Lección Secreta 27

Sanación, descenso a 0 Puntos de Golpe, Tiradas de Salvación contra la Muerte, Estabilización y Puntos de Golpe Temporales

Ahora entiendes:

  • Puntos de Golpe

  • Tiradas de Daño

  • Golpes Críticos

  • Tipos de Daño

  • Resistencia

  • Vulnerabilidad

  • Inmunidad

Ahora llegamos al punto en que el combate se vuelve más peligroso:

0 PUNTOS DE GOLPE

¿Qué ocurre cuando un personaje cae?

¿Muere inmediatamente?

¿Puede otro personaje salvarlo?

¿Qué son las Tiradas de Salvación contra la Muerte?

¿Puede la curación devolverlo a la lucha?

¿Y en qué se diferencian:

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

de los Puntos de Golpe reales?

Esta lección completa la sección central de Combate.


PRIMERA PARTE — SANACIÓN

El daño resta Puntos de Golpe.

La curación los restaura.

El SRD proporciona varias fuentes posibles de curación, incluyendo:

  • magia como Curar Heridas

  • una Poción de Curación

  • un Descanso Corto

  • un Descanso Largo

 


CÓMO FUNCIONA LA SANACIÓN

Cuando recibes sanación:

AÑADE LOS PUNTOS DE GOLPE RESTAURADOS A TUS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

Pero:

NO PUEDES EXCEDER TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Cualquier curación más allá de tu máximo es:

PERDIDA

 


EJEMPLO

PG actuales:

8

PG máximos:

20

Sanación recibida:

7

Cálculo:

8 + 7 = 15

Nuevos PG:

15


CURACIÓN EXCEDENTE

PG actuales:

17

Máximo:

20

Sanación:

10

Solo necesitas:

3 PG

para alcanzar el máximo.

Por lo tanto:

NUEVOS PG = 20

Los restantes:

7 PUNTOS DE SANACIÓN SE PIERDEN

No aumentas tu máximo a 27.


EJEMPLO DEL SRD

El SRD da:

PG actuales:

14

PG máximos:

20

Sanación:

8

Solo:

6 PG

son restaurados porque eso lleva a la criatura a su máximo de 20.


LA SANACIÓN NO AUMENTA AUTOMÁTICAMENTE TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Estas son dos estadísticas diferentes:

PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

y:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

La curación ordinaria restaura los PG actuales.

No aumenta el máximo a menos que una regla lo indique específicamente.


SEGUNDA PARTE — CAER A 0 PUNTOS DE GOLPE

Cuando una criatura alcanza:

0 PG

ocurre una de dos cosas generales:

MUERE

o:

CAE INCONSCIENTE

dependiendo de las circunstancias.


MUERTE INSTANTÁNEA

El SRD identifica varias formas principales en que una criatura puede morir inmediatamente:

MUERTE DE MONSTRUOS

EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE LLEGA A 0

DAÑO MASIVO

 

Examinemos cada una.


1. MUERTE DE MONSTRUOS

La regla normal es:

UN MONSTRUO MUERE EN EL INSTANTE EN QUE CAE A 0 PG

 

Esto mantiene simple el combate ordinario con monstruos.


PERO EL DM PUEDE HACER UNA EXCEPCIÓN

El SRD permite explícitamente al Dungeon Master ignorar esa regla para:

UN MONSTRUO INDIVIDUAL

y en su lugar tratar a ese monstruo:

COMO UN PERSONAJE

 

Esto puede ser útil cuando un PNJ o monstruo importante debe tener la oportunidad de sobrevivir a 0 PG.


EJEMPLO

Un monstruo hostil normal alcanza:

0 PG

Por defecto:

MUERE INMEDIATAMENTE

Pero un PNJ importante y nombrado alcanza 0 PG.

El DM decide tratar a ese PNJ como a un personaje jugador.

En su lugar, puede caer inconsciente y usar las reglas relevantes de 0 PG.


2. MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DE 0

Una criatura muere si:

SU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE LLEGA A 0

 

Ciertos efectos pueden agotar la energía vital y reducir el máximo de Puntos de Golpe de una criatura.

