Lección Secreta 28
LECCIÓN 28
La Hoja de Personaje y el Proceso Completo de Creación de Personaje
Ahora comprendes las reglas fundamentales del juego y el combate.
Es hora de crear a la persona que realmente usará esas reglas:
TU PERSONAJE JUGADOR
La creación de personaje convierte un concepto en un conjunto completo de estadísticas de juego, habilidades, equipo, rasgos y detalles personales.
El SRD organiza la creación de personaje en torno a:
UNA HOJA DE PERSONAJE
y:
CINCO PASOS PRINCIPALES DE CREACIÓN
¿QUÉ ES UNA HOJA DE PERSONAJE?
Tu hoja de personaje es donde registras la información principal sobre tu personaje.
El SRD utiliza el término de manera amplia.
Una hoja de personaje puede ser:
-
una hoja impresa
-
una hoja digital
-
papel en blanco
-
otro método que uses para llevar un registro de los detalles del personaje
Así que lo importante no es el formato.
Lo importante es que registre claramente todo lo necesario para jugar con el personaje.
¿QUÉ REGISTRA LA HOJA DE PERSONAJE?
Cuando la creación de personaje esté completa, tu hoja puede contener información como:
-
Clase
-
Nivel
-
Puntos de Experiencia
-
Trasfondo
-
Especie
-
Idiomas
-
Puntuaciones de Característica
-
Modificadores de Característica
-
Alineamiento
-
Bonificador de Competencia
-
Competencias en Habilidades
-
Competencias en Tiradas de Salvación
-
Competencias en Herramientas
-
Entrenamiento con Armadura
-
Tamaño
-
Velocidad
-
Puntos de Golpe
-
Dados de Golpe
-
Clase de Armadura
-
Iniciativa
-
Percepción Pasiva
-
Armas
-
Bonificadores de Ataque
-
Daño
-
Rasgos de Clase
-
Dotes
-
Equipo
-
Información de Lanzamiento de Conjuros, si aplica
-
Espacios de Conjuro
-
Trucos
-
Conjuros Preparados
La hoja de personaje se convierte en la interfaz práctica entre tu concepto de personaje y las reglas del juego.
LOS CINCO PASOS DE CREACIÓN DE PERSONAJE
El SRD proporciona esta secuencia general:
PASO 1 — ELIGE UNA CLASE
PASO 2 — DETERMINA EL ORIGEN
PASO 3 — DETERMINA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
PASO 4 — ELIGE UN ALINEAMIENTO
PASO 5 — COMPLETA LOS DETALLES
Esta lección te ofrece una visión general completa.
Las lecciones siguientes examinarán cada parte con mayor profundidad.
PASO 1 — ELIGE UNA CLASE
Todo aventurero pertenece a una:
CLASE
Una Clase describe a grandes rasgos:
-
vocación
-
talentos especiales
-
tácticas favoritas
LAS 12 CLASES DEL SRD
La Visión General de Clases contiene:
BÁRBARO
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
GUERRERO
MONJE
PALADÍN
EXPLORADOR
PÍCARO
HECHICERO
BRUJO
MAGO
VISIÓN GENERAL DE CLASE
El SRD resume cada Clase por:
-
el tipo de juego que enfatiza en general
-
Característica Principal
-
Complejidad
Por ejemplo:
| Clase | Tema General | Característica Principal | Complejidad |
|---|---|---|---|
| Bárbaro | Batalla | Fuerza | Media |
| Bardo | Interpretación | Carisma | Alta |
| Clérigo | Dioses | Sabiduría | Media |
| Druida | Naturaleza | Sabiduría | Alta |
| Guerrero | Armas | Fuerza o Destreza | Baja |
| Monje | Combate sin armas | Destreza y Sabiduría | Alta |
| Paladín | Defensa | Fuerza y Carisma | Media |
| Explorador | Supervivencia | Destreza y Sabiduría | Media |
| Pícaro | Sigilo | Destreza | Baja |
| Hechicero | Poder | Carisma | Alta |
| Brujo | Saber oculto | Carisma | Alta |
| Mago | Libros de conjuros | Inteligencia | Media |
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL
La:
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL
de una Clase es especialmente importante para las habilidades y rasgos de esa Clase.
Por ejemplo:
Bárbaro
FUERZA
Pícaro
DESTREZA
Mago
INTELIGENCIA
Esto será importante al asignar las Puntuaciones de Característica en el Paso 3.
