Lección Secreta 30

Elección de una Clase: Habilidad Principal, Dado de Puntos de Golpe, Competencias y Rasgos Iniciales

La primera gran decisión en la creación de un personaje es:

ELIGE TU CLASE

Una Clase describe en términos generales el:

  • la vocación

  • talentos especiales

  • tácticas preferidas

El SRD proporciona:

12 CLASES

Cada una te da una combinación diferente de:

  • Habilidad Principal

  • Dado de Puntos de Golpe

  • Competencias en Tiradas de Salvación

  • Competencias en Habilidades

  • Competencias en Armas

  • Competencias en Herramientas, cuando corresponda

  • Entrenamiento en Armadura

  • equipo inicial

  • Rasgos de Clase

 

Esto significa que tu Clase es mucho más que un título.

Establece gran parte de la base mecánica de tu personaje.


LAS 12 CLASES

El SRD 5.2.1 incluye:

BÁRBARO

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

GUERRERO

MONJE

PALADÍN

EXPLORADOR

PÍCARO

HECHICERO

BRUJO

MAGO

 


RESUMEN DE CLASES DEL SRD

La sección Creación de Personajes ofrece una forma rápida de entender lo que cada Clase enfatiza en general:

Clase "Le gusta..." Habilidad Principal Complejidad
Bárbaro La Batalla Fuerza Media
Bardo Actuar Carisma Alta
Clérigo Dioses Sabiduría Media
Druida Naturaleza Sabiduría Alta
Guerrero Armas Fuerza o Destreza Baja
Monje Combate sin armas Destreza y Sabiduría Alta
Paladín Defensa Fuerza y Carisma Media
Explorador Supervivencia Destreza y Sabiduría Media
Pícaro Sigilo Destreza Baja
Hechicero Poder Carisma Alta
Brujo Sabiduría oculta Carisma Alta
Mago Libros de hechizos Inteligencia Media

 

Esta tabla es útil cuando decides:

¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE QUIERO INTERPRETAR?


HABILIDAD PRINCIPAL

Cada Clase identifica una o más:

HABILIDADES PRINCIPALES

Estas son las habilidades más importantes para esa Clase.

Por ejemplo:

Bárbaro

FUERZA

Mago

INTELIGENCIA

Bardo

CARISMA

Monje

DESTREZA Y SABIDURÍA

 


POR QUÉ LA HABILIDAD PRINCIPAL IMPORTA

Tu Habilidad Principal puede influir en muchas mecánicas importantes de la Clase.

Dependiendo de la Clase, podría contribuir a:

  • ataques

  • lanzamiento de hechizos

  • CD de rasgos de Clase

  • Tiradas de Habilidad importantes

  • otros Rasgos de Clase

Por eso el SRD recomienda tener en cuenta la Habilidad Principal de tu Clase al asignar las Puntuaciones de Habilidad.


HABILIDADES PRINCIPALES POR CLASE

Clase Habilidad Principal
Bárbaro Fuerza
Bardo Carisma
Clérigo Sabiduría
Druida Sabiduría
Guerrero Fuerza o Destreza
Monje Destreza y Sabiduría
Paladín Fuerza y Carisma
Explorador Destreza y Sabiduría
Pícaro Destreza
Hechicero Carisma
Brujo Carisma
Mago Inteligencia

 


DADO DE PUNTOS DE GOLPE

Cada Clase tiene un:

DADO DE PUNTOS DE GOLPE

también llamado:

DADO DE GOLPE

El dado representa parte de la progresión de Puntos de Golpe de la Clase.

Las Clases utilizan:

D6

D8

D10

o:

D12

dependiendo de la Clase.


DADOS DE GOLPE POR CLASE

Clase Dado de Puntos de Golpe
Bárbaro d12
Bardo d8
Clérigo d8
Druida d8
Guerrero d10
Monje d8
Paladín d10
Explorador d10
Pícaro d8
Hechicero d6
Brujo d8
Mago d6

 


PUNTOS DE GOLPE EN NIVEL 1

En el nivel 1, la Clase también determina la base utilizada para tu máximo de Puntos de Golpe.

Clase PG de Nivel 1
Bárbaro 12 + modificador de Constitución
Guerrero, Paladín, Explorador 10 + modificador de Constitución
Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo 8 + modificador de Constitución
Hechicero, Mago 6 + modificador de Constitución

 

Así que la elección de Clase afecta directamente cuántos Puntos de Golpe tienes al empezar.


EJEMPLO

Modificador de Constitución:

+2

Bárbaro

12 + 2:

14 PG

Guerrero

10 + 2:

12 PG

Pícaro

8 + 2:

10 PG

Mago

6 + 2:

8 PG

Misma Constitución.