Si ese máximo en sí mismo llega a cero:

LA CRIATURA MUERE


0 PG ACTUALES VS. 0 PG MÁXIMOS

Estas no son la misma situación.

PG actuales = 0

La criatura puede caer inconsciente y potencialmente sobrevivir.

PG máximos = 0

LA CRIATURA MUERE

 


3. DAÑO MASIVO

Un personaje jugador también puede morir inmediatamente por:

DAÑO MASIVO

La regla funciona así:

El daño reduce al personaje a:

0 PG

Luego pregunta:

¿CUÁNTO DAÑO QUEDA?

Si el daño restante:

IGUALA O EXCEDE EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE DEL PERSONAJE

el personaje:

MUERE

 


EJEMPLO DE DAÑO MASIVO

PG máximos:

12

PG actuales:

6

Daño entrante:

18

Los primeros 6 puntos reducen al personaje:

6 → 0 PG

Daño restante:

12

El máximo de PG del personaje es:

12

Dado que:

DAÑO RESTANTE ≥ MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

el personaje:

MUERE INSTANTÁNEAMENTE

Este es el ejemplo del SRD.


OTRO EJEMPLO DE DAÑO MASIVO

PG máximos:

20

PG actuales:

8

Daño entrante:

24

8 puntos de daño te reducen a 0.

Daño restante:

24 − 8 = 16

Compara:

16 < 20

Por lo tanto, la regla de Daño Masivo:

NO TE MATA INSTANTÁNEAMENTE

En su lugar, procedes a las reglas normales de 0 PG.


EL DAÑO MASIVO SE BASA EN EL DAÑO RESTANTE DESPUÉS DE LLEGAR A 0

No compares el ataque original completo directamente con los PG máximos.

Ejemplo:

PG máximos:

30

PG actuales:

20

Daño:

35

Después de llegar a 0:

quedan 15 puntos de daño

Dado que:

15 < 30

no hay muerte instantánea por Daño Masivo.


MUERTE DEL PERSONAJE

Si un personaje jugador muere, el SRD señala que el grupo puede usar medios mágicos de resurrección, como:

  • Revivir

  • otra magia aplicable

o el jugador puede discutir la creación de un nuevo personaje con el DM.

Las reglas más amplias para la muerte y la resurrección aparecen en otras partes del SRD.


TERCERA PARTE — CAER INCONSCIENTE

Si llegas a:

0 PUNTOS DE GOLPE

y:

NO MUERES INSTANTÁNEAMENTE

adquieres:

LA CONDICIÓN INCONSCIENTE

hasta que recuperes cualquier Punto de Golpe.

También debes empezar a hacer:

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

 


¿QUÉ HACE INCONSCIENTE?

Mientras estás Inconsciente, experimentas varios efectos graves.


INERTE

Tienes:

INCAPACITADO

y:

EN PRONO

También:

SUELTAS TODO LO QUE TENGAS EN LA MANO

Cuando Inconsciente termina, sigues estando:

EN PRONO

 


VELOCIDAD 0

Tu Velocidad se vuelve:

0

y no puede aumentar.


ATAQUES CONTRA TI

Las Tiradas de Ataque contra ti tienen:

VENTAJA

 


TIRADAS DE SALVACIÓN

Mientras estás Inconsciente, fallas automáticamente:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE DESTREZA

 


ATAQUES DESDE DENTRO DE 5 PIES

Cualquier Tirada de Ataque que te golpee es un:

GOLPE CRÍTICO

si el atacante está dentro de:

5 PIES

 

Esto se vuelve especialmente peligroso cuando ya tienes 0 PG.

Veremos por qué en breve.


INCONSCIENTE

Una criatura Inconsciente es:

INCONSCIENTE DE SU ENTORNO

 


CUARTA PARTE — TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Si comienzas tu turno con:

0 PUNTOS DE GOLPE

debes hacer:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

 

Esto determina si te acercas a:

LA SUPERVIVENCIA

o:

LA MUERTE


LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE SON ESPECIALES

A diferencia de las Tiradas de Salvación ordinarias:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE NO ESTÁ VINCULADA A UNA PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

 

Así que no añadas automáticamente:

  • Fuerza

  • Destreza

  • Constitución

  • Inteligencia

  • Sabiduría

  • Carisma

a la tirada.


SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE BÁSICA

Tira:

1D20

Si el resultado es:

10 O MÁS

obtienes:

UN ÉXITO

Si el resultado es:

9 O MENOS

obtienes:

UN FALLO

 


TABLA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Resultado del d20 Resultado
1 Dos fallos
2–9 Un fallo
10–19 Un éxito
20 Recupera 1 PG

 


UN ÉXITO NO TE DESPIERTA

Un solo éxito en una Salvación contra la Muerte:

NO TIENE EFECTO POR SÍ SOLO

Permaneces:

  • con 0 PG

  • Inconsciente

  • en riesgo

hasta que algo más suceda.


UN FALLO NO TE MATA

Igualmente:

UN FALLO

no te mata por sí solo.

Sigues registrando los éxitos y los fallos.


TRES ÉXITOS

Cuando acumulas:

TRES ÉXITOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE

te vuelves:

ESTABLE

 


TRES FALLOS

Cuando acumulas:

TRES FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE

entonces:

MUERES

 


LOS ÉXITOS Y LOS FALLOS NO NECESITAN SER CONSECUTIVOS

Ejemplo:

Turno 1:

ÉXITO

Turno 2:

FALLO

Turno 3:

ÉXITO

Turno 4:

FALLO

Actualmente tienes:

2 ÉXITOS

y:

2 FALLOS

Ambos se registran simultáneamente.


SE REINICIAN CUANDO TE RECUPERAS

Tanto tus éxitos como tus fallos en las Salvaciones contra la Muerte se reinician a:

CERO

cuando:

RECUPERAS CUALQUIER PUNTO DE GOLPE

o:

TE ESTABILIZAS

 


EJEMPLO — TRES ÉXITOS

Asalto 1:

Tira 14.

ÉXITO 1

Asalto 2:

Tira 7.

FALLO 1

Asalto 3:

Tira 11.

ÉXITO 2

Asalto 4:

Tira 18.

ÉXITO 3

Resultado:

ESTABLE

Ambos contadores se reinician a cero.


EJEMPLO — TRES FALLOS

Turno 1:

Tira 4.

Fallo 1.

Turno 2:

Tira 17.

Éxito 1.

Turno 3:

Tira 6.

Fallo 2.

Turno 4:

Tira 8.

Fallo 3.

Resultado:

MUERTE


1 NATURAL EN UNA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Si el d20 muestra:

1 NATURAL

sufres:

DOS FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE

 


EJEMPLO

Ya tienes:

UN FALLO

Tiras:

1 NATURAL

Eso añade:

DOS FALLOS MÁS

Total:

TRES FALLOS

Resultado:

MUERES


20 NATURAL EN UNA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

Si el d20 muestra:

20 NATURAL

tú:

RECUPERAS 1 PUNTO DE GOLPE

 

Debido a que ahora tienes Puntos de Golpe de nuevo:

  • ya no estás a 0 PG

  • la condición Inconsciente causada por estar a 0 PG termina

  • tus éxitos y fallos en las Salvaciones contra la Muerte se reinician

Permaneces En Prono porque la condición Inconsciente dice que permaneces En Prono cuando termina.


UN 20 NATURAL NO SON TRES ÉXITOS

Esto es importante.

Un 20 natural no solo añade suficientes éxitos para estabilizarte.

Hace algo mejor:

RECUPERAS 1 PG

 

Eso te saca inmediatamente del estado de 0 PG.


QUINTA PARTE — RECIBIR DAÑO A 0 PG

Estar a 0 Puntos de Golpe es extremadamente peligroso porque el daño adicional puede generar:

FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE

Si recibes:

CUALQUIER DAÑO

mientras estás a 0 PG:

SUFRES UN FALLO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

 


EJEMPLO

Tienes:

0 PG

Registro de Salvación contra la Muerte:

1 éxito / 0 fallos

Recibes:

4 DE DAÑO

Ahora tienes:

1 FALLO

No se requiere una tirada de Salvación contra la Muerte para este fallo.

