Lección secreta 29
Elección de Clase: Habilidad Principal, Dado de Puntos de Golpe, Competencias y Rasgos Iniciales
La primera decisión importante en la creación de un personaje es:
ELIGE TU CLASE
Una Clase describe a grandes rasgos el:
-
oficio
-
talentos especiales
-
tácticas preferidas
de tu aventurero.
El SRD proporciona:
12 CLASES
Cada una te ofrece una combinación diferente de:
-
Habilidad Principal
-
Dado de Puntos de Golpe
-
Competencias en Tiradas de Salvación
-
Competencias en Habilidades
-
Competencias con Armas
-
Competencias con Herramientas, cuando corresponda
-
Entrenamiento con Armadura
-
equipo inicial
-
Rasgos de Clase
Esto significa que tu Clase es mucho más que un título.
Establece gran parte de la base mecánica de tu personaje.
LAS 12 CLASES
El SRD 5.2.1 incluye:
BÁRBARO
BARD0
CLÉRIGO
DRUIDA
GUERRERO
MONJE
PALADÍN
EXPLORADOR
PÍCARO
HECHICERO
BRUJO
MAGO
VISIÓN GENERAL DE LAS CLASES DEL SRD
La sección de Creación de Personajes ofrece una forma rápida de comprender lo que cada Clase enfatiza a grandes rasgos:
| Clase | "Le gusta..." | Habilidad Principal | Complejidad |
|---|---|---|---|
| Bárbaro | La batalla | Fuerza | Media |
| Bardo | Actuar | Carisma | Alta |
| Clérigo | Los dioses | Sabiduría | Media |
| Druida | La naturaleza | Sabiduría | Alta |
| Guerrero | Las armas | Fuerza o Destreza | Baja |
| Monje | El combate sin armas | Destreza y Sabiduría | Alta |
| Paladín | La defensa | Fuerza y Carisma | Media |
| Explorador | La supervivencia | Destreza y Sabiduría | Media |
| Pícaro | El sigilo | Destreza | Baja |
| Hechicero | El poder | Carisma | Alta |
| Brujo | La sabiduría oculta | Carisma | Alta |
| Mago | Los libros de hechizos | Inteligencia | Media |
Esta tabla es útil cuando estás decidiendo:
¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE QUIERO JUGAR?
HABILIDAD PRINCIPAL
Cada Clase identifica una o más:
HABILIDADES PRINCIPALES
Estas son las habilidades más importantes para esa Clase.
Por ejemplo:
Bárbaro
FUERZA
Mago
INTELIGENCIA
Bardo
CARISMA
Monje
DESTREZA Y SABIDURÍA
POR QUÉ LA HABILIDAD PRINCIPAL IMPORTA
Tu Habilidad Principal puede influir en muchas mecánicas importantes de la Clase.
Dependiendo de la Clase, podría contribuir a:
-
ataques
-
lanzamiento de hechizos
-
CD de los rasgos de Clase
-
Tiradas de Habilidad importantes
-
otros Rasgos de Clase
Es por eso que el SRD recomienda tener en cuenta la Habilidad Principal de tu Clase al asignar las Puntuaciones de Habilidad.
HABILIDADES PRINCIPALES POR CLASE
| Clase | Habilidad Principal |
|---|---|
| Bárbaro | Fuerza |
| Bardo | Carisma |
| Clérigo | Sabiduría |
| Druida | Sabiduría |
| Guerrero | Fuerza o Destreza |
| Monje | Destreza y Sabiduría |
| Paladín | Fuerza y Carisma |
| Explorador | Destreza y Sabiduría |
| Pícaro | Destreza |
| Hechicero | Carisma |
| Brujo | Carisma |
| Mago | Inteligencia |
DADO DE PUNTOS DE GOLPE
Cada Clase tiene un:
DADO DE PUNTOS DE GOLPE
también llamado:
DADO DE GOLPE
El dado representa parte de la progresión de Puntos de Golpe de la Clase.
Las Clases usan:
D6
D8
D10
o:
D12
dependiendo de la Clase.
