Lección Secreta 28

LECCIÓN 28

La Hoja de Personaje y el Proceso Completo de Creación de Personaje

Ahora comprendes las reglas fundamentales del juego y el combate.

Es hora de crear a la persona que realmente usará esas reglas:

TU PERSONAJE JUGADOR

La creación de personaje convierte un concepto en un conjunto completo de estadísticas de juego, habilidades, equipo, rasgos y detalles personales.

El SRD organiza la creación de personaje en torno a:

UNA HOJA DE PERSONAJE

y:

CINCO PASOS PRINCIPALES DE CREACIÓN

 


¿QUÉ ES UNA HOJA DE PERSONAJE?

Tu hoja de personaje es donde registras la información principal sobre tu personaje.

El SRD utiliza el término de manera amplia.

Una hoja de personaje puede ser:

  • una hoja impresa

  • una hoja digital

  • papel en blanco

  • otro método que uses para llevar un registro de los detalles del personaje

 

Así que lo importante no es el formato.

Lo importante es que registre claramente todo lo necesario para jugar con el personaje.


¿QUÉ REGISTRA LA HOJA DE PERSONAJE?

Cuando la creación de personaje esté completa, tu hoja puede contener información como:

  • Clase

  • Nivel

  • Puntos de Experiencia

  • Trasfondo

  • Especie

  • Idiomas

  • Puntuaciones de Característica

  • Modificadores de Característica

  • Alineamiento

  • Bonificador de Competencia

  • Competencias en Habilidades

  • Competencias en Tiradas de Salvación

  • Competencias en Herramientas

  • Entrenamiento con Armadura

  • Tamaño

  • Velocidad

  • Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe

  • Clase de Armadura

  • Iniciativa

  • Percepción Pasiva

  • Armas

  • Bonificadores de Ataque

  • Daño

  • Rasgos de Clase

  • Dotes

  • Equipo

  • Información de Lanzamiento de Conjuros, si aplica

  • Espacios de Conjuro

  • Trucos

  • Conjuros Preparados

La hoja de personaje se convierte en la interfaz práctica entre tu concepto de personaje y las reglas del juego.


LOS CINCO PASOS DE CREACIÓN DE PERSONAJE

El SRD proporciona esta secuencia general:

PASO 1 — ELIGE UNA CLASE

PASO 2 — DETERMINA EL ORIGEN

PASO 3 — DETERMINA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

PASO 4 — ELIGE UN ALINEAMIENTO

PASO 5 — COMPLETA LOS DETALLES

 

Esta lección te ofrece una visión general completa.

Las lecciones siguientes examinarán cada parte con mayor profundidad.


PASO 1 — ELIGE UNA CLASE

Todo aventurero pertenece a una:

CLASE

Una Clase describe a grandes rasgos:

  • vocación

  • talentos especiales

  • tácticas favoritas

 


LAS 12 CLASES DEL SRD

La Visión General de Clases contiene:

BÁRBARO

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

GUERRERO

MONJE

PALADÍN

EXPLORADOR

PÍCARO

HECHICERO

BRUJO

MAGO

 


VISIÓN GENERAL DE CLASE

El SRD resume cada Clase por:

  • el tipo de juego que enfatiza en general

  • Característica Principal

  • Complejidad

Por ejemplo:

Clase Tema General Característica Principal Complejidad
Bárbaro Batalla Fuerza Media
Bardo Interpretación Carisma Alta
Clérigo Dioses Sabiduría Media
Druida Naturaleza Sabiduría Alta
Guerrero Armas Fuerza o Destreza Baja
Monje Combate sin armas Destreza y Sabiduría Alta
Paladín Defensa Fuerza y Carisma Media
Explorador Supervivencia Destreza y Sabiduría Media
Pícaro Sigilo Destreza Baja
Hechicero Poder Carisma Alta
Brujo Saber oculto Carisma Alta
Mago Libros de conjuros Inteligencia Media

 


CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

La:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

de una Clase es especialmente importante para las habilidades y rasgos de esa Clase.

Por ejemplo:

Bárbaro

FUERZA

Pícaro

DESTREZA

Mago

INTELIGENCIA

Esto será importante al asignar las Puntuaciones de Característica en el Paso 3.


