Lección Secreta 30
Elección de una Clase: Habilidad Principal, Dado de Puntos de Golpe, Competencias y Rasgos Iniciales
La primera gran decisión en la creación de un personaje es:
ELIGE TU CLASE
Una Clase describe en términos generales el:
-
la vocación
-
talentos especiales
-
tácticas preferidas
El SRD proporciona:
12 CLASES
Cada una te da una combinación diferente de:
-
Habilidad Principal
-
Dado de Puntos de Golpe
-
Competencias en Tiradas de Salvación
-
Competencias en Habilidades
-
Competencias en Armas
-
Competencias en Herramientas, cuando corresponda
-
Entrenamiento en Armadura
-
equipo inicial
-
Rasgos de Clase
Esto significa que tu Clase es mucho más que un título.
Establece gran parte de la base mecánica de tu personaje.
LAS 12 CLASES
El SRD 5.2.1 incluye:
BÁRBARO
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
GUERRERO
MONJE
PALADÍN
EXPLORADOR
PÍCARO
HECHICERO
BRUJO
MAGO
RESUMEN DE CLASES DEL SRD
La sección Creación de Personajes ofrece una forma rápida de entender lo que cada Clase enfatiza en general:
| Clase | "Le gusta..." | Habilidad Principal | Complejidad |
|---|---|---|---|
| Bárbaro | La Batalla | Fuerza | Media |
| Bardo | Actuar | Carisma | Alta |
| Clérigo | Dioses | Sabiduría | Media |
| Druida | Naturaleza | Sabiduría | Alta |
| Guerrero | Armas | Fuerza o Destreza | Baja |
| Monje | Combate sin armas | Destreza y Sabiduría | Alta |
| Paladín | Defensa | Fuerza y Carisma | Media |
| Explorador | Supervivencia | Destreza y Sabiduría | Media |
| Pícaro | Sigilo | Destreza | Baja |
| Hechicero | Poder | Carisma | Alta |
| Brujo | Sabiduría oculta | Carisma | Alta |
| Mago | Libros de hechizos | Inteligencia | Media |
Esta tabla es útil cuando decides:
¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE QUIERO INTERPRETAR?
HABILIDAD PRINCIPAL
Cada Clase identifica una o más:
HABILIDADES PRINCIPALES
Estas son las habilidades más importantes para esa Clase.
Por ejemplo:
Bárbaro
FUERZA
Mago
INTELIGENCIA
Bardo
CARISMA
Monje
DESTREZA Y SABIDURÍA
POR QUÉ LA HABILIDAD PRINCIPAL IMPORTA
Tu Habilidad Principal puede influir en muchas mecánicas importantes de la Clase.
Dependiendo de la Clase, podría contribuir a:
-
ataques
-
lanzamiento de hechizos
-
CD de rasgos de Clase
-
Tiradas de Habilidad importantes
-
otros Rasgos de Clase
Por eso el SRD recomienda tener en cuenta la Habilidad Principal de tu Clase al asignar las Puntuaciones de Habilidad.
HABILIDADES PRINCIPALES POR CLASE
| Clase | Habilidad Principal |
|---|---|
| Bárbaro | Fuerza |
| Bardo | Carisma |
| Clérigo | Sabiduría |
| Druida | Sabiduría |
| Guerrero | Fuerza o Destreza |
| Monje | Destreza y Sabiduría |
| Paladín | Fuerza y Carisma |
| Explorador | Destreza y Sabiduría |
| Pícaro | Destreza |
| Hechicero | Carisma |
| Brujo | Carisma |
| Mago | Inteligencia |
DADO DE PUNTOS DE GOLPE
Cada Clase tiene un:
DADO DE PUNTOS DE GOLPE
también llamado:
DADO DE GOLPE
El dado representa parte de la progresión de Puntos de Golpe de la Clase.
Las Clases utilizan:
D6
D8
D10
o:
D12
dependiendo de la Clase.
DADOS DE GOLPE POR CLASE
| Clase | Dado de Puntos de Golpe |
|---|---|
| Bárbaro | d12 |
| Bardo | d8 |
| Clérigo | d8 |
| Druida | d8 |
| Guerrero | d10 |
| Monje | d8 |
| Paladín | d10 |
| Explorador | d10 |
| Pícaro | d8 |
| Hechicero | d6 |
| Brujo | d8 |
| Mago | d6 |
PUNTOS DE GOLPE EN NIVEL 1
En el nivel 1, la Clase también determina la base utilizada para tu máximo de Puntos de Golpe.
| Clase | PG de Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador de Constitución |
| Guerrero, Paladín, Explorador | 10 + modificador de Constitución |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Pícaro, Brujo | 8 + modificador de Constitución |
| Hechicero, Mago | 6 + modificador de Constitución |
Así que la elección de Clase afecta directamente cuántos Puntos de Golpe tienes al empezar.
