOS
Cuando acumulas:
TRES FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
entonces:
MUERES
LOS ÉXITOS Y LOS FALLOS NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS
Ejemplo:
Turno 1:
ÉXITO
Turno 2:
FALLO
Turno 3:
ÉXITO
Turno 4:
FALLO
Actualmente tienes:
2 ÉXITOS
y:
2 FALLOS
Ambos se registran simultáneamente.
SE REINICIAN CUANDO TE RECUPERAS
Tanto tus éxitos como tus fallos en las Salvaciones contra la Muerte se reinician a:
CERO
cuando:
RECUPERAS CUALQUIER PUNTO DE GOLPE
o:
TE ESTABILIZAS
EJEMPLO — TRES ÉXITOS
Asalto 1:
Tira 14.
ÉXITO 1
Asalto 2:
Tira 7.
FALLO 1
Asalto 3:
Tira 11.
ÉXITO 2
Asalto 4:
Tira 18.
ÉXITO 3
Resultado:
ESTABLE
Ambos contadores se reinician a cero.
EJEMPLO — TRES FALLOS
Turno 1:
Tira 4.
Fallo 1.
Turno 2:
Tira 17.
Éxito 1.
Turno 3:
Tira 6.
Fallo 2.
Turno 4:
Tira 8.
Fallo 3.
Resultado:
MUERTE
1 NATURAL EN UNA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Si el d20 muestra:
1 NATURAL
sufres:
DOS FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
EJEMPLO
Ya tienes:
UN FALLO
Tiras:
1 NATURAL
Eso añade:
DOS FALLOS MÁS
Total:
TRES FALLOS
Resultado:
MUERES
20 NATURAL EN UNA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
Si el d20 muestra:
20 NATURAL
tú:
RECUPERAS 1 PUNTO DE GOLPE
Debido a que ahora tienes Puntos de Golpe de nuevo:
-
ya no estás a 0 PG
-
la condición Inconsciente causada por estar a 0 PG termina
-
tus éxitos y fallos en las Salvaciones contra la Muerte se reinician
Permaneces En Prono porque la condición Inconsciente dice que permaneces En Prono cuando termina.
UN 20 NATURAL NO SON TRES ÉXITOS
Esto es importante.
Un 20 natural no solo añade suficientes éxitos para estabilizarte.
Hace algo mejor:
RECUPERAS 1 PG
Eso te saca inmediatamente del estado de 0 PG.
QUINTA PARTE — RECIBIR DAÑO A 0 PG
Estar a 0 Puntos de Golpe es extremadamente peligroso porque el daño adicional puede generar:
FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
Si recibes:
CUALQUIER DAÑO
mientras estás a 0 PG:
SUFRES UN FALLO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
EJEMPLO
Tienes:
0 PG
Registro de Salvación contra la Muerte:
1 éxito / 0 fallos
Recibes:
4 DE DAÑO
Ahora tienes:
1 FALLO
No se requiere una tirada de Salvación contra la Muerte para este fallo.
El daño mismo lo causa.
GOLPE CRÍTICO A 0 PG
Si el daño proviene de:
UN GOLPE CRÍTICO
sufres:
DOS FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
en lugar de uno.
POR QUÉ LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO CERCANOS SON TAN PELIGROSOS
Recuerda la condición Inconsciente:
Las Tiradas de Ataque contra ti tienen Ventaja.
Y si un ataque desde dentro de 5 pies golpea:
ES UN GOLPE CRÍTICO
Si estás a 0 PG, el daño de ese Golpe Crítico causa:
DOS FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE
Así que un personaje Inconsciente puede ser extremadamente vulnerable a los atacantes cercanos.
EL DAÑO A 0 TAMBIÉN PUEDE MATAR INMEDIATAMENTE
Si el daño recibido mientras estás a 0 PG:
IGUALA O EXCEDE TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
tú:
MUERES
EJEMPLO
PG máximos:
22
PG actuales:
0
Recibes:
22 DE DAÑO
Resultado:
MUERTE
porque el daño iguala tu máximo de Puntos de Golpe.
OTRO EJEMPLO
PG máximos:
22
A 0 PG.
Recibes:
21 de daño
Eso no activa esta cláusula de muerte instantánea en particular.
Pero sigues sufriendo los correspondientes:
FALLOS EN LA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE
o fallos si el daño provino de un Golpe Crítico.
SEXTA PARTE — ESTABILIZAR A UN PERSONAJE
No tienes que esperar a que un aliado obtenga tres éxitos en las Salvaciones contra la Muerte.
Otra criatura puede intentar:
ESTABILIZARLOS
El SRD usa:
LA ACCIÓN DE AYUDAR
para intentar esto.