ESCRIBE TU CLASE EN LA HOJA DE PERSONAJE

Una vez que hayas elegido:

REGISTRA LA CLASE

 


ESCRIBE TU NIVEL

Un personaje normalmente comienza en:

NIVEL 1

y avanza a través de la aventura y ganando:

PUNTOS DE EXPERIENCIA, O PX

 


PUNTOS DE EXPERIENCIA DEL NIVEL 1

Un personaje de nivel 1 comienza con:

0 PX

 


COMIENZO POR ENCIMA DEL NIVEL 1

El DM puede decidir comenzar la campaña en un nivel superior.

Si comienzas en:

NIVEL 3 O SUPERIOR

registra tu:

SUBCLASE

elegida en la hoja de personaje.

Estudiaremos los personajes que comienzan en niveles superiores por separado en la Lección 36.


ANOTA EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

Tu Clase puede darte entrenamiento con ciertas categorías de armadura.

Si es así:

REGISTRA ESE ENTRENAMIENTO CON ARMADURA

en tu hoja.

El Entrenamiento con Armadura significa que puedes usar esa armadura de manera efectiva y obtener sus beneficios defensivos.


PASO 2 — ORIGEN DEL PERSONAJE

El Origen de un personaje contiene:

TRASFONDO

ESPECIE

y:

IDIOMAS

 

Esta parte responde a preguntas como:

  • ¿De dónde viene tu personaje?

  • ¿Qué hacía antes de aventurarse?

  • ¿Quiénes son sus ancestros?

  • ¿Qué idiomas conoce?


TRASFONDO

Un Trasfondo representa el:

LUGAR Y OCUPACIÓN

que fueron más formativos para el personaje.

Elige un Trasfondo y escríbelo en tu hoja.

El SRD proporciona opciones de Trasfondo específicas en la sección de Orígenes de Personaje.


EL TRASFONDO AFECTA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Tu Trasfondo importa mecánicamente porque influye en el Paso 3:

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

 

Cada Trasfondo identifica habilidades que pueden aumentarse más adelante en el proceso de creación.


EL TRASFONDO OTORGA UNA DOTE

Tu Trasfondo elegido otorga:

UNA DOTE

Regístrala en tu hoja.

Las Dotes proporcionan capacidades particulares.

Las estudiaremos en las Lecciones 56–59.


EL TRASFONDO OTORGA COMPETENCIAS

Un Trasfondo otorga:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES

y:

UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS

 

Tu Clase también puede proporcionar Competencias adicionales.

Regístralas todas.


BONIFICADOR DE COMPETENCIA DE NIVEL 1

En el nivel 1:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA = +2

 

Registra este número porque muchas otras estadísticas del personaje lo utilizarán.


EQUIPO INICIAL

Tanto tu:

TRASFONDO

como tu:

CLASE

proporcionan equipo inicial.

Esto puede incluir cosas como:

  • armas

  • armadura

  • herramientas

  • equipo de aventura

  • monedas

Cualquier moneda obtenida en esta etapa puede gastarse inmediatamente en equipo.

Registra:

  • el equipo que elegiste

  • las monedas restantes


ELIGE UNA ESPECIE

El SRD proporciona las siguientes opciones de Especie:

DRACONICO

ENANO

ELFO

GNOMO

GOLIAT

MEDIANO

HUMANO

ORCO

TIEFLING

 


REGISTRA LOS RASGOS DE ESPECIE

Una vez que elijas una Especie:

REGISTRA SUS RASGOS

Tu Especie también determina el:

TAMAÑO

y la:

VELOCIDAD

de tu personaje.

 


IMAGINA TU PASADO

El SRD te anima a usar el Trasfondo y la Especie para imaginar la vida anterior de tu personaje.

Sugiere preguntas como:

  • ¿Quién te crió?

  • ¿Quién fue tu amigo más cercano de la infancia?

  • ¿Creciste con una mascota?

  • ¿Te has enamorado?

  • ¿Te uniste a un gremio, religión u otra organización?

  • ¿Qué partes de tu pasado te motivan ahora a aventurarte?

 

Estos detalles no tienen por qué ser complicados.

Su propósito es ayudar a convertir las estadísticas del juego en un personaje creíble.


IDIOMAS

Un personaje jugador conoce al menos:

TRES IDIOMAS

Estos son:

COMÚN

más:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

que eliges o tiras para.