EJEMPLO
Modificador de Constitución:
+2
Bárbaro
12 + 2:
14 PG
Guerrero
10 + 2:
12 PG
Pícaro
8 + 2:
10 PG
Mago
6 + 2:
8 PG
Misma Constitución.
Clase diferente.
Máximo de Puntos de Golpe inicial diferente.
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Cada Clase te da competencia en:
DOS TIRADAS DE SALVACIÓN
Cuando haces una Tirada de Salvación usando una de esas habilidades:
AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
COMPETENCIAS EN TIRADAS DE SALVACIÓN POR CLASE
| Clase | Competencias en Tiradas de Salvación |
|---|---|
| Bárbaro | Fuerza, Constitución |
| Bardo | Destreza, Carisma |
| Clérigo | Sabiduría, Carisma |
| Druida | Inteligencia, Sabiduría |
| Guerrero | Fuerza, Constitución |
| Monje | Fuerza, Destreza |
| Paladín | Sabiduría, Carisma |
| Explorador | Fuerza, Destreza |
| Pícaro | Destreza, Inteligencia |
| Hechicero | Constitución, Carisma |
| Brujo | Sabiduría, Carisma |
| Mago | Inteligencia, Sabiduría |
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Tu Clase también te da una selección de:
COMPETENCIAS EN HABILIDADES
Tu Trasfondo proporciona Habilidades adicionales por separado.
Cuando eres competente en una Habilidad:
AÑADE TU BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a las Tiradas de Habilidad relevantes usando esa competencia.
Ahora examinemos cada Clase.
1. BÁRBARO
El tema principal del Bárbaro en la descripción general del SRD es:
BATALLA
Habilidad Principal:
FUERZA
Complejidad:
MEDIA
Dado de Puntos de Golpe:
D12
Este es el Dado de Puntos de Golpe más grande entre las doce Clases.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE BÁRBARO
Competente en:
FUERZA
CONSTITUCIÓN
HABILIDADES DE BÁRBARO
Elige:
2
de:
-
Trato con Animales
-
Atletismo
-
Intimidación
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Supervivencia
ARMAS DE BÁRBARO
Competente con:
ARMAS SIMPLES
y:
ARMAS MARCIALES
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA DE BÁRBARO
Entrenado con:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ESCUDOS
RASGOS DE BÁRBARO DE NIVEL 1
En el nivel 1, el Bárbaro obtiene:
FURIA
DEFENSA SIN ARMADURA
MAESTRÍA CON ARMAS
FURIA — LA IDEA CENTRAL
Furia permite al Bárbaro entrar en un estado de poder primario como una:
ACCIÓN ADICIONAL
siempre que el Bárbaro no lleve armadura pesada.
El sistema completo de Bárbaro se tratará en:
LECCIÓN 39
2. BARDO
El Bardo enfatiza en general:
ACTUAR
Habilidad Principal:
CARISMA
Complejidad:
ALTA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DE BARDO
DESTREZA
CARISMA
HABILIDADES DE BARDO
El Bardo tiene un acceso a Habilidades inusualmente amplio.
Elige:
CUALQUIER 3 HABILIDADES
ARMAS DE BARDO
ARMAS SIMPLES
HERRAMIENTAS DE BARDO
Elige:
3 INSTRUMENTOS MUSICALES
ARMADURA DE BARDO
ARMADURA LIGERA
RASGOS DE BARDO DE NIVEL 1
INSPIRACIÓN BÁRDICA
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Inspiración Bárdica permite al Bardo inspirar sobrenaturalmente a otros a través de:
-
palabras
-
música
-
danza
y comienza con un:
DADO DE INSPIRACIÓN BÁRDICA D6
El Bardo completo aparece en:
LECCIÓN 40
3. CLÉRIGO
El Clérigo enfatiza en general:
DIOSES
Habilidad Principal:
SABIDURÍA
Complejidad:
MEDIA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DE CLÉRIGO
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES DE CLÉRIGO
Elige:
2
de:
-
Historia
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Persuasión
-
Religión
ARMAS DE CLÉRIGO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DE CLÉRIGO
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ESCUDOS
RASGOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
ORDEN DIVINA
La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de hechizos del Clérigo.
Orden Divina permite al Clérigo elegir un rol sagrado, proporcionando una mayor especialización desde el nivel 1.
