Lección secreta 29

Elección de Clase: Habilidad Principal, Dado de Puntos de Golpe, Competencias y Rasgos Iniciales

La primera decisión importante en la creación de un personaje es:

ELIGE TU CLASE

Una Clase describe a grandes rasgos el:

  • oficio

  • talentos especiales

  • tácticas preferidas

de tu aventurero.

El SRD proporciona:

12 CLASES

Cada una te ofrece una combinación diferente de:

  • Habilidad Principal

  • Dado de Puntos de Golpe

  • Competencias en Tiradas de Salvación

  • Competencias en Habilidades

  • Competencias con Armas

  • Competencias con Herramientas, cuando corresponda

  • Entrenamiento con Armadura

  • equipo inicial

  • Rasgos de Clase

 

Esto significa que tu Clase es mucho más que un título.

Establece gran parte de la base mecánica de tu personaje.


LAS 12 CLASES

El SRD 5.2.1 incluye:

BÁRBARO

BARD0

CLÉRIGO

DRUIDA

GUERRERO

MONJE

PALADÍN

EXPLORADOR

PÍCARO

HECHICERO

BRUJO

MAGO

 


VISIÓN GENERAL DE LAS CLASES DEL SRD

La sección de Creación de Personajes ofrece una forma rápida de comprender lo que cada Clase enfatiza a grandes rasgos:

Clase "Le gusta..." Habilidad Principal Complejidad
Bárbaro La batalla Fuerza Media
Bardo Actuar Carisma Alta
Clérigo Los dioses Sabiduría Media
Druida La naturaleza Sabiduría Alta
Guerrero Las armas Fuerza o Destreza Baja
Monje El combate sin armas Destreza y Sabiduría Alta
Paladín La defensa Fuerza y Carisma Media
Explorador La supervivencia Destreza y Sabiduría Media
Pícaro El sigilo Destreza Baja
Hechicero El poder Carisma Alta
Brujo La sabiduría oculta Carisma Alta
Mago Los libros de hechizos Inteligencia Media

 

Esta tabla es útil cuando estás decidiendo:

¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE QUIERO JUGAR?


HABILIDAD PRINCIPAL

Cada Clase identifica una o más:

HABILIDADES PRINCIPALES

Estas son las habilidades más importantes para esa Clase.

Por ejemplo:

Bárbaro

FUERZA

Mago

INTELIGENCIA

Bardo

CARISMA

Monje

DESTREZA Y SABIDURÍA

 


POR QUÉ LA HABILIDAD PRINCIPAL IMPORTA

Tu Habilidad Principal puede influir en muchas mecánicas importantes de la Clase.

Dependiendo de la Clase, podría contribuir a:

  • ataques

  • lanzamiento de hechizos

  • CD de los rasgos de Clase

  • Tiradas de Habilidad importantes

  • otros Rasgos de Clase

Es por eso que el SRD recomienda tener en cuenta la Habilidad Principal de tu Clase al asignar las Puntuaciones de Habilidad.


HABILIDADES PRINCIPALES POR CLASE

Clase Habilidad Principal
Bárbaro Fuerza
Bardo Carisma
Clérigo Sabiduría
Druida Sabiduría
Guerrero Fuerza o Destreza
Monje Destreza y Sabiduría
Paladín Fuerza y Carisma
Explorador Destreza y Sabiduría
Pícaro Destreza
Hechicero Carisma
Brujo Carisma
Mago Inteligencia

 


DADO DE PUNTOS DE GOLPE

Cada Clase tiene un:

DADO DE PUNTOS DE GOLPE

también llamado:

DADO DE GOLPE

El dado representa parte de la progresión de Puntos de Golpe de la Clase.

Las Clases usan:

D6

D8

D10

o:

D12

dependiendo de la Clase.


DADOS DE GOLPE POR CLASE

Clase Dado de Puntos de Golpe
Bárbaro d12
Bardo d8
Clérigo d8
Druida d8
Guerrero d10
Monje d8
Paladín d10
Explorador d10
Pícaro d8
Hechicero d6
Brujo d8
Mago d6

 


PUNTOS DE GOLPE EN EL NIVEL 1

En el nivel 1, la Clase también determina la base utilizada para tu máximo de Puntos de Golpe.