DADOS DE GOLPE POR CLASE
| Clase | Dado de Puntos de Golpe |
|---|---|
| Bárbaro | d12 |
| Bardo | d8 |
| Clérigo | d8 |
| Druida | d8 |
| Guerrero | d10 |
| Monje | d8 |
| Paladín | d10 |
| Explorador | d10 |
| Pícaro | d8 |
| Hechicero | d6 |
| Brujo | d8 |
| Mago | d6 |
PUNTOS DE GOLPE EN EL NIVEL 1
En el nivel 1, la Clase también determina la base utilizada para tu máximo de Puntos de Golpe.
| Clase | PV Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador de Constitución |
| Guerrero, Paladín, Explorador | 10 + modificador de Constitución |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo | 8 + modificador de Constitución |
| Hechicero, Mago | 6 + modificador de Constitución |
Así que la elección de la Clase afecta directamente a cuántos Puntos de Golpe comienzas.
EJEMPLO
Modificador de Constitución:
+2
Bárbaro
12 + 2:
14 PV
Guerrero
10 + 2:
12 PV
Pícaro
8 + 2:
10 PV
Mago
6 + 2:
8 PV
Misma Constitución.
Clase diferente.
Máximo de Puntos de Golpe inicial diferente.
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Cada Clase te da competencia en:
DOS TIRADAS DE SALVACIÓN
Cuando haces una Tirada de Salvación usando una de esas habilidades:
AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN POR CLASE
| Clase | Competencias en Tiradas de Salvación |
|---|---|
| Bárbaro | Fuerza, Constitución |
| Bardo | Destreza, Carisma |
| Clérigo | Sabiduría, Carisma |
| Druida | Inteligencia, Sabiduría |
| Guerrero | Fuerza, Constitución |
| Monje | Fuerza, Destreza |
| Paladín | Sabiduría, Carisma |
| Explorador | Fuerza, Destreza |
| Pícaro | Destreza, Inteligencia |
| Hechicero | Constitución, Carisma |
| Brujo | Sabiduría, Carisma |
| Mago | Inteligencia, Sabiduría |
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Tu Clase también te da una selección de:
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Tu Trasfondo proporciona Habilidades adicionales por separado.
Cuando eres competente en una Habilidad:
AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a las Tiradas de Habilidad relevantes usando esa competencia.
Ahora examinemos cada Clase.
1. BÁRBARO
El tema central del Bárbaro en la descripción general del SRD es:
LA BATALLA
Habilidad Principal:
FUERZA
Complejidad:
MEDIA
Dado de Puntos de Golpe:
D12
Este es el dado de Puntos de Golpe más grande entre las doce Clases.
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL BÁRBARO
Competente en:
FUERZA
CONSTITUCIÓN
HABILIDADES DEL BÁRBARO
Elige:
2
de:
-
Trato con Animales
-
Atletismo
-
Intimidación
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Supervivencia
ARMAS DEL BÁRBARO
Competente con:
ARMAS SIMPLES
y:
ARMAS MARCIALES
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA DEL BÁRBARO
Entrenado con:
ARMADURAS LIGERAS
ARMADURAS MEDIANAS
ESCUDOS
RASGOS DEL BÁRBARO EN EL NIVEL 1
En el nivel 1, el Bárbaro obtiene:
RABIA
DEFENSA SIN ARMADURA
MAESTRÍA EN ARMAS
RABIA — LA IDEA CENTRAL
La Rabia permite al Bárbaro entrar en un estado de poder primario como una:
ACCIÓN ADICIONAL
siempre que el Bárbaro no lleve armadura pesada.
El sistema completo del Bárbaro se cubrirá en:
LECCIÓN 39
2. BARDO
El Bardo enfatiza a grandes rasgos:
LA ACTUACIÓN
Habilidad Principal:
CARISMA
Complejidad:
ALTA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL BARDO
DESTREZA
CARISMA
HABILIDADES DEL BARDO
El Bardo tiene un acceso a Habilidades inusualmente amplio.