El Clérigo completo aparece en:
LECCIÓN 41
4. DRUIDA
El Druida enfatiza en general:
NATURALEZA
Habilidad Principal:
SABIDURÍA
Complejidad:
ALTA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DE DRUIDA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
HABILIDADES DE DRUIDA
Elige:
2
de:
-
Trato con Animales
-
Arcanos
-
Perspicacia
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Religión
-
Supervivencia
ARMAS DE DRUIDA
ARMAS SIMPLES
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS DE DRUIDA
KIT DE HERBORISTERÍA
ARMADURA DE DRUIDA
ARMADURA LIGERA
ESCUDOS
RASGOS DE DRUIDA DE NIVEL 1
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
DRUÍDICO
ORDEN PRIMORDIAL
La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de hechizos del Druida.
Druídico le da al personaje el lenguaje secreto de los Druidas y siempre prepara Hablar con Animales.
La Clase completa aparece en:
LECCIÓN 42
5. GUERRERO
El Guerrero enfatiza en general:
ARMAS
Habilidad Principal:
FUERZA O DESTREZA
Complejidad:
BAJA
Dado de Golpe:
D10
TIRADAS DE SALVACIÓN DE GUERRERO
FUERZA
CONSTITUCIÓN
HABILIDADES DE GUERRERO
Elige:
2
de:
-
Acrobacias
-
Trato con Animales
-
Atletismo
-
Historia
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Persuasión
-
Percepción
-
Supervivencia
ARMAS DE GUERRERO
ARMAS SIMPLES
ARMAS MARCIALES
ARMADURA DE GUERRERO
El Guerrero recibe el más amplio Entrenamiento Básico en Armadura:
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
ESCUDOS
RASGOS DE GUERRERO DE NIVEL 1
ESTILO DE LUCHA
SEGUNDO AIRE
MAESTRÍA CON ARMAS
Estilo de Lucha otorga una hazaña de Estilo de Lucha.
Segundo Aire proporciona un grupo limitado de recuperación personal.
Maestría con Armas permite al Guerrero usar las propiedades de maestría de las armas seleccionadas.
El Guerrero se cubre completamente en:
LECCIÓN 43
6. MONJE
El Monje enfatiza en general:
COMBATE SIN ARMAS
Habilidades Principales:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
Complejidad:
ALTA
Dado de Golpe:
D8
TIRADAS DE SALVACIÓN DE MONJE
FUERZA
DESTREZA
HABILIDADES DE MONJE
Elige:
2
de:
-
Acrobacias
-
Atletismo
-
Historia
-
Perspicacia
-
Religión
-
Sigilo
ARMAS DE MONJE
El Monje es competente con:
ARMAS SIMPLES
y armas Marciales que tienen:
LA PROPIEDAD LIGERA
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE MONJE
Elija uno:
TIPO DE HERRAMIENTAS DE ARTESANO
o:
INSTRUMENTOS MUSICALES
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA DE MONJE
NINGUNO
Esto hace que las Características de Clase del Monje sean particularmente importantes para la defensa.
CARACTERÍSTICAS DE MONJE DE NIVEL 1
ARTES MARCIALES
DEFENSA SIN ARMADURA
Defensa sin armadura otorga a un Monje que no lleva armadura ni escudo:
CA = 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + MODIFICADOR DE SABIDURÍA
El Monje se explora completamente en:
LECCIÓN 44
7. PALADÍN
El Paladín enfatiza ampliamente:
DEFENSA
Habilidades primarias:
FUERZA
y:
CARISMA
Complejidad:
MEDIA
Dado de golpe:
D10
TIROS DE SALVACIÓN DE PALADÍN
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES DE PALADÍN
Elija:
2
de:
-
Atletismo
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Medicina
-
Persuasión
-
Religión
ARMAS DE PALADÍN
ARMAS SIMPLES
ARMAS MARCIALES
ARMADURA DE PALADÍN
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ARMADURA PESADA
ESCUDOS
CARACTERÍSTICAS DE PALADÍN DE NIVEL 1
IMPOSICIÓN DE MANOS
LANZAMIENTO DE CONJUROS
MAESTRÍA EN ARMAS
Imposición de Manos proporciona un fondo de poder curativo igual a:
CINCO VECES EL NIVEL DE PALADÍN
después de cada Descanso Largo.
El Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Paladín.
El Paladín completo aparece en:
LECCIÓN 45
8. EXPLORADOR
El Explorador enfatiza ampliamente:
SUPERVIVENCIA
Habilidades primarias:
DESTREZA
y:
SABIDURÍA
Complejidad:
MEDIA
Dado de golpe:
D10
TIROS DE SALVACIÓN DE EXPLORADOR
FUERZA
DESTREZA
HABILIDADES DE EXPLORADOR
Elija:
3
de:
-
Manejo de animales
-
Atletismo
-
Perspicacia
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Percepción
-
Sigilo
-
Supervivencia
ARMAS DE EXPLORADOR
ARMAS SIMPLES
ARMAS MARCIALES
ARMADURA DE EXPLORADOR
ARMADURA LIGERA
ARMADURA MEDIA
ESCUDOS
CARACTERÍSTICAS DE EXPLORADOR DE NIVEL 1
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ENEMIGO FAVORITO
MAESTRÍA EN ARMAS
La Sabiduría es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Explorador.