Clase PV Nivel 1
Bárbaro 12 + modificador de Constitución
Guerrero, Paladín, Explorador 10 + modificador de Constitución
Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo 8 + modificador de Constitución
Hechicero, Mago 6 + modificador de Constitución

 

Así que la elección de la Clase afecta directamente a cuántos Puntos de Golpe comienzas.


EJEMPLO

Modificador de Constitución:

+2

Bárbaro

12 + 2:

14 PV

Guerrero

10 + 2:

12 PV

Pícaro

8 + 2:

10 PV

Mago

6 + 2:

8 PV

Misma Constitución.

Clase diferente.

Máximo de Puntos de Golpe inicial diferente.


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Cada Clase te da competencia en:

DOS TIRADAS DE SALVACIÓN

Cuando haces una Tirada de Salvación usando una de esas habilidades:

AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN POR CLASE

Clase Competencias en Tiradas de Salvación
Bárbaro Fuerza, Constitución
Bardo Destreza, Carisma
Clérigo Sabiduría, Carisma
Druida Inteligencia, Sabiduría
Guerrero Fuerza, Constitución
Monje Fuerza, Destreza
Paladín Sabiduría, Carisma
Explorador Fuerza, Destreza
Pícaro Destreza, Inteligencia
Hechicero Constitución, Carisma
Brujo Sabiduría, Carisma
Mago Inteligencia, Sabiduría

 


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Tu Clase también te da una selección de:

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Tu Trasfondo proporciona Habilidades adicionales por separado.

Cuando eres competente en una Habilidad:

AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a las Tiradas de Habilidad relevantes usando esa competencia.

Ahora examinemos cada Clase.


1. BÁRBARO

El tema central del Bárbaro en la descripción general del SRD es:

LA BATALLA

Habilidad Principal:

FUERZA

Complejidad:

MEDIA

Dado de Puntos de Golpe:

D12

Este es el dado de Puntos de Golpe más grande entre las doce Clases.


TIRADAS DE SALVACIÓN DEL BÁRBARO

Competente en:

FUERZA

CONSTITUCIÓN


HABILIDADES DEL BÁRBARO

Elige:

2

de:

  • Trato con Animales

  • Atletismo

  • Intimidación

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Supervivencia

 


ARMAS DEL BÁRBARO

Competente con:

ARMAS SIMPLES

y:

ARMAS MARCIALES


ENTRENAMIENTO CON ARMADURA DEL BÁRBARO

Entrenado con:

ARMADURAS LIGERAS

ARMADURAS MEDIANAS

ESCUDOS

 


RASGOS DEL BÁRBARO EN EL NIVEL 1

En el nivel 1, el Bárbaro obtiene:

RABIA

DEFENSA SIN ARMADURA

MAESTRÍA EN ARMAS

 


RABIA — LA IDEA CENTRAL

La Rabia permite al Bárbaro entrar en un estado de poder primario como una:

ACCIÓN ADICIONAL

siempre que el Bárbaro no lleve armadura pesada.

El sistema completo del Bárbaro se cubrirá en:

LECCIÓN 39


2. BARDO

El Bardo enfatiza a grandes rasgos:

LA ACTUACIÓN

Habilidad Principal:

CARISMA

Complejidad:

ALTA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DEL BARDO

DESTREZA

CARISMA


HABILIDADES DEL BARDO

El Bardo tiene un acceso a Habilidades inusualmente amplio.

Elige:

CUALQUIER 3 HABILIDADES

 


ARMAS DEL BARDO

ARMAS SIMPLES


HERRAMIENTAS DEL BARDO

Elige:

3 INSTRUMENTOS MUSICALES


ARMADURA DEL BARDO

ARMADURA LIGERA

 


RASGOS DEL BARDO EN EL NIVEL 1

INSPIRACIÓN BÁRDICA

LANZAMIENTO DE CONJUROS

 

La Inspiración Bárdica permite al Bardo inspirar sobrenaturalmente a otros a través de:

  • palabras

  • música

  • danza

y comienza con un:

DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA D6

 

El Bardo completo aparece en:

LECCIÓN 40


3. CLÉRIGO

El Clérigo enfatiza a grandes rasgos:

LOS DIOSES

Habilidad Principal:

SABIDURÍA

Complejidad:

MEDIA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DEL CLÉRIGO

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES DEL CLÉRIGO

Elige:

2

de:

  • Historia

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Persuasión

  • Religión

 


ARMAS DEL CLÉRIGO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DEL CLÉRIGO

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIANA

ESCUDOS

 


RASGOS DEL CLÉRIGO EN EL NIVEL 1

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ORDEN DIVINA

 

La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Clérigo.