COMPROBACIÓN DE ESTABILIZACIÓN
Realiza:
LA ACCIÓN DE AYUDAR
y haz:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
Si tiene éxito:
LA CRIATURA SE VUELVE ESTABLE
¿QUÉ SIGNIFICA ESTABLE?
Una criatura Estable:
-
tiene 0 PG
-
no hace Tiradas de Salvación contra la Muerte
ESTABLE NO SIGNIFICA CONSCIENTE
Una criatura Estable a 0 PG todavía tiene:
LA CONDICIÓN INCONSCIENTE
Así que la estabilización detiene el ciclo inmediato de Salvación contra la Muerte.
No automáticamente:
-
restaura Puntos de Golpe
-
despierta a la criatura
-
le permite actuar
EJEMPLO
Personaje:
0 HP
Tiradas de Salvación de Muerte:
2 fallos
Un aliado realiza la acción de Ayudar.
Sabiduría (Medicina):
CD 10
La tirada tiene éxito.
Resultado:
ESTABLE
El personaje deja de hacer Tiradas de Salvación de Muerte.
Los contadores anteriores de éxito/fallo se reinician, ya que volverse Estable los reinicia.
¿QUÉ SUCEDE SI UNA CRIATURA ESTABLE RECIBE DAÑO?
Si una criatura Estable recibe daño:
DEJA DE SER ESTABLE
y:
VUELVE A HACER TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE
También se aplican las reglas normales para el daño cuando se está a 0 HP.
RECUPERACIÓN NATURAL MIENTRAS ESTÁ ESTABLE
Una criatura Estable que no recibe curación finalmente recupera:
1 PUNTO DE GOLPE
después de:
1D4 HORAS
EJEMPLO
Un personaje Estable no es curado.
Tirada:
1D4
Resultado:
3
Después de:
3 HORAS
el personaje recupera:
1 HP
LA VERDADERA CURACIÓN PUEDE PONER FIN AL PELIGRO INMEDIATAMENTE
Supongamos que un personaje Inconsciente a 0 HP recibe:
5 PUNTOS DE CURACIÓN
Ahora tiene:
5 HP
Ya no está a 0 HP.
El estado de Inconsciente a 0 HP termina.
Sus contadores de Salvación de Muerte se reinician.
PARTE SIETE — DEJAR INCONSCIENTE A UNA CRIATURA
No toda victoria cuerpo a cuerpo tiene que terminar en muerte.
Si reduces una criatura a:
0 HP
con:
UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
puedes elegir en su lugar reducirla a:
1 HP
y darle:
LA CONDICIÓN DE INCONSCIENTE
ESTO ES ESPECÍFICO DE UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
El SRD especifica:
CON UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Así que no apliques automáticamente esta regla a cada fuente de daño.
¿QUÉ SUCEDE CON LA CRIATURA NOQUEADA?
La criatura:
TIENE 1 HP
y:
ESTÁ INCONSCIENTE
Comienza:
UN DESCANSO CORTO
¿CUÁNDO TERMINA LA CONDICIÓN DE INCONSCIENTE?
Normalmente:
AL FINAL DE ESE DESCANSO CORTO
Pero termina antes si:
LA CRIATURA RECUPERA CUALQUIER PUNTO DE GOLPE
o:
alguien realiza una Acción para administrar primeros auxilios y tiene éxito en:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
EJEMPLO DE NOQUEO
Enemigo:
5 HP
Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige:
12 de daño
Normalmente caería a 0.
En su lugar, eliges:
NOQUEAR
Resultado:
1 HP
INCONSCIENTE
y comienza un Descanso Corto.
NOQUEAR ES DIFERENTE DE ESTABILIZAR
Estas situaciones son fáciles de confundir.
Noqueado
La criatura tiene:
1 HP
y está Inconsciente.
Estable
La criatura tiene:
0 HP
y está Inconsciente pero no hace Tiradas de Salvación de Muerte.
Estos son estados mecánicamente diferentes.
PARTE OCHO — PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Algunos hechizos y efectos otorgan:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Estos proporcionan:
UN AMORTIGUADOR
contra la pérdida de tus Puntos de Golpe reales.
LOS HP TEMPORALES SE PIERDEN PRIMERO
Si tienes Puntos de Golpe Temporales y recibes daño:
PIERDE LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES PRIMERO
Si el daño los excede:
EL DAÑO RESTANTE SE TRASLADA A TUS HP REALES
EJEMPLO DEL SRD
HP Temporales:
5
Daño:
7
Primero:
Se pierden 5 HP Temporales.