Enemigo Favorito otorga al Explorador Marca del Cazador como un conjuro siempre preparado e inicialmente permite dos lanzamientos sin gastar un Espacio de Conjuro, que se recuperan con un Descanso Largo.
El Explorador completo aparece en:
LECCIÓN 46
9. PÍCARO
El Pícaro enfatiza ampliamente:
SIGILO
Habilidad primaria:
DESTREZA
Complejidad:
BAJA
Dado de golpe:
D8
TIROS DE SALVACIÓN DE PÍCARO
DESTREZA
INTELIGENCIA
HABILIDADES DE PÍCARO
Elija:
4
de:
-
Acrobacias
-
Atletismo
-
Engaño
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Investigación
-
Percepción
-
Persuasión
-
Juego de manos
-
Sigilo
Cuatro opciones iniciales de Habilidades de Clase otorgan al Pícaro una cobertura de Habilidades especialmente amplia.
ARMAS DE PÍCARO
El Pícaro es competente con:
ARMAS SIMPLES
y armas Marciales que tienen:
SUTILEZA
o:
LIGERA
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS DE PÍCARO
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
ARMADURA DE PÍCARO
ARMADURA LIGERA
CARACTERÍSTICAS DE PÍCARO DE NIVEL 1
EXPERIENCIA
ATAQUE FURTIVO
JERGA DE LADRONES
MAESTRÍA EN ARMAS
En el nivel 1, la Experiencia se aplica a:
DOS COMPETENCIAS DE HABILIDAD DE TU ELECCIÓN
El Pícaro se cubre completamente en:
LECCIÓN 47
10. HECHICERO
El Hechicero enfatiza ampliamente:
PODER
Habilidad primaria:
CARISMA
Complejidad:
ALTA
Dado de golpe:
D6
TIROS DE SALVACIÓN DE HECHICERO
CONSTITUCIÓN
CARISMA
HABILIDADES DE HECHICERO
Elija:
2
de:
-
Arcano
-
Engaño
-
Perspicacia
-
Intimidación
-
Persuasión
-
Religión
ARMAS DE HECHICERO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DE HECHICERO
NINGUNO
CARACTERÍSTICAS DE HECHICERO DE NIVEL 1
LANZAMIENTO DE CONJUROS
HECHICERÍA INNATA
El Carisma es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Hechicero.
Hechicería Innata permite al Hechicero desatar la magia interior como una:
ACCIÓN ADICIONAL
durante una duración limitada, con los beneficios específicos definidos por la característica.
El Hechicero completo aparece en:
LECCIÓN 48
11. BRUJO
El Brujo enfatiza ampliamente:
CONOCIMIENTO OCULTO
Habilidad primaria:
CARISMA
Complejidad:
ALTA
Dado de golpe:
D8
TIROS DE SALVACIÓN DE BRUJO
SABIDURÍA
CARISMA
HABILIDADES DE BRUJO
Elija:
2
de:
-
Arcano
-
Engaño
-
Historia
-
Intimidación
-
Investigación
-
Naturaleza
-
Religión
ARMAS DE BRUJO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DE BRUJO
ARMADURA LIGERA
CARACTERÍSTICAS DE BRUJO DE NIVEL 1
INVOCACIONES SOBRENATURALES
MAGIA DE PACTO
En el nivel 1, el Brujo obtiene:
UNA INVOCACIÓN SOBRENATURAL
de su elección, sujeta a cualquier prerrequisito.
Magia de Pacto proporciona el lanzamiento de conjuros del Brujo a través de un pacto oculto.
El Brujo completo aparece en:
LECCIÓN 49
12. MAGO
El Mago enfatiza ampliamente:
LIBROS DE CONJUROS
Habilidad primaria:
INTELIGENCIA
Complejidad:
MEDIA
Dado de golpe:
D6
TIROS DE SALVACIÓN DE MAGO
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
HABILIDADES DE MAGO
Elija:
2
de:
-
Arcano
-
Historia
-
Perspicacia
-
Investigación
-
Medicina
-
Naturaleza
-
Religión
ARMAS DE MAGO
ARMAS SIMPLES
ARMADURA DE MAGO
NINGUNO
CARACTERÍSTICAS DE MAGO DE NIVEL 1
LANZAMIENTO DE CONJUROS
ADEPTO RITUAL
RECUPERACIÓN ARCANA
La Inteligencia es la habilidad de lanzamiento de conjuros del Mago.