Clase diferente.

Máximo de Puntos de Golpe inicial diferente.


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN

Cada Clase te da competencia en:

DOS TIRADAS DE SALVACIÓN

Cuando haces una Tirada de Salvación usando una de esas habilidades:

AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA


COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN POR CLASE

Clase Competencias en Tiradas de Salvación
Bárbaro Fuerza, Constitución
Bardo Destreza, Carisma
Clérigo Sabiduría, Carisma
Druida Inteligencia, Sabiduría
Guerrero Fuerza, Constitución
Monje Fuerza, Destreza
Paladín Sabiduría, Carisma
Explorador Fuerza, Destreza
Pícaro Destreza, Inteligencia
Hechicero Constitución, Carisma
Brujo Sabiduría, Carisma
Mago Inteligencia, Sabiduría

 


COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Tu Clase también te da una selección de:

COMPETENCIAS EN HABILIDADES

Tu Trasfondo proporciona Habilidades adicionales por separado.

Cuando eres competente en una Habilidad:

AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a las Tiradas de Habilidad relevantes usando esa competencia.

Ahora examinemos cada Clase.


1. BÁRBARO

El tema principal del Bárbaro en la descripción general del SRD es:

BATALLA

Habilidad Principal:

FUERZA

Complejidad:

MEDIA

Dado de Puntos de Golpe:

D12

Este es el Dado de Puntos de Golpe más grande entre las doce Clases.


TIRADAS DE SALVACIÓN DE BÁRBARO

Competente en:

FUERZA

CONSTITUCIÓN


HABILIDADES DE BÁRBARO

Elige:

2

de:

  • Trato con Animales

  • Atletismo

  • Intimidación

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Supervivencia

 


ARMAS DE BÁRBARO

Competente con:

ARMAS SIMPLES

y:

ARMAS MARCIALES


ENTRENAMIENTO EN ARMADURA DE BÁRBARO

Entrenado con:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ESCUDOS

 


RASGOS DE BÁRBARO DE NIVEL 1

En el nivel 1, el Bárbaro obtiene:

FURIA

DEFENSA SIN ARMADURA

MAESTRÍA CON ARMAS

 


FURIA — LA IDEA CENTRAL

Furia permite al Bárbaro entrar en un estado de poder primario como una:

ACCIÓN ADICIONAL

siempre que el Bárbaro no lleve armadura pesada.

El sistema completo de Bárbaro se tratará en:

LECCIÓN 39


2. BARDO

El Bardo enfatiza en general:

ACTUAR

Habilidad Principal:

CARISMA

Complejidad:

ALTA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DE BARDO

DESTREZA

CARISMA


HABILIDADES DE BARDO

El Bardo tiene un acceso a Habilidades inusualmente amplio.

Elige:

CUALQUIER 3 HABILIDADES

 


ARMAS DE BARDO

ARMAS SIMPLES


HERRAMIENTAS DE BARDO

Elige:

3 INSTRUMENTOS MUSICALES


ARMADURA DE BARDO

ARMADURA LIGERA

 


RASGOS DE BARDO DE NIVEL 1

INSPIRACIÓN BÁRDICA

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

 

Inspiración Bárdica permite al Bardo inspirar sobrenaturalmente a otros a través de:

  • palabras

  • música

  • danza

y comienza con un:

DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA D6

 

El Bardo completo aparece en:

LECCIÓN 40


3. CLÉRIGO

El Clérigo enfatiza en general:

DIOSES

Habilidad Principal:

SABIDURÍA

Complejidad:

MEDIA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DE CLÉRIGO

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES DE CLÉRIGO

Elige:

2

de:

  • Historia

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Persuasión

  • Religión

 


ARMAS DE CLÉRIGO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DE CLÉRIGO

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ESCUDOS

 


RASGOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

ORDEN DIVINA

 

La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de hechizos del Clérigo.

Orden Divina permite al Clérigo elegir un rol sagrado, proporcionando una mayor especialización desde el nivel 1.

El Clérigo completo aparece en:

LECCIÓN 41


4. DRUIDA

El Druida enfatiza en general:

NATURALEZA

Habilidad Principal:

SABIDURÍA

Complejidad:

ALTA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DE DRUIDA

INTELIGENCIA

SABIDURÍA


HABILIDADES DE DRUIDA

Elige:

2

de:

  • Trato con Animales

  • Arcanos

  • Perspicacia

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Religión

  • Supervivencia

 


ARMAS DE DRUIDA

ARMAS SIMPLES


COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE DRUIDA

KIT DE HERBORISTERÍA


ARMADURA DE DRUIDA

ARMADURA LIGERA

ESCUDOS

 


RASGOS DE DRUIDA DE NIVEL 1

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

DRUÍDICO

ORDEN PRIMORDIAL

 

La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de hechizos del Druida.