CONOCER UN IDIOMA

Conocer un idioma permite al personaje:

  • comunicarse en él

  • leerlo

  • escribirlo

 


IDIOMAS ESTÁNDAR

La tabla de Idiomas Estándar del SRD incluye:

  • Común

  • Lenguaje de Señas Común

  • Dracónico

  • Enano

  • Élfico

  • Gigante

  • Gnómico

  • Goblin

  • Mediano

  • Orco

 


IDIOMAS RAROS

El SRD también lista Idiomas Raros como:

  • Abisal

  • Celestial

  • Habla Profunda

  • Drúidico

  • Infernal

  • Primordial

  • Silvano

  • Jerga de Ladrones

  • Subcomún

 

Estos no se suelen seleccionar como los dos idiomas estándar iniciales a menos que otra característica lo permita.


DIALECTOS PRIMORDIALES

Primordial incluye:

ACUANO

ÁUREO

ÍGNEO

TERRENO

Las criaturas que conocen uno de estos dialectos pueden comunicarse con criaturas que conocen otro dialecto Primordial.


PASO 3 — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Todo personaje tiene seis características:

FUERZA

DESTREZA

CONSTITUCIÓN

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

Ya aprendiste lo que significan en la Lección 3.

Ahora determinas las puntuaciones reales para tu personaje.

El proceso es:

GENERAR SEIS PUNTUACIONES

luego:

ASIGNARLAS A LAS SEIS CARACTERÍSTICAS

 


TRES MÉTODOS PARA GENERAR PUNTUACIONES

El SRD proporciona tres métodos:

MATRIZ ESTÁNDAR

GENERACIÓN ALEATORIA

COSTE EN PUNTOS

Tu DM puede preferir un método.


MÉTODO 1 — MATRIZ ESTÁNDAR

Usa:

15, 14, 13, 12, 10, 8

 

Luego asignas esos seis números entre tus seis características.


MÉTODO 2 — GENERACIÓN ALEATORIA

Para cada puntuación:

TIRA 4D6

Descarta el dado de valor más bajo.

Suma los tres más altos.

Haz esto:

SEIS VECES

para generar seis puntuaciones.


EJEMPLO

Tirada:

6, 5, 3, 2

Descarta:

2

Total:

6 + 5 + 3

=

14

Esa se convierte en una de tus seis puntuaciones generadas.


MÉTODO 3 — COSTE EN PUNTOS

Tienes:

27 PUNTOS

para gastar.

Las puntuaciones y costes disponibles son:

Puntuación Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

 


ASIGNA LAS PUNTUACIONES

Después de generar seis puntuaciones:

ASIGNA UNA A CADA CARACTERÍSTICA

Ten en cuenta la:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

de tu Clase.


MATRIZ ESTÁNDAR POR CLASE

El SRD proporciona sugerencias de colocación de la Matriz Estándar para cada Clase.

Por ejemplo:

Bárbaro

Fue 15
Des 13
Con 14
Int 10
Sab 12
Car 8

Pícaro

Fue 12
Des 15
Con 13
Int 14
Sab 10
Car 8

Mago

Fue 8
Des 12
Con 13
Int 15
Sab 14
Car 10

 

Estas son sugerencias, no un requisito para construir cada personaje de forma idéntica.


AJUSTA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA USANDO EL TRASFONDO

Después de asignar las puntuaciones:

APLICA LOS AUMENTOS DE CARACTERÍSTICA DE TU TRASFONDO

Tu Trasfondo lista:

TRES CARACTERÍSTICAS

Elige:

UNA DE ELLAS +2

Y OTRA DIFERENTE +1

o:

LAS TRES +1

 


MÁXIMO DURANTE ESTOS AUMENTOS

Estos aumentos de Trasfondo no pueden elevar una Puntuación de Característica por encima de:

20

 


EJEMPLO

Características de Trasfondo:

  • Fuerza

  • Destreza

  • Constitución

Puntuaciones actuales:

Fue 15
Des 14
Con 13

Podrías elegir:

FUE +2

y:

CON +1

Resultado:

Fue 17
Des 14
Con 14

O elige:

+1 A LAS TRES

Resultado:

Fue 16
Des 15
Con 14


DETERMINA LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Una vez establecidas las puntuaciones finales:

CALCULAR LOS MODIFICADORES

La tabla del SRD indica:

Puntuación Modificador
3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20 +5

 

Escribe cada modificador junto a su Puntuación de Característica.