La Orden Divina permite al Clérigo elegir un rol sagrado, proporcionando una mayor especialización desde el nivel 1.

El Clérigo completo aparece en:

LECCIÓN 41


4. DRUIDA

El Druida enfatiza a grandes rasgos:

LA NATURALEZA

Habilidad Principal:

SABIDURÍA

Complejidad:

ALTA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DEL DRUIDA

INTELIGENCIA

SABIDURÍA


HABILIDADES DEL DRUIDA

Elige:

2

de:

  • Trato con Animales

  • Arcana

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Religión

  • Supervivencia

 


ARMAS DEL DRUIDA

ARMAS SIMPLES


COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DEL DRUIDA

KIT DE HERBORISTERÍA


ARMADURA DEL DRUIDA

ARMADURA LIGERA

ESCUDOS

 


RASGOS DEL DRUIDA EN EL NIVEL 1

LANZAMIENTO DE CONJUROS

DRUÍDICO

ORDEN PRIMORDIAL

 

La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Druida.

Druídico le otorga al personaje el lenguaje secreto de los Druidas y siempre prepara Hablar con los Animales.

La Clase completa aparece en:

LECCIÓN 42


5. GUERRERO

El Guerrero enfatiza a grandes rasgos:

LAS ARMAS

Habilidad Principal:

FUERZA O DESTREZA

Complejidad:

BAJA

Dado de Golpe:

D10

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DEL GUERRERO

FUERZA

CONSTITUCIÓN


HABILIDADES DEL GUERRERO

Elige:

2

de:

  • Acrobacias

  • Trato con Animales

  • Atletismo

  • Historia

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Persuasión

  • Percepción

  • Supervivencia

 


ARMAS DEL GUERRERO

ARMAS SIMPLES

ARMAS MARCIALES


ARMADURA DEL GUERRERO

El Guerrero recibe el entrenamiento con armadura básico más amplio:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIANA

ARMADURA PESADA

ESCUDOS

 


RASGOS DEL GUERRERO EN EL NIVEL 1

ESTILO DE COMBATE

SEGUNDO AIRE

MAESTRÍA EN ARMAS

 

Estilo de Combate otorga una dote de Estilo de Combate.

Segundo Aire proporciona una reserva limitada de recuperación personal.

Maestría en Armas permite al Guerrero usar las propiedades de maestría de las armas seleccionadas.

El Guerrero se cubre completamente en:

LECCIÓN 43


6. MONJE

El Monje enfatiza a grandes rasgos:

COMBATE SIN ARMAS

Habilidades Principales:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

Complejidad:

ALTA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DEL MONJE

FUERZA

DESTREZA


HABILIDADES DEL MONJE

Elige:

2

de:

  • Acrobacias

  • Atletismo

  • Historia

  • Perspicacia

  • Religión

  • Sigilo

 


ARMAS DEL MONJE

El Monje es competente con:

ARMAS SIMPLES

y armas Marciales que tienen:

LA PROPIEDAD LIGERA

 


COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DEL MONJE

Elija una:

TIPO DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO

o:

INSTRUMENTOS MUSICALES


ENTRENAMIENTO EN ARMADURA DEL MONJE

NINGUNA

 

Esto hace que las características de clase del Monje sean particularmente importantes para la defensa.


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL MONJE

ARTES MARCIALES

DEFENSA SIN ARMADURA

 

Defensa sin Armadura otorga a un Monje que no lleva armadura ni escudo:

CA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

 

El Monje se explora completamente en:

LECCIÓN 44


7. PALADÍN

El Paladín enfatiza ampliamente:

DEFENSA

Habilidades primarias:

FUERZA

y:

CARISMA

Complejidad:

MEDIA

Dado de golpe:

D10

 


TIROS DE SALVACIÓN DEL PALADÍN

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES DEL PALADÍN

Elija:

2

de:

  • Atletismo

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Medicina

  • Persuasión

  • Religión

 


ARMAS DEL PALADÍN

ARMAS SIMPLES

ARMAS MARCIALES


ARMADURA DEL PALADÍN

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

ESCUDOS

 


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL PALADÍN

IMPOSICIÓN DE MANOS

LANZAMIENTO DE CONJUROS

MAESTRÍA EN ARMAS

 

Imposición de Manos proporciona una reserva de poder curativo igual a:

CINCO VECES EL NIVEL DEL PALADÍN

después de cada Descanso Largo.

Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Paladín.

El Paladín completo aparece en:

LECCIÓN 45


8. EXPLORADOR

El Explorador enfatiza ampliamente:

SUPERVIVENCIA

Habilidades primarias:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

Complejidad:

MEDIA

Dado de golpe:

D10

 


TIROS DE SALVACIÓN DEL EXPLORADOR

FUERZA

DESTREZA


HABILIDADES DEL EXPLORADOR

Elija:

3

de:

  • Manejo de Animales

  • Atletismo

  • Perspicacia

  • Investigación

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Sigilo

  • Supervivencia

 


ARMAS DEL EXPLORADOR

ARMAS SIMPLES

ARMAS MARCIALES


ARMADURA DEL EXPLORADOR

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ESCUDOS

 


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL EXPLORADOR

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ENEMIGO FAVORITO

MAESTRÍA EN ARMAS

 

Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Explorador.

Enemigo Favorito otorga al Explorador Marca del Cazador como un conjuro siempre preparado y, inicialmente, permite dos lanzamientos sin gastar un Espacio de Conjuro, que se recuperan con un Descanso Largo.

El Explorador completo aparece en:

LECCIÓN 46


9. PÍCARO

El Pícaro enfatiza ampliamente:

SIGILO

Habilidad primaria:

DESTREZA

Complejidad:

BAJA

Dado de golpe:

D8

 


TIROS DE SALVACIÓN DEL PÍCARO

DESTREZA

INTELIGENCIA


HABILIDADES DEL PÍCARO

Elija:

4

de:

  • Acrobacias

  • Atletismo

  • Engaño

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Investigación

  • Percepción

  • Persuasión

  • Juego de Manos

  • Sigilo

 

Cuatro opciones de Habilidades de Clase iniciales otorgan al Pícaro una cobertura de Habilidades especialmente amplia.


ARMAS DEL PÍCARO

El Pícaro es competente con:

ARMAS SIMPLES

y armas Marciales que tienen:

SUTILEZA

o:

LIGERA

 


COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DEL PÍCARO

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


ARMADURA DEL PÍCARO

ARMADURA LIGERA


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL PÍCARO

EXPERIENCIA

ATAQUE FURTIVO

CANTINELA DE LADRONES

MAESTRÍA EN ARMAS

 

En el nivel 1, la Experiencia se aplica a:

DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES A TU ELECCIÓN

 

El Pícaro se trata completamente en:

LECCIÓN 47


10. HECHICERO

El Hechicero enfatiza ampliamente:

PODER

Habilidad primaria:

CARISMA

Complejidad:

ALTA

Dado de golpe:

D6

 


TIROS DE SALVACIÓN DEL HECHICERO

CONSTITUCIÓN

CARISMA


HABILIDADES DEL HECHICERO

Elija:

2

de:

  • Arcano

  • Engaño

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Persuasión

  • Religión

 


ARMAS DEL HECHICERO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DEL HECHICERO

NINGUNA

 


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL HECHICERO

LANZAMIENTO DE CONJUROS

HECHICERÍA INNATA

 

Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Hechicero.

Hechicería Innata permite al Hechicero desatar la magia interior como una:

ACCIÓN ADICIONAL

por una duración limitada, con los beneficios específicos definidos por la característica.

El Hechicero completo aparece en:

LECCIÓN 48


11. BRUJO

El Brujo enfatiza ampliamente:

SABER OCULTO

Habilidad primaria:

CARISMA

Complejidad:

ALTA

Dado de golpe:

D8

 


TIROS DE SALVACIÓN DEL BRUJO

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES DEL BRUJO

Elija:

2

de:

  • Arcano

  • Engaño

  • Historia

  • Intimidación

  • Investigación

  • Naturaleza

  • Religión

 


ARMAS DEL BRUJO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DEL BRUJO

ARMADURA LIGERA


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL BRUJO

INVOCACIONES SOBRENATURALES

MAGIA DE PACTO

 

En el nivel 1, el Brujo obtiene:

UNA INVOCACIÓN SOBRENATURAL

a su elección, sujeta a cualquier requisito previo.