Druídico le da al personaje el lenguaje secreto de los Druidas y siempre prepara Hablar con Animales.

La Clase completa aparece en:

LECCIÓN 42


5. GUERRERO

El Guerrero enfatiza en general:

ARMAS

Habilidad Principal:

FUERZA O DESTREZA

Complejidad:

BAJA

Dado de Golpe:

D10

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DE GUERRERO

FUERZA

CONSTITUCIÓN


HABILIDADES DE GUERRERO

Elige:

2

de:

  • Acrobacias

  • Trato con Animales

  • Atletismo

  • Historia

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Persuasión

  • Percepción

  • Supervivencia

 


ARMAS DE GUERRERO

ARMAS SIMPLES

ARMAS MARCIALES


ARMADURA DE GUERRERO

El Guerrero recibe el más amplio Entrenamiento Básico en Armadura:

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

ESCUDOS

 


RASGOS DE GUERRERO DE NIVEL 1

ESTILO DE LUCHA

SEGUNDO AIRE

MAESTRÍA CON ARMAS

 

Estilo de Lucha otorga una hazaña de Estilo de Lucha.

Segundo Aire proporciona un grupo limitado de recuperación personal.

Maestría con Armas permite al Guerrero usar las propiedades de maestría de las armas seleccionadas.

El Guerrero se cubre completamente en:

LECCIÓN 43


6. MONJE

El Monje enfatiza en general:

COMBATE SIN ARMAS

Habilidades Principales:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

Complejidad:

ALTA

Dado de Golpe:

D8

 


TIRADAS DE SALVACIÓN DE MONJE

FUERZA

DESTREZA


HABILIDADES DE MONJE

Elige:

2

de:

  • Acrobacias

  • Atletismo

  • Historia

  • Perspicacia

  • Religión

  • Sigilo

 


ARMAS DE MONJE

El Monje es competente con:

ARMAS SIMPLES

y armas Marciales que tienen:

LA PROPIEDAD LIGERA

 


COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE MONJE

Elija uno:

TIPO DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO

o:

INSTRUMENTOS MUSICALES


ENTRENAMIENTO EN ARMADURA DE MONJE

NINGUNO

 

Esto hace que las Características de Clase del Monje sean particularmente importantes para la defensa.


CARACTERÍSTICAS DE MONJE DE NIVEL 1

ARTES MARCIALES

DEFENSA SIN ARMADURA

 

Defensa sin armadura otorga a un Monje que no lleva armadura ni escudo:

CA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA

 

El Monje se explora completamente en:

LECCIÓN 44


7. PALADÍN

El Paladín enfatiza ampliamente:

DEFENSA

Habilidades primarias:

FUERZA

y:

CARISMA

Complejidad:

MEDIA

Dado de golpe:

D10

 


TIROS DE SALVACIÓN DE PALADÍN

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES DE PALADÍN

Elija:

2

de:

  • Atletismo

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Medicina

  • Persuasión

  • Religión

 


ARMAS DE PALADÍN

ARMAS SIMPLES

ARMAS MARCIALES


ARMADURA DE PALADÍN

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ARMADURA PESADA

ESCUDOS

 


CARACTERÍSTICAS DE PALADÍN DE NIVEL 1

IMPOSICIÓN DE MANOS

LANZAMIENTO DE CONJUROS

MAESTRÍA EN ARMAS

 

Imposición de Manos proporciona un fondo de poder curativo igual a:

CINCO VECES EL NIVEL DE PALADÍN

después de cada Descanso Largo.

El Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Paladín.

El Paladín completo aparece en:

LECCIÓN 45


8. EXPLORADOR

El Explorador enfatiza ampliamente:

SUPERVIVENCIA

Habilidades primarias:

DESTREZA

y:

SABIDURÍA

Complejidad:

MEDIA

Dado de golpe:

D10

 


TIROS DE SALVACIÓN DE EXPLORADOR

FUERZA

DESTREZA


HABILIDADES DE EXPLORADOR

Elija:

3

de:

  • Manejo de animales

  • Atletismo

  • Perspicacia

  • Investigación

  • Naturaleza

  • Percepción

  • Sigilo

  • Supervivencia

 


ARMAS DE EXPLORADOR

ARMAS SIMPLES

ARMAS MARCIALES


ARMADURA DE EXPLORADOR

ARMADURA LIGERA

ARMADURA MEDIA

ESCUDOS

 


CARACTERÍSTICAS DE EXPLORADOR DE NIVEL 1

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ENEMIGO FAVORITO

MAESTRÍA EN ARMAS

 

La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Explorador.