Elige:
CUALQUIER 3 HABILIDADES
ARMAS DEL BARDO
ARMAS SIMPLES
HERRAMIENTAS DEL BARDO
Elige:
3 INSTRUMENTOS MUSICALES
ARMADURA DEL BARDO
ARMADURA LIGERA
RASGOS DEL BARDO EN EL NIVEL 1
INSPIRACIÓN BÁRDICA
LANZAMIENTO DE CONJUROS
La Inspiración Bárdica permite al Bardo inspirar sobrenaturalmente a otros a través de:
-
palabras
-
música
-
danza
y comienza con un:
DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA D6
El Bardo completo aparece en:
LECCIÓN 40
3. CLÉRIGO
El Clérigo enfatiza a grandes rasgos:
LOS DIOSES
Habilidad Principal:
SABIDURÍA
Complejidad:
MEDIA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL CLÉRIGO
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES DEL CLÉRIGO
Elige:
2
de:
-
Historia
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Persuasión
-
Religión
ARMAS DEL CLÉRIGO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DEL CLÉRIGO
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIANA
ESCUDOS
RASGOS DEL CLÉRIGO EN EL NIVEL 1
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ORDEN DIVINA
La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Clérigo.
La Orden Divina permite al Clérigo elegir un rol sagrado, proporcionando una mayor especialización desde el nivel 1.
El Clérigo completo aparece en:
LECCIÓN 41
4. DRUIDA
El Druida enfatiza a grandes rasgos:
LA NATURALEZA
Habilidad Principal:
SABIDURÍA
Complejidad:
ALTA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL DRUIDA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
HABILIDADES DEL DRUIDA
Elige:
2
de:
-
Trato con Animales
-
Arcana
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Religión
-
Supervivencia
ARMAS DEL DRUIDA
ARMAS SIMPLES
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DEL DRUIDA
KIT DE HERBORISTERÍA
ARMADURA DEL DRUIDA
ARMADURA LIGERA
ESCUDOS
RASGOS DEL DRUIDA EN EL NIVEL 1
LANZAMIENTO DE CONJUROS
DRUÍDICO
ORDEN PRIMORDIAL
La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Druida.
Druídico le otorga al personaje el lenguaje secreto de los Druidas y siempre prepara Hablar con los Animales.
La Clase completa aparece en:
LECCIÓN 42
5. GUERRERO
El Guerrero enfatiza a grandes rasgos:
LAS ARMAS
Habilidad Principal:
FUERZA O DESTREZA
Complejidad:
BAJA
Dado de Golpe:
D10
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL GUERRERO
FUERZA
CONSTITUCIÓN
HABILIDADES DEL GUERRERO
Elige:
2
de:
-
Acrobacias
-
Trato con Animales
-
Atletismo
-
Historia
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Persuasión
-
Percepción
-
Supervivencia
ARMAS DEL GUERRERO
ARMAS SIMPLES
ARMAS MARCIALES
ARMADURA DEL GUERRERO
El Guerrero recibe el entrenamiento con armadura básico más amplio:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIANA
ARMADURA PESADA
ESCUDOS
RASGOS DEL GUERRERO EN EL NIVEL 1
ESTILO DE COMBATE
SEGUNDO AIRE
MAESTRÍA EN ARMAS
Estilo de Combate otorga una dote de Estilo de Combate.
Segundo Aire proporciona una reserva limitada de recuperación personal.
Maestría en Armas permite al Guerrero usar las propiedades de maestría de las armas seleccionadas.
El Guerrero se cubre completamente en:
LECCIÓN 43
6. MONJE
El Monje enfatiza a grandes rasgos:
COMBATE SIN ARMAS
Habilidades Principales:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
Complejidad:
ALTA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL MONJE
FUERZA
DESTREZA
HABILIDADES DEL MONJE
Elige:
2
de:
-
Acrobacias
-
Atletismo
-
Historia
-
Perspicacia
-
Religión
-
Sigilo
ARMAS DEL MONJE
El Monje es competente con:
ARMAS SIMPLES
y armas Marciales que tienen:
LA PROPIEDAD LIGERA
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DEL MONJE
Elija una:
TIPO DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO
o:
INSTRUMENTOS MUSICALES
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA DEL MONJE
NINGUNA
Esto hace que las características de clase del Monje sean particularmente importantes para la defensa.
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL MONJE
ARTES MARCIALES
DEFENSA SIN ARMADURA
Defensa sin Armadura otorga a un Monje que no lleva armadura ni escudo:
CA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
El Monje se explora completamente en:
LECCIÓN 44
7. PALADÍN
El Paladín enfatiza ampliamente:
DEFENSA
Habilidades primarias:
FUERZA
y:
CARISMA
Complejidad:
MEDIA
Dado de golpe:
D10
TIROS DE SALVACIÓN DEL PALADÍN
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES DEL PALADÍN
Elija:
2
de:
-
Atletismo
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Medicina
-
Persuasión
-
Religión
ARMAS DEL PALADÍN
ARMAS SIMPLES
ARMAS MARCIALES
ARMADURA DEL PALADÍN
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
ESCUDOS
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL PALADÍN
IMPOSICIÓN DE MANOS
LANZAMIENTO DE CONJUROS
MAESTRÍA EN ARMAS
Imposición de Manos proporciona una reserva de poder curativo igual a:
CINCO VECES EL NIVEL DEL PALADÍN
después de cada Descanso Largo.
Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Paladín.
El Paladín completo aparece en:
LECCIÓN 45
8. EXPLORADOR
El Explorador enfatiza ampliamente:
SUPERVIVENCIA
Habilidades primarias:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
Complejidad:
MEDIA
Dado de golpe:
D10
TIROS DE SALVACIÓN DEL EXPLORADOR
FUERZA
DESTREZA
HABILIDADES DEL EXPLORADOR
Elija:
3
de:
-
Manejo de Animales
-
Atletismo
-
Perspicacia
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Sigilo
-
Supervivencia
ARMAS DEL EXPLORADOR
ARMAS SIMPLES
ARMAS MARCIALES
ARMADURA DEL EXPLORADOR
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ESCUDOS
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL EXPLORADOR
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ENEMIGO FAVORITO
MAESTRÍA EN ARMAS
Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Explorador.
Enemigo Favorito otorga al Explorador Marca del Cazador como un conjuro siempre preparado y, inicialmente, permite dos lanzamientos sin gastar un Espacio de Conjuro, que se recuperan con un Descanso Largo.
El Explorador completo aparece en:
LECCIÓN 46
9. PÍCARO
El Pícaro enfatiza ampliamente:
SIGILO
Habilidad primaria:
DESTREZA
Complejidad:
BAJA
Dado de golpe:
D8
TIROS DE SALVACIÓN DEL PÍCARO
DESTREZA
INTELIGENCIA
HABILIDADES DEL PÍCARO
Elija:
4
de:
-
Acrobacias
-
Atletismo
-
Engaño
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Investigación
-
Percepción
-
Persuasión
-
Juego de Manos
-
Sigilo
Cuatro opciones de Habilidades de Clase iniciales otorgan al Pícaro una cobertura de Habilidades especialmente amplia.
ARMAS DEL PÍCARO
El Pícaro es competente con:
ARMAS SIMPLES
y armas Marciales que tienen:
SUTILEZA
o:
LIGERA
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DEL PÍCARO
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
ARMADURA DEL PÍCARO
ARMADURA LIGERA
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL PÍCARO
EXPERIENCIA
ATAQUE FURTIVO
CANTINELA DE LADRONES
MAESTRÍA EN ARMAS
En el nivel 1, la Experiencia se aplica a:
DOS COMPETENCIAS EN HABILIDADES A TU ELECCIÓN
El Pícaro se trata completamente en:
LECCIÓN 47
10. HECHICERO
El Hechicero enfatiza ampliamente:
PODER
Habilidad primaria:
CARISMA
Complejidad:
ALTA
Dado de golpe:
D6
TIROS DE SALVACIÓN DEL HECHICERO
CONSTITUCIÓN
CARISMA
HABILIDADES DEL HECHICERO
Elija:
2
de:
-
Arcano
-
Engaño
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Persuasión
-
Religión
ARMAS DEL HECHICERO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DEL HECHICERO
NINGUNA
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL HECHICERO
LANZAMIENTO DE CONJUROS
HECHICERÍA INNATA
Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Hechicero.
Hechicería Innata permite al Hechicero desatar la magia interior como una:
ACCIÓN ADICIONAL
por una duración limitada, con los beneficios específicos definidos por la característica.
El Hechicero completo aparece en:
LECCIÓN 48
11. BRUJO
El Brujo enfatiza ampliamente:
SABER OCULTO
Habilidad primaria:
CARISMA
Complejidad:
ALTA
Dado de golpe:
D8
TIROS DE SALVACIÓN DEL BRUJO
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES DEL BRUJO
Elija:
2
de:
-
Arcano
-
Engaño
-
Historia
-
Intimidación
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Religión
ARMAS DEL BRUJO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DEL BRUJO
ARMADURA LIGERA
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL BRUJO
INVOCACIONES SOBRENATURALES
MAGIA DE PACTO
En el nivel 1, el Brujo obtiene:
UNA INVOCACIÓN SOBRENATURAL
a su elección, sujeta a cualquier requisito previo.