El daño mismo lo causa.


GOLPE CRÍTICO A 0 PG

Si el daño proviene de:

UN GOLPE CRÍTICO

sufres:

DOS FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE

en lugar de uno.


POR QUÉ LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO CERCANOS SON TAN PELIGROSOS

Recuerda la condición Inconsciente:

Las Tiradas de Ataque contra ti tienen Ventaja.

Y si un ataque desde dentro de 5 pies golpea:

ES UN GOLPE CRÍTICO

 

Si estás a 0 PG, el daño de ese Golpe Crítico causa:

DOS FALLOS EN LAS SALVACIONES CONTRA LA MUERTE

 

Así que un personaje Inconsciente puede ser extremadamente vulnerable a los atacantes cercanos.


EL DAÑO A 0 TAMBIÉN PUEDE MATAR INMEDIATAMENTE

Si el daño recibido mientras estás a 0 PG:

IGUALA O EXCEDE TU MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

tú:

MUERES

 


EJEMPLO

PG máximos:

22

PG actuales:

0

Recibes:

22 DE DAÑO

Resultado:

MUERTE

porque el daño iguala tu máximo de Puntos de Golpe.


OTRO EJEMPLO

PG máximos:

22

A 0 PG.

Recibes:

21 de daño

Eso no activa esta cláusula de muerte instantánea en particular.

Pero sigues sufriendo los correspondientes:

FALLOS EN LA SALVACIÓN CONTRA LA MUERTE

o fallos si el daño provino de un Golpe Crítico.


SEXTA PARTE — ESTABILIZAR A UN PERSONAJE

No tienes que esperar a que un aliado obtenga tres éxitos en las Salvaciones contra la Muerte.

Otra criatura puede intentar:

ESTABILIZARLOS

El SRD usa:

LA ACCIÓN DE AYUDAR

para intentar esto.


COMPROBACIÓN DE ESTABILIZACIÓN

Realiza:

LA ACCIÓN DE AYUDAR

y haz:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

Si tiene éxito:

LA CRIATURA SE VUELVE ESTABLE

 


¿QUÉ SIGNIFICA ESTABLE?

Una criatura Estable:

  • tiene 0 PG

  • no hace Tiradas de Salvación contra la Muerte

 


ESTABLE NO SIGNIFICA CONSCIENTE

Una criatura Estable a 0 PG todavía tiene:

LA CONDICIÓN INCONSCIENTE

 

Así que la estabilización detiene el ciclo inmediato de Salvación contra la Muerte.

No automáticamente:

  • restaura Puntos de Golpe

  • despierta a la criatura

  • le permite actuar


EJEMPLO

Personaje:

0 HP

Tiradas de Salvación de Muerte:

2 fallos

Un aliado realiza la acción de Ayudar.

Sabiduría (Medicina):

CD 10

La tirada tiene éxito.

Resultado:

ESTABLE

El personaje deja de hacer Tiradas de Salvación de Muerte.

Los contadores anteriores de éxito/fallo se reinician, ya que volverse Estable los reinicia.


¿QUÉ SUCEDE SI UNA CRIATURA ESTABLE RECIBE DAÑO?

Si una criatura Estable recibe daño:

DEJA DE SER ESTABLE

y:

VUELVE A HACER TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE

 

También se aplican las reglas normales para el daño cuando se está a 0 HP.


RECUPERACIÓN NATURAL MIENTRAS ESTÁ ESTABLE

Una criatura Estable que no recibe curación finalmente recupera:

1 PUNTO DE GOLPE

después de:

1D4 HORAS

 


EJEMPLO

Un personaje Estable no es curado.

Tirada:

1D4

Resultado:

3

Después de:

3 HORAS

el personaje recupera:

1 HP


LA VERDADERA CURACIÓN PUEDE PONER FIN AL PELIGRO INMEDIATAMENTE

Supongamos que un personaje Inconsciente a 0 HP recibe:

5 PUNTOS DE CURACIÓN

Ahora tiene:

5 HP

Ya no está a 0 HP.

El estado de Inconsciente a 0 HP termina.

Sus contadores de Salvación de Muerte se reinician.