Magia de Pacto proporciona el lanzamiento de conjuros del Brujo a través de un pacto oculto.

El Brujo completo aparece en:

LECCIÓN 49


12. MAGO

El Mago enfatiza ampliamente:

LIBROS DE CONJUROS

Habilidad primaria:

INTELIGENCIA

Complejidad:

MEDIA

Dado de golpe:

D6

 


TIROS DE SALVACIÓN DEL MAGO

INTELIGENCIA

SABIDURÍA


HABILIDADES DEL MAGO

Elija:

2

de:

  • Arcano

  • Historia

  • Perspicacia

  • Investigación

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Religión

 


ARMAS DEL MAGO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DEL MAGO

NINGUNA

 


CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL MAGO

LANZAMIENTO DE CONJUROS

EXPERTO EN RITUALES

RECUPERACIÓN ARCANA

 

Inteligencia es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Mago.

Experto en Rituales permite que los conjuros apropiados con la etiqueta de Ritual en el Libro de Conjuros del Mago se lancen como Rituales sin necesidad de tenerlos preparados.

Recuperación Arcana permite al Mago recuperar algunos Espacios de Conjuro gastados después de un Descanso Corto, dentro de los límites de la característica.

El Mago completo aparece en:

LECCIÓN 50


COMPARACIÓN COMPLETA DE CLASES

Clase Habilidad Principal Dado de Golpe Salvaciones Entrenamiento en Armadura
Bárbaro Fue d12 Fue, Con Ligera, Media, Escudos
Bardo Car d8 Des, Car Ligera
Clérigo Sab d8 Sab, Car Ligera, Media, Escudos
Druida Sab d8 Int, Sab Ligera, Escudos
Guerrero Fue o Des d10 Fue, Con Ligera, Media, Pesada, Escudos
Monje Des, Sab d8 Fue, Des Ninguna
Paladín Fue, Car d10 Sab, Car Ligera, Media, Pesada, Escudos
Explorador Des, Sab d10 Fue, Des Ligera, Media, Escudos
Pícaro Des d8 Des, Int Ligera
Hechicero Car d6 Con, Car Ninguna
Brujo Car d8 Sab, Car Ligera
Mago Int d6 Int, Sab Ninguna

 


COMPARACIÓN COMPLETA DE CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1

Clase Características de Nivel 1
Bárbaro Furia, Defensa sin Armadura, Maestría en Armas
Bardo Inspiración Bárdica, Lanzamiento de Conjuros
Clérigo Lanzamiento de Conjuros, Orden Divina
Druida Lanzamiento de Conjuros, Drúidico, Orden Primigenia
Guerrero Estilo de Combate, Segundo Aire, Maestría en Armas
Monje Artes Marciales, Defensa sin Armadura
Paladín Imposición de Manos, Lanzamiento de Conjuros, Maestría en Armas
Explorador Lanzamiento de Conjuros, Enemigo Favorito, Maestría en Armas
Pícaro Experiencia, Ataque Furtivo, Cantinela de Ladrones, Maestría en Armas
Hechicero Lanzamiento de Conjuros, Hechicería Innata
Brujo Invocaciones Sobrenaturales, Magia de Pacto
Mago Lanzamiento de Conjuros, Experto en Rituales, Recuperación Arcana

 


LAS COMPETENCIAS DE CLASE VIENEN DE LA CLASE

Esto puede sonar obvio, pero es importante durante la creación del personaje.

Tu:

TRASFONDO

y:

CLASE

contribuyen con las competencias.

Por ejemplo:

tu Trasfondo proporciona:

  • dos Competencias de Habilidad

  • una Competencia de Herramienta

mientras que tu Clase proporciona sus propias opciones listadas de:

  • Habilidades

  • Competencias de Tirada de Salvación

  • Competencias de Armas

  • posibles Competencias de Herramientas

  • Entrenamiento en Armadura

 

Registra todas las competencias aplicables en la hoja de personaje.


COMPETENCIA EN ARMADURA VS. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

El SRD 5.2.1 utiliza el término:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

Los Rasgos Fundamentales de tu Clase te dicen qué categorías de armadura puedes usar eficazmente.