ESCRIBE TU CLASE EN LA HOJA DE PERSONAJE
Una vez que hayas elegido:
REGISTRA LA CLASE
ESCRIBE TU NIVEL
Un personaje normalmente comienza en:
NIVEL 1
y avanza a través de la aventura y ganando:
PUNTOS DE EXPERIENCIA, O PX
PUNTOS DE EXPERIENCIA DEL NIVEL 1
Un personaje de nivel 1 comienza con:
0 PX
COMIENZO POR ENCIMA DEL NIVEL 1
El DM puede decidir comenzar la campaña en un nivel superior.
Si comienzas en:
NIVEL 3 O SUPERIOR
registra tu:
SUBCLASE
elegida en la hoja de personaje.
Estudiaremos los personajes que comienzan en niveles superiores por separado en la Lección 36.
ANOTA EL ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
Tu Clase puede darte entrenamiento con ciertas categorías de armadura.
Si es así:
REGISTRA ESE ENTRENAMIENTO CON ARMADURA
en tu hoja.
El Entrenamiento con Armadura significa que puedes usar esa armadura de manera efectiva y obtener sus beneficios defensivos.
PASO 2 — ORIGEN DEL PERSONAJE
El Origen de un personaje contiene:
TRASFONDO
ESPECIE
y:
IDIOMAS
Esta parte responde a preguntas como:
-
¿De dónde viene tu personaje?
-
¿Qué hacía antes de aventurarse?
-
¿Quiénes son sus ancestros?
-
¿Qué idiomas conoce?
TRASFONDO
Un Trasfondo representa el:
LUGAR Y OCUPACIÓN
que fueron más formativos para el personaje.
Elige un Trasfondo y escríbelo en tu hoja.
El SRD proporciona opciones de Trasfondo específicas en la sección de Orígenes de Personaje.
EL TRASFONDO AFECTA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Tu Trasfondo importa mecánicamente porque influye en el Paso 3:
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Cada Trasfondo identifica habilidades que pueden aumentarse más adelante en el proceso de creación.
EL TRASFONDO OTORGA UNA DOTE
Tu Trasfondo elegido otorga:
UNA DOTE
Regístrala en tu hoja.
Las Dotes proporcionan capacidades particulares.
Las estudiaremos en las Lecciones 56–59.
EL TRASFONDO OTORGA COMPETENCIAS
Un Trasfondo otorga:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES
y:
UNA COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Tu Clase también puede proporcionar Competencias adicionales.
Regístralas todas.
BONIFICADOR DE COMPETENCIA DE NIVEL 1
En el nivel 1:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA = +2
Registra este número porque muchas otras estadísticas del personaje lo utilizarán.
EQUIPO INICIAL
Tanto tu:
TRASFONDO
como tu:
CLASE
proporcionan equipo inicial.
Esto puede incluir cosas como:
-
armas
-
armadura
-
herramientas
-
equipo de aventura
-
monedas
Cualquier moneda obtenida en esta etapa puede gastarse inmediatamente en equipo.
Registra:
-
el equipo que elegiste
-
las monedas restantes
ELIGE UNA ESPECIE
El SRD proporciona las siguientes opciones de Especie:
DRACONICO
ENANO
ELFO
GNOMO
GOLIAT
MEDIANO
HUMANO
ORCO
TIEFLING
REGISTRA LOS RASGOS DE ESPECIE
Una vez que elijas una Especie:
REGISTRA SUS RASGOS
Tu Especie también determina el:
TAMAÑO
y la:
VELOCIDAD
de tu personaje.
IMAGINA TU PASADO
El SRD te anima a usar el Trasfondo y la Especie para imaginar la vida anterior de tu personaje.
Sugiere preguntas como:
-
¿Quién te crió?
-
¿Quién fue tu amigo más cercano de la infancia?
-
¿Creciste con una mascota?
-
¿Te has enamorado?
-
¿Te uniste a un gremio, religión u otra organización?
-
¿Qué partes de tu pasado te motivan ahora a aventurarte?
Estos detalles no tienen por qué ser complicados.
Su propósito es ayudar a convertir las estadísticas del juego en un personaje creíble.
IDIOMAS
Un personaje jugador conoce al menos:
TRES IDIOMAS
Estos son:
COMÚN
más:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
que eliges o tiras para.