PARTE SIETE — DEJAR INCONSCIENTE A UNA CRIATURA

No toda victoria cuerpo a cuerpo tiene que terminar en muerte.

Si reduces una criatura a:

0 HP

con:

UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

puedes elegir en su lugar reducirla a:

1 HP

y darle:

LA CONDICIÓN DE INCONSCIENTE

 


ESTO ES ESPECÍFICO DE UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

El SRD especifica:

CON UN ATAQUE CUERPO A CUERPO

 

Así que no apliques automáticamente esta regla a cada fuente de daño.


¿QUÉ SUCEDE CON LA CRIATURA NOQUEADA?

La criatura:

TIENE 1 HP

y:

ESTÁ INCONSCIENTE

Comienza:

UN DESCANSO CORTO

 


¿CUÁNDO TERMINA LA CONDICIÓN DE INCONSCIENTE?

Normalmente:

AL FINAL DE ESE DESCANSO CORTO

Pero termina antes si:

LA CRIATURA RECUPERA CUALQUIER PUNTO DE GOLPE

o:

alguien realiza una Acción para administrar primeros auxilios y tiene éxito en:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

 


EJEMPLO DE NOQUEO

Enemigo:

5 HP

Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige:

12 de daño

Normalmente caería a 0.

En su lugar, eliges:

NOQUEAR

Resultado:

1 HP

INCONSCIENTE

y comienza un Descanso Corto.


NOQUEAR ES DIFERENTE DE ESTABILIZAR

Estas situaciones son fáciles de confundir.

Noqueado

La criatura tiene:

1 HP

y está Inconsciente.

Estable

La criatura tiene:

0 HP

y está Inconsciente pero no hace Tiradas de Salvación de Muerte.

Estos son estados mecánicamente diferentes.


PARTE OCHO — PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Algunos hechizos y efectos otorgan:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Estos proporcionan:

UN AMORTIGUADOR

contra la pérdida de tus Puntos de Golpe reales.


LOS HP TEMPORALES SE PIERDEN PRIMERO

Si tienes Puntos de Golpe Temporales y recibes daño:

PIERDE LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES PRIMERO

Si el daño los excede:

EL DAÑO RESTANTE SE TRASLADA A TUS HP REALES

 


EJEMPLO DEL SRD

HP Temporales:

5

Daño:

7

Primero:

Se pierden 5 HP Temporales.

Daño restante:

2

Luego pierdes:

2 PUNTOS DE GOLPE REALES

 


OTRO EJEMPLO

HP Reales:

20

HP Temporales:

8

Daño:

6

HP Temporales:

8 − 6 = 2

HP Reales:

TODAVÍA 20

Ahora tienes:

20 HP + 2 HP TEMPORALES


EJEMPLO DE DAÑO MAYOR

HP Reales:

20

HP Temporales:

8

Daño:

13

Los HP Temporales absorben:

8

Daño restante:

5

HP Reales:

20 − 5

=

15

HP Temporales:

0


LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES TIENEN UNA DURACIÓN

Los HP Temporales duran hasta que:

SE AGOTAN

o:

TERMINAS UN DESCANSO LARGO

 


LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SE ACUMULAN

Esto es extremadamente importante.

Si ya tienes HP Temporales y recibes otra fuente:

NO LOS SUMES

En su lugar:

ELIGE QUÉ CONJUNTO CONSERVAR

 


EJEMPLO DEL SRD

Actualmente tienes:

10 HP TEMPORALES

Un hechizo te da:

12 HP TEMPORALES

Puedes elegir:

10

o:

12

No puedes tener:

22

 


NO TIENES QUE ELEGIR EL NÚMERO MAYOR

La regla dice:

TÚ DECIDES

si conservar tus HP Temporales existentes o ganar los nuevos.

Así que, aunque la cantidad mayor a menudo será preferible, el juego no reemplaza automáticamente la cantidad existente.


LOS HP TEMPORALES NO SON PUNTOS DE GOLPE REALES

El SRD establece explícitamente:

LOS PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES NO SON PUNTOS DE GOLPE

Por lo tanto, funcionan de manera diferente a los HP ordinarios.