Adepto Ritual permite que los conjuros apropiados con la etiqueta de Ritual en el Libro de Conjuros del Mago se lancen como Rituales sin necesidad de tenerlos preparados.
Recuperación Arcana permite al Mago recuperar algunos Espacios de Conjuro gastados después de un Descanso Corto, dentro de los límites de la característica.
El Mago completo aparece en:
LECCIÓN 50
COMPARACIÓN COMPLETA DE CLASES
| Clase | Habilidad Primaria | Dado de Golpe | Salvac. | Entrenamiento en Armadura |
|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | Fue | d12 | Fue, Con | Ligera, Media, Escudos |
| Bardo | Car | d8 | Des, Car | Ligera |
| Clérigo | Sab | d8 | Sab, Car | Ligera, Media, Escudos |
| Druida | Sab | d8 | Int, Sab | Ligera, Escudos |
| Guerrero | Fue o Des | d10 | Fue, Con | Ligera, Media, Pesada, Escudos |
| Monje | Des, Sab | d8 | Fue, Des | Ninguno |
| Paladín | Fue, Car | d10 | Sab, Car | Ligera, Media, Pesada, Escudos |
| Explorador | Des, Sab | d10 | Fue, Des | Ligera, Media, Escudos |
| Pícaro | Des | d8 | Des, Int | Ligera |
| Hechicero | Car | d6 | Con, Car | Ninguno |
| Brujo | Car | d8 | Sab, Car | Ligera |
| Mago | Int | d6 | Int, Sab | Ninguno |
COMPARACIÓN COMPLETA DE CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1
| Clase | Características de Nivel 1 |
|---|---|
| Bárbaro | Furia, Defensa sin armadura, Maestría en armas |
| Bardo | Inspiración Bárdica, Lanzamiento de conjuros |
| Clérigo | Lanzamiento de conjuros, Orden Divina |
| Druida | Lanzamiento de conjuros, Druídico, Orden Primigenia |
| Guerrero | Estilo de Combate, Segundo Aire, Maestría en armas |
| Monje | Artes Marciales, Defensa sin armadura |
| Paladín | Imposición de Manos, Lanzamiento de conjuros, Maestría en armas |
| Explorador | Lanzamiento de conjuros, Enemigo favorito, Maestría en armas |
| Pícaro | Experiencia, Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría en armas |
| Hechicero | Lanzamiento de conjuros, Hechicería Innata |
| Brujo | Invocaciones Sobrenaturales, Magia de Pacto |
| Mago | Lanzamiento de conjuros, Adepto Ritual, Recuperación Arcana |
LAS COMPETENCIAS DE CLASE VIENEN DE LA CLASE
Esto puede parecer obvio, pero es importante durante la creación del personaje.
Tu:
TRASFONDO
y:
CLASE
ambos contribuyen con competencias.
Por ejemplo:
tu Trasfondo proporciona:
-
dos Competencias de Habilidad
-
una Competencia de Herramienta
mientras que tu Clase proporciona las suyas propias enumeradas:
-
opciones de Habilidad
-
Competencias de Tiro de Salvación
-
Competencias de Arma
-
posibles Competencias de Herramienta
-
Entrenamiento en Armadura
Registra todas las competencias aplicables en la hoja de personaje.
COMPETENCIA EN ARMADURA VS. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
El SRD 5.2.1 utiliza el término:
ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
Los Rasgos Centrales de tu Clase te dicen qué categorías de armadura puedes usar eficazmente.
Las reglas detalladas de armadura aparecen más adelante en:
LECCIÓN 64
COMPETENCIA EN ARMAS
La competencia en armas te permite añadir tu:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a las Tiradas de Ataque realizadas con un arma en la que eres competente.
Tu Clase es, por lo tanto, una de las principales fuentes que determinan qué armas puedes usar con mayor eficacia.
ARMAS SIMPLES VS. MARCIALES
Muchas Clases solo reciben:
COMPETENCIA CON ARMAS SIMPLES
Otras reciben:
SIMPLES + MARCIALES
Y algunas Clases usan categorías más específicas.
Por ejemplo:
Monje
Armas simples más armas marciales con la:
PROPIEDAD LIGERA
Pícaro
Armas simples más armas marciales con:
SUTILEZA O LIGERA
Todo el sistema de armas aparece en las Lecciones 61–63.