PASO 4 — ELEGIR ALINEAMIENTO

El alineamiento es una descripción abreviada de las:

ACTITUDES ÉTICAS

y:

IDEALES

del personaje.

 

Combina dos dimensiones:

MORALIDAD

Bueno, Malvado o Neutral

y:

ACTITUD HACIA EL ORDEN

Legal, Caótico o Neutral

Juntas producen:

NUEVE ALINEAMIENTOS POSIBLES


LOS NUEVE ALINEAMIENTOS

LEGAL BUENO

NEUTRAL BUENO

CAÓTICO BUENO

LEGAL NEUTRAL

NEUTRAL

CAÓTICO NEUTRAL

LEGAL MALVADO

NEUTRAL MALVADO

CAÓTICO MALVADO

 


PERSONAJES JUGADORES Y ALINEAMIENTOS MALVADOS

El juego asume que los personajes jugadores no tienen un:

ALINEAMIENTO MALVADO

El SRD te dice que:

CONSULTES CON TU DM

antes de crear un personaje malvado.


EL ALINEAMIENTO ES AMPLIO, NO ABSOLUTO

El SRD dice que las descripciones de alineamiento representan:

COMPORTAMIENTO TÍPICO

Los individuos pueden diferir de esas descripciones amplias.

Así que el alineamiento es una abreviatura, no un requisito de que cada decisión que tome tu personaje coincida perfectamente con un estereotipo rígido.


CRIATURAS SIN ALINEAR

El SRD también explica que la mayoría de las criaturas que carecen de la capacidad de pensamiento racional están:

SIN ALINEAR

Por ejemplo, un tiburón puede ser peligroso sin ser moralmente Malvado.


PASO 5 — DETALLES DE CREACIÓN DE PERSONAJE

Ahora usa todo lo que has elegido para:

COMPLETAR LA HOJA DE PERSONAJE

 

Aquí es donde se calculan muchos de los números necesarios durante el juego real.


REGISTRAR RASGOS DE CLASE DE NIVEL 1

Mira la tabla de rasgos de tu Clase y anota:

CADA RASGO DE NIVEL 1

Toma las decisiones que esos rasgos ofrezcan.


MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN

Para las Tiradas de Salvación en las que eres competente:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Para las Tiradas de Salvación sin competencia:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE

 


EJEMPLO

Modificador de Sabiduría:

+2

Bonificador de Competencia:

+2

Competente en Salvaciones de Sabiduría:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA = +4


MODIFICADORES DE HABILIDAD

Para una Habilidad en la que eres competente:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Para una Habilidad no competente:

MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE

 


EJEMPLO

Modificador de Destreza:

+3

Bonificador de Competencia:

+2

Competencia en Sigilo:

Sí.

Modificador de Sigilo:

+5


PERCEPCIÓN PASIVA

La Percepción Pasiva representa la:

CONCIENCIA GENERAL

de tu personaje cuando no está realizando activamente una prueba de Sabiduría (Percepción).

Fórmula:

PERCEPCIÓN PASIVA = 10 + MODIFICADOR DE PRUEBA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

 


EJEMPLO SRD

Sabiduría:

15

Modificador de Sabiduría:

+2

Competencia en Percepción en nivel 1:

+2 BC

Sabiduría (Percepción):

+4

Percepción Pasiva:

14

 


PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1

Tu Clase y Modificador de Constitución determinan tu:

MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE EN EL NIVEL 1

La tabla del SRD indica:

Clase Máximo de Puntos de Golpe en Nivel 1
Bárbaro 12 + modificador de Con
Guerrero, Paladín, Explorador 10 + modificador de Con
Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo 8 + modificador de Con
Hechicero, Mago 6 + modificador de Con

 


EJEMPLO — GUERRERO

Modificador de Constitución:

+2

PG de Guerrero Nivel 1:

10 + 2

=

12 PG


EJEMPLO — MAGO

Modificador de Constitución:

+2

PG de Mago Nivel 1:

6 + 2

=

8 PG


DADOS DE GOLPE

Tu Clase también determina tu:

DADO DE GOLPE

En el nivel 1:

TIENES 1 DADO DE GOLPE

 

Los Dados de Golpe se pueden gastar durante un Descanso Corto para recuperar Puntos de Golpe.