LOS HP TEMPORALES NO SON CURACIÓN

Recibir HP Temporales:

NO CUENTA COMO CURACIÓN

 


LA CURACIÓN NO PUEDE RESTAURAR HP TEMPORALES

Supongamos:

HP Reales:

20

HP Temporales:

3

Pierdes los 3 HP Temporales.

Más tarde recibes curación.

Esa curación restaura:

PUNTOS DE GOLPE REALES

No restaura tus HP Temporales anteriores.


LOS HP TEMPORALES PUEDEN EXISTIR POR ENCIMA DE LOS HP MÁXIMOS

Debido a que no son Puntos de Golpe reales:

una criatura puede estar a:

PUNTOS DE GOLPE MÁXIMOS

y aun así recibir:

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

 


EJEMPLO

HP Máximos:

30

HP Actuales:

30

Ganas:

8 HP TEMPORALES

Ahora tienes:

30 HP REALES

más:

8 HP TEMPORALES

No tienes un nuevo máximo de Puntos de Golpe de 38.


HP TEMPORALES A 0 PUNTOS DE GOLPE

Esta regla es crítica.

Si estás a:

0 HP

y recibes Puntos de Golpe Temporales:

NO RECUPERAS LA CONCIENCIA

 


EJEMPLO

HP Actuales:

0

Recibes:

10 HP TEMPORALES

Tus HP reales siguen siendo:

0

Permaneces en el estado de 0 HP.

Los HP Temporales pueden amortiguar el daño futuro, pero no te han curado.


SOLO LA VERDADERA CURACIÓN TE SALVA DEL ESTADO DE 0 HP

El SRD establece explícitamente:

SOLO LA VERDADERA CURACIÓN PUEDE SALVARTE

en esta situación.

Los Puntos de Golpe Temporales son protección.

Son:

NO RECUPERACIÓN


HP TEMPORALES VS. CURACIÓN

Característica Curación HP Temporales
Restaura HP reales Sí No
Puede exceder el máximo de HP No Existe por separado
Despierta a una criatura a 0 HP Sí, si se restauran HP No
Puede ser restaurado por curación — No
Múltiples cantidades se acumulan La curación se suma hasta el máximo No
Se pierde antes que los HP reales No Sí

 


EJEMPLO COMPLETO DE 0 HP

Personaje:

HP Máximos:

24

HP Actuales:

7

El enemigo inflige:

11 DE DAÑO

El personaje llega a:

0 HP

Daño restante:

4

Dado que:

4 < 24

la regla de Daño Masivo no mata al personaje.

El personaje:

SE VUELVE INCONSCIENTE

y comienza a hacer:

TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE

 


SIGUIENTE TURNO

Salvación de Muerte:

13

Resultado:

ÉXITO 1


SIGUIENTE TURNO

Salvación de Muerte:

6

Resultado:

FALLO 1


ANTES DEL SIGUIENTE TURNO

Un aliado cura al personaje por:

5 HP

El personaje ahora tiene:

5 HP

La condición de Inconsciente por estar a 0 HP termina.

Los éxitos y fallos de la Salvación de Muerte se reinician:

0 / 0

 


EJEMPLO COMPLETO DE ESTABILIZACIÓN

Personaje:

0 HP

Salvaciones de Muerte:

1 ÉXITO / 2 FALLOS

Un aliado teme que una salvación fallida más los mate.

El aliado realiza:

AYUDAR

y hace:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

Resultado:

14

Éxito.

El personaje está:

ESTABLE

Permanece:

INCONSCIENTE A 0 HP

pero deja de hacer Tiradas de Salvación de Muerte.


EJEMPLO COMPLETO DE HP TEMPORALES

Personaje:

HP Reales:

12

HP Temporales:

7

Daño entrante:

10

Primero quita:

7 HP TEMPORALES

Restante:

3 DE DAÑO

Los HP reales se convierten en:

12 − 3

=

9 HP


FLUJO DE SALVACIÓN DE MUERTE

Cuando llegas a 0 HP:

¿MORISTE INSTANTÁNEAMENTE?