EQUIPAMIENTO INICIAL
Cada tabla de Rasgos Centrales de Clase también proporciona:
EQUIPAMIENTO INICIAL
Las Clases generalmente te permiten elegir entre:
-
uno o más paquetes de equipamiento predefinidos
-
una cantidad en Monedas de Oro que se puede usar para comprar equipamiento
Por ejemplo, el Guerrero ofrece dos configuraciones de equipamiento preparadas o:
155 MONEDAS DE ORO
mientras que el Mago ofrece un paquete preparado o:
55 MONEDAS DE ORO
Cubriremos el equipamiento inicial sistemáticamente en:
LECCIÓN 34
así que no necesitas memorizar cada paquete ahora.
¿QUÉ SIGNIFICA "CONVERTIRSE EN UNA CLASE" EN EL NIVEL 1?
Cada descripción de Clase establece que si comienzas como un:
PERSONAJE DE NIVEL 1
de esa Clase, obtienes:
TODOS LOS RASGOS DE LA TABLA DE RASGOS CENTRALES DE ESA CLASE
y:
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DE LA CLASE
Por ejemplo, esta estructura aparece directamente en las entradas del Bárbaro, Bardo, Clérigo y otras Clases.
LA MULTICLASE ES DIFERENTE
Si luego añades una Clase a través de:
MULTICLASE
no necesariamente obtendrás todos los Rasgos Centrales que recibe un personaje de nivel 1 que comienza en esa Clase.
Cada descripción de Clase especifica qué Rasgos Centrales se obtienen al ingresar a ella a través de la multiclase.
El sistema completo de multiclase pertenece a:
LECCIÓN 37
Así que por ahora recuerda:
EMPEZAR EN UNA CLASE ≠ HACER MULTICLASE EN ESA CLASE
CÓMO ELEGIR TU CLASE
Un enfoque útil basado en el SRD es comparar varias preguntas.
PREGUNTA 1 — ¿QUÉ ESTILO TE ATRAE?
La Visión General de Clases del SRD ofrece temas simples:
¿Quieres batalla?
BÁRBARO
¿Actuar?
BARDO
¿Dioses?
CLÉRIGO
¿Naturaleza?
DRUIDA
¿Armas?
GUERRERO
¿Combate sin armas?
MONJE
¿Defensa?
PALADÍN
¿Supervivencia?
EXPLORADOR
¿Sigilo?
PÍCARO
¿Poder puro?
HECHICERO
¿Conocimiento oculto?
BRUJO
¿Libros de conjuros?
MAGO
PREGUNTA 2 — ¿QUÉ TAN COMPLEJA QUIERES QUE SEA LA CLASE?
El SRD califica la complejidad de la Clase como:
BAJA
MEDIA
o:
ALTA
COMPLEJIDAD BAJA
GUERRERO
PÍCARO
COMPLEJIDAD MEDIA
BÁRBARO
CLÉRIGO
PALADÍN
EXPLORADOR
MAGO
ALTA COMPLEJIDAD
BARDDO
DRUIDA
MONJE
HECHICERO
BRUJO
Esto puede ayudar a un nuevo jugador a elegir cuánto manejo mecánico desea en la mesa.
PREGUNTA 3 — ¿QUIERES LANZAMIENTO DE HECHIZOS EN EL NIVEL 1?
Varias Clases comienzan con una característica explícita de lanzamiento de hechizos en el nivel 1:
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
PALADÍN
EXPLORADOR
HECHICERO
MAGO
El Brujo, en cambio, recibe:
MAGIA DE PACTO
como su sistema de lanzamiento mágico de nivel 1.
PREGUNTA 4 — ¿CUÁNTA ARMADURA QUIERES?
Armadura Pesada disponible en Rasgos Centrales
GUERRERO
PALADÍN
Ligera + Media + Escudos
BÁRBARO
CLÉRIGO
EXPLORADOR
Ligera + Escudos
DRUIDA
Ligera
BARDO
PÍCARO
BRUJO
Sin Entrenamiento en Armadura
MONJE
HECHICERO
MAGO
Las propias características de la Clase pueden modificar aún más cómo funciona la defensa.
PREGUNTA 5 — ¿CUÁNTAS OPCIONES DE HABILIDAD QUIERES?
Ejemplos:
Pícaro
ELIGE 4
Bardo
ELIGE 3 CUALESQUIERA
Explorador
ELIGE 3
La mayoría de las otras Clases eligen:
2
de sus listas específicas de Clase.
PREGUNTA 6 — ¿QUÉ HABILIDAD QUIERES ENFATIZAR?
Si tu concepto de personaje se centra en:
FUERZA
Bárbaro se basa directamente en Fuerza, mientras que Guerrero y Paladín también pueden enfatizarla fuertemente.
Si quieres:
DESTREZA
Pícaro se basa directamente en Destreza, y Guerrero, Monje y Explorador también usan Destreza de manera prominente.