Las reglas detalladas de armadura aparecen más adelante en:

LECCIÓN 64


COMPETENCIA EN ARMAS

La competencia en armas te permite añadir tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a las Tiradas de Ataque realizadas con un arma en la que eres competente.

Tu Clase es, por lo tanto, una de las principales fuentes que determinan qué armas puedes usar con mayor eficacia.


ARMAS SIMPLES VS. MARCIALES

Muchas Clases solo reciben:

COMPETENCIA EN ARMAS SIMPLES

Otras reciben:

SIMPLES + MARCIALES

Y algunas Clases utilizan categorías más específicas.

Por ejemplo:

Monje

Armas simples más armas marciales con la propiedad:

LIGERA

Pícaro

Armas simples más armas marciales con:

SUTILEZA O LIGERA

 

El sistema de armas completo aparece en las Lecciones 61–63.


EQUIPO INICIAL

Cada tabla de Rasgos de Clase Básicos también proporciona:

EQUIPO INICIAL

Las Clases generalmente te permiten elegir entre:

  • uno o más paquetes de equipo predefinidos

  • una cantidad de monedas de oro (GP) que se puede usar para comprar equipo

Por ejemplo, el Guerrero ofrece dos configuraciones de equipo preparadas o:

155 GP

mientras que el Mago ofrece un paquete preparado o:

55 GP

 

Cubriremos el equipo inicial sistemáticamente en:

LECCIÓN 34

así que no necesitas memorizar cada paquete ahora.


¿QUÉ SIGNIFICA "CONVERTIRSE EN UNA CLASE" EN EL NIVEL 1?

Cada descripción de Clase establece que si comienzas como un:

PERSONAJE DE NIVEL 1

de esa Clase, obtienes:

TODOS LOS RASGOS EN LA TABLA DE RASGOS FUNDAMENTALES DE ESA CLASE

y:

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DE LA CLASE

Por ejemplo, esta estructura aparece directamente en las entradas de Bárbaro, Bardo, Clérigo y otras Clases.


LA MULTICLASE ES DIFERENTE

Si más tarde añades una Clase a través de:

MULTICLASE

no necesariamente obtendrás todos los Rasgos Fundamentales que recibe un personaje de nivel 1 que comienza en esa Clase.

Cada descripción de Clase especifica qué Rasgos Fundamentales se obtienen al entrar en ella a través de la multiclase.

El sistema de multiclase completo pertenece a:

LECCIÓN 37

Así que por ahora recuerda:

EMPEZAR EN UNA CLASE ≠ MULTICLASE EN ESA CLASE


CÓMO ELEGIR TU CLASE

Un enfoque útil basado en el SRD es comparar varias preguntas.


PREGUNTA 1 — ¿QUÉ ESTILO TE ATRAE?

La descripción general de las Clases del SRD ofrece temas sencillos:

¿Quieres batalla?

BÁRBARO

¿Actuar?

BARDO

¿Dioses?

CLÉRIGO

¿Naturaleza?

DRUIDA

¿Armas?

GUERRERO

¿Combate sin armas?

MONJE

¿Defensa?

PALADÍN

¿Supervivencia?

EXPLORADOR

¿Sigilo?

PÍCARO

¿Poder puro?

HECHICERO

¿Saber oculto?

BRUJO

¿Libros de conjuros?

MAGO

 


PREGUNTA 2 — ¿QUÉ TAN COMPLEJA QUIERES QUE SEA LA CLASE?

El SRD califica la complejidad de las Clases como:

BAJA

MEDIA

o:

ALTA


COMPLEJIDAD BAJA

GUERRERO

PÍCARO


COMPLEJIDAD MEDIA

BÁRBARO

CLÉRIGO

PALADÍN

EXPLORADOR

MAGO


ALTA COMPLEJIDAD

BARDO

DRUIDA

MONJE

HECHICERO

BRUJO

 

Esto puede ayudar a un nuevo jugador a elegir cuánto manejo mecánico desea en la mesa.


PREGUNTA 3 — ¿QUIERES LANZAR HECHIZOS EN EL NIVEL 1?