Daño restante:
2
Luego pierdes:
2 PUNTOS DE GOLPE REALES
OTRO EJEMPLO
HP Reales:
20
HP Temporales:
8
Daño:
6
HP Temporales:
8 − 6 = 2
HP Reales:
TODAVÍA 20
Ahora tienes:
20 HP + 2 HP TEMPORALES
EJEMPLO DE DAÑO MAYOR
HP Reales:
20
HP Temporales:
8
Daño:
13
Los HP Temporales absorben:
8
Daño restante:
5
HP Reales:
20 − 5
=
15
HP Temporales:
0
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES TIENEN UNA DURACIÓN
Los HP Temporales duran hasta que:
SE AGOTAN
o:
TERMINAS UN DESCANSO LARGO
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN
Esto es extremadamente importante.
Si ya tienes HP Temporales y recibes otra fuente:
NO LOS SUMES
En su lugar:
ELIGE QUÉ CONJUNTO CONSERVAR
EJEMPLO DEL SRD
Actualmente tienes:
10 HP TEMPORALES
Un hechizo te da:
12 HP TEMPORALES
Puedes elegir:
10
o:
12
No puedes tener:
22
NO TIENES QUE ELEGIR EL NÚMERO MAYOR
La regla dice:
TÚ DECIDES
si conservar tus HP Temporales existentes o ganar los nuevos.
Así que, aunque la cantidad mayor a menudo será preferible, el juego no reemplaza automáticamente la cantidad existente.
LOS HP TEMPORALES NO SON PUNTOS DE GOLPE REALES
El SRD establece explícitamente:
LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SON PUNTOS DE GOLPE
Por lo tanto, funcionan de manera diferente a los HP ordinarios.
LOS HP TEMPORALES NO SON CURACIÓN
Recibir HP Temporales:
NO CUENTA COMO CURACIÓN
LA CURACIÓN NO PUEDE RESTAURAR HP TEMPORALES
Supongamos:
HP Reales:
20
HP Temporales:
3
Pierdes los 3 HP Temporales.
Más tarde recibes curación.
Esa curación restaura:
PUNTOS DE GOLPE REALES
No restaura tus HP Temporales anteriores.
LOS HP TEMPORALES PUEDEN EXISTIR POR ENCIMA DE LOS HP MÁXIMOS
Debido a que no son Puntos de Golpe reales:
una criatura puede estar a:
PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS
y aun así recibir:
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
EJEMPLO
HP Máximos:
30
HP Actuales:
30
Ganas:
8 HP TEMPORALES
Ahora tienes:
30 HP REALES
más:
8 HP TEMPORALES
No tienes un nuevo máximo de Puntos de Golpe de 38.
HP TEMPORALES A 0 PUNTOS DE GOLPE
Esta regla es crítica.
Si estás a:
0 HP
y recibes Puntos de Golpe Temporales:
NO RECUPERAS LA CONCIENCIA
EJEMPLO
HP Actuales:
0
Recibes:
10 HP TEMPORALES
Tus HP reales siguen siendo:
0
Permaneces en el estado de 0 HP.
Los HP Temporales pueden amortiguar el daño futuro, pero no te han curado.
SOLO LA VERDADERA CURACIÓN TE SALVA DEL ESTADO DE 0 HP
El SRD establece explícitamente:
SOLO LA VERDADERA CURACIÓN PUEDE SALVARTE
en esta situación.
Los Puntos de Golpe Temporales son protección.
Son:
NO RECUPERACIÓN
HP TEMPORALES VS. CURACIÓN
| Característica | Curación | HP Temporales |
|---|---|---|
| Restaura HP reales | Sí | No |
| Puede exceder el máximo de HP | No | Existe por separado |
| Despierta a una criatura a 0 HP | Sí, si se restauran HP | No |
| Puede ser restaurado por curación | — | No |
| Múltiples cantidades se acumulan | La curación se suma hasta el máximo | No |
| Se pierde antes que los HP reales | No | Sí |
EJEMPLO COMPLETO DE 0 HP
Personaje:
HP Máximos:
24
HP Actuales:
7
El enemigo inflige:
11 DE DAÑO
El personaje llega a:
0 HP
Daño restante:
4
Dado que:
4 < 24
la regla de Daño Masivo no mata al personaje.
El personaje:
SE VUELVE INCONSCIENTE
y comienza a hacer:
TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE
SIGUIENTE TURNO
Salvación de Muerte:
13
Resultado:
ÉXITO 1
SIGUIENTE TURNO
Salvación de Muerte:
6
Resultado:
FALLO 1
ANTES DEL SIGUIENTE TURNO
Un aliado cura al personaje por:
5 HP
El personaje ahora tiene:
5 HP
La condición de Inconsciente por estar a 0 HP termina.