Si quieres:
SABIDURÍA
Clérigo y Druida usan Sabiduría como Habilidad Primaria, mientras que Monje y Explorador la usan junto con Destreza.
Si quieres:
CARISMA
Bardo, Hechicero y Brujo usan Carisma, mientras que Paladín lo usa junto con Fuerza.
Si quieres:
INTELIGENCIA
Mago tiene Inteligencia como su Habilidad Primaria.
Estas relaciones provienen directamente de la Visión General de Clase del SRD.
UNA CLASE NO DEFINE A TU PERSONAJE COMPLETO
Recuerda que la Clase es solo:
PASO 1
Tu personaje completo también recibe identidad y mecánicas de:
TRASFONDO
ESPECIE
IDIOMAS
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
ALINEAMIENTO
HAZAÑAS
EQUIPO
y tu propia caracterización.
Así que dos personajes de la misma Clase pueden ser extremadamente diferentes.
EJEMPLO — DOS GUERREROS
Ambos personajes son:
GUERREROS
Pero uno podría enfatizar:
FUERZA
llevar armadura pesada y luchar con armas marciales cuerpo a cuerpo.
Otro podría enfatizar:
DESTREZA
comenzar con armadura de cuero tachonado y un arco largo.
Los Rasgos Centrales del Guerrero apoyan la Fuerza o la Destreza como su Habilidad Primaria y proporcionan diferentes paquetes de equipo inicial.
EJEMPLO — DOS CLÉRIGOS
Ambos usan:
SABIDURÍA
como su Habilidad Primaria.
Pero la característica de nivel 1:
ORDEN DIVINA
ya ofrece una elección de rol sagrado, y elecciones posteriores los diferencian aún más.
Así que incluso dentro de una Clase:
LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE CONTIENEN ELECCIONES DE CREACIÓN DE PERSONAJES
LISTA DE VERIFICACIÓN DE SELECCIÓN DE CLASE
Antes de confirmar tu Clase, verifica:
1. HABILIDAD PRIMARIA
¿Se ajusta al personaje que quieres?
2. DADO DE GOLPE
¿Cómo se compara la base de Puntos de Golpe de la Clase?
3. COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
¿Qué dos Tiros de Salvación proporciona?
4. ELECCIONES DE HABILIDADES
¿Su lista de Habilidades apoya tu concepto?
5. COMPETENCIAS CON ARMAS
¿Simples?
¿Marciales?
¿Categorías marciales específicas?
6. ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
¿Pesada?
¿Media?
¿Ligera?
¿Ninguna?
¿Escudos?
7. COMPETENCIAS CON HERRAMIENTAS
¿La Clase otorga alguna?
8. CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1
¿Qué te permite hacer la Clase desde el principio?
9. COMPLEJIDAD
¿El SRD la clasifica como de complejidad Baja, Media o Alta?
10. TEMA
¿El concepto general de la Clase encaja con el personaje que imaginas?
ERRORES COMUNES DEL PRINCIPIANTE
ERROR 1 — ELEGIR UNA CLASE SOLO POR SU NOMBRE
Lee:
-
Habilidad Primaria
-
Dado de Golpe
-
Competencias
-
Entrenamiento en Armadura
-
características iniciales
El paquete mecánico importa.
ERROR 2 — IGNORAR LA HABILIDAD PRIMARIA
La Habilidad Primaria de tu Clase debe ser considerada al asignar las Puntuaciones de Habilidad.
ERROR 3 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES TIENEN EL MISMO DADO DE GOLPE
Varían desde:
D6
hasta:
D12
dependiendo de la Clase.
ERROR 4 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES OBTIENEN ARMAS MARCIALES
Muchas Clases solo reciben armas Simples.
Otras reciben armas Marciales o subconjuntos específicos.
Usa la tabla de Rasgos Centrales individual.
ERROR 5 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES OBTIENEN ARMADURA
Monje, Hechicero y Mago listan:
SIN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
en sus Rasgos Centrales.
ERROR 6 — PENSAR QUE TODAS LAS CLASES ELIGEN DOS HABILIDADES
Ejemplos:
-
Bardo elige 3 cualesquiera
-
Explorador elige 3
-
Pícaro elige 4
ERROR 7 — OLVIDAR LAS COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
Los Rasgos Centrales de cada Clase incluyen dos.
Regístralas porque determinan cuándo se añade tu Bonificador de Competencia a los Tiros de Salvación.
ERROR 8 — ASUMIR QUE TODAS LAS CLASES QUE USAN MAGIA FUNCIONAN DE LA MISMA MANERA
El SRD distingue diferentes características de Clase, incluyendo:
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
y la del Brujo:
MAGIA DE PACTO
Sus sistemas completos se estudiarán en las lecciones individuales de cada Clase.