Varias Clases comienzan con una característica explícita de lanzamiento de conjuros en el nivel 1:

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

PALADÍN

EXPLORADOR

HECHICERO

MAGO

El Brujo, en cambio, recibe:

MAGIA DE PACTO

como su sistema de lanzamiento mágico de nivel 1.


PREGUNTA 4 — ¿CUÁNTA ARMADURA QUIERES?

Armadura pesada disponible de rasgos centrales

GUERRERO

PALADÍN

Ligera + Media + Escudos

BÁRBARO

CLÉRIGO

EXPLORADOR

Ligera + Escudos

DRUIDA

Ligera

BARDO

PÍCARO

BRUJO

Sin entrenamiento en armadura

MONJE

HECHICERO

MAGO

Las propias características de la Clase pueden modificar aún más cómo funciona la defensa.


PREGUNTA 5 — ¿CUÁNTAS OPCIONES DE HABILIDAD QUIERES?

Ejemplos:

Pícaro

ELIGE 4

Bardo

ELIGE CUALQUIERA DE 3

Explorador

ELIGE 3

La mayoría de las otras Clases eligen:

2

de sus listas específicas de Clase.


PREGUNTA 6 — ¿QUÉ HABILIDAD QUIERES ENFATIZAR?

Si el concepto de tu personaje se centra en:

FUERZA

El Bárbaro se basa directamente en la Fuerza, mientras que el Guerrero y el Paladín también pueden enfatizarla fuertemente.

Si quieres:

DESTREZA

El Pícaro se basa directamente en la Destreza, y el Guerrero, el Monje y el Explorador también usan la Destreza de manera prominente.

Si quieres:

SABIDURÍA

El Clérigo y el Druida usan la Sabiduría como Habilidad Primaria, mientras que el Monje y el Explorador la usan junto con la Destreza.

Si quieres:

CARISMA

El Bardo, el Hechicero y el Brujo usan el Carisma, mientras que el Paladín lo usa junto con la Fuerza.

Si quieres:

INTELIGENCIA

El Mago tiene la Inteligencia como su Habilidad Primaria.

Estas relaciones provienen directamente de la Visión General de Clases del SRD.


UNA CLASE NO DEFINE A TU PERSONAJE ENTERO

Recuerda que la Clase es solo:

PASO 1

Tu personaje completo también recibe identidad y mecánicas de:

TRASFONDO

ESPECIE

IDIOMAS

PUNTUACIONES DE HABILIDAD

ALINEAMIENTO

HAZAÑAS

EQUIPAMIENTO

y tu propia caracterización.

Así que dos personajes de la misma Clase pueden ser extremadamente diferentes.


EJEMPLO — DOS GUERREROS

Ambos personajes son:

GUERREROS

Pero uno podría enfatizar:

FUERZA

usar Armadura Pesada y luchar con armas marciales cuerpo a cuerpo.

Otro podría enfatizar:

DESTREZA

comenzar con Armadura de Cuero Tachonado y un Arco Largo.

Los Rasgos Centrales propios del Guerrero soportan la Fuerza o la Destreza como su Habilidad Primaria y proporcionan diferentes paquetes de equipo inicial.


EJEMPLO — DOS CLÉRIGOS

Ambos usan:

SABIDURÍA

como su Habilidad Primaria.

Pero el nivel 1:

ORDEN DIVINA

la característica ya ofrece una elección de rol sagrado, y las elecciones posteriores los diferencian aún más.

Así que incluso dentro de una Clase:

LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE CONTIENEN ELECCIONES PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE


LISTA DE VERIFICACIÓN DE SELECCIÓN DE CLASE

Antes de confirmar tu Clase, verifica:

1. HABILIDAD PRIMARIA

¿Encaja con el personaje que quieres?


2. DADO DE GOLPE

¿Cómo se compara la base de Puntos de Golpe de la Clase?


3. COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

¿Qué dos Tiros de Salvación proporciona?


4. ELECCIONES DE HABILIDADES

¿Su lista de Habilidades apoya tu concepto?


5. COMPETENCIAS EN ARMAS

¿Sencillas?

¿Marciales?

¿Categorías marciales específicas?


6. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

¿Pesada?

¿Mediana?

¿Ligera?

¿Ninguna?

¿Escudos?


7. COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS

¿La Clase concede alguna?


8. CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1

¿Qué te permite hacer realmente la Clase desde el principio?


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