Los éxitos y fallos de la Salvación de Muerte se reinician:
0 / 0
EJEMPLO COMPLETO DE ESTABILIZACIÓN
Personaje:
0 HP
Salvaciones de Muerte:
1 ÉXITO / 2 FALLOS
Un aliado teme que una salvación fallida más los mate.
El aliado realiza:
AYUDAR
y hace:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
Resultado:
14
Éxito.
El personaje está:
ESTABLE
Permanece:
INCONSCIENTE A 0 HP
pero deja de hacer Tiradas de Salvación de Muerte.
EJEMPLO COMPLETO DE HP TEMPORALES
Personaje:
HP Reales:
12
HP Temporales:
7
Daño entrante:
10
Primero quita:
7 HP TEMPORALES
Restante:
3 DE DAÑO
Los HP reales se convierten en:
12 − 3
=
9 HP
FLUJO DE SALVACIÓN DE MUERTE
Cuando llegas a 0 HP:
¿MORISTE INSTANTÁNEAMENTE?
Si sí:
MUERTO
Si no:
↓
INCONSCIENTE
↓
Al comienzo de cada turno:
TIRADA DE SALVACIÓN DE MUERTE
↓
Natural 20
RECUPERAS 1 HP
10–19
UN ÉXITO
2–9
UN FALLO
Natural 1
DOS FALLOS
↓
¿TRES ÉXITOS?
Te vuelves:
ESTABLE
¿TRES FALLOS?
MUERES
FLUJO DE SUPERVIVENCIA
Un personaje a 0 HP puede escapar del ciclo de la Salvación de Muerte a través de varias rutas:
RECUPERA CUALQUIER PUNTO DE GOLPE
o:
SE VUELVE ESTABLE A TRAVÉS DE TRES ÉXITOS
o:
ES ESTABILIZADO CON AYUDA + CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
Una criatura Estable que permanece sin curar finalmente recupera:
1 HP DESPUÉS DE 1D4 HORAS
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE TODA CRIATURA HACE TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE AUTOMÁTICAMENTE
Por defecto:
LOS MONSTRUOS MUEREN A 0 HP
El DM puede elegir tratar a un monstruo individual como un personaje en su lugar.
ERROR 2 — DEJAR QUE EL DAÑO MASIVO VAYA A NEGATIVO SIN COMPROBAR LA MUERTE
Cuando el daño reduce a un personaje a 0 y queda suficiente daño para igualar o exceder el máximo de Puntos de Golpe:
EL PERSONAJE MUERE
ERROR 3 — AÑADIR CONSTITUCIÓN A UNA SALVACIÓN DE MUERTE
Las Salvaciones de Muerte no están ligadas a una Puntuación de Característica.
ERROR 4 — PENSAR QUE UN ÉXITO EN LA SALVACIÓN DE MUERTE RESTAURA HP
Un éxito normal simplemente te acerca a:
TRES ÉXITOS
No restaura Puntos de Golpe por sí solo.
ERROR 5 — PENSAR QUE TRES ÉXITOS SIGNIFICAN QUE TE DESPIERTAS
Tres éxitos te hacen:
ESTABLE
Todavía tienes:
0 HP
y permaneces:
INCONSCIENTE
ERROR 6 — TRATAR UN 1 NATURAL COMO UN FALLO
1 Natural:
DOS FALLOS
ERROR 7 — TRATAR UN 20 NATURAL COMO DOS ÉXITOS
20 Natural:
RECUPERAS 1 PUNTO DE GOLPE
ERROR 8 — OLVIDAR EL DAÑO A 0 HP
Cualquier daño mientras estás a 0 HP causa:
UN FALLO EN LA SALVACIÓN DE MUERTE
Golpe Crítico:
DOS FALLOS
ERROR 9 — OLVIDAR POR QUÉ LOS ATACANTES CERCANOS SON PARTICULARMENTE PELIGROSOS
Una criatura Inconsciente es atacada con Ventaja, y un golpe a menos de 5 pies es un Golpe Crítico.
A 0 HP, el daño de ese Golpe Crítico causa:
DOS FALLOS EN LA SALVACIÓN DE MUERTE
ERROR 10 — PENSAR QUE ESTABLE SIGNIFICA CURADO
Estable significa:
0 HP + NO SE REQUIEREN SALVACIONES DE MUERTE
No significa que la criatura haya recuperado Puntos de Golpe.