Si sí:

MUERTO

Si no:

↓

INCONSCIENTE

↓

Al comienzo de cada turno:

TIRADA DE SALVACIÓN DE MUERTE

↓

Natural 20

RECUPERAS 1 HP

10–19

UN ÉXITO

2–9

UN FALLO

Natural 1

DOS FALLOS

↓

¿TRES ÉXITOS?

Te vuelves:

ESTABLE

¿TRES FALLOS?

MUERES

 


FLUJO DE SUPERVIVENCIA

Un personaje a 0 HP puede escapar del ciclo de la Salvación de Muerte a través de varias rutas:

RECUPERA CUALQUIER PUNTO DE GOLPE

o:

SE VUELVE ESTABLE A TRAVÉS DE TRES ÉXITOS

o:

ES ESTABILIZADO CON AYUDA + CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

Una criatura Estable que permanece sin curar finalmente recupera:

1 HP DESPUÉS DE 1D4 HORAS

 


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE TODA CRIATURA HACE TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE AUTOMÁTICAMENTE

Por defecto:

LOS MONSTRUOS MUEREN A 0 HP

El DM puede elegir tratar a un monstruo individual como un personaje en su lugar.


ERROR 2 — DEJAR QUE EL DAÑO MASIVO VAYA A NEGATIVO SIN COMPROBAR LA MUERTE

Cuando el daño reduce a un personaje a 0 y queda suficiente daño para igualar o exceder el máximo de Puntos de Golpe:

EL PERSONAJE MUERE

 


ERROR 3 — AÑADIR CONSTITUCIÓN A UNA SALVACIÓN DE MUERTE

Las Salvaciones de Muerte no están ligadas a una Puntuación de Característica.


ERROR 4 — PENSAR QUE UN ÉXITO EN LA SALVACIÓN DE MUERTE RESTAURA HP

Un éxito normal simplemente te acerca a:

TRES ÉXITOS

No restaura Puntos de Golpe por sí solo.


ERROR 5 — PENSAR QUE TRES ÉXITOS SIGNIFICAN QUE TE DESPIERTAS

Tres éxitos te hacen:

ESTABLE

Todavía tienes:

0 HP

y permaneces:

INCONSCIENTE

 


ERROR 6 — TRATAR UN 1 NATURAL COMO UN FALLO

1 Natural:

DOS FALLOS

 


ERROR 7 — TRATAR UN 20 NATURAL COMO DOS ÉXITOS

20 Natural:

RECUPERAS 1 PUNTO DE GOLPE

 


ERROR 8 — OLVIDAR EL DAÑO A 0 HP

Cualquier daño mientras estás a 0 HP causa:

UN FALLO EN LA SALVACIÓN DE MUERTE

Golpe Crítico:

DOS FALLOS

 


ERROR 9 — OLVIDAR POR QUÉ LOS ATACANTES CERCANOS SON PARTICULARMENTE PELIGROSOS

Una criatura Inconsciente es atacada con Ventaja, y un golpe a menos de 5 pies es un Golpe Crítico.

A 0 HP, el daño de ese Golpe Crítico causa:

DOS FALLOS EN LA SALVACIÓN DE MUERTE


ERROR 10 — PENSAR QUE ESTABLE SIGNIFICA CURADO

Estable significa:

0 HP + NO SE REQUIEREN SALVACIONES DE MUERTE

No significa que la criatura haya recuperado Puntos de Golpe.


ERROR 11 — USAR LA ACCIÓN EQUIVOCADA PARA ESTABILIZAR

El SRD especifica:

ACCIÓN DE AYUDAR

más:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

 


ERROR 12 — PENSAR QUE UNA CRIATURA NOQUEADA TIENE 0 HP

Usar la regla de noqueo cuerpo a cuerpo deja a la criatura con:

1 HP

y le da:

INCONSCIENTE

 


ERROR 13 — SUMAR LOS HP TEMPORALES

Los Puntos de Golpe Temporales:

NO SE ACUMULAN

Elige la cantidad antigua o la nueva cantidad.