CONOCER UN IDIOMA
Conocer un idioma permite al personaje:
-
comunicarse en él
-
leerlo
-
escribirlo
IDIOMAS ESTÁNDAR
La tabla de Idiomas Estándar del SRD incluye:
-
Común
-
Lenguaje de Señas Común
-
Dracónico
-
Enano
-
Élfico
-
Gigante
-
Gnómico
-
Goblin
-
Mediano
-
Orco
IDIOMAS RAROS
El SRD también lista Idiomas Raros como:
-
Abisal
-
Celestial
-
Habla Profunda
-
Drúidico
-
Infernal
-
Primordial
-
Silvano
-
Jerga de Ladrones
-
Subcomún
Estos no se suelen seleccionar como los dos idiomas estándar iniciales a menos que otra característica lo permita.
DIALECTOS PRIMORDIALES
Primordial incluye:
ACUANO
ÁUREO
ÍGNEO
TERRENO
Las criaturas que conocen uno de estos dialectos pueden comunicarse con criaturas que conocen otro dialecto Primordial.
PASO 3 — PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Todo personaje tiene seis características:
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA
Ya aprendiste lo que significan en la Lección 3.
Ahora determinas las puntuaciones reales para tu personaje.
El proceso es:
GENERAR SEIS PUNTUACIONES
luego:
ASIGNARLAS A LAS SEIS CARACTERÍSTICAS
TRES MÉTODOS PARA GENERAR PUNTUACIONES
El SRD proporciona tres métodos:
MATRIZ ESTÁNDAR
GENERACIÓN ALEATORIA
COSTE EN PUNTOS
Tu DM puede preferir un método.
MÉTODO 1 — MATRIZ ESTÁNDAR
Usa:
15, 14, 13, 12, 10, 8
Luego asignas esos seis números entre tus seis características.
MÉTODO 2 — GENERACIÓN ALEATORIA
Para cada puntuación:
TIRA 4D6
Descarta el dado de valor más bajo.
Suma los tres más altos.
Haz esto:
SEIS VECES
para generar seis puntuaciones.
EJEMPLO
Tirada:
6, 5, 3, 2
Descarta:
2
Total:
6 + 5 + 3
=
14
Esa se convierte en una de tus seis puntuaciones generadas.
MÉTODO 3 — COSTE EN PUNTOS
Tienes:
27 PUNTOS
para gastar.
Las puntuaciones y costes disponibles son:
| Puntuación | Coste |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
ASIGNA LAS PUNTUACIONES
Después de generar seis puntuaciones:
ASIGNA UNA A CADA CARACTERÍSTICA
Ten en cuenta la:
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL
de tu Clase.
MATRIZ ESTÁNDAR POR CLASE
El SRD proporciona sugerencias de colocación de la Matriz Estándar para cada Clase.
Por ejemplo:
Bárbaro
Fue 15
Des 13
Con 14
Int 10
Sab 12
Car 8
Pícaro
Fue 12
Des 15
Con 13
Int 14
Sab 10
Car 8
Mago
Fue 8
Des 12
Con 13
Int 15
Sab 14
Car 10
Estas son sugerencias, no un requisito para construir cada personaje de forma idéntica.
AJUSTA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA USANDO EL TRASFONDO
Después de asignar las puntuaciones:
APLICA LOS AUMENTOS DE CARACTERÍSTICA DE TU TRASFONDO
Tu Trasfondo lista:
TRES CARACTERÍSTICAS
Elige:
UNA DE ELLAS +2
Y OTRA DIFERENTE +1
o:
LAS TRES +1
MÁXIMO DURANTE ESTOS AUMENTOS
Estos aumentos de Trasfondo no pueden elevar una Puntuación de Característica por encima de:
20
EJEMPLO
Características de Trasfondo:
-
Fuerza
-
Destreza
-
Constitución
Puntuaciones actuales:
Fue 15
Des 14
Con 13
Podrías elegir:
FUE +2
y:
CON +1
Resultado:
Fue 17
Des 14
Con 14
O elige:
+1 A LAS TRES
Resultado:
Fue 16
Des 15
Con 14
DETERMINA LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
Una vez establecidas las puntuaciones finales:
CALCULAR LOS MODIFICADORES
La tabla del SRD indica:
| Puntuación | Modificador |
|---|---|
| 3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20 | +5 |
Escribe cada modificador junto a su Puntuación de Característica.