Enemigo Favorito otorga al Explorador Marca del Cazador como un conjuro siempre preparado e inicialmente permite dos lanzamientos sin gastar un Espacio de Conjuro, que se recuperan con un Descanso Largo.

El Explorador completo aparece en:

LECCIÓN 46


9. PÍCARO

El Pícaro enfatiza ampliamente:

SIGILO

Habilidad primaria:

DESTREZA

Complejidad:

BAJA

Dado de golpe:

D8

 


TIROS DE SALVACIÓN DE PÍCARO

DESTREZA

INTELIGENCIA


HABILIDADES DE PÍCARO

Elija:

4

de:

  • Acrobacias

  • Atletismo

  • Engaño

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Investigación

  • Percepción

  • Persuasión

  • Juego de manos

  • Sigilo

 

Cuatro opciones iniciales de Habilidades de Clase otorgan al Pícaro una cobertura de Habilidades especialmente amplia.


ARMAS DE PÍCARO

El Pícaro es competente con:

ARMAS SIMPLES

y armas Marciales que tienen:

SUTILEZA

o:

LIGERA

 


COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE PÍCARO

HERRAMIENTAS DE LADRÓN


ARMADURA DE PÍCARO

ARMADURA LIGERA


CARACTERÍSTICAS DE PÍCARO DE NIVEL 1

EXPERIENCIA

ATAQUE FURTIVO

JERGA DE LADRONES

MAESTRÍA EN ARMAS

 

En el nivel 1, la Experiencia se aplica a:

DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD DE TU ELECCIÓN

 

El Pícaro se cubre completamente en:

LECCIÓN 47


10. HECHICERO

El Hechicero enfatiza ampliamente:

PODER

Habilidad primaria:

CARISMA

Complejidad:

ALTA

Dado de golpe:

D6

 


TIROS DE SALVACIÓN DE HECHICERO

CONSTITUCIÓN

CARISMA


HABILIDADES DE HECHICERO

Elija:

2

de:

  • Arcano

  • Engaño

  • Perspicacia

  • Intimidación

  • Persuasión

  • Religión

 


ARMAS DE HECHICERO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DE HECHICERO

NINGUNO

 


CARACTERÍSTICAS DE HECHICERO DE NIVEL 1

LANZAMIENTO DE CONJUROS

HECHICERÍA INNATA

 

El Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Hechicero.

Hechicería Innata permite al Hechicero desatar la magia interior como una:

ACCIÓN ADICIONAL

durante una duración limitada, con los beneficios específicos definidos por la característica.

El Hechicero completo aparece en:

LECCIÓN 48


11. BRUJO

El Brujo enfatiza ampliamente:

CONOCIMIENTO OCULTO

Habilidad primaria:

CARISMA

Complejidad:

ALTA

Dado de golpe:

D8

 


TIROS DE SALVACIÓN DE BRUJO

SABIDURÍA

CARISMA


HABILIDADES DE BRUJO

Elija:

2

de:

  • Arcano

  • Engaño

  • Historia

  • Intimidación

  • Investigación

  • Naturaleza

  • Religión

 


ARMAS DE BRUJO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DE BRUJO

ARMADURA LIGERA


CARACTERÍSTICAS DE BRUJO DE NIVEL 1

INVOCACIONES SOBRENATURALES

MAGIA DE PACTO

 

En el nivel 1, el Brujo obtiene:

UNA INVOCACIÓN SOBRENATURAL

de su elección, sujeta a cualquier prerrequisito.

Magia de Pacto proporciona el lanzamiento de conjuros del Brujo a través de un pacto oculto.

El Brujo completo aparece en:

LECCIÓN 49


12. MAGO

El Mago enfatiza ampliamente:

LIBROS DE CONJUROS

Habilidad primaria:

INTELIGENCIA

Complejidad:

MEDIA

Dado de golpe:

D6

 


TIROS DE SALVACIÓN DE MAGO

INTELIGENCIA

SABIDURÍA


HABILIDADES DE MAGO

Elija:

2

de:

  • Arcano

  • Historia

  • Perspicacia

  • Investigación

  • Medicina

  • Naturaleza

  • Religión

 


ARMAS DE MAGO

ARMAS SIMPLES


ARMADURA DE MAGO

NINGUNO

 


CARACTERÍSTICAS DE MAGO DE NIVEL 1

LANZAMIENTO DE CONJUROS

ADEPTO RITUAL

RECUPERACIÓN ARCANA

 

La Inteligencia es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Mago.