Registra:

  • tipo de dado

  • número disponible

  • número gastado


INICIATIVA

Al crear el personaje, escribe tu:

MODIFICADOR DE DESTREZA

en el espacio de Iniciativa.

Así, normalmente:

MODIFICADOR DE INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA

a menos que otro rasgo lo cambie más tarde.


CLASE DE ARMADURA

Sin armadura ni escudo:

CA BASE = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

 

Si tienes:

  • armadura

  • un escudo

  • un rasgo de Clase que proporciona otro cálculo de CA

sigue esas reglas relevantes en su lugar.


BONIFICADORES DE ATAQUE

Para un arma con la que eres competente, el SRD da las fórmulas normales:

BONIFICADOR DE ATAQUE CUERPO A CUERPO = MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

BONIFICADOR DE ATAQUE A DISTANCIA = MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a menos que una propiedad del arma cambie la característica utilizada.


DAÑO DE ARMA

Para el daño del arma:

AÑADE EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA EL ATAQUE

 


EJEMPLO — ARMA CUERPO A CUERPO

Fuerza:

+3

BC:

+2

Bonificador de Ataque:

+5

Dado de daño del arma:

1D8

Daño:

1D8 + 3


EJEMPLO — ARMA A DISTANCIA

Destreza:

+3

BC:

+2

Bonificador de Ataque:

+5

Daño del arma:

DADO DE ARMA + 3

a menos que una regla específica diga lo contrario.


LANZAMIENTO DE CONJUROS

Si tu personaje puede lanzar conjuros, anota:

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

y:

BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

Las fórmulas son:

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO = 8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO = MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA

 


EJEMPLO — CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros:

+3

BC:

+2

Cálculo:

8 + 3 + 2

=

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO 13


EJEMPLO — BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

Mismo personaje:

+3 +2

=

+5 BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO


¿QUÉ CARACTERÍSTICA ES TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS?

Eso está determinado por:

EL RASGO QUE TE DA EL CONJURO

 

Por lo tanto, diferentes Clases usan diferentes características de lanzamiento de conjuros.


ESPACIOS DE CONJURO, TRUCOS Y CONJUROS PREPARADOS

Si tu Clase proporciona:

LANZAMIENTO DE CONJUROS

o:

MAGIA DE PACTO

la tabla de la Clase te indica:

  • número de Espacios de Conjuro

  • número de Trucos

  • número de Conjuros que puedes preparar

Elige los conjuros apropiados y anota todo esto en tu hoja de personaje.


FLUJO COMPLETO DE CREACIÓN DE PERSONAJE DE NIVEL 1

Aquí está el proceso completo en orden práctico.


1. ELIGE TU HOJA DE PERSONAJE

¿Impresa?

¿Digital?

¿Papel normal?

Cualquier formato que te permita hacer un seguimiento de tu personaje.


2. ELIGE UNA CLASE

Registra:

  • Clase

  • Nivel

  • PX

  • Entrenamiento con armadura

En el punto de partida normal:

NIVEL 1

0 PX


3. ELIGE UN TRASFONDO

Registra:

  • Trasfondo

  • Hazaña otorgada

  • dos Competencias de Habilidad

  • una Competencia con Herramienta


4. REGISTRA LAS COMPETENCIAS DE CLASE

Añade cualquier:

  • Habilidades

  • Armas

  • Tiradas de Salvación

  • Herramientas

  • Entrenamiento con armadura

proporcionadas por tu Clase.


5. REGISTRA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA

En el nivel 1:

+2


6. ELIGE EL EQUIPO INICIAL

Registra:

  • equipo de Clase

  • equipo de Trasfondo

  • monedas restantes


7. ELIGE UNA ESPECIE

Registra:

  • Especie

  • Rasgos de Especie

  • Tamaño

  • Velocidad


8. ELIGE IDIOMAS

Al menos:

COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

a menos que rasgos adicionales proporcionen más.


9. GENERA SEIS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Elige el método permitido por el DM:

MATRIZ ESTÁNDAR

GENERACIÓN ALEATORIA

o:

COSTE DE 27 PUNTOS


10. ASIGNA LAS PUNTUACIONES

Coloca una puntuación en cada:

  • Fuerza

  • Destreza

  • Constitución

  • Inteligencia

  • Sabiduría

  • Carisma

Presta especial atención a la Característica Principal de tu Clase.