PASO 4 — ELEGIR ALINEAMIENTO
El alineamiento es una descripción abreviada de las:
ACTITUDES ÉTICAS
y:
IDEALES
del personaje.
Combina dos dimensiones:
MORALIDAD
Bueno, Malvado o Neutral
y:
ACTITUD HACIA EL ORDEN
Legal, Caótico o Neutral
Juntas producen:
NUEVE ALINEAMIENTOS POSIBLES
LOS NUEVE ALINEAMIENTOS
LEGAL BUENO
NEUTRAL BUENO
CAÓTICO BUENO
LEGAL NEUTRAL
NEUTRAL
CAÓTICO NEUTRAL
LEGAL MALVADO
NEUTRAL MALVADO
CAÓTICO MALVADO
PERSONAJES JUGADORES Y ALINEAMIENTOS MALVADOS
El juego asume que los personajes jugadores no tienen un:
ALINEAMIENTO MALVADO
El SRD te dice que:
CONSULTES CON TU DM
antes de crear un personaje malvado.
EL ALINEAMIENTO ES AMPLIO, NO ABSOLUTO
El SRD dice que las descripciones de alineamiento representan:
COMPORTAMIENTO TÍPICO
Los individuos pueden diferir de esas descripciones amplias.
Así que el alineamiento es una abreviatura, no un requisito de que cada decisión que tome tu personaje coincida perfectamente con un estereotipo rígido.
CRIATURAS SIN ALINEAR
El SRD también explica que la mayoría de las criaturas que carecen de la capacidad de pensamiento racional están:
SIN ALINEAR
Por ejemplo, un tiburón puede ser peligroso sin ser moralmente Malvado.
PASO 5 — DETALLES DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Ahora usa todo lo que has elegido para:
COMPLETAR LA HOJA DE PERSONAJE
Aquí es donde se calculan muchos de los números necesarios durante el juego real.
REGISTRAR RASGOS DE CLASE DE NIVEL 1
Mira la tabla de rasgos de tu Clase y anota:
CADA RASGO DE NIVEL 1
Toma las decisiones que esos rasgos ofrezcan.
MODIFICADORES DE TIRADA DE SALVACIÓN
Para las Tiradas de Salvación en las que eres competente:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Para las Tiradas de Salvación sin competencia:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
EJEMPLO
Modificador de Sabiduría:
+2
Bonificador de Competencia:
+2
Competente en Salvaciones de Sabiduría:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA = +4
MODIFICADORES DE HABILIDAD
Para una Habilidad en la que eres competente:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Para una Habilidad no competente:
MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA RELEVANTE
EJEMPLO
Modificador de Destreza:
+3
Bonificador de Competencia:
+2
Competencia en Sigilo:
Sí.
Modificador de Sigilo:
+5
PERCEPCIÓN PASIVA
La Percepción Pasiva representa la:
CONCIENCIA GENERAL
de tu personaje cuando no está realizando activamente una prueba de Sabiduría (Percepción).
Fórmula:
PERCEPCIÓN PASIVA = 10 + MODIFICADOR DE PRUEBA DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
EJEMPLO SRD
Sabiduría:
15
Modificador de Sabiduría:
+2
Competencia en Percepción en nivel 1:
+2 BC
Sabiduría (Percepción):
+4
Percepción Pasiva:
14
PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1
Tu Clase y Modificador de Constitución determinan tu:
MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE EN EL NIVEL 1
La tabla del SRD indica:
| Clase | Máximo de Puntos de Golpe en Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador de Con |
| Guerrero, Paladín, Explorador | 10 + modificador de Con |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo | 8 + modificador de Con |
| Hechicero, Mago | 6 + modificador de Con |
EJEMPLO — GUERRERO
Modificador de Constitución:
+2
PG de Guerrero Nivel 1:
10 + 2
=
12 PG
EJEMPLO — MAGO
Modificador de Constitución:
+2
PG de Mago Nivel 1:
6 + 2
=
8 PG
DADOS DE GOLPE
Tu Clase también determina tu:
DADO DE GOLPE
En el nivel 1:
TIENES 1 DADO DE GOLPE
Los Dados de Golpe se pueden gastar durante un Descanso Corto para recuperar Puntos de Golpe.
Registra:
-
tipo de dado
-
número disponible
-
número gastado
INICIATIVA
Al crear el personaje, escribe tu:
MODIFICADOR DE DESTREZA
en el espacio de Iniciativa.