Adepto Ritual permite que los conjuros apropiados con la etiqueta de Ritual en el Libro de Conjuros del Mago se lancen como Rituales sin necesidad de tenerlos preparados.

Recuperación Arcana permite al Mago recuperar algunos Espacios de Conjuro gastados después de un Descanso Corto, dentro de los límites de la característica.

El Mago completo aparece en:

LECCIÓN 50


COMPARACIÓN COMPLETA DE CLASES

Clase Habilidad Primaria Dado de Golpe Salvac. Entrenamiento en Armadura
Bárbaro Fue d12 Fue, Con Ligera, Media, Escudos
Bardo Car d8 Des, Car Ligera
Clérigo Sab d8 Sab, Car Ligera, Media, Escudos
Druida Sab d8 Int, Sab Ligera, Escudos
Guerrero Fue o Des d10 Fue, Con Ligera, Media, Pesada, Escudos
Monje Des, Sab d8 Fue, Des Ninguno
Paladín Fue, Car d10 Sab, Car Ligera, Media, Pesada, Escudos
Explorador Des, Sab d10 Fue, Des Ligera, Media, Escudos
Pícaro Des d8 Des, Int Ligera
Hechicero Car d6 Con, Car Ninguno
Brujo Car d8 Sab, Car Ligera
Mago Int d6 Int, Sab Ninguno

 


COMPARACIÓN COMPLETA DE CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1

Clase Características de Nivel 1
Bárbaro Furia, Defensa sin armadura, Maestría en armas
Bardo Inspiración Bárdica, Lanzamiento de conjuros
Clérigo Lanzamiento de conjuros, Orden Divina
Druida Lanzamiento de conjuros, Druídico, Orden Primigenia
Guerrero Estilo de Combate, Segundo Aire, Maestría en armas
Monje Artes Marciales, Defensa sin armadura
Paladín Imposición de Manos, Lanzamiento de conjuros, Maestría en armas
Explorador Lanzamiento de conjuros, Enemigo favorito, Maestría en armas
Pícaro Experiencia, Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría en armas
Hechicero Lanzamiento de conjuros, Hechicería Innata
Brujo Invocaciones Sobrenaturales, Magia de Pacto
Mago Lanzamiento de conjuros, Adepto Ritual, Recuperación Arcana

 


LAS COMPETENCIAS DE CLASE VIENEN DE LA CLASE

Esto puede parecer obvio, pero es importante durante la creación del personaje.

Tu:

TRASFONDO

y:

CLASE

ambos contribuyen con competencias.

Por ejemplo:

tu Trasfondo proporciona:

  • dos Competencias de Habilidad

  • una Competencia de Herramienta

mientras que tu Clase proporciona las suyas propias enumeradas:

  • opciones de Habilidad

  • Competencias de Tiro de Salvación

  • Competencias de Arma

  • posibles Competencias de Herramienta

  • Entrenamiento en Armadura

 

Registra todas las competencias aplicables en la hoja de personaje.


COMPETENCIA EN ARMADURA VS. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

El SRD 5.2.1 utiliza el término:

ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

Los Rasgos Centrales de tu Clase te dicen qué categorías de armadura puedes usar eficazmente.

Las reglas detalladas de armadura aparecen más adelante en:

LECCIÓN 64


COMPETENCIA EN ARMAS

La competencia en armas te permite añadir tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a las Tiradas de Ataque realizadas con un arma en la que eres competente.

Tu Clase es, por lo tanto, una de las principales fuentes que determinan qué armas puedes usar con mayor eficacia.


ARMAS SIMPLES VS. MARCIALES

Muchas Clases solo reciben:

COMPETENCIA CON ARMAS SIMPLES

Otras reciben:

SIMPLES + MARCIALES

Y algunas Clases usan categorías más específicas.

Por ejemplo:

Monje

Armas simples más armas marciales con la:

PROPIEDAD LIGERA

Pícaro

Armas simples más armas marciales con:

SUTILEZA O LIGERA

 

Todo el sistema de armas aparece en las Lecciones 61–63.