ERROR 9 — USAR RASGOS INICIALES DE MULTICLASE PARA UN PERSONAJE DE NIVEL 1
Un personaje que comienza en el nivel 1 en una Clase obtiene:
TODOS LOS RASGOS CENTRALES DE ESA CLASE
La multiclase posterior en la Clase puede proporcionar un subconjunto diferente.
ERROR 10 — INTENTAR APRENDER TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE AHORA
En esta etapa, necesitas entender:
QUÉ TE DA LA CLASE AL PRINCIPIO
La progresión completa de nivel 1-20, subclases y habilidades detalladas se estudiarán individualmente en:
LECCIONES 39-50
LECCIÓN 29 — PUNTOS CLAVE
TU CLASE DEFINE UNA PARTE IMPORTANTE DE LA MECÁNICA DE TU PERSONAJE
Establece cosas como:
-
Habilidad Primaria
-
Dado de Golpe
-
Competencias en Tiros de Salvación
-
Elecciones de Habilidades
-
Competencias con Armas
-
Competencias con Herramientas donde sea aplicable
-
Entrenamiento en Armadura
-
Características iniciales
HAY 12 CLASES SRD
BÁRBARO
BARDO
CLÉRIGO
DRUIDA
GUERRERO
MONJE
PALADÍN
EXPLORADOR
PÍCARO
HECHICERO
BRUJO
MAGO
LOS DADOS DE GOLPE VARÍAN DESDE
D6 A D12
con el dado exacto determinado por la Clase.
CADA CLASE TIENE DOS COMPETENCIAS EN TIROS DE SALVACIÓN
Estas se especifican en la:
TABLA DE RASGOS CENTRALES
de la Clase.
LAS CLASES DIFIEREN ENORMEMENTE EN EL ACCESO A HABILIDADES
Ejemplos:
PÍCARO — ELIGE 4
BARDO — ELIGE 3 CUALESQUIERA
EXPLORADOR — ELIGE 3
mientras que muchas Clases eligen dos de una lista específica.
LAS CLASES TAMBIÉN DIFIEREN EN ARMAS Y ARMADURA
Algunas apoyan el uso amplio de Armas Marciales y Armadura Pesada.
Otras tienen:
SIN ENTRENAMIENTO EN ARMADURA
y dependen de otras mecánicas defensivas.
LAS CARACTERÍSTICAS DE NIVEL 1 DEFINEN INMEDIATAMENTE EL ESTILO DE JUEGO
Ejemplos:
Bárbaro
FURIA
Bardo
INSPIRACIÓN BÁRDICA + LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Guerrero
ESTILO DE LUCHA + SEGUNDO AIRE + MAESTRÍA DE ARMAS
Pícaro
EXPERIENCIA + ATAQUE FURTIVO
Mago
LANZAMIENTO DE HECHIZOS + ADEPTOS DEL RITUAL + RECUPERACIÓN ARCANA
La lista completa de características iniciales para las doce Clases se encuentra arriba.
SIGUIENTE LECCIÓN
LECCIÓN 30 — ORIGEN DEL PERSONAJE: TRASFONDO, ESPECIE E IDIOMAS
Has elegido el camino de aventurero representado por tu Clase.
Ahora respondemos:
¿DE DÓNDE VIENE TU PERSONAJE?
La Lección 30 cubrirá los tres elementos del Origen del Personaje:
TRASFONDO
ESPECIE
IDIOMAS
Examinaremos:
-
qué representa el Trasfondo
-
cómo el Trasfondo afecta las Puntuaciones de Habilidad
-
la Hazaña otorgada por un Trasfondo
-
Competencias de Habilidad del Trasfondo
-
Competencia con Herramientas del Trasfondo
-
equipo inicial del Trasfondo
-
Especie y Rasgos de Especie
-
cómo la Especie determina el Tamaño y la Velocidad
-
usar el Trasfondo y la Especie para imaginar el pasado de tu personaje
-
Común
-
Idiomas Estándar
-
Idiomas Raros
-
Lenguaje de Señas Común
-
Dracónico
-
Enano
-
Élfico
-
Gigante
-
Gnómico
-
Trasgo
-
Mediano
-
Orco
-
Abisal
-
Celestial
-
Habla Profunda
-
Druídico
-
Infernal
-
Primordial
-
Silvano
-
Jerga de Ladrones
-
Infracomún
-
los dialectos Acuático, Aéreo, Ígneo y Terrestre del Primordial
Esto establecerá la vida de tu personaje antes de que comience la aventura.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.