Así, normalmente:
MODIFICADOR DE INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA
a menos que otro rasgo lo cambie más tarde.
CLASE DE ARMADURA
Sin armadura ni escudo:
CA BASE = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
Si tienes:
-
armadura
-
un escudo
-
un rasgo de Clase que proporciona otro cálculo de CA
sigue esas reglas relevantes en su lugar.
BONIFICADORES DE ATAQUE
Para un arma con la que eres competente, el SRD da las fórmulas normales:
BONIFICADOR DE ATAQUE CUERPO A CUERPO = MODIFICADOR DE FUERZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
BONIFICADOR DE ATAQUE A DISTANCIA = MODIFICADOR DE DESTREZA + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a menos que una propiedad del arma cambie la característica utilizada.
DAÑO DE ARMA
Para el daño del arma:
AÑADE EL MISMO MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA USADO PARA EL ATAQUE
EJEMPLO — ARMA CUERPO A CUERPO
Fuerza:
+3
BC:
+2
Bonificador de Ataque:
+5
Dado de daño del arma:
1D8
Daño:
1D8 + 3
EJEMPLO — ARMA A DISTANCIA
Destreza:
+3
BC:
+2
Bonificador de Ataque:
+5
Daño del arma:
DADO DE ARMA + 3
a menos que una regla específica diga lo contrario.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Si tu personaje puede lanzar conjuros, anota:
CD DE SALVACIÓN DE CONJURO
y:
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
Las fórmulas son:
CD DE SALVACIÓN DE CONJURO = 8 + MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO = MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + BONIFICADOR DE COMPETENCIA
EJEMPLO — CD DE SALVACIÓN DE CONJURO
Modificador de Característica de Lanzamiento de Conjuros:
+3
BC:
+2
Cálculo:
8 + 3 + 2
=
CD DE SALVACIÓN DE CONJURO 13
EJEMPLO — BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
Mismo personaje:
+3 +2
=
+5 BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
¿QUÉ CARACTERÍSTICA ES TU CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO DE CONJUROS?
Eso está determinado por:
EL RASGO QUE TE DA EL CONJURO
Por lo tanto, diferentes Clases usan diferentes características de lanzamiento de conjuros.
ESPACIOS DE CONJURO, TRUCOS Y CONJUROS PREPARADOS
Si tu Clase proporciona:
LANZAMIENTO DE CONJUROS
o:
MAGIA DE PACTO
la tabla de la Clase te indica:
-
número de Espacios de Conjuro
-
número de Trucos
-
número de Conjuros que puedes preparar
Elige los conjuros apropiados y anota todo esto en tu hoja de personaje.
FLUJO COMPLETO DE CREACIÓN DE PERSONAJE DE NIVEL 1
Aquí está el proceso completo en orden práctico.
1. ELIGE TU HOJA DE PERSONAJE
¿Impresa?
¿Digital?
¿Papel normal?
Cualquier formato que te permita hacer un seguimiento de tu personaje.
2. ELIGE UNA CLASE
Registra:
-
Clase
-
Nivel
-
PX
-
Entrenamiento con armadura
En el punto de partida normal:
NIVEL 1
0 PX
3. ELIGE UN TRASFONDO
Registra:
-
Trasfondo
-
Hazaña otorgada
-
dos Competencias de Habilidad
-
una Competencia con Herramienta
4. REGISTRA LAS COMPETENCIAS DE CLASE
Añade cualquier:
-
Habilidades
-
Armas
-
Tiradas de Salvación
-
Herramientas
-
Entrenamiento con armadura
proporcionadas por tu Clase.
5. REGISTRA EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA
En el nivel 1:
+2
6. ELIGE EL EQUIPO INICIAL
Registra:
-
equipo de Clase
-
equipo de Trasfondo
-
monedas restantes
7. ELIGE UNA ESPECIE
Registra:
-
Especie
-
Rasgos de Especie
-
Tamaño
-
Velocidad
8. ELIGE IDIOMAS
Al menos:
COMÚN + DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
a menos que rasgos adicionales proporcionen más.
9. GENERA SEIS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Elige el método permitido por el DM:
MATRIZ ESTÁNDAR
GENERACIÓN ALEATORIA
o:
COSTE DE 27 PUNTOS
10. ASIGNA LAS PUNTUACIONES
Coloca una puntuación en cada:
-
Fuerza
-
Destreza
-
Constitución
-
Inteligencia
-
Sabiduría
-
Carisma
Presta especial atención a la Característica Principal de tu Clase.