EQUIPAMIENTO INICIAL

Cada tabla de Rasgos Centrales de Clase también proporciona:

EQUIPAMIENTO INICIAL

Las Clases generalmente te permiten elegir entre:

  • uno o más paquetes de equipamiento predefinidos

  • una cantidad en Monedas de Oro que se puede usar para comprar equipamiento

Por ejemplo, el Guerrero ofrece dos configuraciones de equipamiento preparadas o:

155 MONEDAS DE ORO

mientras que el Mago ofrece un paquete preparado o:

55 MONEDAS DE ORO

 

Cubriremos el equipamiento inicial sistemáticamente en:

LECCIÓN 34

así que no necesitas memorizar cada paquete ahora.


¿QUÉ SIGNIFICA "CONVERTIRSE EN UNA CLASE" EN EL NIVEL 1?

Cada descripción de Clase establece que si comienzas como un:

PERSONAJE DE NIVEL 1

de esa Clase, obtienes:

TODOS LOS RASGOS DE LA TABLA DE RASGOS CENTRALES DE ESA CLASE

y:

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DE LA CLASE

Por ejemplo, esta estructura aparece directamente en las entradas del Bárbaro, Bardo, Clérigo y otras Clases.


LA MULTICLASE ES DIFERENTE

Si luego añades una Clase a través de:

MULTICLASE

no necesariamente obtendrás todos los Rasgos Centrales que recibe un personaje de nivel 1 que comienza en esa Clase.

Cada descripción de Clase especifica qué Rasgos Centrales se obtienen al ingresar a ella a través de la multiclase.

El sistema completo de multiclase pertenece a:

LECCIÓN 37

Así que por ahora recuerda:

EMPEZAR EN UNA CLASE ≠ HACER MULTICLASE EN ESA CLASE


CÓMO ELEGIR TU CLASE

Un enfoque útil basado en el SRD es comparar varias preguntas.


PREGUNTA 1 — ¿QUÉ ESTILO TE ATRAE?

La Visión General de Clases del SRD ofrece temas simples:

¿Quieres batalla?

BÁRBARO

¿Actuar?

BARDO

¿Dioses?

CLÉRIGO

¿Naturaleza?

DRUIDA

¿Armas?

GUERRERO

¿Combate sin armas?

MONJE

¿Defensa?

PALADÍN

¿Supervivencia?

EXPLORADOR

¿Sigilo?

PÍCARO

¿Poder puro?

HECHICERO

¿Conocimiento oculto?

BRUJO

¿Libros de conjuros?

MAGO

 


PREGUNTA 2 — ¿QUÉ TAN COMPLEJA QUIERES QUE SEA LA CLASE?

El SRD califica la complejidad de la Clase como:

BAJA

MEDIA

o:

ALTA


COMPLEJIDAD BAJA

GUERRERO

PÍCARO


COMPLEJIDAD MEDIA

BÁRBARO

CLÉRIGO

PALADÍN

EXPLORADOR

MAGO


ALTA COMPLEJIDAD

BARDDO

DRUIDA

MONJE

HECHICERO

BRUJO

 

Esto puede ayudar a un nuevo jugador a elegir cuánto manejo mecánico desea en la mesa.


PREGUNTA 3 — ¿QUIERES LANZAMIENTO DE HECHIZOS EN EL NIVEL 1?

Varias Clases comienzan con una característica explícita de lanzamiento de hechizos en el nivel 1:

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

PALADÍN

EXPLORADOR

HECHICERO

MAGO

El Brujo, en cambio, recibe:

MAGIA DE PACTO

como su sistema de lanzamiento mágico de nivel 1.


PREGUNTA 4 — ¿CUÁNTA ARMADURA QUIERES?

Armadura Pesada disponible en Rasgos Centrales

GUERRERO

PALADÍN

Ligera + Media + Escudos

BÁRBARO

CLÉRIGO

EXPLORADOR

Ligera + Escudos

DRUIDA

Ligera

BARDO

PÍCARO

BRUJO

Sin Entrenamiento en Armadura

MONJE

HECHICERO

MAGO

Las propias características de la Clase pueden modificar aún más cómo funciona la defensa.


PREGUNTA 5 — ¿CUÁNTAS OPCIONES DE HABILIDAD QUIERES?

Ejemplos:

Pícaro

ELIGE 4

Bardo

ELIGE 3 CUALESQUIERA

Explorador

ELIGE 3

La mayoría de las otras Clases eligen:

2

de sus listas específicas de Clase.


PREGUNTA 6 — ¿QUÉ HABILIDAD QUIERES ENFATIZAR?

Si tu concepto de personaje se centra en:

FUERZA

Bárbaro se basa directamente en Fuerza, mientras que Guerrero y Paladín también pueden enfatizarla fuertemente.