11. APLICA LOS AUMENTOS DE CARACTERÍSTICAS DEL TRASFONDO

Elige:

+2 / +1

o:

+1 / +1 / +1

entre las tres características listadas por el Trasfondo.

Ningún aumento puede elevar una puntuación por encima de:

20


12. CALCULA LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS

Registra cada modificador junto a su puntuación.


13. ELIGE ALINEAMIENTO

Elige uno de los nueve alineamientos y regístralo.


14. REGISTRA LOS RASGOS DE CLASE

Anota cada rasgo de Clase de Nivel 1.

Realiza todas las elecciones requeridas.


15. CALCULA LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Competente:

MOD DE CARACTERÍSTICA + BC

No competente:

MOD DE CARACTERÍSTICA


16. CALCULA LOS MODIFICADORES DE HABILIDAD

Competente:

MOD DE CARACTERÍSTICA + BC

No competente:

MOD DE CARACTERÍSTICA


17. CALCULA LA PERCEPCIÓN PASIVA

10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)


18. CALCULA EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE

Basado en:

CLASE + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN


19. REGISTRA LOS DADOS DE GOLPE

En el nivel 1:

1 DADO DE GOLPE

del tipo dado por tu Clase.


20. REGISTRA LA INICIATIVA

Normalmente:

MODIFICADOR DE DESTREZA


21. CALCULA LA CLASE DE ARMADURA

Comienza desde:

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

a menos que la armadura, el Escudo u otra regla te dé un cálculo diferente.


22. CALCULA LOS ATAQUES CON ARMA

Registra:

  • Bonificador de Ataque

  • Daño

  • Tipo de Daño

  • propiedades de arma relevantes


23. COMPLETA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS, SI APLICA

Registra:

CD DE SALVACIÓN DE CONJURO

BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

TRUCOS

CONJUROS PREPARADOS

ESPACIOS DE CONJURO


UN EJEMPLO SENCILLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE

Imagina un nuevo personaje de nivel 1.

Clase:

GUERRERO

Nivel:

1

PX:

0

Característica Principal:

FUERZA O DESTREZA


PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Supongamos que se utiliza la Matriz Estándar:

15, 14, 13, 12, 10, 8

Usando la sugerencia del Guerrero del SRD:

Fue 15
Des 14
Con 13
Int 8
Sab 10
Car 12

 


AJUSTE DE TRASFONDO

Supongamos que el Trasfondo elegido permite Fuerza, Destreza y Constitución.

Elige:

FUERZA +2

CONSTITUCIÓN +1

Nuevas puntuaciones:

Fue 17
Des 14
Con 14
Int 8
Sab 10
Car 12


MODIFICADORES

Fue 17:

+3

Des 14:

+2

Con 14:

+2

Int 8:

−1

Sab 10:

+0

Car 12:

+1


BONIFICADOR DE COMPETENCIA

Nivel 1:

+2


PUNTOS DE GOLPE

Guerrero:

10 + MODIFICADOR DE CON

10 + 2:

12 PG


INICIATIVA

Modificador de Destreza:

+2

Iniciativa:

+2


CA BASE SIN ARMADURA

10 + Des:

12

Si el Guerrero usa armadura o un Escudo, usa las reglas de Equipo en su lugar.


BONIFICADOR DE ATAQUE CUERPO A CUERPO

Fuerza:

+3

BC:

+2

Total:

+5


ESTE PERSONAJE ES AHORA MAYORMENTE JUGABLE

Una vez que se hayan registrado los restantes:

  • rasgos de Clase

  • detalles de Trasfondo

  • rasgos de Especie

  • equipo

  • competencias

la hoja de personaje contendrá la información esencial necesaria para comenzar a jugar.


ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — ELEGIR LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS SIN PENSAR EN LA CLASE

Tu Clase tiene una:

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL

Úsala para guiar la colocación de las puntuaciones.


ERROR 2 — OLVIDAR LOS AUMENTOS DE CARACTERÍSTICAS DEL TRASFONDO

Después de asignar las puntuaciones, aplica:

+2 / +1

o:

+1 / +1 / +1

entre las tres características listadas por el Trasfondo.