Magia de Pacto proporciona el lanzamiento de conjuros del Brujo a través de un pacto oculto.
El Brujo completo aparece en:
LECCIÓN 49
12. MAGO
El Mago enfatiza ampliamente:
LIBROS DE CONJUROS
Habilidad primaria:
INTELIGENCIA
Complejidad:
MEDIA
Dado de golpe:
D6
TIROS DE SALVACIÓN DEL MAGO
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
HABILIDADES DEL MAGO
Elija:
2
de:
-
Arcano
-
Historia
-
Perspicacia
-
Investigación
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Religión
ARMAS DEL MAGO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DEL MAGO
NINGUNA
CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEL MAGO
LANZAMIENTO DE CONJUROS
EXPERTO EN RITUALES
RECUPERACIÓN ARCANA
Inteligencia es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Mago.
Experto en Rituales permite que los conjuros apropiados con la etiqueta de Ritual en el Libro de Conjuros del Mago se lancen como Rituales sin necesidad de tenerlos preparados.
Recuperación Arcana permite al Mago recuperar algunos Espacios de Conjuro gastados después de un Descanso Corto, dentro de los límites de la característica.
El Mago completo aparece en:
LECCIÓN 50
COMPARACIÓN COMPLETA DE CLASES
| Clase | Habilidad Principal | Dado de Golpe | Salvaciones | Entrenamiento en Armadura |
|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | Fue | d12 | Fue, Con | Ligera, Media, Escudos |
| Bardo | Car | d8 | Des, Car | Ligera |
| Clérigo | Sab | d8 | Sab, Car | Ligera, Media, Escudos |
| Druida | Sab | d8 | Int, Sab | Ligera, Escudos |
| Guerrero | Fue o Des | d10 | Fue, Con | Ligera, Media, Pesada, Escudos |
| Monje | Des, Sab | d8 | Fue, Des | Ninguna |
| Paladín | Fue, Car | d10 | Sab, Car | Ligera, Media, Pesada, Escudos |
| Explorador | Des, Sab | d10 | Fue, Des | Ligera, Media, Escudos |
| Pícaro | Des | d8 | Des, Int | Ligera |
| Hechicero | Car | d6 | Con, Car | Ninguna |
| Brujo | Car | d8 | Sab, Car | Ligera |
| Mago | Int | d6 | Int, Sab | Ninguna |
COMPARACIÓN COMPLETA DE CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1
| Clase | Características de Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | Furia, Defensa sin Armadura, Maestría en Armas |
| Bardo | Inspiración Bárdica, Lanzamiento de Conjuros |
| Clérigo | Lanzamiento de Conjuros, Orden Divina |
| Druida | Lanzamiento de Conjuros, Drúidico, Orden Primigenia |
| Guerrero | Estilo de Combate, Segundo Aire, Maestría en Armas |
| Monje | Artes Marciales, Defensa sin Armadura |
| Paladín | Imposición de Manos, Lanzamiento de Conjuros, Maestría en Armas |
| Explorador | Lanzamiento de Conjuros, Enemigo Favorito, Maestría en Armas |
| Pícaro | Experiencia, Ataque Furtivo, Cantinela de Ladrones, Maestría en Armas |
| Hechicero | Lanzamiento de Conjuros, Hechicería Innata |
| Brujo | Invocaciones Sobrenaturales, Magia de Pacto |
| Mago | Lanzamiento de Conjuros, Experto en Rituales, Recuperación Arcana |
LAS COMPETENCIAS DE CLASE VIENEN DE LA CLASE
Esto puede sonar obvio, pero es importante durante la creación del personaje.
Tu:
TRASFONDO
y:
CLASE
contribuyen con las competencias.
Por ejemplo:
tu Trasfondo proporciona:
-
dos Competencias de Habilidad
-
una Competencia de Herramienta
mientras que tu Clase proporciona sus propias opciones listadas de:
-
Habilidades
-
Competencias de Tirada de Salvación
-
Competencias de Armas
-
posibles Competencias de Herramientas
-
Entrenamiento en Armadura
Registra todas las competencias aplicables en la hoja de personaje.