ERROR 14 — TRATAR LOS HP TEMPORALES COMO CURACIÓN

Los HP Temporales:

NO SON CURACIÓN

y:

NO SON PUNTOS DE GOLPE REALES

 


ERROR 15 — USAR HP TEMPORALES PARA DESPERTAR A ALGUIEN A 0 HP

Los HP Temporales:

NO RESTAURAN LA CONCIENCIA A 0 HP

Solo la restauración de Puntos de Golpe reales termina ese estado de 0 HP.


LECCIÓN 27 — PUNTOS CLAVE

CURACIÓN

Añade los Puntos de Golpe restaurados a los HP actuales.

No puedes exceder:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

 


A 0 HP

Una criatura o:

MUERE

o:

CAE INCONSCIENTE

 


REGLA PREDETERMINADA DEL MONSTRUO

EL MONSTRUO MUERE A 0 HP

a menos que el DM decida tratar a ese monstruo en particular como un personaje.


DAÑO MASIVO

Si el daño reduce a un personaje a 0 HP y el daño restante:

IGUALA O EXCEDE EL MÁXIMO DE HP

MUERTE INSTANTÁNEA

 


SALVACIONES DE MUERTE

Al comienzo de tu turno con 0 HP:

TIRA 1D20

10–19

Éxito.

2–9

Fallo.

Natural 1

Dos fallos.

Natural 20

Recuperas 1 HP.

 


TRES ÉXITOS

ESTABLE

TRES FALLOS

MUERTO


DAÑO A 0 HP

Daño normal:

UN FALLO

Golpe Crítico:

DOS FALLOS

Daño igual o superior al máximo de HP:

MUERTE

 


ESTABILIZACIÓN

ACCIÓN DE AYUDAR

más:

CD 10 SABIDURÍA (MEDICINA)

Una criatura Estable permanece a 0 HP e Inconsciente pero deja de hacer Salvaciones de Muerte.


RECUPERACIÓN NATURAL ESTABLE

Sin curación:

RECUPERA 1 HP DESPUÉS DE 1D4 HORAS

 


NOQUEAR A UNA CRIATURA

Con un ataque cuerpo a cuerpo que reduciría a una criatura a 0:

puedes dejarla en su lugar a:

1 HP

y:

INCONSCIENTE

 


PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

ABSORBEN DAÑO ANTES QUE LOS HP REALES

DURAN HASTA QUE SE AGOTAN O HASTA UN DESCANSO LARGO

NO SE ACUMULAN

NO SON CURACIÓN

NO PUEDEN SER RESTAURADOS POR CURACIÓN

NO DESPIERTAN A UNA CRIATURA A 0 HP

 


SECCIÓN DE COMBATE COMPLETA

Con la Lección 27, has completado la sección dedicada de:

COMBATE

del curso.

Ahora entiendes la secuencia fundamental completa:

INICIATIVA

↓

MOVIMIENTO

↓

ATAQUES

↓

DAÑO

↓

RESISTENCIA / VULNERABILIDAD / INMUNIDAD

↓

PÉRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE

↓

0 PG

↓

TIRADAS DE MUERTE, ESTABILIZACIÓN, CURACIÓN O MUERTE

Ahora podemos empezar a crear los héroes que realmente usan todas estas reglas.


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 28 — LA FICHA DE PERSONAJE Y EL PROCESO COMPLETO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

La Lección 28 comienza:

CREACIÓN Y AVANCE DE PERSONAJES

Aprenderemos:

  • cómo se organiza la ficha de personaje

  • la secuencia completa de creación de personajes

  • elección de una Clase

  • determinación del Origen del personaje

  • Trasfondo

  • Especie

  • Idiomas

  • generación de Puntuaciones de Característica

  • Alineamiento

  • detalles del personaje

  • equipo inicial

  • cálculo de la Clase de Armadura

  • cálculo de Puntos de Golpe

  • Bonificaciones de Ataque

  • Tiradas de Salvación

  • Habilidades

  • información sobre el lanzamiento de conjuros, cuando corresponda

  • los pasos finales necesarios para crear un personaje jugable de nivel 1

Después de que la Lección 28 proporcione la visión general completa, las Lecciones 29 a 38 examinarán cada parte de la creación de personajes individualmente y en profundidad.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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