11. APLICA LOS AUMENTOS DE CARACTERÍSTICAS DEL TRASFONDO
Elige:
+2 / +1
o:
+1 / +1 / +1
entre las tres características listadas por el Trasfondo.
Ningún aumento puede elevar una puntuación por encima de:
20
12. CALCULA LOS MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS
Registra cada modificador junto a su puntuación.
13. ELIGE ALINEAMIENTO
Elige uno de los nueve alineamientos y regístralo.
14. REGISTRA LOS RASGOS DE CLASE
Anota cada rasgo de Clase de Nivel 1.
Realiza todas las elecciones requeridas.
15. CALCULA LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Competente:
MOD DE CARACTERÍSTICA + BC
No competente:
MOD DE CARACTERÍSTICA
16. CALCULA LOS MODIFICADORES DE HABILIDAD
Competente:
MOD DE CARACTERÍSTICA + BC
No competente:
MOD DE CARACTERÍSTICA
17. CALCULA LA PERCEPCIÓN PASIVA
10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
18. CALCULA EL MÁXIMO DE PUNTOS DE GOLPE
Basado en:
CLASE + MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
19. REGISTRA LOS DADOS DE GOLPE
En el nivel 1:
1 DADO DE GOLPE
del tipo dado por tu Clase.
20. REGISTRA LA INICIATIVA
Normalmente:
MODIFICADOR DE DESTREZA
21. CALCULA LA CLASE DE ARMADURA
Comienza desde:
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
a menos que la armadura, el Escudo u otra regla te dé un cálculo diferente.
22. CALCULA LOS ATAQUES CON ARMA
Registra:
-
Bonificador de Ataque
-
Daño
-
Tipo de Daño
-
propiedades de arma relevantes
23. COMPLETA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS, SI APLICA
Registra:
CD DE SALVACIÓN DE CONJURO
BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO
TRUCOS
CONJUROS PREPARADOS
ESPACIOS DE CONJURO
UN EJEMPLO SENCILLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Imagina un nuevo personaje de nivel 1.
Clase:
GUERRERO
Nivel:
1
PX:
0
Característica Principal:
FUERZA O DESTREZA
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Supongamos que se utiliza la Matriz Estándar:
15, 14, 13, 12, 10, 8
Usando la sugerencia del Guerrero del SRD:
Fue 15
Des 14
Con 13
Int 8
Sab 10
Car 12
AJUSTE DE TRASFONDO
Supongamos que el Trasfondo elegido permite Fuerza, Destreza y Constitución.
Elige:
FUERZA +2
CONSTITUCIÓN +1
Nuevas puntuaciones:
Fue 17
Des 14
Con 14
Int 8
Sab 10
Car 12
MODIFICADORES
Fue 17:
+3
Des 14:
+2
Con 14:
+2
Int 8:
−1
Sab 10:
+0
Car 12:
+1
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Nivel 1:
+2
PUNTOS DE GOLPE
Guerrero:
10 + MODIFICADOR DE CON
10 + 2:
12 PG
INICIATIVA
Modificador de Destreza:
+2
Iniciativa:
+2
CA BASE SIN ARMADURA
10 + Des:
12
Si el Guerrero usa armadura o un Escudo, usa las reglas de Equipo en su lugar.
BONIFICADOR DE ATAQUE CUERPO A CUERPO
Fuerza:
+3
BC:
+2
Total:
+5
ESTE PERSONAJE ES AHORA MAYORMENTE JUGABLE
Una vez que se hayan registrado los restantes:
-
rasgos de Clase
-
detalles de Trasfondo
-
rasgos de Especie
-
equipo
-
competencias
la hoja de personaje contendrá la información esencial necesaria para comenzar a jugar.
ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — ELEGIR LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS SIN PENSAR EN LA CLASE
Tu Clase tiene una:
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL
Úsala para guiar la colocación de las puntuaciones.
ERROR 2 — OLVIDAR LOS AUMENTOS DE CARACTERÍSTICAS DEL TRASFONDO
Después de asignar las puntuaciones, aplica:
+2 / +1
o:
+1 / +1 / +1
entre las tres características listadas por el Trasfondo.