COMPETENCIA EN ARMADURA VS. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
El SRD 5.2.1 utiliza el término:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
Los Rasgos Fundamentales de tu Clase te dicen qué categorías de armadura puedes usar eficazmente.
Las reglas detalladas de armadura aparecen más adelante en:
LECCIÓN 64
COMPETENCIA EN ARMAS
La competencia en armas te permite añadir tu:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a las Tiradas de Ataque realizadas con un arma en la que eres competente.
Tu Clase es, por lo tanto, una de las principales fuentes que determinan qué armas puedes usar con mayor eficacia.
ARMAS SIMPLES VS. MARCIALES
Muchas Clases solo reciben:
COMPETENCIA EN ARMAS SIMPLES
Otras reciben:
SIMPLES + MARCIALES
Y algunas Clases utilizan categorías más específicas.
Por ejemplo:
Monje
Armas simples más armas marciales con la propiedad:
LIGERA
Pícaro
Armas simples más armas marciales con:
SUTILEZA O LIGERA
El sistema de armas completo aparece en las Lecciones 61–63.
EQUIPO INICIAL
Cada tabla de Rasgos de Clase Básicos también proporciona:
EQUIPO INICIAL
Las Clases generalmente te permiten elegir entre:
-
uno o más paquetes de equipo predefinidos
-
una cantidad de monedas de oro (GP) que se puede usar para comprar equipo
Por ejemplo, el Guerrero ofrece dos configuraciones de equipo preparadas o:
155 GP
mientras que el Mago ofrece un paquete preparado o:
55 GP
Cubriremos el equipo inicial sistemáticamente en:
LECCIÓN 34
así que no necesitas memorizar cada paquete ahora.
¿QUÉ SIGNIFICA "CONVERTIRSE EN UNA CLASE" EN EL NIVEL 1?
Cada descripción de Clase establece que si comienzas como un:
PERSONAJE DE NIVEL 1
de esa Clase, obtienes:
TODOS LOS RASGOS EN LA TABLA DE RASGOS FUNDAMENTALES DE ESA CLASE
y:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DE LA CLASE
Por ejemplo, esta estructura aparece directamente en las entradas de Bárbaro, Bardo, Clérigo y otras Clases.
LA MULTICLASE ES DIFERENTE
Si más tarde añades una Clase a través de:
MULTICLASE
no necesariamente obtendrás todos los Rasgos Fundamentales que recibe un personaje de nivel 1 que comienza en esa Clase.
Cada descripción de Clase especifica qué Rasgos Fundamentales se obtienen al entrar en ella a través de la multiclase.
El sistema de multiclase completo pertenece a:
LECCIÓN 37
Así que por ahora recuerda:
EMPEZAR EN UNA CLASE ≠ MULTICLASE EN ESA CLASE
CÓMO ELEGIR TU CLASE
Un enfoque útil basado en el SRD es comparar varias preguntas.
PREGUNTA 1 — ¿QUÉ ESTILO TE ATRAE?
La descripción general de las Clases del SRD ofrece temas sencillos:
¿Quieres batalla?
BÁRBARO
¿Actuar?
BARDO
¿Dioses?
CLÉRIGO
¿Naturaleza?
DRUIDA
¿Armas?
GUERRERO
¿Combate sin armas?
MONJE
¿Defensa?
PALADÍN
¿Supervivencia?
EXPLORADOR
¿Sigilo?
PÍCARO
¿Poder puro?
HECHICERO
¿Saber oculto?
BRUJO
¿Libros de conjuros?
MAGO
PREGUNTA 2 — ¿QUÉ TAN COMPLEJA QUIERES QUE SEA LA CLASE?
El SRD califica la complejidad de las Clases como:
BAJA
MEDIA
o:
ALTA
COMPLEJIDAD BAJA
GUERRERO
PÍCARO
COMPLEJIDAD MEDIA
BÁRBARO
CLÉRIGO
PALADÍN
EXPLORADOR
MAGO
ALTA COMPLEJIDAD
BARDO
DRUIDA
MONJE
HECHICERO
BRUJO
Esto puede ayudar a un nuevo jugador a elegir cuánto manejo mecánico desea en la mesa.
PREGUNTA 3 — ¿QUIERES LANZAR HECHIZOS EN EL NIVEL 1?