Si quieres:

DESTREZA

Pícaro se basa directamente en Destreza, y Guerrero, Monje y Explorador también usan Destreza de manera prominente.

Si quieres:

SABIDURÍA

Clérigo y Druida usan Sabiduría como Habilidad Primaria, mientras que Monje y Explorador la usan junto con Destreza.

Si quieres:

CARISMA

Bardo, Hechicero y Brujo usan Carisma, mientras que Paladín lo usa junto con Fuerza.

Si quieres:

INTELIGENCIA

Mago tiene Inteligencia como su Habilidad Primaria.

Estas relaciones provienen directamente de la Visión General de Clase del SRD.


UNA CLASE NO DEFINE A TU PERSONAJE COMPLETO

Recuerda que la Clase es solo:

PASO 1

Tu personaje completo también recibe identidad y mecánicas de:

TRASFONDO

ESPECIE

IDIOMAS

PUNTUACIONES DE HABILIDAD

ALINEAMIENTO

HAZAÑAS

EQUIPO

y tu propia caracterización.

Así que dos personajes de la misma Clase pueden ser extremadamente diferentes.


EJEMPLO — DOS GUERREROS

Ambos personajes son:

GUERREROS

Pero uno podría enfatizar:

FUERZA

llevar armadura pesada y luchar con armas marciales cuerpo a cuerpo.

Otro podría enfatizar:

DESTREZA

comenzar con armadura de cuero tachonado y un arco largo.

Los Rasgos Centrales del Guerrero apoyan la Fuerza o la Destreza como su Habilidad Primaria y proporcionan diferentes paquetes de equipo inicial.


EJEMPLO — DOS CLÉRIGOS

Ambos usan:

SABIDURÍA

como su Habilidad Primaria.

Pero la característica de nivel 1:

ORDEN DIVINA

ya ofrece una elección de rol sagrado, y elecciones posteriores los diferencian aún más.

Así que incluso dentro de una Clase:

LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE CONTIENEN ELECCIONES DE CREACIÓN DE PERSONAJES


LISTA DE VERIFICACIÓN DE SELECCIÓN DE CLASE

Antes de confirmar tu Clase, verifica:

1. HABILIDAD PRIMARIA

¿Se ajusta al personaje que quieres?


2. DADO DE GOLPE

¿Cómo se compara la base de Puntos de Golpe de la Clase?


3. COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

¿Qué dos Tiros de Salvación proporciona?


4. ELECCIONES DE HABILIDADES

¿Su lista de Habilidades apoya tu concepto?


5. COMPETENCIAS CON ARMAS

¿Simples?

¿Marciales?

¿Categorías marciales específicas?


6. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

¿Pesada?

¿Media?

¿Ligera?

¿Ninguna?

¿Escudos?


7. COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS

¿La Clase otorga alguna?


8. CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1

¿Qué te permite hacer la Clase desde el principio?


9. COMPLEJIDAD

¿El SRD la clasifica como de complejidad Baja, Media o Alta?


10. TEMA

¿El concepto general de la Clase encaja con el personaje que imaginas?


ERRORES COMUNES DEL PRINCIPIANTE

ERROR 1 — ELEGIR UNA CLASE SOLO POR SU NOMBRE

Lee:

  • Habilidad Primaria

  • Dado de Golpe

  • Competencias

  • Entrenamiento en Armadura

  • características iniciales

El paquete mecánico importa.


ERROR 2 — IGNORAR LA HABILIDAD PRIMARIA

La Habilidad Primaria de tu Clase debe ser considerada al asignar las Puntuaciones de Habilidad.


ERROR 3 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES TIENEN EL MISMO DADO DE GOLPE

Varían desde:

D6

hasta:

D12

dependiendo de la Clase.


ERROR 4 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES OBTIENEN ARMAS MARCIALES

Muchas Clases solo reciben armas Simples.

Otras reciben armas Marciales o subconjuntos específicos.

Usa la tabla de Rasgos Centrales individual.


ERROR 5 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES OBTIENEN ARMADURA

Monje, Hechicero y Mago listan:

SIN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

en sus Rasgos Centrales.


ERROR 6 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES ELIGEN DOS HABILIDADES

Ejemplos:

  • Bardo elige 3 cualesquiera

  • Explorador elige 3

  • Pícaro elige 4

 


ERROR 7 — OLVIDAR LAS COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

Los Rasgos Centrales de cada Clase incluyen dos.

Regístralas porque determinan cuándo se añade tu Bonificador de Competencia a los Tiros de Salvación.