ERROR 3 — AÑADIR EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA A TODO
Solo añade el BC cuando:
LA COMPETENCIA APLICA
Ejemplos incluyen las Competencias en:
-
Tiradas de Salvación
-
Habilidades
-
Armas
ERROR 4 — OLVIDAR QUE EL TRASFONDO TAMBIÉN DA UNA HAZAÑA
Cada Trasfondo listado en este sistema de creación da:
UNA HAZAÑA
ERROR 5 — OLVIDAR EL TAMAÑO Y LA VELOCIDAD
Estos provienen de:
ESPECIE
ERROR 6 — ELEGIR SOLO DOS IDIOMAS EN TOTAL
El personaje normalmente conoce:
COMÚN
además de:
DOS IDIOMAS ESTÁNDAR
por lo menos tres en total.
ERROR 7 — USAR LA FÓRMULA INCORRECTA DE PUNTOS DE GOLPE DE NIVEL 1
La cantidad inicial depende de:
CLASE
y:
MODIFICADOR DE CONSTITUCIÓN
ERROR 8 — AÑADIR LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA AL DAÑO DEL ARMA
PB normalmente va en:
BONIFICACIÓN DE ATAQUE
La tirada de daño normalmente usa el:
MODIFICADOR DE HABILIDAD
ERROR 9 — USAR 10 + DES PARA CA IGNORANDO LA ARMADURA
10 + Modificador de Destreza es el cálculo base sin armadura.
Si se aplica armadura, un escudo u otra regla de CA:
USA LA REGLA APROPIADA
ERROR 10 — OLVIDAR LA CD DE SALVACIÓN DE HECHIZOS Y LA BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE HECHIZOS
Los personajes lanzadores de conjuros necesitan ambos:
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS
y:
BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CONJUROS
LECCIÓN 28 — CONCLUSIONES CLAVE
LA CREACIÓN DE PERSONAJES TIENE CINCO PASOS PRINCIPALES
1. ELEGIR UNA CLASE
2. DETERMINAR EL ORIGEN
3. DETERMINAR LOS PUNTOS DE HABILIDAD
4. ELEGIR LA ALINEACIÓN
5. RELLENAR LOS DETALLES
EL ORIGEN INCLUYE
TRASFONDO
ESPECIE
IDIOMAS
EL TRASFONDO PROPORCIONA
-
Opciones de puntuación de habilidad
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una Hazaña
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dos Competencias de Habilidad
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una Competencia de Herramienta
LA ESPECIE PROPORCIONA
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Rasgos de Especie
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Tamaño
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Velocidad
LAS PUNTUACIONES DE HABILIDAD SE PUEDEN GENERAR USANDO
MATRIZ ESTÁNDAR
GENERACIÓN ALEATORIA
COSTE POR PUNTOS
AJUSTE DE TRASFONDO
+2 A UNA Y +1 A OTRA
o:
+1 A LAS TRES
entre las tres habilidades listadas del Trasfondo.
Máximo:
20
BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DE NIVEL 1
+2
PERCEPCIÓN PASIVA
10 + MODIFICADOR DE SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
CLASE DE ARMADURA BASE
10 + MODIFICADOR DE DESTREZA
a menos que se aplique otro cálculo de CA.
BONIFICACIONES NORMALES DE ATAQUE CON ARMA
CUERPO A CUERPO = MOD DE FUERZA + PB
A DISTANCIA = MOD DE DES + PB
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
CD DE SALVACIÓN DE CONJUROS = 8 + MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + PB
BONIFICACIÓN DE ATAQUE DE CONJUROS = MOD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS + PB
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 29 — ELEGIR UNA CLASE: HABILIDAD PRIMARIA, DADOS DE PUNTOS DE GOLPE, COMPETENCIAS Y RASGOS INICIALES
Ahora que comprendes todo el proceso de creación, iremos más despacio y examinaremos cada parte individualmente.
La Lección 29 se centra completamente en:
TU CLASE
Estudiaremos:
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qué representa una Clase
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las 12 Clases disponibles
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Habilidades Primarias
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Complejidad de la Clase
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Dados de Puntos de Golpe
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Puntos de Golpe de Nivel 1
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Competencias de Tiro de Salvación
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Competencias de Habilidad
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Competencias de Armas
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Entrenamiento de Armadura
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Equipo inicial
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Rasgos de Clase de Nivel 1
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cómo tu Clase da forma al rol y la mecánica de tu personaje
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cómo elegir una Clase que se ajuste al tipo de personaje que quieres jugar
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.