ERROR 11 — USAR LA ACCIÓN EQUIVOCADA PARA ESTABILIZAR
El SRD especifica:
ACCIÓN DE AYUDAR
más:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
ERROR 12 — PENSAR QUE UNA CRIATURA NOQUEADA TIENE 0 HP
Usar la regla de noqueo cuerpo a cuerpo deja a la criatura con:
1 HP
y le da:
INCONSCIENTE
ERROR 13 — SUMAR LOS HP TEMPORALES
Los Puntos de Golpe Temporales:
NO SE ACUMULAN
Elige la cantidad antigua o la nueva cantidad.
ERROR 14 — TRATAR LOS HP TEMPORALES COMO CURACIÓN
Los HP Temporales:
NO SON CURACIÓN
y:
NO SON PUNTOS DE GOLPE REALES
ERROR 15 — USAR HP TEMPORALES PARA DESPERTAR A ALGUIEN A 0 HP
Los HP Temporales:
NO RESTAURAN LA CONCIENCIA A 0 HP
Solo la restauración de Puntos de Golpe reales termina ese estado de 0 HP.
LECCIÓN 27 — PUNTOS CLAVE
CURACIÓN
Añade los Puntos de Golpe restaurados a los HP actuales.
No puedes exceder:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
A 0 HP
Una criatura o:
MUERE
o:
CAE INCONSCIENTE
REGLA PREDETERMINADA DEL MONSTRUO
EL MONSTRUO MUERE A 0 HP
a menos que el DM decida tratar a ese monstruo en particular como un personaje.
DAÑO MASIVO
Si el daño reduce a un personaje a 0 HP y el daño restante:
IGUALA O EXCEDE EL MÁXIMO DE HP
MUERTE INSTANTÁNEA
SALVACIONES DE MUERTE
Al comienzo de tu turno con 0 HP:
TIRA 1D20
10–19
Éxito.
2–9
Fallo.
Natural 1
Dos fallos.
Natural 20
Recuperas 1 HP.
TRES ÉXITOS
ESTABLE
TRES FALLOS
MUERTO
DAÑO A 0 HP
Daño normal:
UN FALLO
Golpe Crítico:
DOS FALLOS
Daño igual o superior al máximo de HP:
MUERTE
ESTABILIZACIÓN
ACCIÓN DE AYUDAR
más:
CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)
Una criatura Estable permanece a 0 HP e Inconsciente pero deja de hacer Salvaciones de Muerte.
RECUPERACIÓN NATURAL ESTABLE
Sin curación:
RECUPERA 1 HP DESPUÉS DE 1D4 HORAS
NOQUEAR A UNA CRIATURA
Con un ataque cuerpo a cuerpo que reduciría a una criatura a 0:
puedes dejarla en su lugar a:
1 HP
y:
INCONSCIENTE
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
ABSORBEN DAÑO ANTES QUE LOS HP REALES
DURAN HASTA QUE SE AGOTAN O HASTA UN DESCANSO LARGO
NO SE ACUMULAN
NO SON CURACIÓN
NO PUEDEN SER RESTAURADOS POR CURACIÓN
NO DESPIERTAN A UNA CRIATURA A 0 HP
SECCIÓN DE COMBATE COMPLETA
Con la Lección 27, has completado la sección dedicada de:
COMBATE
del curso.
Ahora entiendes la secuencia fundamental completa:
INICIATIVA
↓
MOVIMIENTO
↓
ATAQUES
↓
DAÑO
↓
RESISTENCIA / VULNERABILIDAD / INMUNIDAD
↓
PÉRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE
↓
0 PG
↓
TIRADAS DE MUERTE, ESTABILIZACIÓN, CURACIÓN O MUERTE
Ahora podemos empezar a crear los héroes que realmente usan todas estas reglas.
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 28 — LA FICHA DE PERSONAJE Y EL PROCESO COMPLETO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
La Lección 28 comienza:
CREACIÓN Y AVANCE DE PERSONAJES
Aprenderemos:
-
cómo se organiza la ficha de personaje
-
la secuencia completa de creación de personajes
-
elección de una Clase
-
determinación del Origen del personaje
-
Trasfondo
-
Especie
-
Idiomas
-
generación de Puntuaciones de Característica
-
Alineamiento
-
detalles del personaje
-
equipo inicial
-
cálculo de la Clase de Armadura
-
cálculo de Puntos de Golpe
-
Bonificaciones de Ataque
-
Tiradas de Salvación
-
Habilidades
-
información sobre el lanzamiento de conjuros, cuando corresponda
-
los pasos finales necesarios para crear un personaje jugable de nivel 1
Después de que la Lección 28 proporcione la visión general completa, las Lecciones 29 a 38 examinarán cada parte de la creación de personajes individualmente y en profundidad.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.