ERROR 8 — ASUMIR QUE TODAS LAS CLASES QUE USAN MAGIA FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA

El SRD distingue diferentes características de Clase, incluyendo:

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

y la del Brujo:

MAGIA DE PACTO

Sus sistemas completos se estudiarán en las lecciones individuales de cada Clase.


ERROR 9 — USAR RASGOS INICIALES DE MULTICLASE PARA UN PERSONAJE DE NIVEL 1

Un personaje que comienza en el nivel 1 en una Clase obtiene:

TODOS LOS RASGOS CENTRALES DE ESA CLASE

La multiclase posterior en la Clase puede proporcionar un subconjunto diferente.


ERROR 10 — INTENTAR APRENDER TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE AHORA

En esta etapa, necesitas entender:

QUÉ TE DA LA CLASE AL PRINCIPIO

La progresión completa de nivel 1-20, subclases y habilidades detalladas se estudiarán individualmente en:

LECCIONES 39-50


LECCIÓN 29 — PUNTOS CLAVE

TU CLASE DEFINE UNA PARTE IMPORTANTE DE LA MECÁNICA DE TU PERSONAJE

Establece cosas como:

  • Habilidad Primaria

  • Dado de Golpe

  • Competencias en Tiros de Salvación

  • Elecciones de Habilidades

  • Competencias con Armas

  • Competencias con Herramientas donde sea aplicable

  • Entrenamiento en Armadura

  • Características iniciales


HAY 12 CLASES SRD

BÁRBARO

BARDO

CLÉRIGO

DRUIDA

GUERRERO

MONJE

PALADÍN

EXPLORADOR

PÍCARO

HECHICERO

BRUJO

MAGO

 


LOS DADOS DE GOLPE VARÍAN DESDE

D6 A D12

con el dado exacto determinado por la Clase.


CADA CLASE TIENE DOS COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN

Estas se especifican en la:

TABLA DE RASGOS CENTRALES

de la Clase.


LAS CLASES DIFIEREN ENORMEMENTE EN EL ACCESO A HABILIDADES

Ejemplos:

PÍCARO — ELIGE 4

BARDO — ELIGE 3 CUALESQUIERA

EXPLORADOR — ELIGE 3

mientras que muchas Clases eligen dos de una lista específica.


LAS CLASES TAMBIÉN DIFIEREN EN ARMAS Y ARMADURA

Algunas apoyan el uso amplio de Armas Marciales y Armadura Pesada.

Otras tienen:

SIN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA

y dependen de otras mecánicas defensivas.


LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEFINEN INMEDIATAMENTE EL ESTILO DE JUEGO

Ejemplos:

Bárbaro

FURIA

Bardo

INSPIRACIÓN BÁRDICA + LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Guerrero

ESTILO DE LUCHA + SEGUNDO AIRE + MAESTRÍA DE ARMAS

Pícaro

EXPERIENCIA + ATAQUE FURTIVO

Mago

LANZAMIENTO DE HECHIZOS + ADEPTOS DEL RITUAL + RECUPERACIÓN ARCANA

La lista completa de características iniciales para las doce Clases se encuentra arriba.


SIGUIENTE LECCIÓN

LECCIÓN 30 — ORIGEN DEL PERSONAJE: TRASFONDO, ESPECIE E IDIOMAS

Has elegido el camino de aventurero representado por tu Clase.

Ahora respondemos:

¿DE DÓNDE VIENE TU PERSONAJE?

La Lección 30 cubrirá los tres elementos del Origen del Personaje:

TRASFONDO

ESPECIE

IDIOMAS

Examinaremos:

  • qué representa el Trasfondo

  • cómo el Trasfondo afecta las Puntuaciones de Habilidad

  • la Hazaña otorgada por un Trasfondo

  • Competencias de Habilidad del Trasfondo

  • Competencia con Herramientas del Trasfondo

  • equipo inicial del Trasfondo

  • Especie y Rasgos de Especie

  • cómo la Especie determina el Tamaño y la Velocidad

  • usar el Trasfondo y la Especie para imaginar el pasado de tu personaje

  • Común

  • Idiomas Estándar

  • Idiomas Raros

  • Lenguaje de Señas Común

  • Dracónico

  • Enano

  • Élfico

  • Gigante

  • Gnómico

  • Trasgo

  • Mediano

  • Orco

  • Abisal

  • Celestial

  • Habla Profunda

  • Druídico

  • Infernal

  • Primordial

  • Silvano

  • Jerga de Ladrones

  • Infracomún

  • los dialectos Acuático, Aéreo, Ígneo y Terrestre del Primordial

Esto establecerá la vida de tu personaje antes de que comience la aventura.


ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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