ERROR 3 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A TODO

Solo añade el BC cuando:

LA COMPETENCIA APLICA

Ejemplos incluyen las Competencias en:

  • Tiradas de Salvación

  • Habilidades

  • Armas


ERROR 4 — OLVIDAR QUE EL TRASFONDO TAMBIÉN DA UNA HAZAÑA

Cada Trasfondo listado en este sistema de creación da:

UNA HAZAÑA

 


ERROR 5 — OLVIDAR EL TAMAÑO Y LA VELOCIDAD

Estos provienen de:

ESPECIE

 


ERROR 6 — ELEGIR SOLO DOS IDIOMAS EN TOTAL

El personaje normalmente conoce:

COMÚN

además de:

DOS IDIOMAS ESTÁNDAR

por lo menos tres en total.


ERROR 7 — USAR LA FÓRMULA INCORRECTA DE PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1

La cantidad inicial depende de:

CLASE

y:

MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN

 


ERROR 8 — AÑADIR LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA AL DAÑO DEL ARMA

PB normalmente va en:

BONIFICACIÓN DE ATAQUE

La tirada de daño normalmente usa el:

MODIFICADOR DE HABILIDAD

 


ERROR 9 — USAR 10 + DES PARA CA IGNORANDO LA ARMADURA

10 + Modificador de Destreza es el cálculo base sin armadura.

Si se aplica armadura, un escudo u otra regla de CA:

USA LA REGLA APROPIADA

 


ERROR 10 — OLVIDAR LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS Y LA BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS

Los personajes lanzadores de conjuros necesitan ambos:

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS

y:

BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CONJUROS

 


LECCIÓN 28 — CONCLUSIONES CLAVE

LA CREACIÓN DE PERSONAJES TIENE CINCO PASOS PRINCIPALES

1. ELEGIR UNA CLASE

2. DETERMINAR EL ORIGEN

3. DETERMINAR LOS PUNTOS DE HABILIDAD

4. ELEGIR LA ALINEACIÓN

5. RELLENAR LOS DETALLES

 


EL ORIGEN INCLUYE

TRASFONDO

ESPECIE

IDIOMAS

 


EL TRASFONDO PROPORCIONA

  • Opciones de puntuación de habilidad

  • una Hazaña

  • dos Competencias de Habilidad

  • una Competencia de Herramienta

 


LA ESPECIE PROPORCIONA

  • Rasgos de Especie

  • Tamaño

  • Velocidad

 


LAS PUNTUACIONES DE HABILIDAD SE PUEDEN GENERAR USANDO

MATRIZ ESTÁNDAR

GENERACIÓN ALEATORIA

COSTE POR PUNTOS

 


AJUSTE DE TRASFONDO

+2 A UNA Y +1 A OTRA

o:

+1 A LAS TRES

entre las tres habilidades listadas del Trasfondo.

Máximo:

20

 


BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DE NIVEL 1

+2

 


PERCEPCIÓN PASIVA

10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

 


CLASE DE ARMADURA BASE

10 + MODIFICADOR DE DESTREZA

a menos que se aplique otro cálculo de CA.


BONIFICACIONES NORMALES DE ATAQUE CON ARMA

CUERPO A CUERPO = MOD DE FUERZA + PB

A DISTANCIA = MOD DE DES + PB

 


LANZAMIENTO DE HECHIZOS

CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS = 8 + MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + PB

BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CONJUROS = MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + PB

 


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 29 — ELEGIR UNA CLASE: HABILIDAD PRIMARIA, DADOS DE PUNTOS DE GOLPE, COMPETENCIAS Y RASGOS INICIALES

Ahora que comprendes todo el proceso de creación, iremos más despacio y examinaremos cada parte individualmente.

La Lección 29 se centra completamente en:

TU CLASE

Estudiaremos:

  • qué representa una Clase

  • las 12 Clases disponibles

  • Habilidades Primarias

  • Complejidad de la Clase

  • Dados de Puntos de Golpe

  • Puntos de Golpe de Nivel 1

  • Competencias de Tiro de Salvación

  • Competencias de Habilidad

  • Competencias de Armas

  • Entrenamiento de Armadura

  • Equipo inicial

  • Rasgos de Clase de Nivel 1

  • cómo tu Clase da forma al rol y la mecánica de tu personaje

  • cómo elegir una Clase que se ajuste al tipo de personaje que quieres jugar


ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

☰ Todas las lecciones