Varias Clases comienzan con una característica explícita de lanzamiento de conjuros en el nivel 1:
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
PALADÍN
EXPLORADOR
HECHICERO
MAGO
El Brujo, en cambio, recibe:
MAGIA DE PACTO
como su sistema de lanzamiento mágico de nivel 1.
PREGUNTA 4 — ¿CUÁNTA ARMADURA QUIERES?
Armadura pesada disponible de rasgos centrales
GUERRERO
PALADÍN
Ligera + Media + Escudos
BÁRBARO
CLÉRIGO
EXPLORADOR
Ligera + Escudos
DRUIDA
Ligera
BARDO
PÍCARO
BRUJO
Sin entrenamiento en armadura
MONJE
HECHICERO
MAGO
Las propias características de la Clase pueden modificar aún más cómo funciona la defensa.
PREGUNTA 5 — ¿CUÁNTAS OPCIONES DE HABILIDAD QUIERES?
Ejemplos:
Pícaro
ELIGE 4
Bardo
ELIGE CUALQUIERA DE 3
Explorador
ELIGE 3
La mayoría de las otras Clases eligen:
2
de sus listas específicas de Clase.
PREGUNTA 6 — ¿QUÉ HABILIDAD QUIERES ENFATIZAR?
Si el concepto de tu personaje se centra en:
FUERZA
El Bárbaro se basa directamente en la Fuerza, mientras que el Guerrero y el Paladín también pueden enfatizarla fuertemente.
Si quieres:
DESTREZA
El Pícaro se basa directamente en la Destreza, y el Guerrero, el Monje y el Explorador también usan la Destreza de manera prominente.
Si quieres:
SABIDURÍA
El Clérigo y el Druida usan la Sabiduría como Habilidad Primaria, mientras que el Monje y el Explorador la usan junto con la Destreza.
Si quieres:
CARISMA
El Bardo, el Hechicero y el Brujo usan el Carisma, mientras que el Paladín lo usa junto con la Fuerza.
Si quieres:
INTELIGENCIA
El Mago tiene la Inteligencia como su Habilidad Primaria.
Estas relaciones provienen directamente de la Visión General de Clases del SRD.
UNA CLASE NO DEFINE A TU PERSONAJE ENTERO
Recuerda que la Clase es solo:
PASO 1
Tu personaje completo también recibe identidad y mecánicas de:
TRASFONDO
ESPECIE
IDIOMAS
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
ALINEAMIENTO
HAZAÑAS
EQUIPAMIENTO
y tu propia caracterización.
Así que dos personajes de la misma Clase pueden ser extremadamente diferentes.
EJEMPLO — DOS GUERREROS
Ambos personajes son:
GUERREROS
Pero uno podría enfatizar:
FUERZA
usar Armadura Pesada y luchar con armas marciales cuerpo a cuerpo.
Otro podría enfatizar:
DESTREZA
comenzar con Armadura de Cuero Tachonado y un Arco Largo.
Los Rasgos Centrales propios del Guerrero soportan la Fuerza o la Destreza como su Habilidad Primaria y proporcionan diferentes paquetes de equipo inicial.
EJEMPLO — DOS CLÉRIGOS
Ambos usan:
SABIDURÍA
como su Habilidad Primaria.
Pero el nivel 1:
ORDEN DIVINA
la característica ya ofrece una elección de rol sagrado, y las elecciones posteriores los diferencian aún más.
Así que incluso dentro de una Clase:
LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE CONTIENEN ELECCIONES PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
LISTA DE VERIFICACIÓN DE SELECCIÓN DE CLASE
Antes de confirmar tu Clase, verifica:
1. HABILIDAD PRIMARIA
¿Encaja con el personaje que quieres?
2. DADO DE GOLPE
¿Cómo se compara la base de Puntos de Golpe de la Clase?
3. COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
¿Qué dos Tiros de Salvación proporciona?
4. ELECCIONES DE HABILIDADES
¿Su lista de Habilidades apoya tu concepto?
5. COMPETENCIAS EN ARMAS
¿Sencillas?
¿Marciales?
¿Categorías marciales específicas?
6. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
¿Pesada?
¿Mediana?
¿Ligera?
¿Ninguna?
¿Escudos?
7. COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS
¿La Clase concede alguna?
8. CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1
¿Qué te permite hacer realmente la Clase desde el principio?